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第26回制圧戦

開催期間

26年3月25日 メンテナンス後 ~ 26年6月24日 13:59

新規追加


今回からの変更点


制圧戦で汎用的に使いやすいユニット

制圧戦でどこに出しても便利な機体。
ボスの射程やターゲットによっては使用できない場合もあるが、かなりの広範囲で活躍が見込めるユニット。


各エリア攻略情報

エリア1

エリア2

エリア3

エリア4

エリア5

エリア6

今回は複数ボス拠点が多く、1、3、6と3か所もボスが複数いる。
加えてどこもターゲットがバラバラなので、編成をしっかり考えないと思わぬところが狙われて大変な事になる。

他には前回制圧戦で猛威を振るったデスティニーガンダムSpecⅡ対策なのか、久しぶりに防御デバフ付与ボスと気力下げボスが登場している。
デバフ付与ボスの方は照準値が高めで運動性デバフ持ちとコンビを組んでいるので、デバフ無効壁向け。

ただそれを考えても昨今は回避ユニットの運動性の伸びが大きい事もあって、今回は全体的に回避ユニットにも対応しやすい拠点が多い。
インベーダーのように回避した方が良いボスもいるので、今回はやや回避向け。
大体運動性5500程度を超えれば最終エリアでボスの各種条件を満たした状態でも回避できるようになるが、一部それでも対応が厳しいボスはいる。

デバフ対策は前回ほど露骨に無効化はされておらず、一部に完全無効のボスもいるが、大半は以前まで同様、ブレイク中のみデバフが効く形。

拠点 ユニット 弱点属性 弱体無効 通常射程 必殺射程 防御壁 回避壁 ターゲット 行動回数 地形 備考
1 エルダール ビーム 非ブレイク時 4 3 低防御力 2 必殺命中時防御-40%、非ブレイク時軽減70%、ブレイク復帰早
ダンコフ ビーム 非ブレイク時 4 5 撃墜可能 1 5マス以内の照・運-50%、戦闘時防御-30%、非ブレイク時軽減70%、ブレイク復帰早
3 機界31原種 斬撃 非ブレイク時 4 4 高防御力 2 宇宙 底力、3マス以内の防-30%、非ブレイク時軽減65%
機界31原種 斬撃 非ブレイク時 4 4 高照準値 2 底力、3マス以内の照・運-30%、非ブレイク時軽減65%
機界31原種 斬撃 非ブレイク時 4 4 低攻撃力 2 底力、3マス以内の攻-30%、非ブレイク時軽減65%
4 ガーベラ・テトラ ビーム 常時無効 4 5 低防御力 2 宇宙 4マス以上からは防+70%、40%軽減、ブレイク復帰早
6 コーウェン&スティンガー 斬撃/特殊 非ブレイク時 5 5 撃墜可能 2 宇宙 非ブレイク時6マス以内の与ダメ・回避率-30%、被ダメの30%回復
インベーダー 特殊 非ブレイク時 4 4 低防御力 1 攻撃命中時気力-20、被ダメの30%回復、非ブレイク時軽減70%
7 ゼルヴォイド 斬撃 常時無効 5 3 × 撃墜可能 3 宇宙 気力上限230、底力、与ダメ50%増、4マス以上からは運+70%
与ダメの30%回復、割り込み、50%軽減、極高命中必殺
※防御壁〇:有効、●:デバフ無効が必要、△:気力下げ等防御壁は厳しめ  回避壁〇:有効、△:有効だが必要な運動性が高め、×:回避可能だが必要な運動性がかなり高い

  • 拠点1
 ボス:エルダール 弱点(ビーム)
 使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75%以下)、「熱血」「ひらめき」「集中(2アク)」(HP55~50%以下)
 ターゲット:防御力が低いユニット
 ブレイクゲージ:10000

 ボス:ダンコフ 弱点(ビーム)
 使用精神:「気合」(HP95~90%以下)、「屈強(2アク)」(HP75%以下)、「巧手(2アク)」「鉄壁(2アク)」「根性」(HP50%以下)
 ターゲット:撃墜可能なユニット
 ブレイクゲージ:10000

今回の最終エリアの門番。
今回はいきなりボスが2体。
エルダールはアクション毎に攻・防・照・運+8%(最大+56%)、必殺技命中時に防御+40%デバフ付与(2アクション)。
他は非ブレイク時のデバフ付与無効、2回行動、被ダメと命中時に気力上昇+3。
ダンコフは戦闘回数毎に攻・防・照・運+7%(最大+49%)、5マス以内の照・運+50%デバフ、戦闘時の防御-30%デバフ。
他は非ブレイク時のデバフ付与無効&70%軽減、被ダメと命中時に気力上昇+3。

第24回制圧戦の拠点3に近い内容だが、2回行動するボスがエルダールの方になり、ターゲットも低防御狙いに変わっている。
エルダールは照準が高めで必殺に防御デバフが付いているのでデバフ無効防御壁を使うのが楽。ただし、その場合、デバフ無効壁を出撃ユニット内で一番防御力を低くする必要がある。
高めの照準も回避できるような運動性の高いユニットがいるなら、回避ユニットを使うとターゲットを取りやすいので楽。
運動性の範囲デバフ持ちのダンコフがいると厄介であれば、不屈を使ってターゲットを取らないようにしつつ、ボス2体を引き離してしまえば回避しやすくなる。
最終エリア基準で運動性6200程あればエルダールも回避可能。また、それくらいあればダンコフ自体の攻撃は回避できるので、エルダール撃破後にダンコフへ向かうのは問題ない。
住宅地の地形効果で運動性を少し上げて照準値を少し落とすので、ちょっとの調整なら地形も利用できる。
運動性もそれなりに高くなり、ダンコフの範囲デバフは照準値も対象なので、照準値があまり伸びないユニットは当てづらい点には要注意。



  • 拠点2 ボス:不在
拠点3~4と連続でボス戦になるので、その準備マップ。

  • 拠点3
 ボス:機界31原種(防御力ダウン持ち) 弱点(斬撃)
 使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75%以下)、「熱血」「不屈」(HP45%以下)
 ターゲット:防御力が高いユニット・引き撃ち
 ブレイクゲージ:10500

 ボス:機界31原種(照準値・運動性ダウン持ち) 弱点(斬撃)
 使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75~70%以下)、「熱血」「ひらめき」(HP45%以下)
 ターゲット:照準値が高いユニット・引き撃ち
 ブレイクゲージ:10500

 ボス:機界31原種(攻撃力ダウン持ち) 弱点(斬撃)
 使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75%以下)、「熱血」「屈強(2アク)」(HP45%以下)
 ターゲット:撃墜可能なユニット・引き撃ち
 ブレイクゲージ:10500

今回の複数ボスエリアその2。
3機共通でHP20%減少毎に攻・防・照+20%(最大+80%)、非ブレイク時のデバフ付与無効&65%軽減、2回行動、被ダメと命中時に気力上昇+3。
それに加え、個別に3マス以内の範囲デバフ(攻、防、照&運)-30%を持っている。

第21回制圧戦の拠点4に近い内容だが、3体の内1体のターゲットが撃墜可能なユニット狙いに変わっている。
それ以外は同じ見た目のボス3体が別ターゲットで別範囲デバフ持ちというややこしさも含め、ほぼ同じような内容のボス。(ステータスは調整されている。)
以前同様、ターゲットがバラバラなために狙われるユニットが散りやすい点は要注意。
防御力と照準値が高い壁ユニットを用意し、落ちそうなユニットには不屈を使わせておけば狙った壁役を狙わせる事は可能。
範囲デバフは3機で4種になっており、全てのデバフが重なると攻・防・照・運全てが-30%になる。

ターゲットと範囲デバフの厄介さを除けば共通して底力持ちでブレイク前の軽減が大きいくらいしか特徴がなく、デバフが豊富で3体ということもあり、個々の能力は上昇分を踏まえても抑え目。
全機底力を発動しても困らないようであればMAP兵器持ちでガンガン削ってまとめて倒すのもありだが、底力状態の相手をするのに不安があるなら、中途半端にまとめて削るよりは1機ずつ確実に落としていこう。
能力上昇の条件がHP低下なので1機ずつ相手にすることで残りのボスの能力が低い状態を維持しておける。そこそこの強さのボス1体を連続で相手にする形を取れるので対処が楽になる。

分散しやすいターゲットも狙われたくないユニットにさえ向かわなければ問題無いので、無理に1機で全てのターゲットを取るよりも複数のユニットにそれぞれ任せてしまうのも全然アリ。
壁がしっかり耐えられるようなら攻撃力デバフ持ちを先に、壁に不安があるようなら防御力や運動性のデバフ持ちを先に倒したい。
3体のボスは記載のターゲットに加えて引き撃ちもしてくる。射程の短いユニットだと反撃できずにチェインが途切れやすいので反撃可能な射程4ユニットを使うと少し楽。


  • 拠点4
 ボス:ガーベラ・テトラ 弱点(ビーム)
 使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75%以下)、「ひらめき」「集中(2アク)」(HP50%以下)
 ターゲット:防御力が低いユニット
 ブレイクゲージ:12900

今回数少ないソロボス。
前回の拠点3にいたガーベラ・テトラがソロになったくらいで、ほぼ同じ能力。
アクション毎に攻・防・照・運+10%(最大+80%)の他、4マス以上の戦闘で防御力+70%が乗る。
他は常時40%軽減&デバフ付与無効、2回行動、被ダメと命中時に気力上昇+3。
ボスが減った分、常時40%軽減が追加されて硬さは増している。
照準値もそれほどでもないので、ビーム中心の回避ユニットを使うのが楽。


  • 拠点5 ボス:不在
ラスト2つへ向けた準備マップ。


  • 拠点6
 ボス:コーウェン&スティンガー 弱点(斬撃/特殊)
 使用精神:「気合」「屈強(2アク)」(HP80%以下のアクション開始時)、「気合」「屈強(2アク)」「鉄壁(2アク)」(HP40%以下のアクション開始時)
 ターゲット:撃墜可能なユニット
 ブレイクゲージ:13000

 ボス:インベーダー 弱点(特殊)
 使用精神:「気合」「屈強(2アク)」(HP80%以下のアクション開始時)、「不屈」(HP40%以下)
 ターゲット:防御力が低いユニット
 ブレイクゲージ:9000

今回の複数ボスエリアその3。
コーウェン&スティンガーはアクション毎に攻・防・照+8%(最大+40%)、非ブレイク時に6マス以内の与ダメ・回避率-30%、被ダメの30%回復。
他は非ブレイク時のデバフ付与無効、2回行動、被ダメと命中時に気力上昇+2。
インベーダーは戦闘回数で攻・防・照・運+8%(最大+64%)、攻撃命中時に気力-20、被ダメの30%回復。
他は非ブレイク時のデバフ付与無効&70%軽減、被ダメと命中時に気力上昇+2。

巨大芋虫インベーダーは第22回制圧戦にもいたが、能力はかなり変わっている。
一番厄介な点は芋虫インベーダーの気力下げ攻撃。
それなりに照準値が高く、射程も4あるので、運動性の高いユニットか射程の長いユニットでもないと攻撃するたびに反撃でドンドン気力を落とされる羽目になる。
コーウェンは更に照準値が高く回避率デバフ持ちだが撃墜可能なユニット狙い、インベーダーの方は防御力が低いユニット狙いなので、不屈を使わせた回避ユニットを囮に使えばボスの分断は可能。
回避率デバフは30%なので、実質的には運動性-180。

上記に加えどちらも被ダメの30%回復持ちなので、本来の体力以上にかなりしぶとい。
リジェネ持ちのボスと違って減る一方ではあるので、少しずつ削っていっても倒せるが、出来ればブレイクしてダメージを通せる状態で一気に落としてしまいたい。
コーウェンはブレイクしてない時には6マスと広範囲の範囲与ダメデバフも持っているので、とにかく早期にブレイクして、高火力で一気に倒したいところ。
特にインベーダーの方はブレイク前に70%軽減まで付いているので、与ダメデバフも重なると余計にダメージが通らない。


  • 拠点7
 ボス:ゼルヴォイド 弱点(斬撃)
 使用精神:「気合」「鉄壁(2アク)」(HP70~65%以下)、「集中(2アク)」「不屈」(HP50~45%以下)、「必中」「忍耐(2アク)」(気力140以上のアクション開始時)

 ターゲット:撃墜可能なユニット
 ブレイクゲージ:15000?

今回の最終エリアのラスボス。
能力は与ダメ50%上昇、気力上限230、気力上昇毎に必殺威力5%上昇(最大65%上昇)、4マス以上での戦闘時に運動性+70%、与ダメの30%回復、HP50%以下で割り込み、HP20%減少毎に攻・照・運+20%(最大+80%)&防御+30%(最大120%)上昇。
他は常時50%軽減&デバフ付与無効、3回行動、被ダメと命中時に気力上昇+4、極めて高い命中率の必殺技。
前回のラスボスに近い性能だが、ドルーキンが防御寄りだったのに対し、ゼルヴォイドは回避寄り。
素の運動性が高めな上、遠距離に対しては運動性を思いっきり上げてくるので、照準値のかなり高いユニットでもないと射程外からの攻撃は厳しい。
そうでなくても底力でステータスが上がり、集中も使ってくるので、照準値が伸びないユニットは不向き。
必殺技が気力条件で威力が上がるため、気力を抑えないと必殺技で大ダメージを受けることになるのもに注意が必要。
また、HP50%以下での割り込み能力を持つ。これを発動させるタイミング次第では6連続行動を許すことになることに加え、HPの削り方次第では底力でステータスが大きく上昇した状態で割り込みを行われるため一気に崩される可能性がある。
HP50%以上から一気に倒せるのでなければ、出来る限り50%ギリギリで割り込ませる方が無難。その際、ボスの必殺技の威力を落とすために気力も可能な限り落としておくと更にいい。
与ダメに応じた回復は前回同様、仕様上の都合で敵に使われてもほとんど誤差程度の効果しかないので、あまり気にする必要はない。



エリアEX

相変わらず必殺回数は多く、被ダメ軽減も上限あり。
回避ユニットによる放置は昨今の運動性が非常に高まった機体なら十分行けるが、ラスボスだけは照準値が素で高めで気力上限も非常に高いので要注意。
ガーベラ・テトラが集中を使ってくるのに気を付ける必要がある他、拠点1はエルダールが高めの照準に集中使用、ダンコフが範囲運動性デバフに巧手使用があるので、回避ユニットの放置に必要なラインがかなり高め。

デスティニーガンダムSpecⅡの放置の場合、危険なのはエルダールの防御デバフ付与とインベーダーの気力減少。
前者は拠点1で元々のステータスがやや低めな事に加えてあくまで必殺についているだけなので気にかけておく必要がある程度だが、後者はインベーダーの行動回数は1回とはいえ全ての攻撃に気力減少が付いているので、オートだと気力を下げられて攻撃が通るようになる危険が高い。
こちらからの攻撃は反撃を受けないとはいえ、事故りやすい拠点なのでオートが通用するかどうかはしっかり確認するか、ここだけでも他に任せる方が無難。

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最終更新:2026年06月17日 14:21