Shared†Fantasia Wiki内検索 / 「一般人のNPC作成」で検索した結果

検索 :
  • 一般人のNPC作成
    非冒険者キャラクターの作成 NPCは大きく分けると人類系NPCとモンスター系NPCに別れます。 データを自由に作るモンスターと異なり、人類系NPCはキャラクター作成と同様に作成することができます。 その際、冒険者やそれに類するNPCとには冒険者と同じクラスを割り当てて作成することができますが 冒険とは縁のない一般市民はクラスを当てはめるには無理なものも多く存在します。 それらのキャラクターには基本的にはNPC専用のクラス「市民(シヴィリアン)」を割り当ててください。 以下に市民のクラスデータとその扱いについて述べます。 市民(シヴィリアン) クラス名 市民 HP係数 - 戦闘修正 -1 ST修正 頑健 +0 直感 +0 意思 +0 近接武器制限 単純 射撃武器制限 単純 鎧制限 軽装 クラス技能 なし 取得可能フィート系統 なし 市民の特殊な扱...
  • メニュー
    ...トサンプルシナリオ 一般人のNPC作成 シェア†ファンタロット シェア†ファンタロット・アルカナ 終わりに + ベータ版 プレイヤーブック 第1章はじめに TRPGについて 用語解説 大まかな世界観について + この世界に生きる冒険者達 アーキタイプ:戦士 アーキタイプ:盗賊 アーキタイプ:狩人 アーキタイプ:神官 アーキタイプ:魔術師・魔女 アーキタイプ:吟遊詩人 アーキタイプ:商人 第2章キャラクター作成 能力値を決める クラスを決める 途中計算・能力記入 ボーナス設定を決める 追加技能を取得する ...
  • NPCデータ
    ゲーム中においてPC以外のキャラクターは全てNPCと呼ばれます。 これはそのキャラクターが人類であれそれ以外の種族であれ同じです。 ですがここで扱うのは主に戦闘用データであるため、あえてデータをモンスターデータと呼びます。 モンスターのデータの中には特殊なデータや特殊な戦闘行動が存在しますが それらについては次の「モンスターの特殊能力・特殊行動データ」の項目を参照してください。 以下にゲーム中に登場するNPC・モンスターの一部をデータ化したものを掲載していきます。 モンスターの分類 データを掲載する前に、モンスターの分類を紹介し PCと対立するものたちにどんな生物がいるのかを把握しておきましょう。 人類 山賊などの敵対しやすい人間から、NPCとして登場しうる人類の アーキタイプ(原型)となるデータの集まりです。 ちなみに人類とは神に創造された知的...
  • NPC・モンスターデータ
    ゲーム中においてPC以外のキャラクターは全てNPCと呼ばれます。 これはそのキャラクターが人類であれそれ以外の種族であれ同じです。 ですがここで扱うのは主に戦闘用データであるため、あえてデータをモンスターデータと呼びます。 モンスターのデータの中には特殊なデータや特殊な戦闘行動が存在しますが それらについては次の「モンスターの特殊能力・特殊行動データ」の項目を参照してください。 以下にゲーム中に登場するNPC・モンスターの一部をデータ化したものを掲載していきます。 モンスターの分類 データを掲載する前に、モンスターの分類を紹介し PCと対立するものたちにどんな生物がいるのかを把握しておきましょう。 人類 山賊などの敵対しやすい人間から、NPCとして登場しうる人類の アーキタイプ(原型)となるデータの集まりです。 ちなみに人類とは神に創造された知的生...
  • 吟遊詩人
    ≪伝承の記憶≫ 必要FP   1,3,5,7,9(5レベルまで) コスト   なし タイミング 判定前 制限    『伝承知識』を習得済み 効果     伝承や物語、英雄譚に関して秀でた記憶力を発揮します。 伝承知識の判定に関して振り直しを行うことが出来ます。 レベルアップ効果 シナリオ中にレベル回振り直しを行うことが出来ます。一つの判定に何回振り直しを使用することも可能です。 ≪知人の知人≫ 必要FP   1,4,7,10(4レベルまで) コスト   なし タイミング 初めてそのNPCと顔を合わせた時 制限    なし 効果     吟遊詩人としての顔の広さを表します。 1シナリオに1回、出てきたNPCを知り合いのNPCとすることが出来します。 どのような知り合いかはPLからの提案なども含めつつ、GMが決定します。 ただし、このフィートの適用に関...
  • 吟遊詩人フィート
    ≪伝承の記憶≫ 必要FP   1,3,5,7,9(5レベルまで) コスト   なし タイミング 判定前 制限    『伝承知識』を習得済み 効果     伝承や物語、英雄譚に関して秀でた記憶力を発揮します。 伝承知識の判定に関して振り直しを行うことが出来ます。 レベルアップ効果 シナリオ中にレベル回振り直しを行うことが出来ます。一つの判定に複数回振り直しを使用することも可能です。 その場合、振り直した回数分判定ボーナスは増加します。(2回目は+1、3回目は+2の判定ボーナス) ≪知人の知人≫ 必要FP   1,4,7,10(4レベルまで) コスト   なし タイミング 初めてそのNPCと顔を合わせた時 制限    なし 効果     吟遊詩人としての顔の広さを表します。 1シナリオに1回、出てきたNPCを知り合いのNPCとすることが出来します。 ど...
  • 奇跡1レベル
    名前        光源 系統        力術 必要神官L    1 依存上昇     1 発動時間     2アクション 距離        近距離 効果範囲     1物品 持続時間     12時間 ST          なし 効果解説 おおよそ松明程度の明度を持つ浮遊する光源を作り出します。 この光源は近距離の範囲で自由に動かすことが可能です。 また場合によっては剣や木の棒などに光源を付与することも可能です。 名前        士気高揚 系統        幻心術 必要神官L    1 依存上昇     3 発動時間     2アクション 距離        近距離 効果範囲     1体(精神) 持続時間     5分(50R) ST         なし(意思) 効果解説 神の威光による士気の上昇を行います。 この奇...
  • 狩人フィート
    ≪狩りの一撃≫ 必要FP   1,3,5,7,9 コスト   なし タイミング 常時 制限    近接、射撃武器で使用可能、軽装鎧以下を装備 効果     動物の急所を狙うことに手馴れています。 分類が動物、幻獣、魔獣、神獣に分類される生物を攻撃した際に、通常より2点多くダメージを与えられます。 レベルアップ効果 レベルが上昇した場合、対象にレベル×2点のダメージを与えられるようになります。 ≪射撃武器訓練≫ 必要FP   1 コスト   なし タイミング 常時 制限    選択した武器のみに効果 効果     特定の射撃武器の扱いに熟練します。 一つの射撃武器を選択して、その武器を使用するとき命中修正に+1します。 この選択する射撃武器は分類ではなく個別の武器であることに注意してください。 例:弓ではなくロングボウなどを選択 ≪矢作成≫ ...
  • 奇跡データ
    奇跡一覧 神官が修得、使用可能な奇跡を掲載していきます。 各奇跡にはそれぞれ以下の様なデータが存在します。 ※wikiでは、神官レベルごとに掲載しています。 名前       奇跡の名称です。 系統       奇跡が属する系統です。魔術と同じように分類されます。 必要神官L    奇跡を習得する際に必要な神官レベルです。 依存上昇     奇跡を使用した際に上昇する依存の値です。 発動時間     奇跡を発動する際に必要とするアクション数です。 距離       奇跡が到達する距離です。概念距離で記されています。 効果範囲     効果の対象となる範囲です。具体的は指定がされている場合はそれに従います。          小円、中円、大円は概念範囲を表し、ルール上規定された範囲に効果があります。          ただし、(選択)と後ろについている場合は、...
  • 魔術10レベル
    名前       魔法重唱 系統       魔道術 必要魔術L    10 前提魔術     魔法合発 スロットコスト  特殊 発動時間     特殊 距離       特殊 効果範囲     特殊 持続時間     特殊 ST        特殊 永久魔具     × 通常魔具の作成も不可能 永久魔具対象   ― 効果解説 この魔術は魔術自体を操る特殊な魔術であり、二つの魔術を同時に行使するものです。 この魔術を使用することにより、2つ分の魔術を選択し、スロットを消費することで 一回の行動(2アクション)で2つの魔術の効果を発動することが可能です。 ただし、この魔術の使用に際しては、制限がつきます。 まず、この魔術を使って二つの魔術を使用する時、魔力は半分として扱います。 そして発動時間に関しては必ず同じでなければなりません。(通常2アクション) ...
  • 不死者
    ■不死者 名前:ゴースト ンスターレベル:2 分類:不死者 知名度:10 サイズ:中型 能力値:肉体3/技術3/知能3 特殊能力:飛行能力(浮遊)、物理攻撃無効、魔法能力 HP:20/ 戦闘修正:2 ST値:頑健5/直感5/意思7 回避力:近接5/射撃5 防護点:斬0・叩0・刺0 スキル:生前の技能 フィート:なし 言語:生前使っていた言語 <魔法能力> 魔力4:魔術スロット26 ☆魔法能力(魔弾:スロット3) ☆魔法能力(肉体衰弱:スロット3) ☆魔法能力(念動:スロット1) デフォルトスロット: 魔弾×3、肉体衰弱×3、念動×5 【解説】 1.この不死者は魔術により作り出されるものではなく人間が   恨みつらみやこの世への執着ゆえに魂が「大いなる一」に帰らず   彷徨っている状態だといわれます。   ゴ...
  • シナリオの作りから
    シナリオの作り方、といっても別にシナリオに決まった作り方があるわけではありません。 基本的に何らかの事件、問題が発生し、それをPC達が解決するのが基本的な流れです。 どんなものでも、それがシナリオとして成立するようであれば特に問題ありません。 怪物退治でも、遺跡探索でも、殺人事件解決でも、痴話喧嘩の仲裁でも、ドブさらいでも それがPC達の介入によって解決し、楽しく遊べそうなネタならなんでも構いません。 ネタはどんな引っ張り方をしても、元ネタがPCに分からなければ問題ないでしょう。 他のゲームや小説、漫画、ドラマなどから元ネタを引っ張ってきて、 それをシェアファン風にアレンジしてシナリオにするなんていうのもよくある話です。 またすでにPCのパーソナルクエストなどが決まっているならそれに絡めてシナリオを作るのあります。 ただ、そうはいっても、シナリオって何を...
  • シナリオの作り方
    シナリオの作り方、といっても別にシナリオに決まった作り方があるわけではありません。 基本的に何らかの事件、問題が発生し、それをPC達が解決するのが基本的な流れです。 どんなものでも、それがシナリオとして成立するようであれば特に問題ありません。 怪物退治でも、遺跡探索でも、殺人事件解決でも、痴話喧嘩の仲裁でも、ドブさらいでも それがPC達の介入によって解決し、楽しく遊べそうなネタならなんでも構いません。 ネタはどんな引っ張り方をしても、元ネタがPCに分からなければ問題ないでしょう。 他のゲームや小説、漫画、ドラマなどから元ネタを引っ張ってきて、 それをシェアファン風にアレンジしてシナリオにするなんていうのもよくある話です。 またすでにPCのパーソナルクエストなどが決まっているならそれに絡めてシナリオを作るのあります。 ただ、そうはいっても、シナリオって何を...
  • シナリオ名「小鬼退治」
    ◎シナリオの概要 典型的ゴブリン退治シナリオ。 ある村で村民が畑で殺される。恐らく正体はゴブリン。村は冒険者に討伐依頼を出す。 一方ゴブリン側は群れの中のリーダー争いに敗れ、群れに追い出されたグループが 村の近くの洞窟に住み着いたはいいが、どうにも全員が食っていくには森が貧相であり、 仕方なく村の畑に手を出すことになる。 冒険者は村人の依頼にてこのゴブリン集団を排除することとなる。 ポイント:パーティーの構成によりゴブリンの数を変えてバランスを取る      パーティー人数+2程度の数が妥当。      戦士が一人もいない等の場合は、パーティーと同人数まで減らしても良い。      数はゴブリンGから順に減らしていく。 ◎主要な登場人物 人間側  名前:バリー  特徴:30代半ば、口ひげ、細身の男性  性格:けち臭い、金勘定にうるさい、新人には...
  • シェアファンタロットの使用法
    シェア†ファン・タロット シェアファンタロットとは、シェアファンの世界観に合わせ様々な属性とキーワードをもった 22枚のタロットカードのセットを指します。 残念ながら現在シェアファンタロットは実際のカード化されていませんが 実際のタロットを活用するか、トランプで代替、あるいはダイスチャットを使用して活用することができます。 シェア†ファン・タロットって何に使うの? この22枚のカードは様々な使い方を考えることが可能ですが もっとも基本的な使い方はシナリオを作成の助けとするものです。 このタロットカードを用いれば、0からシナリオの大本となるベースを造り上げることも可能です。 また、シナリオの一部分、スパイスを入れたけどどうしようか? あるいはシナリオの登場人物をどうしようか迷う。報酬はどうする?などちょっとしたアクセントとして タロットを用いることも可能です。 ...
  • 戦闘に関するルール
    このゲームにおいて、特に冒険者達にとって戦闘は日常に近いものです。 自衛の為、問題解決の為、理由いかんにかかわらず冒険者は戦闘に巻き込まれることが多いです。 その非常に多発する割に複雑な戦闘という状況をスムーズに解決する為に 戦闘については特殊な戦闘処理用のルールが存在しています。 戦闘の進行について 戦闘は基本的に以下のような手順で開始されます。 1.戦闘の開始の宣言 ↓ 2.陣形の確認 ↓ 3.イニシアティブの決定 ↓ 4.ラウンドの開始 ←←←←←← ↓              ↑ 5.戦闘行動の解決  ↑ ↓              ↑ 6.ラウンド終了処理 →→→ 7.次ラウンド開始処理 ↓ 7’.戦闘終了 以下に軽く流れを解説すると 戦闘開始の宣言 GMが敵対するNPCが戦闘を仕掛けてきた、と宣言した場合 ある...
  • 用語解説
    GM ゲームマスターの略であり、ゲームの進行役、仕切り役です。 プレイヤーが演じるPC以外の世界、他のキャラクター、状況描写を全て担当します。 また、プレイヤーが遭遇する事件や状況を考える係でもあります。 ※ネットゲームなどで存在するGMとは違います! PL プレイヤーの略です。GM以外のゲームを遊ぶ人のことです。 PC プレイヤーキャラクターの略です。 プレイヤーがゲーム中に操作する分身のようなものです。 プレイヤーは、このPCを通じてゲーム中の世界に関わっていきます。 NPC ノンプレイヤーキャラクターの略です。 PC以外のGMが扱う生物、人類全てを表す用語です。 ダイス サイコロのことです。六面、十面など、いくつかの種類が存在します。 Shared†Fantasiaではサイコロは六面体(1~6が出るサイコロ)のみ使用します。 ○D...
  • 技能詳細
    技能の適用範囲、技能によってできることは以下の解説にて説明していきます。 解説にあたって事前に解説に使用している項目を以下に説明します。 『』内…技能の名前 使用能力値… 技能の判定値を計算する際にベースとする数値 指定される能力値+技能レベルが技能の判定値となる。 使用に必要なもの…技能判定時必要な道具、あるいはあってはいけない条件    条件次第では判定にボーナスやペナルティがつく その後の説明文…技能使用の適用範囲や目標値の決定法などについて 『応急手当』 使用能力値: 技術 使用に必要なもの:治療セット(治療セットが無い場合判定に-2) 戦闘や何らかの原因で負った“怪我”を応急処置します。 判定を行い、達成値が10を超えた場合、超えた点数だけHPが回復します。 達成値が10であっても、最低1点は回復します。 ただし10に...
  • フィートデータ
    この項目はキャラクターのフィートに関するデータを全て収めた場所です。 PCはクラスごとにそれぞれ専門性のあるクラスフィートと、どのクラスでも選べる共通フィートの中から自分の習得できる範囲でフィートを選ぶことができます。 または、余計にフィートポイントを消費することになりますが、 自分のクラス以外のフィート(クラス外フィート)を習得することも不可能ではありません。 フィートは原則的に後で習得し直すということはできません。 選ぶ際にあたっては慎重に考えましょう。 またフィートポイントは使用を保留し、保持しておくことも可能です。 ただし、フィートの習得を行えるのはセッション終了後から、 次のセッションの開始までの間であることに注意してください。 利便性のため、以下にクラス外フィートを習得する場合の、消費FPの増加を表にまとめたものを掲載しておきます。 フィート取得時必要FPのクラス外修正 通常必...
  • 特殊奇跡
    特殊奇跡は、特定の神格を信仰している神官のみが使用できる特殊な奇跡です。 この奇跡を使用するには、必要神官レベルを満たしている他、 その特殊奇跡を与える神格を信仰している必要があります。 それ以外は通常の奇跡と変わらず、レベルが上昇すれば自動的に使用できるようになります。 大神ジ・オルグの特殊奇跡 名前        健全なる肉体 系統        霊工術 必要神官L    2 依存上昇     4 発動時間     2アクション 距離        近距離 効果範囲     1体 持続時間     1時間 ST          なし(意思) 効果解説 大神ジ・オルグの加護により、健全なる頑強な肉体を手にします。 具体的にはあらゆる頑健STに対して+2のボーナスを得ることができるようになります。 この効果はかなり長時間継続し、対象者の健康を守ります...
  • 装備品の決定
    様々なキャラクター能力についてデータが決まったら今度は装備品です。 キャラクターは 初期作成時点で2d×50+400ゴールド の初期所持金を持っています。 ダイスを振って所持金を決定してください。 世界観上、様々な国々が発行する通貨などが存在するはずですが、 ゲームの都合上、ゴールドという一つの単位によって管理されます。 またリアルに考えれば物の価格も地域によって異なるはずですが、 ここでは便宜上、平均的価格をその物の価格として設定し、取引を簡略化しています。 以上を念頭の上、ゴールドを消費して装備品を購入してください。 ■流通レベルについて 全ての装備品や、購入できるものには流通レベルが存在します。 流通レベルとはつまり、その物品やサービスがどの程度の規模の集落で売買されているかを表します。 つまり高度な加工品や高級な品物はそれ相応の規模の都市でしか購入で...
  • 装備を決める
    初期所持金、通貨 様々なキャラクターの能力についてのデータが決まったら今度は装備品です。 キャラクターは初期作成の時点で2D×50+400ゴールドの所持金を持っています。 世界観上、様々な国が発行する通貨などが存在するはずですが、 ゲームの都合上、ゴールドという一つの単位によって管理されます。 またリアルに考えれば物の価格も地域によって異なるはずですが ここでは便宜上、平均的価格をその物の価格として設定し、取引を簡略化しています。 以上を念頭の上、ゴールドを消費して装備品を購入してください。 流通レベルについて 全ての装備品や、購入できるものには流通レベルが存在します。 流通レベルとはつまり、その物品やサービスがどの程度の規模の集落で売買されているかを表します。 つまり高度な加工品や高級な品物はそれ相応の規模の都市でしか購入できないということです。 GMは都市や...
  • 魔術データ
    魔術一覧 魔術師が修得、使用可能な魔術を掲載していきます。 各魔術にはそれぞれ以下の様なデータが存在します。 ※wikiでは、魔術レベルごとに掲載しています。 名前       魔術の名称です。 系統       魔術が属する系統です。系統の詳細は「魔術と生命と霊魂」を参照してください。 必要魔術L    魔術を習得する際に必要な魔術師・魔女レベルです。          前提魔術が存在する魔術は、その魔術を習得済みではないと習得できません。 スロットコスト  魔術を魔術スロットにセットする際に消費するスロット数です。 発動時間     魔術を発動する際に必要とするアクション数です。 距離       魔術が到達する距離です。概念距離で記されています。 効果範囲     効果の対象となる範囲です。具体的には指定がされている場合はそれに従います。       ...
  • 魔法生物
    ■魔法生物 名前:キマイラ モンスターレベル:6 分類:魔法生物 知名度:14 サイズ:大型 能力値:肉体7/技術5/知能6 特殊能力:強靭、連続攻撃(2回) HP:75/ 戦闘修正:6 ST値:頑健14/直感12/意思14 回避力:近接13(対M11)/射撃11(対M9) 防護点(素材):斬4・叩2・刺3 スキル:読み書き6 フィート:なし 言語:地方語、魔界語 <近接武器> ☆通常攻撃(牙):命中修正/13 対M11 (18):ダメージ/3d+8(18)斬 ☆毒攻撃(尾蛇):毒性値20:命中修正/13 対M11 (18):ダメージ/2d+8(15)斬 ☆ポイズンブレス:距離:近距離、頑強ST目標値20、疲労ダメージ5 【解説】 1.合成生物と呼ばれる多くの生物を組み合わせて作られた怪物。   獅子の様な頭と胴体、山羊の様...
  • 商人フィート
    ≪事前投資≫ 必要FP   1,3,5,7,9(5レベルまで) コスト   なし タイミング シナリオ開始時 制限    『商売』技能を修得していること 効果     商人の信用を使用して一時的に金を融資してもらえます。 とはいえ冒険者の商人にそれほどの信用はありません。受けられても小額の融資です。 シナリオの開始時このフィートを使用し、 PCは商業ギルドから≪商売≫技能レベル×1000までの金を借りられます。 この借りたお金はシナリオ終了時までに10%利息をつけて返還するようにしてください。 もし返還が行えなかった場合、次回まで借金は引き継がれさらに利息が複利式に10%上増しされます。 また借金がある状態でさらに≪事前投資≫を行うことは出来ません。 レベルアップ効果 借金の限界を≪商売≫技能レベル×1000×フィートレベルに変更します。 ≪死の商人≫ ...
  • 魔術と生命と霊魂
    この世界は我々の現実世界と違い、魔術が現実に存在する世界です。 その秘術の多くはあまり世間的におおっぴらに認められるところではないですが 多くの個人の魔術師達によって連綿とその力を引き継がれています。 この章ではその奥深い魔術の秘密を少しだけ解説していきたいと思います。 魔術の原理 魔術とは人間に潜在的に存在する魔力を用いて、世界に溢れる魔力に干渉する技術、といえます。 魔力についてはマナ、オド、気など魔術師によって様々な呼び方をしますが、根本的には同じです。 魔力は根源的に人間に備わっている力ですが、一般の人間はほとんど使うことの出来ない力です。 何故かと言えば、基本的に人間は魔力の使い方を知らず、その力を扱う訓練をしないからです。 使われない筋肉が衰えるように、使われない魔力は全く持ってその力を発揮できないほど弱いのです。 その力を鍛え、使い方を学ぶのが魔...
  • クラスの決定
    ■クラスとは キャラクターは冒険者として活動する為の職分を持っています。 ゲーム中、その職分をクラスとして特徴わけし、分かりやすくしています。 キャラクターはこのクラスを選択することで、手軽に様々な種類の冒険者の能力を再現することが可能です。 クラスを構成する内容を順番に説明した後、各クラスの解説を次ページから行います。 ●クラス名 そのクラスの名称です。 ●HP係数 レベルアップごとに上昇するHPの値です。これが高いほうが戦闘で有利です。 ●戦闘修正 近接攻撃、射撃攻撃、およびそれらに対する回避に関わる修正値です。 基本的にクラスレベル(CL)±クラス戦闘修正値=戦闘修正値となります。 ●セービングスロー(ST ) 修正 近接攻撃や射撃攻撃以外の様々な物事に対する抵抗や回避を判定する為に用いられる セービングスロー判定で使用する修正値で...
  • 人々の生活・文化
    この章ではこの世界の生活や文化などを紹介します。 全ての文化風俗をここで紹介するわけにはいかないので、ここでは主にジオ文化圏 (大神ジ・オルグの文化影響圏)にある程度限定して解説していきます。 他の文化圏においては、また違った生活や、文化風俗が存在します。 支配構造 ジオ文化圏においては基本的な支配構造は王政です。 もともとジオ文化圏においてはソルス=ベイ王国という単一国家でしたが 内海戦争時の対応により以後分裂の道を歩むことになります。 基本的にその統治姿勢は神が存在し、その命を祭司長が受け取っていた形から発展し 神命を受けた王が人々を統治するというごく一般的な形態です。 王はその権限を持って地方の統治権を各有力者(ここでは貴族)に与え その支配を認める代わりに、忠誠を誓わせます。 貴族たちには階級が存在し、原則的にその治める土地の多寡により決定されますが ...
  • 構造物破壊ルール
    この世界には様々な破壊可能な物体が存在します。 対人戦であれば戦闘にて相手の破壊(?)を行うことができるわけですが、 建物や扉、宝箱相手では戦闘ルールのみで処理するわけには行きません。 そこで必要になるのが構造物の破壊ルールです。 構造物破壊のための命中判定 構造物を破壊する際に、構造物は回避を行わないので一定以上の大きさが対象であれば命中判定の必要はありません。 しかし、もし破壊対象が小さい場合は、攻撃における目標値を設定を行なって判定を行なって下さい。 例:机の上の小さな宝石を斬りつける:目標値13 構造物の防護点と耐久値 構造物には防護点と耐久値が存在し、ダメージを与えると防護点を抜けた分だけ耐久値が減少します。 既存の構造物にどれだけの防護点があるかは、その構造物の素材によって左右されます。 そして既存の構造物にどれだけの耐久値があるかは、破壊す...
  • 魔具の作成、聖別された品物
    この世界において魔術師達は魔法の品物を作り出すことができます。 例えば魔法の力を込めて焦点具や巻物、魔杖、その他魔法の品物を作り出します。 同時に神に仕える神官達もその奇跡の力によって聖別した品物を作り出すことができます。 これは一般にも流通する聖水やお守り(アミュレット、タリスマン)として親しまれています。 これらの道具は勿論PCにも創りだすことができます。 魔法の道具の作り方 魔法の道具を作成するためにはそれぞれ対応したフィートを習得する必要があります。 各フィートごとに何を作り出せるのか解説していきます。 ■焦点具作成 焦点具とは、魔術の使用に際してその魔力を一時的に高いものとして扱えるようになる魔術師用の補助具です。 多くの魔術師や魔女は、この焦点具を使用して魔術を使用し、魔力を少しでも高めようとします。 この魔力補正はあくまで使用時に高く扱えるだけ...
  • この世界に暮らす人々
    この世界には様々な人々が日々の生活を送っています。 とはいえ、現代に暮らす人間からすれば、 この中世のような文化レベルをもつ人々の生活や仕事というのは非常にわかりづらいものだと思います。 そこで、ジオ文化圏を基本としたものですが、この世界の、 基本的に舞台となる時代の人々の仕事を紹介していこうと思います。 合わせて、それらの職種の人々が、大体どの流通レベル帯の都市に主に存在するかも併記します。 ■生産系 <<農家について 農家は基本的に農作業を行い、食物を生産する職種です。 多くの場合、農作物は市町村の食料の基幹であり、 漁村以外においてこの産業なくして集団生活は成り立たないと言ってもいいでしょう。 村落部、辺境においては食料は基本自給自足です。 自分たちの食べる分が確保できなければ、餓死者が出て確保できる分しか人は生き残れません。 都市部においても、街...
  • 追加技能を取得する
    PCはクラス技能で指定されている以外に別の技能を取得することが可能です。 PCはキャラクター作成時2ポイントの技能ポイントを持っています。 その技能ポイントを使用することで二つの技能を1レベルで取得することができます。 ただし、技能を取るときには以下の2つのことに気をつけなければなりません。 追加技能はクラス技能で取得している以外の技能を取る 盗賊は技能ポイントをさらに1ポイントもっているもの(通常合計3点)として扱う。 ドワーフ、エルフは技能ポイントが1しか得られない。よって技能を1つしか取得できない。  ただし、上記の通り、盗賊だった場合に限り、技能ポイントをさらに1ポイント持っているものとして扱うので  結果的に技能ポイントの合計値が2になることに注意。 技能の詳細な使用方法は判定方法などのルールが判明してからでないと理解し難いので ここでは取得の判断になる...
  • 追加サプリメント
    追加サプリメント サプリメントは「増補」という意味であり、 「内容を新しくしたり,不十分な個所を補ったり,誤りを訂正したりするために後につけ加えた部分」を一般的に指します。 そしてTRPGにおいては、追加要素や追加ルールといった要素を基本ルールに加えるものを指します。 『Shared†Fantasia』においては追加サプリメントは大まかに2種類のものが存在します。 一つは公式サプリメントであり、基本ルールの製作者であるHakaseが製作、あるいは公認し 世界観的、ルール的な整合性をもつ公式的サプリメントです。基本的に有償にて販売されています。 もう一つは非公式サプリメントであり、有志による同人的追加要素を加えるものです。 こちらは基本ルールとのルール的、世界的な整合性(バランス)が保証されていません。 逆に言えば有志による独自のアレンジや、はっちゃけた追加要...
  • 魔法の道具、聖別された品物
    魔法の道具、聖別された品物 この世界において魔術師達は魔法の品物を作り出すことができます。 例えば魔法の力を込めて焦点具や巻物、魔杖、その他魔法の品物を作り出すことができます。 同時に神に仕える神官達もその奇跡の力によって聖別した品物を作り出すことができます。 これは一般にも流通する聖水やお守り(アミュレット、タリスマン)として親しまれています。 これらの道具は勿論PCにも創りだすことができます。 魔法の道具の作り方 魔法の道具を作成するためにはそれぞれ対応したフィートを修得する必要があります。 各フィートごとに何を作り出せるのか解説していきます。 ≪焦点具作成≫ 焦点具とは、魔術の使用に際してその魔力を一時的に高いものとして扱えるようになる 魔術師用の補助具です。 多くの魔術師や魔女は、この焦点具を使用して魔術を使用し、魔力を少しでも高めようとします。 ...
  • シェア†ファンタロット
    シェア†ファンタロットは、Shared† Fantasia の世界観に合わせ 様々な属性とキーワードをもった22枚のタロットカードのセットを指します。 残念ながらこの本の印刷時現在、シェア†ファンタロットは実際のカード化されていませんが、 実際のタロットを活用するか、トランプで代替、あるいはダイスチャットを使用して活用することができます。 ■シェア†ファンタロットって何に使うの? この22 枚のカードは様々な使い方を考えることが可能ですが、 もっとも基本的な使い方はシナリオを作成の助けとするものです。 このタロットカードを用いれば、0からシナリオの大本となるベースを造り上げることも可能です。 また、シナリオの一部分、スパイスを入れたけど、どうしようかと迷った時、 あるいはシナリオの登場人物をどうしようか迷った時、報酬はどうするか決めかねる時など、 ちょっとしたヒント...
  • キャラクター作成について
    Shared † Fantasia におけるキャラクターには大きく分けてプレイヤーキャラクター(PC)と ノン・プレイヤーキャラクター(NPC)がありますが、ここではPCの作成方法について解説していきます。 ■キャラクター作成方法の種類 PCを作成するためにはまず以下の2種類の方法があります。 一つは『アーキタイプ』を使用して作成する方法。もう一つは『全て一から作成する方法』です。 ●アーキタイプを使用する方法 『アーキタイプを使用する方法』でキャラクターを作成する場合、決定するのことはほとんどありません。 もし必要であれば、『背景・設定の決定』の項目を読んで、キャラクターの名前、性別、年齢、設定、 パーソナルクエスト等を決定すると良いでしょう。 これにより、プレイヤーは即座に、キャラクター作成に時間を取られることなく冒険を開始することができます。 ●...
  • 練成具一覧
    【データの見方】 名前…成果物の名前 必要要素…成果物を作成するために必要な要素 難度…成果物を製作する際に学問/錬金技能判定にて達成する必要のある目標値 時間…その成果物を作成するために必要な時間 流通L…その成果物を購入する際に必要な流通レベル 売価…成果物を購入する際に必要な価格。PCが商人などに販売する際は半額が基本となる。 名前 必要要素 難度 時間 流通L 売価 酸 酸1~ 14 ※1 1時間 5L 500G ※1 魔力の杖 魔力2、スタッフ等の焦点具 18  3日間 9L 既存の焦点具+5000G 生命結晶 生命1、1000G以上の宝石 15  12時間 9L 15000G ※1 酸の要素を追加してダメージを+1するごとに加工難度+1、価格+300G
  • まとめサイト作成支援ツール
    まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
  • 毒・解毒剤一覧
    【データの見方】 名前…成果物の名前 必要要素…成果物を作成するために必要な要素 加工難度…成果物を製作する際に学問/錬金技能判定にて達成する必要のある目標値         毒物は要素を更に追加使用して製作することによって毒性値が上がるため         加工難度には毒性値を上昇した場合の計算式も付加してある。         毒の部分に上昇した毒性値を代入して計算する。 時間…その成果物を作成するために必要な時間 流通L…その成果物を購入する際に必要な流通レベル 売価…成果物を購入する際に必要な価格。PCが商人などに販売する際は半額が基本となる。 名前 要素 加工難度 製作時間 流通L 価格 衰弱毒薬 衰弱毒1~ 10+毒 (1+上昇毒)時間 6L 200+(上昇した毒性値×200)G 麻痺毒薬 麻痺毒1~ 13+毒×2 (6+上昇毒)時間 5L 100...
  • 錬金成果物(練成具)
    錬成物    …毒や秘薬以外の成果物全般です。 名前…成果物の名前 必要要素…その成果物の作成に必要な要素 加工難度…その成果物を作成するために必要な錬金術技能の達成値 製作時間…その成果物を作成するために必要な時間です。 流通L…その成果物を購入しようとした場合の必要流通レベルです。 適正売価…その成果物が錬金術専門の商店などで売られた場合の適正な売価です。         PCが作成したものをそういった商店に売却した場合おおよそ半分が標準買取価格です。 形状…その成果物の形です。 効果時間…その成果物が及ぼす効果時間です。主に秘薬などの効果時間の為の項目です。 効果…その成果物が具体的に及ぼせる効果です。 名前 酸 必要要素 酸1~ 加工難度 14(ダメージ+1ごとに難易度+1) 製作時間 1時間 流通L 5L 適正売価 500G+(ダメージ+1ごとに3...
  • 盗賊フィート
    ≪軽業≫ 必要FP   1,5,10 コスト   疲労2 タイミング 回避判定前 制限    軽装鎧を装備している 効果     身軽な動きや跳躍で相手の攻撃を華麗にかわします。 回避判定前に宣言し、2点疲労することで回避力を+1します。 ただし、天井が低すぎたり、狭すぎる場所では≪軽業≫を使えません。 また軽業を使うことで、転んでいる状態から即座に立ち上がることができます。 直感STで目標値10の判定に成功すれば、機会攻撃を誘発せずに1アクションで立ち上がることができます。 失敗すると立ち上がりに失敗した上、機会攻撃を誘発します。 レベルアップ効果 使用時、レベル分の回避力を上昇します。 ≪組織の伝手≫ 必要FP   1 コスト   なし タイミング 平時 制限    なし 効果     盗賊が独自に持っている犯罪者達のつながりを表すフィートで...
  • 魔術1レベル
    名前       魔法感知 系統       魔導術 必要魔術L    1 前提魔術     なし スロットコスト  2 発動時間     2アクション 距離       中距離 効果範囲     視界内 持続時間     10分 ST        なし 永久魔具     × 永久魔具対象   ― 効果解説 視界内の魔術・奇跡の効果を付与された道具などを感知します。 また、発動中の魔術・奇跡が存在すれば、それを感じることが出来ます。 ただし、この魔術で幻心術の幻や精神操作を見破ることは出来ません。 また、操成術によって変化させられたものや生物も感知できません。 魔術によって生み出された不死者やゴーレム、召喚された生物にも反応しません。 要は、魔術や奇跡自体は感知できても、魔術の結果生み出されたもの、結果には反応しないということです。 名前  ...
  • 商人
    ≪事前投資≫ 必要FP   1,3,5,7,9(5レベルまで) コスト   なし タイミング シナリオ開始時 制限    『商売』技能を修得していること 効果     商人の信用を使用して一時的に金を融資してもらえます。 とはいえ冒険者の商人にそれほどの信用はありません。受けられても小額の融資です。 シナリオの開始時このフィートを使用し、PCは商業ギルドから ≪商売≫技能レベル×100までの金を借りられます。 この借りたお金はシナリオ終了時までに10%利息をつけて返還するようにしてください。 もし返還が行えなかった場合、次回まで借金は引き継がれさらに利息が複利式に10%上増しされます。 また借金がある状態でさらに≪事前投資≫を行うことは出来ません。 レベルアップ効果 借金の限界を≪商売≫技能レベル×100×フィートレベルに変更します。 ≪死の商人≫ 必要...
  • サイズの異なる敵との戦闘・騎乗戦闘
    サイズの異なる敵との戦闘 このゲームの戦闘ルールは、基本的に人間を標準としたサイズの生物同士が闘うことを前提としたものとなっています。 しかし、この世界において生物は人間サイズのものだけとは限りません。 そういったサイズ差のある生物との戦闘を行う時に必要な修正や、特殊なルールを解説して行きます。 生物のサイズ 生物のサイズは様々ですが、細かく分ければきりがないためゲーム的に以下のように分類します。 サイズ 命中修正 ブロック可能数 ブロック換算 生き物例 微小 -6 0.25 0.125 ヒキガエル、虫 超小型 -4 0.5 0.25 猫、小型犬 小型 -2 1 0.5 1m前後の生き物、狼 中型 ±0 2 1 人間 大型 +2 4 2 3~4m前後の巨人、馬 超大型 +4 8 4 6~8m前後の巨人、象 巨大 +6 16 8 14~...
  • モンスターの特殊能力・特殊行動
    モンスターの特殊能力・特殊行動データ モンスターは通常のPCが持たないような特殊な能力を持っていたり 特殊な行動を行なってきたりします。 そういったモンスター特有の能力や行動のデータがこのデータセクションです。 ≪行動≫はモンスターの特殊な行動の解説を ≪特殊能力≫はモンスターが常に恩恵を受ける特殊な能力の解説を ≪耐性・弱点≫はモンスターの特定の属性などに対する強さや弱さを表す特徴の解説を 以上の3つに分類した上で能力を解説していきます。 ≪行動≫ 急降下攻撃 飛行能力を持つ生物だけが行える行動で、落下力を加えることでダメージを上昇します。 具体的にはダメージにさらに肉体値を加えて計算します。 この攻撃を行った生物は、その攻撃の成否にかかわらず即座にまた離脱しますが 攻撃後、離脱前に機会攻撃を誘発します。 この攻撃は連続攻撃の能力をもっている生物でも...
  • 用語集
    GM ゲームマスターの略であり、ゲームの進行役、仕切り役です。 プレイヤーが演じるPC以外の世界、他のキャラクター、状況描写を全て担当します。 また、プレイヤーが遭遇する事件や状況を考える係でもあります。 ※ネットゲームなどで存在するGMとは違います! PL プレイヤーの略です。GM以外のゲームを遊ぶ人のことです。 PC プレイヤーキャラクターの略です。 プレイヤーがゲーム中に操作する分身のようなものです。 プレイヤーは、このPCを通じてゲーム中の世界に関わっていきます。 N PC ノンプレイヤーキャラクターの略です。 PC以外のGMが扱う生物、人類全てを表す用語です。出現するモンスターなどもNPCに含まれます。 ダイス サイコロのことです。 このゲームではサイコロは一般的な六面体(1~6が出るサイコロ)のみ使用します。 2d+1、3d...
  • フィートの決定
    PCはクラスごとに様々なフィート(特殊な技)を習得できます。 フィートは技能とは異なり、単純に判定値を上昇する以外にも様々な効果をもたらす特殊な行動を可能とするものです。 中には「技能を追加する」フィートや、 「技能を前提とする」フィートもあるので習得時にはよくフィートの解説を読んで習得しましょう。 ■フィートポイント(FP) フィートはフィートポイント(FP)を消費して習得します。 キャラクター作成時、PCは2 ポイントのFPを持っています。 (ただし吟遊詩人だけはクラス特殊能力で3ポイントのFPを持っています。) この2 ポイントのF P を使用してフィートを習得していきましょう。 ■フィートの習得 各フィートには習得に必要なFPが決まっています。手持ちのFPは2ポイントなので、 必要FPが2以下のものからフィートを選ぶ…わけではありまん。 フィート...
  • 錬金成果物(毒・解毒剤)
    毒・解毒薬   …人体に致命的な障害を与える毒や、その解毒薬 毒は霊薬と違い毒性値という数値を持ちます。 この毒性値は、通常作成する限りその毒の基本毒性値の毒を作成することになります。 毒性値の高い毒を作成するには、高くしたい毒性値分追加で材料要素とし、作成する必要があります。 つまり基本毒性値が10の毒ならば、要素1個分で作成でき、毒性値を2上昇したいなら さらに要素を2個分追加し、合計要素3個分のその毒作成に必要な要素を加工する必要があります。 また毒性値を上げるために要素を追加した場合、加工難度が上昇することがあります。 加工難度の上昇する値は、毒薬によって異なります。 項目の解説 名前…成果物の名前 必要要素…その成果物の作成に必要な要素 加工難度…その成果物を作成するために必要な錬金術技能の達成値 製作時間…その成果物を作成するために必要な時間です...
  • 装備品の解説
    装備品の解説 背負い袋 袋に肩掛け用の帯を縫い付け背負う事を可能にした袋。 それなりの量荷物は入るが、とっさに取り出す用途には向かない。 背負い袋から荷物を取り出すにはまず背負い袋を降ろさねばならない。 その場合背負い袋を下ろすために2アクション(1ラウンド)かかる。 下ろした背負袋から物を取り出すには1アクションかかる。 ウエストポーチ 腰帯に布袋を括りつけた収納袋。 収納部はファスナーは当然存在せず、ボタンもまだ一般的ではないので 口紐締めである。 ウエストポーチから物を取り出すには1アクションかかる。 大袋 かなり大きめな袋。 サンタが持っているような袋を思い浮かべてもらえばいい。 かなりの品物を内部に入れることができる。 原則的にこの袋に物を入れて運搬するには片手を使う必要がある。 大袋から物を取り出すには1アクションかかる。 ...
  • 基本判定
    ルールの大原則 この章では、この世界を生きるキャラクター達が行動する時にその結果がどうなるのか 判断するため、判定するためのルールを掲載していきます。 ですが、その前にもっとも大原則となるルールを紹介しておきます。 それはこのゲームルールが皆でゲームを楽しむ為に存在するということです。 楽しいゲームのためにルールがあるのであって、ルールのためにゲームがあるわけではありません。 プレイヤーとゲームマスターはその事をよくわきまえた上でルールを運用しましょう。 また、それにともないゲームマスターはゲームのスムーズな運用を行う為に 全てのルールに優越して、一時的なルールや結果判断を行う権限があります。 この権限はゲームマスターがゲームを好きに展開する為にあるわけではなく 特定のプレイヤーを贔屓したり、貶めたりする為にあるわけではないことに注意してください。 ...
  • @wiki全体から「一般人のNPC作成」で調べる

更新順にページ一覧表示 | 作成順にページ一覧表示 | ページ名順にページ一覧表示 | wiki内検索

ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。