横斬り:A(家庭用版ではHSと表記)
縦斬り:B(家庭用版ではVSと表記)
蹴り :C(家庭用版ではKと表記)
特殊動作:R(家庭用版ではSPと表記)
横大斬り:A+B
ほぼ全キャラ共通のダメージソース。上段。出が比較的速く、一部のケースを除いて下段弾き成功から確定する。
モーションの直後に4を押すことで、動作を中断することができる。
縦大斬り:B+C
ほぼ全キャラ共通のダメージソースその2。中段。出は全般的にやや遅いが、キャラによってはジャンステやしゃがステがついている事も。
横大斬りと同じく、モーション直後に4を押すことで、動作を中断できる。
軸移動:8N(奥)2N(手前)
8または2は、チョン押しすること。
(長押しすると、それぞれ、ジャンプ・しゃがみ動作になってしまう)
投げ:R(前に投げる)6R(一歩踏み込んで投げる)
全キャラ共通で、襟首を掴み引き寄せて膝蹴り。下手なAAより減るがキニシナイ。
6R、とすることで投げ間合いを伸ばすことができる(但し、投げ抜け時間は多少伸びる)
しゃがんだ相手を投げることはできない。
また、投げ入力の後に4を押すことで、膝蹴りの後に逆側に投げ、立ち位置を入れ替えることができる。
※怒り爆発や、カウンターのダメージも乗る。
※威力は共通だが、
キリアンと
アンジェリカのみ他キャラより威力が低い(恐らくバグ)
投げ抜け:相手に投げられ中にR。
相手に掴まれ、引き寄せられる前にR。慣れが必要だが、見てから投げ抜けが可能。
ネット対戦では猶予が厳しい為、しゃがみによる投げ回避も選択肢か。(但しその場合、中段の危険性が高まる)
特殊投げ抜け:相手に投げられ中にA+R。
いわゆる「コマンド投げ」を抜ける際に。半蔵の「モズ落とし」全般(空中モズ除く)、
ガルフォードの「ストライクヘッズ」全般、火月の「大爆殺」が該当する。
難点は、通常の投げ抜けは「A+R」では抜けられない為、コマンド投げ持ちは、
投げの時点で二択という修羅の戦法が可能である。
上段弾き:4+R
下段弾き:1+R
半蔵・ガルフォード・火月・蒼月の忍者系は弾きに成功すると相手の背後に回る。
下段弾き成功からは(空振りさえしなければ)ほとんどのケースで横大が確定。
※鈴姫・十兵衛・キリアンの3名のみ、
相手に上段弾きを受けてもほとんど隙がなく、背後に回る忍者系以外、弾いても攻撃が確定しない。
ステップ:66
バックステップ:44
ダッシュ(ラン):66押しっぱなし。
相手と一定距離がある状態で、ステップからダッシュ状態に移行する。
移行までは各キャラで差があり、キリアンが最速で移行し、ガルフォード・半蔵・
覇王丸・右京などが遅め。
ダッシュからはAで横中段、Bで縦斬り、Cで下段のスライディングを出す。(
ガロスのみ、ダッシュCはダウンしない中段)
A・Bは、当たれば相手を吹き飛ばし、ガードでも相手を弾き飛ばす為、優秀。Cは相手を転ばせる。
威力はキャラにより変動するが、基本的にはAとBが高く、Cは一段劣る。
AとBの威力はまちまちだが、A>Bとなっている方がB>Aより多い。
覇王丸と幻十郎は全体的に威力が高く、Bが両者最大。幻十郎はCが妙に減る。
逆に
猛千代は全攻撃の威力が低い。
狂死郎はやや特殊で、AがCよりも低い。
怒り爆発:怒りゲージMAX時にA+B+C
従来のシリーズと違い、今作では怒りは自動発動しない。その為、自力で発動する必要がある。
(感覚としては、KOFなどのMAX発動に近い)
発動すると、一定時間攻撃力アップ+怒り必殺技が使用可能になる。ゲージの貯まり具合、怒り継続時間はキャラにより異なる。
従来の怒り爆発と違い、攻撃を受けながらの発動は出来ないが、特定の技のフォロースルーをキャンセルして出せる。
発動の際、相手の上中段攻撃を吹き飛ばす弾き判定に似た爆風を出す。
(但し、弾かれた相手はガードで弾かれモーションをキャンセルできるため、爆風で相手を弾いても反撃は確定しない)
怒り技:怒り爆発中に236B+C
キャラごとに固有の技が出る。
一閃:体力点滅時(体力残り3割)に236A+B
1ラウンド1回しか使えない。リーチも出の速さも平凡だが、当たると専用の演出が入り体力の6~7割を奪う。
上段回避属性を持つ特殊中段技で、ジャンプステータスや崩れダウン中の相手にはヒットしない。従ってコンボの中に組み込むのは無意味、単発で出すしかない。
心眼刀で当身可能、ガードポイント技や4Rで弾きも可能。
ガードされると横大斬りが確定するほどの非常に大きな隙がある。残り体力的に、ガードされたらほぼ死亡。
- 以下、公式のシステムではないが多くのキャラで共通している基本技
連続横斬り:A・A
「AA」と呼称される。ローリスクで軸移動に強い基本的な上段。キャラによってはここからさらに派生がある。
連続縦斬り:B・B
「BB」と呼称される。AAよりもキャラごとの性質の違いが顕著(な気がする)。
浮かせ技:3B、または立ち途中B
キャラごとの性能差が大きいが、総じてガードされるとAA程度の反撃は受ける。カウンター時しか浮かせられないキャラも多い。
ローキック:2C
近距離での見え辛い下段。削り技として使う他、本命中段技への布石にも。ダメージの割にジャンステや下段弾きのリスクは大きい。
<しゃがみ時共通>
しゃがみ中A、しゃがみ中B
特殊中段の斬り攻撃。Aはその場に留まるが、Bは僅かに前進して振る。
発生速度はA>B、威力はB>A
特にAは発生も中々の速さなので、鈍重な重量キャラによっては使い道がある。
しゃがみ中C
下段の蹴り。立ち状態での2C(小足)より威力が強いキャラが多い。
相手の上段をしゃがみで回避した時などに。
通常起き上がり:ダウン中にR
前転起き上がり:ダウン中にレバー前方向
後転起き上がり:ダウン中にレバー後ろ方向
横転起き上がり:ダウン中にレバー下or上方向
起き上がり斬り:起き上がり中にAorB(中段)
起き上がり蹴り:起き上がり中にC(下段)
通常受身:ダウンした瞬間にレバー前方向
後転受身:ダウンした瞬間にレバー後ろ方向
軸受身 :ダウンした瞬間にレバー下方向+Ror上方向+R
通常・前転・後転・横転起き上がりには、一種の無敵時間が存在する。相手の攻撃の大半に対して無敵だが、ダウン中の相手に当たる技(鈴姫の縦大斬り、覇王丸の烈震斬等)は起き上がるタイミングによっては無効化できない事がある。
また、起き上がり斬りor起き上がり蹴りを入力した場合、技が出始めた時点で通常の喰らい判定となり無敵時間が切れる。
ダウンの種類は大まかに分けて4種類ある。
あお向けで足が敵方向・あお向けて頭が敵方向・うつ伏せで足が敵方向・うつぶせて頭が敵方向。
初心者が陥りやすい罠のひとつとして、あお向けで頭が敵方向のダウンを後転受身してしまうというケースが挙げられる。
あお向けで頭が敵方向のダウンを後転受身すると、相手に背中を向けた状態での起き上がりになる。
当然ガードできず、そこに相手が攻撃を仕掛けると、通常なら繋がらない連携も全て繋がり大ダメージとなる。
あお向けで頭が敵方向のダウンは、ほとんどのキャラの1Cや起き上がり蹴り、つまり足払いで発生させる事が出来る。
単発の1Cや起き上がり蹴りはもちろん、相手の連携の最後が足払いだった場合は軸受身で横転するか、受身を取らずに一度寝てしまい、その後に横転起き上がりをする事で安全性が増す。
まずはこれを覚える。次に受身や起き上がりがワンパターンにならない様に、通常・前転・後転・横転・受身を織り交ぜる。その後で、相手キャラごとの起き攻めの対策を考える様にする。
最終更新:2013年12月23日 21:23