Shared†Fantasia Wiki内検索 / 「アーキタイプ:神官」で検索した結果

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  • アーキタイプ:神官
    「神に祈りを捧げる時間をあげよう。恐らく君を救ってはくれないが。」 名前/アルゲンス:性別/男:年齢/21 能力値:肉体/4:技術/3:知能/4 ボーナス設定:【反射神経】1L、【頑健】1L クラス/レベル:神官/1レベル 経験値/0 HP:20/ 戦闘修正:0 ST値:頑健7/直感6/意思7 装備制限:近接/冒険:射撃/冒険:鎧/中装 クラス技能:読み書き、学問/神学、応急手当 追加技能:学問/神秘学1L、職能/貴族1L フィート: 依存軽減 信仰の盾 限界重量/軽荷重:120/60 ゴールド:32 <近接武器> ☆素手:命中判定/4:ダメージ/1d+4/叩(疲労):重量/0 ☆レイピア:命中判定/4:ダメージ/2d+3/刺:重量/1                 :ダメージ/2d+6/斬 <射撃武器> ☆ロッ...
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    ...アーキタイプ:狩人 アーキタイプ:神官 アーキタイプ:魔術師・魔女 アーキタイプ:吟遊詩人 アーキタイプ:商人 第2章キャラクター作成 能力値を決める クラスを決める 途中計算・能力記入 ボーナス設定を決める 追加技能を取得する + フィートを決める 共通 戦士 盗賊 狩人 神官 魔術師・魔女 吟遊詩人 商人 魔術を取得する 奇跡を取得する宗派の違いによるルール 装備を決める武器 盾 鎧 装備品、日用品、サービス 武器・防具の解説 装備品の解説 言語を決める 背景・設定を決める レベルアップと経験値 第3章ルールセクション 基本判定 技能について技能詳細 戦闘に関するルール陣形・イニシアティブ 戦闘行動処理 戦闘中の判定 特殊な状況・状態異常 サイズの異...
  • アーキタイプ:戦士
    「さぁて…じゃあこの場を“斬り”抜けるとするか…」 名前/ブライズ:性別/男:年齢/18 能力値:肉体/4:技術/3:知能/2 ボーナス設定:【タフネス】、【意思力】1L、【応急手当の才能】 クラス/レベル:戦士/1レベル 経験値/0 HP:26/ 戦闘修正:2 ST値:頑健6/直感4/意思5 装備制限:近接/軍事:射撃/軍事:鎧/重装 クラス技能:応急手当(+2)、登攀 追加技能:馬術1L、生存術1L フィート: 早抜き マーシャルアーツ 限界重量/軽荷重:120/60 ゴールド:15 <近接武器> ☆素手:命中判定/6:ダメージ/1d+4/叩:重量/0 ☆バスタードソード1H:命中判定/6:ダメージ/2d+4/刺:重量/4.5                  :ダメージ/4d+4/斬 ☆バスタードソード2H:命中判定...
  • アーキタイプ:盗賊
    「ちょろいもんね。間抜けの割には金持ってんじゃない。」 名前/エレン:性別/女:年齢/15 能力値:肉体/3:技術/4:知能/3 ボーナス設定:【幸運】、【しぶとさ】1L クラス/レベル:盗賊/1レベル 経験値/0 HP:15/ 戦闘修正:1 ST値:頑健4/直感7/意思4 装備制限:近接/冒険:射撃/冒険:鎧/軽装 クラス技能:解錠、登攀、隠密行動、罠扱い、スリ、捜索 追加技能:早耳1L、物品鑑定1L、商売1L フィート: 裏ルート 組織の伝手 限界重量/軽荷重:100/50 ゴールド:69 <近接武器> ☆素手:命中判定/4:ダメージ/1d+3/叩(疲労):重量/0 ☆ショートソード:命中判定/4:ダメージ/1d+4/刺:重量/1                    :ダメージ/2d+4/斬 <射撃武器> ☆ロック...
  • アーキタイプ:狩人
    「晩飯? そんなのその辺で狩ってくりゃあいいだろ?」 名前/カイ:性別/男:年齢/16 能力値:肉体/4:技術/4:知能/2 ボーナス設定:【頑健】1L、【疲れ知らず】2L クラス/レベル:狩人/1レベル 経験値/0 HP:20/ 戦闘修正:1 ST値:頑健7/直感6/意思3 装備制限:近接/冒険:射撃/軍事:鎧/軽装 クラス技能:動植物知識、登攀、応急手当、危険感知、生存術、潜伏 追加技能:隠密行動1L、捜索1L フィート: 狩りの一撃 矢作成 限界重量/軽荷重:120/60 ゴールド:45 <近接武器> ☆素手:命中判定/5:ダメージ/1d+4/叩(疲労):重量/0 ☆ダガー:命中判定/5:ダメージ/1d+4/刺:重量/1                 :ダメージ/2d+2/斬 <射撃武器> ☆ロック ...
  • アーキタイプ:商人
    「さぁ、商談を始めましょうか。お互いが望むべき未来の為に。」 名前/エミリー:性別/女:年齢/19 能力値:肉体/3:技術/4:知能/3 ボーナス設定:【商売の才能】【調達能力の才能】【裕福な財布】 クラス/レベル:商人/1レベル 経験値/0 HP:16/ 戦闘修正:0 ST値:頑健4/直感6/意思5 装備制限:近接/冒険:射撃/冒険:鎧/中装 クラス技能:読み書き、商売、物品鑑定、調達能力、早耳 追加技能:学問/史学1L、馬術1L フィート: 荷役術 死の商人 限界重量/軽荷重:110/55 ゴールド:182 <近接武器> ☆素手:命中判定/3:ダメージ/1d+3/叩(疲労):重量/0 ☆メイス:命中判定/3:ダメージ/4d/叩:重量/3 <射撃武器> ☆ロック 命中判定/4:ダメージ/1d+4/叩:重量/0...
  • アーキタイプ:吟遊詩人
    「歌を唄いましょう。未来の英雄達の、その詩を。」 名前/ロレンス:性別/男:年齢/17 能力値:肉体/3:技術/4:知能/4 ボーナス設定:【美形】、【早耳の才能】【伝承知識の才能】 クラス/レベル:吟遊詩人/1レベル 経験値/0 HP:15/ 戦闘修正:0 ST値:頑健5/直感5/意思6 装備制限:近接/冒険:射撃/冒険:鎧/中装 クラス技能:楽器演奏/リュート、歌唱、伝承知識(+2)、早耳(+2) 追加技能:調達能力1L、危険感知1L フィート: 知人の知人 大道芸人 限界重量/軽荷重:100/50 ゴールド:45 <近接武器> ☆素手:命中判定/3:ダメージ/1d+3/叩(疲労):重量/0 ☆ハンドアクス:命中判定/3:ダメージ/4d/斬:重量/1.5 <射撃武器> ☆ロック 命中判定/4:ダメージ/1d+4...
  • アーキタイプ:魔術師・魔女
    「あら…何かご用? ふふふ…魔女に頼み事なんて…悪い人ね。」 名前/アリーシャ:性別/女:年齢/20 能力値:肉体/2:技術/2:知能/4 ボーナス設定:【魔術の申し子】1L、【しぶとさ】1L クラス/レベル:魔女/1レベル 経験値/0 HP:13/ 戦闘修正:-1 ST値:頑健3/直感3/意思7 装備制限:近接/単純:射撃/単純:鎧/軽装 クラス技能:読み書き、学問/神秘学、学問/錬金、魔術言語 追加技能:動植物知識1L、伝承知識1L フィート: 焦点具作成 追加HP 限界重量/軽荷重:80/40 ゴールド:264 <近接武器> ☆素手:命中判定/1:ダメージ/1d+2/叩(疲労):重量/0 ☆スタッフ:命中判定/1:ダメージ/2d+3/叩:重量/1 ☆ダガー:命中判定/1:ダメージ/1d+2/刺:重量/0.5     ...
  • この世界に生きる冒険者達
    アーキタイプとはあらかじめ作成済みのサンプルキャラクターを指します。 キャラクター作成は面倒臭い!すぐにゲームを始めたい! という人はアーキタイプのサンプルキャラクターを使用することで GMさえいれば、サンプルシナリオを用いてすぐに冒険に出発することも可能です。 サンプルキャラクターには一応設定や名前もついていますが、 好きな名前や設定を付けて使用してもいいでしょう。 またこの世界にどんな人達が生きているのか、その参考としてキャラクターを見てもらうのもありでしょう。 冒険者達がどのような理由で冒険をしているのかもきっと参考になるはずです。 自分のオリジナルキャラクターを作りたい! という方はアーキタイプを飛ばして、キャラクター作成から読み始めて下さい。 それでも多少の参考としてアーキタイプは眺めておくと参考になるかも知れません。 もしあなたがキャラク...
  • キャラクター作成について
    Shared † Fantasia におけるキャラクターには大きく分けてプレイヤーキャラクター(PC)と ノン・プレイヤーキャラクター(NPC)がありますが、ここではPCの作成方法について解説していきます。 ■キャラクター作成方法の種類 PCを作成するためにはまず以下の2種類の方法があります。 一つは『アーキタイプ』を使用して作成する方法。もう一つは『全て一から作成する方法』です。 ●アーキタイプを使用する方法 『アーキタイプを使用する方法』でキャラクターを作成する場合、決定するのことはほとんどありません。 もし必要であれば、『背景・設定の決定』の項目を読んで、キャラクターの名前、性別、年齢、設定、 パーソナルクエスト等を決定すると良いでしょう。 これにより、プレイヤーは即座に、キャラクター作成に時間を取られることなく冒険を開始することができます。 ●...
  • シナリオパート
    シナリオの作り方 TRPGにおいて、ゲームをやるためにはシナリオが必要です。 そしてシナリオは、自分で作成するか、誰か他人が作ったものを使用するという選択肢があります。 他人が作ったものが公開されていて、それを利用するならもう問題はありません。 シナリオを読んで把握したら、メンバーを集めて予定を決め、 キャラクター作成をして(あるいはアーキタイプを用いて)すぐにセッションを開始しましょう。 しかし、オリジナルシナリオを作りたい、皆が誰も体験したことのない唯一の 話を作りたい、あるいはもうあるシナリオはプレイし尽くした、皆がそのシナリオの内容を知っている、 等など様々な理由でシナリオを作る必要が出た場合、何をする必要があるかを簡単に解説します。 ■シナリオの作り方 シナリオの作り方、といっても別にシナリオに決まった作り方があるわけではありません。 基本的に何らかの事...
  • 奇跡データ
    奇跡一覧 神官が修得、使用可能な奇跡を掲載していきます。 各奇跡にはそれぞれ以下の様なデータが存在します。 ※wikiでは、神官レベルごとに掲載しています。 名前       奇跡の名称です。 系統       奇跡が属する系統です。魔術と同じように分類されます。 必要神官L    奇跡を習得する際に必要な神官レベルです。 依存上昇     奇跡を使用した際に上昇する依存の値です。 発動時間     奇跡を発動する際に必要とするアクション数です。 距離       奇跡が到達する距離です。概念距離で記されています。 効果範囲     効果の対象となる範囲です。具体的は指定がされている場合はそれに従います。          小円、中円、大円は概念範囲を表し、ルール上規定された範囲に効果があります。          ただし、(選択)と後ろについている場合は、...
  • 神官
    ≪依存軽減≫ 必要FP   1,3,5,7,9(5レベルまで) コスト   なし タイミング 常時 制限    神官のみ習得可能 効果     より敬虔な信仰を持ち、精神を鍛錬することにより依存段階をより上がりにくくします。 具体的には依存段階計算の際に、信仰値を1増加して計算することができます。 これにより奇跡使用時の信仰値が上昇するわけではないことに注意してください。 レベルアップ効果 依存段階計算の際の信仰値をレベル分増加して計算することができる。 ≪同胞のよしみ≫ 必要FP   1,3,5,7,9(5レベルまで) コスト   なし タイミング 平時 制限    なし 効果     これは同じ神を信仰しているというよしみによってサービスをより安価に受ける方法です。 これにより己の信じる神に仕える神官や、神殿から奇跡を受けたり、聖水を購入したり ...
  • 神官フィート
    ≪依存軽減≫ 必要FP   1,3,5,7,9(5レベルまで) コスト   なし タイミング 常時 制限    神官のみ習得可能 効果     より敬虔な信仰を持ち、精神を鍛錬することにより依存段階をより上がりにくくします。 具体的には依存段階計算の際に、信仰値を1増加して計算することができます。 これにより奇跡使用時の信仰値が上昇するわけではないことに注意してください。 レベルアップ効果 依存段階計算の際の信仰値をレベル分増加して計算することができる。 ≪同胞のよしみ≫ 必要FP   1,3,5,7,9(5レベルまで) コスト   なし タイミング 平時 制限    なし 効果     これは同じ神を信仰しているというよしみによってサービスをより安価に受ける方法です。 これにより己の信じる神に仕える神官や、神殿から奇跡を受けたり、聖水を購入したり ...
  • 神官用特殊フィート
    神官達はそれぞれ信仰する神ごとに異なる得意分野を持っています。 そういった信仰する神による特徴を表すフィートが以下の神官用特殊フィートです。 この神官用特殊フィートは制限に”神官のみ”と書かれていない限り他のクラスでも取得できます。 (当然クラス外フィートとして余計にFPがかかります) ただし、一種類のフィートを取るごとにその神の戒律をどれか一つ取得している必要があります。 これは神官も同様ですが、そのフィートを取るためにはそのフィートが要求する以上の信仰値上昇をもつ 戒律を取得している必要があります。 また、フィートをとれるほど主に信仰する神は一種類しか選べません。 他のクラスが戒律を破った場合、禊の儀式を神殿で受けるまでそのフィートが封印されます。 戒律を破るための意思STや、禊の儀式についてはプレイヤーズガイドの「奇跡を取得する」を参照して下さい。 またエルフ、ド...
  • 神官の戒律
    神官たちは、少なくともPCとなる神官たちは全て奇跡という魔法を行使することができます。 これは神の加護による力で、その力の強さはどれだけ信仰心が強いかによって決定されます。 では信仰心とは何でしょうか? このゲームにおいて信仰心は戒律の順守という形で表されます。また、それは信仰値という数字としても規程されます。 ■信仰値 全ての神官クラスのPCはクラスレベルと同値(つまりキャラクター作成時は1)の信仰値を必ず持っています。 しかし1は数値として必ずしも高いものではありません。 この信仰値を上昇するためにPCは戒律を選択することが可能です。 戒律とは神の教えに従うために守るべき約束、法です。 それらの約束=戒律を守ることにより、PCは通常よりも高い信仰値を得られ、 結果としてより強い奇跡の効果を得られます。 この戒律の内容は、仕える神によって変わります。神官である...
  • NPC・モンスターデータ
    ゲーム中においてPC以外のキャラクターは全てNPCと呼ばれます。 これはそのキャラクターが人類であれそれ以外の種族であれ同じです。 ですがここで扱うのは主に戦闘用データであるため、あえてデータをモンスターデータと呼びます。 モンスターのデータの中には特殊なデータや特殊な戦闘行動が存在しますが それらについては次の「モンスターの特殊能力・特殊行動データ」の項目を参照してください。 以下にゲーム中に登場するNPC・モンスターの一部をデータ化したものを掲載していきます。 モンスターの分類 データを掲載する前に、モンスターの分類を紹介し PCと対立するものたちにどんな生物がいるのかを把握しておきましょう。 人類 山賊などの敵対しやすい人間から、NPCとして登場しうる人類の アーキタイプ(原型)となるデータの集まりです。 ちなみに人類とは神に創造された知的生...
  • NPCデータ
    ゲーム中においてPC以外のキャラクターは全てNPCと呼ばれます。 これはそのキャラクターが人類であれそれ以外の種族であれ同じです。 ですがここで扱うのは主に戦闘用データであるため、あえてデータをモンスターデータと呼びます。 モンスターのデータの中には特殊なデータや特殊な戦闘行動が存在しますが それらについては次の「モンスターの特殊能力・特殊行動データ」の項目を参照してください。 以下にゲーム中に登場するNPC・モンスターの一部をデータ化したものを掲載していきます。 モンスターの分類 データを掲載する前に、モンスターの分類を紹介し PCと対立するものたちにどんな生物がいるのかを把握しておきましょう。 人類 山賊などの敵対しやすい人間から、NPCとして登場しうる人類の アーキタイプ(原型)となるデータの集まりです。 ちなみに人類とは神に創造された知的...
  • 奇跡5レベル
    名前       神の閃光 系統       力術 必要神官L    5 依存上昇     7 発動時間     2アクション 距離       自身 効果範囲     中円 持続時間     一瞬 ST        直感ST/不完全 効果解説 強烈な閃光を発し、閃光に対して正面を向いていた者の目を眩ませます。 STに失敗すると、1dラウンドの間視界不良状態となります。(1dラウンド後の術者の行動順のタイミングまで) この閃光は術者を中心に放たれるた為、基本的に術者側を見ている相対する側の後衛 さらに前衛にエンゲージ中の者がいれば敵味方関係なくエンゲージ中の者全員がSTすることになります。 ただし、エンゲージ中のものは全員動き回っているので、STに+2のボーナスを得ます。 STに成功した場合、1dラウンドの間、視覚を伴う行動(つまりほぼ全ての行動)に -1...
  • 用語集
    GM ゲームマスターの略であり、ゲームの進行役、仕切り役です。 プレイヤーが演じるPC以外の世界、他のキャラクター、状況描写を全て担当します。 また、プレイヤーが遭遇する事件や状況を考える係でもあります。 ※ネットゲームなどで存在するGMとは違います! PL プレイヤーの略です。GM以外のゲームを遊ぶ人のことです。 PC プレイヤーキャラクターの略です。 プレイヤーがゲーム中に操作する分身のようなものです。 プレイヤーは、このPCを通じてゲーム中の世界に関わっていきます。 N PC ノンプレイヤーキャラクターの略です。 PC以外のGMが扱う生物、人類全てを表す用語です。出現するモンスターなどもNPCに含まれます。 ダイス サイコロのことです。 このゲームではサイコロは一般的な六面体(1~6が出るサイコロ)のみ使用します。 2d+1、3d...
  • この世界に暮らす人々
    この世界には様々な人々が日々の生活を送っています。 とはいえ、現代に暮らす人間からすれば、 この中世のような文化レベルをもつ人々の生活や仕事というのは非常にわかりづらいものだと思います。 そこで、ジオ文化圏を基本としたものですが、この世界の、 基本的に舞台となる時代の人々の仕事を紹介していこうと思います。 合わせて、それらの職種の人々が、大体どの流通レベル帯の都市に主に存在するかも併記します。 ■生産系 <<農家について 農家は基本的に農作業を行い、食物を生産する職種です。 多くの場合、農作物は市町村の食料の基幹であり、 漁村以外においてこの産業なくして集団生活は成り立たないと言ってもいいでしょう。 村落部、辺境においては食料は基本自給自足です。 自分たちの食べる分が確保できなければ、餓死者が出て確保できる分しか人は生き残れません。 都市部においても、街...
  • 魔具の作成、聖別された品物
    この世界において魔術師達は魔法の品物を作り出すことができます。 例えば魔法の力を込めて焦点具や巻物、魔杖、その他魔法の品物を作り出します。 同時に神に仕える神官達もその奇跡の力によって聖別した品物を作り出すことができます。 これは一般にも流通する聖水やお守り(アミュレット、タリスマン)として親しまれています。 これらの道具は勿論PCにも創りだすことができます。 魔法の道具の作り方 魔法の道具を作成するためにはそれぞれ対応したフィートを習得する必要があります。 各フィートごとに何を作り出せるのか解説していきます。 ■焦点具作成 焦点具とは、魔術の使用に際してその魔力を一時的に高いものとして扱えるようになる魔術師用の補助具です。 多くの魔術師や魔女は、この焦点具を使用して魔術を使用し、魔力を少しでも高めようとします。 この魔力補正はあくまで使用時に高く扱えるだけ...
  • 魔法の道具、聖別された品物
    魔法の道具、聖別された品物 この世界において魔術師達は魔法の品物を作り出すことができます。 例えば魔法の力を込めて焦点具や巻物、魔杖、その他魔法の品物を作り出すことができます。 同時に神に仕える神官達もその奇跡の力によって聖別した品物を作り出すことができます。 これは一般にも流通する聖水やお守り(アミュレット、タリスマン)として親しまれています。 これらの道具は勿論PCにも創りだすことができます。 魔法の道具の作り方 魔法の道具を作成するためにはそれぞれ対応したフィートを修得する必要があります。 各フィートごとに何を作り出せるのか解説していきます。 ≪焦点具作成≫ 焦点具とは、魔術の使用に際してその魔力を一時的に高いものとして扱えるようになる 魔術師用の補助具です。 多くの魔術師や魔女は、この焦点具を使用して魔術を使用し、魔力を少しでも高めようとします。 ...
  • 奇跡6レベル
    名前       石化解除 系統       創成術 必要神官L    6 依存上昇     9 発動時間     2アクション 距離       近距離 効果範囲     一体(肉体) 持続時間     一瞬 ST        なし 効果解説 魔法の効果やその他石化能力によって石化したキャラクターを元の状態に戻します。 石化を解除するためには、この奇跡の魔法強度で、石化の魔法強度を上回る必要があります。 この奇跡は解除に失敗した場合、その石化が治るか、神官のレベルが上がるまで 同じ相手の石化に使用することはできません。 名前       聖域作成 系統       召喚術 必要神官L    6 依存上昇     11 発動時間     5分(50R) 距離       自身 効果範囲     大円 持続時間     1日 ST     ...
  • 用語解説
    GM ゲームマスターの略であり、ゲームの進行役、仕切り役です。 プレイヤーが演じるPC以外の世界、他のキャラクター、状況描写を全て担当します。 また、プレイヤーが遭遇する事件や状況を考える係でもあります。 ※ネットゲームなどで存在するGMとは違います! PL プレイヤーの略です。GM以外のゲームを遊ぶ人のことです。 PC プレイヤーキャラクターの略です。 プレイヤーがゲーム中に操作する分身のようなものです。 プレイヤーは、このPCを通じてゲーム中の世界に関わっていきます。 NPC ノンプレイヤーキャラクターの略です。 PC以外のGMが扱う生物、人類全てを表す用語です。 ダイス サイコロのことです。六面、十面など、いくつかの種類が存在します。 Shared†Fantasiaではサイコロは六面体(1~6が出るサイコロ)のみ使用します。 ○D...
  • 奇跡7レベル
    名前       大回復促進 系統       霊工術 必要神官L    7 依存上昇     9 発動時間     2アクション 距離       近距離 効果範囲     一体(肉体) 持続時間     信仰値+2R ST        なし(頑健) 効果解説 肉体の回復力を強化し、傷を徐々に回復します。 信仰値+2Rの間、Rの開始時にHPが3回復します。 戦闘中以外で使用する場合、同ラウンド後、信仰値+2×3と同値のHPの回復を行えます。 名前       神獣召喚 系統       召喚術 必要神官L    7 依存上昇     特殊 発動時間     30分(300R) 距離       近距離 効果範囲     一体 持続時間     永続(任意) ST        なし 効果解説 天界に存在する格神族に属する生物を召喚し、...
  • ボーナス設定の決定
    ■ボーナス設定の取得 能力値とクラスの決定、途中計算まで終わったら、今度はボーナス設定を取得しましょう。 ボーナス設定とは、キャラクターに付加価値的な特殊能力を得る設定で、 能力値の総合計が低い人ほど多彩なボーナス設定を得られるようになっています。 これはある意味能力値が低いキャラクターへの救済処置的なものでもあります。 ■ボーナス値の決定 能力値3つ(肉体、技術、知能)を合計し、15から引いた数字が『ボーナス値(BP)』となります。 つまり「BP=15-(肉体+技術+知能)」となります。 決定したBP(ボーナス値)を消費することによって様々なボーナス設定を得ることが出来ます。 ボーナス設定は原則的にキャラクター作成時にしか取ることが出来ません。 なお、今後ボーナス設定はルールブック内において【】付きで表現されます。 このボーナス設定は今後取得...
  • 特殊奇跡
    特殊奇跡は、特定の神格を信仰している神官のみが使用できる特殊な奇跡です。 この奇跡を使用するには、必要神官レベルを満たしている他、 その特殊奇跡を与える神格を信仰している必要があります。 それ以外は通常の奇跡と変わらず、レベルが上昇すれば自動的に使用できるようになります。 大神ジ・オルグの特殊奇跡 名前        健全なる肉体 系統        霊工術 必要神官L    2 依存上昇     4 発動時間     2アクション 距離        近距離 効果範囲     1体 持続時間     1時間 ST          なし(意思) 効果解説 大神ジ・オルグの加護により、健全なる頑強な肉体を手にします。 具体的にはあらゆる頑健STに対して+2のボーナスを得ることができるようになります。 この効果はかなり長時間継続し、対象者の健康を守ります...
  • 奇跡のルール
    クラスが神官のキャラクターは奇跡を習得することが出来ます。 この章は基本的に奇跡を使用出来る神官のみが把握しておけば大丈夫です。 それに伴い、いくつか奇跡専用の数値が存在しますので、それを解説していきます。 神官以外は特にこの項は興味がなければ読み飛ばしてしまって構いません。 信仰値 信仰値とは、奇跡を行使する時にその奇跡の強さや威力を左右する数値です。 この数値が高いほど、奇跡は効果的にかかると思って良いでしょう。 また奇跡を使用出来る回数にも影響する重要な数値です。 信仰値の値は神官のクラスレベルと戒律による上昇の合計となります。 信仰値 =神官クラスレベル+戒律による上昇 この戒律による上昇は、各神によりいくつか例示的に設定されており、 それを選択することによって、戒律ごとの信仰値の上昇の恩恵をうけることができます。 ただし、戒律を破ると...
  • 奇跡1レベル
    名前        光源 系統        力術 必要神官L    1 依存上昇     1 発動時間     2アクション 距離        近距離 効果範囲     1物品 持続時間     12時間 ST          なし 効果解説 おおよそ松明程度の明度を持つ浮遊する光源を作り出します。 この光源は近距離の範囲で自由に動かすことが可能です。 また場合によっては剣や木の棒などに光源を付与することも可能です。 名前        士気高揚 系統        幻心術 必要神官L    1 依存上昇     3 発動時間     2アクション 距離        近距離 効果範囲     1体(精神) 持続時間     5分(50R) ST         なし(意思) 効果解説 神の威光による士気の上昇を行います。 この奇...
  • 奇跡10レベル
    名前       大奇跡 系統       分類不明 必要神官L    10 依存上昇     信仰値の永久的下降 発動時間     2アクション 距離       特殊 効果範囲     特殊 持続時間     特殊 ST        特殊 効果解説 ルール上、GMが許可するあらゆる起こり難い奇跡を起こします。 たとえば海を一時的に割ったり、望む場所に自由に転移したり、敵の大軍勢を石化したり GMは演出上、あまり身も蓋もない奇跡の効果は避けるようにしてください。 ただし、この大奇跡でも死者の蘇生と次元移動だけは対象外の効果とします。 また、行う奇跡の規模によって信仰値の下降する値が決定します。 これもGMの裁定次第ですが、基準を示すとしたら 1=時間のかかる奇跡の即座実行、通常奇跡の効果を絶対的な力で行使 5=国の運命に関わる、キャンペーンの一つの結末...
  • シェアファンタロット
    シェアファンタロットとは、シェアファンの世界観に合わせ様々な属性とキーワードをもった 22枚のタロットカードのセットを指します。 残念ながら現在シェアファンタロットは実際のカード化されていませんが 実際のタロットを活用するか、トランプで代替、あるいはダイスチャットを使用して活用することができます。 アルカナ解説 0.冒険者(The Adventurer) 冒険者のアルカナは、可能性と自由を象徴するものです。 同時に冒険者のカードは時にその自由さから軽率な行動や愚行にいたる可能性を示しています。 アルカナの出発地点であり、0からスタートするからこそ全ての可能性を持っています。 キーワード:自由、冒険、可能性、軽率、愚行、無責任 人物:冒険者、放浪者、自由人、道化 場所:荒野、遺跡、冒険者の店、ダンジョン 物品:宝の地図、財宝、冒険用の道具 目的:財宝の発見...
  • 奇跡3レベル
    名前       麻痺治療 系統       創成術 必要神官L    3 依存上昇     5 発動時間     2アクション 距離       近距離 効果範囲     一体(肉体) 持続時間     一瞬 ST        なし(頑健) 効果解説 魔術、奇跡、毒などその原因にかかわらず体の麻痺状態を治療します。 この麻痺治療は基本的にすべての麻痺に対して優越し、必ず麻痺状態を解除します。 名前       中回復促進 系統       霊工術 必要神官L    3 依存上昇     6 発動時間     2アクション 距離       近距離 効果範囲     一体(肉体) 持続時間     信仰値+1ラウンド ST        なし(頑健) 効果解説 肉体の回復力を強化し、傷を徐々に回復します。 信仰値+1Rの間、Rの開始時に...
  • シェア†ファンタロット・アルカナ
    0.冒険者(The Adventurer) 冒険者のアルカナは、可能性と自由を象徴するものです。 同時に冒険者のカードは時にその自由さから軽率な行動や愚行にいたる可能性を示しています。 アルカナの出発地点であり、0からスタートするからこそ全ての可能性を持っています。 キーワード:自由、冒険、可能性、軽率、愚行、無責任 人物:冒険者、放浪者、自由人、道化 場所:荒野、遺跡、冒険者の店、ダンジョン 物品:宝の地図、財宝、冒険用の道具 目的:財宝の発見、自由を求める、身勝手な理由 1.魔術師(The Wizard) 魔術師のアルカナは、創造、創始といった始原的な意味と、それは人には過ぎた禁忌であり、 それ故に世界に混沌を及ぼす可能性を示唆しています。 知性ゆえの有能さと危険性、その両方を表すカードといえます。 キーワード:始まり、創造、知性、禁忌、魔性、...
  • 奇跡9レベル
    名前       再生 系統       霊工術 必要神官L    9 依存上昇     20 発動時間     30分(300R) 距離       接触 効果範囲     一体(肉体) 持続時間     一瞬 ST        なし(頑健) 効果解説 この奇跡を使用すると肉体の欠損した部位、機能停止した部位を回復することが出来ます。 これにより一切の負傷、疲労の回復などはありません。 ただし、この回復は機能、あるいは欠損が起こってから時間が立てば立つほど難しくなります。 欠損、機能停止から1時間以内ならペナルティなし、それ以降2時間以内なら-1 4時間以内なら-2、以後2時間ごとにペナルティが-1され、24時間以内-12ペナルティを越えた後は 1日ごとにペナルティが-1づつ加算されていきます。 このペナルティを受けた上で、それぞれの部位に必要な魔法強度...
  • 奇跡を取得する
    クラスが神官のキャラクターは奇跡を修得することが出来ます。 この章は基本的に奇跡を使用出来る神官のみが把握しておけばOKです。 それに伴い、いくつか奇跡専用の数値が存在しますので、それを解説していきます。 A.信仰値 信仰値とは、奇跡を行使する時にその奇跡の強さや威力を左右する数値です。 この数値が高いほど、奇跡は効果的にかかると思って良いでしょう。 また奇跡を使用出来る回数にも影響する重要な数値です。 信仰値の値は神官のクラスレベルと基礎信仰値の合計となります。 信仰値=神官クラスレベル+基礎信仰値 基礎信仰値は最初は0となります。 ただし信仰する神ごとの戒律を守ることによって上昇させることができます。 この戒律に因る上昇は、各神によりいくつか例示的に設定されており それを選択することによって、戒律ごとの基礎信仰値の上昇の恩恵をうけるこ...
  • 奇跡2レベル
    名前       託宣 系統       占術 必要神官L    2 依存上昇     5 発動時間     5分(50R) 距離       自身 効果範囲     自身 持続時間     一瞬 ST        なし 効果解説 祈りを捧げ、神に単純な問いかけ(質問)を行うことができます。 神からの返事は難解なものであることが多いので託宣を受けたものはそれを読み解く必要があります。 また複雑な質問をした場合、やはりより難解な答えが出るようになります。 この託宣は万能の未来予知ではない為、不確定要素の強い未来などについては かなり答えが曖昧になります。GMは適度なヒントを出すよう努めてください。 名前       消毒 系統       創成術 必要神官L    2 依存上昇     4 発動時間     2アクション 距離       近距...
  • 奇跡4レベル
    名前       精神回復 系統       幻心術 必要神官L    4 依存上昇     6 発動時間     2アクション 距離       中距離 効果範囲     一体(精神) 持続時間     一瞬 ST        なし(意思) 効果解説 この奇跡をかけられた対象は魔法的な効果による精神異常から覚醒することが出来ます。 この際、奇跡で相手の魔法強度以上の達成値を出す必要がありますが、この際{覚醒}使用側は +4の判定ボーナスを得ることが出来ます。 もし、何らかの精神異常の結果として対象が術者を敵としてみなしている場合 この奇跡に対し抵抗を試みる可能性があります。この場合意思STによる抵抗が行われます。 STが成功した場合、{覚醒}の効果は現れません。 名前       中負傷回復 系統       霊工術 必要神官L    4 依...
  • 奇跡8レベル
    名前       大負傷回復 系統       霊工術 必要神官L    8 依存上昇     11 発動時間     2アクション 距離       近距離 効果範囲     一体(肉体) 持続時間     一瞬 ST        なし(頑健) 効果解説 体に負った傷を一瞬にして回復します。 負傷ダメージを3D+信仰値×3分、即座に回復します。 HPの上限を超えて回復することはありません。 名前       人造砕き 系統       霊工術 必要神官L    8 依存上昇     11 発動時間     2アクション 距離       中距離 効果範囲     一体 持続時間     一瞬 ST        頑健ST/半減 効果解説 魔術師達が創りだすような不自然な生物、例えば傀儡や不死者、精霊を消滅させます。 この奇跡が有効な...
  • クラスデータ
    戦士(ファイター) クラス名 戦士  HP修正 5  戦闘修正 CL+1  頑健ST修正 CL+2  直感ST修正 CL  意思ST修正 CL  近接武器制限 軍事  射撃武器制限 軍事  鎧制限 重装  クラス技能 応急処置・登攀  取得可能フィート系統 戦士  特殊 なし  盗賊(ローグ) クラス名 盗賊  HP修正 3  戦闘修正 CL  頑健ST修正 CL  直感ST修正 CL  意思ST修正 CL+2  近接武器制限 冒険  射撃武器制限 冒険  鎧制限 軽装  クラス技能 解錠・登攀・隠密行動・罠扱い・スリ・捜索 取得可能フィート系統 盗賊  特殊 追加技能用の技能ポイントをクラスレベルの3倍得られる。  狩人(ハンター) クラス名 狩人  HP修正 4  戦闘修正 CL  頑健ST修正 CL+1  直感ST修正 CL+1  意思ST修正 CL  近接武器制限 冒...
  • クラスの決定
    ■クラスとは キャラクターは冒険者として活動する為の職分を持っています。 ゲーム中、その職分をクラスとして特徴わけし、分かりやすくしています。 キャラクターはこのクラスを選択することで、手軽に様々な種類の冒険者の能力を再現することが可能です。 クラスを構成する内容を順番に説明した後、各クラスの解説を次ページから行います。 ●クラス名 そのクラスの名称です。 ●HP係数 レベルアップごとに上昇するHPの値です。これが高いほうが戦闘で有利です。 ●戦闘修正 近接攻撃、射撃攻撃、およびそれらに対する回避に関わる修正値です。 基本的にクラスレベル(CL)±クラス戦闘修正値=戦闘修正値となります。 ●セービングスロー(ST ) 修正 近接攻撃や射撃攻撃以外の様々な物事に対する抵抗や回避を判定する為に用いられる セービングスロー判定で使用する修正値で...
  • 魔法の品の価格
    魔法の品の価格 魔法の品物は基本的に計算して個別に出すものですが 最低必要値で作成したもの表がある方が便利だと思いますのでここに付記しておきます。 巻物(発動時魔力=必要魔術レベル 最低必要値 の場合) レベル 値段(G) 必要流通L 1 100 3 2 400 4 3 900 5 4 1600 6 5 2500 7 6 3600 8 7 4900 9 8 6400 10 9 8100 11 10 10000 12 魔杖(魔力=必要魔術レベル 最低必要値 の場合、回数1回) 上記の巻物の値段×使用回数+宝石分の値段=同レベルの魔杖の値段 聖別の雫(発動時信仰値=必要神官レベル 最低必要値 の場合) レベル 値段(G) 流通レベル 1 100 1~3 2 400 1~4 3 900 1~5 4 1600 2~...
  • クラスを決める
    キャラクターは冒険者として活動する為の職分を持っています。 ゲーム中、その職分をクラスとして特徴わけし、分かりやすくしています。 キャラクターはこのクラスを選択することで、手軽に能力を再現することが可能です。 クラスを構成する内容を順番に説明した後、各クラスの解説を行います。 クラス名 そのクラスの名称です。 HP係数 レベルアップごとに上昇するHPの値です。 これが高いほうが戦闘に有利です。 戦闘修正 近接攻撃、射撃攻撃、およびそれらに対する回避に対する修正値です。 基本的にクラスレベル(CL)±クラス戦闘修正値=戦闘修正値となります。 セービングスロー(ST)修正 近接攻撃や射撃攻撃以外の様々な物事に対する抵抗や回避を判定する為 に用いられるセービングスロー判定に対する修正値です。 基本的にクラスレベル(CL)±クラスST修正...
  • フィートデータ
    この項目はキャラクターのフィートに関するデータを全て収めた場所です。 PCはクラスごとにそれぞれ専門性のあるクラスフィートと、どのクラスでも選べる共通フィートの中から自分の習得できる範囲でフィートを選ぶことができます。 または、余計にフィートポイントを消費することになりますが、 自分のクラス以外のフィート(クラス外フィート)を習得することも不可能ではありません。 フィートは原則的に後で習得し直すということはできません。 選ぶ際にあたっては慎重に考えましょう。 またフィートポイントは使用を保留し、保持しておくことも可能です。 ただし、フィートの習得を行えるのはセッション終了後から、 次のセッションの開始までの間であることに注意してください。 利便性のため、以下にクラス外フィートを習得する場合の、消費FPの増加を表にまとめたものを掲載しておきます。 フィート取得時必要FPのクラス外修正 通常必...
  • 技能について
     このルールにおいて技能とは、ある分類される特定分野の行動について習熟している ということを表すもので、基本的にクラスごとに付随する得意な行動を表すものです。 クラスにはそれぞれ得意とされる技能=クラス技能が存在し それらのクラス技能に分類される技能は技能レベルがクラスレベルと同レベルとして扱います。 逆に言えばクラス技能以外の技能は全く習得していないということです。 キャラクターがクラス技能以外の技能を取得するには フィートを取得する時にクラス外技能取得で取得する必要があります。 技能一覧 技能名 クラス 能力値 効果 応急手当 戦士,狩人 ,神官 技術 達成値10を超えた点数だけHPが回復する。また気絶から目覚めさせることもできる。戦闘後に1人につき1回のみ行える 登攀 戦士,狩人 肉体 崖などを登る技術。壁の角度や状況によって難易...
  • 追加技能の決定
    PCはクラス技能で指定されている技能以外にいくつか別の技能を習得することが可能です。 PCはキャラクター作成時2ポイントの技能ポイントを持っています。 その技能ポイントを使用することで二つの技能を1レベルで追加技能として習得することができます。 ただし、技能を取るときには以下の4つのことに気をつけなければなりません。 追加技能はクラス技能で習得している以外の技能を取る 盗賊は技能ポイントをさらに1ポイント持っているもの(合計3ポイント)として扱う。 ドワーフ、エルフは技能ポイントが1しかないものとして扱う。 ただし、ドワーフ、エルフでも、クラスが盗賊だった場合に限り、 技能ポイントをさらに1ポイント持っているものとして扱うので技能ポイントの合計値は2となる。 技能の詳細な内容・使用方法は判定方法などのルールを解説してからでないと理解し難いので、 ここでは追加技...
  • 都市データ
    ソルス=ベイの都市データ 世界には様々な都市が存在しますが、ここではこのジオ文化圏で最大の都市の一つ、 ソルス=ベイを例に都市のデータというものを解説していきます。 これらの都市設定を全面採用するか、一部採用するか、全く採用しないかはGMに一任されます。 GMが管理する世界は全てにおいて設定をGMが決定する権限を持つのが普通です。 古王国セクメト 街の名前    ソルス=ベイ 属する国    セクメト 人口      13万人を超える 流通レベル   8 主要産業    商業 領主      イスナミル6世(セクメト王) 特徴 古き歴史あるセクメトの首都であり、遙か古代ジ・オルグ神が拠点とした都市だと伝えられています。 その証左として現在でも大神殿の巨大玉座や、巨神も通れる大路のような巨大構造物が見られます。 このソルス=ベイは歴史が古いだけでなくそ...
  • ソルス=ベイの都市データ
    ソルス=ベイの都市データ 世界には様々な都市が存在しますが、ここではこのジオ文化圏で最大の都市の一つ、 ソルス=ベイを例に都市のデータというものを解説していきます。 これらの都市設定を全面採用するか、一部採用するか、全く採用しないかはGMに一任されます。 GMが管理する世界は全てにおいて設定をGMが決定する権限を持つのが普通です。 古王国セクメト 街の名前    ソルス=ベイ 属する国    セクメト 人口      13万人を超える 流通レベル   8 主要産業    商業 領主      イスナミル6世(セクメト王) 特徴 古き歴史あるセクメトの首都であり、遙か古代ジ・オルグ神が拠点とした都市だと伝えられています。 その証左として現在でも大神殿の巨大玉座や、巨神も通れる大路のような巨大構造物が見られます。 このソルス=ベイは歴史が古いだけでなくそ...
  • 追加技能を取得する
    PCはクラス技能で指定されている以外に別の技能を取得することが可能です。 PCはキャラクター作成時2ポイントの技能ポイントを持っています。 その技能ポイントを使用することで二つの技能を1レベルで取得することができます。 ただし、技能を取るときには以下の2つのことに気をつけなければなりません。 追加技能はクラス技能で取得している以外の技能を取る 盗賊は技能ポイントをさらに1ポイントもっているもの(通常合計3点)として扱う。 ドワーフ、エルフは技能ポイントが1しか得られない。よって技能を1つしか取得できない。  ただし、上記の通り、盗賊だった場合に限り、技能ポイントをさらに1ポイント持っているものとして扱うので  結果的に技能ポイントの合計値が2になることに注意。 技能の詳細な使用方法は判定方法などのルールが判明してからでないと理解し難いので ここでは取得の判断になる...
  • 装備品の解説
    装備品の解説 背負い袋 袋に肩掛け用の帯を縫い付け背負う事を可能にした袋。 それなりの量荷物は入るが、とっさに取り出す用途には向かない。 背負い袋から荷物を取り出すにはまず背負い袋を降ろさねばならない。 その場合背負い袋を下ろすために2アクション(1ラウンド)かかる。 下ろした背負袋から物を取り出すには1アクションかかる。 ウエストポーチ 腰帯に布袋を括りつけた収納袋。 収納部はファスナーは当然存在せず、ボタンもまだ一般的ではないので 口紐締めである。 ウエストポーチから物を取り出すには1アクションかかる。 大袋 かなり大きめな袋。 サンタが持っているような袋を思い浮かべてもらえばいい。 かなりの品物を内部に入れることができる。 原則的にこの袋に物を入れて運搬するには片手を使う必要がある。 大袋から物を取り出すには1アクションかかる。 ...
  • @wiki全体から「アーキタイプ:神官」で調べる

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