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乱獲の心得

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目次

金イクラ回収について


ホストは積極的に納品しよう

納品数を増やすためには金イクラを回収しなければいけないが、この金イクラ回収は ホスト (部屋を立てた人)が積極的に行うことが推奨される。

というのも、ホストは金イクラの位置を管理しているため金イクラ取得の際の遅延(ラグ)が一切なく、誰よりも優先して金イクラを取ることができるからである。

特に、コンテナ付近に大量に存在している金イクラはホストが積極的に納品したい。
霧のキンシャケから稀に出る10個(通称:ポンデリング)や、ハコビヤ母艦2回目撃退後のキャビア、モグラやテッパンの金イクラなど。

※またこれは「姫シャケ」においては最重要事項で、姫を担当するプレイヤーはホストを担当することが大前提となる。

暇な時間を有効活用しよう

前項の「ホストは納品しよう」とは相反する内容になるが、「ホスト」よりも納品優先度の高いプレイヤーとして「モグラテッパンのターゲットを持ってコンテナ付近で待機している人」が挙げられる。
ホストのほうが瞬間的な納品速度が速いのは事実であるが、コンテナ付近で待機している人が納品を行うのも重要な役割分担となる。

「ホスト」と「モグテツのタゲを取ってコンテナ待機している人」を同一にすることも手段のひとつとして有効であると言える。

慣性キャンセルを覚えよう

慣性キャンセルとはイカ状態で方向転換をする際にボム投擲の構えをするなどして、方向転換時にかかるプレイヤーへの慣性を打ち消すテクニックのことである。

サーモンランにおいては金イクラ回収からコンテナに戻る際に180度方向転換をする必要があるので、このときに慣性キャンセルをすることで納品にかかる時間を短縮することができる。

慣性キャンセルを行うためには
  • ボムを投げる
  • ボムを投げるかまえをする
  • 射撃する
などの方法が必要である。

また「壁を登り切ったときの慣性キャンセル」も重要である。
ただ壁を登るだけでは、登り切った瞬間にロスが発生するが、ここでも慣性キャンセルが有効である。
またこのときには上記の3つの方法に加え「イカ状態をやめる(ZLボタンを離す)」ことによっても慣性キャンセルが可能となる。


拾うイクラの優先度を考えよう

タマヒロイ

金イクラの回収を阻む最大の障害はタマヒロイで、タマヒロイが金イクラを回収して海に帰るまでの時間は、3個の金イクラを拾うときよりも1個の金イクラを拾うときのほうが短い。

そのため、例えばオオモノ2体倒して金イクラが6個(3, 3)ドロップすることを考えたとき、4人で回収に向かえば4つの金イクラを拾えるが、金イクラを(1, 1)と残してしまうと、1個の金イクラそれぞれに対してタマヒロイが出現し、あっという間に金イクラを持ち去られてしまう。
金イクラを(0, 2)と残すことで出現するタマヒロイの数を1匹にし、かつ1匹に2個回収させることで持ち去られるまでの時間を長くすることができる。

残り数秒

たとえば残り時間が10秒のときに、コンテナ近くに10個、少し離れたところに1個落ちていたとする。
このとき、4人全員がコンテナ近くにある金イクラを納品してしまうと、離れた場所にある金イクラをロストすることになる。
このような場合には味方の動きを見つつ、もしくは通話で連携を取りつつ、「遠くの金イクラを拾う」判断が必要となる。

「何秒残っていればどこの金イクラを拾えるか・納品が間に合うか」ということに関しては経験が重要になる面もあり、判断の難しいところである。
以下の回収往復所要時間が参考になるだろう。
https://w.atwiki.jp/overfishing/pages/67.html

処理と納品を同時に行おう

使える時間は限られているので、同時に2つ以上の仕事を並行して行うことができれば効率的である。
これはクリア重視のプレイにも言えることだが「処理しながら納品」「納品しながら索敵」「インク回復しながら索敵」「シャケを寄せながら納品」など、並行して進められる仕事を同時にこなす意識を持つのは重要である。

オオモノ寄せについて

通常プレイであればテッパンとモグラさえ寄せていれば十分クリアできるが、乱獲においては基本的に、タワーやカタパッドなどの誘導できないオオモノ以外の全てのオオモノを寄せる必要がある

オオモノ寄せがなぜ重要であり必要であるかについて、以下に理由を述べる。

オオモノ寄せの意味

ノルマ25ではオオモノは24体出現し、全てのオオモノを倒せば72個の金イクラがドロップされる。これらを100秒で回収しようとすれば1人あたり18個の金イクラを運べばよく、1個あたりにかけられる時間は5.5秒ほどになる。

金イクラ回収には往路と復路があるため、片道2.75秒しかかけられない。しかもこれはオオモノを倒す時間やザコシャケの妨害による遅れを全く考慮していないので、実際のプレイで1つの金イクラにかけられる時間はより短くなり、せいぜい8割程度であると見込まれる。

つまり金イクラを72個運ぶということは、プレイヤー4人に対する仕事量としては多すぎるということになる。そのため、金イクラをオオモノに持ってきてもらえば良いというのがそもそもの寄せの理念となる。


※※※
実際にコンテナから4秒弱で往復できる距離を図示したものが 乱獲グラフ として調査されているので、興味のある方は見てみるとよい。見れば分かるが、満潮ポラリス以外ではオオモノシャケが出現した位置で倒していると全く金イクラの納品ペースが間に合わず、これでは納品数は伸びないことになる。

逆にポラリス満潮は金イクラがドロップされる位置とコンテナの位置が非常に近いため「全回収」が比較的容易なステージと潮位である。



オオモノは金イクラを運ぶ

プレイヤー4人で金イクラを運ぶのには時間が足りない。ここで、オオモノシャケに金イクラを3個運ばせるという手法を取れば、納品できる金イクラの数は飛躍的に伸びる。金イクラを3個運べるということは単純計算ではプレイヤーの3倍の効率なので、これを利用しない手はない。

オオモノシャケの中でも移動速度が速く、迅速にコンテナまで金イクラを運んでくれるモグラテッパンは乱獲を簡単にするオオモノだと言えるだろう。

※逆に、寄せることはできるが足の遅いオオモノとしてバクダンがおり、バクダンを寄せるか倒して自分たちで運ぶか、などについては判断の難しいところである。(なんでもかんでも寄せればよいということではないという点に注意)

各オオモノの寄せ

さて、オオモノに金イクラを運ばせるというのが寄せのメリットであるということについては前述の通りだが、ここで問題になるのはそれぞれのオオモノで、寄せの方法やその難しさが全く違うということである。

例えば、テッパン、モグラ、ヘビについてはターゲットの法則が分かりやすく1人で誘導することが容易だが、コウモリとバクダンに関してはターゲット法則の難しさとターゲット範囲・反応範囲の広さなどにより寄せることが難しく、4人の協力・連携・立ち位置が重要となる。

コウモリ

目標にも依るが、納品数130~140ほどを目標とするのであればコウモリ寄せを強く意識する必要はそこまでない。

ただし、その場合でも初手湧きコウモリは寄せてしまったほうが楽であり、初手コウモリを寄せることを最初の目標とし、慣れてきてから中盤以降のコウモリも寄せることを考えるのが良いだろう。

コウモリ寄せは難易度が高いので、いきなり全部実践しようとするよりも少しずつ覚えていくのが推奨される。

バクダン

バクダンは反応範囲が広く、寄せるためにはコンテナからかなり離れなければいけないことが多い。
そのためバクダンは基本的には「そこそこ寄せられればよい」と考えると動きやすくなるだろう。
しかし、たとえばドンブラコなどでは網奥で倒してしまうと回収効率が著しく落ちてしまうのでコンテナ横ギリギリまで寄せる必要がある場合も存在する。
バクダン寄せ自体は大事な技術だが、ドンブラコ以外ではほどほどまで寄せれば困ることも少ないのであまり考えなくてよい。

それよりも「右のバクダンを寄せるのは諦めてさっさと倒し、その間に左側のオオモノを寄せる」などの寄せと討伐の判断と統率が重要であると言える。「どちら側のオオモノも寄せようとしてオオモノ処理に手間取ってしまう」などのほうが避けたい状態である。

カタパッド

基本的には寄せられないオオモノであるが、実はカタパッドも寄せることが可能である。
満潮時以外のカタパッドはミサイルを発射すると場所を移動することが多く、この移動先は カタパッドマップ として既に全ステージでまとめられている。

「初手よりも2手目のほうがコンテナに近い」カタパッドがいくつかいるので、それを押さえておくとよいだろう。

タワー

基本的に全く寄せられない。

だが、稀にタマヒロイテッパンなどに押されて移動することがあるので、その場合には素早く処理していきたい。
タワーは定位置から移動すると、攻撃終了後に定位置に戻ろうとする性質があるので要注意である。

同期ズレへの対応

サーモンランをするうえで、同期ズレは避けられない現象である。
同期ズレが起こると、自分からは「コンテナ前にオオモノがいる」ように見えても、他の仲間からは「コンテナから遠い位置にいる」ように見えるということがある。(逆の状況もある)

こういったとき、どうするべきかというとよりコンテナに近い位置に見えている人に撃破を任せることが推奨される。
なぜなら、位置ズレを起こしているオオモノがドロップする金イクラの位置は「そのオオモノを倒したプレイヤー視点でのオオモノの位置」になるためである。

もしプレイ中に同期ズレに気が付いたら声を掛け合うなり周りを見るなどして柔軟に対応していくことが求められる。

この同期ズレはグリルで顕著なので、ダメージ量の調整をする意識を持っておくといいだろう。

スペシャルパウチの使い方

単純なクリア目的であればスペシャルは単純にオオモノを処理するためだけに使われたり「厳しい状況を打開する」ために使われたり事が多く、それは決して間違ってはいない。しかし、乱獲においてはスペシャルは金イクラ納品数を増やすために使われるべきである。

たとえばクリア重視のプレイと大きく異なるものとして「夜WAVEにおける積極的なスぺ使用」が挙げられる。
詳細は各夜WAVEの項目に任せるが、「ハコビヤではハイプレを2回使う」などが代表的な例である。

スペシャルを使うタイミング

スペシャルを使うタイミングを見極めるのは非常に難しい。
未来のWAVEをあらかじめ知ることはできないので、たとえば「次のWAVEはグリルだからチャクチを残そう」だとか「WAVE3がハコビヤじゃないからハイプレを使ってしまおう」といった判断はできない。
どこかで使ったスペシャルが真に効率的だったかどうかは3WAVE全てを終えたあとでしか分からず、また終えたあとでも確実に判別できるものではない。

しかし「だいたいこのようなタイミングでこのスペシャルを使えば納品数が増える傾向にある」ということや「このタイミングなら少なくとも5つは増えるであろう」ということはいくつかの典型例があるので、それを押さえておくとよいだろう。

また、乱獲の目的によってスペシャル判断の基準は左右される。
たとえば「ある特定の夜WAVEでの記録を目指している」場合と「平均して納品数を高い数値で安定させたい」場合とでは目的が全く異なる。

スペシャルのオオモノ適性

乱獲における各オオモノに対するスペシャル適正を大雑把に評価してみました。

ボムピッチャー ジェットパック ハイパープレッサー スーパーチャクチ
バクダン × ×
カタパッド ×
テッパン
ヘビ
タワー
モグラ × ×
コウモリ

ボムピッチャー

発動が一瞬でほとんどノーモーションなので瞬間的なインク回復に使える。オオモノに対してボムピが輝く場面は多くないが、コンテナ周りに集まったザコシャケを一掃するには最適なスペシャルである。

ジェットパック

通常プレイでは最強格のジェットパックだが、乱獲においては「強制的に10秒間納品ができなくなるだけのスペシャル(実際には納品できるが、ものすごく遅くなる)」となってしまう。使わないので済むのであればできれば使わずに済ませたいスペシャルであるし、遠くのオオモノを処理できたらそのまま金イクラを拾って水没してオービタル・イリュージョンをするのも一つの手である。

ハイパープレッサー

遠くのカタパッドが出て来たときに、その金イクラ回収が見込めない場合はさっさとハイパープレッサーを使ってしまおう。恐らく、全てのスペシャルの中で最も手広く使え、いつ使っても損があまりないスペシャルだと思われる。

ハイパープレッサーはその性質から発動時にタワーから最も遠いプレイヤーになる可能性が高く、使うか使わないかはさっさと決めてしまわないと間に合わないことが多い。射程が無限でコンテナ近くから動かずに遠くのオオモノを処理できるという乱獲において最適な性質があるので、いけると思ったら迷わず使ってしまっていいだろう。

スーパーチャクチ

一瞬で700ダメージの範囲攻撃をするという使いやすいスペシャル。他のスペシャルが苦手とするバクダンに対して特に有効に使えるので、ハイパープレッサーと同じくいけると思ったらすぐに使ってしまうのが良い。

適当に使うとヘビやテッパンに対しては無敵領域でダメージを無効化される可能性が高いので、しっかりとターゲットと向きを確認して使いたい。

スペシャルの夜WAVE適性

ボムピッチャー ジェットパック ハイパープレッサー スーパーチャクチ
イベントなし
ラッシュ
キンシャケ探し
グリル発進
ハコビヤ襲来 ×
ドスコイ大量発生 × ×

ボムピッチャー

ハコビヤ襲来以外の夜イベントであればポテンシャルを十分発揮できるスペシャル。特にラッシュとグリル発進に対する適性が凄まじいので、稼げると思ったら2回とも使い切ってしまっても構わない。

ジェットパック

連続的なDPSが要求されるキンシャケ探しグリル発進では一発外したときのロスや、スペシャル発動の前後のスキが大きすぎてあまり効果が得られない。対してラッシュではターゲットを持ったときにコンテナ横で発動すれば安全にキンシャケを寄せつつ(ジェッパの高度ではシャケの攻撃が当たらない)、他の仲間に回収役を任せることができるので最も適性が高いと言えるだろう。

ハイパープレッサー

ハイパープレッサーが最も輝くのはハコビヤ襲来イベントであり、乱獲を目的としているのであれば第1WAVEであってもハコビヤイベントがきたのであれば2回とも迷わず使うべきである。

シェケナダムやシャケト場においてはその射程を活かして遠くのカンケツセンをあけることもできるが、ジェットパックと違って水没による強制解除ができないのですぐに納品や射撃に移れないのがネック。意識して使うケースは少ないだろう。

ラッシュで遠くのシャケを間引きながらキンシャケにダメージを与えられるのは非常に強力で、ジェットパックまではいかないものの納品役に安全な納品タイムを供給することができる。最低1回は使っても損にはならないだろう。

スーパーチャクチ

ラッシュにおけるキンシャケのHPは500なので一撃で葬り去ることができます。陣形が崩れそうというときにとっさに発動すれば立て直しが可能です。

グリルに対してもスタンした瞬間に使えば安全にダメージを与えられることができます。ただ、ちょっとでも発動が遅れると空撃ちになってしまうので気を付けましょう。

乱獲におけるドスコイ大量発生は大砲役が一人しかいないためどうしてもドスコイ処理が遅れることがあります。そのときにスーパーチャクチであれば一瞬でコンテナ周りのドスコイを処理できます。

霧においては意図せずキンシャケをたおしてしまう可能性があるので発動には注意しなければなりません。特にバクダンをたおした際の誘爆でキンシャケまでたおしてしまうのが一番もったいないケースです。

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