このページについて
エア・リアルの操作には慣れてきた……。でも試合に勝てない!何をやっていいかわからない!
そんな初心者アズワンのためのページです。このページでは戦術の基礎を、できるだけわかりやすく解説します。
まずは
初心者ガイドに目を通した後、こちらを読むとより理解が深まるでしょう。
このページは、とあるアズワンがツイッター等で収集した「定石」を、初心者向けに噛み砕いて解説しようと作ったものです。
追記・修正等ありましたらご自由にお願いします。
とりあえず初心者はここを見よう!というページを目指していきたいです。
勝つためには何が必要か?
星翼における勝利条件は以下の2つ。
- 相手の勢力ゲージを0にすること
- タイムアップ時、自分の勢力ゲージが相手の勢力ゲージよりも多いこと(※勢力ゲージが同値の場合、両者敗北になります)
相手コアを攻撃し、自軍コアを攻撃させない。
そのための方法は色々とありますが、まずは最終的な目標として「ポートを3つ制圧する」を頭に入れておいてください。
この状態が星翼において最も重要で、試合中は常にこの状況を目指して行動することとなります。
「マップを見る」ということ
このゲームは、試合中サブモニターにミニ
マップが表示されています。
設定でメイン画面の右下にもマップを表示することができるので、してない人は是非表示しましょう。
マップには、ポートの占拠状況をはじめ、多くの情報が表示されています。
このゲームではごく一部の例外状況を除き、
敵味方全てのプレイヤーとマグ・タワー等のオブジェクトが常にマップに表示されています。
上級
AZ-Oneはこのマップから得られる情報を元に行動・戦術を組み立てています。
初心者のうちは操作に手一杯でマップを見ている余裕がないことが多いですが、
可能な限りマップを見る癖をつけましょう。
マップに表示されている情報は、主に2つです。
最も重要となるのは、上の「ポートの占拠状況」です。
ポートの占拠が戦局の優劣に直結するため、
「敵のポートがいくつあって」
「味方のポートがいくつあって」
「中立ポートがいくつある」
以上の3つを正確に把握することから始めましょう。
ポートの状況がわかれば、自ずと戦場の状況も見えてきます。
次に、敵と味方の位置、
ロールが分かります。
何番機の何のロールがどのポートにどの方向を向いているのかまでわかるので、
慣れてくると敵味方の動きを推測するのに非常に役立ちます。
初めから敵味方の動きを意識するのは難しいと思いますので、
まずは「
各ポートに敵と味方が何機ずついるのか」をしっかり把握するところから始めましょう。
この2つを組み合わせることで、「敵か味方のポートに、敵と味方が何人いるのか」を把握でき、
「相手にポートを3つ取らせない」「自軍のポートを3つ保持する」という勝利に向けての行動が格段に取りやすくなります。
この判断が陣取りゲームである星翼のキモであり、基礎中の基礎となる知識です。
「マップを見れる」アズワンを目指して頑張りましょう。
フェーズについて
試合中、それぞれの勢力ゲージが3分の1ずつ削れる毎に、「
フェーズ」が切り替わります。
フェーズが切り替わる時には「シャッター」と俗称される、一定時間コアへの攻撃を防ぐ防壁が張られ、削られた方の勢力に強力な
オブジェクトが追加されていきます。
そのため、序盤からポートを3つ以上保持し続けコアを殴り続けることで一方的に試合を決めることは非常に難しくなっています。
フェーズが切り替わる際、ARの攻撃が通らなくなるシャッターが閉まります。
マップ上でコアの周りに灰色の円で表示されている状態は、フェーズ移行によってシャッターが閉まっている事を示します。
(ポート占拠によって開く通常のコアシャッターは黄色)。
このためコアへの攻撃によってフェーズを進めた際は、すぐに味方側のポートに戻って防衛戦をするのが定石となっています。
自分がいなくてもポート3つを確保し続けられる確信がある場合にシャッターが開くまで敵のコアの前で待機する(開き待ち)場合もありますが、
基本的には困難(自分がいない分、味方は7vs8で戦うことになってしまう)なので、大人しく戻った方が良い場合がほとんどです。
フェーズ2突入
フェーズ2に突入した陣営の戦力にSマグが追加されます。
Sマグは小マグよりも大型で、耐久もそれなりにあります。
兵装は自身を中心とした周辺爆撃と、高誘導・高火力かつヒット時怯ませ効果付きの誘導弾。
敵Sマグがいるポートでの対AR戦闘は基本的に不利になります。
アサルトのビーム武器などで速やかに破壊することが望ましいです。
また、進攻するSマグを放置していると最終的に敵対している相手側のコアに到達し、自爆特攻をします。
これはポート・フェーズのシャッターに関係なくコアに一定のダメージを与える(コアが破壊されることはない)ので、その点でも破壊しておく方がよいでしょう。
フェーズ3突入
カットインムービーと共に、フェーズ3に突入した陣営の戦力にエア・グランデが出現します。
ARの何倍もの大きさを誇るこの巨大兵器は、基本的に決められたルートを辿って敵のコアへと向かっていきます。
Sマグと違いポートに居座ることはほぼありませんが、近くのポートにいる敵機体に向かって高火力・高誘導のビームを連射してくる強敵です。
またエアグランデ本体周辺に敵ARがいる場合、自身を覆い尽くす広範囲に対して高火力の周辺爆撃を行います。
このため、グランデが近くを通るポートでの戦闘は大幅に不利になり、ポートを防衛することが困難になりやすいです。
エア・グランデの大きな特徴として、コアシャッターを完全に無視した大火力攻撃をします。
Sマグのそれを凌駕する大火力であり、グランデのコア攻撃で逆転され試合がひっくり返る事があり得る程の影響力を持ちます。
グランデもオブジェクトなので攻撃により破壊することは可能ですが、下手なAR以上の非常に高い耐久力を持つため、一人で壊すにはかなりの時間が必要となってしまいます。
体力を半分以下に減らすとグランデ下部パーツが破壊される演出が発生。
また、グランデの耐久値に応じてコアへの攻撃力が激減する点は覚えておきましょう。
全フェーズ共通の戦い方について
この項では、フェーズに関係なく重要な基礎を解説します。
基本的には上述の通り、
「敵のポートを3つにさせない」
「味方のポートを3つにする」
この2つのことを考えながら、敵との陣取り合戦を行います。
空き巣
空き巣とは、その名の通り「誰もいない敵の(もしくは中立の)ポートを占拠しに動く」ことです。
ポート内に1機のみで占拠する事で効率的に敵のポートを奪い取ることができます。
敵味方が1つのポートで乱戦をしている間に、防御が手薄になった敵コア近くのポートに空き巣を仕掛ける……という流れが基本です。
どれだけマップを見れているかが重要となるので、マップへの意識を高めるという意味でも積極的に狙っていってよいでしょう。
勿論敵は自分たちのポートを取られたくはないので、気付いた時に占拠を阻止しに来ることがあります。
その場合の選択肢は、
- 1.「敵を撃墜して強引にポートを奪う」
- 2.「そのまま囮になり、他ポートで乱戦中の味方を間接的に援護する」
- 3.「空き巣を放棄して別のポートに移動」
などが上げられます。状況を見て柔軟に考えましょう。
当然敵も空き巣を狙ってきます。別のポートで戦っている際に敵の空き巣を阻止しに飛ぶことも重要です。
とはいえ空き巣を阻止するために自分いない中立ポートを放棄する事で戦況が更に悪化する場合もありますので、マップをしっかりと確認して動きましょう。
枚数有利/不利
簡単に言えば、「戦っている敵と自分を含めた味方の数の差」の事です。
当たり前ですが、戦いにおいては数が多い方が有利です。
なので基本的に枚数の有利を取りたい……ところですが、星翼ではそう簡単な話ではない場合があります。
星翼では、占拠中のポートに1機でも敵機が存在するとポートの制圧速度が大きく落ちるという仕様があります。
たとえば味方側が
ヴァンガード3機、敵がアサルト1機だとしても、
そのときの占拠速度はアサルト1機が無人のポートを占拠する速度よりずっと遅いです。
これは裏を返せば、複数の敵にポートを奪い取られそうな状況であっても、
誰か1機が妨害のためにポート内に入っていれば敵の占拠を大きく妨害することができるということです。
自分1機で敵を2~3機釘付けにしたまま自分が生き残ることができれば、
そのポート以外で戦っている味方の数が敵の数を上回る計算になり、試合を優勢に運びやすくなります。
この役割に長けているのがヴァンガードなので、上級者がヴァンガードを愛用する大きな理由になっています。
マップをしっかりと見ることができていれば、時には枚数不利を背負ってでもポートを守るべき状況に気付けるはずです。
ARの操縦の練習も兼ねて自分から枚数不利を背負っていく動きができれば、
ひとつステップを上がることが出来るでしょう。
帰還と再出撃
帰還は、サブモニターのボタンか筐体に設置された物理ボタンを押すことで可能です。
押した瞬間に機体は帰還準備に入ります。無事に準備を終えれば、戦場から一旦離れることができます。
その後は再びロールを選択し、撃墜された場合と同様に再出撃をします。
帰還は一度選択すると(敵の攻撃によってよろけた場合を除き)キャンセルすることができず、武器の使用もできない完全な無防備になります。
そのため、帰還を選択する際にはマップなどで周囲に十分注意をしましょう。
帰還をすることで得られるメリットは大きく2つです。
1つは、再出撃に伴う耐久値の完全回復です。
被撃墜された場合と違うのは、帰還する瞬間まで無防備ながらポートを占拠し続けられることと、
再出撃までの待ち時間が存在しないことです。
そのため味方コア側のポートを敵から防衛した後、中立で残ったポートを占拠した状態で帰還ボタンを押すことで、
戦線離脱時間を最小限にしつつ受けたダメージを全回復する……という動きが可能です。
2つめは、再出撃に伴ってロールを変更することができる点です。
完全に任意のタイミングでロールを変更することができるため、
マップから戦況を読めるようになるほど有効に帰還が使えるようになるはずです。
「アサルトを使っていたが、味方がポートの取り合いに負けているのでヴァンガードに変える」、
「ヴァンガードに乗っていたが、誰もオブジェクトを破壊しないのでアサルトに乗り換えて破壊を優先する」、
……などといった対応が出来るようになります。
なお帰還を効率的に使えると被撃墜数を減らすことができますが、
いくら即出撃できるとはいえ帰還のために安全な場所まで逃げた事で、
被撃墜された後に再出撃するよりも長い時間を使ってしまっては本末転倒です。
星翼では撃墜されても明確なペナルティが発生するわけではないので、
撃墜されるまで戦い、ちょうど手の空いたタイミングで帰還をする……程度の意識でも問題ありません。
コア凸(とつ)
「コアへ突撃」の略で、その通り敵のコアに対して直接攻撃を仕掛ける行為のことです。
基本的には火力の高いアサルトが請け負うべき仕事です。
ポートを3つ占拠することができれば相手のコアが開き、コアを破壊することで勝利できることは周知の事実です。
では、空いたら全員でコア凸をしにいくべきかといえば、全くそういうことはありません。
多くの場合、コア凸を行うのはアサルト1機で十分です。
コアが開いているときに他の機体は何をすればいいのか。
それは、コア凸に向かった味方が1秒でも長くコアを攻撃できるようにポートを3つ占拠し続けることです。
ポートを3つ保持できなければシャッターが閉まってしまいます。
コアを開けられた方はそれを狙って全力でポートを占拠しに来ます。
ポート防衛時に強いのがヴァンガードと
サポートです。
ヴァンガードは2人分の占拠カウントがあるので、ただ生きてポートにいるだけで敵の占拠を妨害できます。
サポートは数々の援護と妨害手段によって、敵の攻勢を遅延させることに秀でています。
アサルトがコアを攻撃し、ヴァンガードとサポートがポートを守る。
この形を作ることが、星翼においてはとても重要です。
コアが開いた時、他の味方がコア向かっていったら、
自分もコアを攻撃したくなる気持ちをぐっと抑えてしっかりと役割を遂行しましょう。
有志の検証により、コアに対してはベース内に入っている味方ARの数が増えるほど攻撃力が下がることが分かっています。
やむをえずヴァンガードかサポートでコアを攻撃していたときに味方のアサルトがベース内に入ってきた場合は、
攻撃を味方に任せて自分はさっさとポートの防衛に戻ったほうが結果的に早くコアを破壊できることも少なくないです。
劣勢補正について
明言はされていませんが、このゲームには劣勢補正が存在します。
戦力ゲージの1つのゲージの半分から差が大きくなるほど、徐々に劣勢補正がかかります。
具体的には不利側へ{強力な攻撃力上昇、ポート占拠速度微増、コアの被ダメージ量減少が挙げられています。
劣勢補正はARだけでなくSマグやタワーなどのオブジェクトにも適用されることが確認されており、
ゲージ差が大きい(優勢側がフェーズ1で劣勢側がフェーズ3、等)場合、
Sマグの誘導弾やタワーのビーム砲のダメージがARの格闘武器のダメージに匹敵する事もあります。
ですので、アサルトはポート有利だからといってむやみやたらにコアを削ってフェーズを進めるのではなく、
敵フェーズ3突入前までにタワーやSマグをきちんと破壊する事が重要です。
フェーズ1においての立ち回り
ここから先は、それぞれのフェーズごとの基本的かつ具体的な行動の指針を説明します。
当然戦場の状況次第ではこれに当てはまらない場合もありますが、
まずは基本的な立ち回りを理解することからはじめましょう。
ポート占拠および防衛
まずはポートを取らなければはじまりません。
どのロールであっても、まずは自軍コア寄りの手前2ポートと中央のCポートの占拠を分担しましょう。
どのポートに向かうかをサブ画面上のサブマップから宣言するとよりスムーズに行くと思います。
自軍側のポートはすぐ染まると思いますが、中央のCポートには敵ARも飛び込んで来ます。
ヴァンガードにとっては最初の踏ん張りどころなので頑張りましょう。
また敵が自軍ポートに空き巣に来たらこれを迎撃しましょう。
その際にはそれまでいたポートに敵ARがいる場合、自軍側が誰も居ない状況にならないように注意しましょう。
他のポートの空き巣を迎撃する為に、自軍ポートや中立ポートを敵に取られてしまっては元も子もありません。
レベリング(マグ狩り)
チームレベルを上げる事で各アズワンのスキルが発動し、味方ARの火力も向上します。
特に対コア攻撃力はチームレベル4以上とそれ未満では大きな差が生じます。
レベルを上げる方法としては、
「オブジェクトを破壊する」「敵ARを撃墜する」「ポートを占拠する」などの手段がありますが、
一番手軽かつ効率的なやり方はマグ狩りと呼ばれる手法です。
各マップには敵コア前やCポート周辺などにマグの集団が多く通過する「マグたまり」と呼ばれる場所があります。
そこに対して攻撃を加えることで短時間で多くのマグを破壊でき、効率的なレベリングが可能となります。
マグ狩りは
ターレットMIや
グレイスピラなどの対物装備で固めたアサルトで行うのが理想的です。
まずは開幕1分(残り時間6分)程度でチームレベル4以上を目指しましょう。
その後は相手に3レベル以上差をつけられないように注意しつつ、
手隙の時にマグ狩りをすると良いでしょう。
なおレベリングは相手に対して有利を取る上で重要な要素でありますが、
それだけではこのゲームは勝つ事は出来ません。
常に各ポートの状況を確認し、マグ狩り・空き巣・ポート防衛等の判断を下しましょう。
タワーの処理
戦場にはタワーとよばれる大型オブジェクトが戦闘開始時から存在します。
これらはARとは異なりますが、数秒ごとに高威力のビーム砲を照射してくるため、
放置しておくと隣接ポートでの戦いに大きく影響する存在です。
基本的にタワー処理するのはアサルトの仕事です。
ヴァンガードやサポートでは破壊するのに長く時間を取られてしまいますが、
アサルトであれば比較的短時間で処理を済ませることが可能です。
状況にもよりますが、敵がフェーズ2になる前にタワーを破壊するのが理想となります。
もしそれに間に合わなくても邪魔な事には変わりないので撃破しましょう。
フェーズ2においての立ち回り
基本的にはフェーズ1と大きく変わりません。
ただしSマグが追加されるので、アサルトはこれの撃破が仕事に追加されます。
Sマグの処理
フェーズ2になるとSマグが出てきます。
タワーよりは低耐久ではありますが、放置しておくと戦いに大きく影響しうる存在です。
こちらの処理も基本的にアサルトの仕事です。
タワーに比べるとだいぶ脆いですが、最低でも2機、多いマップでは3機展開されるので、
Cポートに向かうものから優先的に集中砲火で各個撃破していきましょう。
状況にもよりますが、敵がフェーズ3になる前にタワーを破壊するのが理想となります。
敵フェーズ3までにSマグとタワーを破壊きているかどうかが、終盤のポート戦闘に大きく影響してきます。
フェーズ3においての立ち回り
フェーズが3まで進むと、試合も終盤。
フェーズの切り替わりによるシャッターはなく、コアへの攻撃によってそのまま決着が付いてしまいます。
この状況では、ポートを3つ取るか・取られるかがこれまでのフェーズ以上に重要になります。
強力なエア・グランデの存在も活用しつつ、最後まで勝利を目指しましょう。
ポート防衛・ポートロック
これ以前のフェーズにおいても、味方側のポートに攻めてくる敵からポートを守る防衛は必要です。
しかしフェーズ3では、空き巣の成功や防衛に向かったARが撃墜されてしまうなどでポートを明け渡してしまった場合、
そのままコア凸によって試合が決まってしまう危険性が段違いに高まります。
そのため、これ以前のフェーズよりもポートの管理により一層気を配る必要があります。
無事に味方がポートを3つ確保し、敵のコアを攻撃できる体制が整ったとします。
この場合、基本的には4つ目のポートを奪取しに行くのではなく、
3つのポートを防衛することに専念したほうが、戦力の分散を防ぐという意味でも重要です。
その為に味方ポート3つ全てにヴァンガードを最低1機以上配置するのが、
俗に「ポートロック」と呼ばれる戦術です。
前述の通り、ポート内にARが1機以上いれば敵の占拠を大幅に遅延することができるという仕様を利用しており、
簡単に敵にポートを渡さない堅牢な防御体制を構築できる為、極めて有効な戦術となります。
コア凸に向かうアサルト以外の全員は、試合が終わる瞬間までポートを守り抜くことが必要になります。
敵は意地でもポートを強奪しに来ますので、勝利の瞬間まで死ぬ気で守り抜きましょう。
エア・グランデについて
フェーズの説明の際に書いたとおり、エア・グランデは非常に強力なNPCです。
グランデによって味方が甚大な被害を受け、ポートを取り返せずにゲームセットとなる試合も頻繁に起こります。
グランデへの対処法は基本的に「放置」か「撃破」かの二択になりますが、
グランデの出現位置の関係で試合に干渉されやすいマップほど撃破の選択肢が取られる場合が多いです。
撃破する場合、対物に特化したアサルトが受け持つのが一般的です。
ビーム系の武器で効率よく削ることができれば、相手の逆転の芽を潰すことができるでしょう。
2019/05/29のアプデにより、グランデの残りHPに応じてコアに与えるダメージが変化するようになりました。
大抵の場合はグランデが出現した後にその近くのポートに無理やり敵が攻め込んでくるので、
そのポートを放棄するのかどうかはしっかりとマップを見て、戦況と相談した上で決めるべきです。
逆に自分たちがフェーズ3になった場合、当然味方のエア・グランデが出現します。
こちらも敵の時と同じように近くのポートに大きく圧力をかけてくれるので、
ある程度強引にポートを奪い取ることが可能になります。
グランデが出現しているタイミングは明確な「攻め時」でありますが、
攻めている際には味方コア側のポートがおろそかになりやすいです。
グランデと共に敵のポートを1つ奪い取ったが、敵の空き巣によって味方側のポートが2つとも取られていた……
なんてことにならないように、流れに乗れる時こそ冷静にマップを確認しましょう。
コア防衛について
ポートが敵に3つ占拠されると、味方コアが開いてしまいます。
ポートを取り戻しに向かいたいが、味方のコアに敵のアサルトが突っ込んできた。
コアを攻撃される前にこのアサルトを撃墜すれば、コアに攻撃されずに済むのでは……
そんな時に選択されることがある行動、それがいわゆる「コア防衛」です。
基本的にはコア凸してくる敵を無視してポートを奪うほうが効率的とされ、コア防衛は悪手とされています。
敵が7人になっている間にポートを奪いコアを閉じ、逆に敵のコアを開くことが出来れば、
一気にカウンターを仕掛けることで逆転が狙えるからです。
コア防衛が有効になる状況が存在することは確かですが、やはりポート奪還によるカウンターを狙ったほうが無難です。
すれ違う敵のHPや各ポートでの戦況などを正確に把握できるようになれば、
自ずとコア防衛に向かってもよい状況は見えてくるはずですので、
それが分かるようになるまではとりあえずポート奪還に走りましょう。
ちなみにコア防衛が有効な状況は、フェーズ3でポートロックされていて、どのポートも取り返せそうにない時などが該当します。
再出撃直後のARが向かうと距離的にも効率が良いでしょう。
おわりに
星翼をはじめたばかりの初心者が最も重視すべきことは、
ここで何度も書いた「マップを見る」ということです。
このゲームは操作に多少の上手下手があっても、
戦局を見極める力があれば十分に活躍しチームを勝利に導くことができます。
大事なことは、どれだけ大変な状況に置かれても常にマップの存在を意識しながら戦うことです。
ただがむしゃらに目の前の敵機と戦っているだけでは、勝てるはずの試合を落としてしまうこともあります。
戦局を見極め、適切な判断を下せるチームの一番星を目指しましょう。
最終更新:2019年09月24日 07:55