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用語解説&数値データ


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エンジンまとめ

  • 木エンジン …… 燃料が不要だが、最も出力の弱いエンジン。単機では木パイプ・黒曜石パイプ・ストライプパイプぐらいしか動かせない。
  • 石エンジン …… バランスの取れたエンジン。大抵のマシンを動かせるが、クァーリー・リファイナリー・レーザー等には出力不足。
  • 鉄エンジン …… 高出力だが液体燃料が必要で、扱いも難しい熟練者向けエンジン。用法を間違えるとすぐ爆発する。
ピストン
木の歯車 石の歯車 鉄の歯車
木エンジン 石エンジン 鉄エンジン



木エンジン

燃料消費が不要で、レッドストーン入力だけで動くが、出力が石エンジンの僅か0.05倍しか無いエンジン。
単機&隣接設置ではほとんどのマシンを動かせないが、
その出力の低さから木パイプに使うと必ず1ピストンにつき1個ずつアイテムを引き出す特性を持つ。

ほとんどの場合、木パイプ(アイテム用)、木パイプ(液体用)、ストライプパイプに使われるのが常。
むしろこれらに対して石エンジンや鉄エンジンが使用される事は滅多になく、完全に木エンジンの独壇場。

稼動直後(ピストンカラー青色)時のピストン速度は非常に遅いが、
蓄熱により→緑→橙→赤とヒートアップするほど、ピストン速度も→2倍→4倍→8倍と倍々に速くなる。
最終的に「橙⇔赤」を入ったり来たりする段階で安定、極めて高い作業効率を発揮するが、
ここまでエンジンが温まるには、レッドストーン入力をONにしてから30分ほど蓄熱を待つ必要がある。

エネルギーパイプで100台ほどの木エンジンのエネルギーを集束させれば、
燃料消費なしで鉄エンジン(金オイル)1台と同等の出力を発揮する。

また、全てのマシンの中でも群を抜いて要求BP量の低いポンプに対しては、
石エンジンや鉄エンジン1機より、むしろ木エンジン数台で動かすのがテクニックとしては主流になっている。




石エンジン

稼動にはレッドストーン入力だけでなく、「石炭」or「木炭」の消費が必要だが、非常に安定したエンジン。
燃料が用意しやすく、設置&撤去も簡単なので、取り回しに優れる。
少なくとも本腰を入れた工場でなく、現地で仮設の作業場を作る場合は、鉄エンジンよりも優秀。

単機の場合、ボーリングマシンやポンプのような低燃費のマシンは特に問題なく動かせるが、
ビルダーやフィラーのような中燃費のマシンを動かすにはやや力不足、
クァーリーやリファイナリーのような高燃費のマシンを動かすには明らかに出力が足りてない。

稼動直後(ピストンカラー青色)時のピストン速度は木エンジンの2倍。
蓄熱により→緑→橙→赤とヒートアップするほど、ピストン速度も→2倍→4倍→8倍と倍々に速くなる。
木エンジンと違い、出力不足気味なマシンに使った場合は「橙⇔赤」まで温まらない。
ボーリングマシンやビルダーに対しては緑止まり、フィラーやクァリー以上に対しては青止まりのまま。

バージョン3.1.xからエネルギーパイプの仕様が改善された影響で、
マシンに直付けするよりもエネルギーパイプを使ってBPを供給した方が、効率よい作業をもたらすようになった。
効率が悪い 効率が良い

エネルギーパイプを用いて集束させた場合、5台で秒間出力が鉄エンジン(金オイル)1台に並ぶ。
が、金オイル1杯分のエネルギーは、5台×32個=160個もの木炭に等価であるため、コスト効率は非常に悪い。




鉄エンジン

稼動にはレッドストーン入力だけでなく、「溶岩」or「黒オイル」or「金オイル」が燃料として必要(左のゲージ)
また、冷却用に「水」の搬入も半必須で(右のゲージ)、無いと長時間稼動させ続けた場合、最終的に必ず爆発に至る。

これらの液体の搬入はバケツでも行えるが、バケツリレーが大変になるため、
大抵は「ポンプ」「液体タンク」「液体用パイプ」を利用して、搬入を半自動または全自動化するのが通例。

稼動直後(ピストンカラー青色)時のピストン速度は、どの燃料を使った場合でも木エンジンの4倍。
(ただし燃料によってピストン1回あたりの発生BP量が違うため、出力は変わる)
木や石と違い、廃熱蓄積により→緑→橙→赤とヒートアップしても、ピストン速度は僅かに早くなるだけ。

右側のゲージに冷却用の水が搬入されている場合、最初の内は消費されないが、
大体ピストンカラーが緑から橙に変わる直前から消費を開始、常にピストンカラーを緑に保とうとする性質を持つ。

溶岩を燃料に使った場合、出力(BP/t)は石エンジンと等倍で、バケツ1杯分が1050秒間燃焼する。
(ピストン速度は石エンジンの2倍なのだが、ピストン1回あたりの発生BPは石エンジンの半分、2倍×0.5倍=等倍)
総エネルギー的にはバケツ1杯で、石エンジン木炭13.125個分の仕事をする計算。
廃熱の発生は少なく、仮に冷却水が枯渇しても、そこから爆発まで約50分の猶予がある。

黒オイルを燃料に使った場合、出力(BP/t)は石エンジンの2倍で、バケツ1杯分が550秒間燃焼する。
出力×燃焼時間で見た場合、総合的にはバケツ1杯分で石エンジン(木炭1個)の13.75倍の仕事をする計算。
廃熱の発生は多く、冷却水が枯渇した場合、爆発まで約21分ほどしかない。

金オイルを燃料に使った場合、出力(BP/t)は石エンジンの5倍で、バケツ1杯分が2560秒間燃焼する。
出力×燃焼時間で見た場合、総合的にはバケツ1杯分で石エンジン(木炭1個)の160倍の仕事をする計算。
ただしその分廃熱も凄まじく、ちょっと何か間違っただけですぐ爆発を招くため、
なかなか安心して使えないと敬遠する人間も多いのも事実(冷却水が枯渇した場合、たった8分30秒で爆発)





爆発まとめ

木エンジンは、単機で動かす限り、最終的に「橙⇔赤」の段階でストップ、それ以上にはならず決して爆発しない。
石エンジンは、単機で動かす限り、最も消費の低いポンプに直付けした場合でも「橙⇔赤」でストップ、決して爆発しない。
鉄エンジンは、何に対してどのように動かしても、冷却水なしで長時間稼動させ続けると、最終的には爆発する。
木エンジンの爆発力は1.0、これは「ガストのマグマボールの爆発」と同程度の破壊規模。
石エンジンの爆発力は3.5、これは「通常クリーパーの自爆」~「TNTの爆発」の中間ぐらいの破壊規模。
鉄エンジンの爆発力は6.0、これは「帯電クリーパーの自爆」と同程度の破壊規模。



木エンジンの蓄熱

蓄熱=レッドストーン入力中に生産されたBPの内、ピストンで外に放出しきれなかった余剰BPの内部蓄積量。
BP生産に対して発散(=消費)が追いつけば釣り合いが取れて安定推移に落ち着くが、
ピストンカラーが常時赤になってなお発散が追いつかないような状況に陥った場合、最終的には爆発に至る。

木エンジンの場合、「エンジンに対してエンジンを使う」もしくは「空焚き」しなければ絶対に爆発しない。

どのパイプ&マシンに使用した場合でも、非常に長い時間を掛けてゆっくりと温まり、
ただし最終的にピストンカラーが「橙⇔赤」を入ったり来たりする段階でストップ、それ以上はヒートアップしない。
「レッドストーン入力がOFF」の状態だと、内部に溜まったBPは揮発、高速で自然冷却される。

石エンジンと違い、エネルギー木パイプに使用した場合でも、単機ならば最終的に「橙⇔赤」で安定する。

これは木エンジンに、何に対しても1ピストンに1BPしか放出できないという枷が掛けられている為で、
1tick=0.05秒に0.05BP生産、20tick=1.00秒に1BP生産、
すなわちピストン間隔が20tickより短くならなければ、どうやっても作り出したBPを外に発散しきれない。
初期状態(青色)だと104tickかけてようやく1ピストン。5.2BP-1BPで4.2BPも熱量残留。
(橙色)になると26tick間隔、(赤色)になると13tick間隔、つまり「橙⇔赤」の中間でようやく放出が釣り合う計算。



石エンジンの蓄熱

蓄熱の仕組みは木エンジンと同じ。
石エンジンも、「エンジンに対してエンジンを使う」もしくは「空焚き」しなければ(本来であれば)絶対に爆発しない。

最も消費の少ないポンプに使用した場合でも、最終的に「橙⇔赤」の段階でストップ、それ以上はヒートアップしない。
が、拡張アドオン等の「BP消費がポンプ以下のマシン」に「直付け」で使った場合、BPを発散しきれず爆発に至る可能性がある。
「レッドストーン入力がOFF+燃料が燃えていない」状態だと、内部に溜まったBPは揮発、ゆっくりと自然冷却される。

エネルギー木パイプに対して使用すると、生産エネルギーを限界まで吸い取られるせいで、単機だと常に青のままになる。
(木エンジンと違い、石エンジンは1ピストンにつき最大100BPまで放出できるので、52BPなんて余裕で吐き切る)
爆発の可能性はゼロになるが、ピストン間隔が52tickで遅いままになるので、
同じ出力1BP/tのエンジンである鉄エンジン(溶岩)を使用した時よりも、エネルギーの発生に僅かにムラが生じる。



鉄エンジンの廃熱蓄積

木&石エンジンと違い、BP生産量とは別個に廃熱(Heat)というパラメータがあり、それで加熱具合が決まる。
BPの生産/発散のバランスや、余剰BPの内部蓄積量は、鉄エンジンの場合ヒートアップには一切関係していない。
(なので、逆に言えば空焚きも複数連結ブーストもやり放題、それらの要因は爆発に一切関与しない)

燃料が枯渇するか、レッドストーン入力がOFFにならない限り、鉄エンジンは常に廃熱を発生させ続ける。
まず、累積廃熱量0からの起動時、燃料の種類に問わず一律で+36,000Heat加算。
以後、累積廃熱が186,000Heatで緑化、336,000Heatで橙化、486,000Heatで赤化、636,000Heatで爆発。

燃料が溶岩の場合は+5Heat/t、稼動開始から120,000tick=6,000秒=100分で爆発に至る。
燃料が黒オイルの場合は+12Heat/t、稼動開始から50,000tick=2,500秒=41分40秒で爆発に至る。
燃料が金オイルの場合は+30Heat/t、稼動開始から20,000tick=1,000秒=16分40秒で爆発に至る。

冷却用の水が搬入されていると、橙化の一歩手前、累積廃熱が330,000Heat以上になった時点で使用が開始される。
330,000Heatを超える毎に、1tickにつきバケツ0.2杯分消費して-1200Heat、
ただし既にピストンカラーが橙、336,000Heatを超えている場合は、1tickにつきバケツ1.0杯分消費して-6000Heat。
金オイル使用時は10秒で、黒オイル使用時は25秒で、溶岩使用時は60秒で1杯分の水が蒸発。

レッドストーン入力がOFFの場合、燃料に関係なく一律-60H/tの速度で累積廃熱が0になるまで自然冷却する。
一度自然冷却に入ると、累積廃熱が0になるまでレッドストーンをONにしてもエンジンが再稼動しない。
累積廃熱が0になった時点で、レッドストーン入力がONになっていれば、その途端に稼動再開、廃熱もまた溜まり出す。

上記に挙げた、累積廃熱量0からの起動時の36,000Heat加算があるため、
ほんの一瞬だけONにしてOFFに戻したような場合、約30~35秒待たなければ再びONにしても稼動してくれない。




その他の用語説明

空焚き

空焚きとは、生産されたBPの受け取り先が無い状態で、レッドストーン入力+燃料を燃やしっぱなしにした状態の事。

BPがエンジン内に溜まる一方、外部に全く発散されないので、放置しておくと爆発に至る。
木エンジン・石エンジンでのみ起こる現象であり、BPの蓄積量がヒートアップに関係ない鉄エンジンでは別に起こしても関係ない。

ただ、実はBP供給によって動くマシン&パイプにピストン先が向いてさえいればよく、
「空のチェストに付属した木パイプ」「真下に液体の無いポンプ」「岩盤まで掘りつくしたクァーリー」等に対して動かしっぱなしでも、
それは空焚きにはならない、BPは(エネルギーの浪費なのは確かだが)消費され続ける。



エンジン連結設置(エンジンブースト)

エンジンに対して更にエンジンを敷設する事で、エンジンの出力を擬似的にオーバークロックする手法。
バージョン3.1.xからエネルギーパイプの使い勝手が向上、減衰がほとんどなくなった関係で、現在ではほぼ使うメリットが無い。

出力が上昇する分、さじ加減を間違えれば(単機で動かす限り)ほとんど絶対爆発しない木&石エンジンを爆発させる原因になる。
特に木エンジンは1個でもエンジンを連結設置させると、最終的には必ず爆発してしまう。
また、鉄エンジンでも同じ事が出来、一台のエンジンにBPを集約させる事ができるが、こちらはヒートアップ等のデメリットが無い。

連結設置してなお、ピストンカラーが「橙⇔赤」を行ったり来たりする段階で止まればいいが、
橙色に戻らず常時赤のままになった場合、放置しておくと爆発の原因になる。



どうしても鉄エンジンが爆発する!

【原因1:無限水源の再生がポンプ取水に追いつかない】
「橙⇔赤」までヒートアップした石エンジン、またはエネルギーパイプを使ってポンプにBP供給を行っていて、
かつ液体の流れが良い金の液体パイプを利用している場合、
2x2の無限水源ではポンプの取水速度に無限水源の再生が追いつかず、結果として水が枯れる事がある。

上の図の場合、鉄エンジンを石エンジンに、あるいは金パイプを丸石パイプに変えるかすれば解消されるが、
このまま動かすと2x2の無限水源が一瞬で枯渇する。


【症例2:液体パイプの配管が適切ではない】
下図を参照。これを見て「何が間違ってるんだ? これで正しいじゃないか」と思った人は要注意。

パイプ内で分かれ道に差し掛かった場合、アイテムも液体もその都度50%:50%(三叉なら33%:33%:33%)の確率で分岐する。
なので液体は鉄エンジン5台に均等に行き渡らず、実際の水の配分は下図のようになる。

結果、奥のエンジンに行くほど水の供給が足りなくなり、爆発しやすくなる。
ただし次の「症例3」でも述べるよう、1本の丸石パイプを5分岐させてる時点でそもそも上の配管は間違っている。


【症例3:液体パイプの輸送能力が追いつかない】
金以外の液体パイプの液体輸送能力は非常に低い。
よってポンプの稼動効率がいくら高かろうと、おのずと1本のパイプが通っていける液体の量には限界が生まれる。
鉄エンジン(金オイル)に対して冷却水を供給する場合、
石パイプ1本では均等3分岐までが補える限界点、均等4分岐では蒸発に対して冷却水供給が追いつかなくなる。

ただし下図のように、ポンプ自体からの出口を増やせば均等3分岐×4で12機まではカバーできるようになる。
(ポンプの上面はエネルギーパイプの接続用に使用)

また、金の液体パイプはそれ以外の液体パイプの4倍の輸送能力を持っているため、1本で12機カバーできるが、
途中で鉄パイプや木パイプを通ると、結局そこで速度が1/4、渋滞してしまうのでやや使いにくい。


【症例4:無限水源再生失敗バグ】
Minecraftでは負荷軽減のため、
  • プレイヤーから半径300マス内に含まれるChunkのデータは、1/20秒毎にリアルタイムで情報更新するが
  • プレイヤーから半径300マス以上離れたChunkのデータはリアルタイムでの更新を停止し、時間凍結して冷凍保存する。
という処理を行っている。
うんと遠くで死亡した場合、ログアウトせずに急いで戻ると5分以上経っているにも関わらずアイテムが残っていたり、
BuildCraftの追加マシン自体、プレイヤーから300マス以上離れると作業を一時停止するのはこれが原因。

そして、この300マスの境界ラインを行ったり来たり、何度も跨いで時間凍結⇔解凍を繰り返していると、
タイミングによっては無限水源の再生処理が正確に行われず、無限水源の枯渇を誘発してしまう不具合がある。
これはMinecraft本体側の仕様の穴であり、どうしようもない。
(原因は水源1ブロックが汲み取られた後、周囲からの水流が合流して水源が再生されるまでのコンマ数秒の間に、
300マスの境界ラインを跨いでしまったため、そのままで凍結、水源再生処理が途中破棄される為。
水流がただの水流として一時保存&時間凍結され、再解凍された後はずっと水流のまま、水源に戻らなくなる)

要するに、危険なのは300マスの境界ライン近辺を迂闊に何度も行ったり来たりする事。
完全に300マス以上離れてしまった状態を維持する限り、エンジンやマシンの時間も一緒に止まる為、爆発しない。


対処法としては



【対処1:ゲートを使う】
最も確実かつ安全な対処法。
v3.1.4から追加された「エンジンが安全なら(Engine Safe)」の条件を使い、エンジンが青~緑の間だけレッドストーン入力する。
設定条件が1個で済むので、赤石ゲートで十分、鉄ゲートすら使う必要がない。
ただし、これではエンジンが爆発しなくなるだけで、無限水源の枯渇自体は防げない。


【対処2:無限水源を大きく取る】
無限水源の規模を2x2、3x3にするのは、上記の水源再生枯渇バグのせいでかなり危険。
無限水源の規模を5x5、7x7にするだけで、水源再生失敗バグが5~6回起きた程度では枯渇しない水源が出来上がる。
どの大きさであっても深さは1で構わない。むしろ深さを2以上にする方が危険。


【対処3:1つの無限水源につき1台のポンプを、水源の中央に設置】
一つの無限水源に二つ以上のポンプを置いてはいけない。
また、ポンプは自身が汲み取れる水源の内、最も遠いところにあるものから順番に吸っていく性質があるので、
四隅から均等かつ分散して吸うよう、水源の中央に設置するのが最も枯渇を招きにくい。


【対処4:ポンプは木エンジンで動かす】
5~10台程度の木エンジンのBPを、エネルギーパイプで集束させてポンプを動かす。
ポンプは他のマシンと比べても別格に消費BPが少ないマシンであるため、意外とこれで何とかなる。
単位時間あたりに汲み上げられる水の量は、石エンジン1機と比べてさえ減るものの、
逆に言えば木エンジンが「橙⇔赤」の状態ですら汲み上げ速度は速くない、安定して水源再生が追いつく。


【対処5:正しい配管を心がける】
当たり前だが、パイプの輸送限界を超えない程度に、全ての鉄エンジンへの均等な配管をするのが大事。

そういう意味では↑は、コスト効率、空間効率、作業効率の全てにおいて理想の形状だが……

例えばこれはサンプル

四方全てを使うべきのところを、三方だけ使って残り一方をエネルギー供給ラインに使ったのは、
木エンジン18機を設置するスペースが欲しかったというのも大きいが、

単純に上の空間を空けることで、金オイルの搬入ラインを引っ張って来易くするためでもある。
図においては見やすさ重視でなるべく施設を平面に展開しているが、
もっとゴチャゴチャしても構わないのならのであれば、施設を3階建てや4階建てにする事で、
東西南北全てを冷却水の搬出に使いつつ、金オイルとエネルギーの供給ラインを併設する事も可能。

木のエネルギーパイプには、件の鉄ゲート(OR)を取り付けて、ピストンカラーが青または緑の時だけ動くようにする。
爆発を絶対に防ぎたいのなら、面倒でもエンジン1機に対してゲート1個の比率で取り付けるべき。
コストはかかるが、レバーやトーチの設置、レッドストーンパウダーを引く必要がないので省スペースにも役立つ。

欠点らしい欠点は、最低でも橙以上にまで温まっていないと、木エンジン18機ではBP/tが間に合わない点。
ただ、これ以上増やしても今度は「橙⇔赤」の段階まで温まって以降、BP/tを無駄に余らす事になる。


油田について

BuildCraft導入後に新しく生成されたChunkにおいては、稀に油田が発見できる。
鉄エンジンの燃料になり、更に精製する事で金オイルにもなる黒オイルは、この油田からしか入手できない。
(※ただし拡張アドオンMODなどを導入している場合は例外あり)

砂漠および海洋バイオームでの出現確率が高く、それ以外のバイオームでの出現確率は低め。
基本、上図のように地表または海面に噴出する形で存在しており、比較的開けた場所なら遠くからでも発見は容易。
地表に噴出している量だけを見ると大した事のない量に思えるが、
噴出孔の真下には非常に深い縦穴+大空洞があり、大量の石油が埋蔵している(大体バケツ数百杯分)

空バケツを大量に作成しての人力リレーも出来なくはないが、あまりの量の多さに苦行は必至。
ポンプ(Pump)+液体用のパイプによって自動で吸い出し、液体タンク(Tank)に貯留する形式を取る事になるが、
あまりに油田と拠点とが離れている場合、今度は液体パイプの長距離敷設が大変になる。
(※液体パイプは1個作成につき緑の染料が1つ必要なので、サボテンおよびサボテンの精錬が大量に必要になる)
仮ならばともかくも、全自動工場などを含んだ本拵えの拠点は、なるべく油田近くに建設するようにしたい。

ただし、海底油田を採掘する際には、下図のように縦穴の延長線上をブロックで囲い、
海中の黒オイルを回収した後に出来る空間に、周囲の海水がなだれ込まないように保護してやらないと、
ポンプが流れ込んできた水も回収してしまうようになる、
というか死ぬまで無限水源として再生し続ける水を延々汲み上げ続けるようになる。


なお、油田には「極小」「小」「中」「大」の3つのサイズが存在する。

「極小」は油田と呼ぶのもおこがましいただの池で、砂漠バイオームでのみ発見できる。
他の油田と違って噴出形式を取っておらず、地下への縦穴や、地下深くの大量の石油溜まりも無い。
手に入る黒オイルの量も、大体20~30杯分程度。ポンプを設置するほどですらない。

「小」と「中」は従来通りの噴出式油田だが、地下の石油溜まりのサイズが違う。
「小」の石油溜まりはおよそ半径3の球形状空間、黒オイルは油田全体でバケツ350杯+手に入る。

「中」の石油溜まりはおよそ半径6の球形状空間、黒オイルは油田全体でバケツ1050杯+手に入る。

この両者は地表から見る限りでは違いが全く分からず(バイオームや噴出の激しさは関連しない)、
実際に縦穴の底に潜ってみないと確認できないため、黒オイルを採りつくすまでは判別するのが難しい。
(縦穴が深いので溺死の危険が高い、仮に潜っても光が届かないので暗くて視界が利かない)

ごく稀に、石油溜まりの規模およそ半径12、埋蔵量6000+の「大」油田が生成される事もある。

ただし生成確率は非常に低く、滅多な事では見つからない。



金オイルの精製について




エネルギーパイプについて





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最終更新:2012年04月03日 16:24
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