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ダメージ計算の公式 - (2007/05/21 (月) 15:17:11) のソース

*目次
#contents(fromhere)

*はじめに
以下の解説はすべて拡張版準拠です。

*ダメージ計算の公式
**筋力(Strength)と器用さ(Dexterity)によって武器ダメージ(Weapon Damage)にかけられる補正の計算式
まず前提条件として、ベースダメージ(武器の平均ダメージ)は武器の最低(Min)ダメージと最高(Max)ダメージを足して2で割ったものです。

-X=物理属性のダメージ(Physical Damage)
-Y=貫通属性のダメージ(Pierce Damage)

-B=ベースダメージ(武器の平均ダメージ)
-P=武器の貫通属性のダメージ(Pierce Damage)の割合
-M=+% ダメージ(+% Damage)
-N=+% 貫通ダメージ(+% Piercing Damage)

-Str=筋力(Strength)
-Dex=器用さ(Dexterity)

以上のように代数を割り当てます。


そして、D=Bx(1+M)とすると

X={Dx(1+Str/500)+Str/25}x(1-P)
Y={Dx(1+Str/500)+Str/25}xPx(1+Dex/1000)x(1+Y)+Dex/100x3

となります。

  この計算式から導き出される結論としては、DPS(Damage per second)を追求する場合は、概ねステータスポイントを器用さ(Dexterity)よりも筋力(Strength)に多く割り振った方がよいということになります。

  つまり、DPS(Damage per second)を追求する場合は、あくまで器用さ(Dexterity)は装備の要求する最低値程度に留めておき、残りのステータスポイントを筋力(Strength)に割り振るのがよいでしょう。ただし、器用さ(Dexterity)は防御にも関係してくるということは忘れてはいけません。この点についての詳しい解説は、機会があればいずれ・・・。

**賢さ(Intelligence)によってかけられる補正の計算式
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