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*目次 #contents(fromhere) *はじめに 下の解説はすべて拡張版準拠です。 *ダメージ計算の公式 **筋力(Strength)と器用さ(Dexterity)によって武器ダメージ(Weapon Damage)にかけられる補正の計算式 まず前提条件として、ベースダメージ(武器の平均ダメージ)は武器の最低(Min)ダメージと最高(Max)ダメージを足して2で割ったものです。 -X=物理属性のダメージ(Physical Damage) -Y=貫通属性のダメージ(Pierce Damage) -B=ベースダメージ(武器の平均ダメージ) -P=武器の貫通属性のダメージ(Pierce Damage)の割合 -M=+% ダメージ(+% Damage) -N=+% 貫通ダメージ(+% Piercing Damage) -Str=筋力(Strength) -Dex=器用さ(Dexterity) 以上のように代数を割り当てます。 そして、D=Bx(1+M)とすると X={Dx(1+Str/500)+Str/25}x(1-P) Y={Dx(1+Str/500)+Str/25}xPx(1+Dex/1000)x(1+Y)+Dex/100x3 となります。 この計算式から導き出される結論としては、DPS(Damage per second)を追求する場合は、概ねステータスポイントを器用さ(Dexterity)よりも筋力(Strength)に多く割り振った方がよいということになります。 つまり、DPS(Damage per second)を追求する場合は、あくまで器用さ(Dexterity)は装備の要求する最低値程度に留めておき、残りのステータスポイントを筋力(Strength)に割り振るのがよいでしょう。ただし、器用さ(Dexterity)は防御にも関係してくるということは忘れてはいけません。この点についての詳しい解説は、機会があればいずれ・・・。 **賢さ(Intelligence)によってかけられる補正の計算式 **~%の攻撃ダメージを体力に変換(% Attack damage converted to Health)する場合の計算式
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