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2017.4.8 傀儡 第57回
登場人物紹介
PC(登場)
yukuhito “俺の妹が不幸になっているはずがない”トランス・バール M24S15A13I15 オーランス?/マスターコス?、トブサロス族出身、諸国漫遊の末追放された事をなかった事にした強者容貌:短髪。背が高く痩せ男。顎がっつり系、太い眉、吊り目。
BS、TS、AP6、ARB、くぐつ指輪 。
装備: BS(レンタル品)、TS、バグノット調達の町人服、先祖伝来の鎧(?)
特徴:脚に風車模様のルーンがあり、移動が6。背中にチャック。
yukuhito “トランスの中の人”ランス 出力ディスプレイとしてレヴィを使用。
特徴:事象を無かったことにできる程度の能力(三つ目由来?)。六本腕のほうのxx。
※ちなみにトランスが以前、デヴォルバー家地下の神殿で、天井から降りてきた人形につけた名前でもある。
aza “帰還兵“マルミール M27S13I17A16 イェルマリオ&ハイダタール入信者。エスロリア出身。
容貌: 金髪。二枚目顔。
装備: 1Hスピア2本(うち1本はボルトが宿る)、カイトシールド、黒薄革+黒塗装クイルブイリ、豆電球。
特徴: 問答技能34%。不幸。ルナー本国に連れされている時は浮名を流したが、アリスの夢から脱出する時に再構築され娼妓が激減した。リズと謎の精神結合をしている
KON “伊達男”ジェローラモ M23S20A16I16 フマクト、坊ちゃん付き人、パンチェッタ=ジローラモ風 、サーター北部出身。
容貌:天パー短髪。細いが鍛えた体つき。だらしない姿勢。背中にデスルーンマント(見栄え重視) BS、GS、KS、AP5、護身用ナイフ、財布に20ペニー。
装備:ロングの外套。戦闘装備以外はなし。腰にBS、背中にKSとGS。手袋 。
特徴:娼妓33%
ののの "くの一" リズ F20 S10I16A15 アズリーリアのアコライト、エスロリアのリゴス出身
容貌:細身の小柄な女性。吊り目で黒い深い青の瞳、長い癖毛のブルネットをハーフアップに。
華奢だがしなやかでグラマーな体躯。身体にフィットしたニットに、クイルブイリとブーツ。全て黒染。
背中にボディパック、腰の太いベルトにバトルアックス。借金閻魔帳
ハイダタールに由来するワイター(守護精霊)のシンボルである革の敷物。SIZ20まで
特徴:くわえ煙草。吊り目の上目使い。
性格:一見はすっぱなように見えて、保守的で家名を大事にしている。
最近はマルミールにくっついていることが多い。
こんなかんじ→http://www11.atwiki.jp/nonono6809/pages/156.html
NPC
アルバンス トランスの2つ上の兄。長男。エルダス トランスの1つ上の兄。次男。
β界では先祖伝来の鎧と剣を持ち逃げして(村を焼いて、ルナーに売った?)追放された人。東に逃げた模様。
デヴォルバー ファーゼスト近郊の土砂崩れで埋まった寺院を守るオーランス?の司祭。無類の賭け事好きで。借金王。なぜか憎めないやつ。
ダーラナ 吟遊詩人。謎多き門番。
アリス ファーゼスト及びジラーロで観測されたことがある歩くトラブルメーカー。ティーパーティーを開くと不思議の国に行ける程度の能力を持つ。六本腕のほうのxx。
デリミタ 盲目のウズ。暗黒異端派。ジラーロでヤクザ事務所を開く。とんがっているサングラス、白いパンタロン、ルーンが書かれたマント、メイスを装備。
エーオα リズの思い出の中にだけいるキレイなエーオ君。過去設定は豊富だが、トランス先生にばれると外科手術されてしまうのでここには書かない。
エーオβ リズに振られてやさぐれ一人旅に出たが、トランス先生の外科手術で旅立ち理由を失念。その後、リズと出会うが別人になっていてびっくり仰天。
ベラ 赤髪の女性。ガーベラさんというらしい。怒ると年齢退行(外見)する。二本腕のほうのxx。
セバスダー ベラのパートナー?。ミリンズクロスで拷問を受けていた模様だが、ベラとジェロにより救出される。
ミネクシア F2xS12IxxAxx 占い師。忘れたい過去を忘れてしまったので取り返したいと思っていたら、自然と集まってきて現在2段階回収済み。レアリティが2段階上がった。
フェリアナ トランスの妹。バーチャル空間にのみ存在する。残りVHP=地、闇、嵐、聖祝期。
レヴィー トランスの妹が持っていた人形。ミリンズクロスとジラーロの間の街道沿いでふて寝している。
“時の鐘”アーリナ アラクリニソラーラの化身。そんな人いましたっけ?
ガバル イサリーズ交易王。Level 19。ファーゼストが本拠地。
エク=バディダーナ フワーレン大女祭。リズが好みのタイプという変人。
ヴィチュア イェルム。ルナー貴族。45歳くらい APP13。グラマー出身。童貞ちゃう。シルバーシャドーに領地を持つ。イール家系の一つ。リズにぞっこん。
イグジール ファーゼストの暗黒街の顔役。リズにぞっこん。
ネンデ カルマニアのカレッシュの王子。
ログ
トランスの日記
アリスのところでお茶をもらい、飲もうとしたところで手が滑ってすべてのカップをこぼしてしまった。しまったと思ったところでなぜか紅茶が足元から上がってきて紅茶に飲まれた。
気がつくと溺れていて、必死に泳ごうとしていたら、息ができるようになった。泳いでいたら棒が差し出されたので必死につかんだ。
棒は櫂だった。知り合いの船頭のロロの船でジェロとミネクシアが乗っていた。そして、マルミールとアリスのところにいたトロウルのデリミタが乗ってきた。
二人も紅茶に飲まれたらしい。
ルナー兵が迫っていたので、岸につけて隠れた。すると、レビーがなぜか草むらにいた。エーオくんに預けたはずなのにどうしてここに?置いてったでしょー!!と蹴られたが、まあ仕方がない。
情報交換をして、とりあえず妹を探すために近くの街へ行くことになった。為念でロロに妹の消息を知らないか聞いてみた。
エルダス兄が妹を救うと出奔しているらしい。探さないと。
ランス向けメモ(執筆中)
ランスは何ができて何ができないのか
ランスは自分の記憶やアイデンティティーを含め、知覚・思考できる範囲で世界の「現況」を改変できる。
改変は具体的でなくてはならず、因を作ることはできても正確な果の予測はできない。
厳密には、結果は発生する事象の確率の重ね合わせとして見える。
改変が大きくなるほどに探索路は爆発的に増加するので、観測には無限の時間がかかり、記憶できる量はプレイヤーの記憶力に依存する。
また、世界が滅亡する、スライムの世界になるなどの結果はランスが望まないようなので、「ランスが納得できる世界」に改変を収めるには介入の量を最小限にする必要がある。
下記に介入の量を最小限にするための手法について記載する。
〇情報の獲得
世界から情報を取得するにはセッション中でPC達を通してプレイヤーが観測する必要がある。
例えば全員がジラーロにいるときにランスがマスターに「グラマーではいま何が起こっていますか?」と聞いても情報は出ない。
他のPC①がグラマーに行くように仕向けて、セッション中に1週間かけて到着したとして、PC①が戻ってこなくても、ランスはPC①がグラマーで得た情報をもとに行動できる。
世界はPC達の観測した範囲でしか確定しない。
〇未来の観測
セッションでパーティー分割などで未来の事象をメタ観測して、それを織り込んで行動することもできる。
ただしマスターは自分が整合性を管理できる範囲でしか時間差は作らないので、大きな時間差を作るのは難しい。
セッション中で発生した未来の事象を変えることはできない。
例えばPC①が襲撃を受けて倒れたとする。PC①をその場所に行かせないようにする、襲撃してくる相手を事前に止める、などはできない。
しかし「PC①が倒れた直後に駆け付ける」ために「なんとなく胸騒ぎがして早くPC①を追いかけさせるように促す」ことはできる。
〇違和感のない改変
世界はプレイヤー/マスターの認識において地続きに変化しなくてはならない。
例えば、あるNPCが「躓く」ことはありうるので、躓かせることができる。しかし突然破裂することはない。
他のPCの成功率5%の雄弁を「成功」させることができる。しかし3回連続で5%をクリティカルをさせることはできない。
つまり、技能ロールの成否をプレイヤー/マスターが「違和感を感じない範囲で」PC/NPCの技能ロールを改変することができる。
プレイヤー/マスターがその操作に違和感を感じるかどうかは「物語の流れ」「気分」に左右される。
PC/NPCのような意志的存在に限らず、天候、物性、存在も同様のルールで改変できる。
発生する事象が確率の重ね合わせとして見えていることから、結果は確定しないが「確率を高める」宣言ができる。
火の季に雨を降らせるのは難しいが、海の季であれば「少しづつ雲の量が増えてきて2時間後には雨が降る方向で」という宣言は成立する可能性が高い。
「突然のスコール」のほうが確率は低い。
マスターが石の橋を描写したならば「古びていないか?崩れ落ちる可能性があれば高める」と宣言できる。
市場の中で歩き回っていて「不正な取引が行われていないか?可能性があれば見つけたい」と宣言できる。
現在の状況・存在と連続性が高い未来ほど違和感がない。
これは「ランスが納得できる世界」の条件とも言える。
〇物語の作法に従う行為は確定しやすい
人間は自分のアイデンティティーを物語としてとらえている。
グローランサにおいては世界も自身を物語としてとらえている。
キャンペーンとは物理現象の無限の羅列、ランダムな事象や風景ではなく、PCを通して「物語として観測される世界」である。
そのため、物語の作法に従う行為は観測されやすく、確定しやすい。
物語の作法とは「物語の構造」「存在の意味」「属性と役割」「因果」「限定された空間」「自己同一性」「象徴」などいろいろある。
例えばすでにセッションで起こった事象、登場した人物は、その経緯や行動を予測することで再度登場させやすい。
小説などで世界に存在する人物を片端から描写することに意味はない。
描写されたなら、そのキャラクターは何らかの役割を担う可能性が高い。
その人物が行った行動によって、その人物の属性と物語で果たす役割を場に提示し、未来の行動を誘導することができる。
属性には「味方」「敵」のようなシンプルものから「老賢者」「裏切る者」「トリックスター」など様々。
ルーンクエストシティーズで発生した無関係な事象Aと事象Bに、ふたつをつなぐ十分なストーリーをつければ、それを事実として観測できる可能性は高まる。
「成功・勝利」「意味のある失敗・敗北」「報酬」「成長」は物語として同意しやすい。
「意味のない失敗・敗北」「略奪」「無駄な時間」は物語として拒否されやすい。
「変化のない幸福」は受け入れられるが「永遠の無変化」は受け入れられず、「冒険を予感させる不幸」はそれ以上に受け入れられる。
従って紡ぐ物語が関わるそれぞれにとって、どんな物語をもたらすかを考えて改変を行う。
〇どう行動すればよいのか
1.妹を助けるトランスの悲しい物語を何本も作って諦められる限界点を決める。
結果が確率の重ね合わせで、常に意図した結果になるわけではない。
想定ルートが少ないと、意図せぬ結果を目標に向かって繋ぎ込むのが難しい。
物語の最終シーンで自分が妹に殺されていいか、妹が混沌に落ちて兄を恨みながら気が狂っていいか、他のPCをすべて殺して顔を歪めて勝利宣言していいか、目的を果たせず俺のあがきは無駄だったと諦めていいか。とにかくプレイヤーが死ぬほど嫌なできごとをたくさん考える。それらすべてに美しい滅びのシーンを添えて、悲しみの物語として諦められる限界点を決める。
悲しい物語が確定しているわけではない。自分の下限を見定め、あとで揺れないように決意することで、選択肢の幅を広げる。
2.小説を書くつもりで各PC/NPCの活躍する物語をフローチャートで書く。
伏線、クライマックス、カタルシス。果たす役割や物語の盛り上がりを考えてゴールまでの流れを書く。
結果が分岐することがあるので、各分岐ごとにどうやって物語として成立させるか考えて置く。
3.プレイ中でルート誘導とルート再計算を行う
現在のプレイがどのルートに近いか、何をすればそのルートに乗るかを考えて世界を改変する。
意図したものと異なる結果が出たら、ルートを再計算して物語を検証する。
●限定条件:観測者の観測
ランスは「地続きの変化」以外も起こせる。
ただしマスターは今回のランスに改変能力を与えるにあたって
「他のPCにとって地続きの変化しかセッションで描写しない。参加プレイヤーによる観測がキャンペーン」
と定義している。
従って
「あらゆる条件を無視して無限の時間をかけて幸せな世界を見つける」とか「他への影響を考慮せずに自分をありたい存在に改変する」と宣言することで
キャンペーンから外れることができる。
観測範囲から逸脱しているため、見つけたかどうか、宣言した存在となったかはプレイヤーもマスターも観測できない。