Warfare Skills 1.20版
近接攻撃主体のマスタリー。
実は魔法系とあわせても有用だったりする。
(WarHorn、BattleStandard、Ancestral Hornの3種しか使わないけど)
実は魔法系とあわせても有用だったりする。
(WarHorn、BattleStandard、Ancestral Hornの3種しか使わないけど)
Skill Name[習得可能マスタリーレベル]
スキルは通常上限+4が最大で、それ以上はブーストしても上がらない。12のスキルは16が限界値。
Weapon Training[1]
剣・斧・鈍器使用時の攻撃速度とOffensiveAbility(命中・クリティカル率)を上昇させる。
二刀やWar/Defで鈍器装備など、それらの武器を使うなら必須。
槍を使う場合は効果がないため、ばっさり切り捨て。
二刀やWar/Defで鈍器装備など、それらの武器を使うなら必須。
槍を使う場合は効果がないため、ばっさり切り捨て。
Battle Rage[1]→Crushing Blow[10]→Counter Attack[24]
Battle Rage
攻撃を受けた時8%の確率で発動する。持続時間10秒。
Rage中はOffensiveAbilityが50%上昇し、追加Dmgが付く。
OffensiveAbility上昇は1レベル時点から50%で固定、追加Dmgの上昇量も少ない。
ということで、1あれば十分。
Rage中はOffensiveAbilityが50%上昇し、追加Dmgが付く。
OffensiveAbility上昇は1レベル時点から50%で固定、追加Dmgの上昇量も少ない。
ということで、1あれば十分。
Crushing Blow
Rage中の攻撃に、25%の確率で追加Dmgが付く。
数値型で%型じゃない上、発動が確率に左右されるため、全く当てにならない。
Lv12で190Dmgほど追加になるが、発動率を加味すると一撃あたりの平均追加Dmgは45程度。
しかもRage中限定。
1.20以前は発動率10%だったことから考えるとマシにはなったが焼け石に水。
1だけとってブーストに期待するか、完全に切り捨てるか。
数値型で%型じゃない上、発動が確率に左右されるため、全く当てにならない。
Lv12で190Dmgほど追加になるが、発動率を加味すると一撃あたりの平均追加Dmgは45程度。
しかもRage中限定。
1.20以前は発動率10%だったことから考えるとマシにはなったが焼け石に水。
1だけとってブーストに期待するか、完全に切り捨てるか。
Counter Attack
Rage中に15%の確率で反撃Dmgを与える。スキルの名前に騙されそうだが、反撃のDmgは
書かれている数値のみで、通常攻撃のDmgは一切乗らない。1取るのすら勿体無い。
書かれている数値のみで、通常攻撃のDmgは一切乗らない。1取るのすら勿体無い。
Onslaught[1]→Ignore Pain[4]→Hamstring[16]→Ardor[32]
Onslaught
左クリックに割り当て、通常攻撃の代わりに使う。素手と杖以外で使用可能。
Onslaughtで一撃加えるごとに1チャージされていき、チャージ数に応じて攻撃に追加%Dmgを付与する。
チャージをためるごとに足元のオーラっぽいのが大きくなっていく。最大チャージ数=スキルレベル。
スキルレベル8(+50%)でも、チャージが1の時はスキルレベル1の効果(+10%)しかない。
Onslaughtでの攻撃を止めるとチャージは1~2秒あたり1ずつ低下いていく。
レベル12時点では+75%になる。
Onslaughtで一撃加えるごとに1チャージされていき、チャージ数に応じて攻撃に追加%Dmgを付与する。
チャージをためるごとに足元のオーラっぽいのが大きくなっていく。最大チャージ数=スキルレベル。
スキルレベル8(+50%)でも、チャージが1の時はスキルレベル1の効果(+10%)しかない。
Onslaughtでの攻撃を止めるとチャージは1~2秒あたり1ずつ低下いていく。
レベル12時点では+75%になる。
武器攻撃主体のWarなら、ほぼ主力になるであろうスキル。
RogueのCalculated Strikeや、HuntingのMarksmanshipとは同時に使いにくい点には注意。
(できないことはないが、スキルポイントを大量に食われるのが辛い。それに面倒)
RogueのCalculated Strikeや、HuntingのMarksmanshipとは同時に使いにくい点には注意。
(できないことはないが、スキルポイントを大量に食われるのが辛い。それに面倒)
Ignore Pain
Onslaughtのチャージがたまっている間だけ、Dmgと貫通への耐性を高める。
Onslaughtのレベルが低いと当然生かせない。Normalの間はレジが左程重要ではないため、
上げるのは後回しでいい。
Onslaught上位の3種とも、チャージ数による違いはない。
Onslaughtのレベルが低いと当然生かせない。Normalの間はレジが左程重要ではないため、
上げるのは後回しでいい。
Onslaught上位の3種とも、チャージ数による違いはない。
Hamstring
Onslaughtに敵DefAbi減少とArmor減少効果、そして移動速度減少を付与する。
数値の上昇率が極めて悪いため、取っても取らなくても。
遠距離攻撃にOnslaughtを使用するのでもない限り、移動速度減少も効果としては微妙。
数値の上昇率が極めて悪いため、取っても取らなくても。
遠距離攻撃にOnslaughtを使用するのでもない限り、移動速度減少も効果としては微妙。
Ardor
Onslaughtのチャージがたまっている間だけ、移動/攻撃速度を上昇させる。
数値の上昇率はあまり良くないが、どちらも重要なため、上げきって損はない。
10の時点では+25%になる。
数値の上昇率はあまり良くないが、どちらも重要なため、上げきって損はない。
10の時点では+25%になる。
*
Dodge Attack[4]
敵の近接攻撃を回避する。回避モーションとかはなく、見た目当たってるけど無効になっている。
弓や杖といった遠距離攻撃には全く効果がない。近接攻撃でもスキルによるものはダメっぽ。
自身が近接主体であれば重要なスキルだが、Potで回復が間に合う序盤は不要。
Epic終盤あたりから上げ始めても遅くない。
弓や杖といった遠距離攻撃には全く効果がない。近接攻撃でもスキルによるものはダメっぽ。
自身が近接主体であれば重要なスキルだが、Potで回復が間に合う序盤は不要。
Epic終盤あたりから上げ始めても遅くない。
なお、装備品についてくるDodgeとは単純な足し算ではない模様。
例えばスキルで20%、盾で10%、鎧で10%Dodgeがある場合。0.8*0.9*0.9で約0.65。つまり回避率は35%。
例えばスキルで20%、盾で10%、鎧で10%Dodgeがある場合。0.8*0.9*0.9で約0.65。つまり回避率は35%。
Dual Wield[4]→Hew[10]→Cross Cut[16]→Tumult[32]
Dual Wield
剣・斧・鈍器による二刀流が可能になる。槍弓杖素手は不可。
二刀の攻撃は「右手武器のみ使用」「左手武器のみ使用」「右→左の連続攻撃」のどれかが出る。
%は「右→左の連続攻撃」の確率。連続攻撃になった場合は、もちろん右+左のDmgが入る。
二刀の攻撃は「右手武器のみ使用」「左手武器のみ使用」「右→左の連続攻撃」のどれかが出る。
%は「右→左の連続攻撃」の確率。連続攻撃になった場合は、もちろん右+左のDmgが入る。
二刀時は攻撃速度が10%ほど低下する。
(右手武器の攻撃速度+左手武器の攻撃速度)/2 x 0.9=二刀攻撃速度。
よって、最高速度も(190+190)/2*0.9の171が限界。
これのおかげで、表示DPSが下がることも多い。
(二刀の表示DPS=二刀平均ダメージ x 二刀攻撃速度。DWの連続攻撃やHewといった上位ツリーは
全く計算にはいっていないため、実際のDPSはそれ以上でている)。
(右手武器の攻撃速度+左手武器の攻撃速度)/2 x 0.9=二刀攻撃速度。
よって、最高速度も(190+190)/2*0.9の171が限界。
これのおかげで、表示DPSが下がることも多い。
(二刀の表示DPS=二刀平均ダメージ x 二刀攻撃速度。DWの連続攻撃やHewといった上位ツリーは
全く計算にはいっていないため、実際のDPSはそれ以上でている)。
平均ダメージの表示は(右手+左手)/2。(しかし、右手には左手の、左手には右手の
アイテム効果が上乗せされるため、同じ武器2本なら大抵平均ダメージは上がる)
アイテム効果が上乗せされるため、同じ武器2本なら大抵平均ダメージは上がる)
攻撃速度上昇や+%Dmgといった効果のある武器を両手に持つことができるため、
Dmgは(たとえ単発でも)跳ね上がる。
反面、盾が持てなくなるため、防御面は(レジなども含めて)かなり厳しくなる。
Dmgは(たとえ単発でも)跳ね上がる。
反面、盾が持てなくなるため、防御面は(レジなども含めて)かなり厳しくなる。
1.20で鎧の防御力が増えたため、前よりは多少やりやすくはなった。
(以前はLegendary二刀は厳しい通り越して無謀もいいところだった)
(以前はLegendary二刀は厳しい通り越して無謀もいいところだった)
Hew
逆手に持った武器で上からジャキーンとやるアレ。音が気持ちいい。Dmg+50%。(恐らく『Dmg+50%の右手攻撃+Dmg+50%の左手攻撃』になると思われる。かなり強い)。
二刀上位の3種類はスキルレベルが低いとほとんど出ない。
おまけに発動率の上昇も悪く、6まで上げて10%、10までブーストしても15%。
ただし、全て極まれば、かなりの頻度で何かが出る。
おまけに発動率の上昇も悪く、6まで上げて10%、10までブーストしても15%。
ただし、全て極まれば、かなりの頻度で何かが出る。
Cross Cut
前方で武器を交差させてジャキーンとやるアレ。2体まで同時攻撃可能。
追加で出血Dmgがつくが…これはまあオマケ程度。
追加で出血Dmgがつくが…これはまあオマケ程度。
Tumult
Warwindと同じモーションのアレ。3体まで同時攻撃可能。1秒スタンも付く。
追加で出血Dmgがつくが、誤差。
追加で出血Dmgがつくが、誤差。
二刀は完全に切り捨てるか、上位スキル含め全て上げきるかの二択だと思う。
多数の敵を切り刻めるのは気持ちいいが、Epic後半あたりからはかなり死ねる。
Legendaryでも二刀でいこうとするなら、装備が整っていてすら厳しい。
多数の敵を切り刻めるのは気持ちいいが、Epic後半あたりからはかなり死ねる。
Legendaryでも二刀でいこうとするなら、装備が整っていてすら厳しい。
War Horn[10]→Doom Horn[24]
War Horn
自分を中心に広範囲にわたり、敵をスタンさせる。効果は即発揮される。
スキルレベルに応じてスタン時間の上限が伸び、効果範囲も広がる。
(範囲に関しては半径12m固定だった1.20以前のほうが優秀だったと言える。現Verでは10+1まで
上げて以前と同じ効果範囲)
下限は1.5秒固定なのがちょっと辛い。切れるときはすぐに切れる。
スキルレベルに応じてスタン時間の上限が伸び、効果範囲も広がる。
(範囲に関しては半径12m固定だった1.20以前のほうが優秀だったと言える。現Verでは10+1まで
上げて以前と同じ効果範囲)
下限は1.5秒固定なのがちょっと辛い。切れるときはすぐに切れる。
Normalはそうでもないが、Epic以降はかなり重要。特攻前につかって被害減らすもよし。
即時効果が発生するため、いざというときの緊急回避にもよし。
即時効果が発生するため、いざというときの緊急回避にもよし。
リチャージに20秒弱かかるのがネック。それとボス系にはスタンがまず効かない。
Doom Horn
敵のHealthを割合で減らす効果と、10秒Armor低下の効果をWar Hornに付与する。
それなりのDmgを出せるものの、あまり重要ではない。
それなりのDmgを出せるものの、あまり重要ではない。
どちらかといえばRehcarge減少と消費Ene減少を稼ぎやすいキャスター向け。
連発すればLgendaryの雑魚でもあっという間に削れる。しかも安全に。つか、ハメ技。
連発すればLgendaryの雑魚でもあっという間に削れる。しかも安全に。つか、ハメ技。
Battle Standard[10]→Triumph[24]
Battle Standard
旗を立てる。旗の近く(1画面分ぐらい)では+%Damage Absorption、+1 All Skill、
OffAbi上昇と、様々な効果が得られる。
レベルを上げることで、持続時間、Damage Absorption、OffAbi上昇値が向上する。
隠しでRecharge-50%の効果つき。Ancestral Hornのようなリチャージの長いスキルを使う前に
出しておくといい。リチャージ減少を装備で-50%まで稼げば、旗中はスキル使い放題にもなる。
OffAbi上昇と、様々な効果が得られる。
レベルを上げることで、持続時間、Damage Absorption、OffAbi上昇値が向上する。
隠しでRecharge-50%の効果つき。Ancestral Hornのようなリチャージの長いスキルを使う前に
出しておくといい。リチャージ減少を装備で-50%まで稼げば、旗中はスキル使い放題にもなる。
効果はかなりのものだが、リチャージに1分ほどかかるため、
サーチ&デストロイが基本の雑魚戦では使いづらい。
最も効果を発揮する場所で置くのもいいが、ケチらず適当に置いてもそれなり。
気にしすぎると旗にまわしたスキルポイントがもったいない。
NatureのRefleshとあわせれば、リチャージ減少装備なしでも使用可能なレベル。
サーチ&デストロイが基本の雑魚戦では使いづらい。
最も効果を発揮する場所で置くのもいいが、ケチらず適当に置いてもそれなり。
気にしすぎると旗にまわしたスキルポイントがもったいない。
NatureのRefleshとあわせれば、リチャージ減少装備なしでも使用可能なレベル。
攻撃を受ければ壊れるため、ボス戦なんかでは置く場所には気をつけること。
War/Defなら極まった旗に巨大化をあわせると、とんでもない防御力になる。
(両方1ずつでもDmg半減、完全に極まってると無敵……のはず)
(両方1ずつでもDmg半減、完全に極まってると無敵……のはず)
とりあえず1だけ取って、後は自分のプレイスタイルと相談しながらいくつまで上げるか
決めるといい。
決めるといい。
Triumph
旗の近くにいる敵のDmg耐性とスタン耐性を下げ、ついでに与えてくるDmg量までも減らす。
どこまで上げるかは、どれだけ旗を使うか次第。
いまいち旗の使いどころがつかめない、旗気にしてたら戦闘のテンポが悪くなる、
というのであれば、ボス前にスキル再振りで上げる程度でもいい。
どこまで上げるかは、どれだけ旗を使うか次第。
いまいち旗の使いどころがつかめない、旗気にしてたら戦闘のテンポが悪くなる、
というのであれば、ボス前にスキル再振りで上げる程度でもいい。
War Wind[10]→Lacerate[24]
War Wind
周囲360度の敵、最大4匹まで同時に攻撃するスキル。弓杖素手では使用不可。
1.20で大幅に強化され、遠距離で出せば突撃(移動+300%)するようになっている。
Dmg上昇量も以前のしょっぱい数値型から%型になっているため、前よりはスキルレベルを
上げる意味も出てきた。逆に、低レベルでは以前よりDmgが落ちる点は注意。
まずは1習得。後はお好みで。ちなみにDmgにペナルティを受けなくなるのはLv6。
これで敵を倒すと、かなり派手に吹っ飛んでいく。爽快。
1.20で大幅に強化され、遠距離で出せば突撃(移動+300%)するようになっている。
Dmg上昇量も以前のしょっぱい数値型から%型になっているため、前よりはスキルレベルを
上げる意味も出てきた。逆に、低レベルでは以前よりDmgが落ちる点は注意。
まずは1習得。後はお好みで。ちなみにDmgにペナルティを受けなくなるのはLv6。
これで敵を倒すと、かなり派手に吹っ飛んでいく。爽快。
リチャージは7~8秒程度。これも1.20以前より短縮された。
Lacerate
WarWindに出血Dmgを付与し、巻き込む敵の数を増やす。
1.20で巻き込む敵の数は増えた(1取った時点で+1体。以降3の倍数レベルごとに+1。12で+4)。
どこまで上げるかは好みで。個人的には3レベルの+2体もあれば十分な気はする。
1.20で巻き込む敵の数は増えた(1取った時点で+1体。以降3の倍数レベルごとに+1。12で+4)。
どこまで上げるかは好みで。個人的には3レベルの+2体もあれば十分な気はする。
Ancestral Horn
スキルレベル1で3体、5で4体、10で5体の英霊を召喚する。
スキルレベルに応じて、英霊のHealthとDmgが増えていく。高レベルではかなりの強さ。
雑魚は瞬殺、ボスでもがりがり削れる。
しかしながら、持続時間は24秒固定。そして終わった後には5分のリチャージが待っている。
(旗立ててから使えば2分半)
1.20でスキル上限が16になった。しかし、15と16でスキル説明のテキストは何もかわらない。
もっといえば20まで上げてもかわらない。
テキスト修正してないのか、上げても無意味なのかは不明。
スキルレベルに応じて、英霊のHealthとDmgが増えていく。高レベルではかなりの強さ。
雑魚は瞬殺、ボスでもがりがり削れる。
しかしながら、持続時間は24秒固定。そして終わった後には5分のリチャージが待っている。
(旗立ててから使えば2分半)
1.20でスキル上限が16になった。しかし、15と16でスキル説明のテキストは何もかわらない。
もっといえば20まで上げてもかわらない。
テキスト修正してないのか、上げても無意味なのかは不明。
リチャージ減少装備で固めて常時召喚可能になれば、ほぼ無敵。
簡単すぎて面白くもなんともないかもしれないけど。
簡単すぎて面白くもなんともないかもしれないけど。
