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長距離補正

最終更新:2024年09月27日 04:01

insurgency_sandstorm

- view
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M110 SASS 長距離補正計算



画面上の見え方

画面解像度1920x1080pxでFoV値100°設定の場合、4倍照準器使用中は、画面中央4ドットの着弾予定点から以下のように着弾予想線が用意できる。

初速850m/s、減衰抵抗(スロープ)比:最低0・最大150,000、減衰速度(タイム)値 下限値5,000上限値100,000
赤色: 200m水平距離の落差補正。着弾時間17フレーム前後。
橙色: 250m水平距離の落差補正。着弾時間23フレーム前後。
黄色: 300m水平距離の落差補正。着弾時間29フレーム前後。
予定では「緑色: 400m」や「水色: 500m」「青色: 600m」も記入予定だったが実用性がないので省略。
なおSU-230レティクルに準じた1,000mレンジまでのセンターラインは然程信頼していない。

イメージ図

計算方法



筆者ぱすふぁいんだーの保持データの「バージョン10a_x」にて作成。
10a_x実装項目
  • 全武器(1.17実装予定含)の性能全て
  • 距離減衰(弾速・ダメージ・貫通)
  • 距離対応ヒットスキャン計算(減衰対応)
  • 上下偏差射撃(重力・正弦値)
  • 着弾時間(フレーム数)

図表の使い方


前提

以下の情報は事前に把握しているものとする。
  • 狙撃位置の海抜高度(つまりy座標)
  • 敵経路の海抜高度(つまりy座標)との差(つまり鉛直方向の高低差)
  • 敵経路までの水平距離


たとえばSinjar/Hillsideの崖の上から、崖下にいる敵を撃ち下ろすというシチュエーションを検討する。(PushならInsurgent側だけどまぁ計算上の例題ということで)
位置 雪だるまの真横
x -5051
z 11835
y 3717
水平差 -
鉛直差 -
これらの数値と、以下のそれぞれの位置との水平差・鉛直差をとる。水平差はいわゆる三平方の定理より導出可能。鉛直差は単純に引けばよい。

位置 中央の細い木周辺
x -90
z 2120
y 604
水平差 10908.379...
鉛直差 3113
これより、中央の細い木周辺は高低差31.13m、水平距離にして109.08mある。(え、そんなある?)(いやまぁPush Security側の初期スポーンの建物からなら補正200m扱いだから一応計算上は合ってるはずだが)
このデータを本項トップの落下率と参照する。参照時、まず水平距離109.08mに近似する値を横軸で見つける。104.01mと115.61mがあるので、まぁその平均くらいの値を想定してもよいが、この程度の誤差は然程気にしない。

もし、ターゲットの頭部を直接狙った場合、tan(x)=-3113/10908 (=-0.2854)つまりx=-15°55'40.98"(これは高校数学における三角比の表なんかを用意しておけばよい、分以下の値は600m級でもなけりゃ割と使わない。参考までに計算サイトを紹介。リンクはこちら)
直接照準時に-15°55'、補正なしでの射撃時は±0MOAの値つまり-5.2cm、なので唇に当てるなら鼻先を撃つ感じになる。(この程度の距離なら部位狙いでも気にならないだろう)






では、仮にM110 SASSの最大射程600.00mを撃つ場合は?

筆者コメント: やめておけ、かなりきつい
弾道補正+45MOA (0.75°)で発射後127フレーム目に水平距離594.02mに対し上下誤差-1.838cm
600tan(0.75°)=7.85mなので、単純な水平なら7.85m上げて撃てば2.1秒後に当たる。
仰角か俯角が入る場合の計算は……記事にする気力がないというより数学本が1冊2冊書けるレベルだし、もし書くとしたらせめて数強のひと数人の監修が欲しいまであるから割愛。
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