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  • ベガ UL 対ディカープリ

SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki

ベガ UL 対ディカープリ

最終更新:2015年04月03日 13:14

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だれでも歓迎! 編集
  • 【基本立ち回り】
    • 【全般】
    • 【開幕】
    • 【接近方法】
    • 【飛びについて】
    • 【ダメージが取れる飛び方】
    • 【気をつけた方が良いこと】
  • 【距離別立ち回り】
    • 【遠距離】
    • 【中距離】
    • 【近距離】
    • 【画面端での攻防】
      • 追い込んだ!
      • 追い詰められた!
  • 【空対空】
  • 【地対空】
  • 【空対地】
  • 【起き攻め】
  • 【被起き攻め】
  • 【ゲージが溜まった】
    • 自分
      • 1ゲージ
      • 2ゲージ
      • 4ゲージ
    • 相手
      • 1ゲージ
      • 2ゲージ
      • 4ゲージ
  • 【ピンポイント攻略】
  • 【確反系統】
    • 【ガード後確定反撃】
    • 【割り込み確定ポイント】
  • 【必殺技対策】
  • 【参考資料】
  • 【ウルコンセレクト】

【基本立ち回り】

【全般】

通常時の立ち回りはベガ側有利 DCMを使える時はディカープリ側が若干有利といったところ
対空を常に意識してディカープリ側の甘えた前ジャンプを通されないようにしよう
前ジャンプや各種スクランブルにしっかり対処出来れば、それだけでディカープリ側のダメージソースが激減する

攻める時に各種スティングを警戒しすぎて縮こまらない方がいい
特に体力に余裕がある内は、下手に遅らせ投げなどに逃げるのはもったいない
体力が少なくなる終盤で読み勝つためにも、リスクが低い間に相手に揺さぶりをかけておこう

まず、相手が2ゲージ以上溜まっていないのにパなしてくる、またはゲージがあるのにセビキャンをかけてこない場合
EXスティングをパなしてくる=こちらの攻めるタイミング、もしくは技を重ねるタイミングが相手に見透かされている
弱・強スティングをパなしてくる=タイミングと出す技の種類がバレている ということ
もちろん相手が適当に出してくることもあるが、その点を考慮しても相手のぶっぱのタイミングを知るチャンスになるはず
スティング単発なら致命的なダメージにはなりにくいので、ある程度は割り切ることが大切

次に、相手がセビキャンで保険をかけてくる場合
ゲージを2本ないし3本消費させられるので、なるべく相手にはセビキャンさせたい
そのためにも、ディカープリ側にゲージが無い内に相手のクセを見抜いておけるといい
「相手がどうしても切り返したくなる」、「空投げやDCMに繋いで高ダメージを狙いたくなる」タイミングを上手く読むのが重要

【開幕】

とりあえずガン待ちしながら様子見安定
相手がシャカシャカで突っ込んでくると思ったら、垂直ジャンプ置きでシャカシャカにリスクを与えるといいかも
ディカープリ側が下がったら中距離戦の間合いに入るまで前進、前に詰めてきたら各行動に対処といった感じ

【接近方法】


【飛びについて】


【ダメージが取れる飛び方】


【気をつけた方が良いこと】


【距離別立ち回り】

【遠距離】

安易なクルージングは弱スクランブルからのスライディングで狩られやすいので
ゲージを溜めたい時は弱ニー空振りがおすすめ
しかし、ゲージを溜める速度はディカープリの方が上なので
大幅に体力リードしている状況でない場合は近づいて中距離で戦った方がいい

【中距離】

ディカープリの遠強K先端の間合いを出たり入ったりして差し合い
ディカープリ側は遠強K・中足・遠中P・セビ・前ステ・前ジャンプを多く使ってくるはず たまにシャカシャカや空中アローやスクランブルなども混ぜてくる

ベガ側は
遠中K→差し、置き、差し返しの全部に使える 相性が悪いディカープリの遠中Pにだけ気を付けておけば、割と適当に出しちゃっても大丈夫
    出来ればディカープリの遠強K・中足・遠中Pにこの技で差し返したいところ
屈中P→ディカープリの遠強Kへの差し返しにリターンを求める人用 かなり難しいので使わない方がいいと思う
(遠強K)→前ステ・ジャンプ防止に使える
     しかし、中足に潰されるリスクと差し返されるリスクを考慮すると
     ディカープリ戦は、キャミィ戦と違って対空が難しくないので使わない方がいいかも
ホバー→当たると思ったら使ってみるといいかも セビキャンする準備はしておこう
弱ニー→ディカープリ側の前進にリスクを与える 向こうの中足に対して相性が悪いので注意 で差し合う

差し合いが苦手っていう人は
適当に遠中Kや弱ニーを振って、遠中Kを振らない時にだけ屈強P対空を出せるように意識しておけば十分
そこまで差し返しなどにこだわらなくても全然大丈夫

前ステは硬直にコアなどで確定をとれるといいが、最悪でもコアニーをガードさせて止めたいところ
遅らせグラは完全に意表を突かれて反応が遅れた時だけするようにした方がいい
DCMが溜まっていない時は、シャカシャカを読んだら垂直ジャンプを置くといい
スクランブルは出がかりのモーションを見てから対応する ←詳しくは【ピンポイント対策】で説明
バックジャンプが見えたらセビを構えて空中アローが飛んできたら解放、飛んでこなかったら前ステやバクステで誤魔化す
低空アローは無理に落とそうとしなくていい(反応するのがかなりキツイ上に、EXサイコなどを出してもガードされやすいので)

【近距離】

正直なところ、ベガ側としてはリスクを冒さずにダメージを奪いたいのであまり近距離戦はしたくない
しかし、若干のリスクはあるもののダメージを取りやすいのもこの間合い
よって、「ディカープリ側に体力で負けている時」や「一気にペースを上げて勝負を決めたい時」には近づいてガンガン攻めていこう
それ以外の状況では中距離戦の方が戦いやすいので距離を取ることをお勧めする

こちらはコア、ディカープリはコパとコアがそれぞれ3F技
よって、お互い最速暴れやしゃがみグラップがかなり強い
固めやグラ潰しを行う際には、あらかじめ相手の最速暴れに勝てる行動を何回か見せておくといい

弱ニーをガードさせた後の展開は
ディカープリのコアが届く距離…向こうの最速コアに勝てる行動が無いので様子見安定
               リバサシャカシャカには後ろジャンプ強Pで高リターンが取れる
コアが届かない距離…コア→ディカープリの中足や遠強Kに勝てるが、コパや遅らせ中足に負ける
             前ジャンプされても近強P対空が間に合う
          遅らせコパ→中足をガードしつつ最速コパに勝てる
          遠中K→勝てる行動はコアの時と大体同じだが、前ジャンプされた時に対空が間に合わない
          少し下がって屈中P→中足や遠強Kに対して差し返せるが、シャカシャカに負けやすい
          立ち強K→前ジャンプやシャカシャカを潰せるが、中足に一方的に負ける
          弱ニー→セビ潰しやライン押しに使える 中足・遠強Kに負けやすいので少し遅らせて出した方がいい
              遅らせた場合はシャカシャカに負けやすいので注意

ディカープリがDCMを使えない時に近づかれた時は、ワープやEXサイコや逃げッティアなどを駆使して逃げよう

【画面端での攻防】

追い込んだ!

遠中Kやダブニーを使ってじっくりと攻めていける状況
待っている間は屈強P対空や前ステにコアを合わせることなどを意識出来るといい
シャカシャカで触られると一気に画面中央に戻されるが、端をキープすることに固執して無理に攻めすぎない方がいい
もし中スクランブルで逃げられても、すぐに前ステで追いかければ中距離まで距離を詰められる

追い詰められた!

ただでさえ見えづらいスクランブルが余計に凶悪な技になる
特にEXスクランブル→ブレイクorアローの表裏+フェイントの択を完全に見切って対応するのは無理
ディカープリ側がDCMを出せないならEXサイコで逃げるのが一番安全

【空対空】

ディカープリの各種行動に対応しながら空対空をするのは難しいが、一度でも見せられると相手のジャンプを抑制できるのはデカい
前J中Pからのサイコやブースターを狙おう

【地対空】

屈強P対空が安定 最悪相打ちになってもダメージ勝ちできる
出せればブースター対空も強い

ディカープリの垂直に対しては遠強Pか近強P
屈強P対空は向こうの垂直J強Pに対して負けやすいので使わないように

【空対地】

タメが無い場合、ディカープリ側が対空で使えるのは屈強P・空中投げ・垂直J強Pくらい
空中投げ以外には、前J強Pの判定を上から被せれば相打ち以上を狙える
空中投げで対空された場合は、こちらの前ジャンプが読まれていたということなので攻めのパターンを変える必要がある

【起き攻め】

ディカープリは、うつ伏せダウンからの起き上がりフレームが標準より1F遅い
そのため、弱ニー→前ステ2回からの攻め、投げからの詐欺飛びは1F遅らせる必要がある

○詐欺飛び
5F詐欺のレシピを使おう(前投げの場合はコパ、後ろ投げの場合は中足でフレーム消費 もしくは体感フレーム消費)

○弱ニー→前ステ×2~
技を重ねる場合は、ディカープリの起き上がりモーションを見てやるようにしよう
これは他のキャラが弱ニーに対して遅らせ受け身を取った時にも使えるので、普段からトレモや実戦で相手の起き上がりモーションを覚えておくといい

○ディカープリのダウン中に適当に近づく→ぎりぎり表当てになるように中・強サイコ
リスク無しで削れる(サイコを二段当てた場合は確反が無い)
ディカープリが動いたらサイコが刺さる スティングは潰したりスカったり
DCMの場合のみお互いの技が確実にスカる

【被起き攻め】

○投げ→適当にフレーム消費→前ジャンプや中・強スクランブル
前投げからは表からの詐欺飛びくらいしか出来ないのでディレイスタンディングは使わないように
後ろ投げと空投げからは、前ジャンプやスクランブルでガード方向を揺さぶられることが多い

前ジャンプでの表裏択は距離やフレーム消費の仕方などから大体判断できるので、トレモや実戦で慣れればガードするのは難しくない
少し厄介なのがスクランブルで、特にEXスクランブルの場合はガード出来なかった時に相当なダメージを受ける可能性がある
相手にDCMが溜まっていなければEXサイコぶっぱが比較的安全

(画面端)タゲコン(中K→強K)→近中P→各種スクランブル
たまにダブルアップ目的で使われることがある
基本的には、立ちガードしておけばアローもブレイクも表当てにしかならない
しゃがんでいるとブレイクが裏落ちになる時があるので注意
ブレイク(フェイント含め)のモーションが見えたら着地に合わせてしゃがみガード
スクランブルの派生可能時間が終わったと思ったら逆ガードに切り替えよう

【ゲージが溜まった】

自分

1ゲージ

2ゲージ

4ゲージ


相手

1ゲージ

2ゲージ

4ゲージ


【ピンポイント攻略】

○サイコストリーム
まず、立ち回りで出してきたサイコストリームにはパニッシャーとEXニーで抜けられる
パニッシャー→全距離対応 EXニー→初段が当たる距離なら確定
ゲージがない場合はノーマルデビリバを使うと安いダメージで抜けやすい

また、ディカープリがダウンを奪った後に重ねてきた場合はリバサEXデビリバが有効
ゲージが無ければ、後ろワープ→ノーマルデビリバを使うといい ※後ろワープは下方向のみで入力する必要がある 横要素が入るとデビリバを出せないので注意

遠い距離からデビリバを使う時は、ディカープリが前ジャンプするかどうかを見ておこう
ディカープリが前ジャンプ→前ジャンプが見えた時点で派生を出す→ジャンプが見えた時点で派生を出してディカープリ側に当てにいく
ディカープリがその場から動かない・前歩き・前ステ・スクランブル(=前ジャンプ以外の行動)→派生しないでそのまま着地
派生をディカープリに当てにいくとサイコストリームをカス当たりに出来る
なるべく弾との距離を離したいので、カス当たりでダウンした後は受身を取らない方がいい

○スクランブル
[立ち回りで出してくるスクランブルについて(中距離以降で出してくるスクランブルの対処)]
EXスクランブルからの派生は素直にガードするだけでいい フェイントだった場合は前に歩いて距離を詰める
弱スクランブルは素直にガードするだけでいい フェイントだった場合は前に歩いて距離を詰める
中・強スクランブルは、立ち強K・セビ・前ジャンプ・後ろJ強K・ガードを使い分けるといい(DCMが出せない時)

立ち強K→遠距離から出してきたスクランブルに対してとりあえず振っておくといい
セビ→アローに対してリスクを与える選択肢 アローが当たりそうなタイミングでセビを解放
   ブレイクを出された場合も、投げの間合い外なら一方的に殴れる
   フェイント派生が見えた or 派生するのが遅い場合は、バクステや前ステで誤魔化す
前ジャンプ→遠距離でブレイク空振りでゲージを溜めるディカープリに対して狙える
      フェイント派生だった時は対空されやすいので、リスクはかなり高い
      相手のクセを完全に読み切った時くらいしか使わない方がいいが、高リターンを狙える選択肢として一応覚えておくといいかも
後ろJ強K→無派生に対しての対空として使う 派生するのが遅いと思ったらとりあえずこれが安定
ガード→ブレイクをガードしたりアローを高めでガードした場合は確反が入るので、ガードするのも悪い選択肢ではない

DCMが出せる状況では大人しくガードしておいた方がいい
スクランブルを見てから潰すのではなく、出る前に潰すことを心掛けよう

【確反系統】

【ガード後確定反撃】

ディカープリの確定反撃はこちら>(未作成)。

【割り込み確定ポイント】


【必殺技対策】

サイコスティング…無敵対空技 弱→打撃無敵 中→弾無敵 強→投げ無敵 EX→完全無敵
         ダメージは EX=強>中>弱

ラピッドダガー…通称シャカシャカ 本ページでもこの技をシャカシャカと記載
        ノーマル版→強度が上がるほど硬直と進む距離が長くなる
              ガードした場合は弱でもコアが確定するが、確反を取れるかどうかは距離次第
        EX版→ガード後は五分なので、コア擦り・遅らせグラ・バクステなどを使い分けるといい

スクランブル…強度によって軌道が変わり、移動中に派生技を出すことが出来る

スパイラルアロー…キャミィと同じ技だが、ディカープリは空中でこの技を出す
         ノーマル版はガードしたらベガ側が五分以上になりやすい 高めでガードしたらコアなどで確反を取れる
         EX版はガード後にベガ側が不利フレームを背負わされやすい 各種拒否行動や遅らせグラップを使い分けよう

ストレイフダガー…ディカープリのスパコン シャカシャカからのスパキャンでよく使われる
         削りダメージがかなり高いので、終盤で相手に4ゲージ溜まっていたら注意

サイコストリーム…ディカープリのUC1 ダルシムのヨガカタストロフィーのような技
         この技の対策は【ピンポイント攻略】で解説

DCM…ディカープリのUC2 対地版と対空版がある
    EXサイコをガードされると対地版が確定するので、ディカープリのリベンジゲージが溜まっているかどうかを常に確認しておこう

    対地版は、「ロックオン」の掛け声の後にディカープリの顔が少し下を向く+カメラのアングルが低くなる
    ガードしなくていい場合 後ろJ強K→屈強P赤セビ or 強P→強ニー
    ガードした場合 セビ2→屈中P→遠中P→強ニー 前ステ→屈強P赤セビ~ などで反撃出来る

    対空版は、「ロックオン」の掛け声の後にディカープリが上を向く+上から覗き込むような映し方になる
    画面端からの脱出手段として使われることもあるが、
    こちらが技を重ねていなかった場合 少し後ろ歩き→前J強P→屈強P赤セビ or 屈中P→強ニー
    屈中Pの後に遠中Pも入るが、歩く長さを若干伸ばさないといけないので難しい
    技を出していた場合 ディカープリの後を追って前ステ→ホバー が入る

【参考資料】


【ウルコンセレクト】

ダメージレースで勝ちやすいのはブースター
立ち回りで優位をつけやすくなるのはパニッシャー(端端でもサイコストリームを出されない)
ランクマなどの一発勝負ならウルコンW選択もあり
ディカープリ側のウルコン選択がDCMならブースター一択
選択肢 投票
ナイトメアブースター (2)
サイコパニッシャー (0)
ウルコンダブル (0)

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