Twitterなどでよくある質問をまとめています。
- デモ版と製品版の違いはなんですか?
- 敵がロボットじゃないんだけど?
- 撮影モードの撮り方は?/撮ったスクリーンショットはどこに保存されますか?
- マルチプレイはいつ実装されますか?
- ストーリーが英語で読めません。また、誤訳があります。
- Nintendo Switchへの移植はいつですか?
- 敵が強くなって、つらくなりました
- 二重攻撃とはなんですか?
- 近接攻撃が弱いor射撃が弱い
- 射撃戦をしていたらすぐ弾切れします
- 久しぶりにプレイしたら、シールドが回復しなくなりました
- 難易度を上げるとどんな変化が起きますか?
- クァンタムブレークが発動しません
- Tier6の開発素材はどこで落ちますか?
- 助けて!セーブデータが消えてしまいました!
[部分編集]
デモ版と製品版の違いはなんですか?
遊べる範囲が違います。
デモ版ではチュートリアルに相当するキャンペーンミッション1と、最初の任務に当たるミッション2が遊べます。
カスタマイズに関しては、デフォルト以外にAssault、Blitz、Titanの3種はすべての装甲が揃っています。
2022年1月19日、デモ版は最新版と同じ0.8.5になりました。アクセサリーも試せるはずです。
カスタマイズに関しては、デフォルト以外にAssault、Blitz、Titanの3種はすべての装甲が揃っています。
2022年1月19日、デモ版は最新版と同じ0.8.5になりました。アクセサリーも試せるはずです。
敵がロボットじゃないんだけど?
そもそも人類同士の戦争を扱った作品ではありません。が、一応後々ロボ同士の戦いにもなります。
宇宙からやってきた謎の生命体「クォーク」との戦いが主となります。
ただし人類も一枚岩というわけではないようで、チャプター1の中盤から人類同士の敵対が示唆され、チャプター2からはM.A.S.S.ユニット同士の戦いも発生します。
ただし人類も一枚岩というわけではないようで、チャプター1の中盤から人類同士の敵対が示唆され、チャプター2からはM.A.S.S.ユニット同士の戦いも発生します。
撮影モードの撮り方は?/撮ったスクリーンショットはどこに保存されますか?
撮影モードでエンターキーを押すと、UIのない状態でC:\Users\(ユーザー名)\AppData\Local\MASS_Builder\Saved\Screenshots\WindowsNoEditorに保存されます。
ただし、C:\Users\(ユーザー名)\AppDataフォルダが隠しファイルとなっているため、まずエクスプローラの表示設定から、隠しファイルの表示にチェックを入れる必要があります。
OSごとに細かい手順は違いますが、例としてWindows10の場合の操作を示します。

OSごとに細かい手順は違いますが、例としてWindows10の場合の操作を示します。

マルチプレイはいつ実装されますか?
現在のところ、2022年夏~秋頃と予想されます。
まず近日中に控えているバージョン0.8へのアップデートから4ヶ月程度後を見込み、ロビー機能を実装するバージョン0.9が予定されています。
0.9でマルチプレイに関する不具合や調整を行った後、次の0.10で正式にPvPとPvEが実装される予定となっています。
このため、2022年夏~秋頃と推測されます。
0.9でマルチプレイに関する不具合や調整を行った後、次の0.10で正式にPvPとPvEが実装される予定となっています。
このため、2022年夏~秋頃と推測されます。
ストーリーが英語で読めません。また、誤訳があります。
翻訳を待ちましょう。誤訳は不具合として報告できます。
このゲームの開発スタッフに日本人がいないため、日本語への翻訳は配信元のSekai Projectを介して発注されているようです。
なので基本的に新バージョンで登場した要素は翻訳できず、ストーリーも量が多いので翻訳が追いついていません。
また、アップデートの中で、シナリオの書き直しも行われ、それが完了するまでは翻訳が難しい状態です。
正式版になる頃にはストーリー実装も落ち着くと思われますので、待ちましょう。
なお、一部プレイ動画等に有志による日本語訳を添えたものがあります。探してみるのも良いかもしれません。
また、PCOTに代表される、ゲーム画面を読み取って翻訳してくれるツールを使う手段もあります。
なので基本的に新バージョンで登場した要素は翻訳できず、ストーリーも量が多いので翻訳が追いついていません。
また、アップデートの中で、シナリオの書き直しも行われ、それが完了するまでは翻訳が難しい状態です。
正式版になる頃にはストーリー実装も落ち着くと思われますので、待ちましょう。
なお、一部プレイ動画等に有志による日本語訳を添えたものがあります。探してみるのも良いかもしれません。
また、PCOTに代表される、ゲーム画面を読み取って翻訳してくれるツールを使う手段もあります。
翻訳にミスを見つけた場合は、不具合として報告すれば、バージョンアップ時に修正してもらえます。
見つけたら公式ディスコードで報告するか、公式ディスコードに参加している人に連絡を取ってみてください。
このWikiの管理人もその一人です。
見つけたら公式ディスコードで報告するか、公式ディスコードに参加している人に連絡を取ってみてください。
このWikiの管理人もその一人です。
Nintendo Switchへの移植はいつですか?
正式版リリース後、家庭用機への移植が予定されています。ハードは限定されていません。
まず、移植はSwitchに限定されていません。
正式版がリリースされた段階で現役のハードはすべて移植対象となります。
……もしかしたら、Switchの次のハードになるかもしれません。
正式版がリリースされた段階で現役のハードはすべて移植対象となります。
このゲームは現在アーリーアクセス、開発中のタイトルなので、正規版リリースで完成しなければ移植することができません。
正式版のリリースは2022年中を予定していましたが、どうやらもう少し先(2024年頃?)になりそうです。
なお、マルチプレイに関しては、機種をまたいだクロスプレイが可能になる予定です。
正式版のリリースは2022年中を予定していましたが、どうやらもう少し先(2024年頃?)になりそうです。
なお、マルチプレイに関しては、機種をまたいだクロスプレイが可能になる予定です。
敵が強くなって、つらくなりました
機体の強化のしどころです。一度戻ってでも、開発ツリーを進めて調整でステータスを上げることを優先してみましょう。
このゲームはミッションごとの難易度選択以上に、先のミッションほど敵が強くなる傾向が強いです。
先に進んで敵が強くなってきたと思ったら、それはミッションの進行に対して自分の機体の強化が追いついていない状態です。
目安としては、ミッション4をクリアした辺りで各パーツのLvを2に、以降6クリアあたりでLv3、9クリアあたりでLv4を目指しましょう。
ミッション12以降は、最低でもLv4、ベリーハードに挑戦するならLv5を揃えるつもりが良いでしょう。
機体の強化が足りていれば、目に見えて難易度は下がるはずです。
先に進んで敵が強くなってきたと思ったら、それはミッションの進行に対して自分の機体の強化が追いついていない状態です。
目安としては、ミッション4をクリアした辺りで各パーツのLvを2に、以降6クリアあたりでLv3、9クリアあたりでLv4を目指しましょう。
ミッション12以降は、最低でもLv4、ベリーハードに挑戦するならLv5を揃えるつもりが良いでしょう。
機体の強化が足りていれば、目に見えて難易度は下がるはずです。
もしくは、挑戦するミッションの難易度を下げてみましょう。
イージーモードであれば、手に入るお金と素材を開発にまわしてさえいれば、多くても2~3周程度の周回を経由、問題なければ周回すら必要なく、先へすすめるようになっています。
その分お金や設計図の入手は遅くなりますが、少なくともミッションの進行は可能です。
イージーモードであれば、手に入るお金と素材を開発にまわしてさえいれば、多くても2~3周程度の周回を経由、問題なければ周回すら必要なく、先へすすめるようになっています。
その分お金や設計図の入手は遅くなりますが、少なくともミッションの進行は可能です。
機体のビルドのためにお金が欲しいのはよくわかります。
機体強化は、お金稼ぎのための投資だと思いましょう。
機体強化は、お金稼ぎのための投資だと思いましょう。
二重攻撃とはなんですか?
二刀流の、左右同時攻撃のことです。
二刀流で近接攻撃を行っていると、特定のタイミングで左右の武器を同時に振る攻撃モーションを行うことがあります。
これが二重攻撃(Dual Attack)です。
いくつかのテックは、この二重攻撃が発動の条件となっているものがあります。
これが二重攻撃(Dual Attack)です。
いくつかのテックは、この二重攻撃が発動の条件となっているものがあります。
近接攻撃が弱いor射撃が弱い
操作していて遊びやすい戦法に特化してしまうのがよいでしょう。
機体の調整で、近接戦か射撃のどちらかに偏った性能になるとよくこういう感想が出てきてしまいます。
近接射撃の双方をこなせる万能型は器用貧乏に陥りやすく、どちらかを重視した性能の方が安定した火力がでやすい傾向にあります。
そのため、調整の結果不得意になってしまった戦法は弱く感じがちです。
もちろん、いろいろな方向性の機体を作って使い分けるのも面白いですね。
開発が進めば進むほど、極端に偏った性能の機体をつくることができるようになります。そういう意味では、開発が完了してからが本番といえるかもしれません。
近接射撃の双方をこなせる万能型は器用貧乏に陥りやすく、どちらかを重視した性能の方が安定した火力がでやすい傾向にあります。
そのため、調整の結果不得意になってしまった戦法は弱く感じがちです。
もちろん、いろいろな方向性の機体を作って使い分けるのも面白いですね。
開発が進めば進むほど、極端に偏った性能の機体をつくることができるようになります。そういう意味では、開発が完了してからが本番といえるかもしれません。
射撃戦をしていたらすぐ弾切れします
残弾が減った状態で敵を倒すと、弾薬補給アイテムをドロップすることがあります。
残弾が少ない状態で敵を倒すと、高い確率で弾薬補給するアイテムをドロップします。
青い光で示されるアイテムが弾薬アイテムで、拾った瞬間に「ガチャッ」というリロード音が聞こえるはずです。
また、ボス戦ではバージョン0.6以降、弾切れを防ぐために弾薬のみをドロップする雑魚敵が無限湧きするようになりました。
残弾が怪しくなってきたら雑魚を倒してみましょう。
青い光で示されるアイテムが弾薬アイテムで、拾った瞬間に「ガチャッ」というリロード音が聞こえるはずです。
また、ボス戦ではバージョン0.6以降、弾切れを防ぐために弾薬のみをドロップする雑魚敵が無限湧きするようになりました。
残弾が怪しくなってきたら雑魚を倒してみましょう。
他には、機体の射撃性能や、「マガジンロード」「エネルギー容量」を強化してみるといいかもしれません。
射撃のダメージが上がればより少ない弾数で敵を倒せるようになりますし、弾薬数自体を増やせばもちろん、弾切れの防止に役立ちます。
なお、同じ武器系統を複数持ち込む(実弾銃を2丁以上持ち込むような)と、予備弾薬が持ち込んだ武器それぞれに等分で分割されて振り分けられてしまいます。
武器の持ち替えはリロードの手間を省くことはできますが、弾切れもしやすくなるので気をつけましょう。
なお、開発が進んでいれば、弾薬補充を強化するテックが使えるようになります。射撃主体なら使用を考えてみるとよいでしょう。
射撃のダメージが上がればより少ない弾数で敵を倒せるようになりますし、弾薬数自体を増やせばもちろん、弾切れの防止に役立ちます。
なお、同じ武器系統を複数持ち込む(実弾銃を2丁以上持ち込むような)と、予備弾薬が持ち込んだ武器それぞれに等分で分割されて振り分けられてしまいます。
武器の持ち替えはリロードの手間を省くことはできますが、弾切れもしやすくなるので気をつけましょう。
なお、開発が進んでいれば、弾薬補充を強化するテックが使えるようになります。射撃主体なら使用を考えてみるとよいでしょう。
久しぶりにプレイしたら、シールドが回復しなくなりました
バージョン0.5まで、テックで「テンポ維持Ⅱ」を使っていませんでしたか?
バージョン0.6以降、バランス調整のために名前や効果が変更されたテックがいくつか存在します。
その中でも旧「テンポ維持Ⅱ」は、現在「複合ナノロボティクス」に差し替えられています。
効果は「シールド回復力-100%、近接攻撃命中時に耐久1%回復」、つまりシールドが回復しなくなる代わりに、近接攻撃が当たれば耐久が微回復するというものです。
機体が十分に強くなっていれば強力ですが、構成をよく考える必要があるので、いったん外して他のテックを使ったほうがいいかもしれません。
その中でも旧「テンポ維持Ⅱ」は、現在「複合ナノロボティクス」に差し替えられています。
効果は「シールド回復力-100%、近接攻撃命中時に耐久1%回復」、つまりシールドが回復しなくなる代わりに、近接攻撃が当たれば耐久が微回復するというものです。
機体が十分に強くなっていれば強力ですが、構成をよく考える必要があるので、いったん外して他のテックを使ったほうがいいかもしれません。
同様に、0.8で銃の残弾が0になった、というトラブルも起きています。
これは、0.7まで「加圧ギア」だったテックが「不断の救済」となり、効果が変化したためです。
これは、0.7まで「加圧ギア」だったテックが「不断の救済」となり、効果が変化したためです。
バージョンが上がるとテックの効果が大幅に刷新されるので、意図していない機体性能に変化することがあります。
バージョンをまたいでプレイする際は、テックの構成を一度見直しましょう。
バージョンをまたいでプレイする際は、テックの構成を一度見直しましょう。
難易度を上げるとどんな変化が起きますか?
敵がつよくなりますが、ドロップや報酬も増えます。
難易度を変えると、敵のHPと攻撃力、攻撃の種類やAIが変化します。
特にボスは、難易度をイージーに下げると体力半減時の特殊攻撃をしてこなくなります。
戦闘終了時の獲得クレジットは、難易度で基礎となる金額が決まっています。これは難易度が高いほど額も高くなります。
また、ドロップ率も難易度が高いほど上がりますが、ドロップするもの自体は変化しません。
ちなみに、敵の防御力は難易度を変えても上下しません。こちらの攻撃のダメージが小さすぎるなら、難易度ではなく挑戦するミッションを見直しましょう。
特にボスは、難易度をイージーに下げると体力半減時の特殊攻撃をしてこなくなります。
戦闘終了時の獲得クレジットは、難易度で基礎となる金額が決まっています。これは難易度が高いほど額も高くなります。
また、ドロップ率も難易度が高いほど上がりますが、ドロップするもの自体は変化しません。
ちなみに、敵の防御力は難易度を変えても上下しません。こちらの攻撃のダメージが小さすぎるなら、難易度ではなく挑戦するミッションを見直しましょう。
クァンタムブレークが発動しません
クァンタムブレークの発動には、いくつかの条件があります。
まず、近接武器で攻撃することでエネルギーを溜める必要があります。
100%までチャージして発動可能になれば、画面左下のステータス表示の脇に「Q」と書かれた逆三角形のアイコンが表示されます。
この状態でゲームパッドならスティック長押し込み、キーボードならQキー長押しで発動可能です。
ただし、近接武器を装備していないと発動できません。
100%までチャージして発動可能になれば、画面左下のステータス表示の脇に「Q」と書かれた逆三角形のアイコンが表示されます。
この状態でゲームパッドならスティック長押し込み、キーボードならQキー長押しで発動可能です。
ただし、近接武器を装備していないと発動できません。
Tier6の開発素材はどこで落ちますか?
現在のところ、ドロップするミッションはありません。
現在、開発はTier5までが開放されています。
現在のミッションの難易度ではTier6以上はオーバースペックになりすぎると判断されているためです。
2021年12月頃を予定しているVer.0.8アップデートでもミッションは追加されますが、開発のTier6はまだ不要とのことで開放されない予定とのことです。
Tier6はVer.0.11で開放される予定です。
現在のミッションの難易度ではTier6以上はオーバースペックになりすぎると判断されているためです。
2021年12月頃を予定しているVer.0.8アップデートでもミッションは追加されますが、開発のTier6はまだ不要とのことで開放されない予定とのことです。
Tier6はVer.0.11で開放される予定です。
助けて!セーブデータが消えてしまいました!
Steamクラウドでサーバにデータを残しておきましょう。
M.A.S.S. BuilderはSteamクラウドを利用可能です。
Steamのライブラリの所有ゲーム一覧からM.A.S.S. Builderを右クリックして、プロパティを開きましょう。

一般から「SteamクラウドにM.A.S.S. Builderのゲームを保存」にチェックを入れておくと、万一の際は起動時にデータを比較し、クラウド側のデータを使わせてくれます。
ただし、一度ニューゲームを始めてしまうと、クラウド側のデータも消去されますので注意してください。
なお、ゲームのセーブデータ自体は「C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Local\MASS_Builder\Saved\SaveGames」フォルダに自動保存されています。
念の為、フォルダごとバックアップを取っておくのも有効です。
Steamのライブラリの所有ゲーム一覧からM.A.S.S. Builderを右クリックして、プロパティを開きましょう。

ただし、一度ニューゲームを始めてしまうと、クラウド側のデータも消去されますので注意してください。
なお、ゲームのセーブデータ自体は「C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Local\MASS_Builder\Saved\SaveGames」フォルダに自動保存されています。
念の為、フォルダごとバックアップを取っておくのも有効です。