ショットガン
LV65のエピックを参考
名称 | DPS | 重さ | 近接攻撃力 | クリティカル率 |
ブルバースト | ||||
コントロールショット | ||||
ソルジャースラッガー | ||||
マッドバースト | ||||
スパークショット | ||||
トライザーショット | ||||
タキオンピストル | ||||
アストロポンプガン | ||||
イノセントガンマン | ||||
ブライニクルショット | ||||
マグネトロンショット | ||||
??? | ||||
ヒマラヤスプリングス | ||||
??? | ||||
ドラゴバースト | ||||
インベーダーレンジ | ||||
キャプチャーショット |
アイコニック
名称 | DPS | 重さ | 近接攻撃力 | クリティカル率 | 入手法 |
ソウゲツ | |||||
レンゴク | |||||
アギト | |||||
ジャガン |
概要
ショットガンについて
1射にて複数の弾を同時発射する武器種。瞬間火力が高いので大型相手に強い。
基本的には射程が短く接近戦じゃないとフルヒットしないなど進行用には不向き。
弾数1で多段ヒットの散弾が多いため回避と移動を兼ねたローリングショットと相性がよい。
連射したいなら【静止状態で射撃速度上昇】【静止中の射撃で弾数消費無効】【エイム状態で射撃速度上昇】の回路やスキルとも相性が良い。
チャージショット武器の場合【チャージショットの威力上昇】も良いが【チャージショットがヒットした際に確率で弾数が1回復】があれば弾切れの心配が減り【弾数が半数以上で威力上昇】【弾数が半数以上で状態異常率上昇】の回路とも相性が良い。
基本的には射程が短く接近戦じゃないとフルヒットしないなど進行用には不向き。
弾数1で多段ヒットの散弾が多いため回避と移動を兼ねたローリングショットと相性がよい。
連射したいなら【静止状態で射撃速度上昇】【静止中の射撃で弾数消費無効】【エイム状態で射撃速度上昇】の回路やスキルとも相性が良い。
チャージショット武器の場合【チャージショットの威力上昇】も良いが【チャージショットがヒットした際に確率で弾数が1回復】があれば弾切れの心配が減り【弾数が半数以上で威力上昇】【弾数が半数以上で状態異常率上昇】の回路とも相性が良い。
ソルジャースラッガー
長所:近距離で戦う、大型ボスと戦う際に全段ヒットしやすい
短所:ある程度距離があるとヒット数が落ちる。初期武器なのもあって威力が低い。
初期弾数:10
1射で8発同時発射。ただし使う弾数は1で済む。
近距離用の標準的なショットガン。
1射で8発同時発射。ただし使う弾数は1で済む。
近距離用の標準的なショットガン。
マッドバースト
長所:ある程度離れていても散弾が当たる。
短所:近距離では低威力1ヒット
初期弾数:10
発射した弾丸がある程度飛んでから正面に拡散する。
ソルジャースラッガーと比べてある程度離れていてもヒット数は稼げるが、逆に敵との距離が近いと1ヒットしかせず、散弾1発分の威力しかないため必然的に距離を開けることになる。
一回の射撃で遠距離でもヒット数を稼げるショットガン。
発射した弾丸がある程度飛んでから正面に拡散する。
ソルジャースラッガーと比べてある程度離れていてもヒット数は稼げるが、逆に敵との距離が近いと1ヒットしかせず、散弾1発分の威力しかないため必然的に距離を開けることになる。
一回の射撃で遠距離でもヒット数を稼げるショットガン。
ブルバースト
長所:敵を貫通する。
短所:距離が減るとヒット数が減る。同一の敵に多段ヒットはしない。
初期弾数:10
ソルジャースラッガーと同じ位の性能だがこちらは弾が貫通する。仮に直線上に敵が3体並んでいる場合三体にヒットはするが、散弾のため全段ヒットとはいかない。
敵が多数いる乱戦の場合はある程度機能する。
貫通した弾の方が威力があるとか状態異常が強力になるとかはなさそう?
残念ながら同一の敵に貫通ヒットはしないようで、レールシューターのように大型ボスに多段ヒットするとか、ビッグタンクの側面の機銃を正面から撃っても、裏の機銃に当たるとかはない模様。
ソルジャースラッガーと同じ位の性能だがこちらは弾が貫通する。仮に直線上に敵が3体並んでいる場合三体にヒットはするが、散弾のため全段ヒットとはいかない。
敵が多数いる乱戦の場合はある程度機能する。
貫通した弾の方が威力があるとか状態異常が強力になるとかはなさそう?
残念ながら同一の敵に貫通ヒットはしないようで、レールシューターのように大型ボスに多段ヒットするとか、ビッグタンクの側面の機銃を正面から撃っても、裏の機銃に当たるとかはない模様。
コントロールショット
長所:コンボを稼ぎやすい。命中させやすい。
短所:発射の状況や展開によっては弾がズレる。初期武器により威力は低い。
初期弾数:10
一度の射撃で8発同時発射。
初期武器ではあるがホーミング性能を有していて連射も効くため、コンボを稼ぎやすく30ヒット回復がしやすい。
発射したレーザーは少し広がってから相手を追う形になる。ホーミング性能はあるが、あくまである程度なため1,2発は横にずれたり、地面スレスレにも展開するために1発は地面に着弾することがある。
序盤はこの武器で回復を狙いつつ戦うと良い。
他にも武器はあるがホーミング性能を利用し、バリアを張って動き回るオーディンを、ガードブレイクショットで攻撃するのに使える。
一度の射撃で8発同時発射。
初期武器ではあるがホーミング性能を有していて連射も効くため、コンボを稼ぎやすく30ヒット回復がしやすい。
発射したレーザーは少し広がってから相手を追う形になる。ホーミング性能はあるが、あくまである程度なため1,2発は横にずれたり、地面スレスレにも展開するために1発は地面に着弾することがある。
序盤はこの武器で回復を狙いつつ戦うと良い。
他にも武器はあるがホーミング性能を利用し、バリアを張って動き回るオーディンを、ガードブレイクショットで攻撃するのに使える。
スパークショット
長所:チャージショットで16ヒットに加え威力を補正できる。大型には通用する。
短所:集弾性が低い。チャージ時間短縮がないとDPSが落ちる。
初期弾数:12
雷属性固定の射撃武器。チャージ対応武器。
一度の射撃で4発同時発射、チャージショットで16発同時発射。
出てきてすぐに使うにはチャージショットの時間がネックであり弾もバラつく。16ヒットを活かすには近距離戦でなおかつチャージ時間短縮が来てから使い勝手が出てくる。
雷属性固定による状態異常の感電を活かすなら、スキルやローグにも雷属性に関するモノが欲しいところ。
雷属性固定の射撃武器。チャージ対応武器。
一度の射撃で4発同時発射、チャージショットで16発同時発射。
出てきてすぐに使うにはチャージショットの時間がネックであり弾もバラつく。16ヒットを活かすには近距離戦でなおかつチャージ時間短縮が来てから使い勝手が出てくる。
雷属性固定による状態異常の感電を活かすなら、スキルやローグにも雷属性に関するモノが欲しいところ。
トライザーショット
長所:横に広い射撃。チャージショットである程度誘導する。
短所:1ヒット辺りは威力が低い。特定の状態でないと全段当たらない。
横一列になる弾道の8発同時発射。チャージショット対応。チャージショットも同じ射撃方法。
通常射撃で扇状に弾丸が展開。広く発射されるため、かなり近づかないと1ヒットしかしない。
チャージショットの場合は威力アップに加えて、扇状に発射された中央部分の弾丸が誘導弾になる。ロックオンの必要有り。エイムモードやエキスパートスナイプの場合、自力のロックが外れると誘導しなくなる。
通常射撃が弱い方なのでチャージショットが主になる。
通常射撃で扇状に弾丸が展開。広く発射されるため、かなり近づかないと1ヒットしかしない。
チャージショットの場合は威力アップに加えて、扇状に発射された中央部分の弾丸が誘導弾になる。ロックオンの必要有り。エイムモードやエキスパートスナイプの場合、自力のロックが外れると誘導しなくなる。
通常射撃が弱い方なのでチャージショットが主になる。
アストロポンプガン
長所:弾数のリチャージ、リロードが早い。
短所:発射数が3発と少ない。
初期弾数:12
一度の射撃で3発同時発射。
アニメでは伊伏隊長がこれを使って奮戦していた。流石にサイズが違うが。
ショットガンはヒット数が多いなかでこちらは低め。
その代わり弾数の自然回復、リロード動作がかなり早い。
一度の射撃で3発同時発射。
アニメでは伊伏隊長がこれを使って奮戦していた。流石にサイズが違うが。
ショットガンはヒット数が多いなかでこちらは低め。
その代わり弾数の自然回復、リロード動作がかなり早い。
タキオンピストル
長所:ヒット数が多い。通常射撃→ローリングショットですぐに30ヒット。
短所:弾数2.弾数強化が必須。
8発同時発射を2連射する。
集弾性が高く、ある程度敵と離れていてもヒット数を確保できる。
ヒット数の関係上、属性がついていれば敵への状態異常から自機の回復など使いやすい。威力面は普通なので同じくショットガンのアイコニック武器のソウゲツ(但し集弾性はこちらが上)などの繋ぎには丁度良い。勿論そのまま使える。
初期の弾数が2しかないため一度撃ったらすぐリロード動作に入ってしまう。弾数上昇は必須。
集弾性が高く、ある程度敵と離れていてもヒット数を確保できる。
ヒット数の関係上、属性がついていれば敵への状態異常から自機の回復など使いやすい。威力面は普通なので同じくショットガンのアイコニック武器のソウゲツ(但し集弾性はこちらが上)などの繋ぎには丁度良い。勿論そのまま使える。
初期の弾数が2しかないため一度撃ったらすぐリロード動作に入ってしまう。弾数上昇は必須。
イノセントガンマン(ビーム)/ブライニクルショット(氷)/マグネトロンショット(雷)
長所:チャージショット対応。チャージショット関連スキルが付く。チャージで貫通弾に変化。
短所:射撃の仕様を逆にすることはできない。チャージショット関連が主になる。レンゴク越えは難しい?
初期弾数:10
一度の通常射撃で拡散型を8発同時発射。チャージショットの場合も8発同時発射し、貫通弾に変化する。
武器毎に固定属性がつく。
通常射撃がマッドバーストと同様の拡散型。近いと低威力が1ヒットな所も同様。ある程度距離を離すこと。射撃速度を上げている場合は自力で連打する必要はあるがかなりの連射が可能。
チャージショットの場合ソルジャースラッガーと同様、近距離で散弾を発射する。こちらの方がやや集弾性はある。
一度の通常射撃で拡散型を8発同時発射。チャージショットの場合も8発同時発射し、貫通弾に変化する。
武器毎に固定属性がつく。
通常射撃がマッドバーストと同様の拡散型。近いと低威力が1ヒットな所も同様。ある程度距離を離すこと。射撃速度を上げている場合は自力で連打する必要はあるがかなりの連射が可能。
チャージショットの場合ソルジャースラッガーと同様、近距離で散弾を発射する。こちらの方がやや集弾性はある。
スキルにチャージショット関連のスキルが付き【チャージショットの威力上昇】だけでなく【チャージショットがヒットした際弾数が1回復する】と言ったスキルがつけば、うまく当てれば弾切れしないどころか弾数MAXを維持できる。
チャージ時間短縮は必須。威力面ではレンゴクには及ばないかもしれないが、普通に手に入る分には有能。
チャージ時間短縮は必須。威力面ではレンゴクには及ばないかもしれないが、普通に手に入る分には有能。
ヒマラヤスプリングス(氷)/ドラコバースト(炎)/インベーダーレンジ(パワー)
長所:
短所:近距離射撃用の強化スキルは付くが…。
初期弾数:4
一度の射撃で拡散型を2連射、合計8ヒットする。
武器毎に固定属性が付くためリサイクルでは作りやすい。
マッドバーストと同様の射撃。
近距離の射撃で威力上昇や故障誘発スキルがつくのだが、肝心の射撃方法はある程度距離を離す必要がある射撃弾のため、スキルの効果を実感できない…。
使う場合は距離を保ちつつ、ローリングショットも使用して適正距離で撃ちまくろう。
一度の射撃で拡散型を2連射、合計8ヒットする。
武器毎に固定属性が付くためリサイクルでは作りやすい。
マッドバーストと同様の射撃。
近距離の射撃で威力上昇や故障誘発スキルがつくのだが、肝心の射撃方法はある程度距離を離す必要がある射撃弾のため、スキルの効果を実感できない…。
使う場合は距離を保ちつつ、ローリングショットも使用して適正距離で撃ちまくろう。
キャプチャーショット
長所:ヒット数が稼ぎやすい。命中させやすい。
短所:一発の威力は低い
コントロールショットの互換品。16発同時発射。
炎属性固定、優先スキルに【一度の射撃ごとに修理速度上昇】がつく。
コントロールショットと同様、ある程度のホーミング性能を有しているうえに16ヒットするため、あっという間に30ヒットで回復する。
強化すれば相応のステータスがあるように見えるが、威力も分散しているため一撃ごとの威力が低い。ローグの強化や改造が必要。
バリアを張りつつ動き回るオーディンのバリアを破壊する際、ガードブレイクショット用として使える。
炎属性固定、優先スキルに【一度の射撃ごとに修理速度上昇】がつく。
コントロールショットと同様、ある程度のホーミング性能を有しているうえに16ヒットするため、あっという間に30ヒットで回復する。
強化すれば相応のステータスがあるように見えるが、威力も分散しているため一撃ごとの威力が低い。ローグの強化や改造が必要。
バリアを張りつつ動き回るオーディンのバリアを破壊する際、ガードブレイクショット用として使える。
ソウゲツ
長所:瞬間火力が高い。
短所:初期装弾数が少ない、弾数増加が必要。
初期弾数:6
6発同時発射を3連射する。初期装弾数が6しかないためデフォじゃ2射したら終わりと装弾数の増加は必須。
スキル枠に固定はないようなので厳選は大変。
6発同時発射を3連射する。初期装弾数が6しかないためデフォじゃ2射したら終わりと装弾数の増加は必須。
スキル枠に固定はないようなので厳選は大変。
レンゴク
長所:固定スキルにチャージショット強化枠が付く。
短所:連発するには初期装弾数6発。チャージ中は弾数が回復しない。
初期弾数:6
6発同時発射を3連射する点はソウゲツと変わらないが、チャージショットに対応している。
チャージショット時も射撃方法は変わらずに6発同時発射を3連射になる。
スキル枠は【チャージショットの威力上昇】と【エイム中の頭部への威力上昇】が固定で付く。
チャージショットでは威力だけでなく集弾性も高くなる。ヒット数のおかげで回復もしやすい。
ただしチャージ中は弾数が回復しないのもあって弾切れも多い。
二部から回路に【チャージショットがヒットした際に確率で弾数が1回復】が追加されたため、弾数を増加した上で回路を付ければ中々弾切れしなくなる。
6発同時発射を3連射する点はソウゲツと変わらないが、チャージショットに対応している。
チャージショット時も射撃方法は変わらずに6発同時発射を3連射になる。
スキル枠は【チャージショットの威力上昇】と【エイム中の頭部への威力上昇】が固定で付く。
チャージショットでは威力だけでなく集弾性も高くなる。ヒット数のおかげで回復もしやすい。
ただしチャージ中は弾数が回復しないのもあって弾切れも多い。
二部から回路に【チャージショットがヒットした際に確率で弾数が1回復】が追加されたため、弾数を増加した上で回路を付ければ中々弾切れしなくなる。
アギト
長所:近距離ほど威力が上がる
短所:密着しないと威力が上がらない。補正が強くない。
初期弾数:6
一度の射撃で6発同時発射。
スキル枠は【近距離射撃の威力上昇:300%】と【近距離射撃のクリティカル率上昇】が固定で付く。
色々と約ネタが多い武器。
近距離で威力上昇とはあるが、旧メガトンムサシだと密着状態でしか威力が上がらなかったため適正距離に関して修正された…はずなのだが、やはり密着状態が最大威力が出るのに加えて、単純にダメージ結果が3倍になるわけではない。
ソード&シールドのラッシュ攻撃後など、ガンコンボを用いて近距離で当てる方法はあるが、強力な敵ほど近づくと危険だったり他に強力な武器があるため余程強化した玄人でないと扱うのは厳しい。
ゲーム的に威力を求めるならエキスパートスナイプ中の射撃が一番威力が出るのだが、射撃の度に反動で後退する仕様のために距離が離れてしまうのもネック。
一度の射撃で6発同時発射。
スキル枠は【近距離射撃の威力上昇:300%】と【近距離射撃のクリティカル率上昇】が固定で付く。
色々と約ネタが多い武器。
近距離で威力上昇とはあるが、旧メガトンムサシだと密着状態でしか威力が上がらなかったため適正距離に関して修正された…はずなのだが、やはり密着状態が最大威力が出るのに加えて、単純にダメージ結果が3倍になるわけではない。
ソード&シールドのラッシュ攻撃後など、ガンコンボを用いて近距離で当てる方法はあるが、強力な敵ほど近づくと危険だったり他に強力な武器があるため余程強化した玄人でないと扱うのは厳しい。
ゲーム的に威力を求めるならエキスパートスナイプ中の射撃が一番威力が出るのだが、射撃の度に反動で後退する仕様のために距離が離れてしまうのもネック。
ジャガン
長所:背面攻撃に関するスキルが付く。コンボは稼ぎやすい。
短所:背後を取れない相手、背後判定があやふやな場合特徴がなくなる。
初期弾数
6発同時発射を2連射する。雷属性固定。
スキル枠は【背面攻撃時の状態異常蓄積値上昇】が固定の模様。
射撃自体のヒット数、連射力もそこそこあるため使いやすくはある。
背面攻撃のスキルが他の必殺技や近接武器にも作用する・・・かは未検証。
ローグステータスには載るのだがこの武器を使った時だけの場合もあるため不明。日本語が難しい…。
6発同時発射を2連射する。雷属性固定。
スキル枠は【背面攻撃時の状態異常蓄積値上昇】が固定の模様。
射撃自体のヒット数、連射力もそこそこあるため使いやすくはある。
背面攻撃のスキルが他の必殺技や近接武器にも作用する・・・かは未検証。