ナックル
LV65のエピックを参考
名称 | DPS | 重さ | 近接攻撃力 | クリティカル率 |
マジンガーナックル |
アイコニック
名称 | DPS | 重さ | 近接攻撃力 | クリティカル率 |
シリュウ | ||||
アシュラ | ||||
ライテイ | ||||
ヒョウキ | ||||
オロチ |
概要
ナックル
同じ破壊属性のグレートソードの溜めの一撃とは違い、こちらはスピードと手数でも勝負する方。
攻撃速度は速く、こちらは空中でのコンボもしやすい。破壊属性は斬撃属性より相手をややよろめかせやすい。
打ち上げ攻撃はチャージ可能でかなりの威力があり、そのまま空中コンボや、ムサシクロスから追加されたカウンターによる〇→▢のストレートスマッシュ→打ち上げ攻撃と言ったコンボも可能。
通常攻撃や特殊技に相手を転倒させる技があるので、倒れてる内に近寄って最大チャージの打ち上げ攻撃を行い、撃破しつつTPゲージを回収したりもできる。
後述の特殊技の関係上、どちらかと言うと玄人向けかもしれない。
攻撃速度は速く、こちらは空中でのコンボもしやすい。破壊属性は斬撃属性より相手をややよろめかせやすい。
打ち上げ攻撃はチャージ可能でかなりの威力があり、そのまま空中コンボや、ムサシクロスから追加されたカウンターによる〇→▢のストレートスマッシュ→打ち上げ攻撃と言ったコンボも可能。
通常攻撃や特殊技に相手を転倒させる技があるので、倒れてる内に近寄って最大チャージの打ち上げ攻撃を行い、撃破しつつTPゲージを回収したりもできる。
後述の特殊技の関係上、どちらかと言うと玄人向けかもしれない。
必殺技一辺倒ではなくなって通常攻撃も重要になったり(ここら辺は調整次第で何とかなるようだが)
グレートソードだと威力を発揮しにくい素早い射撃ロボに対応したり、通常サイズの転倒するボスが追加されたのもあって需要が増したところがある。
グレートソードだと威力を発揮しにくい素早い射撃ロボに対応したり、通常サイズの転倒するボスが追加されたのもあって需要が増したところがある。
ただし、
初期の頃のガードクラッシュを担う打ち上げ攻撃のリーチが短いため、特に溜める場合は味方NPCの射撃ノックバックに邪魔されたりする。(ガードクラッシュ自体はカウンターの正拳突き部分にも存在する)
後に習得する特殊技二種がどちらも通常攻撃の延長で威力はあるが通常ガードが可能なため、弾かれて隙だらけになり即座の反撃を食らうことがある。
ムサシクロスで追加されたカウンターの扱いが難しい。
など、普通に使おうとすると他の武器より扱いが異なる。
初期の頃のガードクラッシュを担う打ち上げ攻撃のリーチが短いため、特に溜める場合は味方NPCの射撃ノックバックに邪魔されたりする。(ガードクラッシュ自体はカウンターの正拳突き部分にも存在する)
後に習得する特殊技二種がどちらも通常攻撃の延長で威力はあるが通常ガードが可能なため、弾かれて隙だらけになり即座の反撃を食らうことがある。
ムサシクロスで追加されたカウンターの扱いが難しい。
など、普通に使おうとすると他の武器より扱いが異なる。
ラウンドキック:▢→▢→▢→スティックを倒さず▢
回路開発で最後の攻撃が二連蹴りに変化する。相手はダウンせずよろめきながら後ろに下がるため、ラッシュや必殺技での追撃が容易。空中でも発動可能。
スティックを倒したまま▢を入力すると発生するストレートより威力はあるが、あちらはよろめき具合によってはダウンさせることもある。
スティックを倒したまま▢を入力すると発生するストレートより威力はあるが、あちらはよろめき具合によってはダウンさせることもある。
フォールスマッシュ:二段目のジャンプ直後に▢
空中で発動する垂直落下攻撃。無双ゲーム辺りにおけるドッスン。
落下中と地面に接触した際の合計二回ダメージ判定がある。
地面に接触した際にエフェクトが発生するが攻撃判定は広くない。
二段ジャンプしてから▢で発動するが、二回目のジャンプ直後に▢で発動すると思った方がいい。
威力はある方なのだが思い切った挙動に反してガードブレイク効果がないため、中途半端に空中の攻撃から繋げようとしてガードされてからの弾き→反撃、と言ったこともあるため注意。
落下中と地面に接触した際の合計二回ダメージ判定がある。
地面に接触した際にエフェクトが発生するが攻撃判定は広くない。
二段ジャンプしてから▢で発動するが、二回目のジャンプ直後に▢で発動すると思った方がいい。
威力はある方なのだが思い切った挙動に反してガードブレイク効果がないため、中途半端に空中の攻撃から繋げようとしてガードされてからの弾き→反撃、と言ったこともあるため注意。
チャージアッパー:L1+▢を押しっぱなし、ボタンを離す(打ち上げ攻撃)
回路開発で打ち上げ攻撃が溜め可能に。溜め中はその場から動けず、二回エフェクトが発生する。最大溜めで三ヒット。TPゲージがだいたい二本溜まる。
ジャンプアッパーの挙動で発生は早いが横に対してのリーチは短い。
アッパーの一段目、最大溜めアッパーの直後は地上判定のため、すぐに地上用の必殺技やFS&ストレートスマッシュに繋げることができる。
【打ち上げ攻撃の威力が上昇】【チャージ中にダメージ軽減】【チャージ中に攻撃を受けると威力上昇】【攻撃を受けるとクリティカル率上昇】【ガードブレイク時の威力が上昇】のパーツや回路と相性が良い。
チャージアッパーを主体にするなら、相手を手軽に転倒することができるTP消費の少ない技(ガンツーブラスターやスライドキック)を入れると決めるチャンスが多くなる。まあソロプレイ限定になるが。
ジャンプアッパーの挙動で発生は早いが横に対してのリーチは短い。
アッパーの一段目、最大溜めアッパーの直後は地上判定のため、すぐに地上用の必殺技やFS&ストレートスマッシュに繋げることができる。
【打ち上げ攻撃の威力が上昇】【チャージ中にダメージ軽減】【チャージ中に攻撃を受けると威力上昇】【攻撃を受けるとクリティカル率上昇】【ガードブレイク時の威力が上昇】のパーツや回路と相性が良い。
チャージアッパーを主体にするなら、相手を手軽に転倒することができるTP消費の少ない技(ガンツーブラスターやスライドキック)を入れると決めるチャンスが多くなる。まあソロプレイ限定になるが。
普通から大型サイズの敵にはダウンしている隙に安全に当てたいところだが、味方のNPCの射撃で早く起きてしまったり、ノックバックして範囲外に行ってしまうこともある。ソロプレイ以外では気を付けよう。
ナックルビート;スティックを倒したまま▢→▢→▢→▢→▢
正拳突きの後小さくジャンプしつつ、拳による地面への叩きつけ攻撃を行う。
叩きつけ部分は小範囲だが攻撃判定があり、威力もある。
出し切れば威力はあるがやや発動が遅く、フォールスマッシュと同様こちらもガードブレイク効果が無いため、見た目に反してガード弾きされがち。
ゲームの説明文だと叩きつけ前のストレートの時点でよろめいていれば叩きつけ部分で転倒するような旨が書かれているが、大体ストレートの時点で倒れていることもあり、追い打ちの叩きつけ攻撃でまた転倒する感じになることも。
残念だがストレートの時点でよろめいてない場合、転倒しないことが多い。
空中でも発動可能。こちらは出が早いが素直な攻撃。威力は地上の方があるか?
叩きつけ部分は小範囲だが攻撃判定があり、威力もある。
出し切れば威力はあるがやや発動が遅く、フォールスマッシュと同様こちらもガードブレイク効果が無いため、見た目に反してガード弾きされがち。
ゲームの説明文だと叩きつけ前のストレートの時点でよろめいていれば叩きつけ部分で転倒するような旨が書かれているが、大体ストレートの時点で倒れていることもあり、追い打ちの叩きつけ攻撃でまた転倒する感じになることも。
残念だがストレートの時点でよろめいてない場合、転倒しないことが多い。
空中でも発動可能。こちらは出が早いが素直な攻撃。威力は地上の方があるか?
FS(フィストスタンス)&ストレートスマッシュ:ニュートラル状態で〇→▢
〇を押すとエフェクトが発生、左腕を前に構えを取り、▢を押すとエフェクトを発生しつつ右のストレートを放つ。
ナックルを格段に使いやすくする技。ストレートスマッシュ中はある程度スーパーアーマーがついており、相手をよろめかせる効果からガードブレイク効果もついているため、攻撃の初段から繋ぎにもなりやすい。
ストレートスマッシュ後の距離によってはよろめいてる相手に打ち上げ攻撃が繋がる。
ナックルを格段に使いやすくする技。ストレートスマッシュ中はある程度スーパーアーマーがついており、相手をよろめかせる効果からガードブレイク効果もついているため、攻撃の初段から繋ぎにもなりやすい。
ストレートスマッシュ後の距離によってはよろめいてる相手に打ち上げ攻撃が繋がる。
〇を押した直後(おそらくエフェクト発生前)に攻撃を受けるとローグが白く光り少しの間無敵に。
この状態で▢を押すと通常のストレートスマッシュの約四倍の威力で攻撃を行う。TPゲージも約二本程溜まる。
だが攻撃に移ると無敵が切れているようで多段攻撃だった場合はダメージを負う模様。
この状態で▢を押すと通常のストレートスマッシュの約四倍の威力で攻撃を行う。TPゲージも約二本程溜まる。
だが攻撃に移ると無敵が切れているようで多段攻撃だった場合はダメージを負う模様。
ソード&シールドのジャストプロテクト→カウンタースラッシュや、デュアルソードの新スキルであるパリィ→カウンターパニッシュとは性質が違い、あちらはガードボタン始動によるある程度の防御保証があるのに対し、こちらにはそういうのは一切ない。構えた直後の防御判定を過ぎてしまえば隙をさらすだけであり、防御判定の時間も短い。
防御判定を過ぎた時点で攻撃を受けるとよろめきも発生するため、大型相手によっては逃げることもできずにやられるのを待つことになる。失敗したと思ったらとっととストレートスマッシュに移行すべきかもしれない。
防御判定を過ぎた時点で攻撃を受けるとよろめきも発生するため、大型相手によっては逃げることもできずにやられるのを待つことになる。失敗したと思ったらとっととストレートスマッシュに移行すべきかもしれない。
照射ビームに対して防御判定を試すために〇を連打してみたところ、通じずにダメージを受け続けたり、二回目の発動で無敵が発動したと思えば続けて発動したり失敗したりとかなり曖昧な結果になった。
当然だが頭部の故障や視点の問題でノーロックで反撃した場合、ただ正面に攻撃するため当てるのが難しくなる。
扱う場合は鉄壁のカクゴを使用するなどして防御力を上げて挑むなど、工夫がいるかもしれない。
※Ver2.06で修正されました。