概要
アクションパートの基本的アクション。
ロボゲー特有の開発、戦闘スキル、回路取り付け等で効果が劇的に上昇するものが多い。
ロボゲー特有の開発、戦闘スキル、回路取り付け等で効果が劇的に上昇するものが多い。
- エイムモード、エキスパートスナイプに関しての記述を変更、追加。
移動
- 移動:L3レバーを任意の方向にたおす
通常の移動方法。
- ブースト移動:L3レバーをたおしながらL3ボタンを押す
通常の移動より早く移動する。ブーストゲージを小消費しつづける。
ストーリーを進めるとカスタマイズでライディングボードを拾得、装備できるようになる。
装着するとアクションが変化する。
ストーリーを進めるとカスタマイズでライディングボードを拾得、装備できるようになる。
装着するとアクションが変化する。
- ブースト移動(ボード装備):L3ボタンを押す
ボタンを押すとボードに乗り込み移動する。通常のブースト移動とスピードは同等。
射撃が行えるようになり、チャージショットの溜めをしながら移動できるようになる。
ボードに乗り込んでいるがローグの移動力が元になっているため、脚部故障の移動力低下の影響を受ける。
勿論スピードアップの影響も受ける。
ある程度、ボードに乗り込む際のアクションがキャンセル行動になる模様。(例:リロード完了直後にキャンセル可能)
射撃が行えるようになり、チャージショットの溜めをしながら移動できるようになる。
ボードに乗り込んでいるがローグの移動力が元になっているため、脚部故障の移動力低下の影響を受ける。
勿論スピードアップの影響も受ける。
ある程度、ボードに乗り込む際のアクションがキャンセル行動になる模様。(例:リロード完了直後にキャンセル可能)
- ブーストダッシュ:L3レバーをたおしながら〇ボタンを押しっぱなし
ブースト移動よりも更に早く移動できる。ブーストゲージを中消費し続ける。空中で発動可能。
脚部故障などで移動スピードに問題が出てもこちらの場合は影響を受けない。
脚部故障などで移動スピードに問題が出てもこちらの場合は影響を受けない。
- ジャンプ:✖ボタン
その場でジャンプする。もう一度押せば二段ジャンプ可能。ブーストゲージを小消費。
▢を押すと武器毎に空中で攻撃する。
▢を押すと武器毎に空中で攻撃する。
- ステップ:〇ボタン、任意の方向にL3レバーを倒しつつ〇ボタンをおす
ブーストゲージを小消費、自機に無敵時間を付与しつつ移動する。
完全に無敵と言うわけではなく終わり際には切れる。連続で発動可能。空中発動可能。
〇を押しっぱなしにするとブーストダッシュに移行。
ステップ中に射撃ボタンを押すと武器種によってはローリングショットを行う。(後述)
完全に無敵と言うわけではなく終わり際には切れる。連続で発動可能。空中発動可能。
〇を押しっぱなしにするとブーストダッシュに移行。
ステップ中に射撃ボタンを押すと武器種によってはローリングショットを行う。(後述)
ロックオン
ロックオン:R3ボタンを押す
R3ボタンを押すと正面に近い敵からロックオンカーソルが発生し敵を注視する。
ロックオンカーソルが発生してる敵を攻撃して倒すと別の敵を自動でロックする。
R3ボタンを左右に倒すと別の敵をロックする。ただし高低差のある崖や障害物で隠れていた場合はロックオンせず、自機の背後にいる敵にはロック変更で対象にならない。相手を視認してもう一度ロックオンする必要がある。
他にもボーナスエネミーであるカーゴを倒した場合はロック変更が不可能な時間があったり(こちらもロックオン解除で注視の解除が可能)自爆するエネミーはロック対象として残り続けたりボスを優先するロックオン操作が無いなど、多数の敵によるロックオン処理に関するリアルで不利な点がある。
ロックオンしなくともある程度敵のいる方へ微弱なオートロックオンが働いているので、あえてロックオンしないのも手。
※アプデの双璧でロックオンがボスを優先するようになった。
※クロスからのアプデでボスを優先するか否かをシステムで選択可能になった。
R3ボタンを押すと正面に近い敵からロックオンカーソルが発生し敵を注視する。
ロックオンカーソルが発生してる敵を攻撃して倒すと別の敵を自動でロックする。
R3ボタンを左右に倒すと別の敵をロックする。ただし高低差のある崖や障害物で隠れていた場合はロックオンせず、自機の背後にいる敵にはロック変更で対象にならない。相手を視認してもう一度ロックオンする必要がある。
他にもボーナスエネミーであるカーゴを倒した場合はロック変更が不可能な時間があったり(こちらもロックオン解除で注視の解除が可能)自爆するエネミーはロック対象として残り続けたり
ロックオンしなくともある程度敵のいる方へ微弱なオートロックオンが働いているので、あえてロックオンしないのも手。
※アプデの双璧でロックオンがボスを優先するようになった。
※クロスからのアプデでボスを優先するか否かをシステムで選択可能になった。
攻撃
- 通常攻撃(近接武器):▢ボタン
セットしている近接武器で攻撃する。武器はローグハンガーでセットできる。
斬撃属性のあるソード&シールド、デュアルソード、ランス。
破壊属性のあるグレートソード、ナックルと種別が存在する。
武器によって攻撃回数、発生速度、攻撃方法が変化する。
斬撃属性のあるソード&シールド、デュアルソード、ランス。
破壊属性のあるグレートソード、ナックルと種別が存在する。
武器によって攻撃回数、発生速度、攻撃方法が変化する。
- 打ち上げ攻撃/ガードブレイク攻撃:L1+▢
敵を打ち上げる攻撃と敵のガードを崩すガードブレイク効果が混ざっているアクション。
やや攻撃を溜めつつ相手をかちあげる動作を行う。
挙動的には打ち上げ<ガードブレイク効果が優先。回路開発でガードブレイクが発生した際に追加の貫通ダメージが発生するようになる。
アクション、攻撃回数、ヒット数は武器によってちがう。
やや攻撃を溜めつつ相手をかちあげる動作を行う。
挙動的には打ち上げ<ガードブレイク効果が優先。回路開発でガードブレイクが発生した際に追加の貫通ダメージが発生するようになる。
アクション、攻撃回数、ヒット数は武器によってちがう。
- ラッシュ攻撃:敵をロックオンしつつ、L3レバーを相手の方に倒しながらステップを発動直後に▢ボタン
ロックオンした相手に高速で突撃して攻撃する。ブーストゲージを小消費。
相手との距離を詰めつつ攻撃ができるが、ステップによるブースト消費も挟むため、ブーストゲージの消費が激しくなる。
相手との距離を詰めつつ攻撃ができるが、ステップによるブースト消費も挟むため、ブーストゲージの消費が激しくなる。
- チャージ攻撃:グレートソードは一定時間▢を押しっぱなしにして離す。ナックルは一定時間L1+▢押しっぱなしにして離す。
次に行う攻撃の威力を上げるアクション。
ボタンを押し続けると一定時間同じポーズをとり、時間に応じてエフェクトが2回発生。エフェクトが2回発生した時点で最大威力の攻撃が可能。ボタンを離せば発動する。そのままボタンを押し続けても一定時間後には攻撃する。
押しっぱなしにしている間は武器を構えつつ動かないという無防備のため、相手のダウン中、防御面の増強を施す必要はあるが、当たった場合の威力はかなり高い。基本的に溜め中、ボタンを離してからの攻撃に関してよろけないアーマー状態。
溜めている最中も攻撃中とカウントされるようで【近接攻撃中はカクゴゲージが上昇】の効果を受ける模様。
ボタンを押し続けると一定時間同じポーズをとり、時間に応じてエフェクトが2回発生。エフェクトが2回発生した時点で最大威力の攻撃が可能。ボタンを離せば発動する。そのままボタンを押し続けても一定時間後には攻撃する。
押しっぱなしにしている間は武器を構えつつ動かないという無防備のため、相手のダウン中、防御面の増強を施す必要はあるが、当たった場合の威力はかなり高い。基本的に溜め中、ボタンを離してからの攻撃に関してよろけないアーマー状態。
溜めている最中も攻撃中とカウントされるようで【近接攻撃中はカクゴゲージが上昇】の効果を受ける模様。
- 通常攻撃(射撃攻撃):R2ボタン
セットしている遠距離武器で攻撃する。武器はローグハンガーでセットできる。
使いやすいハンドガン、ヒット数と弾幕のマシンガン、近距離で強力なショットガン、爆風でまとめて吹き飛ばすバズーカなど多岐にわたる。
使いやすいハンドガン、ヒット数と弾幕のマシンガン、近距離で強力なショットガン、爆風でまとめて吹き飛ばすバズーカなど多岐にわたる。
- ローリングショット:バズーカ以外の射撃武器装備時に、任意の方向にL3レバーを倒しつつ〇ボタン+R2ボタン
ハンドガン、マシンガン、ショットガン装備時に一定距離を移動しながら射撃攻撃を行う。無敵時間あり。ブーストゲージを小消費。回路開発の必要性あり。空中発動可能。
移動方向に応じて飛び込み射撃、側転跳躍射撃、飛び退き射撃を行う。敵の範囲攻撃をスタイリッシュかつ無敵を維持して回避しつつ射撃を行い、ヒット数によるHP回復、コンボ維持、射撃によるSPゲージ上昇など仕込んでおけば回避だけでなく攻撃も加速させる。
武器によって射撃回数や消費弾数が変化する。キャンセルも効いて便利だがラッシュ攻撃と同様、使い過ぎるとブーストゲージがすぐなくなってしまう点に注意。
移動方向に応じて飛び込み射撃、側転跳躍射撃、飛び退き射撃を行う。敵の範囲攻撃をスタイリッシュかつ無敵を維持して回避しつつ射撃を行い、ヒット数によるHP回復、コンボ維持、射撃によるSPゲージ上昇など仕込んでおけば回避だけでなく攻撃も加速させる。
武器によって射撃回数や消費弾数が変化する。キャンセルも効いて便利だがラッシュ攻撃と同様、使い過ぎるとブーストゲージがすぐなくなってしまう点に注意。
- チャージショット:チャージ可能な射撃武器を装備中、R2ボタンを一定時間押しっぱなしにして離す。
通常の射撃より強力な射撃攻撃を行う。
武器によって独自の効果があり、貫通多段ヒットに変化したり、ばらける弾幕が前面に集中するようになったり、追尾レーザーに丸替わりするのもある。
マザーボードに【射撃によるチャージ時間の短縮】【チャージショットの威力上昇】の回路が存在するので多用するなら付けると良い。
しかしチャージ中は弾数が回復しないため、リロードしがちになる点に注意。ブースト移動やブーストダッシュもできなくなるが、パワームーブのクイックファクターによる移動スピードアップである程度何とかできる。
※ムサシクロスからの新スキルに【CS(チャージショット)後に弾数回復】が追加されたことによりある程度弾数問題は緩和した。
※ムサシクロスの新システム、ライディングボードによりチャージ中でもブースト移動が可能になり機動性が増した。
武器によって独自の効果があり、貫通多段ヒットに変化したり、ばらける弾幕が前面に集中するようになったり、追尾レーザーに丸替わりするのもある。
マザーボードに【射撃によるチャージ時間の短縮】【チャージショットの威力上昇】の回路が存在するので多用するなら付けると良い。
しかしチャージ中は弾数が回復しないため、リロードしがちになる点に注意。ブースト移動やブーストダッシュもできなくなるが、パワームーブのクイックファクターによる移動スピードアップである程度何とかできる。
※ムサシクロスからの新スキルに【CS(チャージショット)後に弾数回復】が追加されたことによりある程度弾数問題は緩和した。
※ムサシクロスの新システム、ライディングボードによりチャージ中でもブースト移動が可能になり機動性が増した。
- ガードブレイクショット:L1ボタンを押しながらR2ボタン
エフェクト発生後に射撃攻撃を行う。発動からの射撃までやや時間がかかる。射撃ダメージは通常射撃と同一。
近接と同様、敵のガードを崩す。回路開発でガードブレイクの際に追加ダメージが発生するのも同様。
チャージ中にガードブレイクショットを行う、といったことは不可能だが、ガードブレイクショットのエフェクト発動後にチャージショットはできる。
近接と同様、敵のガードを崩す。回路開発でガードブレイクの際に追加ダメージが発生するのも同様。
チャージ中にガードブレイクショットを行う、といったことは不可能だが、ガードブレイクショットのエフェクト発動後にチャージショットはできる。
- パワームーブ:R1押しっぱなし+▢、△、〇、✖
SPゲージを1~5消費しつつ、マザーボードにセットした属性付きの高威力の攻撃を行う。所謂必殺技。中にはバフや回復効果もある。SPゲージは通常攻撃を当てる、チャージ攻撃をあてる、ダメージを受ける、自然回復などで上昇。
コスト4~5の必殺技には威力面もさることながら基本的に無敵時間が付与されており、技を当てた後に技の終了後、出初めにフォースフィールドと言う攻撃強化バフを付けられるエフェクトが発生する。
コスト4~5の必殺技には威力面もさることながら基本的に無敵時間が付与されており、技を当てた後に技の終了後、出初めにフォースフィールドと言う攻撃強化バフを付けられるエフェクトが発生する。
- フォースフィールドについて
コスト4~5の必殺技を放ち、命中した場合において黄色の円形が地面に発生する。これに触れると自機の攻撃力が制限時間付きで強化され、ダメージ数値の色もフォースレベルに応じて変化する。フォースレベルはソロで1~3,マルチプレイの場合は4であるMAXまで上昇する。コスト4~5の必殺技中は制限時間が切れない。
基本的にこのゲームはコスト4~5の必殺技を当てまくってフォースフィールドに接触し、攻撃力を上げていくことになる(最近射撃面に大幅強化がきたのでステージによるが)
※ただし発生するフォースフィールドにもレベルが存在する。0の場合に必殺技を放つとフォースレベルを1【に】上げるフィールドが発生するのだが、既にフォースレベルが1以上ある場合そのフォースフィールドではフォースレベルは上昇しない。現状のレベルから+1上昇させるが、そのレベル以上には上がらないフィールドが発生するようになっている。必殺技によってフォースフィールドが発生する位置が違うため、発生したらさっさと接触しよう。
※逆にフォースレベル0から一気にMAXなどにすることは可能。マルチプレイで他の機体が発生させた自分のフォースレベル以上のフィールドに接触したり。フォースレベル3の時間切れ前にデフュージョンブラスター等の遠距離必殺を敵に当ててLV3のフィールドを発生させておく、等と言うことは可能。
基本的にこのゲームはコスト4~5の必殺技を当てまくってフォースフィールドに接触し、攻撃力を上げていくことになる(最近射撃面に大幅強化がきたのでステージによるが)
※ただし発生するフォースフィールドにもレベルが存在する。0の場合に必殺技を放つとフォースレベルを1【に】上げるフィールドが発生するのだが、既にフォースレベルが1以上ある場合そのフォースフィールドではフォースレベルは上昇しない。現状のレベルから+1上昇させるが、そのレベル以上には上がらないフィールドが発生するようになっている。必殺技によってフォースフィールドが発生する位置が違うため、発生したらさっさと接触しよう。
※逆にフォースレベル0から一気にMAXなどにすることは可能。マルチプレイで他の機体が発生させた自分のフォースレベル以上のフィールドに接触したり。フォースレベル3の時間切れ前にデフュージョンブラスター等の遠距離必殺を敵に当ててLV3のフィールドを発生させておく、等と言うことは可能。
カブキファンクション
カブキファンクション:専用ゲージがMAXの状態でオプションボタンからコックピットモードへ、L3レバーを上に倒してR2を押す
ストーリーの最終シナリオ後に解禁される。専用演出の有る超必殺技。1ステージに一度しか放てない。基礎威力は高い。専用ゲージは近接攻撃で主に上昇するが、特にダメージを負うほうが上昇する。
必殺技とは別扱いらしく、マザーボードの必殺技の威力上昇チップの恩恵に与れないが、マザーボードの必殺技枠の隣にある必殺技威力上昇の補助回路の恩恵の方は出る。
それぞれに属性が付いており、炎上、感電、氷結効果が必ず発生する補償が付いているものもある。自機のローグで強化させている属性に合わせてつけるか、状態異常などの副次効果を狙ったものを付けることになる。(但しボス側に発生しないタイミングが存在する場合は別であり、感電や氷結による状態異常効果もマルチプレイで敵が長時間動けない事態を避けるためか、短時間で効果が解けてしまう。まあ敵の復帰時間もあるのでその一瞬で十分な人もいるが…。)
放つときはコックピットモードを経由しなければならないわけだが、演出時間やコックピットモードに移行できるとき、できないときがあるため、即座に撃つことはできない。ジャンプの着地際やステップの終了際などに移行できるタイミングがあるため【コンボ数で威力上昇】やフォースレベル3で攻撃面を上げてから定位置に滑り込み、放つと言ったことは可能。
マルチプレイの時に発動する場合、発動演出で他の人の操作がストップするのを考慮し、できるだけ△ボタンでスキップした方がいい。
ストーリーの最終シナリオ後に解禁される。専用演出の有る超必殺技。1ステージに一度しか放てない。基礎威力は高い。専用ゲージは近接攻撃で主に上昇するが、特にダメージを負うほうが上昇する。
必殺技とは別扱いらしく、マザーボードの必殺技の威力上昇チップの恩恵に与れないが、マザーボードの必殺技枠の隣にある必殺技威力上昇の補助回路の恩恵の方は出る。
それぞれに属性が付いており、炎上、感電、氷結効果が必ず発生する補償が付いているものもある。自機のローグで強化させている属性に合わせてつけるか、状態異常などの副次効果を狙ったものを付けることになる。(但しボス側に発生しないタイミングが存在する場合は別であり、感電や氷結による状態異常効果もマルチプレイで敵が長時間動けない事態を避けるためか、短時間で効果が解けてしまう。まあ敵の復帰時間もあるのでその一瞬で十分な人もいるが…。)
放つときはコックピットモードを経由しなければならないわけだが、演出時間やコックピットモードに移行できるとき、できないときがあるため、即座に撃つことはできない。ジャンプの着地際やステップの終了際などに移行できるタイミングがあるため【コンボ数で威力上昇】やフォースレベル3で攻撃面を上げてから定位置に滑り込み、放つと言ったことは可能。
マルチプレイの時に発動する場合、発動演出で他の人の操作がストップするのを考慮し、できるだけ△ボタンでスキップした方がいい。
※ムサシクロスでの追加・変更点。
- 基礎ダメージが更に上昇。機体性能が伴っていればまさに必殺に近い威力になった。
- ゲージがたまれば再度打つことも可能になった。
- 属性のかかる時間が通常のものと同等くらいの時間になった。
- 発動後に攻撃範囲内に敵がいればストップするようになり、当てることが容易になった。
- カブキファンクション発動後に三十秒間相手の耐性を下げてダメージを通りやすくする【ダメージフィーバー】が発動するようになった。連鎖効果があり、二人目、三人目が発動するごとにさらに相手の耐性を下げつつ、発動時間が再度設定されてその時間も長くなるようになっている。残った時間を合算するとかはない模様。一応効率が良いのは二人目もすぐにはカブキファンクションを撃たず、一人目のダメージフィーバー終了直後に撃った方が発動時間や効果が良くなる。
コクピットモードからの解除後に、敵に当てるR2ボタンを押す指示の最中に、ダッシュ、通常攻撃を行うことはできるが必殺技や通常射撃は一応できない。
カブキファンクションの発動プロセスが変更されている。
以前は
①オプションを押してコクピットモード
②レバーを上に倒してカブキファンクションボタンを押す
③R2で発動ロゴが表示されてR2を押す
④発動と同時にコクピット内のキャラがレバーを引きカブキファンクションの演出に移行
⑤前方に対して攻撃。
以前は
①オプションを押してコクピットモード
②レバーを上に倒してカブキファンクションボタンを押す
③R2で発動ロゴが表示されてR2を押す
④発動と同時にコクピット内のキャラがレバーを引きカブキファンクションの演出に移行
⑤前方に対して攻撃。
だったが今作は③までは同じだが
④発動と同時にコクピット内のキャラがレバーを引いた後通常の戦闘画面に戻る
⑤青い攻撃範囲が表示、攻撃範囲にいる敵の数が表示される。R2を押すとカブキファンクションの演出に移行。この時自機を動かすことができて敵を巻き込みに行けるし攻撃やダッシュもできるが射撃はできず、ファンクションの発動をキャンセルすることはできない。
⑥演出終了後に範囲内の敵を攻撃、ダメージフィーバーが発動する。
⑤青い攻撃範囲が表示、攻撃範囲にいる敵の数が表示される。R2を押すとカブキファンクションの演出に移行。この時自機を動かすことができて敵を巻き込みに行けるし攻撃やダッシュもできるが射撃はできず、ファンクションの発動をキャンセルすることはできない。
⑥演出終了後に範囲内の敵を攻撃、ダメージフィーバーが発動する。
発動に時間がかかるようになったがかなり敵に当てやすくなった。
属性付与の時間が旧作に比べて伸びたため【相手がファイア状態中のダメージ上昇】などの状態異常中のダメージ上昇系回路が使いやすくなった。特に雷属性の麻痺は相手を長時間動けなくするため、この手の回路を組み込むとSP必殺技などで削りやすい。
エイムモード
エイムモード:L2ボタン押しっぱなし。
カメラ視点が奥まったものになる。移動が可能であり、R2で装備している射撃武器で攻撃が可能。
ロックできない特定部位の破壊を狙って狙撃したり、故障でオートロックオンが効かないので独自に狙う、なんて玄人染みたことが可能。
ステップやブーストダッシュもできるがその場合は解除されており、L2ボタンを押しっぱなしの場合は再度エイムモードに移行する。
ムサシクロスでは回路開発でここから更にエキスパートスナイプに移行し威力が上昇するが、あちらは身動きがとれなくなるためこちらを使わないわけではない。
カメラ視点が奥まったものになる。移動が可能であり、R2で装備している射撃武器で攻撃が可能。
ロックできない特定部位の破壊を狙って狙撃したり、故障でオートロックオンが効かないので独自に狙う、なんて玄人染みたことが可能。
ステップやブーストダッシュもできるがその場合は解除されており、L2ボタンを押しっぱなしの場合は再度エイムモードに移行する。
ムサシクロスでは回路開発でここから更にエキスパートスナイプに移行し威力が上昇するが、あちらは身動きがとれなくなるためこちらを使わないわけではない。
エイムモードによる移行は一部キャンセル行動になっているようで、エキスパートスナイプ終了後にローグが直立するモーションを、エイムモードによる移行でキャンセルできる(エキスパートスナイプ終了後L2押しっぱなし)ある程度だが早く動くことができる模様。
ムサシワイアードで仕様が変更され、自分から移動、視点変更をしなければカメラ中央やロック距離が近い相手をロックし続けるようになった。これにより大型の敵の頭部を狙いやすくなった。
回避や視点変更で頭部への照準が外れたら一度ボタンを離して解除し、通常のロックオンをした後やカメラを寄せてからL2ボタンを押しっぱなしにすることで再度頭部を狙うと言ったことが可能。【エイムモードでの頭部へのダメージ上昇】等が機能しやすくなった。
回避や視点変更で頭部への照準が外れたら一度ボタンを離して解除し、通常のロックオンをした後やカメラを寄せてからL2ボタンを押しっぱなしにすることで再度頭部を狙うと言ったことが可能。【エイムモードでの頭部へのダメージ上昇】等が機能しやすくなった。
エキスパートスナイプ
エキスパートスナイプ:L2を押しながらL1を押す
エイムモード中にボタンを一回押すことで、片膝を立てて座り込み射撃に専念する体勢をとる。もう一度ボタンを押したり離すと立ち上がる。
この状態での射撃は威力は二倍程になり、連射力や速射性の上昇、一部は明らかに弾速が早くなるなど射撃武器毎に射撃能力が大幅に上昇する(但し一部の武装は射撃体勢と合ってないのか通常より連射性が悪くなる武装もある模様。)エイムモードと同様にロックオンは効かないため自力で狙う必要があるが、使用用途と機体のカスタムがあっていればそれに見合う威力が出る。
エイムモード中にボタンを一回押すことで、片膝を立てて座り込み射撃に専念する体勢をとる。もう一度ボタンを押したり離すと立ち上がる。
この状態での射撃は威力は二倍程になり、連射力や速射性の上昇、一部は明らかに弾速が早くなるなど射撃武器毎に射撃能力が大幅に上昇する(但し一部の武装は射撃体勢と合ってないのか通常より連射性が悪くなる武装もある模様。)エイムモードと同様にロックオンは効かないため自力で狙う必要があるが、使用用途と機体のカスタムがあっていればそれに見合う威力が出る。
ムサシワイアードからエイムモードと同様、視点移動をしなければ敵をロックし続ける仕様になったことで命中率と安定性が増した。
武器によっては射撃するごとに後ろに下がるので射程に注意。
この後ろに下がる動作処理のせいなのか、後ろに下がるマシンガンどころか他の射撃武器を使っても【静止状態での射撃で弾数を消費しない】が機能していない節がある。ただし【静止状態での連射能力上昇】などの他のは機能している模様。
この後ろに下がる動作処理のせいなのか、後ろに下がるマシンガンどころか他の射撃武器を使っても【静止状態での射撃で弾数を消費しない】が機能していない節がある。ただし【静止状態での連射能力上昇】などの他のは機能している模様。
スナイプモード中は機体を動かすことができず、スナイプを解除するさいに立ち上がる時はジャンプやダッシュ、パワームーブ等のキャンセルが効かない(食らいキャンセルはあるっぽい?)隙だらけのため、よく使う場合は敵との距離感、ヘイト管理、前衛のローグはパワームーブで強引に敵を引き付けるなど注意が必要。
スナイプモード終了で立ち上がる際にL2を押しっぱなしにするとエイムモードに移行することができ、その際にローグがある程度早く身動きできるようになる。
何気に武器の変更も可能。射撃中に雑魚敵が寄ってきたら武器変更時に能力上昇が付いた近接用射撃武器に変える、と言った戦法も。
ガード
ガード:L1ボタンを押しっぱなし。
ボタンを押している間はガードモーションをとる。
この状態で攻撃を受けると、受ける攻撃のダメージに応じてブーストゲージを小~大消費しつつ、ダメージを微小~小に抑える。真横や背後からの攻撃は防げない。TPやカブキファンクションゲージも普通にダメージを負うより上昇する。
ダメージを大きく減少できるが、ガードで防ぐ毎にブーストゲージが減り、ブーストゲージがなくなるとガードブレイクしてしまう。こうなるとブーストゲージが回復するまでステップもジャンプもできないためタコ殴りに合ってしまうため注意が必要。一応パワームーブは発動可能だが、受ける攻撃によっては差し込む余裕がないので、ガードしては駄目な局面はステップやパワームーブの無敵に頼った方がいい。
ただしボスによってはこのステップやパワームーブの無敵を貫通するのもいるため、ガードが不要というわけでもない。
※超弩級ミッションで度々登場する「一定時間滞在するとボスの行動を止めるキャノンを撃てるが滞在中はダメージを受ける」ギミックに対しても防御でダメージを抑えることが可能。
特に超弩級ミッション「暗雲にそびえる巨兵」のギミックは難易度によっては無視できないダメージだが、土方龍吾のパイロットスキル【反骨精神:ガードの効果が上昇し耐久値が攻撃を防ぐ度に5%回復する】で壁を背にしつつガードしてダメージを抑えつつTPを溜める、等で生存率を上げることも可能。
ボタンを押している間はガードモーションをとる。
この状態で攻撃を受けると、受ける攻撃のダメージに応じてブーストゲージを小~大消費しつつ、ダメージを微小~小に抑える。真横や背後からの攻撃は防げない。TPやカブキファンクションゲージも普通にダメージを負うより上昇する。
ダメージを大きく減少できるが、ガードで防ぐ毎にブーストゲージが減り、ブーストゲージがなくなるとガードブレイクしてしまう。こうなるとブーストゲージが回復するまでステップもジャンプもできないためタコ殴りに合ってしまうため注意が必要。一応パワームーブは発動可能だが、受ける攻撃によっては差し込む余裕がないので、ガードしては駄目な局面はステップやパワームーブの無敵に頼った方がいい。
ただしボスによってはこのステップやパワームーブの無敵を貫通するのもいるため、ガードが不要というわけでもない。
※超弩級ミッションで度々登場する「一定時間滞在するとボスの行動を止めるキャノンを撃てるが滞在中はダメージを受ける」ギミックに対しても防御でダメージを抑えることが可能。
特に超弩級ミッション「暗雲にそびえる巨兵」のギミックは難易度によっては無視できないダメージだが、土方龍吾のパイロットスキル【反骨精神:ガードの効果が上昇し耐久値が攻撃を防ぐ度に5%回復する】で壁を背にしつつガードしてダメージを抑えつつTPを溜める、等で生存率を上げることも可能。
ソード&シールドの装備時のみジャストプロテクト、ジャストカウンターが使用可能。詳細はソード&シールドで。
武器変更
武器変更:△ボタンを押しながら表示される武器パレットをL3レバーをかたむけて指定する
戦闘中に武器変更が可能。ローグハンガーであらかじめセットしておいた他の武器に変更できる。
属性によって大きくダメージが変わるゲームでもあるので重要な機能。
スナイピングスタイル中にも変更可能。狭いマップで雑魚が押し寄せてくる際に近接広範囲射撃武器に切り替えるなんてことも一応可能。
攻撃中に変更はできないが、移動やジャンプ中には変更できる。ジャンプキャンセルの滞空中に武器を変える、と言った芸当が可能。
残念ながら射撃武器を別の武器に変更しても弾数は自然回復したりリロードされない…のは旧作での話。ムサシクロスからスキルである程度回復するようになった。
戦闘中に武器変更が可能。ローグハンガーであらかじめセットしておいた他の武器に変更できる。
属性によって大きくダメージが変わるゲームでもあるので重要な機能。
スナイピングスタイル中にも変更可能。狭いマップで雑魚が押し寄せてくる際に近接広範囲射撃武器に切り替えるなんてことも一応可能。
攻撃中に変更はできないが、移動やジャンプ中には変更できる。ジャンプキャンセルの滞空中に武器を変える、と言った芸当が可能。
残念ながら射撃武器を別の武器に変更しても弾数は自然回復したりリロードされない…のは旧作での話。ムサシクロスからスキルである程度回復するようになった。
キャンセル
攻撃中に打ち上げ攻撃、ジャンプ、ガード、ステップ、パワームーブが可能。
一部を除き、通常攻撃中に更に打ち上げ攻撃、打ち上げ後にジャンプして追いかけて攻撃、ステップを合間に入れて緊急回避、コスト4~5のパワームーブで無敵時間を発生させつつ更に攻撃する、といったキャンセルアクションが可能。
メガトンときけば重い印象があるが色々と小回りが利く。スピーディーに動こう。
一部を除き、通常攻撃中に更に打ち上げ攻撃、打ち上げ後にジャンプして追いかけて攻撃、ステップを合間に入れて緊急回避、コスト4~5のパワームーブで無敵時間を発生させつつ更に攻撃する、といったキャンセルアクションが可能。
メガトンときけば重い印象があるが色々と小回りが利く。スピーディーに動こう。
コックピットモード
コックピットモード:オプションボタンを押す
ローグの中から眺める視点に代わる。損傷修理。ナビ変更。クエストリタイア。拾得アイテム確認。オプション機能。カブキファンクション発動。一時停止を兼ねる画面。このモードに入っても一時停止はされておらず▢ボタンを押すと一時停止に入る。
損傷修理やナビについてはシステム参照。
一部のパワームーブでもコックピット視点に移行する。狙いをつけて大技をR2で発射する。操縦系巨大ロボのロマン要素。
ただしこの視点中は無敵時間などないためにむしろ無防備であり、この視点や視点変更にかかる時間もあってデフュージョンブラスターは使いずらい技になってしまった。無敵が発生するまでの時間がかかりすぎる。
ローグの中から眺める視点に代わる。損傷修理。ナビ変更。クエストリタイア。拾得アイテム確認。オプション機能。カブキファンクション発動。一時停止を兼ねる画面。このモードに入っても一時停止はされておらず▢ボタンを押すと一時停止に入る。
損傷修理やナビについてはシステム参照。
一部のパワームーブでもコックピット視点に移行する。狙いをつけて大技をR2で発射する。操縦系巨大ロボのロマン要素。
スキップ機能、オプション設定でのスキップについて
スキップ:シーン演出中に△ボタン押しっぱなし
敵・味方の登場演出。カブキファンクションの発動シーン。戦闘シナリオの一部のシーンを飛ばすことが可能。
マルチプレイの場合は他のプレイヤー全員がスキップを完了した場合においてスキップされる。
基本的にとっとと戦闘に入りたい、この再現シナリオはもう見た、カブキファンクションの演出を見てる場合じゃない。と言ったときに使う。マルチプレイの際には次々と戦うことを目的にしているので、余程のことが無ければスキップできるところはしたほうがいい。
※ムサシクロスからのアプデにより戦闘に関してのオプションで、再出撃時冒頭イベントスキップが追加。自分の出撃シーンやボスが現れるシーンをスキップできるので、マルチプレイで連続で挑む際はオプションからスキップをONにしよう。
敵・味方の登場演出。カブキファンクションの発動シーン。戦闘シナリオの一部のシーンを飛ばすことが可能。
マルチプレイの場合は他のプレイヤー全員がスキップを完了した場合においてスキップされる。
基本的にとっとと戦闘に入りたい、この再現シナリオはもう見た、カブキファンクションの演出を見てる場合じゃない。と言ったときに使う。マルチプレイの際には次々と戦うことを目的にしているので、余程のことが無ければスキップできるところはしたほうがいい。
※ムサシクロスからのアプデにより戦闘に関してのオプションで、再出撃時冒頭イベントスキップが追加。自分の出撃シーンやボスが現れるシーンをスキップできるので、マルチプレイで連続で挑む際はオプションからスキップをONにしよう。