Push指南
攻撃側
勝利条件 | ・規定時間内に敵の拠点をそれぞれ奪取し ・規定時間内に敵の兵器庫を破壊し ・その間チームが殲滅されないこと もしくは ・規定時間内に敵を殲滅すること |
敗北条件 | ・リスポーン含めチームが殲滅される もしくは ・時間切れになる |
防衛側
勝利条件 | ・時間切れの後、拠点を制圧する ・リスポーン含め敵を殲滅する その間チームが殲滅されないこと |
敗北条件 | ・リスポーン含めチームが殲滅される もしくは ・最終地点の兵器庫を破壊される |
Pushモードは、ゲームの基本構造を備えた最もスタンダードなものであると考えてよい。拠点の係争、敵の排除、航空支援……いずれもSandstormの標準的な要素だ。
ゆえに、勝利条件もそれそのものは単純である。単に敵を殲滅しつつ、自身の領域に侵入されなけりゃいい、というのはCheckpointと同様だ。しかし、思考操作が可能な敵AIと比べ、人間は「ストレス」という要素によって選択肢が見えなくなっていく。手練れになればわかるが、Checkpointの最高難度は上位平均のPushプレイヤーが団子になってやってくるよりも難しい。
さて、このモードで意識すべき点がいくつかある。以下にそれらを説明していこう。
さて、このモードで意識すべき点がいくつかある。以下にそれらを説明していこう。
戦うべきとき、やりすごすべきとき

例えば上記図のような状況が生起した場合を考えてみる。いわゆる「クロス」を組まれた状態だが、ここでは屋外での戦闘を想定するので、十字路から敵までの距離は30m以上離れているものとする。
このとき、自分が目的地に到達するには、何が必要になるだろうか。いくつかの選択肢と、それらのプロフィット、リスクを示す。
選択肢 | プロフィットとリスク |
飛び出して戦闘 | プロフィット:倒せれば、その位置を再び取られるまでは安全 リスク:状況的不利では早々倒せない、敵が50m以上離れた機銃手や選抜小銃射手なら猶更 リスク:敵が倒れれば、敵リスポーンのタイマーが回りはじめる →よほどの技術があっても一時しのぎにしかならない 拠点に着いたころには敵がリスポーンして苦戦を強いられたりする |
航空支援に任せる | プロフィット:攻撃位置さえとれていれば倒せる リスク:貴重な支援を外野の敵に使ってしまう リスク:マーキングの際は飛び出すことになる、それも部隊長自身が リスク:サンシェードの下にでもいればそもそも狙えない →割と無駄になりやすい |
運に任せて走る | プロフィット:運次第でどうにかなるかもしれない リスク:1D6(6面サイコロ)の出目が9以上なら生存とかそういう領域の話 リスク:これやると他の味方もついてきて芋蔓式にやられる →ほかにできることが一切ないならまぁ、やらんよりは…… |
白煙弾で視界を潰す | プロフィット:生存率を高めて走り抜けられる プロフィット:遠距離の敵を生きたまま放置 →そいつが拠点に触れにくい&敵リスポーンに寄与させない リスク:貴重な白煙を敵位置1つにつき1回ずつ使ってしまう リスク:白煙ごと抜くこと自体はできる (白煙展開の後すこしだけ待って敵の応射が止んだら走ろう) |
たいていの場合、言うまでもなく、白煙弾がカギになる。小銃射手なら最大6発(アンダーバレル3発+缶3本)まで携行可能だ。それ以外でも最低1本くらいは常に持っておきたい。
ほとんどのプレイヤーは「ヒト型のものが動いているのを視認して」撃つことには慣れているが、それ以外の状況では一切撃たないといっても過言ではないだろう。逆に言えば、白煙でスクリーンをかけた際には「ヒト型のもの」を抑々認識させずに行動できる。
ほとんどのプレイヤーは「ヒト型のものが動いているのを視認して」撃つことには慣れているが、それ以外の状況では一切撃たないといっても過言ではないだろう。逆に言えば、白煙でスクリーンをかけた際には「ヒト型のもの」を抑々認識させずに行動できる。
では、白煙はどのような状況で、どのように展開すれば効果的なのか。

展開位置 | 効果 |
A:自分が通る場所そのもの | プロフィット:1缶で2方向以上をカバー リスク:咳き込みで近距離の敵にバレる →焼夷弾や炸裂弾でまとめて排除されかねない リスク:移動方向が見えない →移動先がクリアでなければ寧ろ危険 |
B:自分が白煙を被らない程度にオフセット | プロフィット:咳き込みがない プロフィット:敵接近は咳き込みで検知できるかも プロフィット:移動先を見ながら行動可能 →基本的にはこれが有効 コスト:それぞれの方向に1缶以上必要 リスク:白煙はどのみち目立つので焼夷弾などの危険が残る →周囲のクリアリングを大切に |
C:敵に被せない程度 | プロフィット:敵の視界を大幅に阻害できる プロフィット:咳き込みがない プロフィット:白煙から距離を取り、敵の意識を逸らしうる →状況的にできる場合はこれを推奨 コスト:投擲距離は上級者で40m程度、要ランチャー リスク:1方向もとい敵1か所につき1発かかる リスク:敵が位置取りをすこしズラせば撃ってくるかも →白煙ランチャー持ちが率先してやってほしいやつ |
D:敵がいる位置そのもの | プロフィット:敵個人でなく位置自体を無力化できる プロフィット:咳き込みがない →厄介な位置取りの狙撃手なんかはこれで対処しよう コスト:敵の位置を割り出したうえで白煙ランチャーが必要になる コスト:加えて安全確保用にCかBの白煙が追加で欲しくなる リスク:上級者は予備の位置取りを用意していることが多い リスク:最上級者はコンパス方位などで攻撃方向を暗記して応射できる リスク:白煙ランチャーを撃つために一瞬飛び出す必要がある スキル:曲射による落下を見極める技術が求められる →中級者程度までならこれで対処可能 相当の手練れならば困難を強いられるだろう 最上級者を相手にするなら、白煙をかけたうえで制圧射が効果あり |
無理に敵と戦うことが正しいとは限らない。勝利条件には互いに共通した要素がある。
つまり「敵の進軍を遅延させる」ということだ。
つまり「敵の進軍を遅延させる」ということだ。
先の図でいえば「敵」側が十字路に制圧射をかけて存在をアピールすれば、「自分」側はそれに対処するために、白煙なり追加人員なり、つまり余計な時間を消費することになる。
そうして稼いだ時間は、攻撃側なら拠点確保に、防衛側なら味方の補充と制限時間の浪費につなげられる。概して言えば、1人のプレイヤーがそのチームに30秒の貢献をすれば、勝率が10%単位で大きく動くといってよい。
そうして稼いだ時間は、攻撃側なら拠点確保に、防衛側なら味方の補充と制限時間の浪費につなげられる。概して言えば、1人のプレイヤーがそのチームに30秒の貢献をすれば、勝率が10%単位で大きく動くといってよい。
なので、攻撃・防衛をとわず、拠点確保と敵勢力遅延のふたつを勘案し、どちらが今必要で、どちらにチームが動いていて、どちらが手薄になっているかを、常に把握しながら行動してほしい……とくに、汎用性の高いRifleman、Advi?[未]sor、Demolitionist?[未]あたりが率先して。