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技能

最終更新:2025年01月12日 08:22

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技能 Skills

キャラクターの能力値はそのあるがままの才能と潜在能力を意味している。その一方で、技能は特定の作業を実行するための訓練や経験を表している。それぞれの技能はキャラクターの能力値1つと連動しており、関連する一連のアクションに使用される。キャラクターの技能の専門性はいくつかの要素に由来しており、それには来歴とクラスも含まれている。本章で、君は技能とその範囲、それらによって使用できるアクションについて学ぶ。

 キャラクターの技能の熟練度は曲芸のような技の実践から学術的な内容の勉強、舞台芸術のリハーサルまで、あらゆる種類の訓練から得られるものだ。キャラクターを作成し、レベルを上昇させるにつれて、どの技能が得意になったか、いつから得意になったかを柔軟に決めることができる。アルケミストの〈製作〉のように、クラスによっては特定の技能に強く依存しているものもあるが、ほとんどのクラスでは、レベル1の時点でキャラクターの主題や来歴に最も適した技能を選択し、冒険や余暇の経験から、レベルが上ったときにどのように技能を向上させるべきかを判断できる。

 キャラクターは1レベルの時点で特定の技能の訓練を受ける。通常、来歴から技能2つ、そして自分のクラスからあらかじめ決められた少数の技能を、そしてクラスから与えられる選択肢からいくつかの技能を。この訓練により、それらの技能の習熟ランクは未修得から修得に向上し、技能のアクションをより多く使用できるようになる。ときには複数の要素から特定の技能の訓練を受けることもある。例えば来歴が〈製作〉の訓練を与えた上でアルケミスト・クラスを選択すれば、このクラスも〈製作〉の訓練を与える。最初に与えられた技能を修得の習熟ランクにした後は、訓練を受けるたびに君が選択した他の技能に修得の習熟ランクを割り与えること。ただし、元の技能が〈知識〉の場合、新しい技能も〈知識〉でなければならない。

技能の成長 Improving Skills

 キャラクターのレベルが上昇すると、主に技能増加と技能特技の2つの方法で技能が成長する。クラスには、それぞれの成長で得られるレベルが記載されている。

技能増加 Skill Increases
 技能増加とは、選択した技能の習熟度を高めることだ。これにより、新たな技能に修得したり、既に修得の技能の習熟ランクを上昇させることができる。どのレベルからでも修得から熟練に成長させることができるが、熟練から達人に成長させるには7レベル以上、達人から伝説に成長させるには15レベル以上でなければならない。最初に技能を修得にした場合とは異なり、2つの異なる能力によって技能1つを熟練、達人、伝説にする場合、2つ目の異なる技能を選択して成長させることはできない――冗長な利益は単に無駄になる。

技能特技 Skill Feats
 技能特技は一般特技の一種で、新しい技能の使用方法を与えたり、特定の方法で技能を使用できるようになることが多い。技能特技は常に技能特性を持つ。

重要能力値 Key Ability

 それぞれの技能は重要能力値1つと紐付いている。この技能を使用する際、この能力の修正値を判定とDCに加えること。例えば、〈隠密〉を使って夜の街の影をひっそり歩くには【敏捷力】修正値を、〈社会〉を使って宮廷政治の無数の人格を操るには【知力】修正値を、というように。各技能の重要能力値は表4-1:技能、重要能力値、アクションに記載されており、以降のページにある説明では、技能名の後に括弧で示されている。ただし、GMが特定の状況に適していると判断した場合には、技能判定や技能のDCを決定する際に、別の能力修正値を使用することもある。

技能アクション Skill Actions

 表4-1:技能、重要能力値、アクションで示すように、ある技能で実行できるアクションは未修得で使用できるものと、修得していなければならないものに分かれている。各技能の未修得アクションと修得アクションは、技能の説明で別項として示されている。

 技能の未修得アクションは誰でも使用できるが、修得アクションはその技能の習熟ランクが修得以上の場合にのみ使用できる。状況や条件、効果によっては習熟ランクに関係なく技能を使用できない場合があり、特定の状況で技能を使用する際には、表に示される習熟ランクよりも高い習熟ランクが必要になる場合もある。例えば、〈秘術〉を未修得のバーバリアンがたまたまいい出目が出て〈秘術〉を用いて“知識の想起”で人造を識別することができたとしても、GMはそのような人造を作るのに使われた呪文の“知識の想起”にはバーバリアンの逸話的な知識の範囲を超えている、と判断するかもしれない。GMは、ある課題にどの習熟ランクが必要かを判断する。

技能判定と技能難易度 Skill Checks and Skill DCs

 技能を積極的に使用する際、多くの場合、技能アクションの1つを実行して技能判定を試みることになる。d20をロールして技能修正値を加える。この修正値を決定するには、技能の重要能力値の能力修正値、技能の習熟ボーナス、その他のボーナス、そしてペナルティを加える。

技能修正値=技能の重要能力値修正+習熟ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

 君のキャラクター・シートに修正値を書き留める際、君は常に適用される数字だけを書き留めるべきだ――ありそうなのは、君の能力値修正と、1レベルの習熟ボーナスだけを書き留めることだ。それより高いレベルになれば、アイテム・ボーナスで技能を高めるためにアイテムを身に着けたり、使用したりすることがある。それらについても書き留めておくのが良い。

 GMはゲーム・マスターの章に示した指針を用いて、技能判定のDCを設定する。覚えておくべき最も重要なDCは、以下の簡易技能DCだ。

簡易技能DC Simple Skill DCs
課題の難しさ 簡易DC
未修得 10
修得 15
熟練 20
達人 30
伝説 40

 誰かあるいは何かが君の技能を試すとき、それは君の技能DCに対して判定を試みる。君の技能DCは10+技能修正値に等しい。技能DCは他のDCと同様に、相手クリーチャーの技能アクションの効果を決定する。

 修正値、ボーナス、ペナルティの詳細については、444ページのゲームをプレイするを参照。

鎧と技能 Armor and Skills

 特定の技能判定と技能DCにペナルティを与える鎧もある。クリーチャーが技能ペナルティを与える鎧を身につけている場合、そのペナルティはクリーチャーの【筋力】および【敏捷力】に基づく技能判定と技能DCに適用される。ただし、そのアクションに攻撃特性がある場合、ペナルティは適用されない。鎧による判定ペナルティは装備品の章に示されている。

非公開判定 Secret Checks

 技能判定の成否がわからないことがある。あるアクションが非公開特性を持つ場合、GMが君に変わって判定を行い、その結果や成功度を明かさずに効果を知らせる。例えば、隠れたクリーチャーや物体を探しているときや、わかりにくい古文を解読しているとき、言い伝えの一部を覚えているかどうか判断する場合など、結果についての知識が不完全な場合に、GMは非公開判定を行う。

 このようにして、プレイヤーは「自分のキャラクターが知らない」という事実を知ることができない。このルールは非公開特性を持つアクションにおける標準の扱いだが、GMが一部または全てのロールを公開したい場合、非公開判定を使用しないことを選択できる。

探索と余暇の連続行動 Exploration and Downtime Activities

 技能による連続行動の中には、探索特性や余暇特性を持つものがある。通常、探索連続行動は1分以上、余暇連続行動は1日以上かかることもある。GMはこの制限を歪めることがあるが、通常は遭遇時には使用できない。これらの連続行動を使用する時間があるかどうかわからない場合、GMに確認すること。
表4-1:技能、重要能力値、アクション Skills, Key Abilities, and Actions
技能 重要能力値 未修得アクション 修得アクション
〈威圧〉 【魅力】 “強制”探、“士気をくじく” [one-action]
〈医術〉 【判断力】 “応急手当”[two-actions]、“知識の想起”般 [one-action] “傷の手当て”探、“毒の手当て” [one-action]、“病気の手当て”余
〈運動〉 【筋力】 “足払い” [one-action]、“組みつき” [one-action]、“こじ開け” [one-action]、“水泳” [one-action]、
“高跳び” [two-actions]、“突き飛ばし” [one-action]、“登攀” [one-action]、“幅跳び” [two-actions]
“武器落とし” [one-action]
〈隠密〉 【敏捷力】 “隠れ身” [one-action]、“忍び歩き” [one-action]、“物品の隠蔽” [one-action]
〈軽業〉 【敏捷力】 “軽業移動” [one-action]、“平衡感覚” [one-action] “飛行機動” [one-action]、無理矢理入り込む探
〈芸能〉 【魅力】 “上演” [one-action] “収益を得る”余、般
〈交渉〉 【魅力】 “懐柔する”探、“情報収集”探、“要望” [one-action]
〈自然〉 【判断力】 “知識の想起”般 [one-action]、“動物に命令する” [one-action] “呪文の修得”探、般、“魔法の識別”探、般
〈社会〉 【知力】 “自活”余、般、“知識の想起”般 [one-action] “偽造”余、“解読”探、般
〈宗教〉 【判断力】 “知識の想起”般 [one-action] “解読”探、般、“魔法の識別”探、般、“呪文の修得”探、般
〈製作〉 【知力】 “知識の想起”般 [one-action]、“修理”探 “作成”余、“収益を得る”余、般、“錬金術の識別”探
〈生存〉 【判断力】 “方向感覚”探、“自活”余、般 “痕跡を隠す”探、“追跡”探
〈知識〉 【知力】 “知識の想起”般 [one-action] “収益を得る”余、般
〈伝承学〉 【知力】 “知識の想起”般 [one-action] “解読”探、般、“魔法の識別”探、般、“呪文の修得”探、般
〈盗賊〉 【敏捷力】 “隠し持つ” [one-action]、“盗み” [one-action] “装置無力化” [two-actions]、解錠 [two-actions]
〈秘術〉 【知力】 “知識の想起”般 [one-action] “呪文の借用”探、“解読”探、般、“魔法の識別”探、般、“呪文の修得”探、般
〈ペテン〉 【魅力】 “陽動” [one-action]、“なりすます”探、“だます” “フェイント” [one-action]
余 この技能アクションは余暇の間にのみ使用できる。
探 この技能アクションは探索の間にのみ使用できる。
般 これは一般技能アクションである。

一般技能アクション General Skill Actions

 一般技能アクションは複数の異なる技能を使用できる技能アクションだ。一般技能アクションを使用する際、君は状況に合った技能のアクション1つとして技能の修正を使用できる。

一般技能アクション 習熟
“自活” 未修得
“収益を得る” 修得
“呪文の修得” 修得
“知識の想起” [one-action] 未修得
“解読” 修得
“魔法の識別” 修得

解読(修得) Decipher Writing

 特に古い文書や難解な文章に出会ったとき、GMはそれを理解する前に“解読”を行うよう要求するかもしれない。“解読”には、関連する技能の修得でなければならない。〈秘術〉は通常魔法や科学に関する文書に、〈伝承学〉は神秘や哲学に関する密教的な文書に、〈宗教〉は聖文に、〈社会〉は暗号のメッセージや古文書に使用される。

“解読” Decipher Writing

精神集中 探索 非公開
 君は不明瞭な話題に関する難解な文書や文献の解読を試みる。通常は文書1ページ毎に1分かかるが、より長くかかることもある(暗号などの解読には、1ページ毎に1時間かかることもあり得る)。文書は君が読める言語で書かれている必要があるが、GMはが許可するなら、代わりに〈社会〉を用いて、使い慣れない言語で書かれた“解読”を試みられるとしてもよい。

 DCは文書の状態や複雑さに基づき、GMによって決定される。GMは短い文書なら判定を1回ロールする。より長い文書であれば、項目ごとに判定を1回ロールする。
  • 大成功 君は文書の本当の意味を理解する。
  • 成功 君は文書の本当の意味を理解する。それが暗号化された文書であれば、概要は把握できるが一語一語を正確に翻訳することはできないかもしれない。
  • 失敗 君は文書を理解できなかった。今後その文書を解読する際には-2の状況ボーナスを受ける。
  • 大失敗 君はそのページの文書を理解したと信じているが、実のところその文書の解釈を誤っている。

“解読”の課題例 Sample Decipher Writing Tasks

  • 修得 哲学の入門書
  • 熟練 暗号のような複雑な符号
  • 達人 密偵の用いる符号や高度な研究メモ
  • 伝説 古代のセレスチャルが比喩を用いて書いた伝承のほか次元界文書

自活(未修得) Subsist

 食料や避難所を手にする必要がある場合には、君は“自活”の余暇連続行動を使用することができる。これは一般に、居住地の中にいるときには〈社会〉、自然の中にいるときには〈生存〉を使用する。

“自活” Subsist

余暇
 君は自分のために、そして可能なら他人のために、294ページに記載されている生活水準で食料と避難所を得ようとする。

 GMは君が“自活”しようとする場所の性質に基づいてDCを決定する。特に奇妙な環境で“自活”をおこなう場合には、最低限決められた習熟ランクが必要となるかもしれない。

 ほとんどの余暇連続行動とは異なり、君は8時間以内の探索の後に“自活”を行えるが、その場合、判定に-5のペナルティを受ける。
  • 大成功 君は自分に加え、追加で1体のクリーチャーのために生き残るのに必要な生活を提供するか、もしくは自分の食料と住居をより良いものにして快適な生活を与えるかすることができる。
  • 成功 君は自分が自給自足できるために必要な、環境からの基本的な防護と、十分な食料と避難所を見つける。
  • 失敗 君は十分な食料と避難所を確保することができず、十分な食料と避難所を確保するまで疲労状態になる。
  • 大失敗 君は面倒事を引き寄せたり、食べてはいけないものを食べたりといった、何らかの形で状況を悪化させる。君は1週間の間、“自活”の判定に-2の状況ペナルティを受ける。君は食料を全く見つけられない。君に一切の蓄えがなければ、失敗し続けることで飢えや渇きで死ぬ危険がある。

“自活”の課題例 Sample Subsist Tasks

  • 未修得 穏やかな気候の緑豊かな森や、資源の豊富な大都市
  • 修得 典型的な丘陵地や村
  • 熟練 典型的な山や島嶼部の村落
  • 達人 典型的な砂漠や籠城中の都市
  • 伝説 不毛の荒れ地やアンデッドの街

収益を得る(修得) Earn Income

 君は余暇の間に、技能1つ――通常は〈芸能〉、〈製作〉、〈知識〉のいずれか――を用いてお金を稼ぐことができる。そのためには、君はその技能に修得していなければならない。これは準備に時間がかかり、収入は習熟ランクとどれだけ儲けになる仕事を見つけられるかによって決まる。この一連の作業にはかなりの時間を必要とし、冒険の進行以外のことを追跡する必要があるため、すべてのキャンペーンでこの処理を行えるわけではない。

 状況によっては、GMが別の技能を用いた専門的な仕事によって“収益を得る”ために異なる技能1つを使用することを許可してくれることもある。通常、これは学術的な仕事で、例えば修道院で古文書を研究するために〈宗教〉を使うといったものになるが、教会で説教をするのは〈宗教〉ではなく〈芸能〉に該当する。また、身体的な技能を用いて金を得られるかもしれない。例えば〈軽業〉を用いてサーカスで技を披露したり、〈盗賊〉を使ってスリを働いたりというように。〈芸能〉、〈製作〉、〈知識〉以外の技能を使う場合、DCはかなり高くなる傾向がある。

“収益を得る” Earn Income

余暇
 君は余暇の間に金を稼ぐために技能のいずれか1つを使用する。

 GMは最も収入の高い成果レベルを指定する。それより低い成果レベルの仕事を探すこともでき、GMがその仕事を見つけられるかを判断する。ときには最初に依頼された仕事よりも良い仕事を探そうとすることもできるが、これには時間がかかる上、〈交渉〉技能を使って情報を集め、調査し、人付き合いをしなければならない。

 仕事を引き受けるなら、GMは君の技能判定のDCを密かに設定する。初日の仕事が終わった後、君はロールして収入を決定する。「表4-2:獲得収益」に記載されているように、結果と成果レベル、自分の習熟ランクに応じて収益が得られる。

 君は再ロールする必要なく、連続する日数の間その仕事を続けることができる。初日の後に1日費やす毎に、1日目と同額の収入を得ることができる。GMは君がその作業にどれだけの期間取り組めるかを決定する。ほとんどの仕事は1~2週間だが、中には数ヶ月から数年かけられるものもある。
  • 大成功 君は優れた仕事をしている。成果レベル+1の習熟度ランクに記載されている通貨を得る。
  • 成功 君は十分な仕事をしている。成果レベルの習熟度ランクに記載されている通貨を得る。
  • 失敗 君はひどい仕事をして、時間に応じた最低限の報酬を得る。成果レベルの失敗欄に記載された通貨を得る。GMは君がその仕事を続けられる期間を短くするだろう。
  • 大失敗 君はその仕事で一切稼げず、すぐにクビになる。君はその仕事を続けられない。君の評判のために、君は将来的にその街でやりがいのある仕事を見つけるのが難しくなる可能性があり、苦しむことになる。

表4-2:獲得収益 Income Earned
成果レベル 失敗 修得 熟練 達人 伝説
0 1cp 5cp 5cp 5cp 5cp
1 2cp 2sp 2sp 2sp 2sp
2 4cp 3sp 3sp 3sp 3sp
3 8cp 5sp 5sp 5sp 5sp
4 1sp 7sp 8sp 8sp 8sp
5 2sp 9sp 1gp 1gp 1gp
6 3sp 1gp、5sp 2gp 2gp 2gp
7 4sp 2gp 2gp、5sp 2gp、5sp 2gp、5sp
8 5sp 2gp、5sp 3gp 3gp 3gp
9 6sp 3gp 4gp 4gp 4gp
10 7sp 4gp 5gp 6gp 6gp
11 8sp 5gp 6gp 8gp 8gp
12 9sp 6gp 8gp 10gp 10gp
13 1gp 7gp 10gp 15gp 15gp
14 1gp、5sp 8gp 15gp 20gp 20gp
15 2gp 10gp 20gp 28gp 28gp
16 2gp、5sp 13gp 25gp 36gp 40gp
17 3gp 15gp 30gp 45gp 55gp
18 4gp 20gp 45gp 70gp 90gp
19 6gp 30gp 60gp 100gp 130gp
20 8gp 40gp 75gp 150gp 200gp
20(大成功) ― 50gp 90gp 175gp 300gp

“収益を得る”の課題例 Sample Earn Income Tasks

 これらの例では、酒場で働くために〈知識:酒〉、法的な仕事をするために〈知識:法〉を使用している。
  • 修得 バーテンダー、法的な調査
  • 熟練 酒の選別、小さな裁判での説明
  • 達人 大規模な醸造所の運営、重要な裁判
  • 伝説 国際的な醸造フランチャイズの運営、地獄界ヘルの法廷での説明

市場用の品の作成(〈製作〉) Crafting Goods for the Market (Crafting)

 〈製作〉を使って、市場に出回る一般的なアイテムを作る仕事を行える。通常、自分の居住地のレベルより1~2レベル下の基本的なアイテムを作る仕事を見つけることができる(“収益を得る”を参照)。また、レベルの高い仕事は特別な報酬となり、余暇の“作成”連続行動を利用して特定のアイテムを製作し、買い手に満額で販売しなければならない場合もある。このような機会はそれほど頻繁には発生しないし、特別な条件が課せられることもある。

交易を行う(〈知識〉) Practicing a Trade (Lore)

 君は余暇の間に自分の〈知識〉の専門領域1つの実践的な利点を活かし、自分の商売を行う。これは事業、法律、航海といった、労働者の需要が高い〈知識〉の専門領域で最も効果的だ。“収益を得る”ために無名の〈知識〉をしようとしている場合、GMはDCを増加させたり、低レベルの仕事しかできないと判断したりすることもある。また、鉱山で働くための採掘道具や市場で貴重品を売買するための商人の秤など、死後をと受けるために専門道具が必要になることもある。

芸の披露(〈芸能〉) Staging a Performance (Performance)

 君はお金を稼ぐために、顧客に向けて芸を行う。目のこえた観客の方が感動を与えるのは難しいが、より大きな報酬が得られるため、観客に応じて成果レベルが決まる。一般的な路上の人を対象とした芸は成果レベル0だが、より洗練された思考を持つ職人集団を対象とした芸は成果レベル2~3となる。商人や貴族、王族を対象としたものはさらに成果レベルが高くなる。観客を感動させたか、拍手で報われたか、腐った果実で報われたかは、君の成功度によって決まる。

収益の例 Income Examples

 以下の例では、低レベルや高レベルのプレイ中に、キャラクターが“収益を得る”ための仕事の種類を紹介している。

お茶の作成 Make Tea

 3レベルのレンジャーであり、茶を集め焙煎する達人である彼は、〈知識:茶〉の修正値が+7だ。彼は余暇30日を自由に使えるため、地元の高名な茶屋で働くことにした。GMは茶の達人の支援をしたいなら成果レベル5の仕事で、茶を提供したいなら成果レベル2であると決めた。

 彼は厳しい仕事を選択し、GMは密かにDCを20に設定した。

 彼は〈知識:茶〉で出目4をロールし、結果は11となった。

 彼は失敗してしまった! 彼はその努力の成果として2spのみを得て、合計8spを得るために追加で3日間働いた。

 この時点で、GMは彼に選択肢を提示する。茶の達人と一緒に一週間過ごして新しい仕事を探すか、それとも茶屋で茶を提供するか。今、彼自身の能力についてより多くを知った結果、彼はいまのところさほど権威のない仕事を受け入れた。

 彼は新しい仕事に移り、DC16に対して新たに〈知識:茶〉判定を試みる。出目は19で、結果は26となった――大成功だ! 彼は1日5spを稼ぐ(成果レベル3で成功した場合と同様だ)。彼が望むなら、余暇の残りの時間、合計26日をそこで働けるだけの要望がある、とGMは裁定した。彼はそれを受け入れ、合計138sp(13gpと8sp)をその月に稼いだ。

芸 Perform

 16レベルのバードはフルートにおける伝説だ。彼はその強化されたフルートにおいて〈芸能〉修正値+31を持つ。30日の余暇を前にして、レムは気難しい貴族の前で演奏するよりも何かわくわくさせてくれるものはないかと考えていた。

 彼はセレスチャルの領域で芸をするという重要な依頼を見つけ出し、そこに女神が出席するかもしれないと知った! これは20レベルの課題であり、GMは密かにDCを40に設定した。

 彼は〈芸能〉判定で出目11をロールし、結果は42となった。成功だ! 雇用契約は1週間続き、最後には感謝の気持を込めて、セレスチャルから美しく咲き誇る生きたダイヤモンドの薔薇(1,400gpの価値、1日200gpを7日間)を贈られた。

 余暇が23日残っているので、彼は王宮の名門音楽大学で14レベルの仕事を受ける。GMが密かにDCを32に設定したが、彼は見事に成功して1日28gp、合計644gpを獲得した。この2つの芸の間に、彼は余暇の間に2,000gp以上の金貨を稼いだ。しかし、彼がその薔薇を売るかどうかはわからない。

呪文の修得(修得) Learn a Spell

 君が呪文の使い手なら、魔法体系に関連する技能を使用してその体型の新しい呪文を修得することができる。「表4-3:呪文の修得」には、各レベルの“呪文の修得”に必要な費用が示されている。

“呪文の修得” Learn a Spell

精神集中 探索
必要条件 呪文発動クラス特徴を有しており、修得したい呪文が魔法体系の呪文リストに含まれていること。
 君は体系の新しい呪文を、その呪文を知る者、あるいは呪文書や巻物のような魔法の文書から学び、使用できるようになる。君が複数の体系から呪文を発動できるなら、いずれの体系に対しても“呪文の修得”を行うことができるが、対応した技能を使用しなければならない。例えば、君がバードのマルチクラス・アーキタイプを持つクレリックであれば、君はバードの呪文レパートリーに伝承呪文を加えるために〈宗教〉を使用することはできない。

 呪文を修得するためには、君は以下を実行しなければならない。
  • 呪文のレベル毎に1時間を費やす。その間、君は呪文を知る人と会話をし続けるか所有している魔法の文書を有していなければならない。
  • 表4-3に示された費用を持つ素材を手にする。
  • 体系に対応する技能で技能判定を行う(DCはGMが決定するが、表4-3に示されたDCに近いものとなることが多い)。アンコモン特性、あるいはレア特性を持つ呪文の場合、DCはより高くなる。

 君が呪文書を持つ場合、“呪文の修得”によりその呪文を呪文書に加える。君が一覧から呪文を準備する場合、その呪文が一覧に加えられる。君が呪文のレパートリーを持つ場合、君は呪文を加えるか入れ替えるかする際にその呪文を選択できる。
  • 大成功 君は素材の半分を消費して呪文を修得する。
  • 成功 君は素材を消費して呪文を修得する。
  • 失敗 君は呪文の修得はできなかったが、レベルが上昇した後に再挑戦できる。素材は消費されない。
  • 大失敗 失敗に加え、君は素材の半分を消費する。
表4-3:呪文の修得 Learning a Spell
呪文レベル 市価 一般的なDC
1レベルまたはキャントリップ 2gp 15
2レベル 6gp 18
3レベル 16gp 20
4レベル 36gp 23
5レベル 70gp 26
6レベル 140gp 28
7レベル 300gp 31
8レベル 650gp 34
9レベル 1,500gp 36
10レベル 7,000gp 41

知識の想起(未修得) Recall Knowledge

 ある話題に関する有用な情報を思い出すために、“知識の想起”を試すことができる。何かについての基本的な情報は調べなくても知っているかもしれない。しかし“知識の想起”により、君はより具体的な事実を思い出してそれを当てはめられるように、しばらく立ち止まって考える必要がある。最初に調べることに時間を費やす必要があるかもしれない。例えば、〈医術〉を使って死因を調べる場合、君は“知識の想起”を試みる前に法医学的な検査を行う必要があるかもしれない。

“知識の想起” [one-action] Recall Knowledge

精神集中 非公開
 君は技能判定により、その技能に関連した話題に関する知識を少しでも思い出そうとする。GMはその判定のDCと、どの技能が適用されるかを決定する。

  • 大成功 君は知識を正確に思い出し、追加の情報や項目を得られる。
  • 成功 君は知識を正確に思い出したり、現在の状況についての有用な手がかりを得たりする。
  • 大失敗 君は間違えた情報を思い出したり、誤った、あるいは誤解を招くような手がかりを得る。
 以下の技能を“知識の想起”に使用することで、記載された話題についての情報を得ることができる。場合によっては、GMの許可を得て、通常よりも高いDCに対して、異なるが関連性のある技能を使用できる。話題によっては、複数の技能に記載されていても技能毎に異なる情報が得られることもある。例えば、〈秘術〉はゴーレムの魔法による防御能力について、〈製作〉は物理攻撃に対する頑丈な耐性を教えてくれるかもしれない。
  • 〈医術〉:病気、毒、傷、鑑識。
  • 〈自然〉:環境、植物、地理、天候、自然由来のクリーチャー、自然の次元界。
  • 〈社会〉:地域の歴史、重要人物、法制度、社会構造、人型生物の文化。
  • 〈宗教〉:神の使者、神の次元界、神学、不明瞭な神話、宗教的な意味を持つクリーチャー。
  • 〈製作〉:錬金術に関する反応やクリーチャー、アイテムの価値、工学、希少な素材、人造。
  • 〈知識〉:〈知識〉技能の副分類に関する話題。
  • 〈伝承学〉:古代の謎、不明瞭な哲学、伝承的な意味を持つクリーチャー、秘伝的な次元界。
  • 〈秘術〉:秘術の理論、魔法体系、秘術的意味を持つクリーチャー、秘術の次元界。

 GMは他の技能を使って“知識の想起”の判定を許可するかもしれない。例えば、〈軽業〉を使って軽業の技量を評価できるかもしれない。この例のように、肉体的な技能を使用する場合、GMは技能に対応する通常の肉体的な能力値ではなく、精神的な能力値――一般的には【知力】――を使用させる可能性が高い。

“知識の想起”の課題 Recall Knowledge Tasks

 これらの例は〈社会〉もしくは〈宗教〉を使用している。
  • 未修得 支配者、重要な貴族、もしくは主要な神格の名前
  • 修得 主要な貴族家系の継承系統、主要な神格の中核教義
  • 熟練 小さな貴族の系譜、古代神官の教え
  • 達人 ジンニーの貴族宮廷の階層構造、主要な他次元界の神格の寺院
  • 伝説 長く失われた貴族の相続人の存在、ある宗教の秘密の教義
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追加の準備 Extra Preparation

 “収益を得る”際、技能判定のDCの調整を目的とした作業の準備のために何日かの余暇を過ごすことができる。これには劇のリハーサル、議題の勉強などが含まれる。準備にどれくらいの時間がかかり、DCがどれくらい変化するかはGMが決定する。これは自分よりレベルの高い作業に挑戦する際に最も有効である。そのような作業はDCを増加させるであろうから!

作業の中断や割り込み Ending or Interrupting Tasks

 今行っている作業が終わってしまったり、途中でやめてしまったりした場合、“収益を得る”を続けたいと思うならば、普通は新しい作業を見つけなければならない。例えば、君が波止場で働いている仕事をやめた場合、君が去った場所で再開する代わりに、別の雇用先を見つける必要があるだろう。新しい仕事の手がかりを見つけるに当たり、余暇で通常1日以上かかる。

 しかし、冒険や次元のために作業を一時中断することもある。GMは、君が不在の間に他の人が作業を完了しなかったとして、中断した仕事を再開しても良い、と判断するかもしれない。再開時に新しい技能判定を行うかどうかもGMの判断に委ねられている。一般には、最初に良い出目だったときにそれを維持したいと思うならそれは可能だが、最初に悪い出目だったときに、別のことをしようとして一時中断し、良い出目を出そうとすることはできない。冒険中にレベルが上った場合など、余暇の間にデータが変わった場合、新しい判定を試みることができる。

魔法の識別(修得) Identify Magic

 “魔法体系と技能”で説明しているように、適切な体系に関連する技能を使用して、魔法のアイテム、場所、現在発揮している効果を特定しようと試みることができる。多くの場合、技能を使用してその体系以外の“魔法の識別”を試みようとすると、通常より高いDCで識別を試みることができる。GMはそれが可能かどうかとDCをいくらにするかを決定する。

“魔法の識別” Identify Magic

精神集中 探索 非公開
 アイテムや場所、現在発揮している効果が魔法であることがわかったら、君は10分かけてこの魔法の詳細を確認できる。試みが中断された場合、最初からやり直さなければならない。GMはこの判定のDCを決める。呪われたものや秘伝に類するものは、通常より高いDCを持つか、このアクションだけでは特定できないかもしれない。呪文を高レベル化しても識別におけるDCは増加しない。
  • 大成功 君は(効果であれば)名前、それが何を起こすか、(アイテムあるいは場所であれば)起動方法、呪われているかどうかなど、その魔法の全貌を知ることができる。
  • 成功 アイテムあるいは場所であれば、それが何を起こすかと起動方法のおおよそを知ることができる。現在発揮されている効果であれば、その効果の名前とそれが何を引き起こすかを知ることができる。大成功を期待して再挑戦することはできない。
  • 失敗 君は魔法の識別に失敗し、1日の間再挑戦できない。
  • 大失敗 君はその魔法をGMが選択した別のものと間違えてしまう。

魔法体系と技能 Magical Traditions and Skills

 魔法体系は以下の表に示すように対応する技能がある。“魔法の識別”や“呪文の修得”ではこれらの技能の習熟ランクを修得にしていなければならない。

 特定の体系がないもの、例えば魔法の特性を持つアイテム等の場合は、これらの技能からどれを使用しても識別することができる。
魔法体系 対応する技能
始原 〈自然〉
信仰 〈宗教〉
伝承 〈伝承学〉
秘術 〈秘術〉

技能の詳細 Skill Descriptions

 以下の項目では、ゲーム内における技能について説明している。各項目の見出しには技能名が、括弧内にはその技能の重要能力値が記載されている。技能の簡単な説明に続いて、その技能が未修得だった場合に使用できるアクション、その後に、その技能が修得だったときに実行できるアクションが記載されている。アクションの中には、ランクごとに作業の例を記載しているものもあり、習熟ランクが上がるに付いれて達成できることがよりわかりやすくなっている。技能アクションはすべてを網羅しているわけではない。そのため、記載されているアクションを使わずに技能判定をするようにGMに指示されることもあるし、別の重要能力値を使ってロールするようにGMに指示されることもある。

 ほとんどの技能には成功と失敗の項目が記載されており、同様に大成功と大失敗で起きることも示されている。いずれかのクリティカルに関する項目がない場合、それは通常の成功あるいは失敗として扱う。

〈威圧〉(【魅】) Intimidation

 脅しを使って他人を自分の意思に従わせる。

“強制” Coerce

聴覚 精神集中 感情 探索 言語 精神
 穏やかに、あるいはあからさまに脅すことで、クリーチャーに無理矢理君が望む行動を取らせようとする。君は自分が見ることができ、君の姿を見るか君を感じることのできるクリーチャー1体と、最低でも1分間、会話しなければならない。会話の終わりに、GMが決定する状況によって修正された目標の意志DCに対して〈威圧〉判定を試みる。以下の結果で参照されている態度は「態度を変える」サイドバーにまとめられており、詳細は状態の項に示されている。
  • 大成功 目標は君が求める情報を提供するか、君の指示に従うことに同意し、目標に危害を加えない限りそのとおりに行動する。目標はGMが決定した時間の間(ただし1日を超えることはない)指示に従い続けるが、その時間が経過した後、目標は非友好的状態になる(目標が既に非友好的状態の場合、敵対的になる)。しかし、目標は君を恐れているため、少なくとも短期的には報復することはない。
  • 成功 大成功と同様だが、目標は非友好的状態になると、君に対して報復しようとするかもしれない――例えば、当局に通報したり、敵を支援したり、というように。
  • 失敗 目標は君の言うことに従わない。既に非友好的状態あるいは敵対的状態でない限り、目標は非友好的状態になる。
  • 大失敗 目標は君の言うことに従わない。目標は既に敵対的状態でない限り敵対的状態になる。最低でも1週間が経過するまで、目標に“強制”することはできない。

“士気をくじく” [one-action] Demoralize

聴覚 精神集中 感情 恐怖 精神
 突然叫んだり、タイミングよく罵ったり、切りつけたりして、敵の決意を揺さぶることができる。君から30フィート以内にいる、君が気付いているクリーチャー1体を選択する。目標の意志DCに対して〈威圧〉判定を試みる。目標が君の離す言語を理解していなかったり、君が言語を話していなかったり、君の言葉が聞こえなかったりする場合、君はこの判定に-4の状況ペナルティを受ける。結果に関わらず、目標は10分間の間、君の“士気をくじく”試みに一時的耐性を得る。
  • 大成功 目標は恐れ状態2になる。
  • 成功 目標は恐れ状態1になる。

〈医術〉(【判】) Medicine

 傷口に絆創膏を貼ったり、病気や毒からの回復を助けたりすることができる。君は未修得であっても、〈医術〉を用いて“知識の想起”を行える。

  • “知識の想起” 病気、毒、傷、鑑識に関して。10分(GMが望むならそれ以上)を費やして傷のパターンのような証拠を調べることで、〈医学〉を用いて法医学的な検査を行うことができる。これは遺体がどのように傷つけられ、殺されたのかを判断する際に最も役に立つ。

“応急手当” [two-actions] Administer First Aid

操作
必要条件 治療道具を保持しているか、着用していて片手が空いている。
 君は隣接している、瀕死状態あるいは[出血]ダメージを受けているクリーチャー1体に応急処置を行う。そのクリーチャーが瀕死状態で[出血]ダメージを受けている場合、ロールする前にどちらの状態を治療しようとするかを選択する。君はもう一方の効果を治療するために、再度“応急手当”を使用できる。
  • 安定化 HPが0で瀕死状態のクリーチャーに〈医術〉判定を試みる。DCは5+そのクリーチャーの回復判定DC(通常は15+瀕死状態値)に等しい。
  • 出血止め 持続している[出血]ダメージを受けているクリーチャーに〈医術〉判定を試みる。これにより、目標は持続ダメージを取り除くために再度平目判定を行える。DCは通常、出血を引き起こした効果のDCである。
  • 成功 安定化を試みた場合、クリーチャーは瀕死状態ではなくなる(しかし気絶状態ではある)。出血止めを試みた場合、そのクリーチャーは出血を止めるために平目判定を試みる。
  • 大失敗 安定化を試みた場合、クリーチャーの瀕死状態値は1増加する。出血止めを試みた場合、クリーチャーは即座に、持続[出血]ダメージに等しいダメージを受ける。

〈医術〉の修得アクション Medicine Trained Actions

“傷の手当て” Treat Wounds

探索 治癒 操作
必要条件 治療道具を手に持っていること。または治療道具を着用していて片手が空いていること。
 10分を費やして傷ついた生きているクリーチャー1体(望むなら自分を目標にすることもできる)を治療する。目標は以降1時間の間“傷の手当て”に対して一時的耐性を得る。この期間は、“傷の手当て”に費やした時間と重複する(そのため、患者1人の治療は70分に1回ではなく、1時間に1回行える)。

 〈医術〉判定のDCは15となるが、GMは状況に応じてDCを調整してもよい。状況には例えば、嵐の野外にいる患者を治療するとか、魔法によって呪われた傷を治療するなどが挙げられる。君が〈医術〉に熟練しているなら、代わりにDC20の判定を試みて、回復するHPを10増やすことができる。君が〈医術〉の達人なら、代わりにDC30の判定を試みて、回復するHPを30増やすことができる。君が〈医術〉の伝説なら、代わりにDC40の判定を試みて、回復するHPを50増やすことができる。大失敗で与えるダメージは変化しない。

 判定に成功したなら、追加で治癒し続けるために目標の治療を続けることができる。合計で1時間治療を続けるなら、“傷の手当て”で回復するHPを2倍にすること。

 〈医術〉判定の結果に従って、目標が回復するHPの量が決まる。
  • 大成功 目標はHPを4d8回復し、重傷状態を取り除く。
  • 成功 目標はHPを2d8回復し、重傷状態を取り除く。
  • 大失敗 目標は1d8のダメージを受ける。

“毒の手当て” [one-action] Treat Poison

操作
必要条件 治療道具を持っていること。または治療道具を着用していて片手が空いていること。
 毒の拡散を防ぐために患者を治療する。毒のDCに対して〈医術〉判定を試みる。“毒の手当て”をクリーチャー1体に試みた後、そのクリーチャーがその毒に対して次のセーヴを行うまで、再度“毒の手当て”を試みることはできない。
  • 大成功 そのクリーチャーは、その毒に対する次のセーヴィング・スローに+4の状況ボーナスを得る。
  • 成功 そのクリーチャーは、その毒に対する次のセーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。
  • 大失敗 君の努力のために、そのクリーチャーはその毒に対する次のセーヴィング・スローに-2の状況ペナルティを受ける。

“病気の手当て” Treat Disease

余暇 操作
必要条件 治療道具を持っていること。
 病気にかかったクリーチャーを世話するのに8時間以上を費やす。病気のDCに対して〈医術〉判定を試みる。“病気の手当て”をクリーチャー1体に試みた後、そのクリーチャーがその病気に対して次のセーヴを行うまで、再度“病気の手当て”を試みることはできない。
  • 大成功 そのクリーチャーは、その病気に対する次のセーヴィング・スローに+4の状況ボーナスを得る。
  • 成功 そのクリーチャーは、その病気に対する次のセーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。
  • 大失敗 君の努力のために、そのクリーチャーはその病気に対する次のセーヴィング・スローに-2の状況ペナルティを受ける。

〈運動〉(【筋】) Athletics

 〈運動〉を使用することで、身体的に優れた行為を行えるようになる。“脱出”基本アクションを使用する際、君は素手打撃の修正値の代わりに〈運動〉修正値を使用できる。

表4-4:登攀および水泳の距離 Climb and Swim Distance

 以下の表により、“登攀”アクションあるいは“水泳”アクションでどれだけの距離を移動できるかを素早く参照できる。
表4-4:登攀および水泳の距離 Climb and Swim Distance
登攀距離 水泳距離
移動速度 成功 大成功 成功 大成功
5~15フィート 5 5 5 10
20~35フィート 5 10 10 15
40~55フィート 10 15 15 20
60~65フィート 15 20 20 25

“跳躍” Leap

 “跳躍”基本アクションは“高跳び”と“幅跳び”に使用される。“跳躍”では、慎重に短いジャンプを行うことができる。移動速度が15フィート以下の場合は水平移動距離は10フィートまで、移動速度が30フィート以下の場合は水平移動距離は15フィートまでである。“跳躍”の終了するマスに君は着地する(つまり移動速度が15フィート以上30フィート未満の場合5フィートの空間が、30フィート以上の場合は10フィートの空間が跳躍の開始と終端の間に空くことになる)。垂直方向に跳躍する場合、垂直方向に3フィート、水平方向に5フィートの高台まで移動できる。

強制移動 Forced Movement

 “突き飛ばし”アクションはクリーチャー1体を強制的に移動させる。ある効果が君を強制的に移動させる場合、あるいは君が落下し始めた場合、それによる移動距離は君の移動速度ではなく、君を移動させた効果によって定義される。君は移動のために行動しているわけではないので、このような効果は移動によってトリガーを満たすリアクションのトリガーとならない。

“足払い” [one-action] Trip

攻撃
必要条件 最低でも片手がなにものにも占められていないこと。目標は君より2サイズ以上大きくてはならない。
 目標1体を地面に打ち倒そうとする。目標の反応DCに対して〈運動〉判定を試みる。
  • 大成功 目標は地面に倒れて伏せ状態となり、1d6ポイントの[殴打]ダメージを受ける。
  • 成功 目標は地面に倒れて伏せ状態になる。
  • 大失敗 君は平衡感覚を失い、地面に倒れて伏せ状態となる。

“組みつき” [one-action] Grapple

攻撃
必要条件 最低でも片手がなにものにも占められていないか、目標をつかまれた状態もしくは拘束状態にしている。目標は君より2サイズ以上大きくてはならない。
 君はなにものにも占められていない手を使って、目標1体をつかもうとする。目標の頑健DCに対して〈運動〉判定を試みる。既につかまれた状態もしくは拘束状態にしたクリーチャーを保持し続けるために“組みつき”を使用することもできる。
  • 大成功 君が移動するか目標が“脱出”しない限り、君の次のターンの終了時まで目標は拘束状態になる。
  • 成功 君が移動するか目標が“脱出”しない限り、君の次のターンの終了時まで目標はつかまれた状態になる。
  • 失敗 目標への組みつきに失敗する。すでに“組みつき”を使用して目標をつかまれた状態や拘束状態にしていた場合、そのクリーチャーに対するそれらの状態は終了する。
  • 大失敗 目標を既につかまれた状態や高速状態にしていた場合、目標は開放される。目標は君をつかむか(君に“組みつき”アクションを使用して成功したものと扱う)、君を地面に倒して伏せ状態にするかのいずれかを行える。

“こじ開け” [one-action] Force Open

攻撃
 自分の体、てこ、その他の道具を使って、君は力づくで扉や窓、容器や重い門を開けようとする。
 十分に高い結果になれば、壁を砕いて通過することさえできる。
 かなてこがない場合、“こじ開け”のために行う〈運動〉判定には-2のアイテム・ペナルティを受ける。
  • 大成功 君は扉、窓、容器、門といったものを開ける。その時、対象物を傷つけなくても良い。
  • 成功 君は扉、窓、容器、門といったものを開ける。それらは破損状態となる。極めて頑丈なものであれば、GMはダメージを受けるが破損状態にはならないと判断するかもしれない。
  • 大失敗 扉、窓、容器、門といったものを塞いでしまい、対象に対して以降に行う“こじ開け”の試みに-2の状況ペナルティを受ける。

“こじ開け”の課題例 Sample Force Open Tasks

  • 未修得 織物、薄いガラス
  • 修得 氷、丈夫なガラス
  • 熟練 薄い木製の扉、木製の落とし戸
  • 達人 頑丈な木製の扉、鉄製の落とし戸、金属製のかんぬき
  • 伝説 石製もしくは鉄製の扉

“水泳” [one-action] Swim

移動
 水の中を自分で進む。ほとんどの流れの緩やかな水の中では、判定を試みる必要なくこのアクションを成功させることができる。君が空気を呼吸しなければならず、水中に沈んでいる場合は、毎ラウンド息を止めなければならない。息を止められない場合は溺れ始める。泳いでいる水の流れが激しかったり、その他危険なものである場合は、“水泳”のために〈運動〉判定を試みなければならない。

 水の中でターンを終了し、そのターンの“水泳”アクションに成功していない場合、君は10フィート沈むか、流れに沿って移動する(GMが決定する)。しかし、君のターンの最後のアクションを水に入るために使用した場合、そのターンの間は沈んだり流れに流されることはない。
  • 大成功 君は水中を10フィート+地上移動速度20フィートごとに5フィート(ほとんどのPCの場合、合計15フィート)移動する。
  • 成功 君は水中を5フィート+地上移動速度20フィートごとに5フィート(ほとんどのPCの場合、合計10フィート)移動する。
  • 大失敗 君は全く進めず、息を止めていた場合空気を1ラウンド分失う。

“水泳”の課題例 Sample Swim Tasks

  • 未修得 湖やその他の動かない水
  • 修得 川のような流れる水
  • 熟練 早く流れる川
  • 達人 嵐の海
  • 伝説 大渦、滝

“高跳び” [two-actions] High Jump

 君は“歩行”し、それから垂直方向に“跳躍”してDC30の〈運動〉判定を行ってなるべく高く跳ぼうとする。最低でも10フィート“歩行”しない場合、この判定は自動的に失敗する。GMが決める通り、状況に応じてこのDCは増減しうる。
  • 大成功 最大垂直距離を8フィートに増加させる。もしくは最大垂直距離を5フィートと最大水平距離を10フィートに増加させる。
  • 成功 最長垂直距離を5フィートに増加させる。
  • 失敗 通常通り“跳躍”する。
  • 大失敗 君は全く“跳躍”できないばかりか、接敵面で倒れて伏せ状態になる。

“突き飛ばし” [one-action] Shove

攻撃
必要条件 最低でも片手がなにものにも占められていないこと。目標は君より2サイズ以上大きくてはならない。
 君は目標1体を自分から遠ざけようと押す。目標の頑健DCに対して〈運動〉判定を試みる。
  • 大成功 目標を自分から10フィートまで離すように押す。それに続いて“歩行”することもできるが、同じ距離を同じ向きに移動しなければならない。
  • 成功 目標を自分から5フィートまで離すように押す。それに続いて“歩行”することもできるが、同じ距離を同じ向きに移動しなければならない。
  • 大失敗 君は平衡感覚を崩して倒れ、伏せ状態になる。

“登攀” [one-action] Climb

移動
必要条件 両手がなにものにも占められていないこと。
 上方向、下方向、あるいは傾斜を通過して移動する。特に簡単な場合を除き、君は〈運動〉判定を試みなければならない。GMは傾斜の性質と環境の状況に基づいてDCを決定する。登攀移動速度がない限り、君は立ちすくみ状態となる。
  • 大成功 君は5フィートに加え、地上速度20フィート毎に5フィート(ほとんどのPCにとっては合計10フィート)で安全に登ったり降りたり傾斜を通過したりする。
  • 成功 君は地上速度20フィート毎に5フィート(ほとんどのPCにとっては5フィート。移動速度が20フィート未満であっても、最低5フィート)で安全に登ったり降りたり傾斜を通過したりする。
  • 大失敗 落下する。すでに“登攀”を始めていて地面が安定している場合、君は落下して地面に伏せ状態となる。

“登攀”の課題例 Sample Climb Tasks

  • 未修得 はしご、急斜面、低枝の木
  • 修得 索具、ロープ、一般的な木
  • 熟練 小さな取っ手と足場がある壁
  • 達人 取っ手と足場がある天井、岩壁
  • 伝説 なめらかな面

“幅跳び” [two-actions] Long Jump

 君は“歩行”し、それから水平方向に“跳躍”して、跳躍距離を伸ばすために〈運動〉判定を試みる。〈運動〉判定のDCは“跳躍”中に移動しようとする距離をフィート単位で表した値に等しい。例えば、20フィート“跳躍”するにはDC20に成功する必要がある。君は移動速度を超えて“跳躍”することはできない。
 最低でも10フィート“歩行”しない場合や、“歩行”した向きと異なる方向に跳躍しようとした場合、判定は自動的に失敗する。GMが決める通り、状況に応じてこのDCは増減しうる。
  • 成功 望む距離まで水平方向の最大“跳躍”距離を増加させる。
  • 失敗 通常通り“跳躍”する。
  • 大失敗 通常通り“跳躍”するが、その後倒れて伏せ状態になる。

〈運動〉の修得アクション Athletics Trained Action

“武器落とし” [one-action] Disarm

攻撃
必要条件 最低でも片手がなにものにも占められていないこと。目標は君より2サイズ以上大きくてはならない。
 君は目標が手にしているものを一つ弾き飛ばそうとする。

 目標の反応DCに対して〈運動〉判定を試みる。
  • 大成功 目標の手にしているアイテム1つを弾き飛ばす。そのアイテムは目標の接敵面の地面に落下する。
  • 成功 そのアイテムに対する目標の握力を弱める。次のそのクリーチャーのターンの開始時まで、目標のそのアイテムに対する“武器落とし”の試みには+2の状況ボーナスを得る。加えて、そのアイテムを用いた攻撃やそのアイテムをしっかり握っている必要のある他の判定に対して、目標は-2の状況ペナルティを受ける。
  • 大失敗 君は平衡感覚を失い、自分の次のターンの開始時まで立ちすくみ状態になる。

落下 Falling

 5フィートより長く落下すると、君は着地時に落下ダメージを受ける。落下ダメージは落下した距離の半分に等しい[殴打]ダメージである。落下によってダメージを受けたなら、君は着地時に倒れて伏せ状態となる。

 水、雪、その他の柔らかい物質に落下した場合、落下距離が20フィート短くなったかのように落下ダメージを算出する。この減少量は水深より長くなることはない(水深10フィートしかない水に落下した場合、落下距離が10フィート短くなったかのように扱う)。君はダメージを減少させたりダメージをなくしたりするために、落下中にリアクションとして“しがみつき”を行える。

〈隠密〉(【敏】) Stealth

 君は気付かれないことに熟達しており、敵をすり抜けたり、隠れたり、アイテムを隠したりすることができる。

“隠れ身” [one-action] Hide

非公開
 君は可視状態から隠れた状態になるために、遮蔽や上級遮蔽の裏に身を隠すか、より深い視認困難状態に至る。GMは非公開で〈隠密〉判定をロールし、その結果を君が可視状態となっているが遮蔽あるいは上級遮蔽を得ているか、視認困難状態となっている各クリーチャーの知覚DCと比較する。君はこの判定に、遮蔽あるいは上級遮蔽から状況ボーナスを得る。
  • 成功 クリーチャーが君を見ることができていた場合、君は今や可視状態ではなく隠れた状態である。君がそのクリーチャーから隠れた状態あるいは未探知状態であれば、その状態を保持する。

 クリーチャーに対して隠れた状態になることに成功したが、遮蔽あるいは上級遮蔽を失ったり、視認困難状態でなくなったら、君は再び可視状態になる。“隠れ身”、“忍び歩き”、“ステップ”以外の行為を行ったなら、君は隠れた状態でなくなる。

 クリーチャーに対して“打撃”を試みる場合、そのクリーチャーはその攻撃に対して立ちすくみ状態のままであり、その後君は可視状態になる。それ以外の行為を行った場合、GMが特別に認めない限り、君はその行為を行う直前に可視状態となる。GMは特に目立たないアクションを気付かれずに行えると認めるかもしれないが、そのような場合は新たな〈隠密〉判定が必要となるだろう。

 クリーチャーが“捜す”を行って君を可視状態にしたなら、君は再び隠れた状態になるために“隠れ身”を使用しなければならない。

“忍び歩き” [one-action] Sneak

移動 非公開
 君は未探知状態になったり未探知状態を維持しながら別の場所へ移動しようとすることができる。君の移動速度の半分まで“歩行”する。(対応する移動種別を持つ場合、“歩行”の代わりに“穴掘り”、“登攀”、“飛行”、“水泳”を使用できる。その場合はその移動速度の半分だけ移動しなければならない。)

 君がクリーチャーから未探知状態で、そのクリーチャーが君を可視状態にすることができない場合(一般的なクリーチャーにとっては、これは君が不可視状態であったり、観測者が盲目状態であったり、君が暗闇の中にいてクリーチャーが暗闇を見通せなかったりする場合が含まれる)、“忍び歩き”の判定で大失敗をしたとしても代わりに失敗となる。

 君はそのようなクリーチャーに対して遮蔽や上級遮蔽を失ったり、視認困難状態でなくなったとしても、未探知状態であり続ける。

 移動の終了時に、GMは非公開で〈隠密〉判定をロールし、その結果を君が移動の開始時に隠れた状態あるいは未探知状態であった各クリーチャーの知覚DCと比較する。“歩行”の間じゅうずっと、遮蔽あるいは上級遮蔽を持ち続けていたなら、君は〈隠密〉判定に遮蔽の場合は+2、上級遮蔽の場合は+4の状況ボーナスを得る。君は移動しているため、“遮蔽をとる”ことによるボーナスの増加は適用されない。移動の終了時にクリーチャーに対して視認困難状態でなかったり、クリーチャーに対して遮蔽もしくは上級遮蔽を持たない場合、そのクリーチャーに対してはロールを行わない。君はそのようなクリーチャーに対して自動的に可視状態となる。
  • 成功 君は移動中そのクリーチャーから未探知状態であり、移動の終了でもそのクリーチャーから未探知状態のままである。君は“隠れ身”、“忍び歩き”、“ステップ”以外のアクションを使用すると、即座に可視状態になる。クリーチャーに対して“打撃”を試みる場合、そのクリーチャーはその攻撃に対して立ちすくみ状態のままであり、その後君は可視状態になる。それ以外の行為を行った場合、GMが特別に認めない限り、君はその行為を行う直前に可視状態となる。GMは特に目立たないアクションを気付かれずに行えると認めるかもしれないが、そのような場合は新たな〈隠密〉判定が必要となるだろう。意図的に大声を上げたり大きな音を出したりした場合、君は未探知状態ではなく隠れた状態になる。クリーチャーが“捜す”を行って君を隠れた状態にしたなら、君は再び未探知状態になるために“忍び歩き”を使用しなければならない。
  • 失敗 識別音やその他の印が君の位置を知らせてしまうが、君の姿は見えないままだ。君は移動の間、そのクリーチャーに対して隠れた状態であり、移動後も隠れた状態のままだ。
  • 大失敗 君は発見された! 君は移動の間可視状態であり、移動後も可視状態のままだ。君が不可視状態でありそのクリーチャーから隠れた状態なら、可視状態になるのではなく、君は移動の間、そのクリーチャーに対して隠れた状態であり、移動後も隠れた状態のままだ。

身を隠したままでいる Being Stealthy

 自分の姿を見ることのできるクリーチャーがいるときに密かに行動したいなら、君は“隠れ身”と“忍び歩き”を組み合わせて使用できる。

  • まず、何かの後ろに“隠れ身”する(遮蔽を利用するか、霧、呪文、その他の効果で視認困難状態を得る)。〈隠密〉判定に成功すると、君は隠れた状態になるが、クリーチャーは君がいる場所を大まかに理解している。
  • 次に、君は隠れた状態なので“忍び歩き”を行える。つまり君は移動速度の半分で移動し、もう一度〈隠密〉判定を試みることができる。この判定に成功すれば、君は今や未探知状態である。つまり、クリーチャーは君がいる場所がどのマスかを知らないということだ。

 君がどこにいるかを知らないクリーチャーに近づいている場合、そのクリーチャーは君が移動し始める場所を知らないため、君はすぐに“忍び歩き”を始めることができる。いくつかのアクションによって君は再び可視状態になることもあるが、多くの場合君が予期した結果であろう。例えば、野外で立ち上がる、誰かを攻撃する、騒ぐといった行為である。ただし、君が“隠れ身”と“忍び歩き”に成功した後で誰かを“打撃”したなら、その“打撃”においては立ちすくみ状態となる。

 “捜す”アクションを使用することで、クリーチャーは君を発見しようと試みることができる。

 発見度合いは3つの状態で表現される。これらの状態はそれぞれのクリーチャーに対応していることに注意すること。君があるクリーチャーに対して可視状態である一方で、別のクリーチャーに対して隠れた状態であり、3体目に未探知状態である、ということもあり得る。
可視状態 Observed
 君はそのクリーチャーのはっきりとした視界内にいる。
隠れた状態 Hidden
 クリーチャーは君の場所を知っているが、君を見ることはできない。
未探知状態 Undetected
 クリーチャーは君の場所を知らない。

“物品の隠蔽” [one-action] Conceal an Object

操作 非公開
 君は自分の身の回りに小さな物体(たとえば軽バルクの武器)1つを隠す。隠した物体を持って、それに気付くかもしれない人物の前を通過しようとしたとき、GMは君の〈隠密〉判定を行い、その結果と受動的な観察者の知覚DCと比較する。GMが隠した物体のための判定をロールすると、君が密かに通過しようとする受動的な観測者の数に関わらず、同じ結果をすべての観測者に使用する。クリーチャーが君が持つそのアイテムを特に探している場合、そのクリーチャーは〈隠密〉DCに対して知覚判定を行える(成功すればその物体を発見する)。

 また、下生えの中や家具の中の秘密の区画など、自分以外の場所に物体を隠すこともできる。この場合、その範囲で“捜す”を行うキャラクターは、知覚判定の結果と〈隠密〉DCを比較して、対象物を発見したかどうかを決定する。
  • 成功 物体は発見されていないままだ。
  • 失敗 調査しているものは物体を発見する。

〈軽業〉(【敏】) Acrobatics

 〈軽業〉は身体の整合と優美さを必要とする作業を実行する能力を表す。“脱出”基本アクションを使用する際、君は素手打撃の修正値の代わりに〈軽業〉修正値を使用できる。

“軽業移動” [one-action] Tumble Through

移動
 君は移動速度まで“歩行”する。この移動の間、君は敵1体の接敵面を通過しようと試みることができる。接敵面に入ろうとすると即座に、その敵の反応DCに対して〈軽業〉判定を行う。君は適切な状況であれば歩行の代わりに“登攀”、“飛行”、“水泳”、その他の別のアクションを使用して“軽業移動”を行える。
  • 成功 君は敵の接敵面を移動する。このとき、敵の接敵面にあるマスを移動困難地形として扱う(5フィート毎に移動速度10フィートが必要)。敵の接敵面を移動できるだけの移動速度がない場合、失敗と同様に扱う。
  • 失敗 移動は終了し、君が侵入しようとしたマスから移動したかのようにリアクションのトリガーとなる。

“平衡感覚” [one-action] Balance

移動
必要条件 狭い足場、でこぼこの地面、その他の類似の特徴を持つマスにいる。
 君はその平衡感覚DCに対して〈軽業〉判定を試みることで、狭い足場やでこぼこの地面を通過する。狭い足場やでこぼこした地面にいる間、君は立ちすくみ状態となる。
  • 大成功 君は移動速度まで移動する。
  • 成功 君は移動速度まで移動するが、それらは移動困難地形として扱う(5フィート毎に移動速度10フィートが必要)。
  • 失敗 平衡感覚を保つためには静止(このアクションを無駄に)しなければならず、そうしなければ転倒する。転倒した場合、君のターンは終了する。
  • 大失敗 君は転倒してターンを終了する。

“平衡感覚”の課題例 Sample Balance Tasks

  • 未修得 絡まった根っこ、でこぼこした石畳
  • 修得 木製の梁
  • 熟練 深くて踏みどころのない砂利
  • 達人 綱渡り、なめらかな氷面
  • 伝説 剃刀の刃、宙に投げ出された床の瓦礫

〈軽業〉の修得アクション Acrobatics Trained Actions

“飛行機動” [one-action] Maneuver in Flight

移動
必要条件 飛行速度を持つこと。
 飛行中に難しい機動を試みる。〈軽業〉判定を行う。どのような機動ができるかはGMが決定するが、自身の飛行速度より早く移動できることはほとんどない。
  • 成功 君はその機動に成功する。
  • 失敗 君の機動は失敗する。GMは単に移動できなかったか、何らかの不利益が生じたかを選択する。その結果は機動に対応したものでなければならない(例えば、強風の中を飛ぼうとした場合、経路を外れてしまうなど)。
  • 大失敗 失敗と同様だが、結果はより悲惨なものとなる。

“飛行機動”の課題例 Sample Maneuver in Flight Tasks

  • 修得 急上昇や急降下
  • 熟練 風に逆らって飛ぶ、空中でのホバリング
  • 達人 急反転
  • 伝説 強風の中を飛び回る

“無理矢理入り込む” Squeeze

探索 移動
 君は自分の体を歪ませて、狭い空間を通り抜けようとする。このアクションは例外的に狭い空間のためのものだ。多くの狭い空間は移動困難地形であり、判定なしに素早く移動できる。
  • 大成功 君は狭いところを10フィートごとに1分かけて無理矢理くぐり抜ける。
  • 成功 君は5フィートごとに1分かけて無理矢理くぐり抜ける。
  • 大失敗 君は狭い空間で立ち往生する。立ち往生している間、君は1分費やすことで、同じDCで別の〈軽業〉判定を試みることができる。その判定の結果が大失敗以外であれば、立ち往生から解放される。

“無理矢理入り込む”の課題例 Sample Squeeze Tasks

  • 修得 肩をすり合わせるのがやっとの空間
  • 達人 かろうじて頭が収まる空間

〈芸能〉(【魅】) Performance

 君は芸の類に長けており、才能を生かして群衆に感動を与え、生計を立てることができる。

素養 Basic Competence

 カリスマ性以外の要素を必要とする芸もある。君が芸の求める要素や観客の要望に答えられない場合、GMは関連する能力値に応じたペナルティを与えることがある。例えば、君が舞踏を行っているが【敏捷力】修正値が負の値である場合、君の舞踏の試みにはペナルティが課せられるかもしれない。

 同様に、君が朗唱をしているが【知力】修正値が負の値である場合、君は生来の【魅力】が知的な欠点によるペナルティを克服できることを期待しなければならないかもしれない――あるいは、誰かに台本を書くのを手伝ってもらうように頼まなければならないかもしれない!

〈芸能〉が持つ特性 Performance Traits

 〈芸能〉技能によるアクションを使用すると、そのアクションは芸の種類に応じた1つ以上の特性を得る。GMが状況に応じて変更するかもしれないが、最も一般的な芸に基づく特性は以下の通り。

〈芸能〉 追加の特性
演劇あるいはお笑い 言語、視覚、聴覚
楽器の演奏 操作、聴覚
舞踏 移動、視覚
朗唱あるいは歌唱 言語、聴覚

上演 [one-action] Perform

精神集中
 短時間の芸――一曲歌う、素早い舞踏、2~3の冗談――を行う際、君は“上演”アクションを使用する。このアクションは自分の能力を証明したい場合や、誰かに素早く自分を印象づけたいときに最も役立つ。“上演”それ自体がなにかに影響を及ぼすことはほとんどないが、GMが適切であると判断したなら、見ていたものに対する以降の〈交渉〉判定のDCに影響を与え、場合によっては態度を変えることさえあるかもしれない。
  • 大成功 君の芸は見るものに感動を与え、君の能力の話を広めるかもしれない。
  • 成功 君は自分の力を示し、見るものは君の芸の質を評価する。
  • 失敗 君の芸は失敗に終わった。
  • 大失敗 君は無能であることを示しただけだ。

“上演”の課題例 Sample Perform Tasks

  • 未修得 一般人の観衆
  • 修得 職人の観衆
  • 熟練 商人や下級貴族の観衆
  • 達人 上級貴族や下級王族の観衆
  • 伝説 上級王族や異世界存在の観衆

〈芸能〉の修得アクション Performance Trained Action

 “収益を得る”に〈芸能〉を使用するには、修得していなければならない。

  • “収益を得る” 芸の披露をする。

〈交渉〉(【魅】) Diplomacy

 君は駆け引きやお世辞で他人に影響を与える。

態度を変える Changing Attitudes

 NPCに対する君の影響力は、NPCが君のキャラクターをどのように見ているかを反映した、態度によって示される。これらはクリーチャーの反応を簡単にまとめたものに過ぎない。GMは君が交流するキャラクターの経歴や信念に基づき、さらなるニュアンスを提供するだろうし、彼らの態度は物語に応じて変化することもある。

 態度については備考にある状態項に詳細が示されている。ここでもまとめておく。
  • 協力的状態:協力する意志があり、依頼に好意的に応じてくれる。
  • 友好的状態:君に好意的な態度を示すが、必ずしも協力してくれるとは限らない。
  • 中立的状態:なんにせよ、君のことを気にしていない。(ほとんどのNPCの態度は、中立的から始まる。)
  • 非友好的状態:君を嫌っており、助けようとしない。
  • 敵対的状態:君に積極的に敵対する――嫌いだからというだけの理由で攻撃してくるかもしれない。

 これらの技能を使っても、プレイヤー・キャラクターの態度を変えることはできない。プレイヤー・キャラクターのやり取りをロール・プレイすることができ、プレイヤーがキャラクターの説得力や魅力をシステム的に感じたい場合は〈交渉〉の結果を使用することもできるが、キャラクターがどのように反応するかはそのプレイヤーが最終的な決定権を持つ。

“懐柔する” Make an Impression

聴覚 精神集中 探索 言語 精神
 最低でも1分間を会話に費やすことで、魅力的な口説きやお世辞、その他の善意の行為を通して、相手に良い印象を与えて一時的に好意的になってもらおうとする。会話の最後に、対象1人の意志DCに対して〈交渉〉判定を行い、GMが適切と判断した状況による修正を加える。良い印象(大失敗の場合悪い印象)は、GMが特に決定しない限り、現在の社会的なやり取りの間のみ持続する。
  • 大成功 目標の自分に対する態度が2段階だけ改善する。
  • 成功 目標の自分に対する態度が1段階だけ改善する。
  • 大失敗 目標の自分に対する態度が1段階だけ悪化する。

“情報収集” Gather Information

探索 非公開
 特定の個人や話題を知るために、地域の市場や酒場、人が集まる場所を訪れる。GMは判定のDCとどれだけの時間がかかるか(通常は2時間だがそれより長くなることもある)を決定し、それに加えて、賄賂や飲み物、贈答品などに小銭を費やすことで得られる利益を決定する。
  • 成功 君は個人や話題に関する情報を集める。GMが具体的な内容を決定する。
  • 大失敗 君は個人や話題に関する誤った情報を集める。

“情報収集”の課題例 Sample Gather Information Tasks

  • 未修得 街で話題になっている内容
  • 修得 よくある噂
  • 熟練 はっきりしない噂、さほど守られていない秘密
  • 達人 しっかり口止めされた上方、あるいは密かに語られている情報
  • 伝説 限られたごく一部の人だけが知っている情報、あるいは特別な存在だけが知っている情報

“要望” [one-action] Request

聴覚 精神集中 言語 精神
 君に対して友好的状態あるいは協力的状態のクリーチャーに要望を出すことができる。そのクリーチャーが現在の君に対する態度を考え、そのクリーチャーが受け入れてくれるような条件で要望を出さなければならない。GMはその要望の難易度に応じてDCを設定する。要求の中には好ましくないものや不可能なものもあるので、協力的なNPCであってもそのような要求には決して応じない。
  • 大成功 目標は条件なしで君の要求を受ける。
  • 成功 目標は要求を受け入れるが、要求に条件を追加したり、条件を変更したりするかもしれない。
  • 失敗 目標は要求を拒否するが、より困難ではない代替案を提案するかもしれない。
  • 大失敗 目標が要求を拒否するだけでなく、その軽率な依頼のために君への態度が1段階悪化する。

〈自然〉(【判】) Nature

 君は自然界のことをよく知っており、動物や魔獣に指示を出したり訓練したりする。君は未修得であっても、〈自然〉を用いて“知識の想起”を行える。
  • “知識の想起” 動物相、植物相、地理、天候、自然由来のクリーチャー(動物、魔獣、フェイ、植物など)、フェイ・ワールド、物質界、元素界に関して。

“動物に命令する” [one-action] Command an Animal

聴覚 精神集中
 動物に命令を1つ出す。動物の意志DCに対して〈自然〉判定を試みる。動物が君に対して良い態度を示しているとか、動物の傾向にあった行動を指示したとか、おやつを上げたとかの場合は、GMがDCを調整することもある。

 動物が君に対して敵対的状態や非友好的状態であるなら、この判定は自動的に失敗する。動物が君に対して協力的状態であれば、成功段階は1段階良いものになる。《騎乗術》のような特技を使えば、“動物に命令する”はずっと簡単になる場合もある。

 ほとんどの動物は“跳躍”、“探す”、“立ち上がる”、“歩行”、“打撃”、“伏せる”の基本アクションを知っている。ホースの“早駆け”など、動物が連続行動を知っている場合、君は“動物に命令する”で連続行動を行わせることもできるが、連続行動のアクション数と同じだけのアクション数を“動物に命令する”に費やさなければならない。次のターンに動物に行わせたい基本アクションの数だけ、“動物に命令する”にアクションを複数回費やすこともできる。例えば、君は“動物に命令する”に3アクションを費やすことで、動物に“歩行”を3回行わせたり、“歩行”2回と“打撃”1回を行わせたりすることができる。
  • 成功 動物は次のターン、君の指示のとおりに行動する。
  • 失敗 動物は躊躇したり抵抗したりして何もしない。
  • 大失敗 動物は行動を間違えたり誤解したりして、GMが決めた何らかのアクションを行う。
命令を受けた動物 Commanded Animals
 動物に命令を出したとしても、いつもなんの問題も起きないとか限らない。動物は限定的な知性を持つ従属的なクリーチャーである。ほとんどの動物は最も単純な指示しか理解しない。そのため、特定のマスに移動するように指示しても、そこに行くための特定の経路を指示することはできないし、特定のクリーチャーを攻撃するように指示しても、その攻撃を非致傷にすることはない。動物が使用するアクションの具体的な内容はGMが決定する。

 動物は君が命じたことをできるだけ素早く実行し、通常は次のターンの最初のアクションとして実行する。君が複数回の命令に成功した場合、動物は君が指示した順番に行動する。そのターンにできることより多い指示は全て忘れてしまう。複数の人が同じ動物に命令した場合、その動物の反応はGMが決定する。また、誰かがそのラウンドで既にその動物に“動物に命令する”を使用していた場合、GMがDCを通常より高いものとするかもしれない。

〈自然〉の修得アクション Nature Trained Actions

 以下の一般技能アクションに使用するには、君は〈自然〉に修得していなければならない。
  • “魔法の識別” 特に始原魔法に対して。
  • “呪文の修得” 始原体系に由来するもの。

〈社会〉(【知】) Society

 君は文明を動かす人々や系を理解し、社会を今日のものとした歴史的な事件を知っている。さらに、その知識を使って、居住地における複雑な物理的、社会的、経済的な動きを案内できる。
 君は未修得であっても、〈社会〉を用いて“自活”と“知識の想起”を行える。

  • “知識の想起” 地域の歴史、重要人物、法制度、社会構造、人型生物の文化。GMが許可するなら、竜に支配された人間の王国にいる竜の貴族のように、地域の社会における主要要素が他のクリーチャーであっても〈社会〉を適用できるかもしれない。

  • “自活” 居住地にいる間、避難所を見つけたり、ごみ漁りをしたり、食料を物乞いしたりする。

〈社会〉の修得アクション Society Trained Actions

 “解読”に使用するには、君は〈社会〉を修得していなければならない。

  • “解読” 暗号化されたメッセージ、不完全あるいは古い形式で書かれた文書、場合によっては君が知らない言語で書かれた文書について。

“偽造” Create Forgery

余暇 非公開
 偽造文書を作成する。通常この作業には1日~1週間かかる。偽造文書を作成するには、適切な筆記用具を持っていなければならない。“偽造”を行う際、GMは非公開でDC20の〈社会〉判定をロールする。成功したなら、偽造文書は受動的な観察者が偽物だと気付かないほど質の高いものだ。文書を注意深く調べ、君の〈社会〉DCに対して知覚判定もしくは〈社会〉判定に成功したものだけが、偽物だと気付く。

 文書の筆跡が特定の人物のものである必要がない場合、類似の文書を過去に見たことがあるだけでよく、判定とDCに+4までの状況ボーナスを得る(GMがボーナスの値を決定する)。

 特定の人物の筆跡を偽造するには、その人物の筆跡のサンプルが必要だ。

 判定結果が20未満の場合、偽造文書は偽物であることが明らかなので、君の絵結果を受動的な観察者の知覚DCあるいは〈社会〉DCのいずれか高い方と比較し、以下の成功か失敗かの結果を用いて判断する。

 GMが一度文書について判定をロールしたなら、その文書を受動的に観測したクリーチャーの数に関わらず、すべての受動的な観測者のDCに対して同じ結果を用いる。

 偽物だと気付けなかった受動的な観測者が、最初の判定に用いた要素と別の技術や分析手法を用いたなら、偽造かどうかを探して文書を精査しようと試みることもできる。その場合、観測者は君の〈社会〉DCに対して知覚判定または〈社会〉判定を試みることができ、成功すればその文書が偽造されたものだとわかる。
  • 成功 観測者はそれが偽物だと気付かない。
  • 失敗 観測者はそれが偽物だと気付く。

〈宗教〉(【判】) Religion

 神々の秘密、教義、信仰、そして崇高でも不吉でもある神のクリーチャーの領域が、君に開かれている。君はまた、どのように魔法が機能するかを理解しているが、その訓練はその知識に宗教的な重きを置かせるものだ。

 君は未修得であっても、〈宗教〉を用いて“知識の想起”を行える。
  • 知識の想起 神の使者、神学の細部、信仰にまつわる不明瞭な神話、宗教的に重要なクリーチャー(セレスチャル、フィーンド、アンデッドなど)、外方次元球、正のエネルギー界、負のエネルギー界。

〈宗教〉の修得アクション Religion Trained Actions

 以下の一般技能アクションに使用するには、君は〈宗教〉に修得していなければならない。

  • “解読” 寓話、説話、ことわざを含む、宗教的な性質のものについて。
  • “魔法の識別” 特に信仰魔法に対して。
  • “呪文の修得” 信仰体系に由来するもの。

〈製作〉(【知】) Crafting

 君はこの技能を使用してアイテムを作成したり、理解したり、修理したりすることができる。

 未修得であっても、君は“知識の想起”を行える。

  • “知識の想起” 錬金術の反応、アイテムの価値、工学、希少な素材、錬金術クリーチャーないし機構的なクリーチャー。どのクリーチャーが対応するかはGMが決定するが、通常人造が含まれる。

“修理” Repair

探索 操作
必要条件 修理用具を1つ持っていること。
 君は10分を費やし、ダメージを受けたアイテム1つを修理しようとする。そのアイテムを安定した場所に置き、両手で修理用具を使用する。DCはGMが決定するが、通常、あるアイテムを“修理”するためのDCは、そのアイテムを最初に“製作”する際のDCと同じである。破壊状態のアイテムを“修理”することはできない。
  • 大成功 君はアイテムのHPを10ポイントと、〈製作〉の習熟ランク毎に追加で10ポイント(修得なら20HP、熟練なら30HP、達人なら40HP、伝説なら50HP)回復する。
  • 成功 君はアイテムのHPを5ポイントと、〈製作〉の習熟ランク毎に追加で5ポイント(修得なら10HP、熟練なら15HP、達人なら20HP、伝説なら25HP)回復する。
  • 大失敗 君はアイテムに2d6ポイントのダメージを与える。アイテムの硬度はこのダメージに適用される。

〈製作〉の修得アクション Crafting Trained Actions

 “収益を得る”に〈製作〉を使用するには、修得していなければならない。

  • “収益を得る” 市場用の品を作成する。

“作成” Craft

余暇 操作
 原材料からアイテム1つを作ることができる。錬金術アイテムを作成するには《錬金術アイテム作成》技能特技を、魔法のアイテムを作成するには《魔法のアイテム作成》技能特技を、輪縄を作成するには《輪縄作成》特技を必要とする。

 アイテムを“作成”するには、君は以下の条件を満たさなければならない。
  • アイテムは君のレベル以下であること。レベルが併記されていないアイテムのレベルは0である。アイテムが9レベル以上の場合、君は〈製作〉の達人でなければならない。アイテムが16レベル以上の場合、君は〈製作〉の伝説でなければならない。
  • アイテムの処方を有していること。後述の処方の入手にさらなる情報が記載されている。
  • 適切な道具一揃いと、多くの場合工房を有していること。例えば、金属製の盾を作成する場合、君は鍛冶場を使用できなければならないし、錬金術道具を作成する場合、君は錬金術実験道具を使用できなければならない。
  • アイテムの市価の半分以上の価値を持つ原材料を提供できなければならない。“作成”に成功すると、必ずその分の原材料を消費する。居住地にいるならば、貴重な素材よりも稀少なものでない限り、通常は貨幣を消費して必要な原材料を購入できる。

 君は作業に4日を消費し、その時点で〈製作〉判定を試みる。GMはアイテムのレベル、稀少度、その他の条件に基づいて、〈製作〉のDCを決定する。

 アイテムの作成に成功したなら、君は提供した原材料を消費する。アイテムの市価の残りの部分を原材料として消費することでそのアイテムを即座に完成させることもできるし、追加の余暇を数日作業に費やすこともできる。消費する追加の1日毎に、アイテムを完成させるために必要な材料の値を減らすこと。この量は「表4-2:獲得収益」に基づいて決定され、〈製作〉の習熟ランクに応じて作業レベルの代わりに自分のレベルを使用する。この余暇の日数が経過した後、市価の残りを原材料として消費することでアイテムが完成する。費やした余暇が中断された場合は、後からアイテムを完成させるために作業に戻ることができる。作成の例はサイドバーに記載されている。
  • 大成功 試みは成功した。作成に費やす追加の1日毎に、アイテムの完成に必要な原材料を君のレベル+1と〈製作〉の習熟ランクに基づいた量だけ減少させる。
  • 成功 試みは成功した。作成に費やす追加の1日毎に、アイテムの完成に必要な原材料を君のレベルと〈製作〉の習熟ランクに基づいた量だけ減少させる。
  • 失敗 アイテムを完成できなかった。君は提供した原材料のすべてを回収できる。再挑戦する場合、最初からやり直さなければならない。
  • 大失敗 アイテムを完成できなかった。君は提供した原材料の10%を失うが、残りは回収できる。再挑戦する場合、最初からやり直さなければならない。

消耗品と矢弾 Consumables and Ammunition

 消耗品の特性を持つアイテムはまとめて“作成”できる。このようなアイテムは、1回の判定で同じアイテムを最大4つまで“作成”できる。そうするには、まとめた分のアイテムの原材料をすべて最初に準備しておく必要があり、まとめた分を一度に完成させなければならない。魔法でない矢弾はまとめて“作成”する。この場合、表6-8:遠隔武器に記載された個数(通常10)単位を使用する。

処方の獲得 Getting Formulas

 作成指南書基礎編を購入することで、装備品に掲載されているすべてのアイテムの処方を使用できるようになる。他の処方を獲得する方法については、ルールを参照。

“錬金術の識別” Identify Alchemy

精神集中 探索 非公開
必要条件 錬金術実験器具を持っていること。
 10分の間、錬金術実験器具を使って試験することで、錬金術アイテムの特質を識別できる。何らかの理由で中断させられた場合、最初からやり直さなければならない。
  • 成功 君はそのアイテムとその起動方法を識別する。
  • 失敗 君はそのアイテムの識別に失敗したが、再挑戦できる。
  • 大失敗 君はGMが選択した別のアイテムとそのアイテムを誤解する。

“作成”の例 Crafting Example

 5レベルのウィザードは〈製作〉の熟練だ。彼は〈製作〉の修正値が+13で、《魔法のアイテム作成》特技を有している。余暇が2週間あるので、彼は4レベルのアイテム、ストライキング・ルーンを作成することにした。GMは密かにDCとして19を選ぶ。

 このアイテムの市価は65gpなので、彼は32gpと5spの価値がある原材料を準備した。彼は手元に32gpと5spの価値がある原材料を別に持っている。4日をかけて呪文を構築して唱えた後、彼は〈製作〉判定で出目12をロールし、結果は25となった。成功だ! この時点で、彼は追加で原材料32gpと5spを消費することで、即座に65gpのアイテムを作成できる。

 しかし、彼にはまだ10日あるので、アイテムを作成するのに追加の時間を費やすことにした。

 彼は5レベル・キャラクターで〈製作〉の熟練なので、1日を費やすことで1gp分を減少させる。10日作業した後、彼はアイテムを完成させるコストを65gpから55gpに減少させる。彼は市価の残りを原材料で支払うことにして、ストライキング・ルーンを完成させ、次の冒険に向かう。家に留まってストライキング・ルーンの作業を続けることもできた。そうすれば市価のちょうど半分まで減らすこともできたが、冒険をしたほうがずっと有益だ!

 〈製作〉判定の結果が29以上だったなら、彼は大成功したことになる。その場合、彼は1日毎に2gpを減少させられたから、追加で10日を費やした後には45gpまでコストを下げられただろう。

〈生存〉(【判】) Survival

 君は自然の中での生活、食料の調達、避難所の作成に精通しており、修得すれば隠れた痕跡を見つけたり、自分の痕跡を見つからないようにしたりすることができる。君は未修得であっても、〈自然〉を用いて“自活”を行える。

  • “自活” 自然の中にいる間、食料を探し回り避難所を作り出す。

“方向感覚” Sense Direction

探索 非公開
 星や太陽の位置、地理や植物の特徴、動物の行動などを利用して、自然の中で方向を一定に保つことができる。通常、〈生存〉判定は1日1回だけだが、環境や変化によっては、頻度がより高くなる場合もある。GMがDCとこの連続行動がどれだけかかるか(通常1分程度)を決定する。

 異常な場所やなれていない地域では、“方向感覚”を使用するために最低限の習熟ランクが要求されることもある。方位磁針がなければ、“方向感覚”の判定に-2のアイテム・ペナルティを受ける。
  • 大成功 自分がどこにいるのか優れた感覚を得る。方位を持つ環境にいれば、君は方位を正確に知る。
  • 成功 君は絶望的なほど道に迷わないだけの十分な感覚を得る。方位を持つ環境にいれば、君は方位を把握する。

“方向感覚”の課題例 Sample Sense Direction Tasks

  • 未修得 太陽を使って方位を求める
  • 修得 森の中で下生えの中にある道を見つける
  • 熟練 垣根の迷路を迷わず移動する
  • 達人 複雑な迷宮や比較的特徴のない砂漠を迷わず移動する
  • 伝説 刻々と変化する夢の世界を迷わず移動する

〈生存〉の修得アクション Survival Trained Actions

“痕跡を隠す” Cover Tracks

精神集中 探索 移動
 君は痕跡を隠しながら、旅程移動速度の半分までの速度で移動する。“痕跡を隠す”ときに〈生存〉判定を行う必要はないが、君を追跡しようとするものは、それが通常の“追跡”のDCよりも高い場合、君の〈生存〉DCに対して〈生存〉判定に成功しなければならない。

 場合によっては、遭遇中に“痕跡を隠す”必要があるかもしれない。そのような場合、“痕跡を隠す”は1アクションであり、探索の特性を持たない。

“追跡” Track

精神集中 探索 移動
 自分の旅程移動の半分までの速度で移動しながら痕跡を追いかける。“追跡”の判定に成功した後、君は1時間までの間、追加の判定を試みることなく君の移動速度の半分までの速度で痕跡を追跡し続けることができる。場合によっては、遭遇中に“追跡”する必要があるかもしれない。そのような場合、“追跡”は1アクションであり、探索の特性を持たない。しかし、緊迫した状況下では、より頻繁にロールする必要があるかもしれない。GMはこの判定をどれくらいの頻度で行うかを決定する。

 君は“追跡”を開始した時点で〈生存〉判定を行い、追跡中は1時間に1回、そして痕跡に劇的な変化がある時点で再度〈生存〉判定を行う。痕跡ができてからの時間、天候、地面の種類に応じて、GMはこれらの判定のDCを決定する。
  • 成功 痕跡を見つけるか、既に追いかけている相手を追いかけ続ける。
  • 失敗 痕跡を見失うが、1時間経過後に再挑戦できる。
  • 大失敗 痕跡を見失い、24時間が経過するまで再挑戦できない。

“追跡”の課題例 Sample Track Tasks

  • 未修得 道を征く大群の経路
  • 修得 平地を通過する暴れ熊の、比較的新しい痕跡
  • 熟練 密林の中を走るヒョウの痕跡、雨天後の痕跡
  • 達人 冬の降雪後の痕跡、ネズミやそれより小さいクリーチャーの痕跡、岩盤のように指紋が付かない面に残った痕跡
  • 伝説 風の強い砂漠の砂地を通った古い痕跡、大規模な吹雪や竜巻の後の痕跡

〈知識〉(【知】) Lore

 君は狭い話題に関する専門的な情報を持っている。〈知識〉には多くの副分類がある。〈知識:軍事〉、〈知識:航海〉、〈知識:ヴァンパイア〉、といった副分類がありうるだろう。それぞれの副分類はそれ自身が技能として扱われるため、例えば、〈知識:次元界〉を技能増加したとしても〈知識:航海〉の熟練度を上げることはできない。

 君は来歴から〈知識〉の特定の副分類を1つ得る。GMは他の〈知識〉技能としてどのような副分類が認められるかを決定するが、このような副分類は、常に“知識の想起”を行える他の技能よりも範囲が狭く、それらが他の技能の“知識の想起”を完全に置き換えたり、広い範囲の大部分を包含したりすることはできない。例えば、〈秘術〉、〈自然〉、〈伝承学〉、〈宗教〉を包含する魔法に関する幅広い知識を引き出す〈知識:魔法〉、冒険者が必要とするすべての知識を得る〈知識:冒険〉、様々な技能や〈知識:ヘブン〉のような副分類にまたがる情報のすべてを得られる〈知識:次元界〉を選択することはできない。

 判定に適用できそうな〈知識〉の副分類が複数ある場合や、状況によっては他の技能と重なってしまう場合、より優れた技能修正値を持つ技能、あるいは使用したい技能を使用することができる。〈知識〉技能が特定の話題やアクションに適用されるかどうか疑いがある場合、使用できるかどうかはGMが判断する。

 君は未修得であっても、〈知識〉を“知識の想起”に使用できる。

  • “知識の想起” 〈知識〉技能の副分類に関する話題。

一般的な知識の副分類 Common Lore Subcategories

 君はGMが許可したものであればあらゆる〈知識〉技能を学ぶことができる。以下の一覧は、ほとんどのキャンペーンに適した一般的な〈知識〉の話題を広く包含している。

 来歴はこのリストにある〈知識〉を与えることが多い。
  • 〈知識:学界〉
  • 〈知識:会計〉
  • 〈知識:建築〉
  • 〈知識:芸術〉
  • 〈知識:サーカス〉
  • 〈知識:工学〉
  • 〈知識:農業〉
  • 〈知識:漁業〉
  • 〈知識:占い〉
  • 〈知識:遊戯〉
  • 〈知識:系譜学〉
  • 〈知識:剣闘〉
  • 〈知識:組合〉
  • 〈知識:祭祀〉
  • 〈知識:生薬〉
  • 〈知識:狩猟〉
  • 〈知識:労働〉
  • 〈知識:法律〉
  • 〈知識:図書館〉
  • 〈知識:特定の神格1つ〉
  • 〈知識:特定のクリーチャー1種もしくは狭い範囲のクリーチャー種1つ〉(〈知識:デーモン〉、〈知識:アウルベア〉、〈知識:ヴァンパイア〉など)
  • 〈知識:物質界(物質界以外を舞台とするなら舞台となる次元界)以外の特定の次元界1つ〉(〈知識:アビス〉、〈知識:アストラル界〉、〈知識:ヘブン〉など)
  • 〈知識:特定の居住区1つ〉
  • 〈知識:特定の地形1つ〉(〈知識:山岳〉、〈知識:河川〉など)
  • 〈知識:飲食物1種類〉(〈知識:酒〉、〈知識:パン〉、〈知識:肉〉、〈知識:料理〉、〈知識:茶〉など)
  • 〈知識:商業〉
  • 〈知識:助産〉
  • 〈知識:粉挽き〉
  • 〈知識:鉱業〉
  • 〈知識:航海〉
  • 〈知識:偵察〉
  • 〈知識:筆記〉
  • 〈知識:馬丁〉
  • 〈知識:革なめし〉
  • 〈知識:演劇〉
  • 〈知識:裏社会〉
  • 〈知識:戦争〉

〈知識〉の修得アクション Lore Trained Action

 “収益を得る”に〈知識〉を使用するには、修得していなければならない。

  • “収益を得る” 取引を実践するために知識を使用する。

〈伝承学〉(【知】) Occultism

 君は古代の哲学、秘密の伝承、曖昧な神秘主義、超自然的なクリーチャーについてよく知っている。君は未修得であっても、〈伝承学〉を用いて“知識の想起”を行える。
  • “知識の想起” 古代の謎、不明瞭な哲学、伝承的な意味を持つクリーチャー(異形、精霊、粘体など)、正のエネルギー界、負のエネルギー界、影界、アストラル界、エーテル界に関して。

〈伝承学〉の修得アクション Occultism Trained Actions

 以下の一般技能アクションに使用するには、君は〈伝承学〉に修得していなければならない。
  • “解読” 複雑な形而上学的システム、同期主義的な原理、奇妙な哲学、支離滅裂な放浪記といった、オカルト的な話題について。
  • “魔法の識別” 特に伝承魔法に対して。
  • “呪文の修得” 伝承体系に由来するもの。

〈盗賊〉(【敏】) Thievery

 君は盗賊や悪党に好まれる特定の技術の組み合わせを訓練した。

“隠し持つ” [one-action] Palm an Object

操作
 小さく誰も所持していない物体1つを気付かれないまま手に隠し持つには、君を観察するすべてのクリーチャーの知覚DCに対して1回の〈盗賊〉判定を行う必要がある。隠蔽に成功したかどうかに関わらず、君はその物体を手に取る。通常、“隠し持つ”ことができるのは無視できる重さのものだけだが、GMは状況によってそれ以外のものを許可するかもしれない。
  • 成功 クリーチャーは君が“隠し持つ”ことに気付かない。
  • 失敗 クリーチャーは君が“隠し持つ”ことに気付く。GMがそのクリーチャーの反応を決定する。

“盗み” [one-action] Steal

操作
 気づかれることなく、他のクリーチャーから小さな物体1つを奪おうとする。通常、君が“盗み”を働けるのは無視できる重さのものだけであり、その物体を持っているクリーチャーが戦闘中か見張っているならば、自動的に失敗する。

 物体の“盗み”に成功したかどうかを判断するために〈盗賊〉判定を試みる。“盗み”のDCは通常、その物体を身に着けているクリーチャーの知覚DCに等しい。これは物体を身に着けているが厳重に護衛していない(だらしなく運ばれた硬貨のいっぱい入ったポーチや、そのようなポートの中に入っている物体など)ことを想定している。その物体がポケットの中にあったり、同様に守られている場合、〈盗賊〉判定に-5のペナルティを受ける。物体の性質のために盗みにくい場合(大きな袋の中に入っている非常に小さなアイテムや、他の書類と混ざっている羊皮紙1枚のように)、判定のDCを上げるかもしれない。

 物体を身に着けている人物以外の観測者の知覚DCに対して〈盗賊〉判定の結果を比較する必要がある場合もある。観測者が気を取られている場合、その知覚DCを増加させることもある。
  • 成功 持ち主に気付かれることなくアイテムを盗み、観測者は君がアイテムを手にしたり手にしようとしたりする姿を目にしていない。
  • 失敗 君が物体を手に取る前に持ち主は君の試みに気付く。あるいは、観測者は君の試みあるいはアイテムを取る姿を目にする。君の盗みに気付いたクリーチャーの反応はGMが決定する。

〈盗賊〉の修得アクション Thievery Trained Actions

“解錠” [two-actions] Pick a Lock

操作
必要条件 盗賊道具を持っていること。
 鍵を使わずに錠前を開けるのは“装置無力化”と非常に似通っているが、この判定のDCは錠前の複雑さと構造によって決まる。より高い品質の錠前は解錠に複数回の成功を必要とすることもある。そうでなければ、熟達していない乱暴者でも、出目20をロールするまで試みることで簡単に鍵を開けることができるからだ。適切な道具がない場合、GMは即席のピッキングツールを使用することもできる。錠前の仕様によっては粗悪品の道具として扱われる。
  • 大成功 君は錠前を開ける。もしくは複雑な錠前の場合、2回分の成功を獲得する。君は試行の痕跡を残さない。
  • 成功 君は錠前を開ける。もしくは複雑な錠前の場合、1回分の成功を獲得する。
  • 大失敗 君は盗賊道具を破損状態にする。盗賊道具を直すには“修理”するために〈製作〉を使用するか、交換用のピック(費用3sp、侵入者の盗賊道具の場合3gp)と入れ替える必要がある。

“装置無力化” [two-actions] Disable A Device

操作
必要条件 無力化する際、盗賊道具を使用する必要のある装置もある。
 このアクションにより、罠や複雑な装置を解除できる。装置の構造や複雑さによっては、無効化されるまでに複数回成功する必要があることが多い。盗賊道具はこのような作業に有益であり、“装置無力化”で必要な場合もある。またGMの判断によっては、無力化するために高い習熟ランクを要求する装置もある。

 〈盗賊〉判定の結果に従い、どれだけ作業が進行したかを決定する。
  • 大成功 君は装置を無力化するか、複雑な装置を無力化する場合は2回分の成功を達成する。君は試行の痕跡を残さず、その装置が再設置可能であれば、後でその装置を再設置できる。
  • 成功 君は装置を無力化するか、複雑な装置を無力化する場合は1回分の成功を達成する。
  • 大失敗 君は装置のトリガーを満たす。

〈秘術〉(【知】) Arcana

 〈秘術〉は君がどれだけ秘術魔法や秘術のクリーチャーに詳しいかを表す。未修得であっても、君は“知識の想起”を行える。

  • “知識の想起” 秘術理論、魔法体系、秘術的な意味を持つクリーチャー(竜や魔獣)、元素界やアストラル界や影界について。

〈秘術〉の修得アクション Arcana Trained Actions

 以下の一般技能アクションを使用する際、〈秘術〉を用いなければならない。
  • “解読” 秘術理論に関するもの。
  • “魔法の識別” 特に秘術魔法に関するもの。
  • “呪文の修得” 秘術体系に由来するもの。

“呪文の借用” Borrow an Arcane Spell

精神集中 探索
 君が呪文書から準備する秘術の術者であれば、君は他人の呪文書から呪文を準備しようと試みることができる。GMは呪文のレベルや稀少度に応じて判定のDCを設定する。“呪文の修得”に比べると少々簡単であることが多い。
  • 成功 君は通常の呪文の準備の一部として借用した呪文を準備する。
  • 失敗 君はその呪文の準備に失敗するが、依然としてその呪文スロットを異なる呪文を準備する際に使うことができる。君は次に呪文を準備するときまで、この呪文を準備しようと試みることができない。

〈ペテン〉(【魅】) Deception

 偽装や嘘、その他の手段を用いて他人を騙したり誤解させたりする。

“だます” Lie

聴覚 精神集中 言語 精神 非公開
 誰かを偽りでだまそうとする。そうするには最低でも1ラウンドかかり、嘘が手の混んだものであればそれ以上の時間がかかる。君は〈ペテン〉判定を1回行い、それをだまそうとしているクリーチャーの知覚DCと比較する。状況と君が言おうとする嘘の性質に基づいて、GMは状況ボーナスを与えるかもしれない。手の混んだ嘘や非常に信じがたい嘘は、単純で信憑性の高い嘘よりも、クリーチャーに信じてもらいにくい。

 GMが望むなら、クリーチャーが最初に君の嘘を信じた場合、後でそれが嘘だったと気付くために、君の〈ペテン〉DCに対して“真意看破”を試みるかもしれない。これは通常、クリーチャーが君の発言を疑うのに十分な証拠を発見した場合に起きる。
  • 成功 目標は君の嘘を信じる。
  • 失敗 目標は君の嘘を信じず、君との会話の間、君の“だます”試みに対して+4の状況ボーナスを得る。加えて、目標は将来的に君を疑う可能性が高くなる。

“なりすます” Impersonate

精神集中 探索 操作 非公開
 誰かあるいは何か、自分以外のものになりすますために変装する。説得力のある変装を組み上げるには10分かかり、変装道具が必要だ。しかし特定の個人のマネをしようとしていない場合、GMの裁量により、もっと単純で素早い変装ができる場合もある。

 ほとんどの場合、クリーチャーが君の変装に気付くのは、彼らが“捜す”アクションを使用して君の〈ペテン〉DCに対して知覚判定を試みている場合だけだ。変装している間に誰かと直接やり取りしようとした場合、GMはそのクリーチャーの知覚DCに対して、君の〈ペテン〉判定を非公開で行う。特定の個人に変装している場合、君が変装している人物をどれだけ知っているかに応じて、君が交流するクリーチャーにGMが状況ボーナスを与えるかもしれない。あるいは、君が直接やり取りしていなくても、GMは非公開で〈ペテン〉判定を行うかもしれない。
  • 成功 君のトリックにより、クリーチャーは変装しようとした人物であると思い込む。振る舞いが変わった場合、新しい判定を試みなければならないこともある。
  • 失敗 クリーチャーは君が主張している人物ではないことがわかる。
  • 大失敗 クリーチャーは君が主張している人物ではないことがわかる。変装していない時の君の姿を知っている場合、君であることにも気付く。

“陽動” [one-action] Create a Diversion

精神
 身振りやトリック、気をそらす言葉を使って、クリーチャーの注意を別の場所に惹きつける陽動を生み出すことができる。

 君が身振りあるいはトリックを使う場合、このアクションは操作特性を持つ。君が気をそらす言葉を使う場合、このアクションは言語と聴覚の特性を持つ。

 〈ペテン〉判定を1回行い、注意をそらそうとするクリーチャーの知覚DCと比較する。成否に関わらず、君が注意をそらそうとしたクリーチャーは、以降1分の間、君の“陽動”の試みに対する知覚DCに+4の状況ボーナスを得る。
  • 成功 君は結果以下の知覚DCのクリーチャーに対して隠れた状態になる(隠れた状態の間、君は“忍び歩き”で移動できる)。この効果は君のターンの終了時か、君が“ステップ”か〈隠密〉技能の“隠れ身”あるいは“忍び歩き”のいずれか以外の行動をするまで持続する。君がクリーチャーを“打撃”した場合、そのクリーチャーはその攻撃に対して立ちすくみ状態であり、その後君は可視状態になる。それ以外の場合、GMが何か決定しない限り、君はその行動を行う直前に可視状態となる。
  • 失敗 君は結果を超える知覚DCのクリーチャーの注意をそらすことはなく、それらのクリーチャーは君が自分たちを欺こうとしていたことに気付く。

〈ペテン〉の修得アクション Deception Trained Action

“フェイント” [one-action] Feint

精神
必要条件 “フェイント”を試みる目標の近接間合い内にいること。
 目をそらすほどの見事さで、君の本当の攻撃への備えを目標から失わせる。目標の知覚DCに対して〈ペテン〉判定を試みる。
  • 大成功 君に対する敵の防御を完全に無効化する。次の君のターンの終了時まで、目標は君の試みる近接攻撃に対して立ちすくみ状態となる。
  • 成功 敵は一瞬だけ欺かれる。目標は現在の君のターンの終了時までに行った、君が行う次の近接攻撃1回に対して立ちすくみ状態となる。
  • 大失敗 君のフェイントは裏目に出る。君は次の自分のターンの終了時まで、目標が君に対して行う近接攻撃に対して立ちすくみ状態となる。
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