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呪文

最終更新:2024年08月31日 16:12

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呪文 Spells

 神秘的なアーティファクト、神秘的なクリーチャー、そして魔法使いが織り成す不可思議な呪文など、魔法はパスファインダーに幻想と驚きをもたらす。この章では、呪文がどのように作用するのか、また呪文を発動する者がどのように準備して発動するのかを説明する。
 特別な動作や詠唱で、呪文使いは神秘的なエネルギーを呼び出したり、心を歪めたり、危険から身を守ったり、あるいは無から有を生み出したりすることもできる。呪文の修得方法、準備の仕方、詠唱方法はクラスごとに異なり、それぞれの呪文には特定の効果があるため、新しい呪文を学ぶことで、目的を達成するための選択肢が増えていく。

呪文攻撃ロールと呪文DC Spell Attack Roll and Spell DC

 多くの呪文は、ACまたはセーヴィング・スローを使って、クリーチャー自らを守ることができる。君の呪文がこれらの防御に対して、どれだけ有効であるかは、呪の攻撃ロールと呪文DCという2つの値によって決まる。これらをキャラクター・シートに記録する際には、常に適用される数値のみを加えるように。通常は、能力修正と熟練度ボーナスだけである。

呪文攻撃ロール=君の呪文能力修正値+熟練度ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

呪文DC=10+君の呪文能力修正+熟練度ボーナス+その他のボーナス+ペナルティ

 呪文攻撃ロールは、他の攻撃ロールと同じなので、すべての攻撃ロールに適用されるボーナスやペナルティも計算に含める必要がある。例えば、ブレス呪文による+1の状態ボーナスは、矢と同様に呪文の光線にも有効である。ただし、呪文攻撃ロールには、武器攻撃や素手攻撃に特化して適用されるボーナスやペナルティは得られないことに注意するように。複数回攻撃ペナルティは、呪文による攻撃にも適用される。そのため、そのターンにすでに攻撃を行なっている場合、呪文攻撃ロールを持つ呪文を発動するのは通常は悪い考えである。
 他の判定やDCと同様、ボーナスは呪文攻撃ロールや呪文DCの結果を上昇させ、ペナルティは呪文攻撃ロールや呪文DCの結果を減少させる。修正、ボーナス、ペナルティの詳細については、「ゲームの進行」を参照するように。

四大要素 The Four Essences

 特定の物理的、抽象的な力に影響を与える呪文は、特定の魔法体系に分類される傾向がある。
 魔法研究者の間では、すべての存在は、4つの要素の組み合わせで構成されているということが広く知られているが、それぞれの要素の名前や性質については、意見が分かれている。
 以下の項目では、それぞれの要素と、それに関連する体系や呪文系統について説明する。例えば、力術呪文は物質を操作する傾向がある。防御術呪文は結界を張る相手や防御する目標によって、異なる要素を使用するため、防御術系統は例外的なケースである。

物質 Matter

 肉体、物質的要素、物理的要素とも呼ばれる物質は、宇宙に存在するすべての物理的なものを構成する基本的要素である。秘術や始原の体系は、特に物質を操作したり形成したりすることに長けている。物質を創造したり変化させたりする呪文は、ほとんどの場合、召喚術、力術、変成術の各系統に属している。

霊魂 Spirit

 魂、エーテル要素、霊的要素とも呼ばれる霊魂は、非物質的で不滅の自己を構成する別世界の構成要素である。霊魂は、肉体の死後、エーテル界を通って、大いなる彼方へと旅立つ。霊魂は、信仰呪文と伝承呪文の影響を最も受けやすい。霊魂の呪文は、通常、占術または死霊術の系統である。

精神 Mind

 思考要素や幽体の要素とも呼ばれる精神要素は、思考するクリーチャーに合理的思考、着想、計画、論理、記憶を与える。精神は、動物のような非人間的なクリーチャーにも影響を与えるが、その能力はより限定される。秘術や伝承の術者は、たいてい、精神系の呪文が得意である。精神要素を使った呪文は、通常、占術、心術、幻術の各系統である。

生命 Life

 心、信念、本能、活力の要素などとも呼ばれる生命は、万物を動かす普遍的な力を表している。物質が肉体の基礎となるのに対し、生命は、肉体に活力を与える。この要素は、先祖代々の本能や神々の導きなど、無意識下の反応や信念を司る。信仰体系や始原体系が生命に力を持つ。生命の呪文は、通常、死霊術である。

体系と系統 Tradition and School

 魔法の基礎的要素は、魔法体系と魔法の系統である。魔法体系には、秘術、信仰、伝承、始原の4つが存在する。呪文の魔法体系は様々で、多くの呪文が異なる体系を用いて発動できるからである。一方、呪文の系統は、その呪文に固有のもので、その呪文がどのような能力を持っているかを決定する。例えば、防御術は保護のための結界を張ることができ、心術は思考を変えることができ、力術は火炎の爆発を起こすことができる。

呪文書 Spellbooks
 ウィザードにとって、入念に維持され、油断なく守られた呪文書ほど貴重なものはない。その秘密に誰も手を出せないように、魔法知識の保存場所はしばしば罠や結界が張られている。
 呪文書はウィザードの日常生活において中心的な役割を果たしているが、他の準備型術者は、アンコモン、あるいはレア呪文を記録するために呪文書を使用することが知られている。このような資料があれば、日毎の準備の際にその本を参照できる限り、術者はその呪文を他のコモン呪文と同じように扱うことができる。

魔法体系 Magical Traditions
 術者は、4つの異なる呪文リストのうちの1つを使って、呪文を発動する。それのそれぞれが異なる魔法体系を表している。すなわち、秘術、信仰、伝承、始原である。
 どの魔法体系を使うかは、クラスによって決定される。クレリックが神から呪文を得たり、ソーサラーが血脈から呪文を得たりする場合には、別の呪文リストから呪文を発動できる場合がある。このような場合、その呪文は、通常の呪文リストではなく、術者の魔法体系を使用する。呪文を発動するときは、その呪文に自分の体系の特性を加える。
 ほとんどの魔法のアイテムのように、いくつかの種類の魔法は、どの体系にも属していない。これらの魔法は、体系の特性ではなく、魔法の特性を持つ。

 秘術/Arcane 秘術の術者は、論理と合理性を用いて、周囲の世界に内在する魔法を分類する。その広範囲にわたる取り組みのため、秘術の体系は最も幅広い呪文リストを持っているが、一般的に、精神や魂に影響を与えることは苦手である。ウィザードは、最も象徴的な秘術の術者であり、書物や魔道書を読み込んでいるが、秘術のソーサラーは、自分の中の力を解き放つために自身の血の秘密を研究している。

 信仰/Divine 信仰の力は、信ずること、目に見えないもの、そして、物質界を超えたところにある、力の源を信じることで成り立っている。クレリックは、最も象徴的な信仰の術者であり、神々に魔法を与えてくれるよう、祈りを捧げている。
 信仰のソーサラーは、セレスチャルやフィーンディッシュの祖先の血を信仰の導管として使うことができ、チャンピオンは、神の導きによって、武力を与えるように神に呼びかける。

 伝承/Occult 伝承の体系の実践者は、説明のつかないものを理解したり、奇妙なものを分類したり、系統だった方法を用いて、つかの間しか存在しないものに近づこうとする。バードは、最も象徴的な伝承の術者であり、不可思議な秘伝を収集し、その演奏で精神に影響を与えたり、魂を高めたりする。伝承のソーサラーは、自らの血の中にある不思議な力を理解しようと尽くす。

 始原/Primal 本能的な世界とのつながり、世界への信仰、昼と夜の繰り返し、季節の移り変わり、捕食者と被捕食者の自然淘汰などが、始原の体系を支えている。ドルイドは、最も象徴的な始原の術者であり、深い信仰と周囲の植物や動物とのつながりにより、自然の魔法を呼び起こす。始原のソーサラーは、フェイや獣の血を借りて、同じ自然の力を利用する。

魔法の系統 Magical Schools

 すべての呪文、すべての魔法のアイテム、そしてその他のほとんどの魔法の効果は、8つの魔法の系統のいずれかに分類される。これらの系統は、魔法の能力を大まかに定義している。すべての呪文は、その系統に対応する特性を持っている。専門化ウィザードのように、特定の系統に特化した能力を持つ者もいる。

防御術 Abjuration

 防御術は、防御と結界を作り出す。攻撃や効果、あるいは特定の種類のクリーチャーを排除する結界を作る。また、侵入者に害を与えたり、侵入者を追い出したりする効果も生み出す。

召喚術 Conjuration

 召喚術の呪文は、瞬間移動によってクリーチャーを移動させたり、物体を生成したり、クリーチャーや物体を他の場所(通常は他の次元界)から持ってきて、君の命令に従うようにする。
 召喚術呪文はしばしば瞬間移動の特性を持ち、召喚術呪文によって招来されたクリーチャーには招来の特性が付与される。

占術 Divination

 占術は、現在、過去、未来の秘密を知ることができる。幸運を授けたり、遠く離れた場所を感知する能力を与えたり、秘密の知識を明かしたりする。
 占術には何らかの特性がつくことが多い。何かを発見した場合には探知、将来起こりうることについての洞察を与える場合には予知、物事の真実の姿を示す場合には暴露、別の場所を感知する場合には念視の特性を持つ、というように。

心術 Enchantment

 心術は他のクリーチャーの心や感情に影響を与える。時には、彼らに影響を与えて、支配したり、時には、より大きな勇気を与えるために使われる。心術の呪文は、ほとんどの場合、精神の特性を持ち、多くは、感情や恐怖の特性を持つ。
魔法と道徳性 Magic and Morality
 魔法によって君はゲーム中で不思議な行為を行うことができるが、恐ろしい目的に使用されることもある。呪文の中には明らかに邪悪であったり悪特性を持ち不浄に直結するものもある一方で、善行にも悪行にも使用できる呪文もある。魔法を使ったからとして、その結果の動特性から開放されるわけではない。

 特に心術呪文、とりわけキャラクターに何かを強制的に行わせるために用いられる場合に取っては、このことはこれ以上ないほど真実である。これらの呪文はキャラクターから選択の力を奪い、極めて簡単に邪悪な方法で使用できる。オーガを支配して警備を放棄させることは必ずしも悪ではない。しかし同じ呪文を用いて商人に品物をすべて渡すよう矯正することは、紛れもない悪である。呪文を邪悪な目的のために使用することは、プレイヤー・キャラクターの属性を悪方向にずらす要因となりうる。プレイヤーが呪文を邪悪な目的のために使用しているかどうかを最終的に判断するのは、GMに委ねられている。

 ゲーム内の効果にかかわらず、すべてのプレイヤーはこのような呪文を使用する際に注意する必要がある。これらの効果は、プレイヤーが経験したことのある本当にひどい経験を再現するような状況、不快な環境や敵対的な環境を作り出して、卓を囲む人々に悪影響を及ぼす可能性がある。プレイヤーやGMは、このような状況を防ぐことで、みんなが卓で楽しむことに集中できるように努力する必要がある。

力術 Evocation

 力術は魔法のエネルギーを取り込み、それを形にして敵を傷つけたり、味方を守ったりする。また、強酸、氷雪、火炎、力場、音波など、与えるダメージの種類に応じた特性を持つものが多い。

幻術 Illusion

 幻術は目や耳、その他の感覚を欺いて、本物のように見せかける。ほとんどの場合、精神の特性を持つが、幻術の捉え方によっては聴覚や視覚の特性を持つこともある。

幻術の看破 Disbelieving Illusions
 幻術は影響を受けたクリーチャーに、その呪文を効果的に無視しようとすることで、その呪文を看破する機会を与えることがある。これは通常、クリーチャーが“捜す”、もしくは幻術に関わりを持つような行動をとった場合、知覚判定(あるいは、GMの判断による他の判定やセーヴィング・スロー)の結果を術者の呪文DCと比較する。精神の幻術は、通常、その効果を看破するルールが呪文の説明に書かれている(多くの場合、影響を受けたクリーチャーは意志セーヴを試みることができる)。
 幻術が視覚特性を持ち、クリーチャーが幻術と相互作用して、それが見かけとは違うことを証明した場合、クリーチャーは幻術が存在することを理解するかもしれないが、それでも幻術を看破せずに、無視することはできない。例えば、キャラクターが幻術の扉から押し出された場合、扉が幻術であることはわかるが、それでも扉を見通すことはできない。視覚の幻術を看破した場合、幻術を看破することで、幻術やその幻術によって遮られていたものがぼんやりと見えてくる。GMの判断によっては、視界が遮られていることにより、向こう側に対して視認困難状態であると扱われるかもしれない。

死霊術 Necromancy

 死霊術の呪文は生と死の力を利用する。
 これらを用いて生気を奪ったり、生命を維持するための治癒を行なったりすることができる。死霊術の呪文には、呪い、即死、治癒、負のエネルギー、正のエネルギーの特性を持つ場合が多い。

変成術 Transmutation

 変成術の呪文はクリーチャーや物体の物理的な形を変えたり、変換させたりする。部分変身や完全変身の特性は、主に変成術の呪文によく見られる。

呪文スロット Spell Slots

 呪文を発動するクラスのキャラクターは、1日に一定数の呪文を発動できる。1日に発動することのできる呪文のことを、呪文スロットと呼ぶ。1レベルの時点では1日に使える1レベルの呪文スロットの数は少ないが、レベルが上がるにつれて呪文スロットの数が増え、高レベルの呪文のための新しいスロットを獲得していく。呪文のレベルはその全体的な力を示しており、1から10まで存在する。

準備型の呪文 Prepared Spells

 クレリック、ドルイド、ウィザードのように、準備型の術者は、毎日その日に使う呪文の準備に時間を費やさなければならない。日毎の準備の開始時に、キャラクター・レベルとクラスに応じて、異なる呪文レベルの呪文をいくつか選択する。準備した呪文は、君が発動するまで、あるいは、君が再び呪文を準備するまで、準備されたままになる。
 準備した呪文は1回発動すると消費されるので、特定の呪文を1日に何度も発動したい場合は、その呪文を複数個準備する必要がある。このルールの例外は、キャントリップの特性を持つ呪文である。一度キャントリップを準備すると、次に呪文を準備するまで何度でも発動できる。キャントリップの項を参照すること。
 準備した呪文を交換したり、一日のうちの別の時間に呪文の準備を行なうことができる能力を得る場合もあるが、次に呪文の準備を行うときまで効果が持続するものについては、一日の準備分のみが目標となる。

任意発動型の呪文 Spontaneous Spells

 バードやソーサラーのように、任意発動型の術者の場合、どの呪文スロットを使うかは、呪文を発動することを決めた時点で選択する。これにより呪文の自由度は高まるが、キャラクター・レベルとクラスによって決定される呪文のレパートリーは少なくなる。日毎の準備の際にはすべての呪文のスロットが更新されるが、呪文のレパートリーを変更することはできない。

高レベル化呪文 Heightened Spells

 準備型術者も任意発動型術者も、その呪文に記載されている呪文レベルよりも高い呪文レベルで呪文を発動できる。
 これを「高レベル化呪文」と呼ぶ。準備型術者は、通常の呪文レベルよりも高いレベルのスロットで準備することで、呪文を高レベル化することができる。一方、任意発動型術者は、その呪文を、より高いレベルの呪文スロットを使い、かつ、そのレベルの呪文として修得している場合、呪文を高レベル化することができる(下記の任意発動型呪文の高レベル化を参照)。呪文を高レベル化させると、その呪文のレベルは、準備した呪文スロットや任意発動に使った呪文スロットのレベルに合わせて上昇する。無効化などの一部の効果は、呪文のレベルに依存するため、これはどんな呪文にも有効である。
 さらに、多くの呪文は、ダメージの増加など、高レベル化したときに特定の効果が追加される。これらの追加効果は、その呪文のデータ項目の最後に記述されている。高レベル化の項目には、さらなる追加効果を得るために、その呪文を準備したり、任意発動したりしなければならない1つ以上のレベルが指定されているものもある。これらの高レベル化の項目には、そのレベルで、呪文のどの部分が変化するかが具体的に書かれている。任意発動、もしくは準備している呪文のレベルに合わせて、この項目を読むように。その呪文の高レベル化の項目に、より低いレベルの高レベル化の効果が含まれている場合は、その項目にはその効果も織り込み済みだ。
 その他の高レベル化の項目では、プラス記号(+)の後に数字が示されている場合、高レベル化すると、複数のレベルに渡って、特別な利点が得られることを示している。記載されている効果は、その呪文が最低呪文レベルよりも高くなった増加レベルごとに適用され、その効果は累積される。例えば、ファイアーボールには「高レベル化(+1) ダメージが2d6ポイント上昇する。」と書かれている。すなわち、3レベルのファイアーボールは6d6点の[火炎]ダメージを与え、4レベルのファイアーボールは8d6ポイントの[火炎]ダメージ、5レベルのファイアーボールは、10d6ポイントの[火炎]ダメージを与えるようになる。

任意発動型呪文の高レベル化 Heightened Spontaneous Spells
 任意発動型術者の場合、その呪文を高レベル化したい場合には、発動したいレベルで呪文を修得している必要がある。自分の呪文のレパートリーに、1つ以上のレベルの呪文を加えることで、発動する際の選択肢を増やすことができる。例えば、ファイアーボールを3レベル呪文として追加し、さらに5レベル呪文として追加した場合、3レベル、または5レベル呪文として発動できるが、4レベル呪文として発動することはできない。
 多くの任意発動型呪文のクラスは、署名呪文のクラス特徴のような能力を持っている。これは、たとえその呪文を1つのレベルでしか修得していなくても、限られた数の呪文を高レベル化して発動できる能力である。

キャントリップ Cantrips

 キャントリップとは、他の呪文に比べて弱いものの、より自由で柔軟な使い方ができる特殊な呪文のことである。
 キャントリップのデータ項目には、呪文ではなく、キャントリップと示されている。キャントリップを発動しても呪文スロットは消費されないので、一日に何回でも発動できる。準備型術者であれば、毎日決まった数のキャントリップを準備できる。他のスロットにキャントリップを準備することはできない。
 キャントリップは、常に自動的に君のレベルの半分(端数切り上げ)まで高レベル化される。一般的な術者の場合、そのレベルは君が持っている最高レベルの呪文スロットと同じになる。

焦点化呪文 Focus Spells

 焦点化呪文は学習や神、あるいは、他の特定の源から直接得た、特殊な種類の呪文である。焦点化呪文は呪文リストから選ぶのではなく、特別なクラス特徴や特技によってのみ習得できる。さらに、特別な焦点化ポイントのプールを使って、焦点化呪文を発動する。呪文スロットに準備したり、呪文スロットを使用して、焦点化呪文を発動することはできない。同時に、焦点化呪文ではない呪文を焦点化ポイントを使用して発動することはできない。チャンピオンやモンクなど、通常は呪文を発動できないクラスでも焦点化呪文を得られることがある。
 キャントリップと同様、焦点化呪文は自動的に術者のレベルの半分(端数切り上げ)に高レベル化される。もし、焦点化呪文の最低レベルが、切り上げた自分のレベルの半分よりも大きい場合、たとえ何らかの方法で手に入れたとしても、その焦点化呪文を発動することはできない。
 焦点化呪文を発動するには、1焦点化ポイントを消費する。焦点化呪文を得る能力を初めて得たとき、君は自動的に焦点化プールに1焦点化ポイントを得る。
 君は日毎の準備中に、プール内のすべての焦点化ポイントを回復する。また、“再焦点化”の連続行動を行ない、祈り、学習、瞑想、あるいは、その他の方法で、自分の焦点化魔法の源に自分を再調整し、焦点化ポイントを回復することができる。
 能力の中には、プール内の焦点化ポイントを1以上に増やすことができるものがある。一般的には、新しい焦点化呪文を覚えたり、プール内のポイント数を1増やしたりする特技である。君の焦点化プールの容量は、焦点化ポイントを増やす特技によって3を超えることはできない(上限3である)。

“再焦点化” Refocus
精神集中 探索
前提条件 焦点化プールを持っており、最後に焦点化ポイントを回復してから、少なくとも1点の焦点化ポイントを消費している。
 10分かけて、魔法のつながりを回復するための儀式を行なう。これにより、焦点化プールに1焦点化ポイントを回復する。行なう必要のある儀式は、君に焦点化呪文を与えるクラスや能力の中で規定されている。これらの儀式は、通常、焦点化呪文の源に関連する、他の行為と重複することができる。例えば、善の神格から焦点化呪文を授かったクレリックは、味方の“傷の手当て”をしている間に“再焦点化”できるし、幻術系統のウィザードは、幻術系統の“魔法の識別”をしている間に“再焦点化”できるだろう。

複数の要因からの焦点化ポイント Focus Points From Multiple Sources

 特にアーキタイプでは、複数の要因から焦点化呪文や焦点化ポイントを得ることが。この場合、君は、1つの焦点化プールを持ち、すべての焦点化ポイントを合算してプールの合計サイズを決定する。焦点化ポイントの最大値は3であることを忘れないこと。焦点化プールを得られる能力を複数持っている場合は、能力毎に1焦点化ポイントをプールに加える。
 例えば、君がクレリックで、《領域への入門》の特技を持っていた場合、君は1焦点化ポイントのプールを持つ。次に、君がチャンピオンのマルチクラス・アーキタイプと、《癒やしの接触》の特技を取得したとする。通常、この特技は、君に焦点化プールを与える。君は既に焦点化プールを持っているので、代わりに既存のプールの容量を1増やす。
 焦点化ポイントは要因によって区別されず、全ての焦点化ポイントはどの焦点化呪文にも使うことができる。同様に、“再焦点化”の際にも、焦点化呪文を与えた能力のガイドラインに従っていれば1ポイント戻ってくる。複数の要因から焦点化ポイントを得ている場合でも、呪文の体系は変わらない。もし君がクレリックの領域呪文と、ドルイドの円環呪文の両方を持っていたとしても、領域呪文は信仰、円環呪文は始原のままである。つまり、個別の焦点化呪文のDCや呪文攻撃ロールには、個別の習熟と能力修正値を管理する必要がある。

焦点化呪文を持つ術者 Spellcasters with Focus Spells

 君が術者である場合、君の焦点化呪文は君に焦点化呪文を与えたクラスと同じ体系の呪文である。バードは伝承、クレリックは信仰、ドルイドは始原、ウィザードは秘術、そしてソーサラーは血脈によって決まる。

焦点化呪文を持つ術者でないキャラクター Non-Spellcasters with Focus Spells

 呪文能力を持たないクラスや、その他の源から焦点化呪文を得た場合(例えば《気打撃》の特技を持つモンクなど)、焦点化呪文を得た能力は呪文攻撃ロールや呪文DCに習熟ランクを与え、同時に焦点化呪文の魔法体系も与える。君は“呪文発動”を行い、焦点化呪文を発動するために必要な呪文の発動アクションを使用する能力を得る(下記参照)。ただし、術者であることを必要とする特技やその他のルールの適用を受けられるようにはならない。

呪文発動の様式 Your Spellcasting Style

 術者を演じる場合、自分の呪文発動の様式を考えてみるのも面白いかもしれない。呪文の発動方法には、異なる体系を持つ術者ほど大きな違いがあるが、クラス間やクラス内でも違いが存在する。

呪文の準備 Preparing Your Spells

 呪文を準備する場合、それがどのようなものであるかを考えてみるべきだ。一般的に、秘術の術者は書物を読んだり、内省したり、あるいは学習を行なう。信仰の術者は神に仕える呪文で心を満たし、祈る。伝承の術者は暗号のような文章を解読したり、しばしば、神秘的な書物を読み漁る。始原の術者は木立や洞窟のような、魔力をよく練れる自然の場所を探す。
 任意発動型術者は準備する必要がないため、魔術の蓄えが回復した状態で目を覚ますことが多い。それは、爽快感や快活さ、体中に響く鼓動、あるいは差し迫った恐怖感や畏怖感かもしれない。

呪文の発動 Casting Your Spells

 術者にとって、呪文を発動することは負荷のかかる苦痛な作業である。一方で、敵の裏をかくために適切な技を使って呪文を発動することは、勝利の瞬間でもある。
 呪文構成要素の項目では、呪文の構成要素が呪文を発動する際にどのような影響を与えるかを説明している。自分にとっての意味を考えてみるように。音声要素は君自身の声を使っているのか? 君の言葉に含まれる魔法によって、異なる音色で響き渡るのか? 奉じる神格の声に似ているのか? 動作要素ではどのような身振りをするのか? 抽象的なものでは、手信号のような省略した印を形成するようなものがある。あるいは、指を指したり、拳を上げたりといった直接的なものもあるだろう。物質要素は、抽象化されているので、自分の呪文に合わせて好きなものに調整することができるだろう。

再焦点化 Refocusing

 君のクラスには、“再焦点化”に必要なことが簡単に説明されている。例えば、ウィッチなら使い魔との交信、モンクなら瞑想などである。まずは、自分にとって、どのようなものかを考えてみて、プレイ中にそれを洗練していくべきである。“再焦点化”のために必要なことは、物語に沿った様々な方法を許容するように後半に定義されている。あるウィッチはおやつを分けてもらって、使い魔と交流し、別のウィッチは使い魔から守護者の美徳についての講義を受けて耐える、といった具合である。

生得呪文 Innate Spells

 ある種の呪文はキャラクターにとって自然なもので、通常はクラスではなく、種族や魔法のアイテムに由来するものである。呪文を発動するクラスに属していなくても、生得呪文は発動できる。生得呪文を与える能力は、その呪文を発動できる頻度(通常は1日1回)と、その魔法体系を教えてくれる。生得呪文は日毎の準備の際に回復する。生得キャントリップは、特に指定がない限り、通常のキャントリップ(キャントリップの項を参照)と同様に何度でも発動でき、自動的に高レベル化される。
 呪文攻撃ロールや呪文DCについて修得していなくとも、生得呪文については、常に呪文攻撃ロールや呪文DCを修得している。呪文攻撃ロールや呪文DCの習熟が熟練以上であれば、その習熟を生得呪文にも適用する。特に指定がない限り、生得呪文の呪文発動能力修正値には【魅力】を使用する。
 生得呪文があれば、それが自身の通常発動できる呪文レベルでなくてもその呪文を発動できる。これは、特にモンスターによく見られる現象で、同レベルのキャラクターが使用できるレベルをはるかに超える生得呪文を発動できるかもしれない。
 呪文スロットを使って生得呪文を発動することはできないが、生得呪文を持っていても、クラスによって同じ呪文を準備したり発動したりすることができるかもしれない。また、生得呪文を高レベル化することはできないが、生得呪文を付与する能力の中には、基本レベルよりも高いレベルの呪文を付与したり、呪文を発動するレベルを変更したりするものもある。

呪文の発動 Casting Spells

 呪文の発動には、魔法の力を使った簡単な言葉で一瞬の効果を生み出すものから、数分から数時間かけて発動し、長期的な効果を生み出す複雑な過程のものまである。“呪文発動”は、その呪文によって定義された、いくつかの行動をとる特別な連続行動である。しかし、《呪文隠蔽》や《呪文芸隠蔽》などの特技を使えば、そのような現象を隠したり、君が魔法を使っていることに気づかれないようにすることができる。

“呪文発動” Cast a Spell
 準備した呪文や、レパートリーにある呪文を発動する。呪文を発動することは特別な行為であり、各呪文のデータ項目に記載されているように、呪文に応じて様々な数のアクションを必要とする。呪文を発動するアクションが完了すると同時に、呪文の効果が発生する。
 呪文の中には、リアクションやフリー・アクションで発動できるものもある。そのような場合は、連続行動としてではなく、リアクションやフリー・アクション等として呪文を発動する。このような場合は、その呪文のデータ項目に、例えば「リアクション、音声」のように記載されている。
 長い詠唱時間/Long Casting Times 一部の呪文は発動に数分から数時間かかる。このような呪文のための“呪文発動”連続行動には、いくつかの呪文構成要素が混在しているが、一度にどの構成要素を使用しているかを説明する必要はない。このような呪文を発動している間は、他のアクションやリアクションを使うことはできないが、GMの判断で、いくらかの文章を話すことができるかもしれない。
 長時間を要する他の連続行動と同様に、これらの呪文には探索特性があり、遭遇時に発動することはできない。
 呪文を発動している最中に戦闘が始まった場合、その呪文は中断される(中断された呪文と失われた呪文参照)。
 呪文の構成要素/Spell Components 各呪文には「?、物質、動作、音声」といったように、アクションのアイコンや文章の後にそれを発動するために必要な呪文の構成要素が記載されていることがある。以下に詳述するが、呪文の構成要素は、“呪文発動”の連続行動に特性と必要条件を加える。構成要素を用意できない場合は、その呪文の発動に失敗する。
  • 物質:操作
  • 動作:操作
  • 音声:精神集中
  • 焦点具:操作
 中断された呪文と失われた呪文/Disrupted and Lost Spells 一部の能力や呪文は、呪文を阻害して、効果がなくなったり、消失させたりすることがある。呪文を失うとき、君はすでに呪文スロットを使用し、呪文のコストとアクションを消費し、“
呪文発動”連続行動を使用している。
 “呪文の維持”アクションの最中に呪文が中断された場合、その呪文は直ちに終了する。アクションの妨害のルールは、こちら に書かれている。

呪文修正 Metamagic

 多くの術者は、一般には呪文修正特技を選択することで呪文修正アクションを利用できる。呪文修正特性を持つアクションは、呪文の効果を調整し、距離やダメージ、その他多くの性質を変化させる。修正したい呪文の直前に術者は呪文修正アクションを使用しなければならない。直後に呪文修正以外のアクション(フリー・アクション、リアクション、追加の呪文修正アクションを含む)を使用した場合、呪文修正アクションの効果は失われる。呪文修正アクションによって追加された効果は、呪文修正アクション自体の効果ではなく、呪文の効果の一部となる。

呪文構成要素 Spell Components

 呪文の説明には、“呪文発動”に必要な構成要素が記載されている。ほとんどの呪文では、構成要素の数は“呪文発動”に消費するアクションの数と同じである。各構成要素は“呪文発動”に特定の特性を付加する。この本に登場する構成要素は以下の通りである。

構成要素の代用 Component Substitutions

 クラスによっては、ある構成要素を別の構成要素で代用したり、構成要素の働きを変えることもある。
 楽器を持って伝承呪文を“呪文発動”するバードの場合、その呪文が必要とする物質要素、動作要素、音声要素をもつ呪文のために楽器を演奏することができる。ただしこうするには、片手を楽器の演奏に使用しなければならない。楽器を使用する場合、呪文構成要素ポーチは不要であり、片手が開いている必要もない。音声要素を必要とする呪文において、君は発話の代わりに楽器を演奏することができる。
 君がクレリックの場合、信仰焦点具(宗教印や聖句など)を持ちながら、信仰呪文を“呪文発動”をする場合、信仰焦点具を焦点具要素として使用することでその呪文が必要とする物質要素を置き換えることができる。通常の焦点具要素のルールとは異なり、この代用を行う際に、焦点具を取り出したり収納したりすることはできない。
 君がドルイドで、始原焦点具(ヒイラギとヤドリギなど)を持ちながら始原呪文を“呪文発動”する場合、始原焦点具を焦点具要素とすることでその呪文が必要とする物質要素の代わりに使用することができる。通常の焦点具要素のルールとは異なり、この代用を行う際に、焦点具を取り出したり収納したりすることはできない。
 君がソーサラーで、自分の血脈に合った体系に基づいて“呪文発動”する場合、君は自分の血の中の魔法を使って、物質要素を動作要素に置き換えることができる。
 生得呪文を発動するすべてのキャラクターは、物質要素を動作要素に置き換えることができる。

物質 Material

 物質要素とは、呪文を発動する際に消費される物理的な物質のことである。呪文は操作特性を獲得し、物質的な構成要素を取り出して操作するための空いている手を必要とする。その構成要素は、(呪文が中断されても)発動する際に消費される。
 極端な状況を除いて、一般的な構成要素はすべて呪文構成要素ポーチに入っていると考えてよいだろう。

動作 Somatic

 動作要素とは、魔法の結びつきを生成する特定の手の動きや身振りのことである。この呪文は操作特性を獲得し、身振りをすることを必要とする。この構成要素は、手に何かを持っているときでも使うことができるが、拘束されていたり、その他の理由で自由に身振りをすることができない場合は使えない。
 目標に触れることを必要とする呪文は、動作要素を必要とする。手の一部が目標に触れることができれば、何かを持っている間でも使うことができる(手袋やガントレットを介していても構わない)。

音声 Verbal

 音声要素とは、力のある言葉を発声することである。
 呪文発動を隠すことは難しく、強い声で発声する必要がある。呪文は精神集中特性を得る。この要素を用意するには、声を出せなければならない。

焦点具 Focus

 焦点具とは、呪文の魔法エネルギーを注ぎ込む物体のことである。この呪文は操作特性を持ち、呪文に記載されている焦点具を取り出すためのなにものにも占められていない手を持っているか、すでに焦点具を手に持っているかする必要がある。
 “呪文発動”の際に、必要に応じて焦点具を取り出し、操作し、必要に応じて再び収納することができる。
 焦点具は高価なものが多いため、呪文発動のためには事前に入手しておく必要がある。

距離、範囲、目標 Ranges, Areas, and Targets

 範囲を持つ魔法は、目標に影響を与えたり、範囲を作ったり、その範囲内でのみ物を出現させたりすることができる。ほとんどの呪文の範囲はフィート単位だが、中には数マイルに及ぶものや、ゴラリオン上のどこにでも到達できるものなど、さらに広範囲に及ぶものもある。

距離:接触 Touch Range

 距離が接触の呪文は、目標に物理的に触れる必要がある。クリーチャーに触れることができるかどうかは、君の素手の間合いを使って判断する。通常は、自動的に接触することができるが、目標がセーヴィング・スローを試みるか、呪文攻撃ロールを試みなければならないと呪文が指定している場合もある。能力が接触呪文の範囲を広げる場合、0フィートから始めて、そこから増やしていく。

範囲 Areas

 呪文には、爆発、円錐形、放射、直線状などの範囲がある。呪文が君の位置から発せられたものであれば、その呪文は範囲しか持たないが、君が呪文の範囲を君から遠く離れたところに出現させることができるのであれば、その呪文は、距離と範囲の両方を持つ。

目標 Targets

 呪文の中には、クリーチャーや物体、もしくは、より特定の区分に当てはまるものを直接目標にとるものがある。目標は、その呪文の範囲内にいなければならず、通常の目標とするためには、その目標を視認することができなければならない(あるいは正確な感覚で認識しなければならない)。GMの判断により、クリーチャーの探知で説明しているように、見えないクリーチャーを目標にしようとすることもできる。特定のクリーチャーを目標とすることに失敗しても、その呪文が持つ他の目標への影響は変わらない。
 例えば、ヴァンパイアを生きているクリーチャーだと思って、生きているクリーチャーしか目標にできない呪文で目標にした場合など、有効でない目標を選んだ場合、その呪文はそのクリーチャーを目標にできない。最初は、有効な目標であったクリーチャーが、呪文の効果時間中に有効でなくなった場合、通常はその呪文は終了するが、状況によってはGMの判断でそうでない場合もある。
 範囲内の複数のクリーチャーに影響を与える呪文は、範囲の項目と、目標の項目の両方を持っている。範囲の記載があっても目標の記載がない呪文は、通常、その領域内のすべてのクリーチャーに無差別に影響を与える。
 呪文の中には、同意する目標に限定するものもある。プレイヤーはターン順やキャラクターの状態(麻痺状態、気絶状態、死亡など)に関わらず、いつでも自分のキャラクターを同意する目標にするか、同意しない目標にするかを宣言することができる。

効果線 Line of Effect

 呪文の目標、範囲の起点、あるいは呪文で何かを作り出す場所への遮るもののない経路が必要である。

持続時間 Durations

 呪文の持続時間は、呪文の効果がどれだけ続くかを表している。
 一瞬よりも長く持続する呪文には、持続時間の項目がある。呪文の効果は、ターンの開始時や終了時まで、何ラウンドか、何分か、あるいはそれ以上続くことがある。呪文の持続時間がラウンド数で示されている場合、呪文を発動する人の各ターンの開始時に残りのラウンド数が1ずつ減り、持続時間が0になった時点で終了する。
 呪文の中には、その呪文の魔力がなくなった後も、効果が残るものがある。呪文の持続時間に含まれていない継続する効果は、魔法とはみなされない。
 例えば、持続時間のない大きな音を出す呪文は、一時的に、あるいは永久に誰かの耳を聞こえなくするかもしれない。この聴覚障害は、それ自体が魔法ではないため、打ち消すことはできない(ただし、レストア・センシズ等の魔法で治すことはできるだろう)。
 術者が呪文の持続時間中に死亡したり、能力を失ったりした場合、呪文は、その持続時間が終了するまで効果を維持する。
呪文の持続時間を管理するために、行動できなくなった後の術者のイニシアチブを記録しておく必要があるだろう。

呪文の維持 Sustaining Spells

 呪文の効果時間が「維持」されている場合、その呪文の効果時間は、君がそのターンに“呪文の維持”アクションを使って、効果時間を延長しない限り、君の次のターンの終了時まで持続する。

“呪文の維持” ? Sustain a Spell
精神集中
必要条件 持続時間のある呪文を1つ以上発動しており、かつ疲労状態でないこと。
 現在有効な持続時間のある呪文を1つ選ぶ。
 その呪文の効果時間は、君の次のターンの終わりまで続く。呪文の中には、持続させることで効果が若干変わったり、拡大したりするものがある。呪文に1分まで、1時間まで、といった持続時間が書かれていない限り、10分(100ラウンド)を超えて呪文を持続させると、その呪文は終了し、君は疲労状態になる。
 “呪文の維持”アクションが中断された場合、その呪文は直ちに終了する。

長い持続時間 Long Durations

 呪文の効果時間が次の日毎の準備までとなっている場合、次の日にその呪文のスロットに新しい呪文を準備することを控えることができる。(君が任意発動型術者であれば、代わりに準備の間に呪文スロットを消費することができる)。そうすることで、その呪文の持続時間は次の日毎の準備まで延長される。これにより、長期間にわたって効果的に呪文を持続させることができる。
 そのスロットで新たな呪文を準備した場合(あるいは呪文スロットを消費しなかった場合)、その呪文は終了する。呪文が君の呪文スロットから作られたものでない場合、この処理はできない。“呪文発動”した時、または最後に効果時間を延長した時から24時間が経過した時点で、君が死亡しているか、またはその他の理由で無効化されている場合、その呪文は終了する。持続時間が無制限の呪文は、無効化か、“解除”されるまで続く。これらの呪文のために、呪文スロットを空けておく必要はない。

解除 Dismissing

いくつかの呪文は、持続時間を早めに終了させることができる。
これには、術者か目標者が“解呪”アクションを使用する必要がある。

“解除” ? Dismiss
精神集中
 呪文の効果、または魔法のアイテムの効果を1つ解除する。呪文やアイテムに書かれているように、君が“解除”できる効果でなければならない。“解除”は呪文やアイテムによって、効果を完全に終了させる場合と、特定の目標の効果だけを終了させる場合がある。

セーヴィング・スロー Saving Throws

 呪文の効果の一部、または全部に抵抗するために、目標がセーヴィングを試みることを必要とする呪文には、「セーヴィング・スロー」の項目がある。この項目には簡単に参照できるようにセーヴの種類が書かれており、具体的な内容は呪文の説明に書かれている。呪文でセーヴィング・スローを行える場合、その呪文は術者の呪文DCを使用する。

基本セーヴィング・スロー Basic Saving Throws

 呪文のセーヴィング・スローの項目に「基本セーヴィング・スロー」が指定されている場合、その呪文の潜在的な効果は、すべて呪文の説明に記載されているダメージに関連している。大成功ではダメージを受けず、成功では半分のダメージ、失敗では全てのダメージ、大失敗では2倍のダメージを受ける。

呪文攻撃 Spell Attacks

 呪文の中には、目標に影響を与えるために、呪文攻撃ロールに成功しなければならないものがある。これは通常、光線を正確に当てたり、正確な攻撃を行なう必要があるためである。呪文攻撃ロールは、目標者のACと比較する。
 呪文攻撃ロールには、複数回攻撃ペナルティを含む、攻撃ロールへのボーナスやペナルティが適用されるが、武器や素手攻撃に適用されるような特別なボーナスやペナルティは適用されない。呪文による攻撃は、呪文の説明に書かれている以上のダメージを与えることはない。
 まれに、呪文が武器による“打撃”などの他の攻撃をさせる場合がある。このような攻撃には、その攻撃の種類に応じた、通常のルールと攻撃ボーナスが使用される。

呪文の識別 Identifying Spells

 呪文の効果がすぐに判別できない場合などには、その呪文を確認する必要がある。呪文が発動できているのに気付いた上で、その呪文を準備していたり、レパートリーに入れている場合、自動的にその呪文が何であるか、またその呪文がどのレベルまで高レベル化されているかを知ることができる。
 呪文を識別したいが、その呪文を準備していない、あるいはレパートリーに入れていない場合は、自分のターンにアクションを消費して“知識の想起”を使って、その呪文を識別しなければならない。通常、視覚的な発現を目視したり、音声要素を聞いたりすることで、呪文が何であるかに気付く。既に発動している持続時間のある呪文を識別するには“知識の想起”ではなく、“魔法の識別”を行う必要がある。なぜなら、呪文の発動を見ることができたという優位性が無いためである。

無効化 Counteracting

 ディスペル・マジック等の一部の魔法は、他の魔法の効果を消すために使うことができる。君の呪文の効果が及ぶ範囲内に、無効化しようとしている呪文の目標である、クリーチャー、物体、あるいは、その現象が少なくとも1つは、存在していなければならない。自分の呪文能力修正値と呪文攻撃ロールの習熟ボーナスを使って、無効化判定を試みる。

敵対的なアクション Hostile Actions

 呪文の効果によって、目標が敵対的なアクションをとるのを防ぐことができたり、クリーチャーが敵対的なアクションをとると呪文が終了することがある。敵対的なアクションとは、直接的であれ間接的であれ、他のクリーチャーに危害を加えたりダメージを与えたりするものだが、クリーチャーが危害を加えることを知らないものは含まない。
 例えば、群衆に向けて火の玉を投げ込むことは敵対的なアクションだが、ドアを開けて誤って恐ろしい怪物を解放してしまうことは敵対的なアクションではない。何をもって敵対的なアクションとするかは、GMが最終的に判断する。

トリガーの設定 Setting Triggers

 マジック・マウスのように、特定のイベントや条件でのみ反応するような呪文の場合、トリガーを設定する必要がある。これは、呪文を発動させるための簡単な感覚的な手がかりである。呪文は、呪文の感覚器官がトリガーに適合する何かを観察したときのリアクションとして起動する。呪文によっては、「赤毛のドワーフの女性」のように、クリーチャーの種類の存在がトリガーとなる場合もあれば、「誰かが呪文の範囲に入ってきたとき」のように観察された行動がトリガーとなる場合もある。
 変装や幻術は、その特徴と一致しているように見える限り、呪文を誤魔化すことができる。呪文が視覚的に何かを検知するためには、呪文の発動点に視線が通っていなければならない。暗闇はこれを妨げないが、不可視状態では妨げられる。また、“隠れ身”するための〈隠密〉判定に成功した場合も同様である(DCは呪文DCに等しい)。聴覚による発見の場合、視線は必要ないが、呪文の発動点で音が聞こえる必要がある。“忍び歩き”による〈隠密〉判定で、感覚器官を欺くことができる。

壁 Walls

 壁を作る魔法には、壁の深さ、長さ、高さが記載されており、どのように配置するかも指定されている。壁の中には、形を変えられるものもある。壁を直線以外の形にして、その連続した経路を1マスごとに選ぶことができる。整形された壁の経路は、同じ空間に複数回入ることはできないが、壁のある部分と別の部分が隣接するように二重に戻ることができる。

呪文の読み方 Reading Spells

 各呪文は、以下の形式で書かれている。すべての呪文にここに書かれている項目があるわけではないため、該当する場合のみ記載する。キャントリップや焦点化呪文の場合はレベルが、呪文の名前の行には、呪文の種類が記載されている。

呪文名 呪文[レベル] Spell Name

特性
体系 この項目には、その呪文が属している魔法体系が記されている。特技やその他の能力によっては、リストにある体系に従っていなくても、その呪文を呪文リストに加えることがある。
発動 呪文発動をするために必要なアクションの数がここに記載されている。1ターンの間に発動できる呪文には、適切なアイコンが表示され、フリー・アクションやリアクションで発動できる呪文にも同様のアイコンが表示される。発動するのに時間がかかる呪文には、1分、のように必要な時間が記載されている。この後に、呪文構成要素が記載されている。コストには、呪文を発動するために消費しなければならない金銭、貴重な材料、その他の資源が含まれる。
距離、範囲、目標 この項目には、呪文の範囲、影響を与える範囲、影響を与えることができる目標がある場合には、その目標が記載されている。これらの項目が存在しない場合、その呪文の効果は、術者のみに及ぶ。
セーヴィング・スローと持続時間 呪文によって目標がセーヴィング・スローを試みることができる場合、その種類がここに表示される。基本セーヴィング・スローが指定されていない限り、セーヴィングの結果やタイミングなどの詳細は本文に記載される。呪文が特定の状況下や特定のタイミングでのみセーヴを必要とする場合には、本文でより詳しく説明する必要があるため、この項目は省略する。持続時間が記載されていない呪文は、瞬間的に発生し、その呪文によって作られたものは、呪文の後も持続する。
 セーヴィング・スローと持続時間の後ろには横線が引かれ、この線の後に呪文の効果が記述されている。このセクションでは、セーヴィング・スローの結果として、大成功、成功、失敗、大失敗の4つの可能性についても記述する。
高レベル化 (レベル) 高レベル化できる場合、高レベル化の効果は、データ項目の最後に示される。

他の呪文の特性 Other Spell Traits

 呪文や効果には、精神や善といった特性がある。これらは、その呪文や効果についての詳細を示すものであり、他のルールで参照されることもある。例えば、あるクリーチャーは、精神効果に対するセーヴィング・スローに-2の状況ペナルティを得る、というように。以下は、重要なルールで目にすることになる、いくつかの特性の用語集である。

聴覚 Auditory

 聴覚の呪文は、音に依存する。聴覚の特性を持つ呪文は、目標がそれを聞くことができる場合にのみ効果を発揮する。これは音波効果とは異なる。音波効果は音が作られる限り、音が聞こえない目標(耳の聞こえない目標など)にも効果がある。

光と闇 Darkness and Light

 光と闇の特性を持つ効果は、特定の状況で相互作用する。魔法によらない光は、魔法によらない暗闇の中では常に光りを放つが、魔法による暗闇の中では常に光を発さない。
 魔法による光は、魔法によらない暗闇では常に輝くが、魔法による暗闇の中では、光の呪文のレベルが暗闇の効果のレベルよりも高い場合にのみ、光を発する。光あるいは闇の特性を持つ呪文は、常に互いを無効化することができるが、光と闇を接触させても自動的にそうなるわけではない。闇効果を無効化するためには、通常、光呪文を闇効果に直接発動しなければならない(逆も同様)が、一部の呪文は、自動的に相反する効果を無効化する。

無力化 Incapacitation

 この特性を持つ能力は、キャラクターを完全に戦闘から離脱させたり、死亡させたりすることがあり、強力なキャラクターには使用しにくいものである。呪文に無力化の特性がある場合、その呪文のレベルの2倍以上のクリーチャーは、無力化を防ぐための判定結果を一段階良い成功と扱う、もしくは、術者が無力化のために行なった判定結果を一段階悪く扱う。他の効果が無力化特性を持っている場合、その効果を発生させているアイテム、クリーチャー、障害は、同じ効果を得る。

手下 Minion

 手下は、他のクリーチャーに直接仕えるクリーチャーのことである。
 この特性を持つクリーチャーは、1ターンに2アクションしか行なえず、リアクションもできず、君のターンでないときには行動できない。手下は、戦闘中の君のターンに、1ターンに1回、君が1アクションを消費して命令を出すと、行動できる。動物の相棒であれば“動物に命令する”、呪文やアイテムで招来した手下なら“呪文の維持”あるいは“起動の維持”を参照すること。特に指定されていない場合は、聴覚と精神集中の特性をもった1アクションで、音声を使った命令をする。命令が与えられない場合、通常、手下は自分を守るため、または明らかな害から逃れる以外のアクションを行なわない。十分な時間(通常は1分)放置されると、精神なしの手下は通常行動しないが、動物はしばしば本能に従い、知能のある手下は好きなように行動するようになる。手下は他のクリーチャーを制御することはできない。

部分変身 Morph

 クリーチャーの形態をわずかに変化させる呪文は、部分変身の特性を持つ。部分変身の効果によって、特別に付与される攻撃方法は、すべて魔法として扱う。一度に複数の部分変身呪文の効果を受けることができるが、同じ体の部位を2回以上変化した場合、2回目の部分変身効果は1回目の効果を無効化しようとする(後述する2つの完全変身効果と同様)。
 また、君が完全変身され、完全変身効果が君の部分変身効果を無効にしたり、上書きしたりすると、君の部分変身効果が終了することがある。例えば、君に翼を与える部分変身は、君が翼を持つ形態に完全変身した場合、無効になる(ただし、新しい形態に翼がない場合、君は部分変身の翼を維持する)。GMは、どの部分変身効果が同時に使えて、どの効果が使えないかを決定する。

完全変身 Polymorph

 これは目標を新たな姿に変える効果である。目標は、同時に2つ以上の完全変身効果を受けることはできない。2つ目の完全変身効果を受けた場合、2つ目の完全変身効果は、1つ目の効果を無効化しようとする。成功すれば効果を発揮し、失敗すればその目標に呪文の効果はない。完全変身効果によって特別に付与された攻撃方法は、魔法として扱う。特に明記されていない限り、完全変身呪文は、特定の個体の姿になるのではなく、一般的な姿や祖先を持つ、無個性なクリーチャーの姿になるだけである。
 完全変身呪文で戦闘形態をとる場合、特殊データは、状況ボーナス、状態ボーナス、ペナルティのみを調整できる。特に断りのない限り、戦闘形態では、呪文を発動したり、話したり、手を必要とするほとんどの操作アクションを行えなくなる(アクションを使えるかどうか疑問がある場合は、GMが判断する)。
 装備品は、君に吸収される。装備品の恒常的な能力はそのまま機能するが、全てのアイテムは起動できなくなる。

招来 Summoned

 召喚術呪文や効果によって呼び出されたクリーチャーは、招来の特性を得る。招来クリーチャーは他のクリーチャーを招来したり、価値のあるものを作ったり、コストを必要とする呪文を発動したりすることができず、手下の特性を持つ。クリーチャーを招来した呪文以上のレベルの呪文をクリーチャーが発動しようとした場合、その呪文は失敗し、その招来した呪文は終了する。それ以外の点では、招来クリーチャーは同種のクリーチャーとしての標準的な能力を使用する。通常、招来クリーチャーはその能力の限りを尽くして術者の敵を攻撃する。意思疎通が可能であれば、術者が命令することもできるが、従う命令の度合いはGMが決定する。
 呪文を発動し終わった直後に、招来クリーチャーはそのターン中に2アクションを行なう。招来クリーチャーが生み出したスポーンやその他のクリーチャーは、招来クリーチャーがいなくなると本来の姿(スポーンの場合は通常死体)に戻る。この状態がどうなるか不明な場合は、GMが決定する。招来クリーチャーは、様々な呪文や効果によって追放される。ヒット・ポイントが0になった場合や、招来した呪文が終了した場合は自動的に追放される。

視覚 Visual

 視覚の呪文は、それを見ることができるクリーチャーにのみ影響を与える。
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Legacy

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  • 用語集

Gamemastery Guide
  • はじめに
  • 第1章:ゲーム運営の基本
    • ゲーム運営の基本
    • 基本的な助言
    • 遭遇の運営
    • 探索の運営
    • 余暇の運営
    • ルールの調整
    • 問題の解決
    • 物語の共同創作
    • 特別な環境
    • ゲームに登場する稀少性
  • 第2章:道具
  • 第3章:サブシステム
    • サブシステム
    • サブシステム使用の判断
    • 勝利ポイント
    • 感化
    • 研究
    • 追撃
    • へクス探索
  • 第4章:選択ルール
  • 第5章:NPCギャラリー
    • NPCギャラリー
    • NPCの一覧

Advanced Player's Guide
  • はじめに
  • 種族と来歴
    • 種族と来歴
    • 追加種族
      • オーク
      • キャットフォーク
      • コボルド
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      • ラットフォーク
    • 多様なる出自
      • 多様なる出自(ルール)
      • ダンピール
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      • ティーフリング
    • 既存種族の拡張
      • エルフ
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      • ドワーフ
      • 人間
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      • ハーフリング
    • 来歴
  • クラス
    • クラス
    • 追加クラス
      • インヴェスティゲーター
      • ウィッチ
      • オラクル
      • スワッシュバックラー
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      • ウィザード
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    • 着用アイテム
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Secrets of Magic
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  • 来歴
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  • 呪文
    • 呪文リスト
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    • 限りない魔法の書
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  • 特性

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  • 特性

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Knights of Lastwall
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