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比那名居天子

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hikari

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比那名居天子

キャラ固有特性
  • 空中のバックダッシュがステップ

目次


打撃

近A

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発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
6F 2F 20F ? ?F ?F ?F
最速の4Aの一つ。
4AAを4Aでキャンセルすることができるので刻みがとても強力。

遠A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
12F 3F 37F ? ?F ?F ?F
一歩踏み込む関係上くらい判定先行で負けることもあるが下方向への対空に使える。
DAより全体硬直が短くキャンセルも効くため地上の相手への置きとして使わないこともない。

6A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
15F 6F ?F ? ?F ?F ?F
リーチは長いが発生が遅くあまり使う機会がない。
一応途中から空中判定になっている。

8A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
10F 3F ?F ? ?F ?F ?F
上方向への対空として使う。
全体硬直がレバ打とは思えないほど短い。
喰らい判定が先行するのとB射でキャンセルすると8Aからのコンボをつなぎにくくなることに注意。

2A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
13F ?F ?F ? ?F ?F ?F
要石を振り下ろす。
見た目の通り下方向への判定が強いがあまり使わない。

DA

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
9F ?F ?F ? ?F ?F ?F
発生が早いこと、持続が長く判定が強いことも相まって地上戦で頼りになる。

DB

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
14F ?F ?F ? ?F ?F ?F
リーチがとても長くとても優秀なDB。
射撃判定なので空ぶっても憑依打撃でキャンセルが可能だが、DB自体をグレイズされてしまう場面もあり一長一短。

JA

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
10F 6F ?F ? ?F ?F ?F
天子の命ともいえる技。

J6A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
20F ?F ?F ? ?F ?F ?F
コンボ以外であまり使わない。
慣性が切れるのが特徴か。

J8A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
12F 3F ?F ? ?F ?F ?F
8Aと同じく喰らい判定が先行するのが弱点ではあるが、攻撃判定がとても上に強いため下軸低空ダッシュなどから押し付けていくのが強力。

J2A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
14F 10F ?F ? ?F ?F ?F
天子の弱点として下方向への判定が強くないことがあげられる。
しかしJ2Aは下方向に強く下方向に一回ジャンプからでも地下二階の相手を殴れるので実は役割がある技。

射撃

5B,8B,2B

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
28F ?F ?F ? ?F ?F ?F
天子の命その2。
基本的に立ち回りで5Bなどを巻きつつJAで突っ込むことが多いのでよく使うことになる。
固めにおいては発生が遅く飛ばれやすいという弱点もある。

6B

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発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
11F ?F ?F ? ?F ?F ?F
発生と弾速がとても速いので相手の置きに対しての選択肢として非常に優秀。
放っておくとブーメランのように戻ってきて、キャッチするモーションが入る。
fAやjAなど緋想の剣を使った攻撃を行うと消失するので、キャッチするモーションをキャンセルすることができる。

HB

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発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
release16F ?F ?F ? ?F ?F ?F
強度が高く、弾速が遅いので一緒に攻めることができる射撃。
HBのノックバックを生かして端でHB>一撃振を打つと高くなるケースがある。
画面内に1つまでしか出せず、続けて撃つと前のものは消失する。

必殺技


5C


発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
22F ?F ?F ? ?F ?F ?F
主に起き攻めに使う。

6C


発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
31F ?F ?F ? ?F ?F ?F
レーザー。
発生は遅いが射撃戦のパーツとして優秀。
持続が長い&キャンセルが早めに効くので6C>ジャンプのタイミングをずらしやすく読みあいに持ち込むことができる。

8C


発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
(空中)15F ?F ?F ? ?F ?F ?F

地上だと移動するだけの技だが空中で出すと真下に要石を出しながら移動する技になる。
J8Cも強力だが、8Cで敵の存在判定を無視して移動できることから9ACグラップも強力。

2C

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発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
最速:26F,Release:10F ?F ?F - - -13F ?F
緋想の剣を大きく振りかぶって攻撃する。
レバ打から移動狩りになり-13Fのため結界を取って距離が離れていると確定を取られにくいがやりすぎると無結界で確定を取られたりするので注意。
一応ためることができ、攻撃判定が拡大する。

4C

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発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
20F ?F ?F ? ?F ?F ?F

コンボの締めに用いる。
当たり方によってダメージが変動しやすい。

OA

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ? ?F ?F ?F
一定時間定期的に相手の位置をサーチして雷(射撃判定)を落とすようになる。
相手が画面上部に近いほど間隔が短くなり、下にいるほど間隔が長くなる。
発動できてしまえば相手の動きを多少制限できるのだが、発動の全体Fが長く扱いづらい。


スペカ

要石「カナメファンネル」

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ? ?F ?F ?F
要石のファンネルを飛ばし、レーザー攻撃する。
天子をスレイブに置くと、スレイブスペカはこれになる。

相手をサーチするので画面のどこからでも攻撃できる。
が、発生が遅いなため専用のルートを使わないとコンボにならない。
このスペカ自体の火力は普通なのだが、専用ルートを使ってコンボするのと普通にコンボするのと比べたときの、実質的な火力上昇幅は微妙である。

スレイブスペカとしては、ほとんどのスペカの追撃猶予が非常に長いため、大体のスペカから繋ぐことができ非常に優秀。

地符「一撃震乾坤」

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
11F ?F ?F ? ?F ?F ?F
発動すると暗転前に要石と共に相手を蹴り上げた後、画面下部に急降下し岩の柱を生やす。
画面端だとヒット数が減りダメージが落ちてしまうが中央で当たり方がいいと6000ダメージ出ることもざらにある。
火力にムラがあるとはいえ火力が高めで使いやすいスペカであり、他のスペカが使いづらいため基本的にこのスペカが使われる。


桃符「堅牢堅固の仙桃」

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ? ?F ?F ?F
仙界の桃を食べて、一時的に強靭な肉体を手に入れる。
発動するとスーパーアーマー状態になり、打撃や射撃を食らっても喰らい状態にならず、攻撃などが中断されることがなくなる。
投げやロックのある技の一部は普通に喰らってしまう。
スレイブに交代している間は効果時間のカウントが止まり、スーパーアーマーでスレイブで回避憑依したときのリスクがなくなるので、桃を食べたらスレイブで立ち回り要所でマスターに戻るという使い方が一般的である。

効果自体は悪くないかもしれないが、
  • スペカの暗転を挟む前は無防備でかうんたーは
  • 効果時間があまり長くない。
  • 効果中ダメージを(恐らく)半減するが0になるわけではないので、瀕死のときに使うと削り切られる時がある。
  • 投げられると効果が消える。
  • 攻撃を食らったときのヒットストップはなくならないため、マスタースパークのような連続ヒットする攻撃を食らうと、その間操作不能になる。
  • 色々欠点がある割にコストが高め。
などの欠点が目立ち、このゲームでも屈指のネタスペカとして扱われている。


怪ラストワード「*大気圏は我が手中にあり*」

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ? ?F ?F ?F
発動すると天子を中心に射撃判定を出し、これに当たると演出に移行する。
天子の近くは暗転後発生がかなり早く、密着気味だとHBcで避けることができない。
j8A>着地>LWや、jA>A>着地>LWなど普段使うコンボ始動から簡単に繋ぐことができる。

コンボ

基本はjA>6B>4Cで〆るようにコンボする
また、jA>Aで出せるj8Aと、8入力して出すj8Aでは見た目が同じだが相手の挙動が異なるため注意

A連

中央

  • AAA8A>6C>9JA>J6B>J4C

  • AAA>8A or 6A>6C>7JA>J6B>J4C
    画面端では7jAにして天子と画面端に隙間がないと最後の6B>4Cが繋がらない
    端からの距離によっては8jAにする場合もある

fA始動

中央

  • FA>6A>6B>4C
    妥協コンボ FA>A>AでFA>6A>6Bが出るので連打しすぎたとき用
  • FA>6A>6C>9JA>J6B>J4C

  • FA>6A>6C>7JA>J6B>J4C

上軸jA始動

中央

  • JA>A>9JA>J6B>J4C

  • JA>A>7JA>J6B>J4C

下軸jA始動

中央

  • JA>J5B>6DJA>J6B>J4C
  • JA>A>AAA>6B>J4C
  • JA>dl6B>dl6DJA>dl6B>JA>AAA>6B>6C>JA>J6B>J4C
    6Bをいい感じに当てるとstun値が10~20に抑えられることを利用した火力コンボ

  • JA>A>AAA>6B>J4C
    高度によるができるとゲージ回収量が多いのでえらい

j8A始動

中央

  • J8A>lc>jA>J6B>J4C
    着地キャンセルする形でないとコンボが難しいことが多い

  • J8A>lc>7jA>J6B>J4C

j8C始動

  • j8C>6B>6C
  • j8C>66jA>AAA>6B>4C
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