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遭遇モード

最終更新:2024年08月31日 12:41

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遭遇モード Encounter Mode

出典:Core Rulebook 468ページ
 個人のアクションが重要になる場合、プレイ・モードは遭遇モードに入る。このモードでは時間はラウンドで区切られ、各ラウンドはゲーム世界における6秒間である。ラウンド毎に各参加者は決められた順番でターンが回ってくる。自分のターンではアクションを使用できるが、遭遇の内容によっては自分のターンだけでなく他者のターン中にリアクションやフリー・アクションを使う機会があるかもしれない。

構造 Structure

出典:Core Rulebook 468ページ
 遭遇ではプレイヤー・キャラクター、敵対者、その他の参加者が順番に行動する連続のラウンドで進行する。遭遇の開始時にイニシアチブのロールを行って順番を決定し、結論に至って遭遇が終了するまでラウンドを繰り返す。ここでは戦闘を想定したルールを説明するが、基本的にはどのような種類の遭遇にも適用できる。

イニシアチブの記録 Tracking Initiative

 GMは遭遇時のイニシアチブの順番を記録する。プレイヤーは誰がどのタイミングで行動するかを知り、お互いの結果を知ることができるため、通常はこの順番を知っていても構わない。しかし、GMにはPCがまだ認識していない敵の名を伏せておきたい場合もあるだろう。

 一度遭遇の順番が決まれば、通常は元のイニシアチブ順を記録し続ける必要はない。GMは簡易な表を作成したり、一連のカードやその他の指標、Pathfinder Combat Padを使用できる。Pathfinder Combat Padには磁石のマーカーが付属しているため、簡単に順番を入れ替えることができる。

イニシアチブ順の変更 Changing the Initiative Order

 イニシアチブ順を記録するために用いる方法は、順番が変わる可能性があるため柔軟である必要がある。クリーチャーは“行動遅延”基本アクションを使用して自分の順番を変更できるが、その場合にはそのクリーチャーをリストから消去するか、再びイニシアチブ順に戻るまでそのマーカーを脇に寄せておくことになる。クリーチャーが気絶状態になった場合にもイニシアチブ順が変化する(459ページの「気絶と瀕死」を参照)。“待機”基本アクションを使用した場合、指定されたアクションはリアクションとなるため、クリーチャーのイニシアチブ順は変化しない。

手順1:イニシアチブのロール Step 1: Roll Initiative

出典:Core Rulebook 468ページ
 GMの指示があったら、君はイニシアチブをロールし、その遭遇の参加者のターンの順番(イニシアチブ順)における自分の位置を決定する。イニシアチブのロールは遭遇の開始を意味する。大抵の場合は戦闘に入る際にイニシアチブのロールを行う。

 通常、知覚判定を用いてイニシアチブ順を決定する。周囲の状況を把握していればいるほど、より迅速に反応できるというわけだ。しかし、状況に応じてGMが他の種類の判定を行うように指示することもある。例えば、探索モードで“隠行”(479ページ参照)している場合には〈隠密〉判定を行うことになるだろう。社交的な場面では〈ペテン〉や〈交渉〉判定を要求されるかもしれない。

 GMは遭遇に参加しているプレイヤー・キャラクター以外のクリーチャーのイニシアチブをロールする。同一のクリーチャーが複数存在する場合、GMはその集団全体に対して1回だけイニシアチブをロールし、集団内で任意の順番でターンを決定できる。しかし、この方法では戦闘の予測がつかなくなり、より危険な状態になる可能性がある。そのため、よほど負担にならない限り、GMは一部または全てのクリーチャーに対して個別にイニシアチブのロールを行うのがよいだろう。

 DCとの比較を行う通常の判定とは異なり、イニシアチブのロール結果に従って順番を決定する。この順番により遭遇参加者の行動順番(イニシアチブ順)が決定される。イニシアチブのロール結果が最も高かったキャラクターが最初に行動する。その次に2番目に高い結果を出したキャラクターが続き、最後に最も低い結果を出したキャラクターが自分のターンを迎える。

 君のロール結果が敵と同じだった場合、敵が先にターンを得る。君のロール結果が他のPCと同じだった場合、君が自分のイニシアチブ順に到達した時点で、両者でどちらが先に行動するかを決めることができる。それ以降は通常、遭遇中にイニシアチブの順番が変わることはない。

手順2:1ラウンドの進行 Step 2:Play a Round

出典:Core Rulebook 468ページ
 イニシアチブのロール結果が最も高い参加者がターンを開始するとラウンドが始まり、イニシアチブが最も低い参加者がターンを終了すると1ラウンドが終わる。ターン内での手続きは以下に詳細を示す。リアクションとフリー・アクションにより、クリーチャーは自分のターン以外でも行動する場合もある

手順3:次の1ラウンドの開始 Step 3:Begin the Next Round

出典:Core Rulebook 468ページ
 遭遇に参加者している全員がターンを終えた時点でそのラウンドは終了し、次のラウンドが開始される。次ラウンドは前ラウンドと同じイニシアチブ順で進行し、遭遇が終了するまでこの過程を繰り返す。

手順4:遭遇の終了 Step 4:End the Encounter

出典:Core Rulebook 468ページ
 敵が倒される、ある種の停戦が成立する、またはその他の出来事や状況によって戦闘が終結すると、遭遇は終了となる。君や他の参加者はイニシアチブ順に従わなくなり、より自由度の高いプレイ形式が再開され、通常なら探索モードに移行する。遭遇の終わりにはGMがパーティに経験値を与えたり、発見した宝物を分配することもあるだろう。

ターン Turns

出典:Core Rulebook 468ページ
 自分のターンがきて行動することになれば、君は単一アクション(?)、連続行動(?、?)、リアクション(??)、フリー・アクション(??)を使用できる。行動が完了すれば君のターンは終了し、イニシアチブ順に沿って次のキャラクターがターンを開始する。ターン中にいつ何が起こったかを記録しておくことが重要な場合もあるため、ターンは3つの手順に分けられている。

手順1:ターンの開始 Step 1:Start Your Turn

出典:Core Rulebook 468ページ
 ターンの開始時には、多くのことが自動的に解決される。これは、複数ラウンドに渡る効果の時間経過を追跡するための共通点となる。各ターンの開始時に、以下の手順を任意の順序で行うこと。
  • 特定のラウンド数だけ持続する効果を作り出した場合、残りラウンド数を1減少させる。この効果は継続時間が0に減った時点で終了する。例えば、最初のラウンドで3ラウンド持続する呪文を自分自身に使用した場合、そのターン中に効果が発動するため、2回目のターン開始時に継続時間を2ラウンドに減らし、3回目のターン開始時に継続時間を1ラウンドに減らし、4回目のターン開始時に終了となる。
  • 「君のターンが開始される。」といったトリガーを持つフリー・アクションまたはリアクションを1回使用できる。
  • 瀕死状態ならば、回復判定を行う。
  • 高速治癒または再生によるヒット・ポイントの回復など、ターン開始時に処理することが指定されているその他の事項を全て解決する。

 自分のターン開始時における最後の段階は常に同じである。

  • アクション3つとリアクション1つを回復させる。前ターンのアクションやリアクションを消費していなかった場合、それらは失われる――次ターンで使用するために「とっておく」できない。ある状態によって行動できない場合、アクションとリアクションは回復しない。一部の能力や状態(加速状態や減速状態など)の中には、回復するアクションを減少または増加させられるものもある。アクションを失い、同時に追加のアクションを得た場合(加速状態や減速状態の両方を得た場合など)、君はどのアクションを失うかを選択する。アクションの獲得と喪失に関する詳細はアクションの獲得と喪失を参照のこと。

手順2:行動 Step 2:Act

出典:Core Rulebook 469ページ
 アクションは自分のターン中に任意の順番で使用できるが、単一アクションや連続行動を完了してから次のアクションを開始する必要がある。例えば、2アクションの連続行動を行っている最中に、単一アクションを使用できない。使用できるアクションはクラス特徴、技能、特技、アイテムなどによって異なるが、誰でも使える既定のアクションがある。これらについては後述する「基本アクション」で説明する。一部の効果には君の行動を妨げるものも存在する。行動できない場合、リアクションとフリー・アクションを含め、君はいかなるアクションも使用できない。

 自分のターン中に2アクションまたは3アクションの連続行動を開始する際、自分のターン中にその行動を完了しなければならない。例えば、あるターンの最後のアクションを使用して“高跳び”を開始し、次のターンの最初のアクションで完了させることはできない。

 アクションを3つ全て使用すると(手順3で説明するように)君のターンは終了し、次のクリーチャーのターンが開始される。ただし、アクションを全て使用せずにターンを早く終えることもできる。ターンが終了すると同時に、君は残ったアクションを全て失うが、リアクションとフリー・アクションを使う能力は失わない。

手順3:ターンの終了 Step 3:End Your Turn

出典:Core Rulebook 469ページ
 獲得したアクションで望む行動を全て終えると君のターンは終了する。以下の手順を任意の順序で行うこと。その後、ターンはイニシアチブ順における次のクリーチャーへと進む。

  • 君のターン終了時まで持続する効果を終了させる。例えば持続時間を持つ呪文は、君がターン中に“呪文の維持”アクションを使用して延長しない限り、ターン終了時に終了する。また、敵によって引き起こされる効果の中には、君のターンの一定回数まで持続するものがある。この手順では残りの持続時間を1だけ減じ、持続時間が0になった時点でその効果が終了する。
  • 君が持続ダメージ状態ならば、この時点でダメージを受ける。ダメージを受けた後、持続ダメージ状態を終了させるための平目判定を試みることができる。その後、進行中の苦難に対するセーヴィング・スローを試みる。他にも、恐れ状態の状態値が減少するなど、ターン終了時に変化する状態は多い。これらの変化は君が持続ダメージを受け、持続ダメージ状態を終了させるための平目判定を試み、全ての苦難に対するセーヴィング・スローを試みた後に解決する。
  • 「ターンが終了する。」などのトリガーを持つフリー・アクションまたはリアクションを1回使用できる。
  • ターン終了時に処理することが指定されているその他の事項を解決する。

基本アクション Basic Actions

出典:Core Rulebook 469ページ
 基本アクションは移動したり攻撃したり、他人を助けたりといった一般的な行動を表す。そのため、極端な状況下に置かれた場合を除けば全てのクリーチャーは基本アクションを使用でき、その多くは頻繁に使用される。特に“扱う”、“ステップ”、“歩行”、“打撃”などは多用されるだろう。多くの特技やその他のアクションは基本アクションのいずれかを使用するか、またはそれらを変更して異なる効果を生み出すことを求める。例えば、より複雑なアクションでは“歩行”の速度を移動速度の1倍でなく2倍に増加させるかもしれないし、多くの連続行動には“打撃”が含まれる。

 使用頻度は低いもののほとんどのクリーチャーが利用できるアクションは、「専門基本アクション」に掲載されている。これらのアクションには通常、盾の装備や穴掘り速度など、全てのキャラクターが満たすわけではない必要条件を持つ。この2セクションに掲載されたアクションに加え、呪文発動に関するアクションは302〜305ページに、魔法のアイテムの使用に関するアクションは531〜534ページに記載されている。

“援護” [reaction] Aid

出典:Core Rulebook 470ページ
トリガー:味方が技能判定または攻撃ロールを必要とするアクションを使用しようとする。
必要条件:味方が君の援護を同意して受け入れ、君は援護の準備を行った(後述)。

 君は味方の行動の援護を試みる。このリアクションを使用するには、まず自分のターン中に1アクションを使用して援護を“待機”しなければならない。君はGMにどのように助けようとしているのかを正確に説明しなければならない。GMは君が味方を“援護”できるかどうかを判断する。

 “援護”リアクションを使用する際、君がGMが決定した種類の技能判定または攻撃ロールを試みる。一般的なDCは20だが、その作業が特に難しかったり簡単だったりする場合、GMがこのDCを調整することがある。GMは状況に応じて、準備のためのアクションまたは“援護”リアクションに関連する特性を追加したり、技能判定または攻撃ロール以外の援護判定を許可したりしてもよい。

大成功:味方のトリガーとなった判定に+2の状況ボーナスを与える。君が試みた判定の達人ならばボーナスは+3、伝説ならば+4となる。
成功:味方のトリガーとなった判定に+1の状況ボーナスを与える。
大失敗:味方のトリガーとなった判定に-1の状況ペナルティを与える。

“這い進む” [one-action] Crawl

移動
出典:Core Rulebook 470ページ
必要条件:君が伏せ状態であり、君の移動速度は10フィート以上ある。

 君は伏せ状態のまま、這って5フィート移動する。

“行動遅延” [free-actionj] Delay

出典:Core Rulebook 470ページ
トリガー:君のターンが開始される。

 君は自分が行動するタイミングを待つ。君のターンの残りの部分はまだ発生せず、君はイニシアチブ順から除外される。君は他のクリーチャーのターン終了時にトリガーされるフリー・アクションとして、イニシアチブ順に戻ることができる。これにより、君のイニシアチブは永続的に新しい位置に変更される。イニシアチブ順に戻るまで、君はリアクションを使用できない。イニシアチブ順に戻らずに丸々1ラウンド“行動遅延”した場合、“行動遅延”したターンのアクションは失われるが君のイニシアチブは変化せず、君は元のイニシアチブ順の位置で自分のターンを得る。

 “行動遅延”を行った場合、通常ならターン開始時または終了時に発生する持続ダメージやその他の不利益を与える効果は、君が“行動遅延”アクションを使用した時点で発生する。また、君のターン中の任意の時点で終了する有益な効果も終了する。GMは“行動遅延”時に他の効果も同様に終了すると判断することもある。基本的に君のターンに発生するであろう不利益を及ぼす結果を回避するためや、君のターンで終了する有益な効果を延長するために“行動遅延”できない。

“伏せる” [one-action] Drop Prone

移動
出典:Core Rulebook 470ページ
 君は伏せ状態になる。

“脱出” [one-action] Escape

攻撃
出典:Core Rulebook 470ページ
 君はつかまれた状態、動けない状態、拘束状態から逃れようとする。これらの状態を与えているクリーチャー、物体、呪文の効果、障害、その他の妨害を1つ選択する。その効果のDCに対し、自分の素手攻撃の修正値を用いて判定を試みる。DCは通常、君をつかんだクリーチャーの〈運動〉DC、君を拘束したクリーチャーの〈盗賊〉DC、呪文効果の呪文DC、物体や障害あるいはその他の妨害に記載された脱出DCのいずれかとなる。君が望むなら、君は攻撃修正値を使用する代わりに〈運動〉または〈軽業〉判定を試みることができる。そうした場合でも、このアクションは攻撃特性を持つ。

大成功:君は解放され、選択した目標によるつかまれた状態、動けない状態、拘束状態を解除する。その後、5フィートまでの“歩行”を行える。
成功:君は解放され、選択した目標によるつかまれた状態、動けない状態、拘束状態を解除する。
大失敗:君は解放されず、次のターンまで再び“脱出”を試みることができない。

“扱う” [one-action] Interact

操作
出典:Core Rulebook 470ページ
 君は手を使って、物体や地形を操作する。誰も手にしていない物体や収納されている物体をつかむ、扉を開く、あるいは同様の効果を及ぼすことができる。“扱う”アクションの成否を判断するために、君は技能判定を試みる必要があることもある。

“跳躍” [one-action] Leap

移動
出典:Core Rulebook 470ページ
 君は慎重に短い跳躍を行う。君の移動速度が15フィート以上ならば水平方向に10フィートまで、30フィート以上ならば水平方向に15フィートまで跳躍できる。君は跳躍を終えた地点に着地する(通常では5フィートの裂け目を、移動速度が30フィート以上の場合は10フィートの裂け目を飛び越えることができる)。

 垂直方向に“跳躍”した場合、君は垂直方向に最大3フィート、水平方向に最大5フィートまで移動できる。

 より長い距離を跳ぶには、〈運動〉技能を使用する必要がある。

“待機” [two-actions] Ready

精神集中
出典:Core Rulebook 470ページ
 君は自分のターン以外に行うアクションを1つ使用する準備をする。君が使用できる単一アクションまたはフリー・アクションを1つ選択し、そのトリガーを1つ指定する。その後、君のターンは終了する。君の次のターンの開始時までに指定したトリガーが発生した場合、君は選択したアクションをリアクションとして使用できる(ただし、その時点で選択したアクションの前提条件を満たしていなければならない)。既にトリガーを満たしているフリー・アクションを“待機”で選択することはできない。

 複数回攻撃ペナルティを受けており、なおかつ“待機”したアクションが攻撃アクションの場合、“待機”した攻撃は“待機”アクションを使用した時点で受けていた複数回攻撃ペナルティを受ける。これは、自分のターンでないときに複数回攻撃ペナルティが適用される数少ない例だ。

“手放す” [free-actionj] Release

操作
出典:Core Rulebook 470ページ
 君は手に持っているものを離す。これにはアイテム1つを落とす、武器から片手を離してもう一方の手で保持し続ける、シャンデリアを吊るしているロープを離すといった動作を実行することを意味する。ほとんどの操作アクションとは異なり、“手放す”アクションは“機会攻撃”のような、操作特性を持つアクションでトリガーされるリアクションのトリガーにならない。

 自分のターン以外で何かを“手放す”ために準備を行いたい場合は、“待機”連続行動を使用する。

“捜す” [one-action] Seek

精神集中 非公開
出典:Core Rulebook 471ページ
 君はクリーチャーや物体の痕跡を探すため、ある範囲を捜索する。クリーチャーを探している場合は創作する範囲を指定する。正確さが必要な場合、GMは視界内の30フィートの円錐形または15フィートの爆発範囲を指定するように指示できる。遠方の範囲を指定した場合、ペナルティを受けるかもしれない。

 “捜す”を使用して物体(隠し扉や障害を含む)を捜索する場合、君は自分に隣接する10フィート四方までを捜索する。連続行動として“捜す”を行う必要がある、とGMが判断することもあるだろう。特に散らかった場所を“捜す”場合、複数アクションはおろか、数分や数時間を要することもある。

 GMは非公開の知覚判定を1回試み、その結果をその場にいる未探知状態または隠れた状態のクリーチャーの〈隠密〉DC、またはその場にある各物体を発見するDC(GMまたは物体を隠したものが決定する)と比較する。君に不明瞭な感覚が適用されている場合やインヴィジビリティなどの効果によって目標が探知できない場合、君が発見したクリーチャーは可視状態にならず、隠れた状態のままになることもある。

大成功:クリーチャーを捜していた場合、未探知状態または隠れた状態のクリーチャーに対して大成功したクリーチャーは可視状態となる。物体を捜していた場合はその位置を探知できる。
成功:クリーチャーを捜していた場合、未探知状態のクリーチャーは隠れた状態となり、隠れた状態のクリーチャーは可視状態となる。物体を捜していた場合、GMの判断によりその位置を知る、またはその場所の手掛かりを得ることができる。

“真意看破” [one-action] Sense Motive

精神集中 非公開
出典:Core Rulebook 471ページ
 君はクリーチャーの行動が異常であるかどうかを見極めようと試みる。クリーチャーを1体選択し、奇妙な身振りや緊張の兆候、誰かを騙そうとしている可能性のある兆候を推し量る。GMは非公開の知覚判定を1回試み、その結果をクリーチャーの〈ペテン〉DC、クリーチャーの精神状態に影響を与える呪文のDC、あるいはGMが決定するその他の適切なDCと比較する。通常、状況が大きく変化しない限りは、同じクリーチャーに対して再度“真意看破”を行うことはできない。

大成功:君はクリーチャーの正確な意図を判断し、そのクリーチャーに影響を与えている精神魔法についても把握できる。
成功:君はクリーチャーの行動が正常かどうかを判断できるが、その正確な意図やどんな魔法が影響しているかは把握できない。
失敗:君は意図的に欺こうとするクリーチャーが君に信じさせようとしていることをその通りに受け取る。意図的に欺こうとしていない場合、君は相手が普通に行動していると信じる。
大失敗:君はクリーチャーの意図を間違って理解してしまう。

“立ち上がる” [one-action] Stand

移動
出典:Core Rulebook 471ページ
 君は伏せ状態から立ち上がる。

“ステップ” [one-action] Step

移動
出典:Core Rulebook 471ページ
必要条件:君の移動速度が10フィート以上である。

 君は慎重に5フィート移動する。他の移動とは異なり、“ステップ”は“機会攻撃”のような、移動アクションやマスからの出入りをトリガーとするリアクションのトリガーとならない。

 君は“ステップ”により移動困難地形に入ることはできず、“ステップ”に地上移動速度以外の移動速度を用いることもできない。

“歩行” [one-action] Stride

移動
出典:Core Rulebook 471ページ
 君は移動速度まで移動する。

“打撃” [one-action] Strike

攻撃
出典:Core Rulebook 471ページ
 君は装備している武器1つまたは素手攻撃1つを用いて、間合いの範囲内(近接攻撃の場合)または射程内(遠距離攻撃の場合)のクリーチャー1体を目標として攻撃する。使用している武器または素手攻撃による攻撃ロールを行い、その結果を目標のクリーチャーのACと比較して効果を決定する。攻撃ロールおよびダメージ・ロールの計算方法の詳細は「攻撃ロールとダメージ」を参照すること。

大成功:成功時と同様だが、2倍のダメージを与える。
成功:武器や素手攻撃に応じたダメージを与える。このダメージには修正、ボーナス、ペナルティが含まれる。

“遮蔽をとる” [one-action] Take Cover

出典:Core Rulebook 471ページ
必要条件:君は遮蔽による利益を受けているか、遮蔽をとることができる要素の近くにいるか、伏せ状態かのいずれかである。

 君は壁に体を押し付けたり、障害物の後ろに身を隠すなどして遮蔽を有効に活用する。標準的な遮蔽を得ていた場合、君は代わりに上級遮蔽を得て、AC、範囲に影響する効果に対する反応セーヴ、“隠れ身”や“忍び歩き”、その他の発見されないようにするための〈隠密〉判定に+4の状況ボーナスを得る。それ以外の場合、君は標準的な遮蔽の利益を得ることができる(代わりに状況ボーナスは+2となる)。この効果は君が現在の場所から移動するか、攻撃アクションを使用するか、気絶状態になるか、フリー・アクションでこの効果を終了するかするまで続く。

会話 Speaking
 行動できる状況であれば、君は会話できる。会話によってアクションを消費する必要はないが、1ラウンドは6秒を表すため、通常は1ラウンドにせいぜい1文程度しか話すことができない。嘘をつくために〈ペテン〉技能判定を試みるなど、特殊な目的で会話を使用するにはアクションを消費する必要があり、その独自のルールに従う。全ての会話は聴覚特性を持つ。音声以外の方法で意思疎通を試みる場合には別のルールが適用されることがある。例えば、手話を使う場合、聴覚特性ではなく視覚特性を持つ。

専門基本アクション Specialty Basic Actions

出典:Core Rulebook 472ページ
 専門基本アクションは特定の状況下で有効なものだ。中には特別な移動種別(463ページ)を持たなければ使用できないものもある。

“落下の軽減” ? Arrest a Fall

出典:Core Rulebook 472ページ
トリガー:落下する。
必要条件:飛行速度を持っている。

 君は落下を遅らせるために〈軽業〉判定を試みる。DCは通常15だが、乱気流やその他の状況により高くなる可能性がある。

成功:君は緩やかに落下し、落下によるダメージを受けない。

“目をそらす” ? Avert Gaze

出典:Core Rulebook 472ページ
 君は危険から視線をそらす。メドゥサの石化の凝視のように、クリーチャー1体や物体1つを目視する必要のある視覚能力に対するセーヴに、君は+2の状況ボーナスを得る。次のターンの開始時まで、君は目をそらしたままでいることができる。

“穴掘り” ? Burrow

移動
出典:Core Rulebook 472ページ
必要条件:穴掘り速度を持っている。

 土や砂などの柔らかい物質を、自分の穴掘り速度に応じた速さで掘り進む。それを可能にする能力を持たない限り、土よりも密度の高い岩などを掘り進むことはできない。

“飛行” ? Fly

移動
出典:Core Rulebook 472ページ
必要条件:飛行速度を持っている。

 飛行速度を上限に空中で移動する。上方への移動(真上または斜め)の際には、移動困難地形の移動ルールを用いる。また、5フィート分の移動速度で下方に10フィートまで移動できる。地面まで飛行しても落下ダメージは受けない。アクションを使用して0フィート“飛行”すると、その場で空中に静止できる。ラウンド中に“飛行”アクションを使用しなかった場合、ターン終了時に空中にいたなら君は落下する。

“しがみつき” ? Grab an Edge

操作
出典:Core Rulebook 472ページ
トリガー:縁や手掛かりから落下、またはそれらの近くを通り過ぎる。
必要条件:手を後ろで縛られたり、その他の方法で拘束されていない。

 縁やその他の手掛かりから落ちるかその近くを通り過ぎるかした際、君はそれをつかんで落下を止められる可能性がある。このとき、通常は登攀DCに対する反応セーヴに成功しなければならない。縁や手掛かりをつかむことができたなら、その後〈運動〉を使って“登攀”することができる。

大成功:手が空いているかどうかに関わらず、君は縁や手掛かりをつかむ。通常は保持している適切なアイテムを用いてしがみつく(例えばバトルアックスを出っ張りに引っ掛けるなど)。それまでに落下した距離分のダメージは受けるが、落下距離が30フィート短かったものとして扱う。
成功:少なくとも片方の手が空いていれば、君は縁や手掛かりをつかみ、落下を止めることができる。これまでに落下した距離分のダメージは受けるが、落下距離が20フィート短かったものとして扱う。手が空いていないなら、君は判定に失敗したときと同様に落下を続ける。
大失敗:君は落下を続ける。このリアクションを使用する前に20フィート以上落下していた場合、衝撃から20フィート落ちる毎に10の[殴打]ダメージを受ける。

“騎乗” ? Mount

移動
出典:Core Rulebook 472ページ
必要条件:自分より1サイズ以上大きいクリーチャーに隣接しており、目標が乗騎になることに同意している。

 君は目標となったクリーチャーの上に移動し、騎乗する。すでに騎乗している場合は、代わりにこのアクションを使用して降り、乗騎の隣接する空間に移動する。

“指し示す” ? Point Out

聴覚 操作 視覚
出典:Core Rulebook 472ページ
必要条件:目標のクリーチャーが君の味方1人以上にとって未探知状態だが、君にとって未探知状態ではない。

 視認できるクリーチャーを1人以上の味方に示し、身振りと口頭で方向と距離を指し示す。目標のクリーチャーは君の味方にとって未探知状態ではなく隠れた状態となる。これは君が視認でき、目標を発見できる可能性のある位置にいる味方にのみ効果がある。味方が君の声を聞いたり理解したりできない場合、クリーチャーの〈隠密〉DCに対する知覚判定に成功しなければ、誤解して目標が別の場所にいると思い込んでしまう。

“盾を掲げる” ? Raise a Shield

出典:Core Rulebook 472ページ
必要条件:盾を装備している。

 君は自分の身を守るために盾を掲げる。“盾を掲げる”をしている間、君はACに盾に記載された状況ボーナスを得る。盾は次ターンの開始時まで掲げたままとなる。

遭遇中の連続行動 Activities in Encounters

出典:Core Rulebook 472ページ
 通常、1ターンを超える時間を要する連続行動は、遭遇中に行えない。例えば発動時間が1分以上の呪文が一般的な例だが、一部の技能アクションも当てはまる。遭遇中に自分のターンで連続行動を行う場合、その連続行動に必要なアクションを全て消費することを宣言する。連続行動が途中で中断された場合、その連続行動に費やされるはずだったアクションは全て失われる。連続行動については461ページに詳細が記載されている。

遭遇中のリアクション Reactions in Encounters

出典:Core Rulebook 472ページ
 リアクションは君の周囲で起こっていることに即座に対応するためのものだ。最初のターンが始まる前にリアクションを使えるかどうかは、遭遇が発生した状況に応じてGMが判断する。

 最初のターンが開始されると、君はアクションとリアクションを獲得する。リアクションは1ラウンドにつき1回使用できる。リアクションは自分のターンを含むいずれかのターンで使用できるが、必要なトリガーが発生した際にしか発動できない。リアクションを使用しなかった場合は次のターンの開始時にリアクションを失うが、通常はそのターンの開始時に新たにリアクションを獲得する。

 リアクションの中には戦闘中に使用することを意図したものがあり、それによって戦闘の展開を大きく変えることができる。そのようなリアクションの例として、ファイターが1レベルで修得する“機会攻撃”がある。

“機会攻撃” ? Attack of Opportunity

出典:Core Rulebook 142ページ
トリガー:間合いの範囲内にいるクリーチャーが操作アクションまたは移動アクションを使用したか、遠隔攻撃を行ったか、移動アクション中にマスから離れるかした。

 君は隙を見せた敵に攻撃を仕掛ける。トリガーとなったクリーチャーに近接“打撃”を1回行う。この攻撃がクリティカル・ヒットし、トリガーが操作アクションであった場合、そのアクションは中断される。この“打撃”は複数回攻撃ペナルティの攻撃回数に数えられず、この“打撃”に複数回攻撃ペナルティは適用されない。間合いの範囲内のクリーチャーが操作アクションや移動アクションを使用した時、遠隔攻撃を行った時、移動アクション中にマスを離れた時のいずれかで、きみはこのリアクションを用いて近接“打撃”を1回行える。474ページの「トリガーとなる移動」の図には、間合いのないクリーチャーと間合いのあるクリーチャーの“機会攻撃”のトリガーとなる移動の例が示されている。

 このリアクションでは修正された“打撃”基本アクションを使用していることに気付くだろう。これは462ページに記載されている下位アクションのルールに従っている。“機会攻撃”は自分のターン以外に行われるため、攻撃ロールには複数回攻撃ペナルティが発生しない。

遭遇モードにおける移動 Movement in Encounters

出典:Core Rulebook 473ページ
 遭遇モードでの移動は使用するアクションやその他の能力によって変化する。“歩行”、“ステップ”、“水泳”、“登攀”のいずれの場合でも、移動できる最大距離は移動速度に基づいている。特技や魔法のアイテムによっては他の移動種別が与えられることがあり、素早く“穴掘り”や“登攀”、“飛行”、“水泳”を行うことができるかもしれない(463ページ)。

 ルール上で「移動コスト」または「移動の消費」と記載されていた場合、ある地点から別の地点に移動するために移動速度を何フィート使用しなければならないかを表している。通常、移動コストはグリッド上を移動する場合は1マスにつき5フィートを、グリッドを使用しない場合は移動した数のフィートを消費する。しかし、移動困難地形(475ページ)などの理由で、一定の距離を移動するのが難しい場合もある。そのような場合には、ある場所から別の場所に移動するためには別の移動量を消費しなければならないかもしれない。例えば、1マス移動するのに10フィートの移動を必要とする場合や、地形の種類によっては1マス移動するたびに移動を5フィート余分に必要とすることがある。

グリッド移動 Grid Movement

出典:Core Rulebook 473ページ
 戦闘を伴う遭遇では、Pathfinder Flip-MatやFlip-Tileなどのグリッドを使って地形を示し、戦闘参加者を表すコマを使い、参加者の動きや相対的な位置を把握するのが良いだろう。キャラクターがグリッド上を移動する場合、プレイ・エリアの1インチ四方はゲームの世界では5フィート四方となる。従って、直線的に移動するクリーチャーはマップ上の1マスを移動する毎に5フィート分の移動を消費する。

 斜め移動では通常よりも多くの面積を通過するため、その移動コストの数え方が異なる。ターン中に斜めに移動した場合、最初のマスは5フィートと数えるが、2つ目のマスは10フィートと数え、以降はこの2つを交互に計上する。例えば、斜めに4マスを移動する場合、5フィート、10フィート、5フィート、10フィートの順に数え、合計30フィートとなる。斜め移動のコストはターン中の全ての斜め移動に適用するが、ターン終了時には斜め移動数をリセットする。


サイズ、接敵面、間合い Size, Space, and Reach

出典:Core Rulebook 473ページ
 異なるサイズのクリーチャーや物体は、異なるマス数の接敵面を専有する。表9-1:サイズと間合い(474ページ)には、サイズとグリッド上に占める接敵面が記載されている。また、表9-1には背の高いクリーチャー(ほとんどの二足動物)と体の長いクリーチャー(ほとんどの四足動物)のそれぞれのサイズ毎のクリーチャーの一般的な間合いも記載されている。間合いに関する詳細は455ページを参照すること。

 接敵面の項目にはクリーチャーの接敵面が一辺何フィートであるかが記載されている。大型サイズのクリーチャーは10フィート×10フィートの接敵面(グリッド上の4マス)を占有することになる。ジャイアント・オクトパスが触手で君をつかんだ場合などにはクリーチャーの体の一部が接敵面をはみ出ることがある。通常このような場合、GMはクリーチャー本体に届かなくても、接敵面からはみ出た部分を攻撃することを認める。小型サイズ以上のクリーチャーや物体はグリッド上で少なくとも1マスを占有する。キャラクターが騎乗しているような状況を除き、通常、これらのサイズのクリーチャーは接敵面を共有できない。他のクリーチャーの接敵面を通過して移動するためのルールを以下に示す。

表9-1:サイズと間合い Size and Reach
サイズ 接敵面 間合い(縦長) 間合い(横長)
超小型 5フィート未満 0フィート 0フィート
小型 5フィート 5フィート 5フィート
中型 5フィート 5フィート 5フィート
大型 10フィート 10フィート 5フィート
超大型 15フィート 15フィート 10フィート
巨大 20フィート以上 20フィート 15フィート

 複数の超小型サイズのクリーチャーは同じマスに入ることができる。1つのマスに4体まで侵入可能だが、GMはさらに多くの数が侵入できると判断してもよい。超小型サイズのクリーチャーは小型サイズ以上のクリーチャーが占有しているマスにも侵入できる。間合いが0フィートであれば、攻撃するために接敵面に侵入しなければならない。

リアクションのトリガーとなる移動アクション Move Actions that Trigger Reactions

出典:Core Rulebook 474ページ
 リアクションやフリー・アクションの中には、クリーチャーが移動特性を持つアクションを使うことでトリガーされるものがある。最も代表的な例は“機会攻撃”である。移動特性を持つアクションは、移動を行っている間ずっと、リアクションやフリー・アクションのトリガーとなり得る。クリーチャーの間合いの範囲内にあるマスから出る(グリッドを使用していない場合は5フィート移動した際)際に、リアクションやフリー・アクションがトリガーされる(ただし、リアクションを行うクリーチャー1体毎に、移動アクション1回につき1回まで)。移動アクションを使用してもマスから離れない場合、代わりにそのアクションあるいは能力の終了時にトリガーされる。

 “ステップ”などの一部のアクションでは、移動に基づくリアクションおよびフリー・アクションのトリガーとならない、と明記されている。


クリーチャーの接敵面の通過 Moving Through a Creature's Space

出典:Core Rulebook 474ページ
 君は同意するクリーチャーの接敵面を通過できる。同意しないクリーチャーの接敵面を通過したい場合は、〈軽業〉技能の“軽業移動”アクションを使用して、そのクリーチャーの接敵面を通過できる。他のクリーチャーが占有しているマスで自分のターンを終了することはできないが、そのマスで移動アクションを終了することはできる。その際にはすぐに他の移動アクションを使ってそのマスを離れなければならない。偶然クリーチャーが2体同じマスに入ってしまった場合、どちらがそのマスから強制的に押し出されるか(あるいはどちらかが倒れて伏せ状態となるか)はGMが決定する。

伏せ状態のクリーチャーと無力化されたクリーチャー Prone and Incapacitated Creatures
出典:Core Rulebook 474ページ
 目標となるクリーチャーが同意しているか、気絶状態、あるいは死亡状態で、かつ君のサイズ以下の場合、君は伏せ状態のクリーチャーとマスを共有できる。GMは状況によって、死亡状態や気絶状態にある、自分より大きいクリーチャーの身体の上に登ることを認めるかもしれない。伏せ状態のクリーチャーは、誰かが自分のマスを占有している間は立ち上がることができないが、立ち上がれるマスまで“這い進む”ことはでき、他のクリーチャーを“突き飛ばし”アクションでマスの外へ押しやることもできる。

サイズの異なるクリーチャー Creatures of Different Sizes
出典:Core Rulebook 475ページ
 ほとんどの場合、君は自分より3サイズ以上大きいクリーチャーの接敵面を通過できる(表9-1)。つまり、中型クリーチャーは巨大クリーチャーの接敵面を、小型クリーチャーは超大型クリーチャーの接敵面を通過できる。同様に、クリーチャーは自分より3サイズ以上小さなクリーチャーの接敵面を通過できる。ただし、クリーチャーが占有している接敵面の中で移動を終えることはできない。

 超小型クリーチャーは例外である。彼らはサイズに関わらずクリーチャーの接敵面を通過でき、接敵面の中で移動を終えることもできる。

物体 Objects
出典:Core Rulebook 475ページ
 物体はクリーチャーのように移動できないため、接敵面を埋めてしまう可能性が高い。つまり、クリーチャーが占有している接敵面を通過するように、物体の接敵面を移動できるとは限らない。君は自分と同じサイズの像と同じマスを占有できるかもしれないが、幅の広い柱と共有することはできない。物体のあるマスに普通に移動できるか、特別なルールが適用されるか、あるいは全く移動できないのかはGMが決定する。

強制移動 Forced Movement

出典:Core Rulebook 475ページ
 効果によって強制的に移動させられたり落下し始めたりした場合、移動距離は君の移動速度ではなく、移動の要因となった効果によって決定される。移動するために行動したわけではないので、強制移動はリアクションのトリガーとはならない。

 障害物があったり移動に必要な移動種別を持たなかったりして、強制移動によって侵入できないマスに移動してしまう場合、侵入できる最後のマスで移動を止める。通常、移動を強制するクリーチャーや効果が目標者の進路を選択する。押されるか引き寄せられた場合、通常は岩棚に押しやられるなどで障害地形を通過することもある。他の何らかの方法で位置を変える能力は、特に指定がない限り障害地形には進入させることはできない。いずれの場合も強制移動によってクリーチャーを移動させることができる場所について疑問がある場合は、GMが最終的な判断を下す。

地形 Terrain

出典:Core Rulebook 475ページ
 地形の種類によっては、通過する者の動きを鈍らせたり、ダメージを与えたり、危険に晒したり、といったように移動が複雑になることがある。

移動困難地形 Difficult Terrain
出典:Core Rulebook 475ページ
 移動困難地形とは移動の妨げとなる地形のことで、特に荒れた場所や不安定な場所、厚く覆われた地面や数多くの障害物がある地形である。移動困難地形のマスに移動する(グリッドを使用していない場合、移動困難地形のエリア内に5フィート移動する)と、5フィート余分に移動コストが必要となる。上級移動困難地形に移動する場合には10フィート余分に移動コストが必要となるが、この追加コストは斜め移動を行う場合には増加しない。また、移動困難地形に向けて“ステップ”することはできない。

 “跳躍”による移動は飛び越える区間の地形を無視する。一部の能力(飛行や非実体化など)は、一部の移動困難地形による移動速度の減少を回避できる。また、能力の中には移動困難地形を無視して歩けるものもある。そのような能力においては上級移動困難地形を通常の移動困難地形の移動コストで通過できるが、能力に特別の記載がない限り上級移動困難地形は無視できない。

障害地形 Hazardous Terrain
出典:Core Rulebook 476ページ
 障害地形は通過するたびにダメージを受ける。障害地形の例としては強酸溜まりや燃え盛る炎の穴などが挙げられる。ダメージ量や種別は個々の障害地形によって異なる。

狭い足場 Narrow Surfaces
出典:Core Rulebook 476ページ
 狭い足場は非常に不安定であり、“平衡感覚”(〈軽業〉を参照)を使用しなければ落下する危険がある。成功した場合でも狭い足場では立ちすくみ状態となる。狭い足場で攻撃を受けたりまたはセーヴに失敗したりするたびに、君は反応セーヴ(“平衡感覚”を使用するための〈軽業〉判定と同じDC)を行わねばならず、失敗すると落下する。

でこぼこの地面 Uneven Ground
出典:Core Rulebook 476ページ
 でこぼこの地面は“平衡感覚”(〈軽業〉を参照)を使用しなければならないほど不安定な場所のことを指し、地面の状況によっては転倒して傷を負う危険性がある。でこぼこの地面では立ちすくみ状態となる。でこぼこの地面で攻撃を受けたりまたはセーヴに失敗したりするたびに、君は反応セーヴ(“平衡感覚”を使用するための〈軽業〉判定と同じDC)を行わねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態になる。

傾斜 Inclines
出典:Core Rulebook 476ページ
 傾斜とは急勾配の斜面を指し、上に登るためには〈運動〉技能の“登攀”を使用する必要がある。傾斜を登っている際は立ちすくみ状態となる。

挟撃 Flanking

出典:Core Rulebook 476ページ
 君と味方が敵を挟撃している場合、敵は君に対して防御しにくくなる。クリーチャーは挟撃を行っているクリーチャーからの近接攻撃に対して立ちすくみ状態(ACに-2の状況ペナルティを受ける)となる。

 敵を挟撃するには君と味方がクリーチャーを挟んだ反対側にいなければならない。君の接敵面の中心と味方の接敵面の中心とを結ぶ線が、敵の接敵面の反対側の辺または反対側の角を通過していなければならない。さらに君と味方の両方が行動可能であること、近接武器を手にしているか素手攻撃が可能であること、攻撃を妨げる効果を受けていないこと、両方が敵を間合いに収めていることが条件となる。間合いの長い武器を使用している場合は、挟撃ではその武器の間合いを用いる。


遮蔽 Cover

出典:Core Rulebook 477ページ
 武器を防いだり、爆発から身を守ったり、発見されにくくなったりする障害物の背後にいる場合、君は遮蔽を得ている。標準的な遮蔽はAC、範囲効果に対する反応セーヴ、“隠れ身”や“忍び歩き”などの発見を回避するための〈隠密〉判定に+2の状況ボーナスをもたらす。“遮蔽をとる”基本アクションを使用すれば、この状況ボーナスを+4に増加させることができる。通常、クリーチャーによって提供される場合など、遮蔽がさほどでもない場合、その遮蔽は下級遮蔽となり、ACに+1の状況ボーナスをもたらす。標準の遮蔽または上級遮蔽を得たクリーチャーは〈隠密〉の“隠れ身”の使用を試みられるが、下級遮蔽の場合は試みられない。

遮蔽 &small1(){Cover}
遮蔽の種別 ボーナス “隠れ身”の可否
下級遮蔽 ACに+1 不可
標準の遮蔽 ACと反応セーヴと〈隠密〉に+2 可能
上級遮蔽 ACと反応セーヴと〈隠密〉に+4 可能

 遮蔽は相対的なものである。あるクリーチャーは遮蔽を得ているが、別のクリーチャーは遮蔽を得ていないということもある。遮蔽は君と目標とを結ぶ線が部分的に遮られている場合にのみ適用される。クリーチャーが完全に壁などの背後にいる場合は効果線(457ページ)が遮られるため、通常はそのようなクリーチャーを目標とすることはできない。

 通常、目標が遮蔽を得ているかどうかはGMがすぐに判断できる。不確かな場合や、より正確に判断する必要がある場合は、自分の接敵面の中心から目標の接敵面の中心まで線を結ぶ。その線が遮蔽物のある地形や物体を通過していれば、目標は標準の遮蔽を得ている(障害物が十分に大きい場合や、目標が“遮蔽をとる”を使用している場合は上級遮蔽を得ている)。そうではなく結んだ線がクリーチャーを通過していた場合は、目標は下級遮蔽を得ている。範囲効果に対する遮蔽を判断する場合、効果の起点からクリーチャーの接敵面の中心まで線を結ぶ。


遮蔽と大型クリーチャー Cover and Large Creatures
出典:Core Rulebook 477ページ
 君と目標の間にいるクリーチャーが、君と目標の両方よりも2サイズ以上大きい場合、そのクリーチャーの接敵面は十分な遮蔽を提供できるため、下級遮蔽ではなく標準の遮蔽をもたらす。また、GMはクリーチャーが著しく大きい場合、地形からは遮蔽を得られないと判断することもある。例えば超大型サイズの竜は幅1フィートの柱の後ろにいても何の恩恵も得られないだろう。

特殊な状況 Special Circumstances
出典:Core Rulebook 477ページ
 GMは特定の状況において、目標の遮蔽を無視できると判断しても良い。もし君が矢狭間のすぐ側にいた場合、君はペナルティなしで矢を放つことができるが、遠くから君に向かって矢を放つ者に対しては上級遮蔽を得ている。GMの判断により、壁から身を乗り出して射撃する場合などで遮蔽がより弱いものであるとか遮蔽はないとか判断される場合もある。また、GMは接敵面の中心ではなく、端や角から遮蔽を判断するかもしれない。

3次元戦闘 Three-Dimensional Combat

 空中戦闘や水中戦闘では、3次元の位置関係を把握する必要がある。飛行クリーチャーの場合は、以下のような方法がある。
  • 飛行クリーチャーのコマを置くための台を探す。
  • クリーチャーが空中に何マス位置しているかを示したダイスをクリーチャーの横に置く。
  • 高度5フィート毎に1個ずつ、ダイスやトークンを積み重ねる。
  • マス目上のモンスターの横に高度を記入する。

 水中戦闘では、基準となる平面を決定する。一般的には水面、海底、または距離を数える起点となる動かない物体を選ぶ。

 地上での移動と同様に、3次元空間で斜め上や斜め下に移動する場合は、斜め移動1回おきに移動コストを10フィートとして数える。挟撃は全ての方向で適用される。敵を上下に挟んでいるクリーチャーは、地上での場合と同様に、効果的に挟撃できる。

特殊な戦闘 Special Battles

出典:Core Rulebook 477ページ
 キャラクターが騎乗している時や、PCが空や海に繰り出している時に戦闘が発生することもある。

騎乗戦闘 Mounted Combat

出典:Core Rulebook 478ページ
 一部のクリーチャーに騎乗して戦闘を行うことができる。“騎乗”専門基本アクション(472ページ)に記載したとおり、騎乗する目標は君より1サイズ以上大きく、乗騎になることに同意していなければならない。乗騎は君のイニシアチブで行動する。乗騎にアクションを使用させるには、“動物への命令”技能アクションを使用する。そうでない場合、その動物はアクションを無駄にしてしまう。もし《騎乗術》一般特技を修得しているなら、君は“動物への命令”を使用した際に自動的に成功する。

 例えば君がホースに騎乗している際に攻撃を3回行った場合、君は馬に命令していないためホースは止まったままとなる。最初のアクションを“動物への命令”に使用して成功した場合、君はホースに“歩行”させることができる。次のアクションでは攻撃を行うか、馬に攻撃を命令するかのどちらかに使用できるが、両方は行えない。

騎乗時の攻撃 Mounted Attacks
出典:Core Rulebook 478ページ
 君と乗騎は一つの単位として戦闘を行う。そのため、複数回攻撃ペナルティを共有することになる。例えば君が攻撃した後に“動物への命令”で乗騎に“打撃”を行わせた場合、乗騎の攻撃には-5の複数回攻撃ペナルティが付与される。

 君は攻撃の目的において、乗騎の接敵面の全てのマスを占有している。君が中型サイズで大型サイズのホースに騎乗していた場合、乗騎の片側にいるクリーチャーを攻撃した後、次のアクションで反対側のクリーチャーを攻撃できる。より長い間合いを持つ場合、その距離は乗騎の大きさに依存する。中型サイズ以下の乗騎では通常の間合いを使用する。大型または超大型サイズの乗騎で5フィートまたは10フィートの間合いを持つ場合は乗騎に隣接する全てのマスを、15フィートの間合いを持つ場合は乗騎から10フィート以内の全てのマス(斜め方向を含む)を攻撃できる。

騎乗時の防御 Mounted Defenses
出典:Core Rulebook 478ページ
 君が騎乗している際に、攻撃者は君と乗騎のいずれかを目標にすることができる。複数のクリーチャーに影響を与えるもの(範囲効果など)は、その範囲内にいる限り、両方に影響を与える。乗騎のいずれかのマスが攻撃者の間合いまたは範囲内にある場合、君も同様に攻撃者の到達範囲内に含まれることになる。乗騎は君よりも大きく、その接敵面を共有しているため、騎乗時に君を目標とした攻撃に対して乗騎が障害となり、君は下級遮蔽を得る。

 乗騎に騎乗している間は体を自由に動かすことができないため、騎乗中の反応セーヴには-2の状況ペナルティが付与される。また、騎乗中に使用できる移動アクションは乗騎から降りる際の“騎乗”アクションのみとなる。

空中戦闘 Aerial Combat

出典:Core Rulebook 478ページ
 多くのモンスターは空を飛ぶことができ、PCは呪文やアイテムを使って飛行能力を得ることができる。飛行クリーチャーは、空中を移動するために“飛行”アクションを使用しなければならない。例えば180度方向転換したり、狭い隙間を通り抜けたりといった、特に難しい機動を行う場合には、〈軽業〉技能の“飛行機動”を使用する必要がある。クリーチャーが空から墜落する場合、落下のルールを用いる。GMの判断により、地上で行うことを前提としたアクションは空中では使えない場合もある。例えば、飛行しているクリーチャーは“跳躍”を行えない。

水中戦闘 Aquatic Combat

出典:Core Rulebook 478ページ
 以下のルールが水中戦闘で適用される。
  • 水泳速度を持っていない場合は立ちすくみ状態となる。
  • [強酸]および[火炎]に対する抵抗5を得る。
  • 水中を通過する[斬撃]あるいは[殴打]ダメージを与える近接攻撃は-2の状況ペナルティを受ける。
  • 攻撃者や目標が水中にいる場合、[斬撃]あるいは[殴打]ダメージを与える遠隔攻撃は自動的に失敗となる。水中にいるクリーチャーが行う、あるいは水中にいる目標に対して行われる[刺突]ダメージを与える遠隔攻撃は、その射程単位が半減する。
  • 水中では火炎呪文を発動したり、火炎特性を持つアクションを使用したりできない。
  • GMの判断により、地上で行うことを前提としたアクションの中には水中や水に浮いている状況で使用できないものもある。

溺れと窒息 Drowning and Suffocation
出典:Core Rulebook 478ページ
 君は5+【耐久力】修正値に等しいラウンド数の間、息を止めることができる。各ターン終了時に1ラウンド分の空気が失われる。そのターンに攻撃したり呪文を発動したりした場合、空気は2ラウンド分失われる。またクリティカル・ヒットを受けたり、ダメージを与える効果に対するセーヴに大失敗したりするたびに、君は1ラウンド分の空気を失う。言葉を発した場合(音声要素を持つ呪文を詠唱したり、合言葉の要素を持つアイテムを起動した場合も含む)、残りの空気を全て失う。

 空気がなくなると、君は気絶状態となって窒息し始める。この気絶状態から回復することはできず、各ターンの終わりにDC20の頑健セーヴを試みなければならない。失敗すると1d10のダメージを受け、大失敗をすると死亡する。2回目以降の判定ではDCが5増加し、ダメージが1d10増加する。この増加は累積する。再び空気を吸えるようになれば窒息はなくなり、(ヒット・ポイントが0でない限り)気絶状態から回復する。
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