Shared†Fantasia Wiki内検索 / 「特殊奇跡」で検索した結果

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  • 特殊奇跡
    特殊奇跡は、特定の神格を信仰している神官のみが使用できる特殊な奇跡です。 この奇跡を使用するには、必要神官レベルを満たしている他、 その特殊奇跡を与える神格を信仰している必要があります。 それ以外は通常の奇跡と変わらず、レベルが上昇すれば自動的に使用できるようになります。 大神ジ・オルグの特殊奇跡 名前        健全なる肉体 系統        霊工術 必要神官L    2 依存上昇     4 発動時間     2アクション 距離        近距離 効果範囲     1体 持続時間     1時間 ST          なし(意思) 効果解説 大神ジ・オルグの加護により、健全なる頑強な肉体を手にします。 具体的にはあらゆる頑健STに対して+2のボーナスを得ることができるようになります。 この効果はかなり長時間継続し、対象者の健康を守ります...
  • メニュー
    ...10レベル奇跡 [[特殊奇跡] 伝説の魔具、神器 + 錬金術データ 錬金成果物データ(秘薬) 錬金成果物(毒・解毒薬) 錬金成果物(錬成具) 罠データ 毒データ + NPCデータ 人類 動物 幻獣 悪魔 鬼族 魔獣 魔法生物 不死者 天族 神獣 [[NPCの特殊データ] マスターセクション シナリオパートサンプルシナリオ 一般人のNPC作成 シェア†ファンタロット シェア†ファンタロット・アルカナ 終わりに + ベータ版 ...
  • 奇跡のルール
    ...跡のデータにおける、特殊奇跡の項目にて確認してください。 また発動された奇跡には必ず『魔法強度』という数字が存在します。 これは主に奇跡に対するST判定などに使用する数値で、奇跡そのもの効果の強制力の高さです。 魔法強度は信仰値に2dのダイスの結果を足して求めます。 魔法強度=2d+その他修正+信仰値
  • 魔具の作成、聖別された品物
    ...ルの奇跡と信仰ごとの特殊奇跡については特殊なものが多いため、聖水にすることは出来ません。 ●聖水の価格 聖水を購入する場合、基本的に神の信徒である必要があります。 神官であれば問題なく購入できます。 価格は聖水の(奇跡の必要神官レベル×発動時の信仰値×100)ゴールドの値段で取引されます。 これは神殿側にはお布施として収められるものとなり、相場です。 神殿などで同様の奇跡を受ける際に要求されるお布施額は上記の約8割程度となります。 (上記の計算式の100を80に変えたものと同等です) またこれらの購入ができるかはその集落に住んでいる最高レベルの神官によります。 GMが判断に迷った際にはその集落の流通レベル+2から-2くらいの間で、 神官が存在する幅があると思っておき、運がいいなら+2程度まで、 悪ければ-2されたレベル程度の神官がその集落、街に存在している...
  • 奇跡10レベル
    名前       大奇跡 系統       分類不明 必要神官L    10 依存上昇     信仰値の永久的下降 発動時間     2アクション 距離       特殊 効果範囲     特殊 持続時間     特殊 ST        特殊 効果解説 ルール上、GMが許可するあらゆる起こり難い奇跡を起こします。 たとえば海を一時的に割ったり、望む場所に自由に転移したり、敵の大軍勢を石化したり GMは演出上、あまり身も蓋もない奇跡の効果は避けるようにしてください。 ただし、この大奇跡でも死者の蘇生と次元移動だけは対象外の効果とします。 また、行う奇跡の規模によって信仰値の下降する値が決定します。 これもGMの裁定次第ですが、基準を示すとしたら 1=時間のかかる奇跡の即座実行、通常奇跡の効果を絶対的な力で行使 5=国の運命に関わる、キャンペーンの一つの結末...
  • 奇跡データ
    奇跡一覧 神官が修得、使用可能な奇跡を掲載していきます。 各奇跡にはそれぞれ以下の様なデータが存在します。 ※wikiでは、神官レベルごとに掲載しています。 名前       奇跡の名称です。 系統       奇跡が属する系統です。魔術と同じように分類されます。 必要神官L    奇跡を習得する際に必要な神官レベルです。 依存上昇     奇跡を使用した際に上昇する依存の値です。 発動時間     奇跡を発動する際に必要とするアクション数です。 距離       奇跡が到達する距離です。概念距離で記されています。 効果範囲     効果の対象となる範囲です。具体的は指定がされている場合はそれに従います。          小円、中円、大円は概念範囲を表し、ルール上規定された範囲に効果があります。          ただし、(選択)と後ろについている場合は、...
  • 奇跡2レベル
    名前       託宣 系統       占術 必要神官L    2 依存上昇     5 発動時間     5分(50R) 距離       自身 効果範囲     自身 持続時間     一瞬 ST        なし 効果解説 祈りを捧げ、神に単純な問いかけ(質問)を行うことができます。 神からの返事は難解なものであることが多いので託宣を受けたものはそれを読み解く必要があります。 また複雑な質問をした場合、やはりより難解な答えが出るようになります。 この託宣は万能の未来予知ではない為、不確定要素の強い未来などについては かなり答えが曖昧になります。GMは適度なヒントを出すよう努めてください。 名前       消毒 系統       創成術 必要神官L    2 依存上昇     4 発動時間     2アクション 距離       近距...
  • 奇跡を取得する
    クラスが神官のキャラクターは奇跡を修得することが出来ます。 この章は基本的に奇跡を使用出来る神官のみが把握しておけばOKです。 それに伴い、いくつか奇跡専用の数値が存在しますので、それを解説していきます。 A.信仰値 信仰値とは、奇跡を行使する時にその奇跡の強さや威力を左右する数値です。 この数値が高いほど、奇跡は効果的にかかると思って良いでしょう。 また奇跡を使用出来る回数にも影響する重要な数値です。 信仰値の値は神官のクラスレベルと基礎信仰値の合計となります。 信仰値=神官クラスレベル+基礎信仰値 基礎信仰値は最初は0となります。 ただし信仰する神ごとの戒律を守ることによって上昇させることができます。 この戒律に因る上昇は、各神によりいくつか例示的に設定されており それを選択することによって、戒律ごとの基礎信仰値の上昇の恩恵をうけるこ...
  • 奇跡7レベル
    名前       大回復促進 系統       霊工術 必要神官L    7 依存上昇     9 発動時間     2アクション 距離       近距離 効果範囲     一体(肉体) 持続時間     信仰値+2R ST        なし(頑健) 効果解説 肉体の回復力を強化し、傷を徐々に回復します。 信仰値+2Rの間、Rの開始時にHPが3回復します。 戦闘中以外で使用する場合、同ラウンド後、信仰値+2×3と同値のHPの回復を行えます。 名前       神獣召喚 系統       召喚術 必要神官L    7 依存上昇     特殊 発動時間     30分(300R) 距離       近距離 効果範囲     一体 持続時間     永続(任意) ST        なし 効果解説 天界に存在する格神族に属する生物を召喚し、...
  • 奇跡6レベル
    名前       石化解除 系統       創成術 必要神官L    6 依存上昇     9 発動時間     2アクション 距離       近距離 効果範囲     一体(肉体) 持続時間     一瞬 ST        なし 効果解説 魔法の効果やその他石化能力によって石化したキャラクターを元の状態に戻します。 石化を解除するためには、この奇跡の魔法強度で、石化の魔法強度を上回る必要があります。 この奇跡は解除に失敗した場合、その石化が治るか、神官のレベルが上がるまで 同じ相手の石化に使用することはできません。 名前       聖域作成 系統       召喚術 必要神官L    6 依存上昇     11 発動時間     5分(50R) 距離       自身 効果範囲     大円 持続時間     1日 ST     ...
  • 奇跡3レベル
    名前       麻痺治療 系統       創成術 必要神官L    3 依存上昇     5 発動時間     2アクション 距離       近距離 効果範囲     一体(肉体) 持続時間     一瞬 ST        なし(頑健) 効果解説 魔術、奇跡、毒などその原因にかかわらず体の麻痺状態を治療します。 この麻痺治療は基本的にすべての麻痺に対して優越し、必ず麻痺状態を解除します。 名前       中回復促進 系統       霊工術 必要神官L    3 依存上昇     6 発動時間     2アクション 距離       近距離 効果範囲     一体(肉体) 持続時間     信仰値+1ラウンド ST        なし(頑健) 効果解説 肉体の回復力を強化し、傷を徐々に回復します。 信仰値+1Rの間、Rの開始時に...
  • 奇跡8レベル
    名前       大負傷回復 系統       霊工術 必要神官L    8 依存上昇     11 発動時間     2アクション 距離       近距離 効果範囲     一体(肉体) 持続時間     一瞬 ST        なし(頑健) 効果解説 体に負った傷を一瞬にして回復します。 負傷ダメージを3D+信仰値×3分、即座に回復します。 HPの上限を超えて回復することはありません。 名前       人造砕き 系統       霊工術 必要神官L    8 依存上昇     11 発動時間     2アクション 距離       中距離 効果範囲     一体 持続時間     一瞬 ST        頑健ST/半減 効果解説 魔術師達が創りだすような不自然な生物、例えば傀儡や不死者、精霊を消滅させます。 この奇跡が有効な...
  • 奇跡4レベル
    名前       精神回復 系統       幻心術 必要神官L    4 依存上昇     6 発動時間     2アクション 距離       中距離 効果範囲     一体(精神) 持続時間     一瞬 ST        なし(意思) 効果解説 この奇跡をかけられた対象は魔法的な効果による精神異常から覚醒することが出来ます。 この際、奇跡で相手の魔法強度以上の達成値を出す必要がありますが、この際{覚醒}使用側は +4の判定ボーナスを得ることが出来ます。 もし、何らかの精神異常の結果として対象が術者を敵としてみなしている場合 この奇跡に対し抵抗を試みる可能性があります。この場合意思STによる抵抗が行われます。 STが成功した場合、{覚醒}の効果は現れません。 名前       中負傷回復 系統       霊工術 必要神官L    4 依...
  • 奇跡5レベル
    名前       神の閃光 系統       力術 必要神官L    5 依存上昇     7 発動時間     2アクション 距離       自身 効果範囲     中円 持続時間     一瞬 ST        直感ST/不完全 効果解説 強烈な閃光を発し、閃光に対して正面を向いていた者の目を眩ませます。 STに失敗すると、1dラウンドの間視界不良状態となります。(1dラウンド後の術者の行動順のタイミングまで) この閃光は術者を中心に放たれるた為、基本的に術者側を見ている相対する側の後衛 さらに前衛にエンゲージ中の者がいれば敵味方関係なくエンゲージ中の者全員がSTすることになります。 ただし、エンゲージ中のものは全員動き回っているので、STに+2のボーナスを得ます。 STに成功した場合、1dラウンドの間、視覚を伴う行動(つまりほぼ全ての行動)に -1...
  • 奇跡9レベル
    名前       再生 系統       霊工術 必要神官L    9 依存上昇     20 発動時間     30分(300R) 距離       接触 効果範囲     一体(肉体) 持続時間     一瞬 ST        なし(頑健) 効果解説 この奇跡を使用すると肉体の欠損した部位、機能停止した部位を回復することが出来ます。 これにより一切の負傷、疲労の回復などはありません。 ただし、この回復は機能、あるいは欠損が起こってから時間が立てば立つほど難しくなります。 欠損、機能停止から1時間以内ならペナルティなし、それ以降2時間以内なら-1 4時間以内なら-2、以後2時間ごとにペナルティが-1され、24時間以内-12ペナルティを越えた後は 1日ごとにペナルティが-1づつ加算されていきます。 このペナルティを受けた上で、それぞれの部位に必要な魔法強度...
  • モンスターの特殊能力・特殊行動
    モンスターの特殊能力・特殊行動データ モンスターは通常のPCが持たないような特殊な能力を持っていたり 特殊な行動を行なってきたりします。 そういったモンスター特有の能力や行動のデータがこのデータセクションです。 ≪行動≫はモンスターの特殊な行動の解説を ≪特殊能力≫はモンスターが常に恩恵を受ける特殊な能力の解説を ≪耐性・弱点≫はモンスターの特定の属性などに対する強さや弱さを表す特徴の解説を 以上の3つに分類した上で能力を解説していきます。 ≪行動≫ 急降下攻撃 飛行能力を持つ生物だけが行える行動で、落下力を加えることでダメージを上昇します。 具体的にはダメージにさらに肉体値を加えて計算します。 この攻撃を行った生物は、その攻撃の成否にかかわらず即座にまた離脱しますが 攻撃後、離脱前に機会攻撃を誘発します。 この攻撃は連続攻撃の能力をもっている生物でも...
  • 奇跡1レベル
    名前        光源 系統        力術 必要神官L    1 依存上昇     1 発動時間     2アクション 距離        近距離 効果範囲     1物品 持続時間     12時間 ST          なし 効果解説 おおよそ松明程度の明度を持つ浮遊する光源を作り出します。 この光源は近距離の範囲で自由に動かすことが可能です。 また場合によっては剣や木の棒などに光源を付与することも可能です。 名前        士気高揚 系統        幻心術 必要神官L    1 依存上昇     3 発動時間     2アクション 距離        近距離 効果範囲     1体(精神) 持続時間     5分(50R) ST         なし(意思) 効果解説 神の威光による士気の上昇を行います。 この奇...
  • 神官用特殊フィート
    神官達はそれぞれ信仰する神ごとに異なる得意分野を持っています。 そういった信仰する神による特徴を表すフィートが以下の神官用特殊フィートです。 この神官用特殊フィートは制限に”神官のみ”と書かれていない限り他のクラスでも取得できます。 (当然クラス外フィートとして余計にFPがかかります) ただし、一種類のフィートを取るごとにその神の戒律をどれか一つ取得している必要があります。 これは神官も同様ですが、そのフィートを取るためにはそのフィートが要求する以上の信仰値上昇をもつ 戒律を取得している必要があります。 また、フィートをとれるほど主に信仰する神は一種類しか選べません。 他のクラスが戒律を破った場合、禊の儀式を神殿で受けるまでそのフィートが封印されます。 戒律を破るための意思STや、禊の儀式についてはプレイヤーズガイドの「奇跡を取得する」を参照して下さい。 またエルフ、ド...
  • 戦闘・特殊な状況・状態異常
    不意打ち 不意打ちはどのように発生するのか 戦闘に入るその前、状況は様々です。 忘れられがちではありますが、どのような状況で戦闘に突入するかは存外重要なところです。 お互いが出会い頭で遭遇するなり、戦闘することを双方了解の上遭遇していれば別ですが どちらかがどちらかの不意をついて襲い掛かったとすれば襲いかかったほうが明らかに有利なはずです。 その点を表現するのが“不意打ち”の処理です。 戦闘において不意打ちが発生する状況は大きく分けて2種類。 技能『潜伏』を用いて伏兵となり、相手が来た時に不意打ちする。相手は『危険感知』で『潜伏』を見破る) 技能『潜入行動』で忍び寄り、相手が気付く前に攻撃する(相手は直感STで『潜入行動』の相手を発見する) 詳細な判定の処理は技能の項目で見てもらうとして こういった状況で気付いている方は、気付いていない方を“不意打ち”する...
  • 特殊な状況・状態異常
    不意打ち 不意打ちはどのように発生するのか 戦闘に入るその前、状況は様々です。 忘れられがちではありますが、どのような状況で戦闘に突入するかは存外重要なところです。 お互いが出会い頭で遭遇するなり、戦闘することを双方了解の上遭遇していれば別ですが どちらかがどちらかの不意をついて襲い掛かったとすれば襲いかかったほうが明らかに有利なはずです。 その点を表現するのが“不意打ち”の処理です。 戦闘において不意打ちが発生する状況は大きく分けて2種類。 技能『潜伏』を用いて伏兵となり、相手が来た時に不意打ちする。相手は『危険感知』で『潜伏』を見破る) 技能『隠密行動』で忍び寄り、相手が気付く前に攻撃する(相手は直感STで『隠密行動』の相手を発見する) 詳細な判定の処理は技能の項目で見てもらうとして こういった状況で気付いている方は、気付いていない方を“不意打ち”する...
  • 特殊なルール
    落下ダメージ キャラクターは3m以上の高さから落下をした場合、怪我をする可能性があります。 3m以上の高さから落下した場合、高さ(m)+5を目標値に直感STを行い失敗した場合ダメージを受けます。 失敗した場合のダメージは(直感STで目標値に足りなかった数値×3)点のダメージを受けます。 もしも気を失っている場合などは、直感STは判定値0として判定してダメージを求めます。 この後防具によって減少することが可能です。ダメージは基本的に叩属性となります。 自然治癒 PCは十分な療養を行うことによって自然回復を行うことも可能です。 十分な栄養と、温かいベッドを確保できるのであれば、8時間以上の睡眠で1点のHPが回復可能です。 もし安静にして1日中床についているのであれば、1日で1点よりも多くHPを回復できます。 1日中床についていた場合、1+クラスのHP係数の半分(端数切り...
  • クラスデータ
    戦士(ファイター) クラス名 戦士  HP修正 5  戦闘修正 CL+1  頑健ST修正 CL+2  直感ST修正 CL  意思ST修正 CL  近接武器制限 軍事  射撃武器制限 軍事  鎧制限 重装  クラス技能 応急処置・登攀  取得可能フィート系統 戦士  特殊 なし  盗賊(ローグ) クラス名 盗賊  HP修正 3  戦闘修正 CL  頑健ST修正 CL  直感ST修正 CL  意思ST修正 CL+2  近接武器制限 冒険  射撃武器制限 冒険  鎧制限 軽装  クラス技能 解錠・登攀・隠密行動・罠扱い・スリ・捜索 取得可能フィート系統 盗賊  特殊 追加技能用の技能ポイントをクラスレベルの3倍得られる。  狩人(ハンター) クラス名 狩人  HP修正 4  戦闘修正 CL  頑健ST修正 CL+1  直感ST修正 CL+1  意思ST修正 CL  近接武器制限 冒...
  • 魔術2レベル
    名前       魔法解除 系統       魔導術 必要魔術L    2 前提魔術     魔法感知 スロットコスト  2 発動時間     2アクション 距離       中距離 効果範囲     1魔術 持続時間     一瞬 ST        なし 永久魔具     × 永久魔具対象   ― 効果解説 発動持続中の魔術・奇跡を解除します。 相手の魔術・奇跡の魔法強度を上回れば魔術・奇跡を解除することが出来ます。 ただし、付与魔術によって付与された魔術はこの魔術・奇跡で解除することは出来ません。 また、操成術によって変化させられたものや生物も解除対象にできません。 魔術によって生み出された不死者やゴーレム、召喚された生物にも反応しません。 しかし、幻心術による幻覚などは、それが幻覚だと見破れば解除対象にできますし 精神操作を行われている場合、無...
  • クラスを決める
    キャラクターは冒険者として活動する為の職分を持っています。 ゲーム中、その職分をクラスとして特徴わけし、分かりやすくしています。 キャラクターはこのクラスを選択することで、手軽に能力を再現することが可能です。 クラスを構成する内容を順番に説明した後、各クラスの解説を行います。 クラス名 そのクラスの名称です。 HP係数 レベルアップごとに上昇するHPの値です。 これが高いほうが戦闘に有利です。 戦闘修正 近接攻撃、射撃攻撃、およびそれらに対する回避に対する修正値です。 基本的にクラスレベル(CL)±クラス戦闘修正値=戦闘修正値となります。 セービングスロー(ST)修正 近接攻撃や射撃攻撃以外の様々な物事に対する抵抗や回避を判定する為 に用いられるセービングスロー判定に対する修正値です。 基本的にクラスレベル(CL)±クラスST修正...
  • クラスの決定
    ■クラスとは キャラクターは冒険者として活動する為の職分を持っています。 ゲーム中、その職分をクラスとして特徴わけし、分かりやすくしています。 キャラクターはこのクラスを選択することで、手軽に様々な種類の冒険者の能力を再現することが可能です。 クラスを構成する内容を順番に説明した後、各クラスの解説を次ページから行います。 ●クラス名 そのクラスの名称です。 ●HP係数 レベルアップごとに上昇するHPの値です。これが高いほうが戦闘で有利です。 ●戦闘修正 近接攻撃、射撃攻撃、およびそれらに対する回避に関わる修正値です。 基本的にクラスレベル(CL)±クラス戦闘修正値=戦闘修正値となります。 ●セービングスロー(ST ) 修正 近接攻撃や射撃攻撃以外の様々な物事に対する抵抗や回避を判定する為に用いられる セービングスロー判定で使用する修正値で...
  • 魔術データ
    魔術一覧 魔術師が修得、使用可能な魔術を掲載していきます。 各魔術にはそれぞれ以下の様なデータが存在します。 ※wikiでは、魔術レベルごとに掲載しています。 名前       魔術の名称です。 系統       魔術が属する系統です。系統の詳細は「魔術と生命と霊魂」を参照してください。 必要魔術L    魔術を習得する際に必要な魔術師・魔女レベルです。          前提魔術が存在する魔術は、その魔術を習得済みではないと習得できません。 スロットコスト  魔術を魔術スロットにセットする際に消費するスロット数です。 発動時間     魔術を発動する際に必要とするアクション数です。 距離       魔術が到達する距離です。概念距離で記されています。 効果範囲     効果の対象となる範囲です。具体的には指定がされている場合はそれに従います。       ...
  • 戦闘中の行為
    攻撃の命中・回避 戦闘中発生する判定の中でも恐らくもっとも頻繁に行われるだろう判定がこの命中判定です。 また後に続けて行われるダメージ決定の処理も合わせて、一連の流れを解説していきます。 命中判定からダメージ決定までの流れをフローにすると以下の様になります。 順を追って、説明していきます。 ■命中判定 攻撃の命中判定の判定値は、近接攻撃と射撃攻撃で異なります。 近接命中・回避判定 =肉体値+クラスにより決定される戦闘修正 射撃命中・回避判定 =技術値+クラスにより決定される戦闘修正 さらにフィートや防具、その他修正により、この数値が変動する場合もあります。 命中判定は、それぞれ攻撃側の命中判定値と回避側の回避判定値の対決勝負です。 対決勝判定の常にのっとり受動側優先ですから、同値の場合回避の成功となります。 命中した場合は、ダメージ決定に...
  • アーキタイプ:盗賊
    「ちょろいもんね。間抜けの割には金持ってんじゃない。」 名前/エレン:性別/女:年齢/15 能力値:肉体/3:技術/4:知能/3 ボーナス設定:【幸運】、【しぶとさ】1L クラス/レベル:盗賊/1レベル 経験値/0 HP:15/ 戦闘修正:1 ST値:頑健4/直感7/意思4 装備制限:近接/冒険:射撃/冒険:鎧/軽装 クラス技能:解錠、登攀、隠密行動、罠扱い、スリ、捜索 追加技能:早耳1L、物品鑑定1L、商売1L フィート: 裏ルート 組織の伝手 限界重量/軽荷重:100/50 ゴールド:69 <近接武器> ☆素手:命中判定/4:ダメージ/1d+3/叩(疲労):重量/0 ☆ショートソード:命中判定/4:ダメージ/1d+4/刺:重量/1                    :ダメージ/2d+4/斬 <射撃武器> ☆ロック...
  • アーキタイプ:狩人
    「晩飯? そんなのその辺で狩ってくりゃあいいだろ?」 名前/カイ:性別/男:年齢/16 能力値:肉体/4:技術/4:知能/2 ボーナス設定:【頑健】1L、【疲れ知らず】2L クラス/レベル:狩人/1レベル 経験値/0 HP:20/ 戦闘修正:1 ST値:頑健7/直感6/意思3 装備制限:近接/冒険:射撃/軍事:鎧/軽装 クラス技能:動植物知識、登攀、応急手当、危険感知、生存術、潜伏 追加技能:隠密行動1L、捜索1L フィート: 狩りの一撃 矢作成 限界重量/軽荷重:120/60 ゴールド:45 <近接武器> ☆素手:命中判定/5:ダメージ/1d+4/叩(疲労):重量/0 ☆ダガー:命中判定/5:ダメージ/1d+4/刺:重量/1                 :ダメージ/2d+2/斬 <射撃武器> ☆ロック ...
  • アーキタイプ:戦士
    「さぁて…じゃあこの場を“斬り”抜けるとするか…」 名前/ブライズ:性別/男:年齢/18 能力値:肉体/4:技術/3:知能/2 ボーナス設定:【タフネス】、【意思力】1L、【応急手当の才能】 クラス/レベル:戦士/1レベル 経験値/0 HP:26/ 戦闘修正:2 ST値:頑健6/直感4/意思5 装備制限:近接/軍事:射撃/軍事:鎧/重装 クラス技能:応急手当(+2)、登攀 追加技能:馬術1L、生存術1L フィート: 早抜き マーシャルアーツ 限界重量/軽荷重:120/60 ゴールド:15 <近接武器> ☆素手:命中判定/6:ダメージ/1d+4/叩:重量/0 ☆バスタードソード1H:命中判定/6:ダメージ/2d+4/刺:重量/4.5                  :ダメージ/4d+4/斬 ☆バスタードソード2H:命中判定...
  • アーキタイプ:吟遊詩人
    「歌を唄いましょう。未来の英雄達の、その詩を。」 名前/ロレンス:性別/男:年齢/17 能力値:肉体/3:技術/4:知能/4 ボーナス設定:【美形】、【早耳の才能】【伝承知識の才能】 クラス/レベル:吟遊詩人/1レベル 経験値/0 HP:15/ 戦闘修正:0 ST値:頑健5/直感5/意思6 装備制限:近接/冒険:射撃/冒険:鎧/中装 クラス技能:楽器演奏/リュート、歌唱、伝承知識(+2)、早耳(+2) 追加技能:調達能力1L、危険感知1L フィート: 知人の知人 大道芸人 限界重量/軽荷重:100/50 ゴールド:45 <近接武器> ☆素手:命中判定/3:ダメージ/1d+3/叩(疲労):重量/0 ☆ハンドアクス:命中判定/3:ダメージ/4d/斬:重量/1.5 <射撃武器> ☆ロック 命中判定/4:ダメージ/1d+4...
  • アーキタイプ:神官
    「神に祈りを捧げる時間をあげよう。恐らく君を救ってはくれないが。」 名前/アルゲンス:性別/男:年齢/21 能力値:肉体/4:技術/3:知能/4 ボーナス設定:【反射神経】1L、【頑健】1L クラス/レベル:神官/1レベル 経験値/0 HP:20/ 戦闘修正:0 ST値:頑健7/直感6/意思7 装備制限:近接/冒険:射撃/冒険:鎧/中装 クラス技能:読み書き、学問/神学、応急手当 追加技能:学問/神秘学1L、職能/貴族1L フィート: 依存軽減 信仰の盾 限界重量/軽荷重:120/60 ゴールド:32 <近接武器> ☆素手:命中判定/4:ダメージ/1d+4/叩(疲労):重量/0 ☆レイピア:命中判定/4:ダメージ/2d+3/刺:重量/1                 :ダメージ/2d+6/斬 <射撃武器> ☆ロッ...
  • 戦闘中の判定
    命中判定・ダメージ決定 戦闘中発生する判定の中でも恐らくもっとも頻繁に行われるだろう判定がこの命中判定です。 また後に続けて行われるダメージ決定の処理も合わせて、一連の流れを解説していきます。 命中判定からダメージ決定までの流れをフローにすると以下の様になります。 命中判定   →回避成功 ↓ 回避失敗 ↓ ダメージ決定 ↓ ダメージ確定処理 順を追って、説明していきます。 命中判定 攻撃の命中判定の判定値は、近接攻撃と射撃攻撃で異なります。 近接命中・回避判定=肉体値+クラスにより決定される戦闘修正 射撃命中・回避判定=技術値+クラスにより決定される戦闘修正 さらにフィートや防具、その他修正により、この数値が変動する場合もあります。 命中判定は、それぞれ攻撃側の命中判定値と回避側の回避判定値の対決勝負です。 対決勝負の...
  • アーキタイプ:魔術師・魔女
    「あら…何かご用? ふふふ…魔女に頼み事なんて…悪い人ね。」 名前/アリーシャ:性別/女:年齢/20 能力値:肉体/2:技術/2:知能/4 ボーナス設定:【魔術の申し子】1L、【しぶとさ】1L クラス/レベル:魔女/1レベル 経験値/0 HP:13/ 戦闘修正:-1 ST値:頑健3/直感3/意思7 装備制限:近接/単純:射撃/単純:鎧/軽装 クラス技能:読み書き、学問/神秘学、学問/錬金、魔術言語 追加技能:動植物知識1L、伝承知識1L フィート: 焦点具作成 追加HP 限界重量/軽荷重:80/40 ゴールド:264 <近接武器> ☆素手:命中判定/1:ダメージ/1d+2/叩(疲労):重量/0 ☆スタッフ:命中判定/1:ダメージ/2d+3/叩:重量/1 ☆ダガー:命中判定/1:ダメージ/1d+2/刺:重量/0.5     ...
  • フィートの決定
    PCはクラスごとに様々なフィート(特殊な技)を習得できます。 フィートは技能とは異なり、単純に判定値を上昇する以外にも様々な効果をもたらす特殊な行動を可能とするものです。 中には「技能を追加する」フィートや、 「技能を前提とする」フィートもあるので習得時にはよくフィートの解説を読んで習得しましょう。 ■フィートポイント(FP) フィートはフィートポイント(FP)を消費して習得します。 キャラクター作成時、PCは2 ポイントのFPを持っています。 (ただし吟遊詩人だけはクラス特殊能力で3ポイントのFPを持っています。) この2 ポイントのF P を使用してフィートを習得していきましょう。 ■フィートの習得 各フィートには習得に必要なFPが決まっています。手持ちのFPは2ポイントなので、 必要FPが2以下のものからフィートを選ぶ…わけではありまん。 フィート...
  • アーキタイプ:商人
    「さぁ、商談を始めましょうか。お互いが望むべき未来の為に。」 名前/エミリー:性別/女:年齢/19 能力値:肉体/3:技術/4:知能/3 ボーナス設定:【商売の才能】【調達能力の才能】【裕福な財布】 クラス/レベル:商人/1レベル 経験値/0 HP:16/ 戦闘修正:0 ST値:頑健4/直感6/意思5 装備制限:近接/冒険:射撃/冒険:鎧/中装 クラス技能:読み書き、商売、物品鑑定、調達能力、早耳 追加技能:学問/史学1L、馬術1L フィート: 荷役術 死の商人 限界重量/軽荷重:110/55 ゴールド:182 <近接武器> ☆素手:命中判定/3:ダメージ/1d+3/叩(疲労):重量/0 ☆メイス:命中判定/3:ダメージ/4d/叩:重量/3 <射撃武器> ☆ロック 命中判定/4:ダメージ/1d+4/叩:重量/0...
  • 魔術1レベル
    名前       魔法感知 系統       魔導術 必要魔術L    1 前提魔術     なし スロットコスト  2 発動時間     2アクション 距離       中距離 効果範囲     視界内 持続時間     10分 ST        なし 永久魔具     × 永久魔具対象   ― 効果解説 視界内の魔術・奇跡の効果を付与された道具などを感知します。 また、発動中の魔術・奇跡が存在すれば、それを感じることが出来ます。 ただし、この魔術で幻心術の幻や精神操作を見破ることは出来ません。 また、操成術によって変化させられたものや生物も感知できません。 魔術によって生み出された不死者やゴーレム、召喚された生物にも反応しません。 要は、魔術や奇跡自体は感知できても、魔術の結果生み出されたもの、結果には反応しないということです。 名前  ...
  • フィートデータ
    この項目はキャラクターのフィートに関するデータを全て収めた場所です。 PCはクラスごとにそれぞれ専門性のあるクラスフィートと、どのクラスでも選べる共通フィートの中から自分の習得できる範囲でフィートを選ぶことができます。 または、余計にフィートポイントを消費することになりますが、 自分のクラス以外のフィート(クラス外フィート)を習得することも不可能ではありません。 フィートは原則的に後で習得し直すということはできません。 選ぶ際にあたっては慎重に考えましょう。 またフィートポイントは使用を保留し、保持しておくことも可能です。 ただし、フィートの習得を行えるのはセッション終了後から、 次のセッションの開始までの間であることに注意してください。 利便性のため、以下にクラス外フィートを習得する場合の、消費FPの増加を表にまとめたものを掲載しておきます。 フィート取得時必要FPのクラス外修正 通常必...
  • NPC・モンスターデータ
    ゲーム中においてPC以外のキャラクターは全てNPCと呼ばれます。 これはそのキャラクターが人類であれそれ以外の種族であれ同じです。 ですがここで扱うのは主に戦闘用データであるため、あえてデータをモンスターデータと呼びます。 モンスターのデータの中には特殊なデータや特殊な戦闘行動が存在しますが それらについては次の「モンスターの特殊能力・特殊行動データ」の項目を参照してください。 以下にゲーム中に登場するNPC・モンスターの一部をデータ化したものを掲載していきます。 モンスターの分類 データを掲載する前に、モンスターの分類を紹介し PCと対立するものたちにどんな生物がいるのかを把握しておきましょう。 人類 山賊などの敵対しやすい人間から、NPCとして登場しうる人類の アーキタイプ(原型)となるデータの集まりです。 ちなみに人類とは神に創造された知的生...
  • 神官フィート
    ≪依存軽減≫ 必要FP   1,3,5,7,9(5レベルまで) コスト   なし タイミング 常時 制限    神官のみ習得可能 効果     より敬虔な信仰を持ち、精神を鍛錬することにより依存段階をより上がりにくくします。 具体的には依存段階計算の際に、信仰値を1増加して計算することができます。 これにより奇跡使用時の信仰値が上昇するわけではないことに注意してください。 レベルアップ効果 依存段階計算の際の信仰値をレベル分増加して計算することができる。 ≪同胞のよしみ≫ 必要FP   1,3,5,7,9(5レベルまで) コスト   なし タイミング 平時 制限    なし 効果     これは同じ神を信仰しているというよしみによってサービスをより安価に受ける方法です。 これにより己の信じる神に仕える神官や、神殿から奇跡を受けたり、聖水を購入したり ...
  • NPCデータ
    ゲーム中においてPC以外のキャラクターは全てNPCと呼ばれます。 これはそのキャラクターが人類であれそれ以外の種族であれ同じです。 ですがここで扱うのは主に戦闘用データであるため、あえてデータをモンスターデータと呼びます。 モンスターのデータの中には特殊なデータや特殊な戦闘行動が存在しますが それらについては次の「モンスターの特殊能力・特殊行動データ」の項目を参照してください。 以下にゲーム中に登場するNPC・モンスターの一部をデータ化したものを掲載していきます。 モンスターの分類 データを掲載する前に、モンスターの分類を紹介し PCと対立するものたちにどんな生物がいるのかを把握しておきましょう。 人類 山賊などの敵対しやすい人間から、NPCとして登場しうる人類の アーキタイプ(原型)となるデータの集まりです。 ちなみに人類とは神に創造された知的...
  • 背景・設定を決める
    名前 キャラクターの名前を決定します。 基本的にこの世界の言語はこちらの言語で互換することはできないので カタカナで音のみ表現する事になります。 アスラ文化圏でさえ、漢字に対応するような文字はないので漢字は使用できません。 二つ名などで意味を表す為に漢字を使うのはありだと思います。 性別 男性、もしくは女性であることが標準です。 この世界には今のところ性転換の概念はありません。 同性愛などの性的嗜好は存在する可能性はあります。 年齢 基本的な人間の年齢は基本的に15歳で成人となりますので、それより上が望ましいでしょう。 30を超えると基本的に冒険などはきつくなってきます。 1レベル冒険者であればせめて30よりは下にしておくことをおすすめします。 この世界の平均寿命は50歳程度でしょうし、60を超えれば人間としては相当長生きです。 ちなみにエルフは3...
  • 魔法の道具、聖別された品物
    魔法の道具、聖別された品物 この世界において魔術師達は魔法の品物を作り出すことができます。 例えば魔法の力を込めて焦点具や巻物、魔杖、その他魔法の品物を作り出すことができます。 同時に神に仕える神官達もその奇跡の力によって聖別した品物を作り出すことができます。 これは一般にも流通する聖水やお守り(アミュレット、タリスマン)として親しまれています。 これらの道具は勿論PCにも創りだすことができます。 魔法の道具の作り方 魔法の道具を作成するためにはそれぞれ対応したフィートを修得する必要があります。 各フィートごとに何を作り出せるのか解説していきます。 ≪焦点具作成≫ 焦点具とは、魔術の使用に際してその魔力を一時的に高いものとして扱えるようになる 魔術師用の補助具です。 多くの魔術師や魔女は、この焦点具を使用して魔術を使用し、魔力を少しでも高めようとします。 ...
  • 魔術5レベル
    名前       抵抗力強化・剛 系統       魔導術 必要魔術L    5 前提魔術     抵抗力強化 スロットコスト  7 発動時間     2アクション 距離       近距離 効果範囲     1体 持続時間     5分(50R) ST        なし(意思) 永久魔具     ○/6 永久魔具対象   装飾品や衣類、武器防具限定で、装備者、着用者が対象 効果解説 魔法(魔術や奇跡)全般に対する抵抗力を強化します。 魔法に対するST全般(肉体、直感、意思)に+4の魔法ボーナスを与えます。 このSTボーナスは魔法に対するST以外には一切効果がないことに注意してください。 ただし、魔法によって生じた現象とそれに伴う現象全てに効果があります。 例えば幻覚などを見破るSTなどにもボーナスがあります。 逆に魔術や奇跡によって召喚された生物や下...
  • 魔術3レベル
    名前       魔法合発 系統       魔導術 必要魔術L    3 前提魔術     魔法感知 スロットコスト  特殊 発動時間     特殊 距離       特殊 効果範囲     特殊 持続時間     特殊 ST        なし 永久魔具     × 通常魔具の製作も不可能 永久魔具対象   ― 効果解説 この魔術は魔術自体を操作する特殊な魔術です。 この魔術を習得すると、一つの魔術のスロットを通常より余分に使用することで 自分自身の魔力より高い状態で魔術を発動できるようになります。 具体的には魔術を使用する時に、スロットコストを余分に一回使用分使用することで魔力を1高い状態で 魔術を発動できます。 魔法合発で魔術を使用するときの使用スロットは、本来同じ魔術のものを2個使用しますが 代替消費でも使用可能です。 例:魔弾を魔法...
  • 戦闘行動処理
    ラウンドの開始、戦闘行動処理 イニシアティブが決定したら、次は各キャラクターの行動処理です。 1ラウンドに行える行動というのはゲーム的に全てアクションという単位に換算されます。 1ラウンドに1キャラクターが行える行動は2アクションであり、行動全てにどれくらのアクションを 必要とするかが決まっています。 以下に戦闘中に起こる定型的な行動を表にまとめましたので参照してください。 表内の行動についての詳細はその後解説をまとめています。 表にある以外の行動についてもGMが適宜必要なアクションなどを設定して処理することになります。 行動 アクション 効果 近接速攻撃 1 命中判定に-2ペナルティを受けながら攻撃する。 移動 1 移動を行う。前衛と後衛の入れ代わりなどを行える。移動距離の数値が必要な場合は(肉体×2+10)mとして扱ってよい。 近接攻撃 2 攻撃を一度行う。...
  • 戦闘行動ついて
    ラウンドの開始・戦闘行動 イニシアティブが決定したら、次は各キャラクターの行動処理です。 1ラウンドに行える行動というのはゲーム的に全てアクションという単位に換算されます。 1ラウンドに1キャラクターが行える行動は2アクションであり、 行動全てにどれくらいのアクションを必要とするかが決まっています。 以下に戦闘中に起こる定型的な行動を表にまとめましたので参照してください。 表内の行動についての詳細はその後解説をまとめています。 表にある以外の行動についてもGMが適宜必要なアクションなどを設定して処理することになります。 戦闘行動 アクション 効果 近接攻撃 2 攻撃を一度行う。 近接速攻撃 1 命中に-2ペナルティを受けながら攻撃する。 移動 1 移動を行う。前衛と後衛の入れ替わりなどを行える。 突撃攻撃 2 移動を行った後近接速攻撃を連続して行い、攻撃威力を上...
  • 用語集
    GM ゲームマスターの略であり、ゲームの進行役、仕切り役です。 プレイヤーが演じるPC以外の世界、他のキャラクター、状況描写を全て担当します。 また、プレイヤーが遭遇する事件や状況を考える係でもあります。 ※ネットゲームなどで存在するGMとは違います! PL プレイヤーの略です。GM以外のゲームを遊ぶ人のことです。 PC プレイヤーキャラクターの略です。 プレイヤーがゲーム中に操作する分身のようなものです。 プレイヤーは、このPCを通じてゲーム中の世界に関わっていきます。 N PC ノンプレイヤーキャラクターの略です。 PC以外のGMが扱う生物、人類全てを表す用語です。出現するモンスターなどもNPCに含まれます。 ダイス サイコロのことです。 このゲームではサイコロは一般的な六面体(1~6が出るサイコロ)のみ使用します。 2d+1、3d...
  • 神官
    ≪依存軽減≫ 必要FP   1,3,5,7,9(5レベルまで) コスト   なし タイミング 常時 制限    神官のみ習得可能 効果     より敬虔な信仰を持ち、精神を鍛錬することにより依存段階をより上がりにくくします。 具体的には依存段階計算の際に、信仰値を1増加して計算することができます。 これにより奇跡使用時の信仰値が上昇するわけではないことに注意してください。 レベルアップ効果 依存段階計算の際の信仰値をレベル分増加して計算することができる。 ≪同胞のよしみ≫ 必要FP   1,3,5,7,9(5レベルまで) コスト   なし タイミング 平時 制限    なし 効果     これは同じ神を信仰しているというよしみによってサービスをより安価に受ける方法です。 これにより己の信じる神に仕える神官や、神殿から奇跡を受けたり、聖水を購入したり ...
  • 魔術9レベル
    名前       魔法対滅 系統       魔導術 必要魔術L    9 前提魔術     抵抗力強化・剛 スロットコスト  特殊 発動時間     瞬間 距離       視界内 効果範囲     大円 持続時間     一瞬 ST        なし 永久魔具     × 通常の製作も不可能 永久魔具対象   ― 効果解説 この魔術は魔術を操る特殊な魔術であり、発動された相手の魔術を即座に無効化するものです。 具体的には、範囲内で魔術が発動された際に、対象の魔術に対して自らの魔術スロット内にある 魔術から任意の魔術を選択して消費することによって魔法を双方打ち消すことができます。 この際、打ち消しを成功させるためには、消費する魔術のスロットコストが、相手が使用した魔術の スロットコスト以上である必要があります。この際、複数のスロットをまとめて消費するこ...
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