Shared†Fantasia Wiki内検索 / 「奇跡のルール」で検索した結果

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  • 奇跡のルール
    クラスが神官のキャラクターは奇跡を習得することが出来ます。 この章は基本的に奇跡を使用出来る神官のみが把握しておけば大丈夫です。 それに伴い、いくつか奇跡専用の数値が存在しますので、それを解説していきます。 神官以外は特にこの項は興味がなければ読み飛ばしてしまって構いません。 信仰値 信仰値とは、奇跡を行使する時にその奇跡の強さや威力を左右する数値です。 この数値が高いほど、奇跡は効果的にかかると思って良いでしょう。 また奇跡を使用出来る回数にも影響する重要な数値です。 信仰値の値は神官のクラスレベルと戒律による上昇の合計となります。 信仰値 =神官クラスレベル+戒律による上昇 この戒律による上昇は、各神によりいくつか例示的に設定されており、 それを選択することによって、戒律ごとの信仰値の上昇の恩恵をうけることができます。 ただし、戒律を破ると...
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    ...病気 魔術のルール 奇跡のルール 魔具の作成、聖別された品物 錬金術 ボーナスの種類 経験値とレベルアップ ワールドセクション 世界創成と神々 世界と国家 シェアファン歴史年表 人々の生活・文化 人間以外の人類 魔術と生命と霊魂 冒険者の存在 世界にはびこる危険 主な冒険の舞台 旅の移動 ソルス=ベイの都市データ この世界に暮らす人々 データセクション 装備データ 武器・防具の解説 装備品、日用品、サービス 装備品の解説 + フィートデータ 共通フィート 戦士フィート 盗賊フィート 狩人フィート 吟遊詩人フィート 商人フィート 魔術師・魔女フィート 神官フィート 神官用特殊フィート + ...
  • 魔術のルール
    クラスが魔術師・魔女のキャラクターは魔術を習得することが出来ます。 それに伴い、いくつか魔術専用の数値が存在しますので、それを解説していきます。 魔術師以外は特にこの項は興味がなければ読み飛ばしてしまって構いません。 魔力 キャラクター作成からの繰り返しになりますが、魔力について触れておきます。 魔術師は魔術という不可思議な力を使いますが、 その不可思議な力がどれくらいの強さなのかを決めておく必要があります。それが魔力です。 魔力が高いほど魔術の威力は高く、効果的と言っても差し支えないでしょう。 魔力の値は以下のように決定されます。 魔力=魔術師・魔女レベル+基礎魔力 基礎魔力は人間であるかぎり最初は0となります。 ただし、基礎魔力や魔力を上げる方法はいくつか存在します。 ●魔力を上げる方法 生命力の捧げる PC自身の肉体値を1永久に下降する...
  • 奇跡10レベル
    名前       大奇跡 系統       分類不明 必要神官L    10 依存上昇     信仰値の永久的下降 発動時間     2アクション 距離       特殊 効果範囲     特殊 持続時間     特殊 ST        特殊 効果解説 ルール上、GMが許可するあらゆる起こり難い奇跡を起こします。 たとえば海を一時的に割ったり、望む場所に自由に転移したり、敵の大軍勢を石化したり GMは演出上、あまり身も蓋もない奇跡の効果は避けるようにしてください。 ただし、この大奇跡でも死者の蘇生と次元移動だけは対象外の効果とします。 また、行う奇跡の規模によって信仰値の下降する値が決定します。 これもGMの裁定次第ですが、基準を示すとしたら 1=時間のかかる奇跡の即座実行、通常奇跡の効果を絶対的な力で行使 5=国の運命に関わる、キャンペーンの一つの結末...
  • 奇跡データ
    奇跡一覧 神官が修得、使用可能な奇跡を掲載していきます。 各奇跡にはそれぞれ以下の様なデータが存在します。 ※wikiでは、神官レベルごとに掲載しています。 名前       奇跡の名称です。 系統       奇跡が属する系統です。魔術と同じように分類されます。 必要神官L    奇跡を習得する際に必要な神官レベルです。 依存上昇     奇跡を使用した際に上昇する依存の値です。 発動時間     奇跡を発動する際に必要とするアクション数です。 距離       奇跡が到達する距離です。概念距離で記されています。 効果範囲     効果の対象となる範囲です。具体的は指定がされている場合はそれに従います。          小円、中円、大円は概念範囲を表し、ルール上規定された範囲に効果があります。          ただし、(選択)と後ろについている場合は、...
  • 基本ルール
    ルールの大原則 この章では、この世界を生きるキャラクター達が行動する時にその結果がどうなるのか判断するため、 判定するためのルールを掲載していきます。 ですが、その前にもっとも大原則となるルールを紹介しておきます。 それはこのゲームルールが皆でゲームを楽しむ為に存在するということです。 楽しいゲームのためにルールがあるのであって、ルールのためにゲームがあるわけではありません。 プレイヤーとゲームマスターはその事をよくわきまえた上でルールを運用しましょう。 また、それにともないゲームマスターはゲームのスムーズな運用を行う為に全てのルールに優越して、 一時的なルールや結果判断を行う権限があります。 この権限はゲームマスターがゲームを好きに展開する為にあるわけではなく特定のプレイヤーを贔屓したり、 貶めたりする為にあるわけでもないことに注意してください。 ゲーム...
  • 特殊奇跡
    特殊奇跡は、特定の神格を信仰している神官のみが使用できる特殊な奇跡です。 この奇跡を使用するには、必要神官レベルを満たしている他、 その特殊奇跡を与える神格を信仰している必要があります。 それ以外は通常の奇跡と変わらず、レベルが上昇すれば自動的に使用できるようになります。 大神ジ・オルグの特殊奇跡 名前        健全なる肉体 系統        霊工術 必要神官L    2 依存上昇     4 発動時間     2アクション 距離        近距離 効果範囲     1体 持続時間     1時間 ST          なし(意思) 効果解説 大神ジ・オルグの加護により、健全なる頑強な肉体を手にします。 具体的にはあらゆる頑健STに対して+2のボーナスを得ることができるようになります。 この効果はかなり長時間継続し、対象者の健康を守ります...
  • 奇跡を取得する
    クラスが神官のキャラクターは奇跡を修得することが出来ます。 この章は基本的に奇跡を使用出来る神官のみが把握しておけばOKです。 それに伴い、いくつか奇跡専用の数値が存在しますので、それを解説していきます。 A.信仰値 信仰値とは、奇跡を行使する時にその奇跡の強さや威力を左右する数値です。 この数値が高いほど、奇跡は効果的にかかると思って良いでしょう。 また奇跡を使用出来る回数にも影響する重要な数値です。 信仰値の値は神官のクラスレベルと基礎信仰値の合計となります。 信仰値=神官クラスレベル+基礎信仰値 基礎信仰値は最初は0となります。 ただし信仰する神ごとの戒律を守ることによって上昇させることができます。 この戒律に因る上昇は、各神によりいくつか例示的に設定されており それを選択することによって、戒律ごとの基礎信仰値の上昇の恩恵をうけるこ...
  • 奇跡2レベル
    名前       託宣 系統       占術 必要神官L    2 依存上昇     5 発動時間     5分(50R) 距離       自身 効果範囲     自身 持続時間     一瞬 ST        なし 効果解説 祈りを捧げ、神に単純な問いかけ(質問)を行うことができます。 神からの返事は難解なものであることが多いので託宣を受けたものはそれを読み解く必要があります。 また複雑な質問をした場合、やはりより難解な答えが出るようになります。 この託宣は万能の未来予知ではない為、不確定要素の強い未来などについては かなり答えが曖昧になります。GMは適度なヒントを出すよう努めてください。 名前       消毒 系統       創成術 必要神官L    2 依存上昇     4 発動時間     2アクション 距離       近距...
  • 奇跡6レベル
    名前       石化解除 系統       創成術 必要神官L    6 依存上昇     9 発動時間     2アクション 距離       近距離 効果範囲     一体(肉体) 持続時間     一瞬 ST        なし 効果解説 魔法の効果やその他石化能力によって石化したキャラクターを元の状態に戻します。 石化を解除するためには、この奇跡の魔法強度で、石化の魔法強度を上回る必要があります。 この奇跡は解除に失敗した場合、その石化が治るか、神官のレベルが上がるまで 同じ相手の石化に使用することはできません。 名前       聖域作成 系統       召喚術 必要神官L    6 依存上昇     11 発動時間     5分(50R) 距離       自身 効果範囲     大円 持続時間     1日 ST     ...
  • 特殊なルール
    落下ダメージ キャラクターは3m以上の高さから落下をした場合、怪我をする可能性があります。 3m以上の高さから落下した場合、高さ(m)+5を目標値に直感STを行い失敗した場合ダメージを受けます。 失敗した場合のダメージは(直感STで目標値に足りなかった数値×3)点のダメージを受けます。 もしも気を失っている場合などは、直感STは判定値0として判定してダメージを求めます。 この後防具によって減少することが可能です。ダメージは基本的に叩属性となります。 自然治癒 PCは十分な療養を行うことによって自然回復を行うことも可能です。 十分な栄養と、温かいベッドを確保できるのであれば、8時間以上の睡眠で1点のHPが回復可能です。 もし安静にして1日中床についているのであれば、1日で1点よりも多くHPを回復できます。 1日中床についていた場合、1+クラスのHP係数の半分(端数切り...
  • 戦闘に関するルール
    このゲームにおいて、特に冒険者達にとって戦闘は日常に近いものです。 自衛の為、問題解決の為、理由いかんにかかわらず冒険者は戦闘に巻き込まれることが多いです。 その非常に多発する割に複雑な戦闘という状況をスムーズに解決する為に 戦闘については特殊な戦闘処理用のルールが存在しています。 戦闘の進行について 戦闘は基本的に以下のような手順で開始されます。 1.戦闘の開始の宣言 ↓ 2.陣形の確認 ↓ 3.イニシアティブの決定 ↓ 4.ラウンドの開始 ←←←←←← ↓              ↑ 5.戦闘行動の解決  ↑ ↓              ↑ 6.ラウンド終了処理 →→→ 7.次ラウンド開始処理 ↓ 7’.戦闘終了 以下に軽く流れを解説すると 戦闘開始の宣言 GMが敵対するNPCが戦闘を仕掛けてきた、と宣言した場合 ある...
  • 戦闘ルール
    このゲームにおいて、特に冒険者達にとって、戦闘は日常に近いものです。 自衛の為、問題解決の為、理由いかんにかかわらず冒険者は戦闘に巻き込まれることが多いです。 その非常に多発する、複雑な戦闘という状況をスムーズに解決する為に、 戦闘については特殊な戦闘処理用のルールが存在しています。 戦闘の進行について 戦闘は基本的に以下のような手順で進めます。 ●1.戦闘開始の宣言 GMが敵対するN PCが戦闘を仕掛けてきた、と宣言した場合、 あるいはPCが戦闘を仕掛けると宣言した場合、戦闘は開始されます。 これはどちらか一方に戦闘の意思があれば発生します。 ●2.陣形の確認 現在のPC、N PCの位置状況を陣形という、戦闘用の形で把握します。 これにより、お互いに対して行える行動の基準が立てられます。 この陣形は戦闘に入る直前の状況を考慮して形成されます。...
  • 技能ルール
    このルールにおいて技能とは、ある分類される特定分野の行動について習熟していることを表すもので、 基本的にクラスごとに付随する得意な行動を表すものです。 クラスにはそれぞれ得意とされる技能=クラス技能が存在し、 それらのクラス技能に分類される技能は技能レベルがクラスレベルと同レベルとして扱います。 さらにキャラクターは、追加技能で習得した分、技能を持っています。 また、それ以外にもフィートの≪追加技能習得≫でも、追加でクラス外の技能を習得することも可能です。 技能の適用範囲、技能によってできることは以下の解説にて説明していきます。 解説にあたって事前に解説に使用している項目を以下に説明します。 『』内 技能の名前 使用能力値 技能を使用する際に使用する能力値 使用に必要なもの 技能判定時必要な道具、あるいはあってはいけない条件 その後の説明文 技...
  • 奇跡3レベル
    名前       麻痺治療 系統       創成術 必要神官L    3 依存上昇     5 発動時間     2アクション 距離       近距離 効果範囲     一体(肉体) 持続時間     一瞬 ST        なし(頑健) 効果解説 魔術、奇跡、毒などその原因にかかわらず体の麻痺状態を治療します。 この麻痺治療は基本的にすべての麻痺に対して優越し、必ず麻痺状態を解除します。 名前       中回復促進 系統       霊工術 必要神官L    3 依存上昇     6 発動時間     2アクション 距離       近距離 効果範囲     一体(肉体) 持続時間     信仰値+1ラウンド ST        なし(頑健) 効果解説 肉体の回復力を強化し、傷を徐々に回復します。 信仰値+1Rの間、Rの開始時に...
  • 奇跡5レベル
    名前       神の閃光 系統       力術 必要神官L    5 依存上昇     7 発動時間     2アクション 距離       自身 効果範囲     中円 持続時間     一瞬 ST        直感ST/不完全 効果解説 強烈な閃光を発し、閃光に対して正面を向いていた者の目を眩ませます。 STに失敗すると、1dラウンドの間視界不良状態となります。(1dラウンド後の術者の行動順のタイミングまで) この閃光は術者を中心に放たれるた為、基本的に術者側を見ている相対する側の後衛 さらに前衛にエンゲージ中の者がいれば敵味方関係なくエンゲージ中の者全員がSTすることになります。 ただし、エンゲージ中のものは全員動き回っているので、STに+2のボーナスを得ます。 STに成功した場合、1dラウンドの間、視覚を伴う行動(つまりほぼ全ての行動)に -1...
  • はじめに
    ようこそ! Shared † Fantasia の世界へ。 このルールブックは、我々が住む世界とは異なる、竜が空を舞い、魔術師たちが魔法を使い、 戦士たちが剣を振るう、そんな世界を冒険するための指針書です。 そう、このルールブックを手にした瞬間、あなたは異世界で自由に冒険するための手段を手にすることになるわけです。 TRPGという、空想の翼でどこまでも羽ばたいていけるツールで。 ■ TRPG って何? 皆さんがコンピューターゲームをやっている時、 「自分ならこんな行動はとらない」 「もっと違う選択肢があればいいのに」 そんな風に感じたことはありませんか? この先、高度なコンピュータを使ったり、詳細なゲーム製作を行っていけば、 いつか物凄い自由度のゲームも実現するかもしれません。 しかし、それよりももっと簡単にそれを実現する方法があるとしたらどうですか? ...
  • 著作権について
    このルールブックは著作権を放棄していません。 無断改変、無断転載などはお控えください。 また無断での商用利用(このルール自体の販売など)もお控えください。 このファイルに付いては二次配布(再配布)することは可能ですが 随時、更新が行われるものなので、その旨について配布前にちゃんと伝えるか 配布ページなどに、配布元のページのURLを掲載してください。 このルールを元にサプリメント(追加ルール)、リプレイ、動画を作成し 商用利用ではない配布、投稿を行うことは自由です。 サプリメントやリプレイなどを販売したい場合は、まず一度ご連絡ください。 何かご相談、お問い合わせがある場合は下記メールアドレスまでご連絡ください。 著者 hakase行き E-mail doctorminecraft@gmail.com
  • あとがき
    ここを読んでくれている皆様 電子書籍という読みにくい媒体での読了、またはこれからのご精読、誠にありがとうございます。 このルールは今現在のTRPG業界では珍しい純粋なファンタジー世界を冒険することを目指し そして使用するルールは極力わかりやすい上で奥深いもの、をテーマに制作しています。 未だ拙い未熟なゲームデザインで、お目汚しとなる部分も多々あろうかとは思いますが WEBという媒体の皆様のアドバイスの中でルールは更に磨かれ、よりよいものとしていけると信じております。 是非このルールに少しでも面白い要素、遊びたいと思える要素があったならば どうか気長にその成長を見守っていただければと思います。 なお、今後のルールの更新・修正や追加ルールなどの情報発信は 筆者のTwitter アカウントである doctorminecraft より行なっていきます。 よろ...
  • 宗派の違いによるルール
    この世界には無数の神族(神の派閥)が存在し、その神族には様々な神々が属しています。 神官はその神族の中のいずれかの神を選んで仕えています。 神官は仕える神によって、守るべき戒律が変わったり、神ごとに異なる奇跡を使用できたりします。 基本ルールでは、主な冒険の舞台となるジオ文化圏で信仰されている神々を紹介します。 大神ジ・オルグ いわずと知れたジオ神族の主神であり、王権の保護者であり、神族全ての父です。 基本的に全ての街や村に存在します。ジオ神族を崇める場所においてどのような形でも崇められています。 大都市ではかなり大きな神殿が見られることもありますが、地方ではお社のみの場合もあります。 ジ・オルグの戒律は以下のようなものです。 信仰値上昇 戒律 1 他人を誹謗中傷してはいけない 1 他人の物を盗んではいけない 2 嘘をついてはいけない 2 家族を裏切って...
  • 終わりに
    Shared † Fantasia というTRPG ルールがWen 上に初めて掲載されたのが2012 年7 月。 それから丸二年以上の月日を経て、今やっと書籍版の出版という形に辿り着きました。 このような確かな形あるものとして本を出せるのは、 ひとえにこのルールを使って遊んでくれた皆さんのおかげです。 ルールは遊ばれる中で、問題点が見つかったり、足りない点が見つかったり… そうして今回で9回目のアップデートを行い、一つの完成形としてこの本は製作されました。 どうかこの本で、これまでプレイしてくれた人も、これからプレイする人も、 楽しいひと時を過ごしていただけることを切に望みます。 最後に、Web のシェアファンポータルの誤字脱字フォーラムでルールの誤字脱字を手伝ってくれた皆さん 個人的に色々ルールについて相談に乗ってくれたダム君 素晴らしい表紙、タロットカード絵を...
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    Shared†Fantasia Wikiについて 当WikiはHakase制作のTRPG、Shared†Fantasia(シェアードファンタジア)の基本ルールブックをWiki化したものとなっています。 現在、基本ルールブックは こちら から無料でダウンロードできます。 ルールの検索などにこのWikiをご活用ください。 また、当Wikiは有志によって編集が行われています。 もしルールブックの内容をwiki化することに関して、ご協力くださる方がいらっしゃっいましたら、上部メニュー「編集」から参加をお願いいたします。 現在Shared†Fantasia WikiはO1.1に対応していますが、データセクションはまだ未完成です。 未完成のページについてはベータ版を参照しているのでご了承ください。 誤字脱字、記載漏れ等ありましたら修正お願いします。 Shared†Fa...
  • 追加サプリメント
    追加サプリメント サプリメントは「増補」という意味であり、 「内容を新しくしたり,不十分な個所を補ったり,誤りを訂正したりするために後につけ加えた部分」を一般的に指します。 そしてTRPGにおいては、追加要素や追加ルールといった要素を基本ルールに加えるものを指します。 『Shared†Fantasia』においては追加サプリメントは大まかに2種類のものが存在します。 一つは公式サプリメントであり、基本ルールの製作者であるHakaseが製作、あるいは公認し 世界観的、ルール的な整合性をもつ公式的サプリメントです。基本的に有償にて販売されています。 もう一つは非公式サプリメントであり、有志による同人的追加要素を加えるものです。 こちらは基本ルールとのルール的、世界的な整合性(バランス)が保証されていません。 逆に言えば有志による独自のアレンジや、はっちゃけた追加要...
  • TRPGについて
    皆さんがコンピューターゲームをやっている時 「自分ならこんな行動はとらない」 「もっと違う選択肢があればいいのに」 そんな風に感じたことはありませんか? この先、高度なコンピュータを使ったり、詳細なゲーム製作を行っていけば いつか物凄い自由度のゲームも実現するかもしれません。 しかし、それよりももっと簡単にそれを実現する方法があるとしたらどうですか? そうです!それがTRPGなのです! なんだよ!TRPGなんて知ってるよ!という人はこの章をすっ飛ばして次の章へ進んでください。 ここではTRPGとは何か、について説明をします。 TRPGとはコンピューターゲーム全盛の今、 まさにアナログ的に人間の会話のみで進める逆に新鮮な遊びです。 原則的にこのゲームにコンピュータ的なものは一切必要ありません。 TRPGは最低2人~最大7、8人くらいの人数で...
  • 構造物破壊ルール
    この世界には様々な破壊可能な物体が存在します。 対人戦であれば戦闘にて相手の破壊(?)を行うことができるわけですが、 建物や扉、宝箱相手では戦闘ルールのみで処理するわけには行きません。 そこで必要になるのが構造物の破壊ルールです。 構造物破壊のための命中判定 構造物を破壊する際に、構造物は回避を行わないので一定以上の大きさが対象であれば命中判定の必要はありません。 しかし、もし破壊対象が小さい場合は、攻撃における目標値を設定を行なって判定を行なって下さい。 例:机の上の小さな宝石を斬りつける:目標値13 構造物の防護点と耐久値 構造物には防護点と耐久値が存在し、ダメージを与えると防護点を抜けた分だけ耐久値が減少します。 既存の構造物にどれだけの防護点があるかは、その構造物の素材によって左右されます。 そして既存の構造物にどれだけの耐久値があるかは、破壊す...
  • 魔具の作成、聖別された品物
    この世界において魔術師達は魔法の品物を作り出すことができます。 例えば魔法の力を込めて焦点具や巻物、魔杖、その他魔法の品物を作り出します。 同時に神に仕える神官達もその奇跡の力によって聖別した品物を作り出すことができます。 これは一般にも流通する聖水やお守り(アミュレット、タリスマン)として親しまれています。 これらの道具は勿論PCにも創りだすことができます。 魔法の道具の作り方 魔法の道具を作成するためにはそれぞれ対応したフィートを習得する必要があります。 各フィートごとに何を作り出せるのか解説していきます。 ■焦点具作成 焦点具とは、魔術の使用に際してその魔力を一時的に高いものとして扱えるようになる魔術師用の補助具です。 多くの魔術師や魔女は、この焦点具を使用して魔術を使用し、魔力を少しでも高めようとします。 この魔力補正はあくまで使用時に高く扱えるだけ...
  • 治癒、落下、毒、病気
    ■自然治癒 PCは十分な療養を行うことによってダメージの自然回復を行うことが可能です。 十分な栄養と、温かいベッドを確保できるのであれば、 8時間以上の睡眠で1点の負傷ダメージが回復可能です。 もし安静にして1日中寝ているのであれば、1日で1点よりも多く負傷ダメージを回復できます。 1日中寝ていた場合、1+クラスのHP係数の半分点回復することができます。 もしPCに負傷ダメージ以外に重疲労が残っていた場合、 まずその重疲労が負傷ダメージの代わりに回復します。 重疲労が全て回復するまで、自然治癒にて負傷ダメージの回復が行われることはありません。 ■落下ダメージ キャラクターは3m以上の高さから落下をした場合、 落ちると自身でわかっていても怪我をする可能性があります。 3m以上の高さから落下した場合、高さ(m)+ 5 を目標値に直感STを行い失敗した場合ダメージを...
  • 魔法の道具、聖別された品物
    魔法の道具、聖別された品物 この世界において魔術師達は魔法の品物を作り出すことができます。 例えば魔法の力を込めて焦点具や巻物、魔杖、その他魔法の品物を作り出すことができます。 同時に神に仕える神官達もその奇跡の力によって聖別した品物を作り出すことができます。 これは一般にも流通する聖水やお守り(アミュレット、タリスマン)として親しまれています。 これらの道具は勿論PCにも創りだすことができます。 魔法の道具の作り方 魔法の道具を作成するためにはそれぞれ対応したフィートを修得する必要があります。 各フィートごとに何を作り出せるのか解説していきます。 ≪焦点具作成≫ 焦点具とは、魔術の使用に際してその魔力を一時的に高いものとして扱えるようになる 魔術師用の補助具です。 多くの魔術師や魔女は、この焦点具を使用して魔術を使用し、魔力を少しでも高めようとします。 ...
  • フィートの決定
    PCはクラスごとに様々なフィート(特殊な技)を習得できます。 フィートは技能とは異なり、単純に判定値を上昇する以外にも様々な効果をもたらす特殊な行動を可能とするものです。 中には「技能を追加する」フィートや、 「技能を前提とする」フィートもあるので習得時にはよくフィートの解説を読んで習得しましょう。 ■フィートポイント(FP) フィートはフィートポイント(FP)を消費して習得します。 キャラクター作成時、PCは2 ポイントのFPを持っています。 (ただし吟遊詩人だけはクラス特殊能力で3ポイントのFPを持っています。) この2 ポイントのF P を使用してフィートを習得していきましょう。 ■フィートの習得 各フィートには習得に必要なFPが決まっています。手持ちのFPは2ポイントなので、 必要FPが2以下のものからフィートを選ぶ…わけではありまん。 フィート...
  • 戦闘中の判定
    命中判定・ダメージ決定 戦闘中発生する判定の中でも恐らくもっとも頻繁に行われるだろう判定がこの命中判定です。 また後に続けて行われるダメージ決定の処理も合わせて、一連の流れを解説していきます。 命中判定からダメージ決定までの流れをフローにすると以下の様になります。 命中判定   →回避成功 ↓ 回避失敗 ↓ ダメージ決定 ↓ ダメージ確定処理 順を追って、説明していきます。 命中判定 攻撃の命中判定の判定値は、近接攻撃と射撃攻撃で異なります。 近接命中・回避判定=肉体値+クラスにより決定される戦闘修正 射撃命中・回避判定=技術値+クラスにより決定される戦闘修正 さらにフィートや防具、その他修正により、この数値が変動する場合もあります。 命中判定は、それぞれ攻撃側の命中判定値と回避側の回避判定値の対決勝負です。 対決勝負の...
  • 神官フィート
    ≪依存軽減≫ 必要FP   1,3,5,7,9(5レベルまで) コスト   なし タイミング 常時 制限    神官のみ習得可能 効果     より敬虔な信仰を持ち、精神を鍛錬することにより依存段階をより上がりにくくします。 具体的には依存段階計算の際に、信仰値を1増加して計算することができます。 これにより奇跡使用時の信仰値が上昇するわけではないことに注意してください。 レベルアップ効果 依存段階計算の際の信仰値をレベル分増加して計算することができる。 ≪同胞のよしみ≫ 必要FP   1,3,5,7,9(5レベルまで) コスト   なし タイミング 平時 制限    なし 効果     これは同じ神を信仰しているというよしみによってサービスをより安価に受ける方法です。 これにより己の信じる神に仕える神官や、神殿から奇跡を受けたり、聖水を購入したり ...
  • NPC・モンスターデータ
    ゲーム中においてPC以外のキャラクターは全てNPCと呼ばれます。 これはそのキャラクターが人類であれそれ以外の種族であれ同じです。 ですがここで扱うのは主に戦闘用データであるため、あえてデータをモンスターデータと呼びます。 モンスターのデータの中には特殊なデータや特殊な戦闘行動が存在しますが それらについては次の「モンスターの特殊能力・特殊行動データ」の項目を参照してください。 以下にゲーム中に登場するNPC・モンスターの一部をデータ化したものを掲載していきます。 モンスターの分類 データを掲載する前に、モンスターの分類を紹介し PCと対立するものたちにどんな生物がいるのかを把握しておきましょう。 人類 山賊などの敵対しやすい人間から、NPCとして登場しうる人類の アーキタイプ(原型)となるデータの集まりです。 ちなみに人類とは神に創造された知的生...
  • 基本判定
    ルールの大原則 この章では、この世界を生きるキャラクター達が行動する時にその結果がどうなるのか 判断するため、判定するためのルールを掲載していきます。 ですが、その前にもっとも大原則となるルールを紹介しておきます。 それはこのゲームルールが皆でゲームを楽しむ為に存在するということです。 楽しいゲームのためにルールがあるのであって、ルールのためにゲームがあるわけではありません。 プレイヤーとゲームマスターはその事をよくわきまえた上でルールを運用しましょう。 また、それにともないゲームマスターはゲームのスムーズな運用を行う為に 全てのルールに優越して、一時的なルールや結果判断を行う権限があります。 この権限はゲームマスターがゲームを好きに展開する為にあるわけではなく 特定のプレイヤーを贔屓したり、貶めたりする為にあるわけではないことに注意してください。 ...
  • 戦闘中の行為
    攻撃の命中・回避 戦闘中発生する判定の中でも恐らくもっとも頻繁に行われるだろう判定がこの命中判定です。 また後に続けて行われるダメージ決定の処理も合わせて、一連の流れを解説していきます。 命中判定からダメージ決定までの流れをフローにすると以下の様になります。 順を追って、説明していきます。 ■命中判定 攻撃の命中判定の判定値は、近接攻撃と射撃攻撃で異なります。 近接命中・回避判定 =肉体値+クラスにより決定される戦闘修正 射撃命中・回避判定 =技術値+クラスにより決定される戦闘修正 さらにフィートや防具、その他修正により、この数値が変動する場合もあります。 命中判定は、それぞれ攻撃側の命中判定値と回避側の回避判定値の対決勝負です。 対決勝判定の常にのっとり受動側優先ですから、同値の場合回避の成功となります。 命中した場合は、ダメージ決定に...
  • モンスターの特殊能力・特殊行動
    モンスターの特殊能力・特殊行動データ モンスターは通常のPCが持たないような特殊な能力を持っていたり 特殊な行動を行なってきたりします。 そういったモンスター特有の能力や行動のデータがこのデータセクションです。 ≪行動≫はモンスターの特殊な行動の解説を ≪特殊能力≫はモンスターが常に恩恵を受ける特殊な能力の解説を ≪耐性・弱点≫はモンスターの特定の属性などに対する強さや弱さを表す特徴の解説を 以上の3つに分類した上で能力を解説していきます。 ≪行動≫ 急降下攻撃 飛行能力を持つ生物だけが行える行動で、落下力を加えることでダメージを上昇します。 具体的にはダメージにさらに肉体値を加えて計算します。 この攻撃を行った生物は、その攻撃の成否にかかわらず即座にまた離脱しますが 攻撃後、離脱前に機会攻撃を誘発します。 この攻撃は連続攻撃の能力をもっている生物でも...
  • 奇跡8レベル
    名前       大負傷回復 系統       霊工術 必要神官L    8 依存上昇     11 発動時間     2アクション 距離       近距離 効果範囲     一体(肉体) 持続時間     一瞬 ST        なし(頑健) 効果解説 体に負った傷を一瞬にして回復します。 負傷ダメージを3D+信仰値×3分、即座に回復します。 HPの上限を超えて回復することはありません。 名前       人造砕き 系統       霊工術 必要神官L    8 依存上昇     11 発動時間     2アクション 距離       中距離 効果範囲     一体 持続時間     一瞬 ST        頑健ST/半減 効果解説 魔術師達が創りだすような不自然な生物、例えば傀儡や不死者、精霊を消滅させます。 この奇跡が有効な...
  • 奇跡4レベル
    名前       精神回復 系統       幻心術 必要神官L    4 依存上昇     6 発動時間     2アクション 距離       中距離 効果範囲     一体(精神) 持続時間     一瞬 ST        なし(意思) 効果解説 この奇跡をかけられた対象は魔法的な効果による精神異常から覚醒することが出来ます。 この際、奇跡で相手の魔法強度以上の達成値を出す必要がありますが、この際{覚醒}使用側は +4の判定ボーナスを得ることが出来ます。 もし、何らかの精神異常の結果として対象が術者を敵としてみなしている場合 この奇跡に対し抵抗を試みる可能性があります。この場合意思STによる抵抗が行われます。 STが成功した場合、{覚醒}の効果は現れません。 名前       中負傷回復 系統       霊工術 必要神官L    4 依...
  • 追加技能を取得する
    PCはクラス技能で指定されている以外に別の技能を取得することが可能です。 PCはキャラクター作成時2ポイントの技能ポイントを持っています。 その技能ポイントを使用することで二つの技能を1レベルで取得することができます。 ただし、技能を取るときには以下の2つのことに気をつけなければなりません。 追加技能はクラス技能で取得している以外の技能を取る 盗賊は技能ポイントをさらに1ポイントもっているもの(通常合計3点)として扱う。 ドワーフ、エルフは技能ポイントが1しか得られない。よって技能を1つしか取得できない。  ただし、上記の通り、盗賊だった場合に限り、技能ポイントをさらに1ポイント持っているものとして扱うので  結果的に技能ポイントの合計値が2になることに注意。 技能の詳細な使用方法は判定方法などのルールが判明してからでないと理解し難いので ここでは取得の判断になる...
  • NPCデータ
    ゲーム中においてPC以外のキャラクターは全てNPCと呼ばれます。 これはそのキャラクターが人類であれそれ以外の種族であれ同じです。 ですがここで扱うのは主に戦闘用データであるため、あえてデータをモンスターデータと呼びます。 モンスターのデータの中には特殊なデータや特殊な戦闘行動が存在しますが それらについては次の「モンスターの特殊能力・特殊行動データ」の項目を参照してください。 以下にゲーム中に登場するNPC・モンスターの一部をデータ化したものを掲載していきます。 モンスターの分類 データを掲載する前に、モンスターの分類を紹介し PCと対立するものたちにどんな生物がいるのかを把握しておきましょう。 人類 山賊などの敵対しやすい人間から、NPCとして登場しうる人類の アーキタイプ(原型)となるデータの集まりです。 ちなみに人類とは神に創造された知的...
  • 奇跡9レベル
    名前       再生 系統       霊工術 必要神官L    9 依存上昇     20 発動時間     30分(300R) 距離       接触 効果範囲     一体(肉体) 持続時間     一瞬 ST        なし(頑健) 効果解説 この奇跡を使用すると肉体の欠損した部位、機能停止した部位を回復することが出来ます。 これにより一切の負傷、疲労の回復などはありません。 ただし、この回復は機能、あるいは欠損が起こってから時間が立てば立つほど難しくなります。 欠損、機能停止から1時間以内ならペナルティなし、それ以降2時間以内なら-1 4時間以内なら-2、以後2時間ごとにペナルティが-1され、24時間以内-12ペナルティを越えた後は 1日ごとにペナルティが-1づつ加算されていきます。 このペナルティを受けた上で、それぞれの部位に必要な魔法強度...
  • 魔術データ
    魔術一覧 魔術師が修得、使用可能な魔術を掲載していきます。 各魔術にはそれぞれ以下の様なデータが存在します。 ※wikiでは、魔術レベルごとに掲載しています。 名前       魔術の名称です。 系統       魔術が属する系統です。系統の詳細は「魔術と生命と霊魂」を参照してください。 必要魔術L    魔術を習得する際に必要な魔術師・魔女レベルです。          前提魔術が存在する魔術は、その魔術を習得済みではないと習得できません。 スロットコスト  魔術を魔術スロットにセットする際に消費するスロット数です。 発動時間     魔術を発動する際に必要とするアクション数です。 距離       魔術が到達する距離です。概念距離で記されています。 効果範囲     効果の対象となる範囲です。具体的には指定がされている場合はそれに従います。       ...
  • 奇跡1レベル
    名前        光源 系統        力術 必要神官L    1 依存上昇     1 発動時間     2アクション 距離        近距離 効果範囲     1物品 持続時間     12時間 ST          なし 効果解説 おおよそ松明程度の明度を持つ浮遊する光源を作り出します。 この光源は近距離の範囲で自由に動かすことが可能です。 また場合によっては剣や木の棒などに光源を付与することも可能です。 名前        士気高揚 系統        幻心術 必要神官L    1 依存上昇     3 発動時間     2アクション 距離        近距離 効果範囲     1体(精神) 持続時間     5分(50R) ST         なし(意思) 効果解説 神の威光による士気の上昇を行います。 この奇...
  • 奇跡7レベル
    名前       大回復促進 系統       霊工術 必要神官L    7 依存上昇     9 発動時間     2アクション 距離       近距離 効果範囲     一体(肉体) 持続時間     信仰値+2R ST        なし(頑健) 効果解説 肉体の回復力を強化し、傷を徐々に回復します。 信仰値+2Rの間、Rの開始時にHPが3回復します。 戦闘中以外で使用する場合、同ラウンド後、信仰値+2×3と同値のHPの回復を行えます。 名前       神獣召喚 系統       召喚術 必要神官L    7 依存上昇     特殊 発動時間     30分(300R) 距離       近距離 効果範囲     一体 持続時間     永続(任意) ST        なし 効果解説 天界に存在する格神族に属する生物を召喚し、...
  • 技能について
     このルールにおいて技能とは、ある分類される特定分野の行動について習熟している ということを表すもので、基本的にクラスごとに付随する得意な行動を表すものです。 クラスにはそれぞれ得意とされる技能=クラス技能が存在し それらのクラス技能に分類される技能は技能レベルがクラスレベルと同レベルとして扱います。 逆に言えばクラス技能以外の技能は全く習得していないということです。 キャラクターがクラス技能以外の技能を取得するには フィートを取得する時にクラス外技能取得で取得する必要があります。 技能一覧 技能名 クラス 能力値 効果 応急手当 戦士,狩人 ,神官 技術 達成値10を超えた点数だけHPが回復する。また気絶から目覚めさせることもできる。戦闘後に1人につき1回のみ行える 登攀 戦士,狩人 肉体 崖などを登る技術。壁の角度や状況によって難易...
  • 用語集
    GM ゲームマスターの略であり、ゲームの進行役、仕切り役です。 プレイヤーが演じるPC以外の世界、他のキャラクター、状況描写を全て担当します。 また、プレイヤーが遭遇する事件や状況を考える係でもあります。 ※ネットゲームなどで存在するGMとは違います! PL プレイヤーの略です。GM以外のゲームを遊ぶ人のことです。 PC プレイヤーキャラクターの略です。 プレイヤーがゲーム中に操作する分身のようなものです。 プレイヤーは、このPCを通じてゲーム中の世界に関わっていきます。 N PC ノンプレイヤーキャラクターの略です。 PC以外のGMが扱う生物、人類全てを表す用語です。出現するモンスターなどもNPCに含まれます。 ダイス サイコロのことです。 このゲームではサイコロは一般的な六面体(1~6が出るサイコロ)のみ使用します。 2d+1、3d...
  • 魔術1レベル
    名前       魔法感知 系統       魔導術 必要魔術L    1 前提魔術     なし スロットコスト  2 発動時間     2アクション 距離       中距離 効果範囲     視界内 持続時間     10分 ST        なし 永久魔具     × 永久魔具対象   ― 効果解説 視界内の魔術・奇跡の効果を付与された道具などを感知します。 また、発動中の魔術・奇跡が存在すれば、それを感じることが出来ます。 ただし、この魔術で幻心術の幻や精神操作を見破ることは出来ません。 また、操成術によって変化させられたものや生物も感知できません。 魔術によって生み出された不死者やゴーレム、召喚された生物にも反応しません。 要は、魔術や奇跡自体は感知できても、魔術の結果生み出されたもの、結果には反応しないということです。 名前  ...
  • シェアファン歴史年表
    この世界の歴史研究はまだまだ未熟です。 考古学のような学問もまだ未熟であり、各史家がバラバラに研究を重ねている部分があります。 特に神代は禍ツ神侵攻によって多くの貴重な歴史的文書が消失、散逸したといわれ 多くの部分の正確な年数が謎に包まれています。 また人類史においても、魔王軍侵攻など、戦争の最中失われたものや 各国の戦争の中で焼かれた歴史書も少なくありません。 ここに記すのはそういった数少ない歴史書、文書から集められたこの時代の最新の年表と思って下さい。 もしかしたら事実と違う年数や、時系列があるかもしれません。 つまりある程度はGMの自由にしていい部分があるということです。(ぶっちゃけ) また人類史は全て記すと膨大になるので、ジオ文化圏を中心に、ジオ文化圏に関わる他国の大きな 動きのみ記しています。ご注意下さい。 ちなみに歴史を記すとき、ジオ文化圏では、神代をBedore Ragnar...
  • 追加技能の決定
    PCはクラス技能で指定されている技能以外にいくつか別の技能を習得することが可能です。 PCはキャラクター作成時2ポイントの技能ポイントを持っています。 その技能ポイントを使用することで二つの技能を1レベルで追加技能として習得することができます。 ただし、技能を取るときには以下の4つのことに気をつけなければなりません。 追加技能はクラス技能で習得している以外の技能を取る 盗賊は技能ポイントをさらに1ポイント持っているもの(合計3ポイント)として扱う。 ドワーフ、エルフは技能ポイントが1しかないものとして扱う。 ただし、ドワーフ、エルフでも、クラスが盗賊だった場合に限り、 技能ポイントをさらに1ポイント持っているものとして扱うので技能ポイントの合計値は2となる。 技能の詳細な内容・使用方法は判定方法などのルールを解説してからでないと理解し難いので、 ここでは追加技...
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  • 魔術2レベル
    名前       魔法解除 系統       魔導術 必要魔術L    2 前提魔術     魔法感知 スロットコスト  2 発動時間     2アクション 距離       中距離 効果範囲     1魔術 持続時間     一瞬 ST        なし 永久魔具     × 永久魔具対象   ― 効果解説 発動持続中の魔術・奇跡を解除します。 相手の魔術・奇跡の魔法強度を上回れば魔術・奇跡を解除することが出来ます。 ただし、付与魔術によって付与された魔術はこの魔術・奇跡で解除することは出来ません。 また、操成術によって変化させられたものや生物も解除対象にできません。 魔術によって生み出された不死者やゴーレム、召喚された生物にも反応しません。 しかし、幻心術による幻覚などは、それが幻覚だと見破れば解除対象にできますし 精神操作を行われている場合、無...
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