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  • SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki
  • 春麗 対キャミィ

SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki

春麗 対キャミィ

最終更新:2025年02月05日 15:08

匿名ユーザー

- view
だれでも歓迎! 編集
※スト4wikiから転載しただけなので、どんどん編集してください。

キャミィ

UCは鳳扇華でも、気功掌でも。使いやすいほうで。
鳳扇華はスパイクガード後やアローの突進見てからなどに刺さります。

●キャミー側の大まかな戦い方
相手の特徴はキャノンストライク(ルーのファルコーンに似ている)、昇龍、性能の良いダッシュとセビを絡めた投げで荒らしてくる。
画面端に追い込まれてからの低空キャノンストライク連係で圧殺されないように注意する。

●大まかな戦い方と間合い
立中Pがギリ届く間合い~立大Kが届く間合い。
こちらの立中Pが届く間合いからはキャミーの間合い(相手の屈中Kの範囲)なので、注意すること。
こっちは覇山など、地上技が荒らす起点だが、向こうはキャノンストライクやフーリガン等、空中技で荒らしにくる。
向こうの要はキャノンストライクをガードさせてからの連係にある。
中距離からのキャノンストライクを上手く処理できれば、相当有利に戦えるはず。

相手の通常J攻撃以外は全て屈ガードできるので、なるべく立ちガードしないように意識する。

基本的には体力は同じっぽく(未確認)、基本技の強さや弾を持っていること、コンボの爆発力は春に分が有るので、きっちり対策すれば有利が付くと個人的には思ってる。

あとは、遠距離での低空キャノンスパイク連発でのゲージ貯めを気功などで抑えることくらいか。


●立ち回り
開幕は離れて気功で様子見しつつゲージ貯めか。
ゲージ溜まったらじりじり距離をつめて牽制や対空、ガード後の確反でダメージを取っていく。
接近戦ではこちらのリズムを崩す投げやキャノンスパイクのぶっぱが多い(G後、後ろに下がるため確反が安くなりがち)。
相手の攻撃リズムを読んでの投げグラップや、スパイクガード後への確反コンボをきっちり行い、荒らし行動を抑えること。

あとは、基本技や対空で相手を押していき、なるべく端や追いやられないようにすること。


●通常J攻撃への対空
相手の通常J攻撃に判定が強い技が無いらしく、地対空の立大Pや元キックでほぼ全て落ちる。
近距離時には元キックよりは立ち強Pが安定。
屈中Pの持続当てからの屈小K→EX百裂でも良いが空Jでの着地硬直キャンセルスパイクには注意すること。
空対空ではリターン狙いのJ大PTCとか、空投げかな。
空対空を潰されるとCSでのラッシュが待っているが、向こうの飛びは緩やかなため、狙いやすいはず。


●キャノンストライク対策
荒らし起点のストライクへの地対空には近ければ立中P、遠ければ屈中Pや元キックだけど、それぞれの技に落とせる間合いが限定されるため、経験が必要だとおもう。
やや遠めでの空対空としては上り大Kや垂直JK、もしくは垂直J空投げ。
読みきれていればストライクの発生硬直を狙ってのJPTCや垂直JP→前ステップEX百裂。
ストライク自体はダメがやや少なめ(70)なので、大攻撃で空対空でも相打ち上等で刈り取れれば、随分楽になるはず。
反応がやや遅れた時にはセビ前ステか屈中Kで空かして着地硬直に投げを狙える。

低位置でガードした時には屈ガード時でも屈小Pが確反っぽい(トレモにて小大ストライクで確認)ので、そのまま屈小KからEX百裂までつなぐ。(ここは確反じゃない可能性もあり?)
可能であれば、念のためガード硬直が少ない立ちガードが無難か。


中~近距離でストライクが通らないようになると、J攻撃をほぼ封殺できるので、気功や通常技の強さを押し付けた地上戦がやりやすくなる。

ガード後に反撃狙いの地上技や投げスカリに対しての再CSを貰うのには注意すること。

CSガード後の投げor屈小Por再キャノンストライクは読み
 屈小P:ガードでキャミー側+1
 屈中K:ガードでキャミー側-2
なので、CS後の小技ガード後に下手に屈小PKで暴れるときついかも。
暴れるなら一点読みのEXスピバだけど、ガードされると中アローが確反する。
EX百裂は発生に4F掛かり、無敵時間が無いため、暴れには使わないほうが無難かも。
スパイク読みのガードか、屈小P連打が安定か。

●キャノンスパイク対策
ガード後の反撃としては、ステップ後の小技、覇山(中大入る)、UC、少し歩いて元キックが確反。
安定重視の前ステ小足からのEX百裂、ダメージ重視なら中大覇山からの直EX百裂(320~350)。
覇山が立ち食らいになるためか、猶予なさげだけど直のEX百裂が繋がる。
大覇山→屈小K→EX百裂は、距離によっては屈小Kやその後のEX百裂がすかる。
ゲージが無いときはステップからの投げや大P締めの目押しコンボかな。
最悪でもチョイ歩きの元キックでこかしたいところ。

ゲージ無し時は半歩前に移動してからの天昇コンボもある。
これの方が、屈小k→屈小P→遠大Pより、僅かにダメージがあって、かつ相手が転倒。
相手がかなりと目からキャノンスパイクをガードさせてきた場合は微妙だが、
普通の距離出だされた分には、確反で入る。お試しあれ。


●フーリガン対策
しゃがんでいれば全て回避できる。
気功を読まれてフーリガンを出してくるケースが多いので注意すること。
EXであれば、画面端同士でも気功の硬直に投げられてしまう。
元キックで落とせます。

●アクセルスピンナックル対策
向こうが当てる距離で出してくれば、気功を読まれていない限り投げか垂直J大Kが通るはず。

滅多に飛んでこないけど、俺は大体、屈小kからのコンボで反撃してる。
反応できれば垂直J大Kするけども……。

●スパイラアルアロー対策
小アローの先端が当たり、ガード後でも確反が取れない間合いを覚えること。
その距離だと結構使ってくる相手がいるが、強アローでセビつぶしを狙ってくる場合もあるので、そこは読み合いか。
バックステップ後にアローをぶっぱしてくる場合が多いので、その場合は余計な手を出さないこと。


●攻めどころ
やはり安易なアローやスパイクのガード後での確反コンボか。
立中P、立大P、立大Kなどの基本技や読まれない気功で地上戦を制圧するのが理想。
アローやストライクを読んでリスクを与えられるのであれば、地上戦はほぼ制圧できているのではないかと思う。

地上戦はこちらが有利なはずなので、向こうはキャノンストライク主軸で攻めてくるはず。
相手も差し合いの技は揃っているが、被ガード後にリスクのある必殺技が絡んでくるため、すかした時やガード時のリターンがでかい。

投げ後の前ステップ3大Kをガードさせてスパイクぶっぱを誘うのもありかも。

【ウルトラコンボセレクト】

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