ソード&シールド
LV65のエピックを参考
名称 | DPS | 重さ | 近接攻撃力 | クリティカル率 |
アイアンソード | 7252 | 2798 | 32112 | 4 |
ソルジャーソード | 7863 | 2392 | 35173 | 4 |
ソルブレイダー | 7374 | 3194 | 32723 | 3 |
スパークライザー | 6885 | 2952 | 30274 | 4 |
コントロールバトン | 6640 | 3603 | 29051 | 4 |
ナイトバスタード | 7496 | 2707 | 33335 | 4 |
ダークジャベリン | 8107 | 1997 | 36396 | 4 |
ヒートウォーアクス | 7557 | 3511 | 33642 | 3 |
スペクトライザー | 6946 | 3115 | 30581 | 4 |
オスマンダブレイド | ||||
??? | ||||
プロミネンスコマンダー | ||||
アビスフラグメント | ||||
スカイフォールソード | ||||
アイスブリンガー | ||||
ボルテージジェム | ||||
オパールクラウン | ||||
タイラントバトン | ||||
ブライトブレイド |
アイコニック
名称 | DPS | 重さ | 近接攻撃力 | クリティカル率 |
ブライ | ||||
スメラギ | ||||
カムイ | ||||
シュンライ | ||||
クサナギ |
スメラギ スキル固定 フローズンブレイクの威力を200%~上昇
スキル固定 必殺技の状態異常付与蓄積値を+60~上昇
カムイ スキル固定 ラッシュ攻撃の威力を上昇
シュンライ スキル固定 ラッシュ攻撃時にアイテムドロップ率
スキル固定 バトルアイテム拾得時近接攻撃力上昇
クサナギ スキル固定 近接攻撃後6秒間必殺技ダメージ上昇
スキル固定 クリティカル攻撃時のTP回復量
スキル固定 必殺技の状態異常付与蓄積値を+60~上昇
カムイ スキル固定 ラッシュ攻撃の威力を上昇
シュンライ スキル固定 ラッシュ攻撃時にアイテムドロップ率
スキル固定 バトルアイテム拾得時近接攻撃力上昇
クサナギ スキル固定 近接攻撃後6秒間必殺技ダメージ上昇
スキル固定 クリティカル攻撃時のTP回復量
概要
ソード&シールド:編集中(個人的見解を含みます)
基本攻撃に隙が無く、攻撃速度も速い。回路開発で攻撃回数が増えるラッシュ攻撃が強力と扱いやすい武器。
アップデートで回路開発にジャストプロテクト、空中ガード、カウンタースラッシュが追加。強力なカウンターは下手な必殺技を当てるよりも威力を発揮、必殺ゲージも回収できる。
カウンターが利用できない場合、属性が不一致の場合は他の近接武器より威力面で少し劣る。必殺技選びは重要。
特徴的なカウンターに関して記述。
アップデートで回路開発にジャストプロテクト、空中ガード、カウンタースラッシュが追加。強力なカウンターは下手な必殺技を当てるよりも威力を発揮、必殺ゲージも回収できる。
カウンターが利用できない場合、属性が不一致の場合は他の近接武器より威力面で少し劣る。必殺技選びは重要。
特徴的なカウンターに関して記述。
シールドについて
少なくともソード&シールドでの防御中は真横からの攻撃も防ぐ、とか防御面の拡大はないと思われる。
ジャストプロテクト、カウンタースラッシュについて
ジャストプロテクト:攻撃を受ける直前にガード(L1)する。所謂ジャストガード。
特徴的なSEとともに盾で振り払う。ある程度は押しっぱなしにした方が良いかもしれない。猶予はあるようなのでぎりぎりまで引き付けるよりはある程度早めに押しておく認識で。
振り払い中に▢を押すと後述のカウンターが発生する。
発生すれば振り払う動作中は無敵。無敵中にステップで緊急退避することも可能。振り払う動作中に照射ビームなどで攻撃を重ねられていた場合、動作の終わり際にまたL1を押せば再度ジャストガードが発生する。
通常のガードだと小ダメージを受けつつ威力に応じたブーストゲージを消費するが、こちらの場合はノーダメージになり無敵時間も付与される。だがブーストゲージを消費する点は変わらないので注意。
ガードの一種の扱いのようで、発動した時点で【ガード中に攻撃を受けると近接攻撃の威力アップ】の回路を着けていた場合はエフェクトが発生し効果を発揮する。
特徴的なSEとともに盾で振り払う。ある程度は押しっぱなしにした方が良いかもしれない。猶予はあるようなのでぎりぎりまで引き付けるよりはある程度早めに押しておく認識で。
振り払い中に▢を押すと後述のカウンターが発生する。
発生すれば振り払う動作中は無敵。無敵中にステップで緊急退避することも可能。振り払う動作中に照射ビームなどで攻撃を重ねられていた場合、動作の終わり際にまたL1を押せば再度ジャストガードが発生する。
通常のガードだと小ダメージを受けつつ威力に応じたブーストゲージを消費するが、こちらの場合はノーダメージになり無敵時間も付与される。だがブーストゲージを消費する点は変わらないので注意。
ガードの一種の扱いのようで、発動した時点で【ガード中に攻撃を受けると近接攻撃の威力アップ】の回路を着けていた場合はエフェクトが発生し効果を発揮する。
ジャストプロテクトを扱える頃には空中でのガードも可能になり、同じくジャストプロテクトの発動が可能に。だがステップ終了直後にガードができないように、空中からの着地際にガードができない時間が存在するので注意。(カウンターが発動した場合【空中での近接威力上昇】等の補正が乗るかもしれないが未検証)
※注意点
格闘ゲームのようなシビアだがノーコストで有利にするブロッキング式ではなく、ゲージを消費して無敵と反撃を行う攻勢防壁アクションに近い。ブーストゲージがない、ガードそのものができない攻撃、ガードしてもブーストゲージを全て消費してガードブレイクしてしまう場合は発動できないので注意。
(例:メガトンミッション、太古の幻影戦のMAP全てを覆う放電は回数を重ねるごとに威力が上昇しつつ、ガードに必要なブーストゲージが上昇するため、ガードそのものができなくなる)
残念ながらノーダメージにはできても、ダメージ判定の際の故障による判定は受けてしまう。強敵の高い攻撃力をダメージを受けずにすませたが、頭部が故障したことで相手を見失う、と言うこともあるので注意。
格闘ゲームのようなシビアだがノーコストで有利にするブロッキング式ではなく、ゲージを消費して無敵と反撃を行う攻勢防壁アクションに近い。ブーストゲージがない、ガードそのものができない攻撃、ガードしてもブーストゲージを全て消費してガードブレイクしてしまう場合は発動できないので注意。
(例:メガトンミッション、太古の幻影戦のMAP全てを覆う放電は回数を重ねるごとに威力が上昇しつつ、ガードに必要なブーストゲージが上昇するため、ガードそのものができなくなる)
残念ながらノーダメージにはできても、ダメージ判定の際の故障による判定は受けてしまう。強敵の高い攻撃力をダメージを受けずにすませたが、頭部が故障したことで相手を見失う、と言うこともあるので注意。
カウンタースラッシュ:ジャストプロテクト成功中に▢
発動するとターゲットにした相手へ高速で近づき、重厚な斬撃音とともに左から右へ一閃する。
相手がガードしていればガードブレイクを発生させ、よろめく敵ならばよろめき、必殺ゲージが約1.5~2上昇する。かなりの威力補正があり【ガード中に攻撃を受けると近接攻撃の威力アップ】と特に相性がよく【弱点属性】【クリティカル率アップ】【クリティカルの威力アップ】等と掛け合えば更に高威力。
相手がガードしていればガードブレイクを発生させ、よろめく敵ならばよろめき、必殺ゲージが約1.5~2上昇する。かなりの威力補正があり【ガード中に攻撃を受けると近接攻撃の威力アップ】と特に相性がよく【弱点属性】【クリティカル率アップ】【クリティカルの威力アップ】等と掛け合えば更に高威力。
ステップ二回分の距離を瞬時に移動して斬る。ターゲットへの射線上に前に敵が存在した場合はそこで止まって斬る。
敵の誘導弾を利用して本命の敵をターゲッティングして斬ることも可能。
ジャストプロテクトと同じくこちらにも発生した直後から無敵時間があり、斬り終わった後に体勢を戻すところから無敵が切れる。斬り終わってダメージ判定が出たらすぐ動けるようになるので問題ない。
敵の誘導弾を利用して本命の敵をターゲッティングして斬ることも可能。
ジャストプロテクトと同じくこちらにも発生した直後から無敵時間があり、斬り終わった後に体勢を戻すところから無敵が切れる。斬り終わってダメージ判定が出たらすぐ動けるようになるので問題ない。
注意点:発動の際にL1を押したままだと打ち上げ攻撃が出てしまうことがある。▢だけ押すようにしよう。
連続でカウンタースラッシュ発生防止のためか、カウンター後にすぐガードはできるものの、照射ビームに撃たれている最中に試したところ、ガードモーションはとっていてもガードの効果を発揮しておらずブーストゲージも減らずまともにダメージを負う模様。カウンター後はすぐ動けるので必殺技を撃つなりジャンプやステップなりで離脱した方がいい。
連続でカウンタースラッシュ発生防止のためか、カウンター後にすぐガードはできるものの、照射ビームに撃たれている最中に試したところ、ガードモーションはとっていてもガードの効果を発揮しておらずブーストゲージも減らずまともにダメージを負う模様。カウンター後はすぐ動けるので必殺技を撃つなりジャンプやステップなりで離脱した方がいい。
ガンコンボ:ラッシュorガードブレイク直後にR2
ムサシXでの追加回路開発。ダッシュサークルやアッパーブレイドからも発動可能。
ノックバックを伴う射撃を繰り出す。撃つのは通常射撃だが威力は約2倍になっている。
ハンドキャノン&バズーカ1発、マシンガン3発、ショットガン5発を基本消費。
射撃方法が特殊なものはそれに準じた弾数を消費する。
弾切れしていた場合はリロード動作が始まってしまうので注意。
ノックバックを伴う射撃を繰り出す。撃つのは通常射撃だが威力は約2倍になっている。
ハンドキャノン&バズーカ1発、マシンガン3発、ショットガン5発を基本消費。
射撃方法が特殊なものはそれに準じた弾数を消費する。
弾切れしていた場合はリロード動作が始まってしまうので注意。
ブライ
主に旧メガトンムサシ、第一部時点でのスキルが付く。
固定のスキル枠や属性がつかない。
厳選のしがいもあるが、初期の武器なのもあって基礎攻撃力は低い。
固定のスキル枠や属性がつかない。
厳選のしがいもあるが、初期の武器なのもあって基礎攻撃力は低い。
カムイ
スキル枠に①ラッシュ攻撃の威力上昇(+60%~)
()内の数値は手に入れた武器によって数値が変動する。+90%~100%越えもありえるとの声も。
ソード&シールドのラッシュは使いやすく威力もある認識だったが、この武器により一強扱いに。
回路でラッシュ攻撃全般を強化すれば高威力を発揮し、弱点になるブースト消費も【ラッシュ攻撃でブーストゲージが回復】の回路を付ければ対処可能。
回路でスーパーアーマーやラッシュでHP回復もつければ、ラッシュが通用する相手なら延々と攻撃可能。
()内の数値は手に入れた武器によって数値が変動する。+90%~100%越えもありえるとの声も。
ソード&シールドのラッシュは使いやすく威力もある認識だったが、この武器により一強扱いに。
回路でラッシュ攻撃全般を強化すれば高威力を発揮し、弱点になるブースト消費も【ラッシュ攻撃でブーストゲージが回復】の回路を付ければ対処可能。
回路でスーパーアーマーやラッシュでHP回復もつければ、ラッシュが通用する相手なら延々と攻撃可能。
クリティカル威力上昇やクリティカル率上昇、属性の厳選に拘る価値がある一品。
スメラギ
武器は氷属性固定。
スキル枠に①フローズンブレイクの威力上昇(+270%)②必殺技の状態異常の付与蓄積値(+60)
()内の数値は手に入れた武器によって数値が変動する。
スキル①は数値だけ見ればかなり威力が上がるように見えるが、あくまで普通の必殺技の威力の範疇のものが上昇する程度。フリーズ関係の強化を施さないと恩恵は少ない。
スキル②の状態異常値上昇もあるのでフリーズ状態にしやすくなりそうに見えるが、これだけでなくアイシクルミサイルなど他とも組み合わせた方がフリーズ状態にしやすい。
と言うか現状のフリーズ状態は敵の行動を中断できるとはいえ、復帰も早いためあまり恩恵が…。
スキル枠に①フローズンブレイクの威力上昇(+270%)②必殺技の状態異常の付与蓄積値(+60)
()内の数値は手に入れた武器によって数値が変動する。
スキル①は数値だけ見ればかなり威力が上がるように見えるが、あくまで普通の必殺技の威力の範疇のものが上昇する程度。フリーズ関係の強化を施さないと恩恵は少ない。
スキル②の状態異常値上昇もあるのでフリーズ状態にしやすくなりそうに見えるが、これだけでなくアイシクルミサイルなど他とも組み合わせた方がフリーズ状態にしやすい。
と言うか現状のフリーズ状態は敵の行動を中断できるとはいえ、復帰も早いためあまり恩恵が…。
どちらかと言うかスキル枠②必殺技の状態異常の付与蓄積値を目当てにして、ファイア状態、エレキ状態にしやすい必殺技を使う際にこれに持ち替えて使った方が良いかも。
シュンライ
(あまり手に入れられてないので情報に差異があります)
武器は雷属性固定。
スキル枠①ラッシュ攻撃でバトルアイテム拾得率上昇 ②バトルアイテム拾得時に近接攻撃力上昇。
要塞攻略戦で手に入る。
ビジュアル的には同じく要塞攻略戦でも登場するサタン等が鎌から武器を持ち換えた際の剣。
武器は雷属性固定。
スキル枠①ラッシュ攻撃でバトルアイテム拾得率上昇 ②バトルアイテム拾得時に近接攻撃力上昇。
要塞攻略戦で手に入る。
ビジュアル的には同じく要塞攻略戦でも登場するサタン等が鎌から武器を持ち換えた際の剣。
クサナギ
武器はビーム属性固定。
スキル枠①近接攻撃後に6秒間必殺技の威力上昇(+26%) ②クリティカル攻撃時にTP回復(+1.0%)
第二部の顔役機、ムサシクロスのメイン武器。
スキル枠①近接攻撃後に6秒間必殺技の威力上昇(+26%) ②クリティカル攻撃時にTP回復(+1.0%)
第二部の顔役機、ムサシクロスのメイン武器。