ハンドキャノン
LV70のエピックを参考
名称 | DPS | 重さ | 射撃攻撃力 | 弾数 |
ポインターレイ | 4278 | 3236.7 | 33846 | 8 |
カイザーブラスター | 4314 | 2496.7 | 34159 | 8 |
ファイアスピッダー | 4208 | 2953.2 | 33222 | 12 |
フォトンリボルバー | 3785 | 1845.3 | 29482 | 6 |
スティールピアサー | 4137 | 2581.2 | 32600 | 10 |
ショックバスター | 3961 | 2213.2 | 31041 | 6 |
レールシュータ― | 4490 | 3321.2 | 35717 | 6 |
フォトンリボルバー・マグナム | ||||
スチームラプチャー | ||||
ブリザードマズル | ||||
オプティマライフル | ||||
プリズムライフル | ||||
カオスライフル | ||||
ヘルハウンドガン | ||||
バイオドラムガン | ||||
スチールバルブガン |
アイコニック
名称 | DPS | 重さ | 射撃攻撃力 | 弾数 |
フウガ | 4831 | 3494.4 | 39215 | 22 |
ハクロウ | 4860 | 3243.4 | 39475 | 24 |
ムソウ | 5775 | 3404.6 | 47293 | 6 |
シチセイ |
※フウガ LV58
※ハクロウ LV58
※ムソウ LV65 スキル枠にチャージショットの威力70%上昇 スキル枠にエイム中に威力が80%上昇
※ハクロウ LV58
※ムソウ LV65 スキル枠にチャージショットの威力70%上昇 スキル枠にエイム中に威力が80%上昇
概要
(※今後のアプデや、パーツによる組み合わせや改造値で差が出るので、長所と短所で掲載)
ハンドキャノンについて
高速の単発射撃から、チャージショットによる一撃一発まで使えるのが揃っている武器種。後半になるにつれて【状態異常蓄積値上昇】や【チャージショットの威力上昇】【チャージ時間短縮】などの回路が登場するのでレールシューターなどの高威力の組み合わせはしやすい。
ローリングショットによる射撃は三発。基本は一射撃で一発判定のため【射撃でTPが0.5%回復】の恩恵は少ない。
ローリングショットによる射撃は三発。基本は一射撃で一発判定のため【射撃でTPが0.5%回復】の恩恵は少ない。
フォトンリボルバー
長所=押しっぱなしによる単発射撃は速射性と連射性が高く扱いやすい。コンボの維持にも有用。オートリロードは早いほう。エキスパートスナイプ中のリロードの挙動が早い?
短所=弾数が6発。攻撃力は低い。重さのステータスが低い。
備考=扱いやすいが攻撃力事体は低めの初期武器。速射性、命中率は高い。
扱う場合は機体か武器にある程度の【弾数上昇】の増設ユニットをつけた方がいい。速射性を活かして【状態異常蓄積値上昇】など状態異常を狙った補助に使うのも良い。オートリロードが早いので近接攻撃してる間に弾数が回復する。
武器の大きさや構造的に二丁拳銃はできないのだろうか。
扱う場合は機体か武器にある程度の【弾数上昇】の増設ユニットをつけた方がいい。速射性を活かして【状態異常蓄積値上昇】など状態異常を狙った補助に使うのも良い。オートリロードが早いので近接攻撃してる間に弾数が回復する。
スティールピアサー
長所=長距離射撃武器。回路とパーツによっては連発頭部射撃が可能。オートリロードは早い方。故障にはしやすい方?着弾が早い。
短所=余程回路やパーツを組まないと思った以上の威力が出ない。
真に扱うなら射撃そのものに全振りする必要性とパーツそのものがいる。
真に扱うなら射撃そのものに全振りする必要性とパーツそのものがいる。
備考=初期は連発性が低かったのもあってフォトンリボルバーより威力面が低かった(あちらが扱いやすすぎた)が、ローリングショットが追加されたことで威力面でも取り回しが良くなった。ポジション的には長距離射撃武器。超巨大ボスタイタンへの頭部射撃も可能。(まあこの武器に限らずある程度の射撃武器なら大体できるのだが)
ただ比較武器の方の回路に【チャージショットの威力上昇】【チャージ時間短縮】が存在し、改造やパーツの収集問題もあるために強化しやすいポインターレイレールシューターが選ばれることが多い。
連射力を一定以上上げつつ威力そのものも上げないと効率が悪いため、組み合わせやアプデで何かしらテコ入れが無いと厳しい。
ただ比較武器の方の回路に【チャージショットの威力上昇】【チャージ時間短縮】が存在し、改造やパーツの収集問題もあるために強化しやすい
連射力を一定以上上げつつ威力そのものも上げないと効率が悪いため、組み合わせやアプデで何かしらテコ入れが無いと厳しい。
ポインターレイ
長所=長距離射撃武器でチャージショット可能武器。後半ではチャージ関連の回路での強化がしやすい。
短所=チャージショット武器は押しっぱなしによる連続射撃ができない。チャージショットのチャージ中はオートリロードが働かない。
強化が弱いとチャージするより通常射撃の連発や殴る方が強い。
強化が弱いとチャージするより通常射撃の連発や殴る方が強い。
備考=スティールピアサーがチャージショット可能になったバージョンになった感じ。チャージショットは当たった場合炸裂か、やや貫通する仕様なのか、敵が重なるくらい近いと2ヒットすることがある。
ファイアスピッダー
長所=貫通弾など大型ボス向き。基本的に炎属性が付く。
短所=連射力が弱い。普通の雑魚敵には普通の射撃でしかない。リロード動作に時間がかかる。
比較対象武器であるレールシューターが強い。
比較対象武器であるレールシューターが強い。
備考=単発射撃の貫通弾。超大型ボスに対し、部位である頭、胴体、尻尾が射線上にある場合はそれぞれに当たって合計三ヒットする。融合型の巨大ボスや砲台エネミーにも時々二ヒットする。弾自体は大きくないため集団に当たった時はラッキー程度。普段の連射力は乏しいがローリングショットの存在もあってうまくすれば三連発が貫通する。炎属性が基本デフォルトで付くので【ファイア属性の威力上昇】【ファイア属性蓄積値上昇】と相性が良い。
ただし通常の敵にはただの射撃攻撃であり、リロードの動作がボタンを押してから明らかに間があるレベルで遅く、比較対象の同時期制作ラインに追加されるレールシュータ―が強力なのもあり、大型ボス相手であっても中々出番がない。
ただし通常の敵にはただの射撃攻撃であり、リロードの動作がボタンを押してから明らかに間があるレベルで遅く、比較対象の同時期制作ラインに追加されるレールシュータ―が強力なのもあり、大型ボス相手であっても中々出番がない。
レールシューター
長所=旧メガトンムサシだとチャージショットで貫通弾化、多段ヒット、ヒットストップ?が発生。大型ボス相手に遠距離での適正距離による射撃で更に多段ヒット化する(明確な距離感、射撃角度は不明)
短所=雑魚敵相手だとどうみても命中しているのに外れることがある。
ゴライアス貫通に対しての防御処理をされた敵。
備考=大型ボス相手なら下手するとこれだけでいい、なところもあった射撃武器。
通常の射撃は敵に命中するのが速い程度の射撃攻撃だが、チャージショットになると貫通しつつ部位毎に二~三回多段ヒットするようになる。
この射撃攻撃の部位毎に多段ヒットするのもあって大型ボスにはそこそこのヒット数になる…はずだったのだろうが、何故か命中した際に相手の動きが止まるヒットストップ現象(ノックバック?)まで発生する。
このヒットストップが強力。メインストーリーやメガトン級ミッションに登場するマンタが空中横断していても、ヒットストップの発生のおかげで射撃できる回数が増え、倒すのが楽になった。
ただこのヒットストップが影響しているのか、何故か一定の距離や角度、遠い位置程更にヒット数が多くなると言う現象が発生しており、この多段ヒットにもヒットストップが発生するのもあって、大型ボスが一切動けずに勝ててしまうまでになった。
と言ってもこれはあくまで一部の大型ボスや、距離感の取れる敵に対しての話なので、全ての敵に通用するわけではない。
弱点属性の武器を選び、回路に【射撃威力上昇】【チャージショットの威力上昇】【チャージ時間の短縮】は鉄板。チャージ中は弾数がオートリロードしないので【弾数上昇】も欲しい。
通常の射撃は敵に命中するのが速い程度の射撃攻撃だが、チャージショットになると貫通しつつ部位毎に二~三回多段ヒットするようになる。
この射撃攻撃の部位毎に多段ヒットするのもあって大型ボスにはそこそこのヒット数になる…はずだったのだろうが、何故か命中した際に相手の動きが止まるヒットストップ現象(ノックバック?)まで発生する。
このヒットストップが強力。メインストーリーやメガトン級ミッションに登場するマンタが空中横断していても、ヒットストップの発生のおかげで射撃できる回数が増え、倒すのが楽になった。
ただこのヒットストップが影響しているのか、何故か一定の距離や角度、遠い位置程更にヒット数が多くなると言う現象が発生しており、この多段ヒットにもヒットストップが発生するのもあって、大型ボスが一切動けずに勝ててしまうまでになった。
と言ってもこれはあくまで一部の大型ボスや、距離感の取れる敵に対しての話なので、全ての敵に通用するわけではない。
弱点属性の武器を選び、回路に【射撃威力上昇】【チャージショットの威力上昇】【チャージ時間の短縮】は鉄板。チャージ中は弾数がオートリロードしないので【弾数上昇】も欲しい。
※射撃能力上昇を詰め込んだレールシューターは一部のボスに対しての救済措置と同時にヌルゲー化させると言っていいほど強力な武器だったが、旧メガトン級ムサシのDLC大型ボスであるゴライアスはこの辺を顧みてか、メガトン級のアジャストを行ったようで以前のような強力な多段ヒットが発生しなくなった(現在のメガトンムサシクロスだと処理が変わったのか以前ほどスカスカではないが、鍛えたローグなら流石に頭部には効く模様)
※ムサシクロスに移行後、ヒットストップ消失やヒット数減少など一時は以前の面影がなくなるほど弱体化したが、以前には及ばないがやはり大型に有効な威力修正がされた模様。
※ワイアードからやはり強力過ぎたのか、ムサシクロス初期の頃に戻されて弱体化した。奥行きのあるボスに有効なのは変わらないが、場合によっては他の武器も携帯した方が良いだろう。ただしレジェンダリーⅡは
ショックバスター
長所=一度の射撃ボタンで狙い続けなくても弾数分の攻撃ができる。【状態異常蓄積値上昇】を付けると状態異常にさせやすい。
短所=射撃誘導ギミックがあると効果を発揮しない。弾数が少ない。威力自体は低い。即命中するものではない。
備考=射撃ボタンを一度押すと6発の誘導弾を自機上空に発射。炎、氷、雷など属性に応じた色の誘導弾が敵を追いかけて着弾する。スピードは速くはないが大体当たる。【弾数上昇】を付けてない場合に出し切れば即リロードすることになる。他の武器と異なりローリングショットの際の弾数は4発。連射に関する能力を上げると最初の誘導弾の展開と誘導に向かう時間が早くなるが、追跡のスピード自体は速くなっていない。
ロックオンしてから発射した後に別の敵にタ-ゲットを変えても、最初にロックオンした敵を追いかける。敵がいなくなった場合は中空をグルグル回る。別の敵を狙ってほしくてターゲットを変えても別の敵を狙ってはくれない模様。
エイムモードで敵を狙っても、射程距離でない場合はバラバラに飛んで行ってしまう。
ロックオンしてから発射した後に別の敵にタ-ゲットを変えても、最初にロックオンした敵を追いかける。敵がいなくなった場合は中空をグルグル回る。別の敵を狙ってほしくてターゲットを変えても別の敵を狙ってはくれない模様。
エイムモードで敵を狙っても、射程距離でない場合はバラバラに飛んで行ってしまう。
使うのならば連射関連の能力を上昇させて誘導弾の展開を早くし、使い勝手とリロードの隙を消すために三回射撃できる程度には【弾数上昇】は有った方がいい。
※ただしブラックハンターのように【尻尾にターゲットを誘導する】ようなモノがある場合、誘導弾自体のスピードは遅いために、動き回る尻尾に当たらず無駄撃ちになる、と言うことがある。
カイザーブラスター
長所=チャージ可能武器。チャージショットは全16発の誘導弾を発射可能。ヒット数が途切れない。
短所=通常のショットの印象が薄い。チャージショットの誘導が始まるまでが遅く接近戦では敵に当たらないことが多い。カイザーストームと間違えやすい(ブラスターもいいがこっちの方がストームしてる)
弾数一発のチャージショットで、ショットガンにおけるコントロールショットと同様の射撃が行える。ただしヒット数は二倍近い16ヒット。コンボによる回復や繋ぎ、射撃武器をハンドキャノン強化で揃えてる場合にも便利。ただ威力面はそれほど強力というわけでもないかも?ハンドキャノンで30ヒットによる回復を狙うなら安定する。
エキスパートスナイプの登場で溜め撃ち誘導弾が可能に。威力面も補強された。
ただし、コントロールショットよりも誘導が始まるまでが遅く、密着して撃とうものなら相手の後ろに飛んでいってしまうほど。接近戦はだいぶ不得手。
こういった別物になる射撃武器は通常射撃のほうにも特徴があっても良さそうなものなのだが特に特徴はない。連射機能を上げてる場合、手動による連打で見る限り速射能力は上がっているのだが…。
エキスパートスナイプの登場で溜め撃ち誘導弾が可能に。威力面も補強された。
ただし、コントロールショットよりも誘導が始まるまでが遅く、密着して撃とうものなら相手の後ろに飛んでいってしまうほど。接近戦はだいぶ不得手。
こういった別物になる射撃武器は通常射撃のほうにも特徴があっても良さそうなものなのだが特に特徴はない。連射機能を上げてる場合、手動による連打で見る限り速射能力は上がっているのだが…。
フォトンリボルバー・マグナム(パワー)/スチームラプチャー(炎)/ブリザードマズル(氷)
長所=速射性、連射性どちらも良。
短所=プレイスタイルによってはスキル枠が全損する可能性。
フォトンリボルバーに近いハンドキャノン。
同モデルで属性ごとに色違いで存在し、リサイクルで必要な属性タイプを作りやすい。
スキル枠に【バトルアイテム拾得時に能力上昇】が付与される物が多い。
射撃だけでなく近接やクリティカルの強化もあるため、ダイナモギア系のパーツを装備してバトルアイテムを手に入れる機会を増やすと恩恵が大きい。
ラッシュ攻撃でバトルアイテムが手に入るのを考えるとソード&シールドのラッシュ攻撃からのガンコンボで【近接射撃の威力上昇】系回路も有用かもしれない。枠が足りないかもしれないが。
逆にバトルアイテムに関するスキル枠のせいで他のスキルがつきにくく、バトルアイテムが手に入らないステージや、ラッシュ攻撃の命中でアイテムが手に入るアクションを考えると、射撃だけで流用する場合は使い勝手は悪くないだけの銃になる。
同モデルで属性ごとに色違いで存在し、リサイクルで必要な属性タイプを作りやすい。
スキル枠に【バトルアイテム拾得時に能力上昇】が付与される物が多い。
射撃だけでなく近接やクリティカルの強化もあるため、ダイナモギア系のパーツを装備してバトルアイテムを手に入れる機会を増やすと恩恵が大きい。
ラッシュ攻撃でバトルアイテムが手に入るのを考えるとソード&シールドのラッシュ攻撃からのガンコンボで【近接射撃の威力上昇】系回路も有用かもしれない。枠が足りないかもしれないが。
逆にバトルアイテムに関するスキル枠のせいで他のスキルがつきにくく、バトルアイテムが手に入らないステージや、ラッシュ攻撃の命中でアイテムが手に入るアクションを考えると、射撃だけで流用する場合は使い勝手は悪くないだけの銃になる。
カオスライフル(パワー)/プリズムライフル(ビーム)/オプティマライフル(雷)
長所=溜め撃ち可能。最後の弾丸強化と溜め撃ちの特性上、弾数上昇枠が要らない。
短所=溜め撃ちに関する強化が必要。エキスパートスナイプでの連射力低下。
同モデルで属性が色違いで存在。こちらはパワー、ビーム、雷。同じくリサイクルで必要な属性のものを作りやすい。
スキルに【最後の一発の射撃効果が上昇】系と【カクゴ状態での効果上昇】系が付きやすく、特に前者が多い。
スキルを利用する場合欠点が多く
スキルに【最後の一発の射撃効果が上昇】系と【カクゴ状態での効果上昇】系が付きやすく、特に前者が多い。
スキルを利用する場合欠点が多く
- 他の回復を兼ねた射撃武器の弾数や強化のために、ボディ側に弾数を増やす処置を増やすと恩恵に肖りにくくなる。
- エキスパートスナイプ状態の通常射撃は発射の反動のためか連射力が低くなっている。
- リアルな射撃能力やカーソル設定をいじる必要がある。
- 【最後の一発の射撃効果が上昇】が最終ダメージに補正がかかるわけではない(80%上昇でもこの武器のスキルだけでは単純に威力1.8倍にはならない)
と言った点がある。
ただオーバーリミットによる一回の強化で約5%上昇するため、強化運があればかなり上昇する。ある意味将来性や利用性を残している武器。
ただオーバーリミットによる一回の強化で約5%上昇するため、強化運があればかなり上昇する。ある意味将来性や利用性を残している武器。
バイオドラムガン(ビーム)/ヘルハウンドガン(炎)/スチールバルブガン(氷)
長所=時間差の追尾ビームによりコンボが途切れにくい。射撃中にターゲット変更可能
短所=溜め撃ちできないのに溜め撃ちスキルがついている。誤植?
同モデルでの属性毎に色違いが存在する。サイクルで作りやすいが、パケ版のメガトンムサシではあった制作結果が出なくなったので、見た目の色と属性を間違わないように注意。
ショットガンのコントロールショットや、ハンドガンのカイザーブラスターの溜め撃ちでも追尾ビームがでたが、あちらは一度に纏めて射撃するのに対しこちらは一射撃ごとに追尾ビームを六回撃ちだす。一気にコンボ数は稼げないが追尾による命中でコンボを維持しつつも上昇させるのに使える。
射撃中にターゲットを変更するとそちらに追尾ビームが飛んでいくため無駄玉を抑えたり掃討にも使いやすい。
射撃が有効な敵しかいないミッションで【無傷の敵にダメージ上昇】をソロプレイ時にで付けるなりして稼ぎに使うのも手。
ショットガンのコントロールショットや、ハンドガンのカイザーブラスターの溜め撃ちでも追尾ビームがでたが、あちらは一度に纏めて射撃するのに対しこちらは一射撃ごとに追尾ビームを六回撃ちだす。一気にコンボ数は稼げないが追尾による命中でコンボを維持しつつも上昇させるのに使える。
射撃中にターゲットを変更するとそちらに追尾ビームが飛んでいくため無駄玉を抑えたり掃討にも使いやすい。
射撃が有効な敵しかいないミッションで【無傷の敵にダメージ上昇】をソロプレイ時にで付けるなりして稼ぎに使うのも手。
※通常射撃しかできない武器なのだが、何故かスキル枠に【チャージショットの威力上昇】系のスキル枠が優先して入ってくる。他の射撃武器に作用するのなら有用だが流石に誤職なりバグだと思う……のだが未だ忙しいのかアプデで修正されていない。
他のスキルが付くようになり、チャージ関連のものを見なくなった。
他のスキルが付くようになり、チャージ関連のものを見なくなった。
フウガ
長所=連射性能重視、初期弾数22
短所=
ハクロウ
長所=6発連続発射のマシンガン式。初期装弾数24発と豊富。
短所=
ほぼフウガと性能同じだが、フウガと違って1トリガー6連射式。
スキル枠は【エイム中の威力上昇】と【エイム中の連射速度上昇】が固定になる模様。
スキル枠は【エイム中の威力上昇】と【エイム中の連射速度上昇】が固定になる模様。
ムソウ
長所=2発連続発射の高威力銃。他のハンドキャノンの1.5~2倍ほどの射撃攻撃力を有する。
短所=初期弾数は6発と少なく補強必須。
現状最高峰のハンドキャノン。単純に威力が高く、チャージショット対応。チャージ後も同じ2発連続発射。
チャージショットにも対応しているとあって抜群の瞬間火力を誇る。
スキル枠に【チャージショットの威力上昇】と【エイム中の威力上昇】が固定で付くため厳選も楽。
チャージショットにも対応しているとあって抜群の瞬間火力を誇る。
スキル枠に【チャージショットの威力上昇】と【エイム中の威力上昇】が固定で付くため厳選も楽。
シチセイ
長所=初期装弾数22発と現行次点の多さ。
短所=
要塞攻略戦限定ドロップ。属性は氷固定。
通常射撃は単射で、チャージショットは5発同時発射のショットガン式。
通常射撃はホーミングレーザーのような見た目してる割に、誘導性能は低と表記されている。実際誘導性はそこまで高くないのだが、弾速がある方なので当てやすくはある。
チャージショットは1発1発が高威力で発射の消費弾数も1発で済む。射程がかなり短く、チャージ時間も長め、フルヒットは稀、と欠点部分が目立つ。
スキル枠は【最後の1発の威力上昇】と【チャージショット命中時残弾数1回復確率】が固定になる模様。
通常射撃は単射で、チャージショットは5発同時発射のショットガン式。
通常射撃はホーミングレーザーのような見た目してる割に、誘導性能は低と表記されている。実際誘導性はそこまで高くないのだが、弾速がある方なので当てやすくはある。
チャージショットは1発1発が高威力で発射の消費弾数も1発で済む。射程がかなり短く、チャージ時間も長め、フルヒットは稀、と欠点部分が目立つ。
スキル枠は【最後の1発の威力上昇】と【チャージショット命中時残弾数1回復確率】が固定になる模様。