【基本立ち回り】
【全般】
こちらの行動が制限されやすい上に火力負けもしやすく、厳しい対戦になる。
地上戦を軸としてじっくり戦うこと。
焦って突っ込んでも大抵ろくなことにならない。
焦って突っ込んでも大抵ろくなことにならない。
【開幕】
【接近方法】
波動拳は弱~EXで撃ち分けられると鉄山などで抜けるのは非常に難しい。
大人しく垂直Jやセビで受ける程度にしておくこと。
コボクも、見てから消す手段には向いてない。
大人しく垂直Jやセビで受ける程度にしておくこと。
コボクも、見てから消す手段には向いてない。
【飛びについて】
【ダメージが取れる飛び方】
【気をつけた方が良いこと】
【距離別立ち回り】
【遠距離】
波動拳が非常に強いが、この間合いならまだ見てからEX鉄山での弾抜けを狙える。
安易に前ジャンプや強鉄山のぶっぱなしなどに頼らないこと。
安易に前ジャンプや強鉄山のぶっぱなしなどに頼らないこと。
【中距離】
こちらの雷撃に対して、リュウ側は立ちコパや立ち弱Kを振って落とすのがセオリーとなる。
これに対しては少しだけ遅らせ気味に雷撃を出して踏んでいったり、J中Pなどで飛びこんでいくといい。
これに対しては少しだけ遅らせ気味に雷撃を出して踏んでいったり、J中Pなどで飛びこんでいくといい。
立ち弱P単発のダメージは安いものの、そこから着地際に二択を迫られることを考えるとリスクがないとは言えない。
安易な雷撃は相手に攻めの起点を与えるだけなので禁止。
安易な雷撃は相手に攻めの起点を与えるだけなので禁止。
リュウは雷撃の存在を考えて、安易に中足を振ってくることはない。
立ち中Pなどを振ったり、波動を撃ったり、そもそも間合いが近づいてきたら牽制自体を振らなくなるはず。
そこで強気に前歩きから中Pなどを通していくといい。
中足を振ってくるなら雷撃でしっかり抜けること。
立ち中Pなどを振ったり、波動を撃ったり、そもそも間合いが近づいてきたら牽制自体を振らなくなるはず。
そこで強気に前歩きから中Pなどを通していくといい。
中足を振ってくるなら雷撃でしっかり抜けること。
この間合いでの波動拳は結構キツい。スカし雷撃を含めた飛びでの攻めが抑制されやすい。
近い間合いだとEX鉄山での弾抜けもほぼできないので、セービングや垂直Jでしっかり対処。
波動の出掛かりを狙って打開や絶招で触れるのもいい。
近い間合いだとEX鉄山での弾抜けもほぼできないので、セービングや垂直Jでしっかり対処。
波動の出掛かりを狙って打開や絶招で触れるのもいい。
【近距離】
リュウの弱・強での昇龍拳による暴れが非常に怖い。
ユン側にゲージがない間は攻めてもあまりいいことがないので、コパなどで触ったら連ガになる連係を使って早々に間合いを離してしまうのがいい。
ユン側にゲージがない間は攻めてもあまりいいことがないので、コパなどで触ったら連ガになる連係を使って早々に間合いを離してしまうのがいい。
立ち弱Kが当たらないギリギリの間合いまで離すと、大抵のリュウ使いは中足で触って追い返そうとしてくる。
そこに雷撃や前中Kを刺せるとリュウ側にプレッシャーを与えることができる。
そこに雷撃や前中Kを刺せるとリュウ側にプレッシャーを与えることができる。
【画面端での攻防】
追い込んだ!
追い詰められた!
【空対空】
【地対空】
弱ニ翔に頼っているとめくり竜巻で潰されやすい。
なるべくロケッティアなどで落とすか、めくり竜巻で弱ニ翔を潰せる間合いに付き合わないこと。
【空対地】
【起き攻め】
前述したが、昇龍拳による暴れが非常に怖い。
詐欺飛びも不可能なので、無理に攻めようとしない方が吉。
詐欺飛びも不可能なので、無理に攻めようとしない方が吉。
【被起き攻め】
大足をガードさせられたら大抵4F詐欺がくるので、我慢してガードすること。
めくりはニ翔で拒否しやすいが、地上からの択が怖い。
大ニ翔をガードされるとそのまま大ゴス始動のコンボを喰らい、3~4割ダメージを喰らう。
遅らせ中昇龍セビキャンでも潰されやすい。
遅らせ中昇龍セビキャンでも潰されやすい。
ゲージが溜まったリュウに安牌はないと思っていい。
【ゲージが溜まった】
自分
1ゲージ
2ゲージ
4ゲージ
幻影陣コンボを決めるべく、中Pなどを振って行く。
たまに中鉄山による弾抜けを狙ってみてもいい。
相手
1ゲージ
2ゲージ
4ゲージ
【ピンポイント攻略】
【確反系統】
【ガード後確定反撃】
【割り込み確定ポイント】
【必殺技対策】
【参考資料】
【ウルコンセレクト】
基本的にはワンチャン火力を重視したいのでヨウホウにするべきである。
ただし、波動拳が多く使い手が相手だった場合はソウライも悪くない。