M.A.S.S. Builder 攻略情報Wiki

Ver.0.8アップデート情報

最終更新:

Bot(ページ名リンク)

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だれでも歓迎! 編集
現在の最新バージョンは2022/1/20現在、0.8.6です。
2022年1月15日リリースのバージョン0.8について、更新情報をまとめたページです。
Steamニュースに掲載されているアップデート情報を翻訳しています。
リリース前に発表された情報は、Ver.0.8アップデート予告情報にまとめています。
基本的に機械翻訳(DeepL翻訳)に放り込んでいるので、テック名等翻訳ミスや漏れが多数存在します。




Hotfix 0.8.x

0.8.1

  • アクシアルコアのパーツではなく、ヴァンガードのパーツがドロップする不具合を修正しました。
  • 一部のアーキテクトノードのステータスが、耐久度としてカウントされてしまう不具合を修正。

0.8.2

  • チャプター2であるにもかかわらず、チャプター3であると表示されるバグを修正。
  • いくつかのタイプミスを修正。
  • アクセラレイテッドウォーカーの加速度が一定でない不具合を修正。
  • 一部の敵にロックオンできない不具合を修正
  • 一部の画像が正しく表示されないのを修正
  • 新しい弾頭がドロップせず、"なし "と表示されていたのを修正。
  • Icy Investigationsの地上テクスチャを少し暗くしました。
  • Icy Investigationsの地面のテクスチャを調整。現在、チラつきはなくなるはずです。
  • アイテムドロップのハイライトを少し増やしました。
  • 前方にブーストしようとすると上に突き出る、または後ろにブーストしようとすると前に進むバグを修正。
  • 下位層のノードに「+1ランチャーを装備可能」を追加し、プレイヤーが4つのランチャーを装備して、ランチャーのカスタマイズや写真撮影をより楽しめるようにしました。

0.8.3

  • 新しいミッションの照明とシェーダーを修正し、オーバーボードで明るく/暗くなることがなくなりました。
  • 写真モードでのデカールのスケールを修正
  • 被弾時にシールドのエフェクトが表示されないのを修正
  • 水中への落下問題を改善するため、落下地点を一部変更しました。
  • ゲームの最適化をさらに実施

0.8.4

  • バランス修正(一番左のツリーから一番右のツリーへ)
+ 長いので折りたたみ
    • メタル交換で耐久力が15%アップから25%アップに。
    • 外層シールドのクールダウンが15秒から10秒に
    • LC リアクティブアーマーのアップタイムを 0.5 秒から 0.75 秒に引き上げました。クールダウンが3秒から3.5秒に。
    • Phantom Gear のクールダウンを15秒から11秒に。
    • Uninterrupted Supportのダメージバフが35%Piercing & Plasmaから55%Piercing & Plasmaに変更されました。

    • 敵の観察者ユニットのミッション報酬の機能性が+15%されます。敵のオブザーバーユニットには+15%のミッション報酬機能が追加され、初期クレジットファームの拠点として機能するようになりました。
    • Fluid Cycling Bitsのダメージがそれぞれ50%から60%に。
    • Tinkerer's Bladeの攻撃力が-35%から-15%に変更されました。
    • グラビテーションディファイアの極限状態を変更し、アクセル40 → 100アクセル、物理7% → 物理25%、被ダメージ10% → 25%、貫通とプラズマ4% → 12%に変更しました。
    • メテオシールダーII を 40 Accel から 60 Accel に変更しました。
    • ヴォイドリアクティブウェポンが5%の確率で発動するようになりました。

    • 量子制御の研究を「能力-20%」→「能力+20%」に変更
    • 量子コーティングの研究 から 機能追加 -50% 消費時間オーバー
    • 強化サブユニットを12/12/10%バフから17/17/13%バフに変更しました。
    • 加速度バフ 17% → 22% 速度バフ
    • 破壊的サブユニット 15%バフ → 30%バフ
    • 量子使い→12%バフ→17%バフ、5%消費→6%消費
    • エッセンス再分配器 時間外消費25%→時間外消費10%、攻撃力消費-25%→攻撃力消費-30
    • ブレイク加速度を35%から40%に、能力を-60%から-50%に変更しました。
    • エニグマティック・アンプリファイアの発動確率を1%から5%に変更。また、ノードから得られる総攻撃力は実際には25%ではなく、45%です。記述に誤りがあったため修正されましたが、ダメージのバフは行っていません。
    • エンパワードコレクターを4%から5%に変更
    • Particle Gatherer I (IIも) 2秒ごとに2%から2秒ごとに3%に変更。

  • バグフィックス
    • Living Metal、Durable Fiber、Crisis-Power FiberのDurabiltyをより正確にチェックするようになりました。
    • アルファアサルトモジュールが正しい値を持つようになりました
    • 耐久力が回復したとき、低耐久VFXに悩まされなくなりました。
    • ミッション終了時のアイテム表示をより確実なものに。

0.8.5

  • バグフィックス
    • 武器編集メニューのアクセサリーにデカールが表示されない不具合を修正しました。
    • プレイヤーから報告された誤字・脱字の修正
    • バレットランチャーのカスタマイズメニューで、カメラをパンできるようになりました

0.8.6

  • バグフィックス
    • 実弾ランチャー「CLUSTER」の使用方法を最適化
    • リビングメタルの不具合を修正し、1番目以外のスロットでも使用できるようになりました
    • ワイルドファイアスターターが正常に動作するようになりました

重要なお知らせ

  • ゲームに入ると、空のプロファイルが表示される場合があります。プロファイルボタンを押して、遊びたいプロファイルを選択してください。
  • 英語以外の言語の場合、翻訳が行われた後にゲームに加えたいくつかの変更はまだ適切に翻訳されておらず、他の言語として選択されている場合でも、メニュー/ノードに英語のミックスが含まれます。
  • カットシーンの後に自分のユニットが表示されたままになっています。

改善と追加

新しい装甲セット「AxialCore」とそのバリエーション

新しい装甲セットAxialCoreがついに登場!
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。Axial Coreは、ブロック型、曲線型、エッジの効いたバリエーションがあり、ほとんどがフラットレイヤーで、アクセサリー愛好家のためのベースとなることを目的としていますし、タイトまたはスキニーなM.A.S.Sユニットを望む人を表現できるような装甲でもあります。

35個の新しいアクセサリー

たくさんの新しいアクセサリーを追加しました。
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。これからどんどん追加していくと約束した通り、たくさんの新しいアクセサリーを追加しました。
0.8.0で追加されるアクセサリーは、私たちが作ったものではありませんが、0.7.xでプレイヤーによって寄せ集められ、他の多くのアクセサリーを使用して再現されたものです。
これらは、有機パーツ、筋肉、マントなど、多くのものがあります。
また、一部のプレイヤーからの要望で、よりプリミティブな形状を追加しています。
35個の新しいアクセサリーが、プレイヤーの創造力を刺激することを願っています。

2つの新しい実弾ランチャーを追加

  • SALVO:MASSユニットの前に扇状に広がる弾幕と、照準モードでのフルフォーカス照準射撃との間でシフトできる24発の速射。
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  • CLUSTER:2つのポッドがそれぞれ20発のミサイル(合計40発のミサイル)に分解され、MASSユニットの周囲に雨のように降り注ぎます。
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3つの新しいエネルギーランチャーを追加、1つを作り直し

  • ECHO:古いSnipe ELを作り直したもので、ECHOには大量の弾薬があり、攻撃と一緒に自動的に発砲します。
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  • BEAM:プレイヤーを所定の位置に固定しながら、集中した強力なエネルギーの流れを発射する単一のドローン。
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  • SLASH:中距離、低弾薬、クイックアクションランチャーで、コマンドでMASSユニットの前の弧を即座に攻撃します。
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  • PHOTON:範囲内のあらゆるものにダメージを与える非常に高速な広域レーザーシャワーは、弾薬がいっぱいの場合にのみ使用できます。
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。

実弾ランチャーの配置カスタマイズ

装甲メニューから、実弾ランチャーのカスタマイズが可能になります。
肩、胸、背中、腰、下肢の位置は固定ですが、アクセサリーのように拡大縮小、回転、移動が可能です。
また、M.A.S.S.本体への表示も設定から選択可能です。
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。

2つの新しいキャンペーンミッション

ゲームのチャプター3が始まり、サイクロプスがどこに隠れているかを発見するために、より深く探求することになります。
新しいキャンペーンミッションでは、新しいタイプのクォークやミッションの進行方法が登場し、物語の展開をより深く見せてくれるでしょう。

1つの新しいハントミッションを追加しました

古いハントミッションとは少し異なる新しいハントミッションを追加しました。
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一部のクォークにプロジェクタイルバリアを追加

一部のクォークまたはクォークボスに「プロジェクタイルバリア」が追加されました(繰り返しますが、すべてではありません)。
これらの障壁は、遠隔攻撃がクォークに当たるのを防ぎ、遠隔プレイヤーが左クリックと一緒にブーストを後ろ/横に保持するだけでなく、攻撃を実行するために狙うか、より近い範囲に入るように強制します。
プロジェクタイルバリアはフラットなバリアとして機能するので、常にバリアの内側でシューターやランチャーを発射することができます。
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。

アーカイブにファイルを追加

新しい項目がアーカイブに追加されました。
シェルター13に何が起こったのか、またはクォークに関する最新情報を知りたい場合は、それらをチェックしてください。
一部の情報は、キャンペーンミッションをクリアした後にアンロックされます。

プロファイルシステムを追加

ゲーム内にプロファイルシステムが追加されました。
これは基本的にプレイヤーのセーブデータとして機能し、すべてのプログレッションとM.A.S.S.ユニットが個別に保存されます。
また、M.A.S.S.ユニットのセーブスロットを増やすことができます。
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PMCの名前変更システムを追加

10万クレジットを支払うことで、PMCの名前を変更することができるようになりました。
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ミッションの記録と統計を追加

自分の成績を知るための機能、あるいは友人との自慢や進捗の比較のために使用する、ミッションの記録です。
これはゲーム開始時から集められたデータで、難易度ごとに分けられています。
クリアした回数、最速クリア、プレイ時間、失敗した回数、再開または中止した回数、そしてチャレンジではクリアしたウェーブも表示されます。
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武器コピーシステムを追加

あるスロットから武器をコピーして別のスロットに貼り付けることができるようになりました。
これにより、武器を再作成、ペイント、またはアクセサリーを取り付けるというハードルなしに、武器間の小さな変更をすばやく行うことができます。
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。

再設計されたNPCM.A.S.S.ユニット

NPC M.A.S.S.のユニットは、これまで長い間、古臭いモデルであり続けてきました。
アクセサリで再調整する機会を得たので、新しい栄光のユニットを見ることができます。
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多くの戦闘と移動のメカニズムを改善

高低差のある場所を移動する際の、プレイヤーの移動の閾値が拡大されました。
少しの高低差であれば、ジャンプ攻撃に移行せず、移動や攻撃を継続できるようになりました。

さらに、接近戦の一部の攻撃で、敵をより良い攻撃範囲に引き込むことができるようになりました。
攻撃判定時のAIアルゴリズムが改善されました。

ボスのロック可能な部位の改善

プレイヤーはボスの体のより多くのポイントにロックオンできるようになります。
これは、ホーミングミサイルがより多くのポイントをロックできるようにし、より多くのミサイルがボスに帰ることができるようにするためです。

バランスの変化

ゲームの難易度とプレイヤーのステータス値のリバランス

すべてのチューニングノードのステータス値のバランスを調整しました。
プレイヤーは、ゲームを進めるためのクレジットを入手するためにミッションをリプレイする必要がなくなり、スムーズなゲーム進行が可能になりました。
各階層のユニット間の格差が少なくなりました。
敵の難易度がより合理化され(特にキャンペーンミッション6)、通常の敵はより倒しやすく、エリートの敵は同じで、ボスは若干タンカーのようになり、単なる数値計算ではなく、より努力と集中をしたプレイヤーに報いるメカニズムがより強化されるようになります。

また、Tier1、Tier2ノードのコストが20%程度軽減され、これまでよりも早くフルビルドを手に入れることができるようになりました。
ステージハザードは、イージーとノーマルの難易度において、より低い割合のヘルスダメージを与えるようになりました。
シールドの回復量も全体的に増加しました。

M.A.S.S.ユニットがよろけるようになりました

難易度調整とPvPに備え、M.A.S.S.ユニットによろめき効果を追加する必要があると判断しました。
敵ユニットはプレイヤーのよろめきよりもはるかによろめきやすいので、心配しないでください。
敵の群れの真ん中に立たなければ、変化を感じることはないでしょう。

ロックオンシステムをソフトロックシステムに

ソフトロックシステムを導入します。
これは、ロックオンが100%の速度でターゲットを追従するのではなく、常にターゲットに沿って追従することを意味します。
ターゲットの速度が上がれば上がるほど、ターゲットに当てることが難しくなり、オート系の銃ではより顕著になります。
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。

重量の影響をゲームから排除しました

体重は、真の意味でのフレーバー・ステータスになりました。
武器や装甲の重量は、M.A.S.S.ユニットのステータスに一切影響を与えなくなりました。

テックノードの大部分をリファイン

プレイヤーのステータス値やゲーム難易度のバランス調整と並行して、多くの技術ノードを作り直しました。
範囲攻撃、クァンタムブレイク、属性攻撃など、より多くのバリエーションを提供することができます。
ホットフィックスの週にはバランス調整に目を配り、それに合わせてチューニングしていきます。
詳細な変更点については、以下の「バグフィックス」をお読みください。

バグフィックス

  • 一部のTier2ノードがTier5素材を必要とするバグを修正
  • 敵が死亡していても敵としてカウントされることがある不具合を修正
  • ターゲティングの際、味方が敵としてカウントされてしまう不具合を修正しました。
  • 銃がランダムに撃てなくなる不具合を修正。この問題は繰り返し発生しているため、引き続き追跡調査を行います。
  • 射撃時に肩が前方に回転してしまう不具合を修正
  • 一部のパーツのエレメントに、近くにあるエレメントの色や光が取り込まれる不具合を修正
  • 一部の床材で、その上を移動できなくなる不具合を修正
  • 膝や下肢の動きがおかしくなる不具合を修正
  • 一部のアクセサリーや防具などにアイコンが表示されない軽微な不具合を修正しました。
  • その他、細かな不具合多数...。

ノードの変更

クールダウンシステムの導入により、ゲーム内のほぼ全てのノードが変更され、より多様なノードを作成できるようになり、低レベルのノード自体もパワーアップしています。
これらの多くは、総攻撃力などを重視した場合、増分の総量がほぼ100%か、時にはオーバーしていたことから、ナーフに見えるかもしれませんが、エンジン、ギア、OSなどのチューニングの変更により、スケールダウンされることになりました。

また、ランダム性とチャンス性が失われた分、多くのノードが変更されています。
最初にチャンスを追加したのは、ノードをより強くするためでしたが、プレイヤーはノードの起動確率が100%であれば、より弱いノードを好むということがわかり、フィードバック・ハブでそれを求めてきました。
そのため、運に力を加えるか、同じような「チャンス」ノードを別に用意することにしました。
これによって、両者とも遊びの幅が広がるはずです。

これらの変更により、プレイヤーは以前のような急な階段ではなく、ゆっくりとした傾斜のある進行を感じられるようになり、古いミッションはプレイヤーに用意された最高のギアでもまだ挑戦的であると感じられ、また、グラインドしなかったプレイヤーにも、レベル不足のチューニングでもミッションで成功するチャンスがあると期待されます。

  • 調整に使用される重量が削除され、重量を要素として使用するすべてのノードに影響が及びます。
  • ステータスと敵のスケーリングが変更され、多くのノードでパーセンテージが減少しました。
  • ティアレベルのない新しいノードが多数導入されました。
  • 近接攻撃と遠距離攻撃のバフの割合が異なるノードを導入。
  • 射撃武器ダメージは、ノードの変更によって失われたすべてのダメージを補うように調整されました。
  • 一部のノードの効果にクールダウンが追加されました。
  • これまで近接攻撃から発動していたほとんどのノードが射撃からも発動できるようになりました。
  • ナノロボティクスなど、これまで確率で発動していたノードのほとんどが、ほぼ確実に発動するようになりました。効果がナーフされたり、デメリットが大きくなったり、クールダウンを持つようになっています。
  • ここではTier6とTier7の変更も表示していますが、それらはまだロックされています。
  • 数値は直前の変更により、ゲーム内の表示と少し異なるかもしれません。その点については申し訳ありません。

エンジン、ギア、OS、モジュール、アーキテクチャの各ノードについて。
  • すべてのエンジン、ギア、OS、モジュール、アーキテクチャのノードのバランスが調整されました。低Tierは下限が非常に高くなり、天井は最下層の2倍程度の強さになりました。この天井の低下は劇的な変化のように聞こえるかもしれませんが、それに比べれば、ごくわずかな変化です。
  • メインユニットは、ステータスの表現が非常に高くなりました。サブユニットは、チューニングのためにステータスの増分が低くなっています。
  • 装甲の重量が削除されたため、すべての加速度ノードと燃料消費率ノードは、それらを使用するための低いメリットを持つようになりました。これまで各ノードのステータスは「標準的な」ウェイトで計算されていましたが、その削除により、すべてのプレイヤーは加速が高く、アーマーが低く、燃料消費率が低くなることになります。これらの変更は、これらのノードを通じて使用していた「標準」ウェイトを反映するようになります。

技術ノードの変更の全リストは以下の通りです。数値はゲーム内で利用できるものと一致しない場合があり、ゲーム内のものが正しいものとなっています。

耐久性系

  • [Tier 1] Durable Fiber が 2 段階になりました。 耐久性 33% 以下、20~24% の防御力を得ます。
  • [Tier 4] Durable Fiber II を Living Metal に変更:33%以上の耐久力を持つことはできないが、それ以下になると2.5秒ごとに耐久力が増加する。
  • [Tier 5] Doomsday Cargo は Crisis-Powered Fiber に変更されました。耐久力が33%以下の時、全体攻撃力を20%上昇させる。
  • [Tier 5] シールドフォーマーシステムIIがOuter Layer Shieldsに変更されました。防御力+100%バフを持ち、ダメージを受けると50%で15秒間バフを解除する。
  • [Tier 6] Shieldsformer System III は Insta-Shieldsformer に変更されます。ダメージを受けたとき、5秒間のクールダウンで5%のシールドを獲得する。
  • [Tier 7] Shockwave Padding が旧 Shieldsformer System II に変更されます。
防御系
  • [Tier 2] Reactive Armor が 35% の確率で発動し、4 秒間 14~17% の防御力バフに変更されました。
  • [Tier 3] Reactive Armor II が LC Reactive Armor に変更され、ダメージを受けると 0.5 秒間 100% の防御力を得るようになった。3秒に1回のみ発動可能。
  • [Tier 5] Reactive Armor III は Dueling Armor に変化する: 2体以下の敵に囲まれたとき、攻撃力と防御力の+12%バフを得る。
  • [Tier 6] Fortress Configurations II は Reactive Armor II に変更される。
  • [Tier 6] Shields Enhancer II は Fortress Shielding に変更される。4体以上の敵に囲まれたとき、40% Shields Regen Buff を得る。
  • [Tier 7] Fortress Configurations III は Fortress Configurations II と同じになった。
  • [Tier 7] Shields Enhancer III は Shields Enhancer II と同じになった。

攻撃系

  • [Tier 1] Tempo Preserver が以下のように変更されました。近接武器を使っている敵に命中したとき、2.5秒間、近接攻撃力を7%、防御力を12%上昇させる。また、5秒間Ranged Attackを5%上昇させる。
  • [Tier 2] Composite Nanorobotics は以下のように変更された。-ミッション中にシールドが100%回復する。近接戦闘で敵に命中した時、耐久力が1%回復する。
  • [Tier 3] Pressurized Gears は Uninterrupted Support に変更される。近接武器で敵を攻撃した時、3秒間35%のRangedダメージを得る。シューター用の弾薬は持っていない。
  • [Tier 4] Void Destabilizer は敵を倒した時、15~20秒間 10% Close Combat Attack Buff と 5% Ranged Attack Buff を得るように変更された。ボスに当たった場合、10%の確率で効果が発動する。
  • [Tier 4] Arms S. Battery I がサポートエネルギーリレーに変更される。バレットとエネルギーランチャーを敵に当てた時、3秒間12%のClose Combat Attack Buffと2秒間5%のRanged Attack Buffを獲得する。
  • [Tier 5] アームズ・S・バッテリーIIをクイックアームズ・マスタリーに変更する。コンボ攻撃終了時、5秒間25%のRanged攻撃バフを得る。Ranged WeaponsまたはLauncherで敵を倒した時、5秒間25%のClose Combatアタックバフを獲得する。Ranged WeaponsとLauncherでBossレベルのQuarkを攻撃した時、2.5秒間10%のClose Combat Attack Buffを得る。
  • [Tier 5] Powered Nanoroboticsは以下のように変更される。シールド -50%。敵にClose Combat Weaponを当てた時、5%の耐久力を得る。5秒に1回発動可能。
  • [Tier 6] Pressurized Gears II は Reverberation Shielding に変更される。弾丸ランチャー使用時、2秒間防御力が15%上昇する。
  • [Tier 6 と 7] Heated Engines の値が以下のように変更された。加速度 +20~30. 近接武器で敵を攻撃した時、2.5秒間10%の速度バフを得る。射撃武器で敵を攻撃した時、2.5秒間、5%の速度バフを得る。この効果は5秒間のクールダウンを持つ。

遠隔攻撃系

  • [Tier 2] Pinpoint Reticle IをOverheated Shootersに変更する。25% Ranged Attack Buffを4秒間、12秒間のクールダウン付きで得る。
  • [Tier 3] Pinpoint Reticle II は Dispersing Attachments に変更される。バレットまたはエネルギーシューターで敵に命中した時、武器に応じて100%の貫通またはプラズマダメージを追加で与える。3秒に1回発動する。
  • [Tier4、5] バイナリーモナークとフルメタルジャケットの2種類が再び統合されました。また、現在の弾薬の代わりに弾薬のストックを補充するようになった。
  • [Tier 5] Full Metal JacketはBinary Monarchと同じTier 4に移動した。
  • [Tier 5] Full Metal Jacket A. TypeがSeismic Propulsionに変更された。Bullet Launcher使用時、近接に爆薬を放ち、300%の物理属性のダメージを与える。この効果は7秒ごとに発動する。
  • [Tier 5] Full Metal Jacket I. タイプが Frontal Unloader に変更される。バレットランチャー使用時、自分が見ている方向に爆発物を放ち、500%の貫通ダメージを与える。この効果は10秒ごとに発動することができる。
  • [Tier 6] Pinpoint Reticle IIIがAI Assisted Aimに変更: 射程距離が35%増加する。シューターで敵にヒットした時、5秒間効果を解除する。
  • [Tier 6] ジェットスタビライザーがスペースマネジメントシステムに変更される。Mag.LoadとEN.Capが15%増加する。
  • [Tier 7] Jet Stabilizers II が Dual Mechanisms に変更される。Mag.ReloadとEn.Rechargeが15%増加する。

加速系

  • [Tier 2] フレームブーストシステム S. タイプがフレームブーストシステムに変更されます。燃料消費率+30%、ブースト開始時に1秒間150%の防御バフを得るが、3秒間のクールダウンがある。
  • [Tier 3] 効率的なスラスター II が燃料消費率を 15% 低下させるようになりました。
  • [Tier 5] フレームブーストシステムD タイプをファントムギアに変更。ブースト終了時、15秒のクールダウンで3.5秒間150%のClose Combat Attack Buffと2.2秒間50%のRanged Attack Buffを獲得する。
  • [Tier 6] Accelerated Walkers II は Plated Walkers に変更される。走っているときやブーストしているときに10%の防御バフを得る。
  • [Tier 5 と 7] 追加スラスタの値が以下に調整される。燃料消費率 +15% 加速度 +75~90
  • [Tier 7] ハイブリッドイグニッションシステムをフューエルインジェクターに変更。ブースト開始時、3秒間毎秒100%の燃料を補給 20秒間のクールダウン

回復系

  • [Tier 5] 永久発電機 II が不完全ダイナモに変更されました。耐久性 -80% ミッション中のシールド回復量 +100
  • [Tier4、6] Perpetual Generatorの値が以下に調整されます。2 秒ごとに 2~3% のシールドを獲得する。
  • [Tier 7] Fuel Recycler が On-Standby Generators に変更される。耐久力が50%以下の間、シールドの再生が25%増加する。
  • [Tier 4] バレットリコレクターIをバレットリコレクターType Cに変更しました。敵を倒した時、バレットシューターとエナジーシューターの弾薬を20%補充する。バレット、エナジーシューター使用時、30%の確率でボスのバレット、エナジーシューターの弾薬を20%補充する。
  • [Tier 5] バレットリコレクターIIをバレットリコレクターTypeSに変更:敵を倒した時、バレットとエナジーシューターの弾薬のストックを2%補充する。バレット、エナジーシューター使用時、30%の確率でバレット、エナジーシューターの弾薬ストックを2%補充する。

属性ダメージ系

  • [Tier 3] パワー転移ユニットIの値が以下に調整される。熱・氷結・衝撃ダメージ +300
  • [Tier4] 動力伝達装置IIを流体循環ビットに変更する。バレットまたはエナジーシューターで敵に命中したとき、さらに3発ずつ発射し、50%の追加熱、凍結、衝撃ダメージを与える。5秒に1回発動する。
  • [Tier 5] 力転換ユニット III を Tinkerer's Blade に変更: 全体攻撃 -35%. 近接攻撃で敵に当たった時、25%の確率で65%の追加熱、凍結、衝撃ダメージを与える。
  • [Tier 4] Cryo Coated Metals の値が以下のように調整された。ダメージを受けたとき、200%の物理/凍結ダメージを与える凍結パルスを放つ。この効果は6秒間のクールダウンを持つ。
  • [Tier 5 to 7] Trinity Core は以下の値に調整される。持続時間は2/2/6。数値は10~11と20~25になる。

近接戦闘系

  • [Tier 2] Gathering Storm I の値が以下のように調整される。コンボ開始時、40%の追加衝撃ダメージ、デュアルアタック時、90%の追加衝撃ダメージ、コンボ終了時、150%の追加衝撃ダメージを与える。それぞれ2秒間のクールダウンを持つ。
  • [Tier 4] Gathering Storm IIはFueled Strikesに変更される。50%の確率でヒット毎に-5%の燃料を消費する。7%の近接攻撃バフと5%の確率でBURNとWEAKの状態異常を適用する。
  • [Tier 2] Wildfire Starter I の値が以下のように調整される。Close Combat Weaponsを使用して敵に命中したとき、400%の物理/熱ベースの追加攻撃を与える。この効果は5秒間のクールダウンを持つ。
  • [Tier 4] ワイルドファイア・スターターII は以下のように変更される。Pressurized Gears: コンボ終了時、250%の物理属性の攻撃を広範囲に追加で与える。5秒間10%のClose Combat Attack Buffを得る。
  • [Tier 5] Type 3 Arms S. Battery が Ammunition Recycler に変更された。近接武器で敵を倒した時、弾丸とエネルギーランチャーの弾薬を10%獲得する。ボスに命中した時、15%の確率で効果が発動する。この効果には5秒のクールダウンがある。
  • [Tier 6、7] Type 3 Arms S. BatteryがTremor Impactorに変更される。デュアルアタック時、3秒間15%の防御力バフを得る。この効果は12~10秒のクールダウンを持つ。
  • [Tier 4] Gravitation Defier I が Kinetic Canceller に変更されました。コンボ開始時、0.75秒の間150%の防御力増加を得る。3秒のクールダウン。
  • [Tier 6] Gravitation Defier III は Continuous Inertia に変更された: コンボ開始時に2秒間5%のスピードバフ、デュアルアタック時に2秒間10%のスピードバフ、コンボ終了時に2秒間13%のスピードバフを得る。それぞれ2秒間のクールダウンを持つ。
  • [Tier 5と7] Gravitation Defier IIとIVの値が以下に調整される。10~8%のダメージ増加、7%の近接戦闘ダメージバフ、4%の遠距離ダメージバフ、40~50の加速を得る。
  • [Tier 6 と 7] 磁化した錘の値が以下のように調整される。加速度 -90~80、パワー +8~10%、アーマー +10~12%。

ガード系

  • [Tier 5] Saintess Bulwark の値が以下のように調整されました。4 秒間 35% 近接攻撃バフ、5 秒間 12% 遠距離攻撃バフ。
  • [Tier 4と6] Protective Coating II と Flagbearer II が Repulsor Attachment に変更される。ガード初期化時、300~375%の物理ダメージを放つ。6~5秒のクールダウン。
  • [Tier 2 と 5] Meteor Shielder の値が以下のように調整された。ガードを下げると、3~4 秒間 10% の Speed を獲得する。加速度+30~40。
  • [Tier 4] Meteor Shielder II が Captured Entropy に変更された。物量ダメージ - 30%、アーマー +5% Phys Atk. +15% Pie/Pla +5
  • [Tier3、6、7] イージス艦の増援は、以下の値に調整されます。総Atk. -10~6% 防御力 +10~12


クァンタムブレイク系

  • [Tier 4] エネルギーコレクター I を強化サブユニットに変更する。あらゆるQuantum Breakモードにおいて、12%の攻撃力、防御力、10%の速度バフを獲得する。
  • [Tier 5] エネルギーコレクターIIがEmpowered Collectorに変更される。Quarkヒット時、即座にQuantum Break Chargeを4%獲得する。2秒のクールダウンを持つ。
  • [Tier 4] Particle Accelerator I は Accelerating Subunit に変更される。どのQuantum Breakモードでも17%のSpeedバフを得る。4秒ごとに200%の物理/熱波を放出する。
  • [Tier 5] Particle Accelerator IIはBreak Accelerationに変化する。ミッション開始時とクアンタムブレイク終了時に35%のクアンタムブレイクチャージを得る。クアンタムブレイクの容量が60%減少する。
  • [Tier 4] Amplification Module I は Destructive Subunit に変更される。任意のクアンタムブレイクモードで、15%の攻撃バフを獲得する。最大ポテンシャルへの到達が 33% 速くなる。
  • [Tier 5] Amplification Module II が Enigmatic Amplifier に変更される。クアンタムブレイク中でない場合、-20%の全体攻撃力を得る。クアンタムブレイクモード中は攻撃力が+25%される。近接攻撃時、1%の確率で瞬時にクアンタムブレイクのチャージが100%になる。
  • [Tier 4] Q. Augmented ThrustersをDefensive Subunitに変更する。任意のQuantum Breakモードにおいて、15%の防御力と20%のシールドリジェンバフを得る。クアンタムブレイクの持続時間+5%。
  • [Tier 5] Q. Augmented Shields を Kinetic Cage に変更: 自分がダメージを受けたとき、2%の Quantum Break Charge を獲得する。
  • [Tier 5 と 7] Essence Redistributor は Particle Gatherer に変更された。2~1.5 秒ごとに QB チャージを 2% 増加させる。
  • [Tier 5 と 7] Momentum Spiker の値が以下のように調整される。Quantum Break 終了時、6~8 秒間 35% の近接攻撃バフと 15% の遠距離攻撃バフを得る。
  • [Tier 4 と Tier 6] Momentum Spiker は Quantum Spender に変更される。物理攻撃力が12~14%増加する。攻撃時、20%の確率で5~4%のQuantum Breakチャージを消費する。

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