Shared†Fantasia Wiki内検索 / 「特殊な状況・状態異常」で検索した結果

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  • 特殊な状況・状態異常
    不意打ち 不意打ちはどのように発生するのか 戦闘に入るその前、状況は様々です。 忘れられがちではありますが、どのような状況で戦闘に突入するかは存外重要なところです。 お互いが出会い頭で遭遇するなり、戦闘することを双方了解の上遭遇していれば別ですが どちらかがどちらかの不意をついて襲い掛かったとすれば襲いかかったほうが明らかに有利なはずです。 その点を表現するのが“不意打ち”の処理です。 戦闘において不意打ちが発生する状況は大きく分けて2種類。 技能『潜伏』を用いて伏兵となり、相手が来た時に不意打ちする。相手は『危険感知』で『潜伏』を見破る) 技能『隠密行動』で忍び寄り、相手が気付く前に攻撃する(相手は直感STで『隠密行動』の相手を発見する) 詳細な判定の処理は技能の項目で見てもらうとして こういった状況で気付いている方は、気付いていない方を“不意打ち”する...
  • 戦闘・特殊な状況・状態異常
    不意打ち 不意打ちはどのように発生するのか 戦闘に入るその前、状況は様々です。 忘れられがちではありますが、どのような状況で戦闘に突入するかは存外重要なところです。 お互いが出会い頭で遭遇するなり、戦闘することを双方了解の上遭遇していれば別ですが どちらかがどちらかの不意をついて襲い掛かったとすれば襲いかかったほうが明らかに有利なはずです。 その点を表現するのが“不意打ち”の処理です。 戦闘において不意打ちが発生する状況は大きく分けて2種類。 技能『潜伏』を用いて伏兵となり、相手が来た時に不意打ちする。相手は『危険感知』で『潜伏』を見破る) 技能『潜入行動』で忍び寄り、相手が気付く前に攻撃する(相手は直感STで『潜入行動』の相手を発見する) 詳細な判定の処理は技能の項目で見てもらうとして こういった状況で気付いている方は、気付いていない方を“不意打ち”する...
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    ...処理 戦闘中の判定 特殊な状況・状態異常 サイズの異なる敵との戦闘・騎乗戦闘 構造物破壊ルール 特殊なルール 魔法の道具、聖別された品物 錬金術 データブック 第4章データセクション クラスデータ + フィートデータ 共通フィート 戦士フィート 盗賊フィート 狩人フィート 吟遊詩人フィート 商人フィート 魔術師・魔女フィート 神官フィート 神官用特殊フィート + 魔術データ 魔術1レベル 魔術2レベル 魔術3レベル 魔術4レベル 魔術5レベル 魔術6レベル 魔術7レベル 魔術8レベル 魔術9レベル 魔術10レベル ...
  • 状態異常・不利な環境
    キャラクターは様々な状態異常により戦闘行動を妨げられる場合があります。 以下によく存在する状態異常を例に、どのように行動が妨げられるのかを述べていきます。 ●麻痺 毒の効果、魔術による効果、色々と原因はあれ、体が麻痺して動かない状況です。 回避行動は一切取ることができなくなります。相手の攻撃は自動失敗以外必ず命中します。 頑健ST、意思STは行うことは出来ますが、何かを避ける様な直感STは行うことが出来なくなります。 ●睡眠 自然のものにしろ不自然なものにしろ眠りに落ちている状態です。 この状態で攻撃を受けた場合、相手の攻撃は自動失敗以外必ず命中します。 ただし、ダメージを受けた時点で即座に目を覚まし、キャラクターは“ 伏せ状態” となります。 眠っている状態で頑健STは行うことは出来ますが、何かを避ける様な直感STは行うことが出来なくなります。 意思ST...
  • 特殊なルール
    落下ダメージ キャラクターは3m以上の高さから落下をした場合、怪我をする可能性があります。 3m以上の高さから落下した場合、高さ(m)+5を目標値に直感STを行い失敗した場合ダメージを受けます。 失敗した場合のダメージは(直感STで目標値に足りなかった数値×3)点のダメージを受けます。 もしも気を失っている場合などは、直感STは判定値0として判定してダメージを求めます。 この後防具によって減少することが可能です。ダメージは基本的に叩属性となります。 自然治癒 PCは十分な療養を行うことによって自然回復を行うことも可能です。 十分な栄養と、温かいベッドを確保できるのであれば、8時間以上の睡眠で1点のHPが回復可能です。 もし安静にして1日中床についているのであれば、1日で1点よりも多くHPを回復できます。 1日中床についていた場合、1+クラスのHP係数の半分(端数切り...
  • サイズの異なる敵との戦闘
    このゲームの戦闘ルールは、基本的に人間を標準としたサイズの生物同士が戦うことを前提としたものとなっています。 しかし、この世界において生物は人間サイズのものだけとは限りません。 そういったサイズ差のある生物との戦闘を行う時に必要な修正や、特殊なルールを解説して行きます。 ■生物のサイズ 生物のサイズは様々ですが、細かく分ければきりがないためゲーム的に以下のように分類します。 サイズ 命中修正 ブロック可能数 ブロック換算 生き物例 微小 -6 0.25 0.125 ヒキガエル、虫 超小型 -4 0.5 0.25 猫、小型犬 小型 -2 1 0.5 1m前後の生き物、狼 中型 +0 2 1 人間 大型 +2 4 2 3~4m前後の巨人、馬 超大型 +4 8 4 6~8m前後の巨人、象 巨大 +6 16 8 14~16mの巨人 超巨...
  • 戦闘中の行為
    攻撃の命中・回避 戦闘中発生する判定の中でも恐らくもっとも頻繁に行われるだろう判定がこの命中判定です。 また後に続けて行われるダメージ決定の処理も合わせて、一連の流れを解説していきます。 命中判定からダメージ決定までの流れをフローにすると以下の様になります。 順を追って、説明していきます。 ■命中判定 攻撃の命中判定の判定値は、近接攻撃と射撃攻撃で異なります。 近接命中・回避判定 =肉体値+クラスにより決定される戦闘修正 射撃命中・回避判定 =技術値+クラスにより決定される戦闘修正 さらにフィートや防具、その他修正により、この数値が変動する場合もあります。 命中判定は、それぞれ攻撃側の命中判定値と回避側の回避判定値の対決勝負です。 対決勝判定の常にのっとり受動側優先ですから、同値の場合回避の成功となります。 命中した場合は、ダメージ決定に...
  • モンスターの特殊能力・特殊行動
    モンスターの特殊能力・特殊行動データ モンスターは通常のPCが持たないような特殊な能力を持っていたり 特殊な行動を行なってきたりします。 そういったモンスター特有の能力や行動のデータがこのデータセクションです。 ≪行動≫はモンスターの特殊な行動の解説を ≪特殊能力≫はモンスターが常に恩恵を受ける特殊な能力の解説を ≪耐性・弱点≫はモンスターの特定の属性などに対する強さや弱さを表す特徴の解説を 以上の3つに分類した上で能力を解説していきます。 ≪行動≫ 急降下攻撃 飛行能力を持つ生物だけが行える行動で、落下力を加えることでダメージを上昇します。 具体的にはダメージにさらに肉体値を加えて計算します。 この攻撃を行った生物は、その攻撃の成否にかかわらず即座にまた離脱しますが 攻撃後、離脱前に機会攻撃を誘発します。 この攻撃は連続攻撃の能力をもっている生物でも...
  • サイズの異なる敵との戦闘・騎乗戦闘
    サイズの異なる敵との戦闘 このゲームの戦闘ルールは、基本的に人間を標準としたサイズの生物同士が闘うことを前提としたものとなっています。 しかし、この世界において生物は人間サイズのものだけとは限りません。 そういったサイズ差のある生物との戦闘を行う時に必要な修正や、特殊なルールを解説して行きます。 生物のサイズ 生物のサイズは様々ですが、細かく分ければきりがないためゲーム的に以下のように分類します。 サイズ 命中修正 ブロック可能数 ブロック換算 生き物例 微小 -6 0.25 0.125 ヒキガエル、虫 超小型 -4 0.5 0.25 猫、小型犬 小型 -2 1 0.5 1m前後の生き物、狼 中型 ±0 2 1 人間 大型 +2 4 2 3~4m前後の巨人、馬 超大型 +4 8 4 6~8m前後の巨人、象 巨大 +6 16 8 14~...
  • 戦闘中の判定
    命中判定・ダメージ決定 戦闘中発生する判定の中でも恐らくもっとも頻繁に行われるだろう判定がこの命中判定です。 また後に続けて行われるダメージ決定の処理も合わせて、一連の流れを解説していきます。 命中判定からダメージ決定までの流れをフローにすると以下の様になります。 命中判定   →回避成功 ↓ 回避失敗 ↓ ダメージ決定 ↓ ダメージ確定処理 順を追って、説明していきます。 命中判定 攻撃の命中判定の判定値は、近接攻撃と射撃攻撃で異なります。 近接命中・回避判定=肉体値+クラスにより決定される戦闘修正 射撃命中・回避判定=技術値+クラスにより決定される戦闘修正 さらにフィートや防具、その他修正により、この数値が変動する場合もあります。 命中判定は、それぞれ攻撃側の命中判定値と回避側の回避判定値の対決勝負です。 対決勝負の...
  • 戦闘に関するルール
    このゲームにおいて、特に冒険者達にとって戦闘は日常に近いものです。 自衛の為、問題解決の為、理由いかんにかかわらず冒険者は戦闘に巻き込まれることが多いです。 その非常に多発する割に複雑な戦闘という状況をスムーズに解決する為に 戦闘については特殊な戦闘処理用のルールが存在しています。 戦闘の進行について 戦闘は基本的に以下のような手順で開始されます。 1.戦闘の開始の宣言 ↓ 2.陣形の確認 ↓ 3.イニシアティブの決定 ↓ 4.ラウンドの開始 ←←←←←← ↓              ↑ 5.戦闘行動の解決  ↑ ↓              ↑ 6.ラウンド終了処理 →→→ 7.次ラウンド開始処理 ↓ 7’.戦闘終了 以下に軽く流れを解説すると 戦闘開始の宣言 GMが敵対するNPCが戦闘を仕掛けてきた、と宣言した場合 ある...
  • 戦闘ルール
    このゲームにおいて、特に冒険者達にとって、戦闘は日常に近いものです。 自衛の為、問題解決の為、理由いかんにかかわらず冒険者は戦闘に巻き込まれることが多いです。 その非常に多発する、複雑な戦闘という状況をスムーズに解決する為に、 戦闘については特殊な戦闘処理用のルールが存在しています。 戦闘の進行について 戦闘は基本的に以下のような手順で進めます。 ●1.戦闘開始の宣言 GMが敵対するN PCが戦闘を仕掛けてきた、と宣言した場合、 あるいはPCが戦闘を仕掛けると宣言した場合、戦闘は開始されます。 これはどちらか一方に戦闘の意思があれば発生します。 ●2.陣形の確認 現在のPC、N PCの位置状況を陣形という、戦闘用の形で把握します。 これにより、お互いに対して行える行動の基準が立てられます。 この陣形は戦闘に入る直前の状況を考慮して形成されます。...
  • 特殊奇跡
    特殊奇跡は、特定の神格を信仰している神官のみが使用できる特殊な奇跡です。 この奇跡を使用するには、必要神官レベルを満たしている他、 その特殊奇跡を与える神格を信仰している必要があります。 それ以外は通常の奇跡と変わらず、レベルが上昇すれば自動的に使用できるようになります。 大神ジ・オルグの特殊奇跡 名前        健全なる肉体 系統        霊工術 必要神官L    2 依存上昇     4 発動時間     2アクション 距離        近距離 効果範囲     1体 持続時間     1時間 ST          なし(意思) 効果解説 大神ジ・オルグの加護により、健全なる頑強な肉体を手にします。 具体的にはあらゆる頑健STに対して+2のボーナスを得ることができるようになります。 この効果はかなり長時間継続し、対象者の健康を守ります...
  • 奇跡のルール
    クラスが神官のキャラクターは奇跡を習得することが出来ます。 この章は基本的に奇跡を使用出来る神官のみが把握しておけば大丈夫です。 それに伴い、いくつか奇跡専用の数値が存在しますので、それを解説していきます。 神官以外は特にこの項は興味がなければ読み飛ばしてしまって構いません。 信仰値 信仰値とは、奇跡を行使する時にその奇跡の強さや威力を左右する数値です。 この数値が高いほど、奇跡は効果的にかかると思って良いでしょう。 また奇跡を使用出来る回数にも影響する重要な数値です。 信仰値の値は神官のクラスレベルと戒律による上昇の合計となります。 信仰値 =神官クラスレベル+戒律による上昇 この戒律による上昇は、各神によりいくつか例示的に設定されており、 それを選択することによって、戒律ごとの信仰値の上昇の恩恵をうけることができます。 ただし、戒律を破ると...
  • 魔術師・魔女フィート
    ≪焦点具作成≫ 必要FP   1 コスト   なし タイミング 平時 制限    魔術師のみ習得可能 効果     魔術師が魔術を使用する際に強化する焦点具を作成する技術を表します。 詳細は「魔法の道具、聖別された品物」を参照してください。 ≪記憶領域拡大≫ 必要FP   1,4,7,10(4レベルまで) コスト   なし タイミング 常時 制限    魔術師のみ習得可能 効果     魔術師の魔術記憶領域を拡大する訓練をし、魔術師の魔術スロットを増やします。 具体的には魔術スロットの計算の際の固定値10を11として計算できます。 魔術スロットの詳細については「魔術の取得」の項目を参照してください。 レベルアップ効果 固定値を10+レベルとして魔術スロットを計算できます。 ≪魔術師式護身術≫ 必要FP   1,5(2レベルまで) コスト  ...
  • 騎乗戦闘
    戦場や戦闘において、時にPCは馬に乗って戦闘に巻き込まれることもあるでしょう。 そういった場合での戦闘を再現するためのルールがこの騎乗戦闘ルールです。 ■騎乗している馬が戦馬以外の場合 騎乗している馬が特殊に訓練された戦馬以外の場合、戦闘に巻き込まれると恐慌状態となります。 具体的には大きな音が出る、馬に乗っている人物が攻撃を受ける、 馬が攻撃を受けるという状況に陥った場合、馬、ロバなどは恐慌状態に陥ります。 馬が恐慌状態に陥った場合、非常に制御が困難となります。 この馬を制御するためには馬術技能にて目標値12の判定に成功する必要があります。 この判定に失敗すると落馬し、2dの叩ダメージを受けることになります。 またこの判定に致命的失敗をすると、パニックになった馬に蹴りを受けた状態となり、 -2のペナルティをうけて乗っていた馬からの攻撃を受けるはめになります。(馬...
  • 奇跡を取得する
    クラスが神官のキャラクターは奇跡を修得することが出来ます。 この章は基本的に奇跡を使用出来る神官のみが把握しておけばOKです。 それに伴い、いくつか奇跡専用の数値が存在しますので、それを解説していきます。 A.信仰値 信仰値とは、奇跡を行使する時にその奇跡の強さや威力を左右する数値です。 この数値が高いほど、奇跡は効果的にかかると思って良いでしょう。 また奇跡を使用出来る回数にも影響する重要な数値です。 信仰値の値は神官のクラスレベルと基礎信仰値の合計となります。 信仰値=神官クラスレベル+基礎信仰値 基礎信仰値は最初は0となります。 ただし信仰する神ごとの戒律を守ることによって上昇させることができます。 この戒律に因る上昇は、各神によりいくつか例示的に設定されており それを選択することによって、戒律ごとの基礎信仰値の上昇の恩恵をうけるこ...
  • 魔術データ
    魔術一覧 魔術師が修得、使用可能な魔術を掲載していきます。 各魔術にはそれぞれ以下の様なデータが存在します。 ※wikiでは、魔術レベルごとに掲載しています。 名前       魔術の名称です。 系統       魔術が属する系統です。系統の詳細は「魔術と生命と霊魂」を参照してください。 必要魔術L    魔術を習得する際に必要な魔術師・魔女レベルです。          前提魔術が存在する魔術は、その魔術を習得済みではないと習得できません。 スロットコスト  魔術を魔術スロットにセットする際に消費するスロット数です。 発動時間     魔術を発動する際に必要とするアクション数です。 距離       魔術が到達する距離です。概念距離で記されています。 効果範囲     効果の対象となる範囲です。具体的には指定がされている場合はそれに従います。       ...
  • シナリオの作りから
    シナリオの作り方、といっても別にシナリオに決まった作り方があるわけではありません。 基本的に何らかの事件、問題が発生し、それをPC達が解決するのが基本的な流れです。 どんなものでも、それがシナリオとして成立するようであれば特に問題ありません。 怪物退治でも、遺跡探索でも、殺人事件解決でも、痴話喧嘩の仲裁でも、ドブさらいでも それがPC達の介入によって解決し、楽しく遊べそうなネタならなんでも構いません。 ネタはどんな引っ張り方をしても、元ネタがPCに分からなければ問題ないでしょう。 他のゲームや小説、漫画、ドラマなどから元ネタを引っ張ってきて、 それをシェアファン風にアレンジしてシナリオにするなんていうのもよくある話です。 またすでにPCのパーソナルクエストなどが決まっているならそれに絡めてシナリオを作るのあります。 ただ、そうはいっても、シナリオって何を...
  • シナリオの作り方
    シナリオの作り方、といっても別にシナリオに決まった作り方があるわけではありません。 基本的に何らかの事件、問題が発生し、それをPC達が解決するのが基本的な流れです。 どんなものでも、それがシナリオとして成立するようであれば特に問題ありません。 怪物退治でも、遺跡探索でも、殺人事件解決でも、痴話喧嘩の仲裁でも、ドブさらいでも それがPC達の介入によって解決し、楽しく遊べそうなネタならなんでも構いません。 ネタはどんな引っ張り方をしても、元ネタがPCに分からなければ問題ないでしょう。 他のゲームや小説、漫画、ドラマなどから元ネタを引っ張ってきて、 それをシェアファン風にアレンジしてシナリオにするなんていうのもよくある話です。 またすでにPCのパーソナルクエストなどが決まっているならそれに絡めてシナリオを作るのあります。 ただ、そうはいっても、シナリオって何を...
  • シナリオパート
    シナリオの作り方 TRPGにおいて、ゲームをやるためにはシナリオが必要です。 そしてシナリオは、自分で作成するか、誰か他人が作ったものを使用するという選択肢があります。 他人が作ったものが公開されていて、それを利用するならもう問題はありません。 シナリオを読んで把握したら、メンバーを集めて予定を決め、 キャラクター作成をして(あるいはアーキタイプを用いて)すぐにセッションを開始しましょう。 しかし、オリジナルシナリオを作りたい、皆が誰も体験したことのない唯一の 話を作りたい、あるいはもうあるシナリオはプレイし尽くした、皆がそのシナリオの内容を知っている、 等など様々な理由でシナリオを作る必要が出た場合、何をする必要があるかを簡単に解説します。 ■シナリオの作り方 シナリオの作り方、といっても別にシナリオに決まった作り方があるわけではありません。 基本的に何らかの事...
  • 魔術3レベル
    名前       魔法合発 系統       魔導術 必要魔術L    3 前提魔術     魔法感知 スロットコスト  特殊 発動時間     特殊 距離       特殊 効果範囲     特殊 持続時間     特殊 ST        なし 永久魔具     × 通常魔具の製作も不可能 永久魔具対象   ― 効果解説 この魔術は魔術自体を操作する特殊な魔術です。 この魔術を習得すると、一つの魔術のスロットを通常より余分に使用することで 自分自身の魔力より高い状態で魔術を発動できるようになります。 具体的には魔術を使用する時に、スロットコストを余分に一回使用分使用することで魔力を1高い状態で 魔術を発動できます。 魔法合発で魔術を使用するときの使用スロットは、本来同じ魔術のものを2個使用しますが 代替消費でも使用可能です。 例:魔弾を魔法...
  • 魔術5レベル
    名前       抵抗力強化・剛 系統       魔導術 必要魔術L    5 前提魔術     抵抗力強化 スロットコスト  7 発動時間     2アクション 距離       近距離 効果範囲     1体 持続時間     5分(50R) ST        なし(意思) 永久魔具     ○/6 永久魔具対象   装飾品や衣類、武器防具限定で、装備者、着用者が対象 効果解説 魔法(魔術や奇跡)全般に対する抵抗力を強化します。 魔法に対するST全般(肉体、直感、意思)に+4の魔法ボーナスを与えます。 このSTボーナスは魔法に対するST以外には一切効果がないことに注意してください。 ただし、魔法によって生じた現象とそれに伴う現象全てに効果があります。 例えば幻覚などを見破るSTなどにもボーナスがあります。 逆に魔術や奇跡によって召喚された生物や下...
  • この世界に生きる冒険者達
    アーキタイプとはあらかじめ作成済みのサンプルキャラクターを指します。 キャラクター作成は面倒臭い!すぐにゲームを始めたい! という人はアーキタイプのサンプルキャラクターを使用することで GMさえいれば、サンプルシナリオを用いてすぐに冒険に出発することも可能です。 サンプルキャラクターには一応設定や名前もついていますが、 好きな名前や設定を付けて使用してもいいでしょう。 またこの世界にどんな人達が生きているのか、その参考としてキャラクターを見てもらうのもありでしょう。 冒険者達がどのような理由で冒険をしているのかもきっと参考になるはずです。 自分のオリジナルキャラクターを作りたい! という方はアーキタイプを飛ばして、キャラクター作成から読み始めて下さい。 それでも多少の参考としてアーキタイプは眺めておくと参考になるかも知れません。 もしあなたがキャラク...
  • フィートの決定
    PCはクラスごとに様々なフィート(特殊な技)を習得できます。 フィートは技能とは異なり、単純に判定値を上昇する以外にも様々な効果をもたらす特殊な行動を可能とするものです。 中には「技能を追加する」フィートや、 「技能を前提とする」フィートもあるので習得時にはよくフィートの解説を読んで習得しましょう。 ■フィートポイント(FP) フィートはフィートポイント(FP)を消費して習得します。 キャラクター作成時、PCは2 ポイントのFPを持っています。 (ただし吟遊詩人だけはクラス特殊能力で3ポイントのFPを持っています。) この2 ポイントのF P を使用してフィートを習得していきましょう。 ■フィートの習得 各フィートには習得に必要なFPが決まっています。手持ちのFPは2ポイントなので、 必要FPが2以下のものからフィートを選ぶ…わけではありまん。 フィート...
  • 錬金成果物(練成具)
    錬成物    …毒や秘薬以外の成果物全般です。 名前…成果物の名前 必要要素…その成果物の作成に必要な要素 加工難度…その成果物を作成するために必要な錬金術技能の達成値 製作時間…その成果物を作成するために必要な時間です。 流通L…その成果物を購入しようとした場合の必要流通レベルです。 適正売価…その成果物が錬金術専門の商店などで売られた場合の適正な売価です。         PCが作成したものをそういった商店に売却した場合おおよそ半分が標準買取価格です。 形状…その成果物の形です。 効果時間…その成果物が及ぼす効果時間です。主に秘薬などの効果時間の為の項目です。 効果…その成果物が具体的に及ぼせる効果です。 名前 酸 必要要素 酸1~ 加工難度 14(ダメージ+1ごとに難易度+1) 製作時間 1時間 流通L 5L 適正売価 500G+(ダメージ+1ごとに3...
  • 追加サプリメント
    追加サプリメント サプリメントは「増補」という意味であり、 「内容を新しくしたり,不十分な個所を補ったり,誤りを訂正したりするために後につけ加えた部分」を一般的に指します。 そしてTRPGにおいては、追加要素や追加ルールといった要素を基本ルールに加えるものを指します。 『Shared†Fantasia』においては追加サプリメントは大まかに2種類のものが存在します。 一つは公式サプリメントであり、基本ルールの製作者であるHakaseが製作、あるいは公認し 世界観的、ルール的な整合性をもつ公式的サプリメントです。基本的に有償にて販売されています。 もう一つは非公式サプリメントであり、有志による同人的追加要素を加えるものです。 こちらは基本ルールとのルール的、世界的な整合性(バランス)が保証されていません。 逆に言えば有志による独自のアレンジや、はっちゃけた追加要...
  • 魔術9レベル
    名前       魔法対滅 系統       魔導術 必要魔術L    9 前提魔術     抵抗力強化・剛 スロットコスト  特殊 発動時間     瞬間 距離       視界内 効果範囲     大円 持続時間     一瞬 ST        なし 永久魔具     × 通常の製作も不可能 永久魔具対象   ― 効果解説 この魔術は魔術を操る特殊な魔術であり、発動された相手の魔術を即座に無効化するものです。 具体的には、範囲内で魔術が発動された際に、対象の魔術に対して自らの魔術スロット内にある 魔術から任意の魔術を選択して消費することによって魔法を双方打ち消すことができます。 この際、打ち消しを成功させるためには、消費する魔術のスロットコストが、相手が使用した魔術の スロットコスト以上である必要があります。この際、複数のスロットをまとめて消費するこ...
  • 一般人のNPC作成
    非冒険者キャラクターの作成 NPCは大きく分けると人類系NPCとモンスター系NPCに別れます。 データを自由に作るモンスターと異なり、人類系NPCはキャラクター作成と同様に作成することができます。 その際、冒険者やそれに類するNPCとには冒険者と同じクラスを割り当てて作成することができますが 冒険とは縁のない一般市民はクラスを当てはめるには無理なものも多く存在します。 それらのキャラクターには基本的にはNPC専用のクラス「市民(シヴィリアン)」を割り当ててください。 以下に市民のクラスデータとその扱いについて述べます。 市民(シヴィリアン) クラス名 市民 HP係数 - 戦闘修正 -1 ST修正 頑健 +0 直感 +0 意思 +0 近接武器制限 単純 射撃武器制限 単純 鎧制限 軽装 クラス技能 なし 取得可能フィート系統 なし 市民の特殊な扱...
  • NPC・モンスターデータ
    ゲーム中においてPC以外のキャラクターは全てNPCと呼ばれます。 これはそのキャラクターが人類であれそれ以外の種族であれ同じです。 ですがここで扱うのは主に戦闘用データであるため、あえてデータをモンスターデータと呼びます。 モンスターのデータの中には特殊なデータや特殊な戦闘行動が存在しますが それらについては次の「モンスターの特殊能力・特殊行動データ」の項目を参照してください。 以下にゲーム中に登場するNPC・モンスターの一部をデータ化したものを掲載していきます。 モンスターの分類 データを掲載する前に、モンスターの分類を紹介し PCと対立するものたちにどんな生物がいるのかを把握しておきましょう。 人類 山賊などの敵対しやすい人間から、NPCとして登場しうる人類の アーキタイプ(原型)となるデータの集まりです。 ちなみに人類とは神に創造された知的生...
  • クラスの決定
    ■クラスとは キャラクターは冒険者として活動する為の職分を持っています。 ゲーム中、その職分をクラスとして特徴わけし、分かりやすくしています。 キャラクターはこのクラスを選択することで、手軽に様々な種類の冒険者の能力を再現することが可能です。 クラスを構成する内容を順番に説明した後、各クラスの解説を次ページから行います。 ●クラス名 そのクラスの名称です。 ●HP係数 レベルアップごとに上昇するHPの値です。これが高いほうが戦闘で有利です。 ●戦闘修正 近接攻撃、射撃攻撃、およびそれらに対する回避に関わる修正値です。 基本的にクラスレベル(CL)±クラス戦闘修正値=戦闘修正値となります。 ●セービングスロー(ST ) 修正 近接攻撃や射撃攻撃以外の様々な物事に対する抵抗や回避を判定する為に用いられる セービングスロー判定で使用する修正値で...
  • 魔術10レベル
    名前       魔法重唱 系統       魔道術 必要魔術L    10 前提魔術     魔法合発 スロットコスト  特殊 発動時間     特殊 距離       特殊 効果範囲     特殊 持続時間     特殊 ST        特殊 永久魔具     × 通常魔具の作成も不可能 永久魔具対象   ― 効果解説 この魔術は魔術自体を操る特殊な魔術であり、二つの魔術を同時に行使するものです。 この魔術を使用することにより、2つ分の魔術を選択し、スロットを消費することで 一回の行動(2アクション)で2つの魔術の効果を発動することが可能です。 ただし、この魔術の使用に際しては、制限がつきます。 まず、この魔術を使って二つの魔術を使用する時、魔力は半分として扱います。 そして発動時間に関しては必ず同じでなければなりません。(通常2アクション) ...
  • NPCデータ
    ゲーム中においてPC以外のキャラクターは全てNPCと呼ばれます。 これはそのキャラクターが人類であれそれ以外の種族であれ同じです。 ですがここで扱うのは主に戦闘用データであるため、あえてデータをモンスターデータと呼びます。 モンスターのデータの中には特殊なデータや特殊な戦闘行動が存在しますが それらについては次の「モンスターの特殊能力・特殊行動データ」の項目を参照してください。 以下にゲーム中に登場するNPC・モンスターの一部をデータ化したものを掲載していきます。 モンスターの分類 データを掲載する前に、モンスターの分類を紹介し PCと対立するものたちにどんな生物がいるのかを把握しておきましょう。 人類 山賊などの敵対しやすい人間から、NPCとして登場しうる人類の アーキタイプ(原型)となるデータの集まりです。 ちなみに人類とは神に創造された知的...
  • 魔法生物
    ■魔法生物 名前:キマイラ モンスターレベル:6 分類:魔法生物 知名度:14 サイズ:大型 能力値:肉体7/技術5/知能6 特殊能力:強靭、連続攻撃(2回) HP:75/ 戦闘修正:6 ST値:頑健14/直感12/意思14 回避力:近接13(対M11)/射撃11(対M9) 防護点(素材):斬4・叩2・刺3 スキル:読み書き6 フィート:なし 言語:地方語、魔界語 <近接武器> ☆通常攻撃(牙):命中修正/13 対M11 (18):ダメージ/3d+8(18)斬 ☆毒攻撃(尾蛇):毒性値20:命中修正/13 対M11 (18):ダメージ/2d+8(15)斬 ☆ポイズンブレス:距離:近距離、頑強ST目標値20、疲労ダメージ5 【解説】 1.合成生物と呼ばれる多くの生物を組み合わせて作られた怪物。   獅子の様な頭と胴体、山羊の様...
  • 戦闘行動処理
    ラウンドの開始、戦闘行動処理 イニシアティブが決定したら、次は各キャラクターの行動処理です。 1ラウンドに行える行動というのはゲーム的に全てアクションという単位に換算されます。 1ラウンドに1キャラクターが行える行動は2アクションであり、行動全てにどれくらのアクションを 必要とするかが決まっています。 以下に戦闘中に起こる定型的な行動を表にまとめましたので参照してください。 表内の行動についての詳細はその後解説をまとめています。 表にある以外の行動についてもGMが適宜必要なアクションなどを設定して処理することになります。 行動 アクション 効果 近接速攻撃 1 命中判定に-2ペナルティを受けながら攻撃する。 移動 1 移動を行う。前衛と後衛の入れ代わりなどを行える。移動距離の数値が必要な場合は(肉体×2+10)mとして扱ってよい。 近接攻撃 2 攻撃を一度行う。...
  • 戦闘行動ついて
    ラウンドの開始・戦闘行動 イニシアティブが決定したら、次は各キャラクターの行動処理です。 1ラウンドに行える行動というのはゲーム的に全てアクションという単位に換算されます。 1ラウンドに1キャラクターが行える行動は2アクションであり、 行動全てにどれくらいのアクションを必要とするかが決まっています。 以下に戦闘中に起こる定型的な行動を表にまとめましたので参照してください。 表内の行動についての詳細はその後解説をまとめています。 表にある以外の行動についてもGMが適宜必要なアクションなどを設定して処理することになります。 戦闘行動 アクション 効果 近接攻撃 2 攻撃を一度行う。 近接速攻撃 1 命中に-2ペナルティを受けながら攻撃する。 移動 1 移動を行う。前衛と後衛の入れ替わりなどを行える。 突撃攻撃 2 移動を行った後近接速攻撃を連続して行い、攻撃威力を上...
  • 陣形・イニシアティブ
    陣形について 戦闘においてまず確認されるべきはキャラクターの配置です。 この配置という概念をゲーム中においては陣形と呼び 陣形におけるキャラクターのひとまとまりをユニットと呼びます。 これはゲーム的な処理を簡略化するため、戦闘配置を概念化したものです。 一つのユニットは基本的に前衛と後衛で構成され 前衛は別ユニットの前衛への攻撃、敵前衛ユニットの後衛への攻撃の妨害を行います。 後衛は近接攻撃を受けない位置からの支援を中心として行動を行います。 もっとも一般的な陣形の形としてはPC側のユニットと敵側のユニットが相対する場合です。 この場合、お互いの前衛が近接戦闘を行い、後衛が様々な支援、後衛同士の戦いを行うことになります。 ここで前衛・後衛を考えるのに最も気をつけなければならないのが前線の維持です。 基本的に前衛を維持する為には、相手の前衛2...
  • ボーナスの種類
    ■ボーナスの種別 魔術や奇跡、フィートや様々な状況の中には様々な行動に一時ボーナスを与える場合があります。 例えばST値にボーナスが付いたり、命中判定にボーナスが付いたりするわけです。 このボーナスにはどのような意味合いでついているものなのか、により種別が存在します。 例えば“ 士気ボーナス” ならいわゆるやる気とか戦意高揚による判定へのボーナスという意味合いになります。 それに対し” 運気ボーナス” であれば、 それは運が良くなる、運命に干渉するという意味合いでの判定へのボーナスという意味合いになります。 これらのボーナスは、同じ種別のボーナスは、累積しても高い方だけが適用されます。 たとえば+1の士気ボーナスと+2の士気ボーナスが同じ判定に対して適用された場合、 重複されず+2の士気ボーナスだけが適用されます。 ■ボーナスの種類 士気ボーナス 戦意高揚、...
  • 基本ルール
    ルールの大原則 この章では、この世界を生きるキャラクター達が行動する時にその結果がどうなるのか判断するため、 判定するためのルールを掲載していきます。 ですが、その前にもっとも大原則となるルールを紹介しておきます。 それはこのゲームルールが皆でゲームを楽しむ為に存在するということです。 楽しいゲームのためにルールがあるのであって、ルールのためにゲームがあるわけではありません。 プレイヤーとゲームマスターはその事をよくわきまえた上でルールを運用しましょう。 また、それにともないゲームマスターはゲームのスムーズな運用を行う為に全てのルールに優越して、 一時的なルールや結果判断を行う権限があります。 この権限はゲームマスターがゲームを好きに展開する為にあるわけではなく特定のプレイヤーを贔屓したり、 貶めたりする為にあるわけでもないことに注意してください。 ゲーム...
  • ボーナス設定を決める
    能力値とクラスが決定したら今度はボーナス設定を決定しましょう 能力値3つを合計し、15から引いた数字が『ボーナス値(BP)』となります。 つまり「BP=15-(肉体+技術+知能)」となります。 決定したBP(ボーナス値)を消費することによってボーナス設定を得ることが出来ます。 ボーナス設定は原則的にキャラクター作成時にしかとることが出来ません。 なお、今後ボーナス設定はルールブック内において【】付きで表現されます。 このボーナス設定は今後取得するフィートなどにも深くかかわっているので 取得を後回しにしてもよいでしょう。 取得するものが決定したら、キャラクターシートに記入しておきましょう。 必要BPについて 必要BPは、「Lごとに○BP/複数取得」と書いてある場合は指定BPを使用する度に 何レベルでも取得が可能です。 「1L=4BP、2L=8B...
  • 世界にはびこる危険
    世界には様々な危険が存在しています。それこそが冒険者の飯の種でもあります。 全ての危険をこと細やかに説明することはできませんが、いくつかを紹介します。 世界に溢れる自然の獣達 人類にとって自然は危険の大バーゲンといえます。 そもそも危険な地形や、自然環境は多くありますし、その自然の中に存在する 動物でさえ、人類の基本的な能力から言えば敵わない生物も多く居ます。 ましてや、強力な力を持つ幻獣達は非常に特殊な能力を持っている者も多く その力は人知の及ぶところではありません。 人を石化させたり、魔法的な能力を行使したり、信じられないほど巨大だったり。 そういった自然に存在する獣達を対処したり、また何らかの目的で捕獲・討伐するのも よくある冒険者達の仕事の一つです。 魔界の存在 長きにわたる戦争の結果、人類は魔界の存在を退けて来ました。 しかしながら前...
  • 悪魔
    ■悪魔 ▼小分類:魔人 名前:インプ モンスターレベル:2 分類:悪魔 知名度:10 サイズ:小型 能力値:肉体2/技術3/知能3 特殊能力:魔法能力、低光量視覚 HP:16/ 戦闘修正:2 ST値:頑健5/直感5/意思6 回避力:近接4(対M6)/射撃5(対M7) 防護点(皮):斬1・叩1・刺1 スキル:読み書き2、魔術言語2 フィート:なし 言語:魔界語 <近接武器> ☆通常攻撃(爪):命中修正/4 対M6 (13):ダメージ/1d+2(5)斬 <魔法能力> 魔力/5:魔術スロット/26 ☆魔法能力(光源:スロット1) ☆魔法能力(念動:スロット3) ☆魔法能力(魔弾:スロット3) ☆魔法能力(魔法感知:スロット2) ☆魔法能力(魔法解除:スロット2) ☆魔法能力(閃光:スロット4) デフォルトスロット:...
  • 魔術7レベル
    名前       魔力隠蔽 系統       魔導術 必要魔術L    7 前提魔術     魔法感知 スロットコスト  4 発動時間     2アクション 距離       接触 効果範囲     1魔術、1物品 持続時間     対象魔術依存 ST        なし 永久魔具     ○/1 永久魔具対象   魔具を対象とし、対象魔具の魔術的価値を隠匿する 効果解説 対象にかかっている魔術、もしくは魔術そのものを隠匿する魔術を行使します。 この魔術を使用された魔術、もしくは魔術の品物は魔力を感知できなくなります。 “魔法感知”でこれを感知しようとする場合、この魔術の達成値+2以上の達成値をだす必要があります。 この魔術の持続時間は隠匿する魔術に依存します。対象の魔術が切れたらこの魔術も切れます。 名前       高速飛行 系統       ...
  • 魔術のルール
    クラスが魔術師・魔女のキャラクターは魔術を習得することが出来ます。 それに伴い、いくつか魔術専用の数値が存在しますので、それを解説していきます。 魔術師以外は特にこの項は興味がなければ読み飛ばしてしまって構いません。 魔力 キャラクター作成からの繰り返しになりますが、魔力について触れておきます。 魔術師は魔術という不可思議な力を使いますが、 その不可思議な力がどれくらいの強さなのかを決めておく必要があります。それが魔力です。 魔力が高いほど魔術の威力は高く、効果的と言っても差し支えないでしょう。 魔力の値は以下のように決定されます。 魔力=魔術師・魔女レベル+基礎魔力 基礎魔力は人間であるかぎり最初は0となります。 ただし、基礎魔力や魔力を上げる方法はいくつか存在します。 ●魔力を上げる方法 生命力の捧げる PC自身の肉体値を1永久に下降する...
  • フィートを決める
    キャラクターはクラスごとに様々なフィート(特殊技能)を習得できます。 フィートは技能とは異なり、単純に判定値を上昇するものではなく様々な効果 をもたらす特殊な行動を可能とするものです。 中には「技能を追加する」フィートや、「技能を前提とする」フィートもあるので 取得時にはよくフィートの解説を読んで取得しましょう。 フィートはフィートポイント(FP)を消費して取得します。 FPはクラスレベルごとに(レベル×2)点得られますので 得られたFPからフィートごとに決まっている必要FPを消費して習得してください。 ただし取得できるフィートは必要FPが自分のクラスレベルと同じ物までです。 例:クラスレベル3なら、必要FP3のフィートまでしか取れない またフィートは原則的にクラスフィートから取得するものですが クラス外のフィートを取得することも可能です。 ただし...
  • 技能詳細
    技能の適用範囲、技能によってできることは以下の解説にて説明していきます。 解説にあたって事前に解説に使用している項目を以下に説明します。 『』内…技能の名前 使用能力値… 技能の判定値を計算する際にベースとする数値 指定される能力値+技能レベルが技能の判定値となる。 使用に必要なもの…技能判定時必要な道具、あるいはあってはいけない条件    条件次第では判定にボーナスやペナルティがつく その後の説明文…技能使用の適用範囲や目標値の決定法などについて 『応急手当』 使用能力値: 技術 使用に必要なもの:治療セット(治療セットが無い場合判定に-2) 戦闘や何らかの原因で負った“怪我”を応急処置します。 判定を行い、達成値が10を超えた場合、超えた点数だけHPが回復します。 達成値が10であっても、最低1点は回復します。 ただし10に...
  • ボーナス設定の決定
    ■ボーナス設定の取得 能力値とクラスの決定、途中計算まで終わったら、今度はボーナス設定を取得しましょう。 ボーナス設定とは、キャラクターに付加価値的な特殊能力を得る設定で、 能力値の総合計が低い人ほど多彩なボーナス設定を得られるようになっています。 これはある意味能力値が低いキャラクターへの救済処置的なものでもあります。 ■ボーナス値の決定 能力値3つ(肉体、技術、知能)を合計し、15から引いた数字が『ボーナス値(BP)』となります。 つまり「BP=15-(肉体+技術+知能)」となります。 決定したBP(ボーナス値)を消費することによって様々なボーナス設定を得ることが出来ます。 ボーナス設定は原則的にキャラクター作成時にしか取ることが出来ません。 なお、今後ボーナス設定はルールブック内において【】付きで表現されます。 このボーナス設定は今後取得...
  • 基本判定
    ルールの大原則 この章では、この世界を生きるキャラクター達が行動する時にその結果がどうなるのか 判断するため、判定するためのルールを掲載していきます。 ですが、その前にもっとも大原則となるルールを紹介しておきます。 それはこのゲームルールが皆でゲームを楽しむ為に存在するということです。 楽しいゲームのためにルールがあるのであって、ルールのためにゲームがあるわけではありません。 プレイヤーとゲームマスターはその事をよくわきまえた上でルールを運用しましょう。 また、それにともないゲームマスターはゲームのスムーズな運用を行う為に 全てのルールに優越して、一時的なルールや結果判断を行う権限があります。 この権限はゲームマスターがゲームを好きに展開する為にあるわけではなく 特定のプレイヤーを贔屓したり、貶めたりする為にあるわけではないことに注意してください。 ...
  • シナリオ名「小鬼退治」
    ◎シナリオの概要 典型的ゴブリン退治シナリオ。 ある村で村民が畑で殺される。恐らく正体はゴブリン。村は冒険者に討伐依頼を出す。 一方ゴブリン側は群れの中のリーダー争いに敗れ、群れに追い出されたグループが 村の近くの洞窟に住み着いたはいいが、どうにも全員が食っていくには森が貧相であり、 仕方なく村の畑に手を出すことになる。 冒険者は村人の依頼にてこのゴブリン集団を排除することとなる。 ポイント:パーティーの構成によりゴブリンの数を変えてバランスを取る      パーティー人数+2程度の数が妥当。      戦士が一人もいない等の場合は、パーティーと同人数まで減らしても良い。      数はゴブリンGから順に減らしていく。 ◎主要な登場人物 人間側  名前:バリー  特徴:30代半ば、口ひげ、細身の男性  性格:けち臭い、金勘定にうるさい、新人には...
  • 技能ルール
    このルールにおいて技能とは、ある分類される特定分野の行動について習熟していることを表すもので、 基本的にクラスごとに付随する得意な行動を表すものです。 クラスにはそれぞれ得意とされる技能=クラス技能が存在し、 それらのクラス技能に分類される技能は技能レベルがクラスレベルと同レベルとして扱います。 さらにキャラクターは、追加技能で習得した分、技能を持っています。 また、それ以外にもフィートの≪追加技能習得≫でも、追加でクラス外の技能を習得することも可能です。 技能の適用範囲、技能によってできることは以下の解説にて説明していきます。 解説にあたって事前に解説に使用している項目を以下に説明します。 『』内 技能の名前 使用能力値 技能を使用する際に使用する能力値 使用に必要なもの 技能判定時必要な道具、あるいはあってはいけない条件 その後の説明文 技...
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