詳細な対策はそれぞれのキャラのキャラ別対策へ。
ウルコンのライトニングキャノンボールは密着した状態で使われるとガードの下段・中段が変化するので落ち着いて対応したい。
特殊技
アマゾンリバーラン
サプライズフォワード、サプライズバック
移動技。
移動中は投げ無敵だが打撃は入る。
移動中は投げ無敵だが打撃は入る。
バチカと投げの二択はセビ投げ抜けが有効か?
必殺技
ローリングアタック
身を丸くして突進。アーマーブレイク属性つき。
弱は画面3分の1(画面ズーム無し)くらい、中は3分の2、強は端まで届く。
弱はスピードが遅く、強やEXは見てから対処が間に合わない程高速。
弱は画面3分の1(画面ズーム無し)くらい、中は3分の2、強は端まで届く。
弱はスピードが遅く、強やEXは見てから対処が間に合わない程高速。
当たると後方に跳ね返っていくため、ガードしても反撃することは難しい。
また、ローリングアタックの射程距離に到達するとほぼ硬直無しでブランカが行動可能になる。
これらを利用して、削りダメージを与えたり、目の前で急停止して投げや電撃を決める事がブランカ側の主な狙い。
また、ローリングアタックの射程距離に到達するとほぼ硬直無しでブランカが行動可能になる。
これらを利用して、削りダメージを与えたり、目の前で急停止して投げや電撃を決める事がブランカ側の主な狙い。
ローリングアタック単体で言えば所謂わからん殺しな為、対処方法を知ってる人なら余裕。
発生の速いしゃがみ小パンなどを連打すれば、
ローリングアタックと急停止どちらもほぼ確実に撃退出来る。
アマゾンリバーランはガードしてから足払い確定な程隙がでかい上、小パン連打ならガードがほぼ間に合う。
分かりやすいタイミングでローリングアタックを出してくる相手なら置き攻撃でリターンを取るのも良い。
また、ガード後確反を持つキャラは確実なリターンを得られるのでとっさに出せるよう練習しておこう。
発生の速いしゃがみ小パンなどを連打すれば、
ローリングアタックと急停止どちらもほぼ確実に撃退出来る。
アマゾンリバーランはガードしてから足払い確定な程隙がでかい上、小パン連打ならガードがほぼ間に合う。
分かりやすいタイミングでローリングアタックを出してくる相手なら置き攻撃でリターンを取るのも良い。
また、ガード後確反を持つキャラは確実なリターンを得られるのでとっさに出せるよう練習しておこう。
EXは全身飛び道具無敵が付与されるので遠距離だからと飛び道具を出す事は危険。
飛び道具系のウルコンも削り目的に出すと反撃されてしまう。
飛び道具系のウルコンも削り目的に出すと反撃されてしまう。
エレクトリックサンダー
立ち回りで出してくるブランカ使いには各キャラ返せる技が一つはあると思うのでそれを調べよう。
(大体のキャラは足払いの先端を当てる感じで勝てる)
(大体のキャラは足払いの先端を当てる感じで勝てる)
バーチカルローリングアタック
対空技。
前斜め上空に回転しつつ飛び上がり、相手に当たるとヒット・ガードを問わず後方に跳ね返る。
弱で出すと殆ど飛ばず、強やEXであれば画面半分以上も横方向へ移動する。
前斜め上空に回転しつつ飛び上がり、相手に当たるとヒット・ガードを問わず後方に跳ね返る。
弱で出すと殆ど飛ばず、強やEXであれば画面半分以上も横方向へ移動する。
当たらない場合移動可能距離まで飛んだら無防備で落下…だが硬直はたったの4~5Fしかない!
ケンの弱昇龍が着地後8Fということを考えるとどれほどヤバイ事がわかるだろう。
慣れるまでは欲張らず、ワンパン入れるくらいで良いだろう。
ケンの弱昇龍が着地後8Fということを考えるとどれほどヤバイ事がわかるだろう。
慣れるまでは欲張らず、ワンパン入れるくらいで良いだろう。
距離が離れてるからといって、溜めてるブランカに飛び込むと迎撃される。
また、無敵の長いEX版が厄介で地上・空中からの起き攻めはほぼ通らない。
画面を見ずにぶっぱなしてくるブランカ使いには、中攻撃がギリギリ届く位置からバクステでEXを釣ってやろう。
EX版の着地硬直は10Fなので着地地点まで行けば安全にフルコンを叩き込める。
画面を見ずにぶっぱなしてくるブランカ使いには、中攻撃がギリギリ届く位置からバクステでEXを釣ってやろう。
EX版の着地硬直は10Fなので着地地点まで行けば安全にフルコンを叩き込める。
なお、ヒットしても反撃が間に合うキャラもいる。画面端なら反撃可能技も増える。密着して食らえばほとんどのキャラで足払い確定だ。
Ver2012でEXバーチカルはヒットするとダウンするようになり反撃は不可能。その代わりガードすれば誰でも簡単に反撃できるようになった。
Ver2012でEXバーチカルはヒットするとダウンするようになり反撃は不可能。その代わりガードすれば誰でも簡単に反撃できるようになった。
バックステップローリング
バクステして山なりにローリングアタック。
セービングが有効。判定はロリと同じく弱いのでジャンプ攻撃を置くと勝てる。
セービングが有効。判定はロリと同じく弱いのでジャンプ攻撃を置くと勝てる。
前投げ後にそのままの距離で強バックステップローリングを出すとめくりになる。
前投げから位置を調整せず使ってくる奴にはセビるかガードしてフルコンを叩き込んでやろう。
上手いブランカ使いはセビられフルコン食らうと知っているので位置調整してまで出そうとはしない。
前投げから位置を調整せず使ってくる奴にはセビるかガードしてフルコンを叩き込んでやろう。
上手いブランカ使いはセビられフルコン食らうと知っているので位置調整してまで出そうとはしない。
EX版は移動速度が速く軌道の調整が効き、こちらに命中せずに着地した場合はブランカ側の硬直がほぼない。
ブランカ側にはめくり、着地後投げや下段攻撃等の選択肢がある為対処が難しい。
ブランカ側にはめくり、着地後投げや下段攻撃等の選択肢がある為対処が難しい。
スパコン
グランドシェイブローリング
ローリングから連続技になる。
ウルコン
ライトニングキャノンボール
地面を叩いて飛び上がった後に降下して突進。出始めが下段ガード昇りは中段ガード、ラストはどちらでも。出始めから次の攻撃判定が出るまでに少し間があるのでわかってればガード自体は簡単。
出が4Fとウルコンの中では群を抜いて早く、密着してコパン重ねに出されるとヒットする。
出が4Fとウルコンの中では群を抜いて早く、密着してコパン重ねに出されるとヒットする。
昇り途中、昇りガード後に反撃できるキャラもいる。削りを阻止できるので重要。
ガード後はウルコンを含め殆どの技が確定。セビLv2も可能。
ガード後はウルコンを含め殆どの技が確定。セビLv2も可能。
シャウトオブアース
地上版は地面に電撃を這わす。対空版は上空に電撃を放つ。
中遠距離で地上版を出された場合、前ジャンプで1段目を避け、
着地後すぐに低めの位置を素早く攻撃できる技(足払いなど)を当てよう。
基本的に2段目をジャンプしてはいけない。
画面端どうしで発動されると、攻撃が届かず1段目を避けて2段目をガードするしかないような状況も起こりうる。
削りダメージで死んでしまう体力しか残ってない時は画面端どうしになるのを避けよう。
着地後すぐに低めの位置を素早く攻撃できる技(足払いなど)を当てよう。
基本的に2段目をジャンプしてはいけない。
画面端どうしで発動されると、攻撃が届かず1段目を避けて2段目をガードするしかないような状況も起こりうる。
削りダメージで死んでしまう体力しか残ってない時は画面端どうしになるのを避けよう。
通常技
ジャンプ技
J強P 空対空。垂直J時は真横に攻撃が出る。斜めジャンプ時は振り下ろすので地上への飛び込みにも使える。
J強K 判定が強い。対空できないキャラはセビ対空も考慮に。
J中K めくり
J強K 判定が強い。対空できないキャラはセビ対空も考慮に。
J中K めくり
地上技
屈強P リーチがやたら長いが判定はそこそこ。硬直がかなり大きい為、すかしたりセビで取れると美味しい。
屈中P 単発だが攻撃判定がやたら広く、浅めの対空に使う。屈太Pと比べ硬直も少ないので安心して振れる。
屈中K 必殺技キャンセル可能+遠弱Pやウルコン1に繋がる。
屈弱K 必殺技キャンセル可能+遠弱Pにウルコン1に繋がる。モーションは座りのまま足が目の前に生えるので見切る事が難しい。
遠大P 対地上戦では屈太Pより多様する、隙が少なく昇龍にも勝つことがある。
遠弱P 判定強い+長い+3F+必殺技キャンセル可能。
アマゾンリバーラン スライディング。先端宛でない限り反撃確定。セービングも有効だがローリングがあるのでタメ解除を確認してからのほうが無難。
屈中P 単発だが攻撃判定がやたら広く、浅めの対空に使う。屈太Pと比べ硬直も少ないので安心して振れる。
屈中K 必殺技キャンセル可能+遠弱Pやウルコン1に繋がる。
屈弱K 必殺技キャンセル可能+遠弱Pにウルコン1に繋がる。モーションは座りのまま足が目の前に生えるので見切る事が難しい。
遠大P 対地上戦では屈太Pより多様する、隙が少なく昇龍にも勝つことがある。
遠弱P 判定強い+長い+3F+必殺技キャンセル可能。
アマゾンリバーラン スライディング。先端宛でない限り反撃確定。セービングも有効だがローリングがあるのでタメ解除を確認してからのほうが無難。
距離別攻略
遠距離
弾があるなら弾を飛ばしてゲージ稼ぎ、ブランカ側にゲージが1本ある場合はEXローリングを警戒しよう。
不用意に飛び込むと強バーチカルで迎撃される。
不用意に飛び込むと強バーチカルで迎撃される。
近づく場合は前ステ→ガード、前歩き→ガードで警戒しながら少しづつ進もう。
スパIVの場合は屈小パン連打を見せる事で強ローリングの抑制になる。
ブランカ側は弱ロリや電撃でゲージを溜める事が出来るので、弾持ち以外は距離を詰めよう。
スパIVの場合は屈小パン連打を見せる事で強ローリングの抑制になる。
ブランカ側は弱ロリや電撃でゲージを溜める事が出来るので、弾持ち以外は距離を詰めよう。
中距離
飛び道具は見てからスライディングが来るので基本封印。
ブランカが前歩きを見せたらロリは来ない。
(スパIVの場合は強ロリ削りを拒否するために、ブランカが座ったらコパン連打を見せる)
ブランカが前歩きを見せたらロリは来ない。
(スパIVの場合は強ロリ削りを拒否するために、ブランカが座ったらコパン連打を見せる)
ローリングやリバーランぶっぱが通用しない場合のブランカの対応として、以下が挙げられる。
- ガン待ち→相手の飛びをひたすら待ってバーチカルや電撃で落とす
- 削り:屈強P等で相手の屈小パンを抑制しておき、ローリングで削る(AE版では強以外)
- 地上からの崩し1:屈強P等で牽制→サプライズフォワードや弱ローリング→投げ
- 地上からの崩し2:屈中Kやセビ2をガードさせてサプフォ、電撃と投げの二択を迫る。
- 空中からの崩し:屈強P等で相手の気を地上に留め、速くて見えない前ジャンプからの飛び込みを通す
ブランカの対空は電撃以外は前に出るため、深めの飛び込みは処理し辛い。
屈強P等の地上での牽制に意識が寄っている間は飛び込みが通りやすい。
浅めの飛びが通ったら、更に前ジャンプしてめくるとバチカが出せない。地上での固めと合わせて最大のチャンスである。
ただし、何度も同じように飛び込んで空対空で対応されないように注意。
屈強P等の地上での牽制に意識が寄っている間は飛び込みが通りやすい。
浅めの飛びが通ったら、更に前ジャンプしてめくるとバチカが出せない。地上での固めと合わせて最大のチャンスである。
ただし、何度も同じように飛び込んで空対空で対応されないように注意。
近距離
ブランカ側が頼れる攻撃は発生の早い屈弱Kか、そこそこ距離のある屈中Kが中心。
ガードしてしまうと一気に不利になるが、コンボを食らっても安いので強気で良い。
ガードしてしまうと一気に不利になるが、コンボを食らっても安いので強気で良い。
起き攻め
ゲージが無いときはジャンプ攻撃重ね安定。
ただしゲージが1本出来るとEXバーチカルがあるため、起き攻めにめくり攻撃はかなり難しくEXバーチカルで逃げられてしまう。
EXバーチカルは発生4F、電撃は5Fなので詐欺飛びは可能。
地上から起き攻めする場合、密着してコパン等を重ねるとEXバーチカルを食らっても歩いて足払い確定、安全に固められる。
ただしゲージが1本出来るとEXバーチカルがあるため、起き攻めにめくり攻撃はかなり難しくEXバーチカルで逃げられてしまう。
EXバーチカルは発生4F、電撃は5Fなので詐欺飛びは可能。
地上から起き攻めする場合、密着してコパン等を重ねるとEXバーチカルを食らっても歩いて足払い確定、安全に固められる。