Spirit Skills 1.20版
魔法系のマスタリー。一応、アンデッドに強いという触れ込み。
恐らく開発者に一番嫌われている。
全てぶち壊しな強さのSummon Outsiderがあるからだとも言える。
恐らく開発者に一番嫌われている。
全てぶち壊しな強さのSummon Outsiderがあるからだとも言える。
Skill Name[習得可能マスタリーレベル]
スキルは通常上限+4が最大で、それ以上はブーストしても上がらない。12のスキルは16が限界値。
Deathchill Aura[1]→Ravages of Time[4]→Necrosis[16]
Deathchill Aura
死ぬほど冷たいオーラをまとい、近づいた敵の速度を下げ、Healthを数%ずつ奪っていく。
(現在Healthに対する%のため、敵Healthが減るほど効果が下がる。そして、これでは倒せない)
レベルを上げるほどに効果範囲、速度低下量、Health減少量が増えていく。
近接主体のマスタリーと組み合わせた場合は最大まで上げてもいいが、遠距離の場合は
効果範囲が自分中心かつ最大でも4.5メートルなので、どこまで上げるか悩むところ。
(現在Healthに対する%のため、敵Healthが減るほど効果が下がる。そして、これでは倒せない)
レベルを上げるほどに効果範囲、速度低下量、Health減少量が増えていく。
近接主体のマスタリーと組み合わせた場合は最大まで上げてもいいが、遠距離の場合は
効果範囲が自分中心かつ最大でも4.5メートルなので、どこまで上げるか悩むところ。
効果持続時間は1秒とあるが、これは速度減少の持続時間。
範囲内にいれば速度は下がりっぱなし。離れれば1秒後に効果が切れるということ。
Deathchill Aura自体は再使用か死ぬまでかかりっぱなしになる。
範囲内にいれば速度は下がりっぱなし。離れれば1秒後に効果が切れるということ。
Deathchill Aura自体は再使用か死ぬまでかかりっぱなしになる。
Ravages of Time
Deathchill Aura範囲内の敵の物理Dmg、刺突Dmg、Armor Absorptionを下げる。
(Armor Absorption低下は、わかりやすく言えばArmor値低下と同じ)
Deathchill Auraの性質上、近接には非常にありがたいが、遠距離主体だとそうでもない。
(Armor Absorption低下は、わかりやすく言えばArmor値低下と同じ)
Deathchill Auraの性質上、近接には非常にありがたいが、遠距離主体だとそうでもない。
Necrosis
敵の出血/VitalDmg/LifeLeech3種の耐性を下げる。耐性を下げたところで、
アンデッドのようなVitalDmgが全く抜けない敵にもダメージが通るようになるってこともなさげ。
不要。
と思ったが、近接ならこれ上げてLifeLeech武器持って殴るのが結構いけてるらしい。
(それにしても、% of Attack Damage Converted to Health は与DmgをHealth変換だから
全く関係ないんじゃ……。xx Life Leech Over x Seconds なら効くだろうけど)
アンデッドのようなVitalDmgが全く抜けない敵にもダメージが通るようになるってこともなさげ。
不要。
と思ったが、近接ならこれ上げてLifeLeech武器持って殴るのが結構いけてるらしい。
(それにしても、% of Attack Damage Converted to Health は与DmgをHealth変換だから
全く関係ないんじゃ……。xx Life Leech Over x Seconds なら効くだろうけど)
Life Drain[1]→Cascade[10]
Life Drain
敵にVitalityDmgを与え、同時に術者のHealthに還元する遠距離攻撃呪文。
スキルレベル上昇に伴って、ダメージ量とHealthへの還元率が上昇していく。
ダメージ源としては全くアテにならない。Normal序盤なら敵を倒せなくもないが、Epic以降は
ほとんどダメージを与えられないため、攻撃というよりは敵のHealthを媒体にした回復呪文と
考えたほうがいいだろう。
スキルレベル上昇に伴って、ダメージ量とHealthへの還元率が上昇していく。
ダメージ源としては全くアテにならない。Normal序盤なら敵を倒せなくもないが、Epic以降は
ほとんどダメージを与えられないため、攻撃というよりは敵のHealthを媒体にした回復呪文と
考えたほうがいいだろう。
Health回復はいいが、スキルを注ぎ込む見返りがあまりに少ない。
アンデッドやコンストラクトには全く効果がないのも難点。
(ダメージを与えられずHealthも回復しない)
加えて、INT増加による威力の強化もない模様。酷。
アンデッドやコンストラクトには全く効果がないのも難点。
(ダメージを与えられずHealthも回復しない)
加えて、INT増加による威力の強化もない模様。酷。
リチャージは6秒前後。
Cascade
Life Drainが連鎖して、複数の敵に当たるようになる。
スキルレベル上昇に伴って、連鎖時のダメージ量とHealthへの還元率が上昇していく。
一度に複数の敵からHealthを奪えるようになり、回復量が増す。とはいえ、所詮Life Drain。
スキルレベル上昇に伴って、連鎖時のダメージ量とHealthへの還元率が上昇していく。
一度に複数の敵からHealthを奪えるようになり、回復量が増す。とはいえ、所詮Life Drain。
連鎖はLife Drainが命中した敵を基点に、近くの敵に対して発生する。
StormのChain LightningやNatureのDisseminationのようなものだが、Cascadeの連鎖は
あれほど性能はよくない。2~3連鎖と不安定な上、距離が開いているともう連鎖しない。
StormのChain LightningやNatureのDisseminationのようなものだが、Cascadeの連鎖は
あれほど性能はよくない。2~3連鎖と不安定な上、距離が開いているともう連鎖しない。
Ternion Attack[4]
Ternion Attack
1.20で恐ろしいまでの弱体化を見せた、悲しいスキル。最早いじめ。
杖による攻撃が、一度に3方向に飛ぶようになる。以前までは割と前方に集中していたが、
1.20で正面、斜め前(30度ぐらいか)に固定された。そのため近距離ですら3つまとめて
ヒットさせることが難しくなった。遠距離に至っては射角が広すぎて斜めに飛んだ弾は
当たらないこともしばしば。いや、当たらないのが普通。
杖による攻撃が、一度に3方向に飛ぶようになる。以前までは割と前方に集中していたが、
1.20で正面、斜め前(30度ぐらいか)に固定された。そのため近距離ですら3つまとめて
ヒットさせることが難しくなった。遠距離に至っては射角が広すぎて斜めに飛んだ弾は
当たらないこともしばしば。いや、当たらないのが普通。
ダメージ量も大幅に減少し、1レベル時点では-70%となった(以前は半減)。レベル上昇で
5%ずつ増えていくが、ブースト込みで最大まで上げてようやく0%。
5%ずつ増えていくが、ブースト込みで最大まで上げてようやく0%。
ここまで一気に弱くなると、取る価値ないように思える(元々杖弱いのに……)。
一応通常攻撃の代わりに左クリック登録できる攻撃で、リチャージは0。
一応通常攻撃の代わりに左クリック登録できる攻撃で、リチャージは0。
Arcane Lore
Ternion Attackの弾が命中したところから範囲攻撃になって、複数の敵に命中する。
Ternion Attackの弾速も上がる。
これも攻撃範囲が狭くなった(1レベルで半径1.5m→1.0m)。
Ternion Attackの弾速も上がる。
これも攻撃範囲が狭くなった(1レベルで半径1.5m→1.0m)。
Ternion Attackが使い物にならなくなったため、これも不要。
Vision of Death[4]
敵をびびらせ、攻撃失敗率を付与し、ダメージを下げる。
レベルを上げることで恐怖状態の持続時間とダメージ減少量が増える。
(ダメージ減少は誤差程度なので、考える必要もないが)
恐怖に支配された敵は、辺りをそわそわ動き回るだけになる。
レベルを上げることで恐怖状態の持続時間とダメージ減少量が増える。
(ダメージ減少は誤差程度なので、考える必要もないが)
恐怖に支配された敵は、辺りをそわそわ動き回るだけになる。
恐怖状態の敵は完全に無力化するので、緊急回避や先手を取るために使える。
ただし範囲が指定した場所から半径3mと、かなり狭い点には注意。
どの難易度でも通用する優秀なスキル。恐怖とは無縁そうなアンデッドだろうが効果がある。
ただし範囲が指定した場所から半径3mと、かなり狭い点には注意。
どの難易度でも通用する優秀なスキル。恐怖とは無縁そうなアンデッドだろうが効果がある。
Spirit Ward[4]→Spirit Bane[10]
Spirit Ward[4]
自分から半径6m以内の仲間にも有効。アンデッドに与えるダメージを増やし、受けるダメージは
減少する。
ダメージ減少の効果は%型のため、非常に高い(最高で半減)。
アイテムの+%Less Damage from Undeadとあわせて合計が100%になると、アンデッドからは
一切ダメージを受けなくなる。
減少する。
ダメージ減少の効果は%型のため、非常に高い(最高で半減)。
アイテムの+%Less Damage from Undeadとあわせて合計が100%になると、アンデッドからは
一切ダメージを受けなくなる。
とはいえアンデッド限定なので、どこまで上げるかは他スキルと相談で。
スキルを使うとかかりっぱなしになる(Eneを消費し続ける)ため、アンデッドがいない
場所では切るのを忘れずに。
スキルを使うとかかりっぱなしになる(Eneを消費し続ける)ため、アンデッドがいない
場所では切るのを忘れずに。
Spirit Bane[10]
Spirit Ward展開中、アンデッドに与えるダメージを大幅に増やす。
数値型と%型両方の効果を持っているため、増える量は半端じゃない。
(スキルLv10では+45 Dmg/+75% Dmgに達する)
数値型と%型両方の効果を持っているため、増える量は半端じゃない。
(スキルLv10では+45 Dmg/+75% Dmgに達する)
1レベルで+33%、以降は4~5%の上昇のため、1取得で様子見がおすすめ。
やはりアンデッド限定なのが辛い。
やはりアンデッド限定なのが辛い。
Dark Covenant[10]→Unearthly Power[24]
Dark Covenant
毎秒Healthを消費する代わりに、Ene回復量を大幅に増やす。速度+10%の効果もつく。
これも1.20で弱体化したスキル。スキルレベルを上げても、速度は増えなくなった(10%固定)。
+x.x EnergyReg/Secが増えるため、+xx% EnergyReg装備を持っていれば回復量は凄まじいことに。
持続時間がスキルLv依存のため、どこまで上げるかはこのスキルの使用頻度やリチャージ減少装備
と相談して決めることになる。
これも1.20で弱体化したスキル。スキルレベルを上げても、速度は増えなくなった(10%固定)。
+x.x EnergyReg/Secが増えるため、+xx% EnergyReg装備を持っていれば回復量は凄まじいことに。
持続時間がスキルLv依存のため、どこまで上げるかはこのスキルの使用頻度やリチャージ減少装備
と相談して決めることになる。
Healthの減少はかなりのもの。スキルLvに応じて消費も増えるため、使用中はPotが欠かせない。
リチャージは80秒と長め。
リチャージは80秒と長め。
半径15mの仲間にも効果が及ぶ(仲間はHealthを消費しない)。
そのため、スキル攻撃連打でガス欠(Ene切れ)起したリッチのEne補充にも使える。
(再召喚したほうが手っ取り早いとも言うが)
そのため、スキル攻撃連打でガス欠(Ene切れ)起したリッチのEne補充にも使える。
(再召喚したほうが手っ取り早いとも言うが)
【Energy回復速度:(1.0+x.x EnergyReg/Sec)*(100+xx% EnergyReg)/100 + INT/100】
Unearthly Power
これも1.20で地味に弱体化している(Elemental Damageが増加量が減った)。
開発はそんなにSpirit嫌いなのか?
開発はそんなにSpirit嫌いなのか?
Dark Covenant使用中のダメージ、火氷雷ダメージ、Vitalダメージを増やす。
%型増加のため、かなりの効果が見込める。特に物理攻撃主体なら、恩恵はでかい。
(Lv8 Unearthly Powerで増えるDmgは+50%と、それこそWarがOnslaught8まで溜めたのに匹敵する)
%型増加のため、かなりの効果が見込める。特に物理攻撃主体なら、恩恵はでかい。
(Lv8 Unearthly Powerで増えるDmgは+50%と、それこそWarがOnslaught8まで溜めたのに匹敵する)
Summon Liche King[10]→Death Nova[16]→Wraith Shell[24]→Arcane Blast[32]
Summon Liche King
Liche Kingを召喚して、共に戦わせるスキル。Liche Kingが死ぬか召喚解除するまで有効。
遠距離から魔法で攻撃するキャスター型のペット。恐らくはSpirit主力スキル。
どの召喚系にもいえるが、中途半端に上げてもあまり使えない。
使うならきっちり最大まで上げきること。
遠距離から魔法で攻撃するキャスター型のペット。恐らくはSpirit主力スキル。
どの召喚系にもいえるが、中途半端に上げてもあまり使えない。
使うならきっちり最大まで上げきること。
攻撃一回ごとのモーションが長く、DPSとしてはそれほど高くはない。
メインの攻撃がElemental/Vitalの複合ダメージのため、アンデッドなどにはダメージが下がる。
その代わり、ナマモノ相手なら与えたダメージ分ヘルスが回復する(かなりしょぼいが)。
スキルLv5の時点でふたつ目の攻撃、Soul Blightを使えるようになる。ピンクの弾で命中した敵と
その周囲6mの敵のHealthを%で減少させ、その分をリッチのHealthに還元し、さらに敵のレジを短時間
下げる効果がある。
メインの攻撃がElemental/Vitalの複合ダメージのため、アンデッドなどにはダメージが下がる。
その代わり、ナマモノ相手なら与えたダメージ分ヘルスが回復する(かなりしょぼいが)。
スキルLv5の時点でふたつ目の攻撃、Soul Blightを使えるようになる。ピンクの弾で命中した敵と
その周囲6mの敵のHealthを%で減少させ、その分をリッチのHealthに還元し、さらに敵のレジを短時間
下げる効果がある。
上位ツリー含めて全て上げきった場合は、それなりのDPSに高い打たれ強さで頼もしい相棒になる。
(外見とはうらはらに、Earthの岩男なんか比べ物にならないぐらい硬くなる)
(外見とはうらはらに、Earthの岩男なんか比べ物にならないぐらい硬くなる)
ペット全般に言えることだが、Shrine of Mastery(一時的にSkillが上がるアレ)を見つけたら
召喚しなおすといい。ペットの強さは召喚時点で決まるため、Shrine効果が切れてもペットの強さは
そのままだったりする。
召喚しなおすといい。ペットの強さは召喚時点で決まるため、Shrine効果が切れてもペットの強さは
そのままだったりする。
リチャージは1分ほど。あまり落ちまくるようだと辛い。
Death Nova
敵のHealthを%で減少させると同時にVitalダメージを与え、さらに与えたVitalダメージに応じて
リッチ自身のHealthを回復する。
Legendaryのオリンポスでミノ辺りにかこまれて、「あーもうこりゃだめかな」と思っても、
これ一発で半分ぐらいHealth回復しちゃったりする。
効く敵には滅法強いが、アンデッドやコンストラクトにはやっぱり効かない。
効かないのに使ってくれて、うんざりすることもある。
リッチ自身のHealthを回復する。
Legendaryのオリンポスでミノ辺りにかこまれて、「あーもうこりゃだめかな」と思っても、
これ一発で半分ぐらいHealth回復しちゃったりする。
効く敵には滅法強いが、アンデッドやコンストラクトにはやっぱり効かない。
効かないのに使ってくれて、うんざりすることもある。
Wraith Shell
リッチの物質的存在が希薄になり、リッチの受ける全てのダメージが%で減少する。
12の時点で7割、16までブーストすると88%。おまけにダメージ耐性も上がる。
これのレベルがリッチの打たれ強さに直結するため、高レベルが望ましい。
むしろ、これがないとすぐ落ちて話にならない。
12の時点で7割、16までブーストすると88%。おまけにダメージ耐性も上がる。
これのレベルがリッチの打たれ強さに直結するため、高レベルが望ましい。
むしろ、これがないとすぐ落ちて話にならない。
Arcane Blast
リッチが緑の弾を吐くようになる。弾数はスキルレベルに応じて最低の2から最大6発と増えていく。
Elemental/Vitalダメージ複合攻撃。1秒スタンと1.5秒15%減速のオマケつき。
リッチ本体の使う通常攻撃に比べてはるかに強力。根元で当たれば複数ヒットするのも強み。
Elemental/Vitalダメージ複合攻撃。1秒スタンと1.5秒15%減速のオマケつき。
リッチ本体の使う通常攻撃に比べてはるかに強力。根元で当たれば複数ヒットするのも強み。
ただし、高レベルDeath NovaとArcane Blast持ったリッチは、調子に乗ってスキル連打しまくった
挙句にガス欠起こしてくれたりもする。
挙句にガス欠起こしてくれたりもする。
Enslave Spirit[16]
敵1体をスキルLvに応じた時間、支配する。
支配された敵は、持続時間の間はこちらの仲間のように振る舞う。
レベル1で40秒前後。最大の16で1分半~2分ちょっと。
どうでもいいが、支配中に自分が死んでも効果が続く(復活地点にもついてくる)。
支配された敵は、持続時間の間はこちらの仲間のように振る舞う。
レベル1で40秒前後。最大の16で1分半~2分ちょっと。
どうでもいいが、支配中に自分が死んでも効果が続く(復活地点にもついてくる)。
Legendaryで黄色ネームの骨魔法使いとかを支配してやると、かなりの戦力になる。
(その敵が使用可能なスキルなら、やっぱり使ってくれる)
(その敵が使用可能なスキルなら、やっぱり使ってくれる)
リチャージは3分と、かなり長い。リチャージを0にできると恐ろしいことになる。
Circle of Power[24]
指定した場所を中心に半径6mの結界を張り、結界内のアンデッドにダメージを与え続ける。
Normalではそれなりだが、難易度が上がると何の役にも立たない。
与えるダメージはスキル説明の額面通り。
敵Healthが4桁中盤を軽く越えるLegendaryでは、悲惨のひと言に尽きる。
Normalではそれなりだが、難易度が上がると何の役にも立たない。
与えるダメージはスキル説明の額面通り。
敵Healthが4桁中盤を軽く越えるLegendaryでは、悲惨のひと言に尽きる。
リチャージは20秒弱。
Death Ward[32]
自分のHealthが15%を下回った時、自動的にわずかな量のHealthを回復してくれる。
一度Death Wardが発動すると、続く3秒間は条件を満たしても発動しない。
一度Death Wardが発動すると、続く3秒間は条件を満たしても発動しない。
1.20で回復スキルのHealth回復量が大幅に増えた中、これだけ効果据え置き。
回復量は(300+30/S.Lv)。1レベルで330、12でも660。
回復量は(300+30/S.Lv)。1レベルで330、12でも660。
低レベル、低難易度ならともかく、Legendaryだと発動前に死んでるか、発動したけど
死んでるかのどっちか。これのおかげで助かったことはほとんどない。
死んでるかのどっちか。これのおかげで助かったことはほとんどない。
Summon Outsider
霊界の中の人を呼び出す最強の召喚スキル。スキルLvに応じて強くなっていく。
これがあるおかげで、Spiritの他スキルが冷遇されている気がしなくもない。
これも1.20で弱体化。持続時間はスキルLvに関係なく30秒固定になった。
これがあるおかげで、Spiritの他スキルが冷遇されている気がしなくもない。
これも1.20で弱体化。持続時間はスキルLvに関係なく30秒固定になった。
ただしその強さは健在。通常攻撃が範囲攻撃だし、Lightning落とすしで、30秒の間は
勝手に大暴れしてくれる。打たれ強さも断トツで、雑魚相手ならまず死ぬことはない。
勝手に大暴れしてくれる。打たれ強さも断トツで、雑魚相手ならまず死ぬことはない。
リチャージにかかる時間は全マスタリ全スキル中最長の6分。
リチャージを0にできれば、これだけでクリアできる。面白いかどうかは別として。
たまにバグで出っ放しになる。
リチャージを0にできれば、これだけでクリアできる。面白いかどうかは別として。
たまにバグで出っ放しになる。