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Push

最終更新:2024年01月08日 18:14

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Push指南


攻撃側

勝利条件 ・規定時間内に敵の拠点をそれぞれ奪取し
・規定時間内に敵の兵器庫を破壊し
・その間チームが殲滅されないこと
もしくは
・規定時間内に敵を殲滅すること
敗北条件 ・リスポーン含めチームが殲滅される
もしくは
・時間切れになる

防衛側

勝利条件 ・時間切れの後、拠点を制圧する
・リスポーン含め敵を殲滅する
その間チームが殲滅されないこと
敗北条件 ・リスポーン含めチームが殲滅される
もしくは
・最終地点の兵器庫を破壊される

Pushモードは、ゲームの基本構造を備えた最もスタンダードなものであると考えてよい。拠点の係争、敵の排除、航空支援……いずれもSandstormの標準的な要素だ。

ゆえに、勝利条件もそれそのものは単純である。単に敵を殲滅しつつ、自身の領域に侵入されなけりゃいい、というのはCheckpointと同様だ。しかし、思考操作が可能な敵AIと比べ、人間は「ストレス」という要素によって選択肢が見えなくなっていく。手練れになればわかるが、Checkpointの最高難度は上位平均のPushプレイヤーが団子になってやってくるよりも難しい。
さて、このモードで意識すべき点がいくつかある。以下にそれらを説明していこう。

戦うべきとき、やりすごすべきとき



例えば上記図のような状況が生起した場合を考えてみる。いわゆる「クロス」を組まれた状態だが、ここでは屋外での戦闘を想定するので、十字路から敵までの距離は30m以上離れているものとする。
このとき、自分が目的地に到達するには、何が必要になるだろうか。いくつかの選択肢と、それらのプロフィット、リスクを示す。
選択肢 プロフィットとリスク
飛び出して戦闘 プロフィット:倒せれば、その位置を再び取られるまでは安全
リスク:状況的不利では早々倒せない、敵が50m以上離れた機銃手や選抜小銃射手なら猶更
リスク:敵が倒れれば、敵リスポーンのタイマーが回りはじめる
→よほどの技術があっても一時しのぎにしかならない
拠点に着いたころには敵がリスポーンして苦戦を強いられたりする
航空支援に任せる プロフィット:攻撃位置さえとれていれば倒せる
リスク:貴重な支援を外野の敵に使ってしまう
リスク:マーキングの際は飛び出すことになる、それも部隊長自身が
リスク:サンシェードの下にでもいればそもそも狙えない
→割と無駄になりやすい
運に任せて走る プロフィット:運次第でどうにかなるかもしれない
リスク:1D6(6面サイコロ)の出目が9以上なら生存とかそういう領域の話
リスク:これやると他の味方もついてきて芋蔓式にやられる
→ほかにできることが一切ないならまぁ、やらんよりは……
白煙弾で視界を潰す プロフィット:生存率を高めて走り抜けられる
プロフィット:遠距離の敵を生きたまま放置
→そいつが拠点に触れにくい&敵リスポーンに寄与させない
リスク:貴重な白煙を敵位置1つにつき1回ずつ使ってしまう
リスク:白煙ごと抜くこと自体はできる
(白煙展開の後すこしだけ待って敵の応射が止んだら走ろう)
たいていの場合、言うまでもなく、白煙弾がカギになる。小銃射手なら最大6発(アンダーバレル3発+缶3本)まで携行可能だ。それ以外でも最低1本くらいは常に持っておきたい。
ほとんどのプレイヤーは「ヒト型のものが動いているのを視認して」撃つことには慣れているが、それ以外の状況では一切撃たないといっても過言ではないだろう。逆に言えば、白煙でスクリーンをかけた際には「ヒト型のもの」を抑々認識させずに行動できる。

では、白煙はどのような状況で、どのように展開すれば効果的なのか。
展開位置 効果
A:自分が通る場所そのもの プロフィット:1缶で2方向以上をカバー
リスク:咳き込みで近距離の敵にバレる
→焼夷弾や炸裂弾でまとめて排除されかねない
リスク:移動方向が見えない
→移動先がクリアでなければ寧ろ危険
B:自分が白煙を被らない程度にオフセット プロフィット:咳き込みがない
プロフィット:敵接近は咳き込みで検知できるかも
プロフィット:移動先を見ながら行動可能
→基本的にはこれが有効
コスト:それぞれの方向に1缶以上必要
リスク:白煙はどのみち目立つので焼夷弾などの危険が残る
→周囲のクリアリングを大切に
C:敵に被せない程度 プロフィット:敵の視界を大幅に阻害できる
プロフィット:咳き込みがない
プロフィット:白煙から距離を取り、敵の意識を逸らしうる
→状況的にできる場合はこれを推奨
コスト:投擲距離は上級者で40m程度、要ランチャー
リスク:1方向もとい敵1か所につき1発かかる
リスク:敵が位置取りをすこしズラせば撃ってくるかも
→白煙ランチャー持ちが率先してやってほしいやつ
D:敵がいる位置そのもの プロフィット:敵個人でなく位置自体を無力化できる
プロフィット:咳き込みがない
→厄介な位置取りの狙撃手なんかはこれで対処しよう
コスト:敵の位置を割り出したうえで白煙ランチャーが必要になる
コスト:加えて安全確保用にCかBの白煙が追加で欲しくなる
リスク:上級者は予備の位置取りを用意していることが多い
リスク:最上級者はコンパス方位などで攻撃方向を暗記して応射できる
リスク:白煙ランチャーを撃つために一瞬飛び出す必要がある
スキル:曲射による落下を見極める技術が求められる
→中級者程度までならこれで対処可能
相当の手練れならば困難を強いられるだろう
最上級者を相手にするなら、白煙をかけたうえで制圧射が効果あり


無理に敵と戦うことが正しいとは限らない。勝利条件には互いに共通した要素がある。
つまり「敵の進軍を遅延させる」ということだ。

先の図でいえば「敵」側が十字路に制圧射をかけて存在をアピールすれば、「自分」側はそれに対処するために、白煙なり追加人員なり、つまり余計な時間を消費することになる。
そうして稼いだ時間は、攻撃側なら拠点確保に、防衛側なら味方の補充と制限時間の浪費につなげられる。概して言えば、1人のプレイヤーがそのチームに30秒の貢献をすれば、勝率が10%単位で大きく動くといってよい。

なので、攻撃・防衛をとわず、拠点確保と敵勢力遅延のふたつを勘案し、どちらが今必要で、どちらにチームが動いていて、どちらが手薄になっているかを、常に把握しながら行動してほしい……とくに、汎用性の高いRifleman、Advi?[未]sor、Demolitionist?[未]あたりが率先して。

マップ別攻略指南

Bab Push
Citadel Push?[未]
Farmhouse Push?[未]
Crossing Push
Hideout Push?[未]
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Ministry Push
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