獣神サンダーライガー

機体名 imageプラグインエラー : ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg)
獣神サンダーライガー
作品名
獣神ライガー
加入
3章part13第88話クリア
実装日
2024年6月28日


機体概要

陸上での回避アタッカーに向いた攻撃&回避タイプのユニット。
高い攻撃力と必殺威力、そして「魂」をも超える与ダメ補正でかなりの高火力を発揮できる。
回避力の方も運動性が高い上に敵照準減少と回避率上昇により一級品。
火力と回避力が高水準で揃っているのに加え、防御上昇と敵攻撃力減少により耐久力も他の攻回タイプよりはある。
さらにSSRサンダーファイナルスラッシュによりスピードが最大685まで引き上げられた。

欠点は覚醒武器が3アクなことと陸以外で力を出し切れないこと。
陸適応Sだが他の適応はA以下、陸地形にいることが条件のアビリティ多数。陸以外では火力と回避力が数段落ちる。スピードも625まで落ちてしまう。
神に選ばれし戦士は地形もしっかり選ぶべきである。

獣神ライガーの後継機というかパワーアップ形態。攻・照・運が微増しており、通常攻撃の射程が3に伸びた。
パーツはSSR以上なら双方に互換性がある。ライガーのパーツを装備することも、逆にサンダーライガーのパーツをライガーが装備することも可能。
ただし「獣神ライガー装備時」と明記されている能力からは対象外。逆も然り。
ライガー時代の必殺パーツが優秀なため、今でもライガー時代の物を使う事も多いが、サンダー電撃スラッシュ(MAP)の実装により気力上限に関しては装備更新される事となった。
また、乗り換え後は攻撃方面に寄った関係で照準値と運動性については乗り換え前の方がやや高くなっていたが、こちらのみ気力上限が最大200になった事でその逆転もなくなった。

ちなみに特に変な仕様持ちでもないのにやたら不具合が目立っている。
  • 機体実装時のライガーとの互換性の問題
実装時点ではが無い状態になっており、7月3日に予告通り互いに装備できるようになった。
しかし同時にライガースラッシュ、クロースプリットのアビリティがサンダーライガー装備時に発動しないという不具合が発覚。
7月10日に修正が行われ、現在は正常にアビリティが発動するようになっている。
「運動性が意図していない数値となっている」として不具合認定され、運動性を高める修正を実施。
  • SSRサンダーファイナルスラッシュのスピード上昇がマップ開始後初めてのアクションまで効果が反映されない
仕様上無理があったらしく、8月26日に行われたアプリ自体のバージョンアップにより修正され、無事正常に効果が反映されるようになった。

関連パイロット・パーツ

メインパイロット サブパイロット 出撃制限
大牙剣 - -

専用必殺技 チップ変換時
ユニークアビリティ
実装時期
サンダーキック R(共闘) - 2024年6月28日
サンダークロー R -
サンダーソード SR -
サンダー電撃パンチ SSR 底力
サンダーファイナルスラッシュ SSR 2024年7月31日
サンダー電撃スラッシュ(MAP) SSR 2025年2月15日
専用演出支援 支援キャラ 精神
獅子を守る乙女 恒常 神代ゆい
神代まい
脱力(2)


ステータス

  • 基礎データ
機体タイプ サイズ 初期機体ステータス
HP 攻撃 防御 照準 運動
攻撃&回避 M

  • SSR最大値
HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード
(機体20段改造) 15000 2700 1560 195 258 BABA 3 550
(機体25段超改造)
昇格 サンダーキック 2250 2820 2310 210 237 ASBS
昇格 サンダークロー 2295 2820 2310 213 231 ASBS
昇格 サンダーソード 2250 2820 2310 213 234 ASBS
サンダー電撃パンチ 2430 3150 2040 264 279 ASBS +1~2
サンダーファイナルスラッシュ 2475 3180 1980 264 279 ASBS +15~60
サンダー電撃スラッシュ(MAP) 2430 3180 1950 261 282 ASBS


  • 超改造ボーナス
能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5
防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000
照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100

攻撃一覧

  • 特性0~昇格SSR性能
属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロット
ボーナス合計
備考
サンダーキック 通常 打撃 1-3
サンダーキック R~SSR ~170% 25% ~2 ~4 威力+8%、命中+10%、回数+2
サンダークロー R~SSR 斬撃 1-3 130~175% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+10%、回数+2
サンダーソード SR~SSR 斬撃 1-2 160~190% 25% 4~3 2~3 威力+4%、命中+10%、回数+1 戦闘時デバフ(防)
サンダー電撃パンチ SSR 打撃 1-3 ~260% 50% ~2 ~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 戦闘時デバフ(攻・照)
発動前「懸命」&命中時「挑発」
サンダーファイナルスラッシュ SSR 特殊 1-3 240~260% 50% 3~2 2~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 戦闘時デバフ(攻・照)
陸Sにランクアップ
命中時「挑発」
サンダー電撃スラッシュ(MAP) SSR 特殊 1-3(扇形) 240~260% 50% 3~2 2~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 戦闘時デバフ(攻・照)
陸Sにランクアップ
気力上限上昇

ステータス最大補正値一覧

SSR+に昇格済み、気力上限最大、特殊条件を全て満たした状態の最大補正値
メインスロット 必殺スロット
必殺名 攻撃力 防御力 照準値 運動性 与ダメ 必殺威力 被ダメカット 命中率 回避率 攻撃力 防御力 照準値 運動性 与ダメ 必殺威力 被ダメカット 命中率 回避率
サンダーキック 20% - 21% 55% - - - - - - - 11% 27% - - - - -
サンダークロー 40.5% 10.5% 10.5% 10.5% - - - - - 21.5% 6.5% 6.5% 6.5% - - - - -
サンダーソード 10.5% 10.5% 10.5% 10.5% - - - - - 6.5% 6.5% 6.5% 6.5% - - - - -
サンダー電撃パンチ 69.5% 19.5% 74.5% 74.5% 55% 60% - - 27% 20% - 20% 20% - - - - -
サンダーファイナルスラッシュ 74% 24% 74% 74% 60% 65% - - 32% 20% - 20% 20% - - - - 15%
サンダー電撃スラッシュ(MAP) 74% 24% 74% 74% 50% 65% - - 45% 20% - 20% 20% - - - - -
※気力上限200計算


アビリティ


効果 メインスロット   必殺スロット
◆サンダー電撃スラッシュ(MAP)
クリスタル 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加し、 20 20.5 21 21.5 22 22.5 24
 気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 4 4.2 4.4 4.6 4.8 5 5
□気力が10上昇する毎に攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2
■気力140以上のとき、サンダー電撃スラッシュ(MAP)の必殺技威力が[Lv]%増加し、 50 53 56 59 62 65 65
 戦闘時のみ敵ユニットの攻撃力・照準値を[Lv]%減少させる。 22 23 24 25 26 27 27
■獣神サンダーライガー装備時、「陸」の地形にいるとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%、 40 42 44 46 48 50 50
 回避率が[Lv]%増加する。 40 41 42 43 44 45 45
■獣神サンダーライガー装備時、ユニットの元々の地形適応が陸A以下だった場合、ステージ中、陸Sにランクアップする。 - - - - - - -
■ユニットの元々の地形適応が陸A以下だった場合、ステージ中、陸Sにランクアップする。 - - - - - - -
■獣神サンダーライガー装備時、気力上限が[Lv]増加する(重複可能)
(「ライガースラッシュ」と同時にメイン・必殺スロットに装備することはできません)
10 12 14 16 18 20 20 - - - - - - -
■気力上限が[Lv]増加する(重複可能)
(「ライガースラッシュ」と同時にメイン・必殺スロットに装備することはできません)
10 12 14 16 18 20 20
◆サンダーファイナルスラッシュ
神経接続(サンダーライガー) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加し、 20 20.5 21 21.5 22 22.5 24
 気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 4 4.2 4.4 4.6 4.8 5 5
□気力が10上昇する毎に攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2
■気力140以上のとき、サンダーファイナルスラッシュの必殺技威力が[Lv]%増加し、 50 53 56 59 62 65 65
 戦闘時のみ敵ユニットの攻撃力・照準値を[Lv]%減少させる。 22 23 24 25 26 27 27
■獣神サンダーライガー装備時、ユニットの元々の地形適応が陸A以下だった場合、ステージ中、陸Sにランクアップする。 - - - - - - -
■獣神サンダーライガー装備時、「陸」の地形にいるとき、スピードが[Lv]増加し(効果は重複可能)、 15 25 35 45 55 60 60
 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%、 50 52 54 56 58 60 60
 回避率が[Lv]%増加する。 27 28 29 30 31 32 32
■「陸」の地形にいるとき、回避率が[Lv]%増加する。 10 11 12 13 14 15 15
■サンダーファイナルスラッシュ命中時、敵ユニットに「挑発」を発動する。 - - - - - - -
◆サンダー電撃パンチ
フェニックスの翼 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■獣神サンダーライガー装備時、移動力が[Lv]増加する(効果は重複可能) 1 1 1 1 1 2 2
■移動力が[Lv]増加する(効果は重複可能) 1 1 1 1 1 2 2
■攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加し、 15.5 16 16.5 17 17.5 18 19.5
 気力が10上昇する毎に攻撃力が[Lv]%、 4 4.2 4.4 4.6 4.8 5 5
 照準値・運動性が[Lv]%増加する。 4.5 4.7 4.9 5.1 5.3 5.5 5.5
□気力が10上昇する毎に攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2
■気力140以上のとき、サンダー電撃パンチの必殺技威力が[Lv]%増加し、 50 52 54 56 58 60 60
 戦闘時のみ敵ユニットの攻撃力・照準値を[Lv]%減少させる。 17 18 19 20 21 22 22
■獣神サンダーライガー装備時、「陸」の地形にいるとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%、 45 47 49 51 53 55 55
 回避率が[Lv]%増加する。 22 23 24 25 26 27 27
■サンダー電撃パンチ発動前、自分に「懸命」を発動し、サンダー電撃パンチ命中時、敵ユニットに「挑発」を発動する。 - - - - - - - - - - - - - -
◆サンダーソード
ガードブレイク 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+
■気力120以上の時、戦闘時のみ敵ユニットの防御力を[Lv]%減少させる。 10 11 12 13 14 15 20 25 2.5 3 3.5 4 4.5 5 7 12.5
★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5
◆サンダークロー
ブレイクアタック 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+
■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、攻撃力が[Lv]%増加する。 10 11 12 13 14 15 20 25 30 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5.5 6.5 15
★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5
◆サンダーキック
プロテクター 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+
■照準値・運動性が[Lv]%増加する。 7.5 8 8.5 9 9.5 10 11.5 14.5 21 6.5 11
□運動性が[Lv]増加する。 2.5 2.8 3.1 3.4 3.7 4 5
★自分の攻撃が命中する毎に攻撃力が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 2.8(14) 4(20)
★戦闘回数に応じて運動性が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 6.8(34) 3.2(16)
効果 メインスロット   必殺スロット



必殺パーツ詳細

●サンダー電撃スラッシュ(MAP)(SSR)【恒常】


●サンダーファイナルスラッシュ(SSR)【恒常】


●サンダー電撃パンチ(SSR)【恒常】


●サンダーソード(SR)


●サンダークロー(R)


●サンダーキック(R)【共闘】





パーツ評価

  • サンダー電撃スラッシュ(MAP)
    • メインスロット
      • ~~~
        ~~~
    • 必殺スロット
      • ~~~
    • 昇格
      • ~~~
  • サンダーファイナルスラッシュ
    • メインスロット
      • 攻・防・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、気力140以上の時サンダーファイナルスラッシュの必殺技威力上昇&戦闘時のみ敵の攻撃・照準減少、陸Sにランクアップ、陸にいる時スピード・与ダメージ・回避率上昇、サンダーファイナルスラッシュ命中時「挑発」発動。
      • ステータス補正は気力150とすると最大で無条件22.5+気力47.5%。そこそこの数値。サンダー電撃パンチから無条件補正が伸びている。
        気力上限はオーブとライガースラッシュでそれぞれ+20される。気力170なら計57.5%、気力190なら計67.5%。それなりに高い数字にはなるが、気力補正が高くなく飛び抜けたステータスにはならない。陸での強化を見越した調整だろう。
      • 必殺威力上昇も若干伸び最大65%。素の威力は同じ。気力140以上と発動ラインが高いが、オーブ「闘争心(剣)」で初期気力が上昇するので育てれば「気合」「激励」一回で発動できるようになる。
      • 敵の照準減少により運動性以上の回避力を発揮できる。減少量は2,3割近くと結構大きく中々頼もしい。
        敵の攻撃減少も同じ減少量。防御上昇もあり回避系ユニットにしては耐久力がある。と言っても一撃死が二撃死になるかどうかくらいなので過信は禁物。
        これらも気力140以上が条件。
      • 陸S及び陸限定のアビリティにより陸では段違いにパワーアップする。
        スピード上昇により計685となり、ナイチンゲールと並ぶ自軍2位の速さに。
        与ダメ上昇は最大60%と「魂」に並ぶ値に。素のライガーの与ダメ上昇が最も高い装備(メインクロースプリット+必殺スロライガースラッシュ)と同等。
        回避率上昇はオマケ程度。
      • スピード上昇はマップ開始後初めてのアクションまで効果が反映されないという不具合が発生していた。
        おそらく開幕時は「スピードを参照し行動順を決定」のあと「地形による影響」を処理するようになっていたと思われる。
        現在は処理が変わったのか正常に効果を発揮するようになっている。
      • 命中時「挑発」は敵を引き付けられるが他のユニットを壁にしたい時に困る一長一短な能力。
        サンダー電撃パンチとライガースラッシュの方も必殺スロで「挑発」発動があるので、交互に打てば回数が続く限り引き付けられる。
    • 必殺スロット
      • 気力で攻撃・運動上昇と陸で回避率上昇が数字を落として残る。
      • そこそこの数値のステ補正がありそこそこ優秀。回避率上昇は無いよりマシ程度。
    • 昇格
      • メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに照準値補正が備わる。
  • サンダー電撃パンチ
    • 付属オーブ「[Z]野生の心」で気力上限が10~20上昇する。重複不可なのでアビリティチップが不要になる。
      ただしLv2だと効果無し。Lv5で+10、Lv10で+20。
    • メインスロット
      • 移動力増、攻・防・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、気力140以上の時サンダー電撃パンチの必殺技威力上昇&戦闘時のみ敵の攻撃・照準減少、陸にいる時与ダメージ・回避率上昇、サンダー電撃パンチ発動前「懸命」発動&命中時「挑発」発動。
      • 移動力が上がり大分動きやすくなる。移動3で射程も長くないので移動力が上がるのはありがたい。
      • 攻撃力補正は気力150とすると最大で無条件18+気力43%。ちょっと低い。照準・運動補正は同条件で計45.5%。
        実は照準・運動の気力補正はサンダーファイナルスラッシュより高く、気力190なら計67.5%と同じ数値になる。
      • 必殺威力上昇・敵能力減少・与ダメと回避率上昇は全てサンダーファイナルスラッシュより若干下がる。
      • 発動前に「懸命」がかかる。命中後では無く発動前なためそのままこの必殺技に効果が出るのが使い易い。しかも通常通り1アクション持続してくれる。
        「懸命」は極少数のパイロットがLv7,8で覚える強力な精神。単純にこれを何度も使えるだけでもかなり強力。
        戦闘前の予測画面と結果がズレるのが若干困るかも。
      • 「挑発」はやはり一長一短。サンダーファイナルスラッシュは必殺スロで精神発動が無いがライガースラッシュがあるので回数こそ少ないものの常にかけ続けられる。
    • 必殺スロット
      • 移動力増と精神発動がそのまま、気力で攻撃・運動上昇が数字を落として残る。
      • そこそこの数値のステ補正に加え特徴的な能力がそのまま残っており優秀。
      • 一応重複可能なのでメインをベガランサーにすれば移動力がさらに伸びる。
    • 昇格
      • メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに照準値補正が備わる。
  • サンダーソード
    • メインスロット
    • 必殺スロット
    • 昇格
  • サンダークロー
    • メインスロット
    • 必殺スロット
    • 昇格
  • サンダーキック
  • 交換から昇格まで全て専用素材で行う特殊なパーツ。武器と素材は共闘戦交換所で入手可能。
  • 限凸素材の必要量は各レア段階で5個ずつの計20個。
  • 昇格素材の必要量はR→SRで30個、SR→SSRで70個の計100個。
  • SSR+昇格素材の必要量は100個。
    • メインスロット
    • 必殺スロット
    • 昇格
      • SSR+だと射程が伸び、射程4に。ベガカッターと並び最長。

装備考察

  • メインスロット
    • 状況次第でサンダー電撃スラッシュ(MAP)とサンダーファイナルスラッシュ選択する形になる。どちらもメイン装備時のステータスの補正値は変わらない。
    • サンダー電撃スラッシュ(MAP)はMAPによる複数対象への攻撃性能の高さ、必殺スロットの自由度の高さ、回避性能が僅かに上昇している点が強み。
      • 必殺威力上昇はメインにしか付かないので、MAPの威力を上げたい時にはこちらをメインにする必要がある。
      • 必殺スロットに付けたい物が多いので、枠の自由度が高いのは大きな利点。サンダー電撃パンチや、ベガランサー、クロースプリット等から2つ付けられる。
      • 回避率はサンダーファイナルスラッシュより13%(運動性78相当)増えているので、僅かではあるが回避性能は上がる。
    • サンダーファイナルスラッシュは与ダメージ上昇倍率の高さ、陸限定のスピード上昇が強み。
      • 必殺スロットへ移すとスピード上昇が消えるため、陸でスピード685にするにはこちらをメインにする必要がある。対決戦ではスピードの高さは最優先で欲しい能力だが、制圧戦等ではなくても構わず、迎撃戦では他とスピードを合わせづらいのは欠点にもなる。(ナイチンゲールとは並ぶので利点がないわけではない。)
      • 与ダメージ上昇倍率はこちらの方が少し高い。
    • サンダー電撃パンチも各種補正は近い物があるので相応の性能はある。
      • とはいえ、陸Sがなくなった分、ベガランサー装備のライガーよりもやや総合的な性能は落ちる。ベガランサーがあって陸に出すならライガーの方で運用することを検討すべきだろう。
  • 必殺スロット
    • メイン装備しないならサンダー電撃スラッシュ(MAP)が最優先。
      • ライガースラッシュと違い、ステータス補正もしっかりある。与ダメージ上昇はなくなるが、ライガースラッシュをサブスロに付けないと気力上限を200に出来ない。
    • それ以外では最短3アクだが覚醒付きのベガランサー、移動力増加と懸命発動による高火力を出せるサンダー電撃パンチ、攻撃力と運動性の補正の高さと与ダメ上昇が強みのクロースプリットが優秀。
      • ベガランサーは最短3アクションとはいえヒット時覚醒効果が強力。気力毎の照準値と運動性(昇格で攻撃力も)がある点も優秀。覚醒必殺によるMAPを撃つ前の位置調整、迎撃戦での行動順調整にも便利。
      • サンダー電撃パンチは移動力+2、攻撃前の「懸命」発動による高火力が魅力。迎撃戦においては移動力上昇がありがたく、3アクションの覚醒必殺を使って2回攻撃するより懸命発動で1アクションで高火力を出すのが有効なため、ベガランサーよりこちらが優先されやすい。気力毎の照準値と運動性(昇格で攻撃力も)補正があるのも優秀。「挑発」発動は場合によるが、これも使い方次第。
      • クロースプリットは照準値補正がない分、攻撃力と運動性の補正は他より高く、陸限定だが与ダメ上昇が付いているのも魅力。火力と回避力にもっと特化できる。今までは必殺スロットに枠がなかったので入れづらかったが、サンダー電撃スラッシュ(MAP)メイン装備時で覚醒がいらない場面では非常に優秀。
    • それ以外のSSRについては以下の通り。
      • 装備制限対象のライガースラッシュはサンダー電撃スラッシュ(MAP)を持っていないなら必殺スロにほぼ必須。ただ、与ダメージ上昇があるのはいいが、ステータス補正が全くないのがつらい。気力が上がり切る前の勝負になりやすい対決戦では他に譲る事も考えられるが、上手く生き残れた場合の最終ステータスは落ちる。
      • サンダーファイナルスラッシュは気力毎の攻撃力と運動性(昇格で照準値も)がある点は優秀だが、それ以外には陸限定の回避率上昇しかないので優先度はかなり低い。
      • ベガカッターは射程4と照準上昇&運動減少による命中力の高さが魅力。攻撃・運動も上がりバランスが良い。ただし陸以外では減少能力が無くなる。
    • SR以下はライガー時代の物も含めて微妙な物が多く、SSRがない時の穴埋めくらいにしかならない。
      • 共闘のサンダーキックはSSR+に昇格できていれば運動性を大きく伸ばしつつ、照準値もそれなりに伸ばせるので、ステータス面では優秀。射程も4に上がるので技性能も良い。とはいえ、乗り換え前後の強力なSSRには及ばないのでそれらが無い場合になる。
      • 乗り換え前のライガーソードと電撃キックはカウンターを重視するのであれば選択肢には入る。乗り換え前はベガランサーで不要になったが、乗り換え後はメインに反撃時の先制効果がない。
  • サブスロット
    • 気力上限上昇の付くライガースラッシュは最優先で装備。これにより最大で気力上限200に届く。
    • 攻撃&回避タイプの一致支援を4枚入れるのが無難。
    • 精神コマンドは「不屈」「気合」「神速」などを自前で覚えるので精神で選ぶことは少ないはず。
    • 専用支援の正反対な双子の巫女の応援獅子を守る乙女は大牙剣装備時限定効果があるので、これらでステータスの底上げが出来る点が強力。
      • 正反対な双子の巫女の応援は攻撃力と運動性中心で精神が熱血なので汎用的に使いやすい。
      • 獅子を守る乙女は攻撃力補正は落ちるが、照準値を伸ばせる。精神が脱力なので攻撃力が強みのサンダーライガーにはあまり大量に積みたくはない。
    • 通常攻撃は射程3になったが、安定して遠距離にも対応するためにハイパージャマー・スラッシュなどで射程を伸ばすのもあり。
  • アビリティチップ
    • オーブ「[Z]野生の心」に重複不可の気力上限上昇があるので育てれば上限上昇チップは不要になる。
  • パーツ昇格
    • 必殺スロットで使うSSRは昇格しておきたい。ベガランサー以降の物は昇格で気力毎のステータス補正の対象が増える。


コメント欄

タグ:

機体
+ タグ編集
  • タグ:
  • 機体
最終更新:2025年04月07日 15:59