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用語解説&数値データ


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精密作業台

マシンではないのでBP入力は必要ない。が、代わりにレーザー照射が必要。

左側の12スロットに適切なアイテムを置くと、右側の8スロットに作成可能なアイテムが表示されるので、
それを右クリックすると赤枠で囲まれる、この状態になって初めて製作物が指定された状態になる。

製作物を指定していない精密作業台には、周囲のレーザーが反応しない点に注意。
製作物を指定して初めて、その精密作業台にレーザーが照射されるようになる。

ボーリングマシンやクァーリー同様、隣接させてチェストを置いておくと、そちらに完成品が格納される(優先順位1)
もしくはノーマルパイプを接続させていた場合、そちらに完成品が搬出される(優先順位2)
隣接6マスにチェストもパイプも無い場合、完成したアイテムはポポポポーンと周囲に撒き散らされる(優先順位3)

作成可能なアイテムは以下の通り。
アイテム名 画像 説明
赤ワイヤー
(Red Pipe Wire)
赤石粉1 + 赤の染料1 = 赤ワイヤー8(6.25秒/青1本)
青ワイヤー
(Blue Pipe Wire)
赤石粉1 + ラピスラズリ1 = 青ワイヤー8(6.25秒/青1本)
緑ワイヤー
(Green Pipe Wire)
赤石粉1 + 緑の染料1 = 緑ワイヤー8(6.25秒/青1本)
黄ワイヤー
(Yellow Pipe Wire)
赤石粉1 + 黄の染料1 = 黄ワイヤー8(6.25秒/青1本)
赤石チップ
(Redstone Chipset)
赤石粉1 = 赤石チップ1(125秒/青1本)
鉄チップ
(Iron Chipset)
赤石粉1 + 鉄インゴット1 = 鉄チップ1(250秒/青1本)
金チップ
(Gold Chipset)
赤石粉1 + 金インゴット1 = 金チップ1(500秒/青1本)
ダイヤチップ
(Diamond Chipset)
赤石粉1 + ダイヤモンド1 = ダイヤチップ1(1000秒/青1本)
ゲート
(Gate)
赤石チップ1 = 赤石ゲート1(250秒/青1本)
鉄ゲート
(Iron AND Gate)
(Iron OR Gate)
鉄チップ1 + 赤ワイヤー1 = 鉄ゲート1(500秒/青1本)
金ゲート
(Gold AND Gate)
(Gold OR Gate)
金チップ1 + 赤ワイヤー1 + 青ワイヤー1 = 金ゲート1(1000秒/青1本)
ダイヤゲート
(Diamond AND Gate)
(Diamond OR Gate)
ダイヤチップ1 + 四色ワイヤー1ずつ = ダイヤゲート1(2000秒/青1本)
なお、作成にかかる秒数は、常に青色で安定したレーザーを1本照射した場合の時間であって、
これより時間を短縮したい場合、1本のレーザーに更にBPを注ぎ込んでも意味がない、
常に青色で安定したレーザーを2門、3門と複数用意し、青色レーザーを複数本、収束照射する必要がある。



レーザー

分類 高燃費マシン
作業1回の消費BP 0.1~4.0 BP
1tickに受け入れられるBP量の限界 25 BP
内部のBPストレージの容量限界 25 BP
安定動作に必須の入力BP/t 3.1 BP/t
最高効率に到達する入力BP/t 4.0 BP/t

<レーザーの設置>
対象の精密作業台を中心点とした11x11x11の範囲内に設置しなければいけない。
かつレーザーの砲口が精密作業台の方を向いていなければならない。
反応する 反応しない

真横に対しては照射可能だが、1ブロック分でも背面側に回ると照射できなくなる。
反応する 反応しない

砲身の向きは、チェストやピストンのように設置時にプレイヤーの向いていた方角ではなく、
たいまつやレバーのように、土台にしたブロックのどの面を使って設置したか、によって決まる。

照射可能な範囲内に、製作物選択済みの精密作業台が2つ以上ある場合、
レーザーはそれら全ての作業台に(乱数による確率に応じて)交互かつ「おおよそ」均等に照射されるようになる。


<レーザーの照射>
エネルギーパイプ必須のマシン。むしろ使わないと上手く動作しない。

BP入力を受けると、それをレーザーに変換して、範囲内に製作物選択済みの精密作業台がある場合は照射する。
レーザーの色は入力に応じて変化し、出力が強いほど青色で安定する。
0.01~1.00BP/tなら赤色、1.01~2.00BP/tなら黄色、2.01~3.00BP/tなら緑色、3.01~4.00BP/tなら青色。
4.00BP/tが効率限界になる入力で、一機にそれ以上入力してもBPが無駄になるだけ。
0.01~1.00BP/t 1.01~2.00BP/t 2.01~3.00BP/t 3.01~4.00BP/t

また、例えば赤色レーザー100門での照射を行おうと、
各レーザーへの入力が0.05BP/tなら5.00BP/t(限界青色1.25本分)、0.2BP/tなら20.00BP/t(限界青色5本分)の作業力しか無い。
それだったら最初から青色レーザーを5門用意すればいいだけの話で、(レーザー作成に必要な)ダイヤの無駄。



チップ

各種ゲートを作成するための中間部品であり、これ単体では何にも使えない。



ワイヤー

全部で4色存在し、設置したパイプの四つ角に這わせる形で使用する。

レッドストーン動力とはまた別種の信号で、対ゲート専用、何かを検知してON/OFFを伝える為だけに使用される。
レッドストーン動力とは違い、ドアやピストンを動かすような動力的性質は持っていない。
最も簡単な使い方として、「遠隔地点のゲートにレッドストーン出力をONまたはOFFにさせる」のに使うのが基本だが、
「条件A、B、Cの全てが満たされた時のみアクションXを起こす」という風な、複雑な条件設定をする事も可能。

ゲートによって取り扱えるワイヤー信号の種類が決まっており、
基本的に上位のゲートほど複数のワイヤー信号を扱え、下位のゲートともなるとワイヤー信号は全く取り扱えない。

赤石ゲートはワイヤー信号を一切送受信できず、レッドストーン動力のみ送受信できる。
鉄ゲートはレッドストーン動力に加え、赤のワイヤー信号を送受信できる。
金ゲートはレッドストーン動力に加え、赤・青と二色のワイヤー信号を送受信できる。
ダイヤゲートはレッドストーン動力に加え、赤・青・緑・黄と全色のワイヤー信号を送受信できる。

ワイヤーは、アイテムパイプ同士、液体パイプ同士、エネルギーパイプ同士では張り巡らす事ができるが、
「アイテム⇔液体」、「液体⇔エネルギー」のように、異なるパイプ同士だとそのままでは張り渡せない。

が、アイテムパイプ(丸石)と砂利とを組み合わせて作れる砂利パイプがあれば、
「アイテム⇔液体」、「液体⇔エネルギー」という風に、異なる種類のパイプを跨いで張り渡す事ができる。




ゲート

既に設置済みのパイプに対し、手に持った状態で右クリックする事で、更に被せる形で装着できる。
全種類のパイプに装着できる反面、パイプ以外の構造物には装着できない。
左クリックで撤去した場合、パイプとゲート(と四色ワイヤー)とが全てまとめて撤去されてアイテム化する。


装着して右クリックすると下図のような画面が開く。
赤石ゲート 鉄ゲート
金ゲート ダイヤゲート

メニュー内のスロットを右クリックする事で、「条件Aが満たされたらBを出力」という風に条件設定を行う事ができる。
ゲートが取り付けられたパイプの隣接6マスに何があるかで、設定できる条件の幅に変化が生じる。
設定した条件が現在進行形で満たされているとラインが赤くなり、そうでない場合はラインは灰色のまま。
金ゲートとダイヤゲートは、更に一部の条件を設定する際に、特定のアイテムや液体の種類に限定して指定できるようになる。




ANDゲートとORゲートの違い

ゲートにはANDゲートとORゲートの二種類が存在する。
黒い方がANDゲートで、白い方がORゲート。
設定可能な条件項が2個以上あって始めて意味を持つので、1個しか設定できない赤石ゲートにはこの区別は無い。

両者は作成素材、右クリックした時に開く画面の様式、使い方、装着方法ともにほとんど同じだが
下図のように「同種の出力(この場合はレッドストーン出力)が設定された条件が2個以上ある時」の挙動が違う。
ANDゲートは条件全てが満たされた時のみ設定された出力を行う。
この場合、パイプ内をアイテムが通過しており、かつ赤と青のワイヤー信号がONの場合だけレッドストーン出力する。
ORゲートは条件のどれか一つでも満たされれば設定された出力を行う。
この場合、パイプ内をアイテム通過、赤ワイヤーON、青ワイヤーON、いずれか1つに抵触すればレッドストーン出力する。



設定条件の一覧

ゲートの条件設定項目一覧

条件設定




ゲート活用例(サンプル)

鉄エンジンの爆発防止用

赤石ゲートを使って、以下のように鉄エンジンの隣接6マスに設置、設定すると
鉄エンジンの色が青~緑の時だけレッドストーン動力を出力、
橙以上になるとレッドストーン動力の出力を停止するので、緊急停止装置として働くようになる。
(この「Engine Safe」は、v3.1.4で追加された設定条件で、v3.1.3以前には存在しない)
(レッドストーン入力はゲートが行うので、レッドストーンパウダーやトーチ、レバーでエンジンを動かしてはいけない)
鉄エンジンには必ず液体パイプやらエネルギーパイプやらが繋がれてる事が多いので、
特にゲートを取り付けるためのパイプに困る事は無い。
単純に、冷却水なしで強引に鉄エンジンを動かすのにも使えるが、
その場合は500秒動いた後(冷却が完全に終了するまで)280秒停止というのを繰り返すので、稼動効率は本来の44%にまで落ちる。

なお、金以上のゲートを使えば以下のような亜種を作る事もできる。
左は、ピストンカラーが青~橙の間だけ稼動、赤になったら停止するようにして、750秒稼動+405秒停止のパターンにしたタイプ。
ただし稼動効率は46%と、若干2%上がっただけ。
右は、単純に「水」が入ってる時だけレッドストーン入力をONに、全く入っていなかったらOFFにするタイプ。
ただしどちらも金ゲート以上が必要なため、液体の種類を指定する為に水バケツを用意する必要がある。



リファイナリー・ポンプ稼動用に、金オイルを少量だけ取得

リファイナリーとポンプは他のマシンと比べて、最大効率に達してそれ以上は上がらない上限のBP/tが低い。
BuildCraftのエネルギーパイプは、IndustrialCraftのケーブルと違って、
必要な分だけのEUを送り、それ以上は無駄に送らないような便利な抑制機能は備わっておらず、
例えば100BP/t生産したのを4分割すると、(そんな高出力の必要のないマシンに対してまで)25BP/tずつ送ってしまう。
なので、精製した金オイルのごく一部を、
バケツ1~2杯程度の少量だけを鉄エンジン1機(=リファイナリーまたはポンプの稼動用)に回すようにする装置。

リファイナリーやポンプ、冷却水搬入用のパイプはこのサンプル図では省いているので、別途取り付ける必要がある。

【1】 金のORゲート
ノーマル液体パイプに装着している。
項目1=鉄エンジンに金オイルが入っている時だけ赤ワイヤー信号を出力する。
項目2は上で挙げた爆発防止機能付きのレッドストーン出力装置で、
この金オイル取り寄せ用の機構とは関係が無い。
【2】 鉄のANDゲート
木の液体パイプに装着している。
項目1=パイプ内を何も液体が通過しておらず、
項目2=かつ赤ワイヤー信号の出力が途絶えた時のみレッドストーン出力、
木エンジンを動かして金オイルを引き出す。

難点は、
金オイル貯蔵タンクと鉄エンジンの距離が開きすぎている場合、バケツ5~6杯分の金オイルが搬出されてしまう事と、
金オイル枯渇時に約5分(300秒)ほど鉄エンジンが止まる事。
ただ、金オイルはバケツ1杯分で42分40秒もの長時間燃焼し続けるので、約5分の停止など雀の涙に等しい。



マシンの作業が完了した後、エンジンを自動で停止させる

本来、クァーリー、フィラー、ビルダーの作業が全て終了し、マシンが稼動停止しても、
エンジンの方はそれを感知して自動停止したりせず、レッドストーン入力と燃料がある限り延々ピストンし続ける。
燃やされた燃料と注がれたBPは全て無駄に空費される。
これはそれを阻止するための配置。

フィラーの場合は「ON」「OFF」「Loop」の3出力条件が更に追加されるため、もう少し設定が複雑。

【1】 鉄のゲート(AND・ORどちらでも)
金のエネルギーパイプに装着している。
項目1=マシンが作業開始前~作業実行中の時だけ赤ワイヤー信号を出力する。
指定された作業が全て終了した後は出力しない。
【2】 鉄のANDゲート
木のエネルギーパイプに装着している。
項目1=赤ワイヤー信号が出力されており、
項目2=かつ鉄エンジンが青~緑の時のみレッドストーン動力を出力する。
両条件のどちらか片方でも満たされていなければエンジン停止。
この配置では、ORゲートを使うタイプの安全装置は使えない。
(「または」が条件では、作業が終了してもピストンカラーが青または緑な限りピストンし続けるため)

鉄エンジン10機くらいを置いたエンジンルームを予め建設し、
そこから金のエネルギーパイプを方々に引っ張る形で、エンジンルームの半径100マス内で作業を行わせる形式に有効。

逆に言えば、金オイルがバケツ1杯分でさえ42分40秒も燃える事を利用し、
その都度作業現場の現地で2~8台の鉄エンジンを設置して、それらにバケツで1杯ずつ金オイルを投入。
高速で作業させる事で鉄エンジンが爆発する前に全工程を終わらせ、終わったら鉄エンジンを回収する方式ならこんな装置は必要ない。
金オイル爆発までの1000秒間では作業を終わらせられない、仕事の遅いクァーリーではこの方式は使えないが、
大量のBP/tを投入する事で、超々高速で作業を終わらす事ができる、フィラー&ビルダーだったらこの方式で案外何とかなってしまう。



鉄エンジン2台を交互に動かす事で、冷却水なしで1台分の稼動

片方が自然冷却により強制停止させられている間、もう片方の鉄エンジンを動かすのを交互に行わせる事で、
冷却水なしでも(鉄エンジン2台で)常に1台分の作業効率を維持し続ける機構。
レッドストーン回路の知識が初歩程度に必要(分からなくてもサンプル図をそのまま模倣する事も可能)
左右のゲートはどちらがどちらでも構わないので、金ゲートを2個用意して下図のように設定(AND・ORの指定なし)

仕組みとしてはトグルラッチ回路を用いている。その性質上ワイヤーは二色必要。
RedPower2の集積回路があればもっと省スペースにコンパクト化する事も可能。



チェストが一杯になるまで特定アイテムを作成

解説するのもバカバカしい単純な装置。
「Space in Chest」条件により、チェストが一杯になるまで搬出&作成のためのレッドストーン出力をし続ける。
空きスロットが0になったらレッドストーン出力を停止、搬出&加工もストップ。

ゲートの設定も極めて簡単、最下位のゲートである赤石ゲートで事足りる。



擬似タイマー回路

木パイプまたは黒曜石パイプで1個だけアイテムを送り込んだ後、入り口を破壊して輪を環状に閉じる事でループ。
「アイテムがパイプを通過中(Items Traversing)」に「レッドストーン出力」の設定でもって、擬似的なタイマー回路を作りだす。

「なんだこれ、本来の使い方じゃないだろ、バカにしてんのか」と思うかもしれないが、割と真剣。
アイテムパイプは加速なしだと、1ブロック分進むのにちょうど5秒かかり、
上の図の例で言えば「20秒かけて一周し、その内5秒はゲート付パイプを通過中につきレッドストーン出力する」形になる。

そして、多少レッドストーン回路を齧った事のある人間には分かる話だが、
「1秒おきに1瞬だけ出力」や「1秒間に2回出力」のような、いわゆるクロック回路は比較的簡単に作成可能なのだが、
上の例のような「20秒周期で5秒はON、15秒はOFF」のような長スパンのタイマー回路は、意外と作りにくい。
3tick遅延が限界のバニラのリピーターでは5秒、10秒といった遅延を生み出すのには向かず、
「ドロップアイテムが5分で消える」事を利用した、ディスペンサーと感圧式プレートと組み合わせての5分タイマーが限界。

しかしこれを使えば、比較的簡単に秒~分単位のタイマー回路を作る事ができる。

「アイテム通過中(Items Traversing)」でなく「パイプが空(Pipe Empty)」時にレッドストーン出力させるようにすれば、
逆転させて「20秒周期で15秒はON、5秒はOFF」というタイマーが作れる。

ゲートを2個使うことで、「20秒周期で10秒はON、10秒はOFF」。
ただしゲートとゲートの境界で一瞬出力が途切れるため、それによる出力の断絶を防ぎたい場合は、
間に遅延を最大にしたリピーターを噛ませるなどの対策が必要。

3x3、パイプ8個を使う形式にして、「40秒周期で5秒はON、35秒はOFF」

パイプ64個、ゲート4個、「320秒周期で20秒はON、300秒はOFF」

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最終更新:2012年04月03日 21:39
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