【ゼロジード】
DOUBLEでのBPが他より高く、かつ条件達成で1グレード上のBPを得る効果を持つウルトラマンゼロとウルトラマンジードを主軸に速戦即決を狙う速攻デッキ。
デッキ内のレベルが2と3に偏るため事故率も低く、理論上の最速決着である3ラウンド3タテも十分に狙っていける。
デッキ内のレベルが2と3に偏るため事故率も低く、理論上の最速決着である3ラウンド3タテも十分に狙っていける。
SD02-002 ウルトラマンゼロ ウルトラゼロマント |
[SINGLE][DOUBLE]このキャラは、バトル相手のキャラのTYPEが基本か武装の間、BPが1グレードアップする。 |
SINGLE:7000 DOUBLE:13000 TRIPLE:16000 EXTRA:無し |
SD02-003 ウルトラマンジード ギャラクシーライジング |
[SINGLE][DOUBLE]<<このキャラの登場時>>DOUBLEの自分のジード1体を、このターンの間、BPを1グレードアップできる。 |
SINGLE:7000 DOUBLE:11000 TRIPLE:17000 EXTRA:無し |
採用候補カード
レベル1
BP01-055 ウルトラマンゼロ | 各種レベル1サイクル。 レベル2-3でDOUBLEを作る動きを重要視するこのデッキではフル投入が最適解とは限らない。 | |
BP01-064 ウルトラマンジード プリミティブ |
レベル2
SD02-005 ウルトラマンゼロ エメリウムスラッシュ | 対面が《武装》なら1グレードアップ。 シーンを使ってSINGLEでもそれなりのBPに。| | |
SD02-008 ウルトラマンジード ギャラクシーバースト |
その他各レベル2のゼロ、ジード | 身も蓋もないが下敷きとして。 |
レベル3
SD02-002 ウルトラマンゼロ ウルトラゼロマント | グレードアップ効果はTYPE《基本》と《武装》で非常に広い範囲を捉える。 他のデッキではあまり推奨されないレベル3素置きも現実的な選択肢 |
SD02-003 ウルトラマンジード ギャラクシーライジング | 登場時にDOUBLEのジードを1グレードアップ。 自身対象で1ターン限定BP17000。 |
BP01-063 ウルトラマンゼロ | レベル3DOUBLE14000サイクル。 DOUBLEの打点が重要なこのデッキの主力。 | |
BP01-072 ウルトラマンジード アトモスインパクト |
BP01-061 ウルトラマンゼロ ゼロスラッガー | 対面《剛力》か《敏速》で1グレードアップ。 貴重な17000打点持ち。 |
BP01-062 ウルトラマンゼロ プラズマスパークスラッシュ | 現状数少ない他ラウンドへの干渉効果。 自分の先手時にレベルアップがないと油断し放置されたラウンドを逆転。 |
怪獣
PR-004 古代怪獣 ゴモラ | 登場時限定でBP12000。 少ない手札で高BPを得られるのは魅力。 |
BP01-094 精強融合獣 スフィアザウルス | TYPE《基本》対面でBP15000で立ちはだかる。 この一枚で対面にTRIPLEを要求する事も。 |
シーン
SD02-014 陛下のメダル |
ゼロ、ジード、ゼットの対面にTYPE《武装》を付与。 ラウンド0という軽さから最初の先手番でも張れる。 |
大怪獣バトル ウルトラ銀河伝説 THE MOVIE |
ゼロの対面に《剛力》か《敏速》付与。 範囲は狭いがBP01-061 ウルトラマンゼロ ゼロスラッガーを採用するなら貴重な17000打点に。 |
このデッキの戦術 長所
レベル2を素置きしラウンドを伸ばした後、手札に溜めたレベル3ヒーローを一斉にレベルアップさせて対処を迫る。
レベル3DOUBLEでBP14000サイクルを積極採用するため、レベル3DOUBLEでぶつかり合いは非常に有利。この性質上レベル2-3をグレード1で出す事を大きく躊躇させられる。
また各種レベル1のサーチorドローサイクルは出したターンにレベルアップさせると効果を発動できないため、それらが置かれたラウンドは怪獣を置いていなければ実質的に2ターンの間勝ちラウンドになったも同然となる。
いつでも3DOUBLEを立てられるんだぞとプレッシャーをかけて2SINGLEの前に余分なレベルアップをさせればしめたもの。そのラウンドを捨てて他のラウンドを取りに行くか、はたまた後手の時に隙を見てBPをひっくり返すのか。先手ならばシーンカードを使って圧をかけ、後手ならば相手のレベルアップを見てから『勝てるラウンド』を見極め勝負を仕掛けられるなど意外と器用な立ち回りが可能。
レベル3DOUBLEでBP14000サイクルを積極採用するため、レベル3DOUBLEでぶつかり合いは非常に有利。この性質上レベル2-3をグレード1で出す事を大きく躊躇させられる。
また各種レベル1のサーチorドローサイクルは出したターンにレベルアップさせると効果を発動できないため、それらが置かれたラウンドは怪獣を置いていなければ実質的に2ターンの間勝ちラウンドになったも同然となる。
いつでも3DOUBLEを立てられるんだぞとプレッシャーをかけて2SINGLEの前に余分なレベルアップをさせればしめたもの。そのラウンドを捨てて他のラウンドを取りに行くか、はたまた後手の時に隙を見てBPをひっくり返すのか。先手ならばシーンカードを使って圧をかけ、後手ならば相手のレベルアップを見てから『勝てるラウンド』を見極め勝負を仕掛けられるなど意外と器用な立ち回りが可能。
勘違いしがちだが、SD02-003 ウルトラマンジード ギャラクシーライジングはグレードアップの対象が自身に限定されていない。
そのためオープンフェイズ後にグレードアップさせずとも勝てると確認した場合は、他ラウンドのDOUBLEジードをグレードアップさせられると覚えておきたい。
そのためオープンフェイズ後にグレードアップさせずとも勝てると確認した場合は、他ラウンドのDOUBLEジードをグレードアップさせられると覚えておきたい。
このデッキの弱点
完成した3TRIPLEには勝つのが難しい。毎ターン3TRIPLEを立てられるメビウスやブレーザー系統相手には試合が長引くほど不利を押し付けられるため、多少見切り発車気味でも勝負を決めに行きたい所。
またDOUBLEメインの特性上、大半のラウンドがBP01-067 ウルトラマンジードによって強制的に引き分けにされてしまう。当然と言えば当然だが、もたついている間に【ジード1ショット】の土俵である長期戦に持ち込まれ、BP01-108 僕が僕であることを張られる段階まで行けば敗北は決定的となる。
またDOUBLEメインの特性上、大半のラウンドがBP01-067 ウルトラマンジードによって強制的に引き分けにされてしまう。当然と言えば当然だが、もたついている間に【ジード1ショット】の土俵である長期戦に持ち込まれ、BP01-108 僕が僕であることを張られる段階まで行けば敗北は決定的となる。
このデッキの派生
【ゼロ単】
瞬間火力の補助的な役割を果たしていたジードを抜き、デッキ内のウルトラヒーローをゼロのみに絞った型。
レベルアップに関する事故が起こりえない点が長所だが、最大BPの平均値が更に下がるため長期戦は大の苦手。
勝負所を見極め、その際は手札を使い切る勢いで通れば勝ち、止まれば負けくらいの覚悟が必要になる。
レベルアップに関する事故が起こりえない点が長所だが、最大BPの平均値が更に下がるため長期戦は大の苦手。
勝負所を見極め、その際は手札を使い切る勢いで通れば勝ち、止まれば負けくらいの覚悟が必要になる。