開催期間
26年3月25日 メンテナンス後 ~ 26年6月24日 13:59
新規追加
今回からの変更点
制圧戦で汎用的に使いやすいユニット
制圧戦でどこに出しても便利な機体。
ボスの射程やターゲットによっては使用できない場合もあるが、かなりの広範囲で活躍が見込めるユニット。
全ての攻撃に気力下げ効果があるというのが制圧戦において非常に有効。
必殺が尽きても通常攻撃で気力下げが行え、通常攻撃の射程も延長すれば最大で6にまでできるので、壁役の後ろから通常攻撃を撃つだけでも仕事をする。
(とはいえ、その使い方ではダメージの面で役立たずになるので注意)
ビームと特殊のブレイク能力も持つので属性が合えばブレイカーとしても仕事をする。
かなり育成が大変ではあるがしっかりと鍛えれば回避ユニットとしても優秀なステータスになるので、(必中等がなければ)照準値が低いボス相手にはオートで放置しても勝つ。
2機目の全ての攻撃に気力下げ効果が付いた機体。
射程外攻撃のみでも有効だが、その場合、気力下げ必殺2個持ちの乗り換え前の方が気力減少量は多い。
こちらの強みとしてはある程度以上まで育った場合、高い防御力と戦闘時の攻撃力減少、被ダメ軽減で攻撃特化なのに十分防御壁もこなせる点。
そのため、育成次第ではあるが、単騎で放置すると気力を下げ続けてノーダメージ撃破なんて事も可能。HP減少・戦闘回数等、気力以外の強化を含んだ状態の必殺を受けてもダメージ0なら問題ない。
そこまで育っていなくても、攻撃性能の高い気力下げ役として周囲の補助をしつつ大ダメージを取る役として十分活躍する。
下記、メラフディンの範囲回復と合わせると多少のダメージも回復出来るのでかなり安定する。
覚醒必殺、デバフ無効を持つ攻撃&防御タイプの安定した前衛性能に加え、被ダメージの割合回復と与ダメージに応じた回復能力の2種類の回復能力を備えているため、大体どこにでも出せる汎用性がある。
オーブの実装数も多いため、しっかり鍛えると最終エリアやEXステージをオートでクリアなんて言う事も可能。(ただしそのレベルまで鍛えるのはかなり大変)
覚醒必殺、デバフ無効を持つ攻撃&防御タイプの安定した前衛性能に加え、与ダメージに応じた回復能力があるため、大体どこにでも出せる汎用性がある。
オーブの実装数も多いため、しっかり鍛えると最終エリアやEXステージをオートでクリアなんて言う事も可能。(ただしそのレベルまで鍛えるのはかなり大変)
6マス以内のユニットのアクション終了時にHP20%回復という範囲回復能力が優秀。
EXステージを登る毎に防御系のユニットは被ダメージが少しずつ増えていくが、出撃ユニット全般の耐久力の底上げで対応できる。
壁役の耐久力はもちろん近接ユニットの反撃への耐久力も上げられるため、攻撃特化タイプのユニットも活かしやすくなる。
他にも気力下げ、精神回復、与ダメ範囲バフ等、便利な能力も多いのでどこに出しても便利なサポート役。
(運動性の範囲バフも持つが、これを使う場合、ハーバル・エクスキューションを必殺スロに移すため、範囲回復の性能が落ちる。)
「HP50%以上の時に3マス以内の敵のターゲットを取る」能力のおかげで敵の本来のターゲットを無視して自由な編成を組みやすくなる。
HPが減ってしまうと効果がなくなるが、防御力を高めやすく、回避性能もそれなり、確率回避もあり、最新必殺ヒットで根性発動と、ある程度はタゲ取り性能を維持するための能力もある。
また、必殺でだけ痛いダメージを受けてしまう時等の対策に、回復精神も用意しておけばある程度の対応は可能。
(2回以上の行動回数のボスが1回目の行動で必殺を撃ってHP50%を切る→2回目の行動ではターゲットが逸れる、というような事故には要注意。)
上記のメラフディンとセットで運用するとHPの維持がしやすくなるため、かなり相性がいい。
打撃や特殊ブレイカーとしても仕事を出来るので、相手の弱点次第ではブレイカーとして仕事をする。
2~5マス以内にいる敵のアクション開始時に気力を下げる効果を持つので、複数回行動が当たり前の制圧戦において安定した気力下げ手段になる。
必殺の回数消費などの心配もなく、いるだけで周囲の敵の気力を下げ続けるので使い回しが効きやすい。
ただし1回に下げる量が最大15と少な目なので、他にも気力下げ手段の用意は必要。
覚醒必殺とMAP兵器を持つのでアタッカーとしても使いやすいが、相手が小さければ小さいほどステ補正が大きくなる能力があるので、真ドラゴンの強さはボスのサイズに左右される。
上記の真ドラゴンに近い、1~5マス以内にいる敵のアクション開始時に気力を下げる効果を持つ。
1回の減少量が10と真ドラゴンより低いが、気力下げが隣接マスにも効果があり防御力も非常に高い数値を確保できるので、壁役をしつつ気力下げの仕事ができる。
また、ヒット時気力減少効果の必殺も1つあり、合わせて2回行動までなら真ドラゴンよりも気力減少能力は高い。(3回行動の敵相手だと同等)
制圧戦では基本的にブレイク中しか刺さらないものの、4アクション続く全ステデバフ付与もあり、ある程度継続的なステータスダウンも付与可能。
各エリア攻略情報
エリア1
エリア2
エリア3
エリア4
エリア5
エリア6
今回は複数ボス拠点が多く、1、3、6と3か所もボスが複数いる。
加えてどこもターゲットがバラバラなので、編成をしっかり考えないと思わぬところが狙われて大変な事になる。
他には前回制圧戦で猛威を振るったデスティニーガンダムSpecⅡ対策なのか、久しぶりに防御デバフ付与ボスと気力下げボスが登場している。
デバフ付与ボスの方は照準値が高めで運動性デバフ持ちとコンビを組んでいるので、デバフ無効壁向け。
ただそれを考えても昨今は回避ユニットの運動性の伸びが大きい事もあって、今回は全体的に回避ユニットにも対応しやすい拠点が多い。
インベーダーのように回避した方が良いボスもいるので、今回はやや回避向け。
大体運動性5500程度を超えれば最終エリアでボスの各種条件を満たした状態でも回避できるようになるが、一部それでも対応が厳しいボスはいる。
デバフ対策は前回ほど露骨に無効化はされておらず、一部に完全無効のボスもいるが、大半は以前まで同様、ブレイク中のみデバフが効く形。
| 拠点 |
ユニット |
弱点属性 |
弱体無効 |
通常射程 |
必殺射程 |
防御壁 |
回避壁 |
ターゲット |
行動回数 |
地形 |
備考 |
| 1 |
エルダール |
ビーム |
非ブレイク時 |
4 |
3 |
● |
△ |
低防御力 |
2 |
陸 |
必殺命中時防御-40%、非ブレイク時軽減70%、ブレイク復帰早 |
| ダンコフ |
ビーム |
非ブレイク時 |
4 |
5 |
〇 |
△ |
撃墜可能 |
1 |
5マス以内の照・運-50%、戦闘時防御-30%、非ブレイク時軽減70%、ブレイク復帰早 |
| 3 |
機界31原種 |
斬撃 |
非ブレイク時 |
4 |
4 |
〇 |
〇 |
高防御力 |
2 |
宇宙 |
底力、3マス以内の防-30%、非ブレイク時軽減65% |
| 機界31原種 |
斬撃 |
非ブレイク時 |
4 |
4 |
〇 |
〇 |
高照準値 |
2 |
底力、3マス以内の照・運-30%、非ブレイク時軽減65% |
| 機界31原種 |
斬撃 |
非ブレイク時 |
4 |
4 |
〇 |
〇 |
低攻撃力 |
2 |
底力、3マス以内の攻-30%、非ブレイク時軽減65% |
| 4 |
ガーベラ・テトラ |
ビーム |
常時無効 |
4 |
5 |
〇 |
〇 |
低防御力 |
2 |
宇宙 |
4マス以上からは防+70%、40%軽減、ブレイク復帰早 |
| 6 |
コーウェン&スティンガー |
斬撃/特殊 |
非ブレイク時 |
5 |
5 |
〇 |
〇 |
撃墜可能 |
2 |
宇宙 |
非ブレイク時6マス以内の与ダメ・回避率-30%、被ダメの30%回復 |
| インベーダー |
特殊 |
非ブレイク時 |
4 |
4 |
△ |
〇 |
低防御力 |
1 |
攻撃命中時気力-20、被ダメの30%回復、非ブレイク時軽減70% |
| 7 |
ゼルヴォイド |
斬撃 |
常時無効 |
5 |
3 |
〇 |
× |
撃墜可能 |
3 |
宇宙 |
気力上限230、底力、与ダメ50%増、4マス以上からは運+70% 与ダメの30%回復、割り込み、50%軽減、極高命中必殺 |
※防御壁〇:有効、●:デバフ無効が必要、△:気力下げ等防御壁は厳しめ 回避壁〇:有効、△:有効だが必要な運動性が高め、×:回避可能だが必要な運動性がかなり高い
ボス:エルダール 弱点(ビーム)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75%以下)、「熱血」「ひらめき」「集中(2アク)」(HP55~50%以下)
ターゲット:防御力が低いユニット
ブレイクゲージ:10000
ボス:ダンコフ 弱点(ビーム)
使用精神:「気合」(HP95~90%以下)、「屈強(2アク)」(HP75%以下)、「巧手(2アク)」「鉄壁(2アク)」「根性」(HP50%以下)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:10000
今回の最終エリアの門番。
今回はいきなりボスが2体。
エルダールはアクション毎に攻・防・照・運+8%(最大+56%)、必殺技命中時に防御+40%デバフ付与(2アクション)。
他は非ブレイク時のデバフ付与無効、2回行動、被ダメと命中時に気力上昇+3。
ダンコフは戦闘回数毎に攻・防・照・運+7%(最大+49%)、5マス以内の照・運+50%デバフ、戦闘時の防御-30%デバフ。
他は非ブレイク時のデバフ付与無効&70%軽減、被ダメと命中時に気力上昇+3。
第24回制圧戦の拠点3に近い内容だが、2回行動するボスがエルダールの方になり、ターゲットも低防御狙いに変わっている。
エルダールは照準が高めで必殺に防御デバフが付いているのでデバフ無効防御壁を使うのが楽。ただし、その場合、デバフ無効壁を出撃ユニット内で一番防御力を低くする必要がある。
高めの照準も回避できるような運動性の高いユニットがいるなら、回避ユニットを使うとターゲットを取りやすいので楽。
運動性の範囲デバフ持ちのダンコフがいると厄介であれば、不屈を使ってターゲットを取らないようにしつつ、ボス2体を引き離してしまえば回避しやすくなる。
最終エリア基準で運動性6200程あればエルダールも回避可能。また、それくらいあればダンコフ自体の攻撃は回避できるので、エルダール撃破後にダンコフへ向かうのは問題ない。
住宅地の地形効果で運動性を少し上げて照準値を少し落とすので、ちょっとの調整なら地形も利用できる。
運動性もそれなりに高くなり、ダンコフの範囲デバフは照準値も対象なので、照準値があまり伸びないユニットは当てづらい点には要注意。
攻撃力26460、防御力28922、照準値3143、運動性1757(最終、気力100、アクション2回)
攻撃力43953、防御力46644、照準値5382、運動性2835(最終、気力150、アクション最大)
攻撃力24000、防御力30900、照準値1940、運動性1617(最終、気力100、住宅地補正あり)
攻撃力41124、防御力51405、照準値3427、運動性2690(最終、気力150、戦闘回数最大)
拠点3~4と連続でボス戦になるので、その準備マップ。
ボス:機界31原種(防御力ダウン持ち) 弱点(斬撃)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75%以下)、「熱血」「不屈」(HP45%以下)
ターゲット:防御力が高いユニット・引き撃ち
ブレイクゲージ:10500
ボス:機界31原種(照準値・運動性ダウン持ち) 弱点(斬撃)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75~70%以下)、「熱血」「ひらめき」(HP45%以下)
ターゲット:照準値が高いユニット・引き撃ち
ブレイクゲージ:10500
ボス:機界31原種(攻撃力ダウン持ち) 弱点(斬撃)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75%以下)、「熱血」「屈強(2アク)」(HP45%以下)
ターゲット:撃墜可能なユニット・引き撃ち
ブレイクゲージ:10500
今回の複数ボスエリアその2。
3機共通でHP20%減少毎に攻・防・照+20%(最大+80%)、非ブレイク時のデバフ付与無効&65%軽減、2回行動、被ダメと命中時に気力上昇+3。
それに加え、個別に3マス以内の範囲デバフ(攻、防、照&運)-30%を持っている。
第21回制圧戦の拠点4に近い内容だが、3体の内1体のターゲットが撃墜可能なユニット狙いに変わっている。
それ以外は
同じ見た目のボス3体が別ターゲットで別範囲デバフ持ちというややこしさも含め、ほぼ同じような内容のボス。(ステータスは調整されている。)
以前同様、ターゲットがバラバラなために狙われるユニットが散りやすい点は要注意。
防御力と照準値が高い壁ユニットを用意し、落ちそうなユニットには不屈を使わせておけば狙った壁役を狙わせる事は可能。
範囲デバフは3機で4種になっており、全てのデバフが重なると攻・防・照・運全てが-30%になる。
ターゲットと範囲デバフの厄介さを除けば共通して底力持ちでブレイク前の軽減が大きいくらいしか特徴がなく、デバフが豊富で3体ということもあり、個々の能力は上昇分を踏まえても抑え目。
全機底力を発動しても困らないようであればMAP兵器持ちでガンガン削ってまとめて倒すのもありだが、底力状態の相手をするのに不安があるなら、中途半端にまとめて削るよりは1機ずつ確実に落としていこう。
能力上昇の条件がHP低下なので1機ずつ相手にすることで残りのボスの能力が低い状態を維持しておける。そこそこの強さのボス1体を連続で相手にする形を取れるので対処が楽になる。
分散しやすいターゲットも狙われたくないユニットにさえ向かわなければ問題無いので、無理に1機で全てのターゲットを取るよりも複数のユニットにそれぞれ任せてしまうのも全然アリ。
壁がしっかり耐えられるようなら攻撃力デバフ持ちを先に、壁に不安があるようなら防御力や運動性のデバフ持ちを先に倒したい。
3体のボスは記載のターゲットに加えて引き撃ちもしてくる。射程の短いユニットだと反撃できずにチェインが途切れやすいので反撃可能な射程4ユニットを使うと少し楽。
攻撃力24000、防御力27000、照準値2160、運動性1100(最終、出撃前)
攻撃力49680、防御力55890、照準値4471、運動性1265(最終、気力150、HP20%以下、ブレイク前)
攻撃力49680、防御力51232、照準値4471、運動性1265(最終、気力150、HP20%以下、ブレイク中)
ボス:ガーベラ・テトラ 弱点(ビーム)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75%以下)、「ひらめき」「集中(2アク)」(HP50%以下)
ターゲット:防御力が低いユニット
ブレイクゲージ:12900
今回数少ないソロボス。
前回の拠点3にいたガーベラ・テトラがソロになったくらいで、ほぼ同じ能力。
アクション毎に攻・防・照・運+10%(最大+80%)の他、4マス以上の戦闘で防御力+70%が乗る。
他は常時40%軽減&デバフ付与無効、2回行動、被ダメと命中時に気力上昇+3。
ボスが減った分、常時40%軽減が追加されて硬さは増している。
照準値もそれほどでもないので、ビーム中心の回避ユニットを使うのが楽。
攻撃力24000、防御力32000、照準値2250、運動性1150(最終、出撃前)
攻撃力49680、防御力66240、照準値4658、運動性2380(最終、気力105、アクション数最大)
ラスト2つへ向けた準備マップ。
ボス:コーウェン&スティンガー 弱点(斬撃/特殊)
使用精神:「気合」「屈強(2アク)」(HP80%以下のアクション開始時)、「気合」「屈強(2アク)」「鉄壁(2アク)」(HP40%以下のアクション開始時)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:13000
ボス:インベーダー 弱点(特殊)
使用精神:「気合」「屈強(2アク)」(HP80%以下のアクション開始時)、「不屈」(HP40%以下)
ターゲット:防御力が低いユニット
ブレイクゲージ:9000
今回の複数ボスエリアその3。
コーウェン&スティンガーはアクション毎に攻・防・照+8%(最大+40%)、非ブレイク時に6マス以内の与ダメ・回避率-30%、被ダメの30%回復。
他は非ブレイク時のデバフ付与無効、2回行動、被ダメと命中時に気力上昇+2。
インベーダーは戦闘回数で攻・防・照・運+8%(最大+64%)、攻撃命中時に気力-20、被ダメの30%回復。
他は非ブレイク時のデバフ付与無効&70%軽減、被ダメと命中時に気力上昇+2。
巨大芋虫インベーダーは
第22回制圧戦にもいたが、能力はかなり変わっている。
一番厄介な点は芋虫インベーダーの気力下げ攻撃。
それなりに照準値が高く、射程も4あるので、運動性の高いユニットか射程の長いユニットでもないと攻撃するたびに反撃でドンドン気力を落とされる羽目になる。
コーウェンは更に照準値が高く回避率デバフ持ちだが撃墜可能なユニット狙い、インベーダーの方は防御力が低いユニット狙いなので、不屈を使わせた回避ユニットを囮に使えばボスの分断は可能。
回避率デバフは30%なので、実質的には運動性-180。
上記に加えどちらも被ダメの30%回復持ちなので、本来の体力以上にかなりしぶとい。
リジェネ持ちのボスと違って減る一方ではあるので、少しずつ削っていっても倒せるが、出来ればブレイクしてダメージを通せる状態で一気に落としてしまいたい。
コーウェンはブレイクしてない時には6マスと広範囲の範囲与ダメデバフも持っているので、とにかく早期にブレイクして、高火力で一気に倒したいところ。
特にインベーダーの方はブレイク前に70%軽減まで付いているので、与ダメデバフも重なると余計にダメージが通らない。
攻撃力25000、防御力29000、照準値3000、運動性1000(最終、出撃前)
攻撃力48875、防御力56695、照準値4830、運動性1150(最終、気力150、アクション数最大、ブレイク前、屈強発動中)
攻撃力48875、防御力51692、照準値4830、運動性1150(最終、気力150、アクション数最大、ブレイク中、屈強発動中)
攻撃力23900、防御力29000、照準値2400、運動性1000(最終、出撃前)
攻撃力53321、防御力59696、照準値4526、運動性1886(最終、気力150、戦闘回数最大、ブレイク中、屈強発動中)
ボス:ゼルヴォイド 弱点(斬撃)
使用精神:「気合」「鉄壁(2アク)」(HP70~65%以下)、「集中(2アク)」「不屈」(HP50~45%以下)、「必中」「忍耐(2アク)」(気力140以上のアクション開始時)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:15000?
今回の最終エリアのラスボス。
能力は与ダメ50%上昇、気力上限230、気力上昇毎に必殺威力5%上昇(最大65%上昇)、4マス以上での戦闘時に運動性+70%、与ダメの30%回復、HP50%以下で割り込み、HP20%減少毎に攻・照・運+20%(最大+80%)&防御+30%(最大120%)上昇。
他は常時50%軽減&デバフ付与無効、3回行動、被ダメと命中時に気力上昇+4、極めて高い命中率の必殺技。
前回のラスボスに近い性能だが、ドルーキンが防御寄りだったのに対し、ゼルヴォイドは回避寄り。
素の運動性が高めな上、遠距離に対しては運動性を思いっきり上げてくるので、照準値のかなり高いユニットでもないと射程外からの攻撃は厳しい。
そうでなくても底力でステータスが上がり、集中も使ってくるので、照準値が伸びないユニットは不向き。
必殺技が気力条件で威力が上がるため、気力を抑えないと必殺技で大ダメージを受けることになるのもに注意が必要。
また、HP50%以下での割り込み能力を持つ。これを発動させるタイミング次第では6連続行動を許すことになることに加え、HPの削り方次第では底力でステータスが大きく上昇した状態で割り込みを行われるため一気に崩される可能性がある。
HP50%以上から一気に倒せるのでなければ、出来る限り50%ギリギリで割り込ませる方が無難。その際、ボスの必殺技の威力を落とすために気力も可能な限り落としておくと更にいい。
与ダメに応じた回復は前回同様、仕様上の都合で敵に使われてもほとんど誤差程度の効果しかないので、あまり気にする必要はない。
攻撃力25700、防御力30000、照準値3000、運動性1600(最終、出撃前)
攻撃力50012、防御力66720、照準値5838、運動性3114(最終、気力230、HP60%未満、ブレイク前)
攻撃力57157、防御力72975、照準値6672、運動性3558(最終、気力230、HP40%未満、ブレイク中)
攻撃力64301、防御力85485、照準値7506、運動性4003(最終、気力230、HP20%未満、ブレイク中)
エリアEX
相変わらず必殺回数は多く、被ダメ軽減も上限あり。
回避ユニットによる放置は昨今の運動性が非常に高まった機体なら十分行けるが、ラスボスだけは照準値が素で高めで気力上限も非常に高いので要注意。
ガーベラ・テトラが集中を使ってくるのに気を付ける必要がある他、拠点1はエルダールが高めの照準に集中使用、ダンコフが範囲運動性デバフに巧手使用があるので、回避ユニットの放置に必要なラインがかなり高め。
デスティニーガンダムSpecⅡの放置の場合、危険なのはエルダールの防御デバフ付与とインベーダーの気力減少。
前者は拠点1で元々のステータスがやや低めな事に加えてあくまで必殺についているだけなので気にかけておく必要がある程度だが、後者はインベーダーの行動回数は1回とはいえ全ての攻撃に気力減少が付いているので、オートだと気力を下げられて攻撃が通るようになる危険が高い。
こちらからの攻撃は反撃を受けないとはいえ、事故りやすい拠点なのでオートが通用するかどうかはしっかり確認するか、ここだけでも他に任せる方が無難。
コメント欄
最終更新:2026年06月17日 14:21