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シナリオ紹介「七ツの永キ名に並び、名モ無キ汝と成ル勿レ」」(2025/04/12 (土) 07:42:01) の最新版変更点

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*七ツの永キ名に並び、名モ無キ汝と成ル勿レ 「ななつの ながき なに ならび、 なも なき なんじに なる なかれ」と読む。 **シナリオ紹介 戦闘で得られる経験値が極端に少なく、レベルアップはアイテムのスペシャルパワー「経験値+25K」によって行う異色のシナリオ。 最大の変更点はそこだが、他にも変更点や優れた部分は多岐に渡り、名作の一つとして数えられる作品である **ストーリー >有史以来、幾度と無く人類を脅かしてきた大いなる災厄「聖魔の坩堝」。 >その時代に栄華を極める大都市の近隣に、突如出現する巨大なる迷宮である。 > >明らかに人智を越えた何者かによって創造されたその内部は、無数の魔物と宝物とで満たされており、 >そこから外部に侵出する魔物によって滅ぼされた都市も歴史上数多い。 > >何の予兆も無く襲来するこの恐るべき天災に、人類は為す術を持たなかった。 >歴史に名を残すことになる英雄たちが、大いなる偉業を成し遂げるまでは。 > >英雄たちは迷宮最奥に存在する坩堝の主を斃し、迷宮の核となる「坩堝のシジル」を奪い、持ち帰った。 >核を失った迷宮はその後自壊し、やがて消滅することが確認された。 > >人類史上、坩堝の消滅に成功したのは過去4例のみを数え、最後まで生き残った計7名の英雄たちの名は、 >広く世界に知れ渡っている。 > >そして現代、東西文化圏の中継地にて繁栄を極めるトリアステル王国、その王城から程近い丘陵に、 >突如「聖魔の坩堝」は出現した。 > >王は即座に迷宮攻略を布告し、正規兵のみならず、出自問わぬ冒険者たちへの支援と莫大な報酬を約束した。 > >時代は今、新たなる英雄を必要としている。 **システムの変更点 ***経験値、レベルアップについて 各職業のレベルアップに必要な経験値が変更され、またモンスターから得られる経験値が極端に少ないため、戦ってレベルを上げることは難しい。 迷宮の各階層に「経験値+25K」のアイテムが6個ずつ用意されており、これを使ってレベルを上げていく。 レベルを上げるために必要な数値は以下の通り。 -3レベルまで:普通に戦ってレベルを上げることが可能な数値。 -9レベルまで:経験値25000点。アイテムを1つ消費する。 -13レベルまで:経験値50000点。アイテムを2つ消費する。 -14レベル以降:経験値75000点。アイテムを3つ消費する。 だが「戦闘は無意味なので逃走一択。善のパーティーで友好的な敵が出るまで逃げまくるのが最適解」というゲームではない。 レベルが上がらないのだからパーティーの強化には強いアイテムを手に入れるのがメインとなり、それには結局戦闘が必要になるからだ。 また、微々たる経験値ではあるが塵も積もれば山になるもので、シナリオクリアまでには2回くらいは戦闘で得た経験値によってレベルが上がる。 この事も「戦闘は無意味な事では無い」という意味づけになっている。 シナリオクリア後のEXダンジョンでは敵の宝箱から経験値取得アイテムが出る事がある。 さらに、(莫大な金はかかるが)NPC商店から経験値アイテムを購入可能なので「金を経験値に変換する」方式でレベルを上げていける。 ***転職について 上述のとおり、得られる経験値に限りがあるため、訓練場での転職は非推奨。 全職業の転職アイテムが存在し、忍者以外は商店に1つずつ在庫があるので計画的に行おう。 後述するが、各職業の特徴が従来の設定と大きく違っている場合があるので、よく確認してからにしよう。 14レベル以降はアイテムを3つ必要とするので大変だが、全ての呪文を習得したキャラクターを作るのは不可能では無い。 魔法使いで13レベル→アイテムでロードに転職→14レベルになって僧侶系呪文も習得という流れは可能だ。 アイテム転職について普段と違うのは、全職業のレベルアップ必要経験値が同一に揃えられたため、 「盗賊から忍者に転職した後にわざとエナジードレインを受けて経験値を調整」は必要無くなり、 「13レベル司教から魔法使いに転職して職業の差額ぶんだけレベルアップ&呪文修得、すぐに司教に戻る」はできなくなった。 ***種族 -能力値の上限はレベルアップで+10、呪文やアイテムのスペシャルパワーで+15まで。 -性別限定アイテム、男女の能力差は無い。 -種族限定アイテムは無い。 -全ての種族の合計能力値が48で揃えられている。 ||CENTER:人|CENTER:エ|CENTER:ド|CENTER:ノ|CENTER:ホ|CENTER:備考|h |力|RIGHT:8|RIGHT:7|RIGHT:10|RIGHT:7|RIGHT:&font(b,red){6}|相変わらず、力18に届くのは人間とドワーフだけ。| |知恵|RIGHT:8|RIGHT:10|RIGHT:7|RIGHT:&font(b,red){8}|RIGHT:7|ノームが思慮深くなった。| |信仰心|RIGHT:&font(b,red){8}|RIGHT:&font(b,blue){7}|RIGHT:&font(b,blue){8}|RIGHT:10|RIGHT:&font(b,red){9}|最も大きな変更。ホブが信心深くなり、人間は平均的、ドワーフは人間と同じに。エルフが最も神を信じない設定になった。| |生命力|RIGHT:8|RIGHT:&font(b,red){7}|RIGHT:&font(b,blue){9}|RIGHT:8|RIGHT:6|生命力を高める装備があるため全種族が生命力22に届く。| |素早さ|RIGHT:8|RIGHT:9|RIGHT:&font(b,red){6}|RIGHT:&font(b,blue){7}|RIGHT:10|ノームの足が遅くなった。| |運の強さ|RIGHT:&font(b,blue){8}|RIGHT:&font(b,red){8}|RIGHT:&font(b,red){8}|RIGHT:&font(b,red){8}|RIGHT:&font(b,blue){10}|ホブ以外は平等に。ホブも極端な高さでは無くなった。| 素早さを上げる装備もあるが、終盤ではもっと重要な装備が出てくるので使い続けるのは難しい。 プロディジーで基本値+15まで上げられるとは言え、レベルを上げまくれるシナリオでは無いので、やはり素早さの基本値が高い種族が有利と言える。 また、レベルアップの回数が限られているため、能力値を上げる機会が限られている。 訓練場で冒険者を登録する時に高いボーナスが出るまで粘ったり、宿屋でのレベルアップ吟味はきちんと行っておいた方が良いだろう。 ***職業 本作ではほとんどの武器が職業限定になっており、複数の職業で共用できるものはほとんど無い。 そのため「上級職は基本職の上位互換」といった関係性は無く、8つの職業それぞれに固有の特徴がある。 #region(詳細) 前衛(戦士、ロード、侍、忍者) 中衛(盗賊、僧侶) 後衛(ビショップ、魔法使い) の順に解説する。 ****戦士 &b(){特徴} -必要能力値:力11 -主武器:3レベルごとに攻撃回数が上がる &b(){解説} 打撃攻撃の専門家。 物理ダメージを半減するプレートメイルを装備可能。 「他の職業よりレベルアップが早い」という強みが無くなったのは痛いか。 実は後列から攻撃ができない。槍、弓、フレイルのいずれも他の職業の専用武器で、戦士は装備できないのだ。 &b(){装備} |片手武器+盾|武器は剣か斧を使う。斧は戦士専用で、おおむね斧の方が威力がある。&br()戦士専用の盾はパーティー全員の攻撃回数を上げてくれるが、1ターンに攻撃回数+1だけでは効果がいまいち。&br()盾のACが強くない事もあって、両手武器の破壊力の方が魅力的だろう。| |両手武器|剣か斧を使う。斧は戦士専用で、おおむね斧の方が威力がある。戦士のメイン形態。| ****ロード &b(){特徴} -必要能力値:力11 信仰心11 -主武器:3レベルごとに攻撃回数が上がる -4レベルから、2レベルごとに僧侶系呪文を習得する &b(){解説} 盾に込められた全体AC強化呪文を無限に使い続ける支援役。 このシナリオのパーティーの構成は、まず「盾ロードを入れるか入れないか」で大きくスタイルが二分される。 と言うのも防具のACが全体的に心許なく、最初のターンにロードが盾の呪文を使ってようやく普段のACになるくらいの調整なのだ。 だから「盾ロードがいないパーティー」というのは、「攻撃全振りで敵を一気に殲滅するパーティー」という構成になる。 (ウィザードリィはおおむねそれで勝っていくゲームなので、盾ロード抜きでもきちんと勝てるようになっている) 戦士とは逆に、「レベルアップが遅い」という欠点が無くなって使いやすくなった。 しかし打撃武器の威力は前衛職で最も弱く、物理攻撃という点ではハンデを負う。 割と早めに僧侶呪文を修得していくのは戦士に無い長所ではあるが、本作の呪文は麻痺治療が4レベルに移動したため、 ロードが麻痺治療ができるのは10レベルになってからである。ロードが修得するより前に商店で麻痺治療の巻物を購入しているだろう。 第二回復役としては普段よりも弱体化している。 &b(){装備} |片手剣+盾|ロード専用の盾はパーティーのACを大幅に強化する呪文を無限に使える。&br()このシナリオでは基本的にACが心許ないため、ロードがいるかどうかで物理防御の性能が大幅に変わるだろう。&br()今回のロードの存在意義であり、これを活用しないのなら戦士の方が強いと言えるかも。| |片手剣+盾(2)|ロード専用の盾には呪文無効化確率を上げてくれるものもある。&br()呪文・ブレスに対する耐性を毎ターン上げまくれるのは心強いが、これを使うとAC強化ができなくなる。同時に両方はできない。| |両手剣|ロードの打撃攻撃としては最も強いが、それなら斧を装備できる戦士の方が強い。&br()本作では「聖なる鎧を装備すれば戦士より強くなる」といった事は無い。| |騎士槍|中距離を攻撃可能。両手持ちなので、槍の攻撃と盾の全体防御支援を両立させることはできない。| ****侍 &b(){特徴} -必要能力値:力11 知恵11 -主武器:3レベルごとに攻撃回数が上がる 補助武器:5レベルごとに攻撃回数が上がる -4レベルから、3レベルごとに魔法使い系呪文を習得する &b(){解説} 打撃攻撃を主に行う。攻撃呪文はおまけ。 レベルアップのペースが同じになったのでHPも遅れは取らずに済む。 &b(){装備} |二刀流|片手用の刀は全て補助武器として使えるので、主武器と補助武器をそれぞれ手に入れる必要は無い。&br()五つの試練では基本的に二刀流が強く、ここでも例外では無い。&br()強力なものは炎属性などの属性が付くが、耐性を持つ敵には威力が半減する。| |両手持ち刀|「敵のAC無視」が付いた強力な攻撃を繰り出す。霊体の敵は物理攻撃が通じず、それを打撃で倒せるのは非常に頼もしい。&br()二刀流には無い独自の個性があり、どちらを使うかは悩ましい。武器を両方用意しておいて、相手によって使い分けるという手もある。| |侍槍|ロードとは系統が違う、専用の槍を装備できる。中距離を攻撃できるが、上2つのような強烈な個性は無い。| ****忍者 &b(){特徴} -必要能力値:力11 素早さ11 -主武器:3レベルごとに攻撃回数が上がる 補助武器:3レベルごとに攻撃回数が上がる -(素早さと運の強さの平均)×4%の確率で宝箱の罠識別が可能 -敵を即死させるクリティカルヒットが可能 &b(){解説} 全職業で唯一の遠距離二刀流で大暴れしてくれるだろう。 レベルアップの早さが他と同じになったのでHPが極端に低くならずに済む。 ホブの運の強さが低下したので、宝箱の罠識別95%を実現するのは難しい。補助のアクセサリーが必要になるだろう。 最初のうちはアクセサリーでいいが、終盤では他に使いたいものが出てくるので選択が難しくなってくる。 (SPアイテムやプロディジーを使って素早さと運の強さを平均24以上にすれば補助のアクセサリーなしでも宝箱の罠識別95%を実現可能) &b(){装備} |忍刀|忍者の武器は全て補助武器装備可能で、二刀流が基本的なスタイルになる。&br()忍刀は攻撃力が高めで、特定の種族に2倍ダメージがある。| |投刃|投刃は攻撃力が低めで、遠距離攻撃ができ、特定の種族に3倍ダメージがある。&br()この二種類を組み合わせることもでき、その場合は両方が遠距離攻撃可能だ。| ****盗賊 &b(){特徴} -必要能力値:素早さ11 -主武器:3レベルごとに攻撃回数が上がる 補助武器:5レベルごとに攻撃回数が上がる -(素早さと運の強さの平均)×6%の確率で宝箱の罠識別が可能 &b(){解説} 本作の盗賊はかなりアグレッシブになっており、前衛に立って斬り合うことも十分可能。 逆に、「盗賊以外の職業でも宝箱の罠識別・解除率を大幅に上げるアイテム」が存在し、 それを使えば盗賊をパーティーに入れなくてもいいという変則的な自由度がある。 盗賊は「宝箱のためにどうしても要るから仕方なく入れてやる」職業では無く、戦力として期待するから入れるメンバーになったのだ。 &b(){装備} |短剣二刀流|短剣は攻撃回数+の効果があり、両方装備すればさらに回数が増える。&br()毒、睡眠麻痺、石化など特殊効果が付いたものも。&br()攻撃回数は増えないが威力が高めというものもあり、どちらを使うか選ぶことができる。| |弓|普段の盗賊のポジションだが、本作では侮れない攻撃力になっている。戦士と変わらない破壊力になる事も。| ****僧侶 &b(){特徴} -必要能力値:信仰心11 -主武器:4レベルごとに攻撃回数が上がる -2レベルごとに僧侶系呪文を習得する &b(){解説} 回復役として重要な職業。 今回は打撃タイプとヒーラータイプを武器で選ぶようになった。 「両方用意しておいて、殴りたい時と回復したい時で装備を変えよう」と誰もが考えるところだが、 「装備を変えるターンでは呪文を使えない」という仕様がそれを阻む。 そして打撃役としてもかなり強化されているため、無限回復を捨てて攻撃に回る方が良い場合もあるのが悩みどころである。 &b(){装備} |メイス+盾|前衛で戦うタイプ。だが鎧は鎖帷子まで、盾はAC-1のしか装備できないのでACはかなり弱い。| |フレイル|後列から攻撃できる両手武器。意外なほどの破壊力を持ち、立派な打撃役として成立する。| |回復杖|今回の僧侶の目玉。なんと、戦闘中に限りHP回復呪文を使い放題!&br()中盤までは回復力の乏しさのため「殴った方が早いかも」と常に悩まされるが、&br()終盤でキュアオール無限の杖が出た後には世界が変わる。| ****ビショップ &b(){特徴} -必要能力値:知恵11 信仰心11 -主武器:4レベルごとに攻撃回数が上がる -1レベルから、4レベルごとに魔法使い系呪文を習得する。その前に呪文修得の書物を購入して、魔法使いと同じペースで修得可能 -4レベルから、4レベルごとに僧侶系呪文を習得する。その前に呪文修得の書物を購入して、僧侶と同じペースで修得可能 -このシナリオではアイテムは鑑定状態で見つかるので、アイテム鑑定役ではない &b(){解説} 「レベルアップが遅い、呪文修得は極めて遅い、だがアイテムの鑑定ができる」という従来の個性が全部ひっくり返った。 レベルアップのペースは他と同じで、呪文修得のペースは早い。そしてアイテムの鑑定はいらなくなってしまった。 そんなビショップの仕事は従来とは別人のような多彩な呪文と、二種類の武器である。 &b(){装備} |魔道書|補助呪文を使い放題になる。最序盤のスリープ無限は頼もしい。&br()また、遠距離武器として「敵のAC無視」が付いた打撃を繰り出すこともできる。| |魔道弓|遠距離武器として「敵のAC無視」が付いた打撃を繰り出す。&br()こちらの方が威力が高く、炎属性などが付いているが、呪文使い放題の魅力にはさすがに及ばない。| ****魔法使い &b(){特徴} -必要能力値:知恵11 -主武器:4レベルごとに攻撃回数が上がる -2レベルごとに魔法使い系呪文を習得する &b(){解説} 敵が大量に現れるこのシナリオでは魔法使いの攻撃呪文は必要不可欠。 呪文レベル4と5にも全体攻撃呪文が加わり、継戦能力は飛躍的に高まっている。 この全体攻撃呪文が二連発で飛ぶのが必要とされる戦力なので、魔法使いとビショップは合計二人は入れておこう。 ビショップが大きく強化されて立場が危うくなったが、こちらは攻撃呪文の専門家という強みがある。 僧侶と同じく、基本性能の強化と、呪文無限使用のどちらを使うかで悩むことになる。 &b(){装備} |ワンド|「敵の呪文抵抗半減」がある。&br()また、「敵のAC無視」が付いた遠距離攻撃ができ、上位の品には麻痺や石化、クリティカルが付いている。| |スタッフ|攻撃呪文を無限に使用可能。呪文のダメージも上がる。&br()先制攻撃時に呪文で多くの敵を減らせるのは大きい。| #endregion ***呪文 #region(詳細) 変更点は&font(red){赤字}で記載。 |>|>|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):CENTER:魔法使い系呪文|h |>|>|CENTER:1レベル|h |スリープ|敵1グループを眠らせる|| |マジックスパーク|敵1匹に1d8(1-8)の&font(red){魔属性}ダメージ|今作では魔属性。名前も変わった。| |パラライズ|敵1グループを麻痺させる|スリープとの差は効く対象の違いだろうか?| |バックラー|術者のACを&font(red){-4}|| |ウィザードアイ|現在位置を表示|| |>|>|CENTER:2レベル|h |ファイア|敵1グループに&font(red){3d6(3-18)}の炎属性ダメージ|ダメージが大きく、頼りになる。| |ダークネス|敵1グループのACを&font(red){+4}|| |コンフュージョン|敵1グループを混乱させる ACを&font(red){+2}|| |クリアマジック|敵味方の呪文効果を打ち消す 戦闘中は常駐呪文を消さない|| |アンロックドア|ロックドアを開ける|| |>|>|CENTER:3レベル|h |メガファイア|&font(red){敵全体}に&font(red){4d5(4-20)}の炎属性ダメージ|「メガ」は敵全体が対象で、本作の主力となる。| |サンダー|&font(red){敵1グループ}に&font(red){6d5(6-30)}の雷属性ダメージ|こちらは1グループで威力が大きい。普段と逆なので注意。| |テラー|敵1グループのACを&font(red){+4} 恐慌効果を与える|| |マジックスクリーン|パーティーの呪文抵抗率を高める|ロード専用盾で無限に使用可能。| |ヘイスト|味方全員の攻撃回数を増やし、ACを1下げる 最大20回攻撃まで|戦士専用盾で無限使用可能。| |ディテクトドア|シークレットドアを発見する確率を高める 長時間持続|&font(red){レベルアップで習得しない}| |>|>|CENTER:4レベル|h |ギガファイア|敵1グループに&font(red){7d7(7-49)}の炎属性ダメージ|「ギガ」は1グループに高威力。| |メガサンダー|敵全体に7d4(7-28)の雷属性ダメージ|雷属性の全体攻撃呪文。主力の一つ。| |フリーズ|敵1グループに&font(red){6d7(6-42)}の氷属性ダメージ|同レベルの炎系呪文より微妙に弱い。| |トータルテラー|敵全体のACを+4 恐慌効果を与える|| |ペトリファイ|敵1グループを石化させる|| |レビテイト|落とし穴や水流の上を移動できる 敵の先制攻撃を無効 長時間持続|&font(red){レベルアップで習得しない}| |>|>|CENTER:5レベル|h |ギガサンダー|敵1グループに10d6(10-60)の雷属性ダメージ|| |メガフリーズ|&font(red){敵全体}に&font(red){7d6(7-42)}の氷属性ダメージ|氷属性の全体攻撃呪文。主力の一つ。| |プリズミックレイ|敵1グループに状態異常 &font(red){状態抵抗を参照する}|| |サフォケーション|敵全体のうち、7レベル以下の者を即死 不死系には効かない|どの敵が7レベル以下なのか一目瞭然なので使いやすい。| |アンチマジック|敵1グループの呪文を失敗しやすくする|| |コンジュレーション|モンスターを召喚する 引き連れあり|&font(red){レベルアップで習得しない}| |>|>|CENTER:6レベル|h |ギガフリーズ|敵1グループに&font(red){10d8(10-80)}の氷属性ダメージ|珍しくデフォルトからダメージが減っており、いまいち。| |アストラルゲート|悪魔系の敵1グループを即死させる|僧侶系呪文から移動。| |プリズミックミサイル|敵全員に状態異常 &font(red){状態抵抗を参照する}|状態異常には沈黙があり、&br()敵が唱えてきて魔法使い達が沈黙すると怖い。| |デッドリーエア|敵1グループを即死させる &font(red){吸収耐性}か即死耐性を持つ敵には効かない|クリティカルヒットは効くが即死呪文は効かない敵がいるのに注意。| |スリーブーンズ|選択肢は&font(red){呪文の効果を上げる/防御力の強化/魔法からの保護} &br()&font(red){使用すると呪文を忘れる 使用してもレベルは下がらない 11レベル以上必要}|使いたくなる相手はだいたい「異神」の能力があり、&br()強敵相手の切り札としては使えない。| |>|>|CENTER:7レベル|h |ニュークリアブラスト|敵全体に15d10(15-150)の魔属性ダメージ|| |メイルシュトローム|モンスターを召喚する/敵全体に??d??(??-??)の?属性ダメージか状態異常 &br()使用すると呪文を忘れる|状態異常は沈黙、睡眠、麻痺、石化、死亡を確認。&br()ダメージは極端に大きくはない。| |デッドリーカズム|敵全員を即死させる &font(red){石化耐性}か浮遊能力を持つ敵には効かない|| |リベレーション|選択肢は&font(red){魔法からの保護/魔力を回復する/健康と復活} &br()&font(red){使用すると呪文を忘れる 使用してもレベルは下がらない 13レベル以上必要}|使いたくなる相手はだいたい「異神」の能力があり、&br()強敵相手の切り札としては使えない。| |テレポーテーション|パーティーをテレポートする。行った事の無い場所には行けない|| |>|>|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):CENTER:僧侶系呪文|h |>|>|CENTER:1レベル|h |ヒール|味方1人のHPを&font(red){4d1(4-4)}回復|回復量が固定化し、計算しやすくなった。| |パニッシュ|敵1匹に&font(red){4d1(4-4)}の聖属性ダメージ|| |アーマー|味方全員のACを-1|| |ブライトネス|迷宮を照らす|| |ロケートパーソン|キャラクター1人の位置を表示|| |>|>|CENTER:2レベル|h |キュアポイズン|味方1人の毒を治療|これが2レベルにあるのが大きな特徴。| |サイレンス|敵1グループの呪文を封じる|| |チャーム|敵1グループを魅了する ACを&font(red){+2}|| |メガアーマー|味方全員のACを-2|| |ディバイントラップ|宝箱の罠を識別|| |>|>|CENTER:3レベル|h |メガヒール|味方1人のHPを&font(red){20d1(20-20)}回復|4-32回復に匹敵する。| |メガパニッシュ|敵1匹に&font(red){20d1(20-20)}の聖属性ダメージ|| |ギガアーマー|味方全員のACを-3|| |ブレイクスクリーン|敵全体の呪文無効化率を1割減少|| |マジックライト|迷宮を照らす 長時間持続|| |ネームモンスターズ|敵を確実に識別する 長時間持続|&font(red){レベルアップで習得しない}| |>|>|CENTER:4レベル|h |キュアパラリシス|味方1人の恐慌・睡眠・麻痺を治療|| |ブレーズ|敵1グループに&font(red){21d1(21-21)}の風属性ダメージ|僧侶は攻撃呪文も固定ダメージ。&br()このため、「属性ダメージ+」を付けると非常に強力。| |レディアントウォール|敵1グループに&font(red){25d1(25-25)}の&font(red){聖属性}ダメージ|僧侶の炎属性呪文は聖属性になった。| |レデュースマジック|&font(red){敵全体}のMPを消耗|| |エヴァキュエート|パーティーが城に帰還する &font(red){キャンプ時はペナルティ無し 戦闘時は呪文を忘れる}|これが気軽に使えるのは非常に大きい。| |プロテクション|味方全員のACを&font(red){-4} 長時間持続|&font(red){レベルアップで習得しない}| |>|>|CENTER:5レベル|h |ギガヒール|味方1人のHPを&font(red){36d1(36-36)}回復|8-64回復に匹敵する。| |ギガパニッシュ|敵1匹に&font(red){36d1(36-36)}の聖属性ダメージ|| |ワールウィンド|敵1グループに&font(red){27d1(27-27)}の風属性ダメージ|| |レイズデッド|味方1人の死亡を治療|| |デス|敵1匹を即死させる &font(red){吸収耐性}か即死耐性を持つ敵には効かない|クリティカルヒットは効くが即死呪文は効かない敵がいるのに注意。| |サモンエレメンタル|モンスターを召喚する 引き連れあり|&font(red){レベルアップで習得しない}| |>|>|CENTER:6レベル|h |キュアオール|味方1人の毒・恐慌・睡眠・麻痺・石化を治療しHPを全快|| |メテオスウォーム|敵全員に&font(red){33d1(33-33)}の風属性ダメージ|風属性ダメージ+3できれば33d4(33-132)ダメージに。| |レディアントストーム|敵1グループに&font(red){39d1(39-39)の聖属性ダメージ}|| |ターンアンデッド|敵アンデッド1グループに&font(red){100d1(100-100)の聖属性ダメージ} 必ず効くとは限らない|魔法使い系呪文から移動。| |スティールライフ|敵1匹のHPを激減させ、術者のHPを回復する|敵が頻繁に唱えてくるので注意。| |>|>|CENTER:7レベル|h |ヒールパーティー|味方全員のHPを半分以上回復|| |ワードオブカース|敵全員に&font(red){46d1(46-46)}の聖属性ダメージ|聖属性ダメージ+2できれば46d3(46-138)ダメージに。| |レイズアッシュ|味方1人の死亡・灰を治療しHPを全快|| |カルネージ|敵全員を即死させる &font(red){吸収耐性}か即死耐性を持つ敵には効かない|クリティカルヒットは効くが即死呪文は効かない敵がいるのに注意。| |プロディジー|能力値上昇と年齢低下、限界に達したら&font(red){ランダムに性別を変化させる} &font(red){HP上昇は無い} &br()使用すると呪文を忘れる|| |>|>|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):CENTER:ロード専用呪文(アイテムを使用)|h |メガシールド|味方全員のACを&font(red){-5}|盾に込められた呪文を無限使用可能。| |ギガシールド|味方全員のACを&font(red){-9}|盾に込められた呪文を無限使用可能。| #endregion ***アイテム アーマークラスが下がる防具は鎧と盾のみ。 鎧は以下のようになっている。鎖帷子は盗賊も装備可能。 |CENTER:種類|CENTER:装備可能職業|CENTER:魔法効果|h |ローブ|-魔僧-司--忍|呪文ダメージを半減| |革鎧|戦-僧盗-侍君-|素早さ+3| |忍装束|-------忍|自然に隠れる 先制されにくい| |鎖帷子|戦-僧盗-侍君-|力+3| |武者鎧|-----侍--|先制しやすい| |鎧|戦-----君-|打撃ダメージを半減| 盾は戦士とロード以外が装備できるものはAC-1のバックラーだけ。 それでも「ブレスダメージ半減」が付くので、左手が空くようなら装備しておいた方が良い。 こういった仕様のため、このシナリオではアーマークラスは期待できない数値にしかならない。 兜、小手、ブーツはそれぞれ頭、腕、足に装着するアクセサリーのような扱い。 全て買値10G、売値5Gになっているので気軽に付け替えて性能を試すことができる。 攻撃回数やダメージを上げるもの、呪文のダメージを上げるもの、属性や状態異常に耐性を付けるもの、能力値を上げるもの、 など多彩に用意されている。 **迷宮 ***ルール説明用フロア「交錯する理の地」 背景世界のストーリー説明や、細かいルールの変更点の説明・推奨される攻略法などが並んでいる。 迷宮をクリアして称号が付いたら、それぞれの後日談を読めるので来てみよう。 最後には封印された呪文や経験値アイテムを買えるようになる。 ***第1迷宮「知らずを識る者の迷宮」 最初のダンジョンなので難しい事はない。 ダークゾーン、シュート、ピット、一方通行扉、テレポートなどが段階的に登場し、初めて迷宮に入るプレイヤーを慣れさせてくれる。 ***第2迷宮「在るを見透かす者の迷宮」 3階層。 炎の床が登場。スイッチで炎の床を停止させるイベント。 さらに「見た目は炎の床だが実は進める」「周辺の様子をよく見て炎の床が無い場所を進む」と言ったギミックも存在する。 きちんとヒントはあるが、「ダークゾーン内のスイッチを探す」という場面がある。ここで覚えておけえば、他の上級者向けシナリオでも応用できる。 ***第3迷宮「惑いを纏いし者の迷宮」 3階層。 凄まじい数のテレポートがあり、ウィザードアイのオートマップだけでは突破は難しい。 きちんと紙に書くか、マッピングツールの使い方を覚えるといい。 フラグのON/OFFを利用した複雑なギミックもある。 ここの難易度がとても高い。 ***第4迷宮「虚に侍う者の迷宮」 3階層。 ここも難しいが、第3迷宮ほどでは無い。 シュートの上を通る場面では、商店に巻物が売られているので購入しよう。 そして、商店には実はもう一つ……? ***第5迷宮「破毀された真理の地」 3階層。 広大になった最終フロア。1階層でストーリー上の最終ボスと戦う。かなりの難敵なのでじっくりと準備を整えてからにしよう。 ここまでのストーリーで勘のいい人は予想が付くが、ある状態抵抗アイテムを前衛全員に(できれば後衛にも)揃えたい。 残りの2階層はクリア後の戦闘を楽しむフロアで、さらに「強敵と遭遇」のアイテムでより強い敵が出る。 ***攻略のポイント &b(){基本事項} -迷宮の攻略はなかなか難しいが、正解を教えてくれる者がいるので詰まる事はほぼ無い。 -全滅すると死体は城に戻る。&br()レベルを上げられる数に限界があるので、救出部隊を出すのは不可能だからだ。 -宿屋でレベルアップする時は、小手の「非時香の枝」を装備しておこう。能力値が下がらなくなり、生命力+3の効果でHPが多く上がるようになる。&br()他のアクセサリーも合わせて生命力+7までは容易にできるので、キャラ自身の生命力が15あれば22に届く。 &b(){最終的な攻略、最強パーティーの確立に向けて} -ウィルオーウィスプは確実に書物を落とす。書物は能力値上昇、転職、呪文修得などのスペシャルパワーが付いたアイテム。 -状態抵抗で重要なのは、クリティカル、恐怖、沈黙。 -「出費 -5%」の付いたアイテムが出たら、その階層でアイテムを9個出るまで粘ろう。&br()アイテム枠を出費-5%が9個、空き枠1個にすることで、45%引きで買い物ができる。高額な呪文書を購入する時に経費を削減できる。&br()また、クリア後には「経験値+25K」のアイテムを購入可能になり、莫大な金が必要なので効率が段違いになる。 -モンスター図鑑を全て埋めるためには、「強敵と遭遇」が付いたアイテムを持って、以前の階層から順に回る必要がある。&br()モンスター図鑑No.270から281番までは、第1ダンジョンから1階層ずつ登場するレア敵。 &b(){ラスボス、EXボスについて} #region() -どちらもスリーブーンズ、リベレーションは「異神」の能力で悪い効果に逆転されてしまう。使ってはならない。&br()ストーリー上で、いかにも呪文無効化能力を使ったような感じで語られていたのだが……。 -第5迷宮B1で戦うラスボス --ラスボスはエナジードレイン6レベルを使う。これによるキャラクターロストがストーリー上で記録も記憶も残らなかった者たちの原因。&br()前衛3人と、できれば4人目くらいまではドレイン耐性のアイテムを持たせておこう。 --お供はそれぞれ手強く、HPも多いので一気に倒す事はできない。苦しいが一人ずつ集中攻撃で数を減らそう。 --戦う前に文章を入力するのだが、戦わずに済む正答があるのだろうか? 一度しか戦えないので確認は難しい。 -第5迷宮B3で戦うEXボス --「名も知らぬ母神」 状態異常付きの打撃。HP200あれば耐えられる。 ---忍者が「自然に隠れる」を使っていると打撃ダメージを2倍喰らうので、ローブ装備にしてしまった方が良い。 --「慈しむ母神」 僧侶系呪文。異様に固いうえに回復呪文で全快される。プリズミックミサイルで沈黙を狙うか、アンチマジックが必須。 --「包み込む母神」 魔法使い系呪文。プリズミックミサイルで沈黙を狙うか、アンチマジックが必須。 --「微笑む母神」  ブレス。2000点ダメージという狂気の破壊力に、後列にいるので打撃が届かない難敵。 ---モンスターを召喚しておいて弾よけになってくれる事を願う、マジックスクリーンで防げる事を願う、&br()遠距離武器で戦う(忍者が適任)、小手「ウロボロスグローブ」を装備すれば遠距離攻撃ができる、などが対策。 ---真っ先に殺さないといけない。まずマジックスクリーンをかけ、他をプリズミックミサイルで抑えながらこいつを叩こう。&br()そうしているうちに慈しむ母神と包み込む母神が沈黙になってくれたらラッキーだ。 #endregion ----
*七ツの永キ名に並び、名モ無キ汝と成ル勿レ 「ななつの ながき なに ならび、 なも なき なんじと なる なかれ」と読む。 **シナリオ紹介 戦闘で得られる経験値が極端に少なく、レベルアップはアイテムのスペシャルパワー「経験値+25K」によって行う異色のシナリオ。 最大の変更点はそこだが、他にも変更点や優れた部分は多岐に渡り、名作の一つとして数えられる作品である。 **ストーリー >有史以来、幾度と無く人類を脅かしてきた大いなる災厄「聖魔の坩堝」。 >その時代に栄華を極める大都市の近隣に、突如出現する巨大なる迷宮である。 > >明らかに人智を越えた何者かによって創造されたその内部は、無数の魔物と宝物とで満たされており、 >そこから外部に侵出する魔物によって滅ぼされた都市も歴史上数多い。 > >何の予兆も無く襲来するこの恐るべき天災に、人類は為す術を持たなかった。 >歴史に名を残すことになる英雄たちが、大いなる偉業を成し遂げるまでは。 > >英雄たちは迷宮最奥に存在する坩堝の主を斃し、迷宮の核となる「坩堝のシジル」を奪い、持ち帰った。 >核を失った迷宮はその後自壊し、やがて消滅することが確認された。 > >人類史上、坩堝の消滅に成功したのは過去4例のみを数え、最後まで生き残った計7名の英雄たちの名は、 >広く世界に知れ渡っている。 > >そして現代、東西文化圏の中継地にて繁栄を極めるトリアステル王国、その王城から程近い丘陵に、 >突如「聖魔の坩堝」は出現した。 > >王は即座に迷宮攻略を布告し、正規兵のみならず、出自問わぬ冒険者たちへの支援と莫大な報酬を約束した。 > >時代は今、新たなる英雄を必要としている。 **システムの変更点 ***経験値、レベルアップについて 各職業のレベルアップに必要な経験値が変更され、またモンスターから得られる経験値が極端に少ないため、戦ってレベルを上げることは難しい。 迷宮の各階層に「経験値+25K」のアイテムが6個ずつ用意されており、これを使ってレベルを上げていく。 レベルを上げるために必要な数値は以下の通り。 -3レベルまで:普通に戦ってレベルを上げることが可能な数値。 -9レベルまで:経験値25000点。アイテムを1つ消費する。 -13レベルまで:経験値50000点。アイテムを2つ消費する。 -14レベル以降:経験値75000点。アイテムを3つ消費する。 だが「戦闘は無意味なので逃走一択。善のパーティーで友好的な敵が出るまで逃げまくるのが最適解」というゲームではない。 レベルが上がらないのだからパーティーの強化には強いアイテムを手に入れるのがメインとなり、それには結局戦闘が必要になるからだ。 また、微々たる経験値ではあるが塵も積もれば山になるもので、シナリオクリアまでには2回くらいは戦闘で得た経験値によってレベルが上がる。 この事も「戦闘は無意味な事では無い」という意味づけになっている。 シナリオクリア後のEXダンジョンでは敵の宝箱から経験値取得アイテムが出る事がある。 さらに、(莫大な金はかかるが)NPC商店から経験値アイテムを購入可能なので「金を経験値に変換する」方式でレベルを上げていける。 ***転職について 上述のとおり、得られる経験値に限りがあるため、訓練場での転職は非推奨。 全職業の転職アイテムが存在し、忍者以外は商店に1つずつ在庫があるので計画的に行おう。 後述するが、各職業の特徴が従来の設定と大きく違っている場合があるので、よく確認してからにしよう。 14レベル以降はアイテムを3つ必要とするので大変だが、全ての呪文を習得したキャラクターを作るのは不可能では無い。 魔法使いで13レベル→アイテムでロードに転職→14レベルになって僧侶系呪文も習得という流れは可能だ。 アイテム転職について普段と違うのは、全職業のレベルアップ必要経験値が同一に揃えられたため、 「盗賊から忍者に転職した後にわざとエナジードレインを受けて経験値を調整」は必要無くなり、 「13レベル司教から魔法使いに転職して職業の差額ぶんだけレベルアップ&呪文修得、すぐに司教に戻る」はできなくなった。 ***種族 -能力値の上限はレベルアップで+10、呪文やアイテムのスペシャルパワーで+15まで。 -性別限定アイテム、男女の能力差は無い。 -種族限定アイテムは無い。 -全ての種族の合計能力値が48で揃えられている。 ||CENTER:人|CENTER:エ|CENTER:ド|CENTER:ノ|CENTER:ホ|CENTER:備考|h |力|RIGHT:8|RIGHT:7|RIGHT:10|RIGHT:7|RIGHT:&font(b,red){6}|相変わらず、力18に届くのは人間とドワーフだけ。| |知恵|RIGHT:8|RIGHT:10|RIGHT:7|RIGHT:&font(b,red){8}|RIGHT:7|ノームが思慮深くなった。| |信仰心|RIGHT:&font(b,red){8}|RIGHT:&font(b,blue){7}|RIGHT:&font(b,blue){8}|RIGHT:10|RIGHT:&font(b,red){9}|最も大きな変更。ホブが信心深くなり、人間は平均的、ドワーフは人間と同じに。エルフが最も神を信じない設定になった。| |生命力|RIGHT:8|RIGHT:&font(b,red){7}|RIGHT:&font(b,blue){9}|RIGHT:8|RIGHT:6|生命力を高める装備があるため全種族が生命力22に届く。| |素早さ|RIGHT:8|RIGHT:9|RIGHT:&font(b,red){6}|RIGHT:&font(b,blue){7}|RIGHT:10|ノームの足が遅くなった。| |運の強さ|RIGHT:&font(b,blue){8}|RIGHT:&font(b,red){8}|RIGHT:&font(b,red){8}|RIGHT:&font(b,red){8}|RIGHT:&font(b,blue){10}|ホブ以外は平等に。ホブも極端な高さでは無くなった。| 素早さを上げる装備もあるが、終盤ではもっと重要な装備が出てくるので使い続けるのは難しい。 プロディジーで基本値+15まで上げられるとは言え、レベルを上げまくれるシナリオでは無いので、やはり素早さの基本値が高い種族が有利と言える。 また、レベルアップの回数が限られているため、能力値を上げる機会が限られている。 訓練場で冒険者を登録する時に高いボーナスが出るまで粘ったり、宿屋でのレベルアップ吟味はきちんと行っておいた方が良いだろう。 ***職業 本作ではほとんどの武器が職業限定になっており、複数の職業で共用できるものはほとんど無い。 そのため「上級職は基本職の上位互換」といった関係性は無く、8つの職業それぞれに固有の特徴がある。 #region(詳細) 前衛(戦士、ロード、侍、忍者) 中衛(盗賊、僧侶) 後衛(ビショップ、魔法使い) の順に解説する。 ****戦士 &b(){特徴} -必要能力値:力11 -主武器:3レベルごとに攻撃回数が上がる &b(){解説} 打撃攻撃の専門家。 物理ダメージを半減するプレートメイルを装備可能。 「他の職業よりレベルアップが早い」という強みが無くなったのは痛いか。 実は後列から攻撃ができない。槍、弓、フレイルのいずれも他の職業の専用武器で、戦士は装備できないのだ。 &b(){装備} |片手武器+盾|武器は剣か斧を使う。斧は戦士専用で、おおむね斧の方が威力がある。&br()戦士専用の盾はパーティー全員の攻撃回数を上げてくれるが、1ターンに攻撃回数+1だけでは効果がいまいち。&br()盾のACが強くない事もあって、両手武器の破壊力の方が魅力的だろう。| |両手武器|剣か斧を使う。斧は戦士専用で、おおむね斧の方が威力がある。戦士のメイン形態。| ****ロード &b(){特徴} -必要能力値:力11 信仰心11 -主武器:3レベルごとに攻撃回数が上がる -4レベルから、2レベルごとに僧侶系呪文を習得する &b(){解説} 盾に込められた全体AC強化呪文を無限に使い続ける支援役。 このシナリオのパーティーの構成は、まず「盾ロードを入れるか入れないか」で大きくスタイルが二分される。 と言うのも防具のACが全体的に心許なく、最初のターンにロードが盾の呪文を使ってようやく普段のACになるくらいの調整なのだ。 だから「盾ロードがいないパーティー」というのは、「攻撃全振りで敵を一気に殲滅するパーティー」という構成になる。 (ウィザードリィはおおむねそれで勝っていくゲームなので、盾ロード抜きでもきちんと勝てるようになっている) 戦士とは逆に、「レベルアップが遅い」という欠点が無くなって使いやすくなった。 しかし打撃武器の威力は前衛職で最も弱く、物理攻撃という点ではハンデを負う。 割と早めに僧侶呪文を修得していくのは戦士に無い長所ではあるが、本作の呪文は麻痺治療が4レベルに移動したため、 ロードが麻痺治療ができるのは10レベルになってからである。ロードが修得するより前に商店で麻痺治療の巻物を購入しているだろう。 第二回復役としては普段よりも弱体化している。 &b(){装備} |片手剣+盾|ロード専用の盾はパーティーのACを大幅に強化する呪文を無限に使える。&br()このシナリオでは基本的にACが心許ないため、ロードがいるかどうかで物理防御の性能が大幅に変わるだろう。&br()今回のロードの存在意義であり、これを活用しないのなら戦士の方が強いと言えるかも。| |片手剣+盾(2)|ロード専用の盾には呪文無効化確率を上げてくれるものもある。&br()呪文・ブレスに対する耐性を毎ターン上げまくれるのは心強いが、これを使うとAC強化ができなくなる。同時に両方はできない。| |両手剣|ロードの打撃攻撃としては最も強いが、それなら斧を装備できる戦士の方が強い。&br()本作では「聖なる鎧を装備すれば戦士より強くなる」といった事は無い。| |騎士槍|中距離を攻撃可能。両手持ちなので、槍の攻撃と盾の全体防御支援を両立させることはできない。| ****侍 &b(){特徴} -必要能力値:力11 知恵11 -主武器:3レベルごとに攻撃回数が上がる 補助武器:5レベルごとに攻撃回数が上がる -4レベルから、3レベルごとに魔法使い系呪文を習得する &b(){解説} 打撃攻撃を主に行う。攻撃呪文はおまけ。 レベルアップのペースが同じになったのでHPも遅れは取らずに済む。 &b(){装備} |二刀流|片手用の刀は全て補助武器として使えるので、主武器と補助武器をそれぞれ手に入れる必要は無い。&br()五つの試練では基本的に二刀流が強く、ここでも例外では無い。&br()強力なものは炎属性などの属性が付くが、耐性を持つ敵には威力が半減する。| |両手持ち刀|「敵のAC無視」が付いた強力な攻撃を繰り出す。霊体の敵は物理攻撃が通じず、それを打撃で倒せるのは非常に頼もしい。&br()二刀流には無い独自の個性があり、どちらを使うかは悩ましい。武器を両方用意しておいて、相手によって使い分けるという手もある。| |侍槍|ロードとは系統が違う、専用の槍を装備できる。中距離を攻撃できるが、上2つのような強烈な個性は無い。| ****忍者 &b(){特徴} -必要能力値:力11 素早さ11 -主武器:3レベルごとに攻撃回数が上がる 補助武器:3レベルごとに攻撃回数が上がる -(素早さと運の強さの平均)×4%の確率で宝箱の罠識別が可能 -敵を即死させるクリティカルヒットが可能 &b(){解説} 全職業で唯一の遠距離二刀流で大暴れしてくれるだろう。 レベルアップの早さが他と同じになったのでHPが極端に低くならずに済む。 ホブの運の強さが低下したので、宝箱の罠識別95%を実現するのは難しい。補助のアクセサリーが必要になるだろう。 最初のうちはアクセサリーでいいが、終盤では他に使いたいものが出てくるので選択が難しくなってくる。 (SPアイテムやプロディジーを使って素早さと運の強さを平均24以上にすれば補助のアクセサリーなしでも宝箱の罠識別95%を実現可能) &b(){装備} |忍刀|忍者の武器は全て補助武器装備可能で、二刀流が基本的なスタイルになる。&br()忍刀は攻撃力が高めで、特定の種族に2倍ダメージがある。| |投刃|投刃は攻撃力が低めで、遠距離攻撃ができ、特定の種族に3倍ダメージがある。&br()この二種類を組み合わせることもでき、その場合は両方が遠距離攻撃可能だ。| ****盗賊 &b(){特徴} -必要能力値:素早さ11 -主武器:3レベルごとに攻撃回数が上がる 補助武器:5レベルごとに攻撃回数が上がる -(素早さと運の強さの平均)×6%の確率で宝箱の罠識別が可能 &b(){解説} 本作の盗賊はかなりアグレッシブになっており、前衛に立って斬り合うことも十分可能。 逆に、「盗賊以外の職業でも宝箱の罠識別・解除率を大幅に上げるアイテム」が存在し、 それを使えば盗賊をパーティーに入れなくてもいいという変則的な自由度がある。 盗賊は「宝箱のためにどうしても要るから仕方なく入れてやる」職業では無く、戦力として期待するから入れるメンバーになったのだ。 &b(){装備} |短剣二刀流|短剣は攻撃回数+の効果があり、両方装備すればさらに回数が増える。&br()毒、睡眠麻痺、石化など特殊効果が付いたものも。&br()攻撃回数は増えないが威力が高めというものもあり、どちらを使うか選ぶことができる。| |弓|普段の盗賊のポジションだが、本作では侮れない攻撃力になっている。戦士と変わらない破壊力になる事も。| ****僧侶 &b(){特徴} -必要能力値:信仰心11 -主武器:4レベルごとに攻撃回数が上がる -2レベルごとに僧侶系呪文を習得する &b(){解説} 回復役として重要な職業。 今回は打撃タイプとヒーラータイプを武器で選ぶようになった。 「両方用意しておいて、殴りたい時と回復したい時で装備を変えよう」と誰もが考えるところだが、 「装備を変えるターンでは呪文を使えない」という仕様がそれを阻む。 そして打撃役としてもかなり強化されているため、無限回復を捨てて攻撃に回る方が良い場合もあるのが悩みどころである。 &b(){装備} |メイス+盾|前衛で戦うタイプ。だが鎧は鎖帷子まで、盾はAC-1のしか装備できないのでACはかなり弱い。| |フレイル|後列から攻撃できる両手武器。意外なほどの破壊力を持ち、立派な打撃役として成立する。| |回復杖|今回の僧侶の目玉。なんと、戦闘中に限りHP回復呪文を使い放題!&br()中盤までは回復力の乏しさのため「殴った方が早いかも」と常に悩まされるが、&br()終盤でキュアオール無限の杖が出た後には世界が変わる。| ****ビショップ &b(){特徴} -必要能力値:知恵11 信仰心11 -主武器:4レベルごとに攻撃回数が上がる -1レベルから、4レベルごとに魔法使い系呪文を習得する。その前に呪文修得の書物を購入して、魔法使いと同じペースで修得可能 -4レベルから、4レベルごとに僧侶系呪文を習得する。その前に呪文修得の書物を購入して、僧侶と同じペースで修得可能 -このシナリオではアイテムは鑑定状態で見つかるので、アイテム鑑定役ではない &b(){解説} 「レベルアップが遅い、呪文修得は極めて遅い、だがアイテムの鑑定ができる」という従来の個性が全部ひっくり返った。 レベルアップのペースは他と同じで、呪文修得のペースは早い。そしてアイテムの鑑定はいらなくなってしまった。 そんなビショップの仕事は従来とは別人のような多彩な呪文と、二種類の武器である。 &b(){装備} |魔道書|補助呪文を使い放題になる。最序盤のスリープ無限は頼もしい。&br()また、遠距離武器として「敵のAC無視」が付いた打撃を繰り出すこともできる。| |魔道弓|遠距離武器として「敵のAC無視」が付いた打撃を繰り出す。&br()こちらの方が威力が高く、炎属性などが付いているが、呪文使い放題の魅力にはさすがに及ばない。| ****魔法使い &b(){特徴} -必要能力値:知恵11 -主武器:4レベルごとに攻撃回数が上がる -2レベルごとに魔法使い系呪文を習得する &b(){解説} 敵が大量に現れるこのシナリオでは魔法使いの攻撃呪文は必要不可欠。 呪文レベル4と5にも全体攻撃呪文が加わり、継戦能力は飛躍的に高まっている。 この全体攻撃呪文が二連発で飛ぶのが必要とされる戦力なので、魔法使いとビショップは合計二人は入れておこう。 ビショップが大きく強化されて立場が危うくなったが、こちらは攻撃呪文の専門家という強みがある。 僧侶と同じく、基本性能の強化と、呪文無限使用のどちらを使うかで悩むことになる。 &b(){装備} |ワンド|「敵の呪文抵抗半減」がある。&br()また、「敵のAC無視」が付いた遠距離攻撃ができ、上位の品には麻痺や石化、クリティカルが付いている。| |スタッフ|攻撃呪文を無限に使用可能。呪文のダメージも上がる。&br()先制攻撃時に呪文で多くの敵を減らせるのは大きい。| #endregion ***呪文 #region(詳細) 変更点は&font(red){赤字}で記載。 |>|>|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):CENTER:魔法使い系呪文|h |>|>|CENTER:1レベル|h |スリープ|敵1グループを眠らせる|| |マジックスパーク|敵1匹に1d8(1-8)の&font(red){魔属性}ダメージ|今作では魔属性。名前も変わった。| |パラライズ|敵1グループを麻痺させる|スリープとの差は効く対象の違いだろうか?| |バックラー|術者のACを&font(red){-4}|| |ウィザードアイ|現在位置を表示|| |>|>|CENTER:2レベル|h |ファイア|敵1グループに&font(red){3d6(3-18)}の炎属性ダメージ|ダメージが大きく、頼りになる。| |ダークネス|敵1グループのACを&font(red){+4}|| |コンフュージョン|敵1グループを混乱させる ACを&font(red){+2}|| |クリアマジック|敵味方の呪文効果を打ち消す 戦闘中は常駐呪文を消さない|| |アンロックドア|ロックドアを開ける|| |>|>|CENTER:3レベル|h |メガファイア|&font(red){敵全体}に&font(red){4d5(4-20)}の炎属性ダメージ|「メガ」は敵全体が対象で、本作の主力となる。| |サンダー|&font(red){敵1グループ}に&font(red){6d5(6-30)}の雷属性ダメージ|こちらは1グループで威力が大きい。普段と逆なので注意。| |テラー|敵1グループのACを&font(red){+4} 恐慌効果を与える|| |マジックスクリーン|パーティーの呪文抵抗率を高める|ロード専用盾で無限に使用可能。| |ヘイスト|味方全員の攻撃回数を増やし、ACを1下げる 最大20回攻撃まで|戦士専用盾で無限使用可能。| |ディテクトドア|シークレットドアを発見する確率を高める 長時間持続|&font(red){レベルアップで習得しない}| |>|>|CENTER:4レベル|h |ギガファイア|敵1グループに&font(red){7d7(7-49)}の炎属性ダメージ|「ギガ」は1グループに高威力。| |メガサンダー|敵全体に7d4(7-28)の雷属性ダメージ|雷属性の全体攻撃呪文。主力の一つ。| |フリーズ|敵1グループに&font(red){6d7(6-42)}の氷属性ダメージ|同レベルの炎系呪文より微妙に弱い。| |トータルテラー|敵全体のACを+4 恐慌効果を与える|| |ペトリファイ|敵1グループを石化させる|| |レビテイト|落とし穴や水流の上を移動できる 敵の先制攻撃を無効 長時間持続|&font(red){レベルアップで習得しない}| |>|>|CENTER:5レベル|h |ギガサンダー|敵1グループに10d6(10-60)の雷属性ダメージ|| |メガフリーズ|&font(red){敵全体}に&font(red){7d6(7-42)}の氷属性ダメージ|氷属性の全体攻撃呪文。主力の一つ。| |プリズミックレイ|敵1グループに状態異常 &font(red){状態抵抗を参照する}|| |サフォケーション|敵全体のうち、7レベル以下の者を即死 不死系には効かない|どの敵が7レベル以下なのか一目瞭然なので使いやすい。| |アンチマジック|敵1グループの呪文を失敗しやすくする|| |コンジュレーション|モンスターを召喚する 引き連れあり|&font(red){レベルアップで習得しない}| |>|>|CENTER:6レベル|h |ギガフリーズ|敵1グループに&font(red){10d8(10-80)}の氷属性ダメージ|珍しくデフォルトからダメージが減っており、いまいち。| |アストラルゲート|悪魔系の敵1グループを即死させる|僧侶系呪文から移動。| |プリズミックミサイル|敵全員に状態異常 &font(red){状態抵抗を参照する}|状態異常には沈黙があり、&br()敵が唱えてきて魔法使い達が沈黙すると怖い。| |デッドリーエア|敵1グループを即死させる &font(red){吸収耐性}か即死耐性を持つ敵には効かない|クリティカルヒットは効くが即死呪文は効かない敵がいるのに注意。| |スリーブーンズ|選択肢は&font(red){呪文の効果を上げる/防御力の強化/魔法からの保護} &br()&font(red){使用すると呪文を忘れる 使用してもレベルは下がらない 11レベル以上必要}|使いたくなる相手はだいたい「異神」の能力があり、&br()強敵相手の切り札としては使えない。| |>|>|CENTER:7レベル|h |ニュークリアブラスト|敵全体に15d10(15-150)の魔属性ダメージ|| |メイルシュトローム|モンスターを召喚する/敵全体に??d??(??-??)の?属性ダメージか状態異常 &br()使用すると呪文を忘れる|状態異常は沈黙、睡眠、麻痺、石化、死亡を確認。&br()ダメージは極端に大きくはない。| |デッドリーカズム|敵全員を即死させる &font(red){石化耐性}か浮遊能力を持つ敵には効かない|| |リベレーション|選択肢は&font(red){魔法からの保護/魔力を回復する/健康と復活} &br()&font(red){使用すると呪文を忘れる 使用してもレベルは下がらない 13レベル以上必要}|使いたくなる相手はだいたい「異神」の能力があり、&br()強敵相手の切り札としては使えない。| |テレポーテーション|パーティーをテレポートする。行った事の無い場所には行けない|| |>|>|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):CENTER:僧侶系呪文|h |>|>|CENTER:1レベル|h |ヒール|味方1人のHPを&font(red){4d1(4-4)}回復|回復量が固定化し、計算しやすくなった。| |パニッシュ|敵1匹に&font(red){4d1(4-4)}の聖属性ダメージ|| |アーマー|味方全員のACを-1|| |ブライトネス|迷宮を照らす|| |ロケートパーソン|キャラクター1人の位置を表示|| |>|>|CENTER:2レベル|h |キュアポイズン|味方1人の毒を治療|これが2レベルにあるのが大きな特徴。| |サイレンス|敵1グループの呪文を封じる|| |チャーム|敵1グループを魅了する ACを&font(red){+2}|| |メガアーマー|味方全員のACを-2|| |ディバイントラップ|宝箱の罠を識別|| |>|>|CENTER:3レベル|h |メガヒール|味方1人のHPを&font(red){20d1(20-20)}回復|4-32回復に匹敵する。| |メガパニッシュ|敵1匹に&font(red){20d1(20-20)}の聖属性ダメージ|| |ギガアーマー|味方全員のACを-3|| |ブレイクスクリーン|敵全体の呪文無効化率を1割減少|| |マジックライト|迷宮を照らす 長時間持続|| |ネームモンスターズ|敵を確実に識別する 長時間持続|&font(red){レベルアップで習得しない}| |>|>|CENTER:4レベル|h |キュアパラリシス|味方1人の恐慌・睡眠・麻痺を治療|| |ブレーズ|敵1グループに&font(red){21d1(21-21)}の風属性ダメージ|僧侶は攻撃呪文も固定ダメージ。&br()このため、「属性ダメージ+」を付けると非常に強力。| |レディアントウォール|敵1グループに&font(red){25d1(25-25)}の&font(red){聖属性}ダメージ|僧侶の炎属性呪文は聖属性になった。| |レデュースマジック|&font(red){敵全体}のMPを消耗|| |エヴァキュエート|パーティーが城に帰還する &font(red){キャンプ時はペナルティ無し 戦闘時は呪文を忘れる}|これが気軽に使えるのは非常に大きい。| |プロテクション|味方全員のACを&font(red){-4} 長時間持続|&font(red){レベルアップで習得しない}| |>|>|CENTER:5レベル|h |ギガヒール|味方1人のHPを&font(red){36d1(36-36)}回復|8-64回復に匹敵する。| |ギガパニッシュ|敵1匹に&font(red){36d1(36-36)}の聖属性ダメージ|| |ワールウィンド|敵1グループに&font(red){27d1(27-27)}の風属性ダメージ|| |レイズデッド|味方1人の死亡を治療|| |デス|敵1匹を即死させる &font(red){吸収耐性}か即死耐性を持つ敵には効かない|クリティカルヒットは効くが即死呪文は効かない敵がいるのに注意。| |サモンエレメンタル|モンスターを召喚する 引き連れあり|&font(red){レベルアップで習得しない}| |>|>|CENTER:6レベル|h |キュアオール|味方1人の毒・恐慌・睡眠・麻痺・石化を治療しHPを全快|| |メテオスウォーム|敵全員に&font(red){33d1(33-33)}の風属性ダメージ|風属性ダメージ+3できれば33d4(33-132)ダメージに。| |レディアントストーム|敵1グループに&font(red){39d1(39-39)の聖属性ダメージ}|| |ターンアンデッド|敵アンデッド1グループに&font(red){100d1(100-100)の聖属性ダメージ} 必ず効くとは限らない|魔法使い系呪文から移動。| |スティールライフ|敵1匹のHPを激減させ、術者のHPを回復する|敵が頻繁に唱えてくるので注意。| |>|>|CENTER:7レベル|h |ヒールパーティー|味方全員のHPを半分以上回復|| |ワードオブカース|敵全員に&font(red){46d1(46-46)}の聖属性ダメージ|聖属性ダメージ+2できれば46d3(46-138)ダメージに。| |レイズアッシュ|味方1人の死亡・灰を治療しHPを全快|| |カルネージ|敵全員を即死させる &font(red){吸収耐性}か即死耐性を持つ敵には効かない|クリティカルヒットは効くが即死呪文は効かない敵がいるのに注意。| |プロディジー|能力値上昇と年齢低下、限界に達したら&font(red){ランダムに性別を変化させる} &font(red){HP上昇は無い} &br()使用すると呪文を忘れる|| |>|>|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):CENTER:ロード専用呪文(アイテムを使用)|h |メガシールド|味方全員のACを&font(red){-5}|盾に込められた呪文を無限使用可能。| |ギガシールド|味方全員のACを&font(red){-9}|盾に込められた呪文を無限使用可能。| #endregion ***アイテム アーマークラスが下がる防具は鎧と盾のみ。 鎧は以下のようになっている。鎖帷子は盗賊も装備可能。 |CENTER:種類|CENTER:装備可能職業|CENTER:魔法効果|h |ローブ|-魔僧-司--忍|呪文ダメージを半減| |革鎧|戦-僧盗-侍君-|素早さ+3| |忍装束|-------忍|自然に隠れる 先制されにくい| |鎖帷子|戦-僧盗-侍君-|力+3| |武者鎧|-----侍--|先制しやすい| |鎧|戦-----君-|打撃ダメージを半減| 盾は戦士とロード以外が装備できるものはAC-1のバックラーだけ。 それでも「ブレスダメージ半減」が付くので、左手が空くようなら装備しておいた方が良い。 こういった仕様のため、このシナリオではアーマークラスは期待できない数値にしかならない。 兜、小手、ブーツはそれぞれ頭、腕、足に装着するアクセサリーのような扱い。 全て買値10G、売値5Gになっているので気軽に付け替えて性能を試すことができる。 攻撃回数やダメージを上げるもの、呪文のダメージを上げるもの、属性や状態異常に耐性を付けるもの、能力値を上げるもの、 など多彩に用意されている。 **迷宮 ***ルール説明用フロア「交錯する理の地」 背景世界のストーリー説明や、細かいルールの変更点の説明・推奨される攻略法などが並んでいる。 迷宮をクリアして称号が付いたら、それぞれの後日談を読めるので来てみよう。 最後には封印された呪文や経験値アイテムを買えるようになる。 ***第1迷宮「知らずを識る者の迷宮」 最初のダンジョンなので難しい事はない。 ダークゾーン、シュート、ピット、一方通行扉、テレポートなどが段階的に登場し、初めて迷宮に入るプレイヤーを慣れさせてくれる。 ***第2迷宮「在るを見透かす者の迷宮」 3階層。 炎の床が登場。スイッチで炎の床を停止させるイベント。 さらに「見た目は炎の床だが実は進める」「周辺の様子をよく見て炎の床が無い場所を進む」と言ったギミックも存在する。 きちんとヒントはあるが、「ダークゾーン内のスイッチを探す」という場面がある。ここで覚えておけえば、他の上級者向けシナリオでも応用できる。 ***第3迷宮「惑いを纏いし者の迷宮」 3階層。 凄まじい数のテレポートがあり、ウィザードアイのオートマップだけでは突破は難しい。 きちんと紙に書くか、マッピングツールの使い方を覚えるといい。 フラグのON/OFFを利用した複雑なギミックもある。 ここの難易度がとても高い。 ***第4迷宮「虚に侍う者の迷宮」 3階層。 ここも難しいが、第3迷宮ほどでは無い。 シュートの上を通る場面では、商店に巻物が売られているので購入しよう。 そして、商店には実はもう一つ……? ***第5迷宮「破毀された真理の地」 3階層。 広大になった最終フロア。1階層でストーリー上の最終ボスと戦う。かなりの難敵なのでじっくりと準備を整えてからにしよう。 ここまでのストーリーで勘のいい人は予想が付くが、ある状態抵抗アイテムを前衛全員に(できれば後衛にも)揃えたい。 残りの2階層はクリア後の戦闘を楽しむフロアで、さらに「強敵と遭遇」のアイテムでより強い敵が出る。 ***攻略のポイント &b(){基本事項} -迷宮の攻略はなかなか難しいが、正解を教えてくれる者がいるので詰まる事はほぼ無い。 -全滅すると死体は城に戻る。&br()レベルを上げられる数に限界があるので、救出部隊を出すのは不可能だからだ。 -宿屋でレベルアップする時は、小手の「非時香の枝」を装備しておこう。能力値が下がらなくなり、生命力+3の効果でHPが多く上がるようになる。&br()他のアクセサリーも合わせて生命力+7までは容易にできるので、キャラ自身の生命力が15あれば22に届く。 &b(){最終的な攻略、最強パーティーの確立に向けて} -ウィルオーウィスプは確実に書物を落とす。書物は能力値上昇、転職、呪文修得などのスペシャルパワーが付いたアイテム。 -状態抵抗で重要なのは、クリティカル、恐怖、沈黙。 -「出費 -5%」の付いたアイテムが出たら、その階層でアイテムを9個出るまで粘ろう。&br()アイテム枠を出費-5%が9個、空き枠1個にすることで、45%引きで買い物ができる。高額な呪文書を購入する時に経費を削減できる。&br()また、クリア後には「経験値+25K」のアイテムを購入可能になり、莫大な金が必要なので効率が段違いになる。 -モンスター図鑑を全て埋めるためには、「強敵と遭遇」が付いたアイテムを持って、以前の階層から順に回る必要がある。&br()モンスター図鑑No.270から281番までは、第1ダンジョンから1階層ずつ登場するレア敵。 &b(){ラスボス、EXボスについて} #region() -どちらもスリーブーンズ、リベレーションは「異神」の能力で悪い効果に逆転されてしまう。使ってはならない。&br()ストーリー上で、いかにも呪文無効化能力を使ったような感じで語られていたのだが……。 -第5迷宮B1で戦うラスボス --ラスボスはエナジードレイン6レベルを使う。これによるキャラクターロストがストーリー上で記録も記憶も残らなかった者たちの原因。&br()前衛3人と、できれば4人目くらいまではドレイン耐性のアイテムを持たせておこう。 --お供はそれぞれ手強く、HPも多いので一気に倒す事はできない。苦しいが一人ずつ集中攻撃で数を減らそう。 --戦う前に文章を入力するのだが、戦わずに済む正答があるのだろうか? 一度しか戦えないので確認は難しい。 -第5迷宮B3で戦うEXボス --「名も知らぬ母神」 状態異常付きの打撃。HP200あれば耐えられる。 ---忍者が「自然に隠れる」を使っていると打撃ダメージを2倍喰らうので、ローブ装備にしてしまった方が良い。 --「慈しむ母神」 僧侶系呪文。異様に固いうえに回復呪文で全快される。プリズミックミサイルで沈黙を狙うか、アンチマジックが必須。 --「包み込む母神」 魔法使い系呪文。プリズミックミサイルで沈黙を狙うか、アンチマジックが必須。 --「微笑む母神」  ブレス。2000点ダメージという狂気の破壊力に、後列にいるので打撃が届かない難敵。 ---モンスターを召喚しておいて弾よけになってくれる事を願う、マジックスクリーンで防げる事を願う、&br()遠距離武器で戦う(忍者が適任)、小手「ウロボロスグローブ」を装備すれば遠距離攻撃ができる、などが対策。 ---真っ先に殺さないといけない。まずマジックスクリーンをかけ、他をプリズミックミサイルで抑えながらこいつを叩こう。&br()そうしているうちに慈しむ母神と包み込む母神が沈黙になってくれたらラッキーだ。 #endregion ----

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