Defense Skills 1.20版
ほぼ近接一辺倒のマスタリー。
防御型と思いきや、Warfare以上に殴るのが好き。盾は第2の武器。
盾がないと半分以上のスキルが使えなくなる点は注意。
唯一、召喚系のスキルがないマスタリーでもある。
(HuntingのアレやRogueの罠を召喚系って言うのか疑問だとか異論はあると思うけど)
防御型と思いきや、Warfare以上に殴るのが好き。盾は第2の武器。
盾がないと半分以上のスキルが使えなくなる点は注意。
唯一、召喚系のスキルがないマスタリーでもある。
(HuntingのアレやRogueの罠を召喚系って言うのか疑問だとか異論はあると思うけど)
Skill Name[習得可能マスタリーレベル](通常最大値/ブースト最大値)
例えば(通常最大値6/ブースト最大値10)のスキルがあったとして、6+5とかになっていると
1ポイント無駄になるので注意。
1ポイント無駄になるので注意。
盾使った攻撃は、多分(通常攻撃Dmg+盾Dmg)じゃないかなーとか。
Concussive Blow[1](8/12)
| Lv | Stun Damage | 5% Chance of Stun |
| 9 | +50% | 5.0sec |
| 10 | +55% | 5.5sec |
| 11 | +60% | 6.0sec |
| 12 | +65% | 6.5sec |
攻撃時に5%の確率で相手をスタンさせる。スキルを上げるとスタン時間が増える。
Stun Damage の詳細が不明(鈍器装備しても別にDmg上がらないし…)。物理・刺突・炎・毒などと並ぶダメージタイプのひとつとして
設定されているようだが、Stun Damageを与える手段がないため、無意味だと思われる。
(%型Dmgは当然のことながら「元Dmgを割合で増加させる」効果。元が0なら全く増えない)
鈍器装備でも十分な攻撃速度が確保できるなら、上げる価値はある。
他スキルとの兼ね合いでポイントが余るようなら。発動率が心もとないので微妙。
Stun Damage の詳細が不明(鈍器装備しても別にDmg上がらないし…)。物理・刺突・炎・毒などと並ぶダメージタイプのひとつとして
設定されているようだが、Stun Damageを与える手段がないため、無意味だと思われる。
(%型Dmgは当然のことながら「元Dmgを割合で増加させる」効果。元が0なら全く増えない)
鈍器装備でも十分な攻撃速度が確保できるなら、上げる価値はある。
他スキルとの兼ね合いでポイントが余るようなら。発動率が心もとないので微妙。
Battle Awareness[1]→Focus[10]→Iron Will[24]
Battle Awareness(12/16)
| Lv | 範囲 | +DefAbi | Armor(Bonus) |
| 13 | 16m | 78 | 44 |
| 14 | - | 82 | 48 |
| 15 | - | 90 | 53 |
| 16 | - | 95 | 58 |
敵の攻撃命中率/クリティカル率を下げるDefAbilityとArmor値を上昇させる。
大雑把に言えば、Defアビが100上がる=命中率10%低下+Criダメージ10%減少(下限100%)。
Armor値は受ける物理Dmgを減らす(増えたArmor値の66%か?)
いまいち効果が実感しづらい(Legendaryで低DefAbiだとクリティカル食らいまくるけど)。
というわけで、ソロは1でも可。ポイントが余ってきたら注ぎ込むぐらいの気持ちで。
マルチプレイ時やペット使いの場合、仲間にも効果が及ぶ。
FocusやIronWillの効果を配りたいなら高くしておいたほうがいい(最低7の半径10mあたりまでは)。
大雑把に言えば、Defアビが100上がる=命中率10%低下+Criダメージ10%減少(下限100%)。
Armor値は受ける物理Dmgを減らす(増えたArmor値の66%か?)
いまいち効果が実感しづらい(Legendaryで低DefAbiだとクリティカル食らいまくるけど)。
というわけで、ソロは1でも可。ポイントが余ってきたら注ぎ込むぐらいの気持ちで。
マルチプレイ時やペット使いの場合、仲間にも効果が及ぶ。
FocusやIronWillの効果を配りたいなら高くしておいたほうがいい(最低7の半径10mあたりまでは)。
Focus(6/10)
| Lv | Block率 |
| 7 | +19% |
| 8 | +21% |
| 9 | +23% |
| 10 | +25% |
盾受け成功率を上昇させる。1.20パッチで盾は「盾受け成功によるDmg減少量増加(2.5倍ぐらい)」
「基本Block率低下」となった。盾を使うなら上げておきたい。
Battle Awarenessのレベルが高ければ、マルチプレイ時に仲間に配ることもできる。
「基本Block率低下」となった。盾を使うなら上げておきたい。
Battle Awarenessのレベルが高ければ、マルチプレイ時に仲間に配ることもできる。
Iron Will(6/10)
| Lv | StunResi/罠持続時間減少/凍結持続時間減少/スキル阻害防護 |
| 7 | 90% |
| 8 | 100% |
| 9 | 110% |
| 10 | 120% |
スタン耐性とスキル使用不可耐性を上げ、罠と凍結の持続時間を減少させる。
意外と装備で稼ぎにくかったりする(DPSやレジなど、他にしわ寄せがいく)ため、ポイントを
注ぎ込む価値はある。特に罠と凍結の時間減少は、装備ではほとんど稼げない。
(一部のエピック・レジェンダリーに100%近い値のものがある程度)
上昇率も良好で、スキルポイントをそれほど必要としない点も魅力。
意外と装備で稼ぎにくかったりする(DPSやレジなど、他にしわ寄せがいく)ため、ポイントを
注ぎ込む価値はある。特に罠と凍結の時間減少は、装備ではほとんど稼げない。
(一部のエピック・レジェンダリーに100%近い値のものがある程度)
上昇率も良好で、スキルポイントをそれほど必要としない点も魅力。
これらの効果ついた攻撃は見て避けられるやつも多いので、腕に自信があるなら不要。
Batter[1]→Rend Armor[16]
Batter(12/16)
| Lv | Damage | % Damage | % Slower Attack for 8 Seconds |
| 13 | 86 | +19% | 53% |
| 14 | 98 | +21% | 55% |
| 15 | 111 | +23% | 60% |
| 16 | 125 | +25% | 63% |
Defense主力のアクティブ攻撃スキル。リチャージ時間も短く、非常に使いやすい。
ダメージ高いし、敵の攻撃速度を大幅に減少させるし、おまけに範囲化までする。文句なし。
ダメージ高いし、敵の攻撃速度を大幅に減少させるし、おまけに範囲化までする。文句なし。
Rend Armor(12/16)
| Lv | TargetMax | Arc | Reduced Armor for 5 Seconds |
| 13 | 3 | 150 | 83 |
| 14 | 3 | 155 | 92 |
| 15 | 3 | 160 | 103 |
| 16 | 3 | 160 | 115 |
Batterの効果が最大3体までに及ぶようになり、対象のArmor値減少の効果がつく。
あまりレベルが低すぎると2体程度(時には1体)にしか当たらずしょんぼり。
前方120度のLv7あたりが使いやすいか。まずは1取って、使いながら自分にあった
レベルを探るといい。
あまりレベルが低すぎると2体程度(時には1体)にしか当たらずしょんぼり。
前方120度のLv7あたりが使いやすいか。まずは1取って、使いながら自分にあった
レベルを探るといい。
Armor Handling[1](6/10)
| Lv | StrReq for Armor/Shields | Armor Absorbtion |
| 7 | -22% | +18% |
| 8 | -24% | +20% |
| 9 | -27% | +22% |
| 10 | -30% | +24% |
鎧と盾の必要STR値を下げ、Armor Absorption を上げる。上げておけば早い段階からいい防具を装備できるようになる。
ダメージの計算式は、被物理Dmg-(命中部位のArmor値 x 0.66)らしい。
Armor Absorption はこの0.66を増やす効果。
ただ、10前後しかダメージ受けないような敵(Normal開始直後の素手サテュロスとか)相手に
防具がちがち固めても、被ダメージが0にならないんだけど……。
ダメージの計算式は、被物理Dmg-(命中部位のArmor値 x 0.66)らしい。
Armor Absorption はこの0.66を増やす効果。
ただ、10前後しかダメージ受けないような敵(Normal開始直後の素手サテュロスとか)相手に
防具がちがち固めても、被ダメージが0にならないんだけど……。
Adrenaline[4]→Resilience[10]→Defensive Reaction[24]
Adrenaline(12/16)
| Lv | + HealthReg/sec |
| 13 | +35 |
| 14 | +38 |
| 15 | +41 |
| 16 | +45 |
攻撃を受けた時、5%の確率で発動する。持続時間は12秒固定。
1.20パッチで鎧の防御力が大幅に増えたため、レジェンダリーでもそこそこ発動を
狙えるようになった(以前は発動なんか待ってたら瞬殺されてた)。
Adrenaline自体はレベルを上げてもHealth自然回復量が増えるだけなので1でもいい。
1.20パッチで鎧の防御力が大幅に増えたため、レジェンダリーでもそこそこ発動を
狙えるようになった(以前は発動なんか待ってたら瞬殺されてた)。
Adrenaline自体はレベルを上げてもHealth自然回復量が増えるだけなので1でもいい。
- xx% HealthReg装備を持っていて、高レベルのAdrenalineを習得していれば、
かなりの勢いでHealthが回復する。が、やっぱりPOT飲んだほうが早い。
【Health回復速度:(1.0+x.x HealthReg/Sec)*(100+xx% HealthReg)/100】
【Health回復速度:(1.0+x.x HealthReg/Sec)*(100+xx% HealthReg)/100】
Def/EarthならAdrenalin発動→Rally→Stone Formの3段で
毎秒200か300の超回復コンボが使える。完璧ネタだけど。
毎秒200か300の超回復コンボが使える。完璧ネタだけど。
Resilience(6/10)
| Lv | -% Recharge |
| 7 | -70% |
| 8 | -76% |
| 9 | -80% |
| 10 | -84% |
1.20でNatureのRefleshは大幅弱体化されたが、こっちは健在。
説明を見るとAdrenalineの発動率上昇か隠れリチャージ減少のように見えるが、その実体は
Adrenaline発動中に使った全スキルのリチャージ時間を短縮する神スキル。
リチャージの長いRallyやQuick Recovery、Colossus FormなどはAdrenaline発動中に使うと
リチャージ時間を大幅に短縮できる。
リチャージ減少装備+Resilienceによるリチャージ減少が100%を越えれば、Adrenaline中は
全スキルのリチャージ時間が0になる。
説明を見るとAdrenalineの発動率上昇か隠れリチャージ減少のように見えるが、その実体は
Adrenaline発動中に使った全スキルのリチャージ時間を短縮する神スキル。
リチャージの長いRallyやQuick Recovery、Colossus FormなどはAdrenaline発動中に使うと
リチャージ時間を大幅に短縮できる。
リチャージ減少装備+Resilienceによるリチャージ減少が100%を越えれば、Adrenaline中は
全スキルのリチャージ時間が0になる。
Defensive Reaction(8/12)
| Lv | +% Damage | +% Total Speed |
| 9 | +56% | +22% |
| 10 | +73% | +25% |
| 11 | +81% | +26% |
| 12 | +90% | +27% |
Adrenaline発動中のダメージと全速度(攻撃・移動・詠唱)を上昇させる。
10からのDmg上昇率がおかしいことになっている。
10からのDmg上昇率がおかしいことになっている。
Rally[4]→Inspiration[16]→Defiance[32]
Rally(12/16)
| Lv | Health Restored | Armor |
| 13 | 1920 | 47 |
| 14 | 2130 | 55 |
| 15 | 2350 | 64 |
| 16 | 2580 | 75 |
基本持続時間10秒。範囲半径10メートル。+150% HealthReg。
1.20パッチで回復量が大幅に増えた。リチャージ時間が結構長いため、常用は難しい。
普段はAdrenaline中に使うのが吉。
Adrenalineとの相乗効果で、もりもりHealthが回復する(通常のAdrenalinの2.5倍)。
ただし、いざというときはケチらないこと。
1.20パッチで回復量が大幅に増えた。リチャージ時間が結構長いため、常用は難しい。
普段はAdrenaline中に使うのが吉。
Adrenalineとの相乗効果で、もりもりHealthが回復する(通常のAdrenalinの2.5倍)。
ただし、いざというときはケチらないこと。
範囲効果なので、マルチプレイ時の仲間やペットにも効果あり。
リチャージ時間を考えなければ、ターゲットの必要がない分NatureのRegrowthより楽というか。
リチャージ時間を考えなければ、ターゲットの必要がない分NatureのRegrowthより楽というか。
Inspiration(6/10)
| Lv | Duration | +EneReg/Sec |
| 7 | +11sec | +7.6 |
| 8 | +13sec | +8.4 |
| 9 | +15sec | +9.2 |
| 10 | +16sec | +10.0 |
Rallyに+10% TotalSpeedの効果が付く。
Rallyの持続時間が延びるため、上げるかどうか悩むところ。Defianceを重視するかどうか次第。
Energy回復速度がバカみたいに増加する。基本値の上昇なので、+xx% EnergyRegをそこそこ
持っていれば、Rally中は恐ろしい勢いで回復するようになる。
【Energy回復速度:(1.0+x.x EnergyReg/Sec)*(100+xx% EnergyReg)/100 + INT/100】
Rallyの持続時間が延びるため、上げるかどうか悩むところ。Defianceを重視するかどうか次第。
Energy回復速度がバカみたいに増加する。基本値の上昇なので、+xx% EnergyRegをそこそこ
持っていれば、Rally中は恐ろしい勢いで回復するようになる。
【Energy回復速度:(1.0+x.x EnergyReg/Sec)*(100+xx% EnergyReg)/100 + INT/100】
Defiance(12/16)
| Lv | ElementalRes | Damage Reflected |
| 13 | 53% | 65% |
| 14 | 56% | 70% |
| 15 | 60% | 75% |
| 16 | 65% | 80% |
Elemental Resistance(炎氷雷の耐性)を上げ、Rally中は敵からダメージを受けた時、ダメージを反射するらしい。
Damage Reflected%の効果がいまいちよくわからない。
Lv16で1000くらったら800お返しってことだと思ったが、Normalだと敵のDmg低くて体感できない。かといってLegendaryでも大して減らない。
遠距離攻撃にも有効っぽい。
Rally自体の常用が難しいため、レジをこれに頼るのはやや危険。
サブがNatureとかならいいかもしれないが、維持は激しく面倒。
Def持ちでリチャージ0装備は、別の意味でマゾい。
Damage Reflected%の効果がいまいちよくわからない。
Lv16で1000くらったら800お返しってことだと思ったが、Normalだと敵のDmg低くて体感できない。かといってLegendaryでも大して減らない。
遠距離攻撃にも有効っぽい。
Rally自体の常用が難しいため、レジをこれに頼るのはやや危険。
サブがNatureとかならいいかもしれないが、維持は激しく面倒。
Def持ちでリチャージ0装備は、別の意味でマゾい。
Shield Charge[10]→Disruption[24]
Shield Charge(12/16)
| Lv | Damage |
| 13 | 164-227 |
| 14 | 179-250 |
| 15 | 195-273 |
| 16 | 210-301 |
- 300%移動速度で目標に突っ込む。1秒スタン付き。敵集団につっこんだり、後ろの魔法使いや
射手をぶちのめしたりと活躍する主力アクティブスキル。リチャージはBatterより長め。
1は必須。それでも十分使えるため、上げるかどうかはお好みで。
1は必須。それでも十分使えるため、上げるかどうかはお好みで。
Disruption(6/10)
| Lv | Target Maximum | Seconds of Skill Disruption |
| 7 | 4 | 4.5sec |
| 8 | 5 | 5.0sec |
| 9 | 5 | 5.5sec |
| 10 | 6 | 6.0sec |
Shield Chargeが複数の敵に当たるようになり、オマケで一定時間敵のスキル使用を封じる。
Shield Charge本体のレベルよりは、先にこっち上げたほうがいい。
Shield Charge本体のレベルよりは、先にこっち上げたほうがいい。
Quick Recovery[4](8/12)
| Lv | Duration | -% Shield Recovery Time | +% Shield Block |
| 9 | 36sec | -83% | +19% |
| 10 | 38sec | -85% | +21% |
| 11 | 40sec | -87% | +23% |
| 12 | 42sec | -90% | +25% |
- 10%Armor Absorption付き…効果不明。盾受け率を上げ、次に盾受けができるまでの時間を
短縮する…はず(Diabloみたいな盾受けモーションがないんで、よくわからん)。
Shield Smashなどのパッシブ盾殴りの隠れリチャージも減らすんじゃ…というウワサもあるが
真偽は不明。
リチャージが長いので、基本はやっぱりAdrenaline発動中に。
Shield Smashなどのパッシブ盾殴りの隠れリチャージも減らすんじゃ…というウワサもあるが
真偽は不明。
リチャージが長いので、基本はやっぱりAdrenaline発動中に。
Shield Smash[4](6/10)
| Lv | Chance to be used | Reduce DefAbility for 3sec |
| 7 | 17% | 141 |
| 8 | 18% | 159 |
| 9 | 19% | 177 |
| 10 | 20% | 195 |
1.20パッチで大幅弱体化。追加ダメージがなくなり、敵のDefAbi減少になった。
もっとも、今まではWarfareの二刀が霞む強さだったから妥当なところか。
大雑把に言えば、敵Defアビが100下がる=命中率10%増加+Criダメージ10%増加(上限150%)。
敵の回避率を下げ、クリティカルが出やすくなる……っぽいよ。
もっとも、今まではWarfareの二刀が霞む強さだったから妥当なところか。
大雑把に言えば、敵Defアビが100下がる=命中率10%増加+Criダメージ10%増加(上限150%)。
敵の回避率を下げ、クリティカルが出やすくなる……っぽいよ。
Disable[16](6/10)
| Lv | Chance to be used | +Damage |
| 7 | 17% | 37 |
| 8 | 18% | 44 |
| 9 | 19% | 52 |
| 10 | 20% | 61 |
1.20パッチで大幅弱体化。追加ダメージ+15%から固定値に変わった(元のDmgが低いキャラなら強化か)。
敵の攻撃速度を5秒間、50%減少させる。悪くはないが、Batter使えば済むだけの話とも。
敵の攻撃速度を5秒間、50%減少させる。悪くはないが、Batter使えば済むだけの話とも。
Pulverize[32](6/10)
| Lv | Chance to be used | +Damage |
| 7 | 17% | 50-85 |
| 8 | 18% | 58-101 |
| 9 | 19% | 66-119 |
| 10 | 20% | 75-140 |
1.20パッチで大幅弱体化。追加ダメージ+%から固定値に変わった。
とはいえ、3体同時攻撃はまだまだ有用。上げきって損はない。
敵OffenciveAbiを3秒間50減少、敵のスキル使用3秒封印。
とはいえ、3体同時攻撃はまだまだ有用。上げきって損はない。
敵OffenciveAbiを3秒間50減少、敵のスキル使用3秒封印。
Colossus Form[32](8/12)
| Lv | Damage Absorption | +% Strength | +Health |
| 9 | +53% | +53% | +53 |
| 10 | +56% | +56% | +56 |
| 11 | +60% | +60% | +60 |
| 12 | +66% | +66% | +66 |
通称コロ助。Defense最後の大技。24秒だけ巨大化して強くなる。
- 50% Damageに加え、STRも大幅に増えて、DPSが跳ね上がる。(STR+1=0.02% Damage/+0.04 Damage:50で+10%/+2 Dmg)
Damage Absorption(全てのDmgを%分だけカット)で、防御力も格段に増す。
1でも十分強いが、Damage Absorptionがとにかく鬼なため、上げるのも手。
1でも十分強いが、Damage Absorptionがとにかく鬼なため、上げるのも手。
使用中はEneがもりもり減り、全速度が15%下がるものの、あまり気にならない。
(移動に関しては歩幅が広くなってるからか、逆に速くなる)
(移動に関しては歩幅が広くなってるからか、逆に速くなる)
リチャージは通常だと数分単位かかる。やっぱりAdrenaline中に使うのがいい。
Adrenaline発動→Rally+ShieldRecovery+Colossus Formでラッシュかけると爽快。
Adrenaline発動→Rally+ShieldRecovery+Colossus Formでラッシュかけると爽快。
NatureのSanctuaryとあわせると、とんでもない防御力になる。
