クレマトア島(SDK3)

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&font(#6495ED){登録日}:2015/04/23 Thu 14:04:45 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 8 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- *概要 『[[スーパードンキーコング3 謎のクレミス島]]』に登場する隠しエリア。 前作の[[ロストワールド>ロストワールド(SDK2)]]に相当する。 存在自体はクレミス島の住民やリンクリーから聞けるが、他のエリアと違って最初から見えている訳ではない。 出現方法のヒントはフィールドエリアのブルンダーが解読している暗号の中に隠されている。 その内容は&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){メカノスの島の横にあるコンパス岩(東西南北に岩が4つ浮いている場所)の周りを反時計回りにぐるりと三周する}}、という実に単純なもの。 しかも、出現させるだけなら&font(b){ホバークラフト入手=エリア2クリア後という早い時期から実行できてしまう}ため、 [[攻略本]]が手元にあるプレイヤーは早々に出現させることが多かった。(その場合ブルンダーに「攻略本でも見たのか」と突っ込まれる) ちなみにエリア1及びエリア2はワープバレルによる近道が可能なので早々にこの島を出す事ができる。配置が嫌らしい程巧妙だが。 ただし、エリア内のステージ前は岩によって塞がれており、通行には爆弾小屋のクマのブーマーにボーナスコインを払って爆破してもらう必要がある (1回目から4回目までは15枚。最後の一回は25枚(SFC版)必要)。 また、(本編ステージをクリアすれば)どこからでも攻略できた前作のロストワールドと異なり、1ステージ目から順にクリアしなければならない。 各エリアをクリアすると歯車が手に入り、全ての歯車を手に入れる事で隠しボスに挑戦できる。 すなわち、完全に開放するためには&color(red){クレマトア島のステージを含めた全ボーナスステージ制覇が必須}。 GBA版では追加エリア「パシフィカのたきつぼ」の存在でノルマが加算されたので更に手間が増えている。 ボーナスステージの中には成功・失敗に関わらずステージを出るまで再挑戦不可、というパターンもあるので完全制覇の道のりは険しい。 &font(#0000ff,u){&font(#ffffff){もっとも公式チートで爆破に必要なボーナスコイン85枚を入手する事ができる。}} &font(#0000ff,u){&font(#ffffff){エリア1とエリア2のワープバレルと上記の出現方法を併用すればエリア2クリア時点で隠しエリアに挑戦できるのである。}} ちなみに &font(b){何でクマが島もろとも沈んでいたんだよ} というツッコミもあるだろうが、ブーマーも実際に閉じ込められていたという話をするので完全ノータッチ[[というわけ]]ではない。 &s(){それはそれでクレマトア島浮上時にはもう住み着いてたリンクリーは一体何だよとかツッコんではいけない。} もちろん、最終エリアだけあってどのステージも&color(red){かなり難しい}。 流石に前作ロストワールド程の凶悪ステージが多いわけではないが、それでも一部のステージは数多くのプレイヤーに初見殺しをキメたことで恐れられた。 *ステージ一覧 ◆&color(grey){&font(b){ぼうそうエリー}} 1つ目のステージ。 早々に嫌な予感を覚えさせる名前である。 ステージ名通り、ここではアニマルフレンドのエリーに変身して進む。 しかし、スタート地点からレース系ステージの[[BGM]]が流れており、不穏な空気が… とりあえず変身して(ついでに鳥のパリーを連れて)タル大砲に飛ばされると、何やら眼下に見慣れたザコ敵がいる。 &font(b){ネズミ}の「スニーク」だ。 …え?[[ネズミ]]? 突然だが、エリーには&font(b){&bold(){ネズミ}}が&font(b,#ff0000){超苦手}という困った弱点がある。 例え暗闇の中でも、明かりの下に姿を見ただけで逃げ出してしまうほど大嫌い。 [[ゲーム]]序盤のステージである1-5「こわがりエリー」ではこの厄介な体質が存分にフォーカスされており、先へ進むにもいちいち見えない所からタルを使ってスニークを排除する必要があった。 とはいえ、その厄介な経験をするステージはクレマトア島までの間でも「こわがりエリー」ぐらいしか無く、大半のプレイヤーはエリーの苦手なものなどとっくに忘れ去っていた。 そんな時に限って、しかもよりによって明るい昼間からばったり遭遇したのだからさあ大変。 #center(){「&font(#4b0082){ケケッ!}」「&font(#4b0082){ケケッ!}」「&font(#4b0082){ハハッ!}」} #center(){「&font(#808080){ね、ネズミ~!}」} スニーク達を眼中に入れてしまったエリーは[[ネコ型の彼>ドラえもん(キャラクター)]]の如く&font(b,#ff0000){完全に我を忘れて大暴走し、ゴール地点までジャンプ以外の操作が一切不可能となってしまう。} しかもスピードが速い。 明らかに[[ソリ>トロッコのステージ(ドンキーコングシリーズ)]]ぐらいの最高速度は出ている。 おまけにソリと違って生身なので、小ワニの「クリンプ」は踏めても針鼠の「ブリッスルズ」は踏めず、逆にこっちがダメージを受ける。 大抵は2体続けて配置されていることが多く、素早い連続ジャンプでなければ当たる。 パリーを連れて行く場合はこれに加え、空中のノコギリ蜂「バズ」にも注意を払わねばならない(理由は後述)。 が、上記のザコよりも更に凶悪なのが双子のマッチョ兄弟「カフ&クラウト」。 &font(b,#ff0000){現れた瞬間に猛スピードで突進する}という初見殺しもいいところな存在であり、こいつらの無慈悲なタックルに多くの象が&font(b,#ff0000){散った}。 配置と出現タイミングを完璧に記憶しないと厳しい。 %%ランビ帰ってきてくれ!!%% ボーナスステージの配置が他と比べて特殊で、3つのうち2つがスタート地点に、残り1つはゴール地点で&font(b){パリーをアニマル禁止サインで変化させたもの}になっている。 お察しの通り3つ目が出現・攻略共に一番難しく、失敗したらまた最初からやり直しということもあってプレッシャーが半端ない。 コインはゴール奥にいるのだが、倒すための鋼鉄タンクはエリーを禁止サインで変化させたもののみ。つまりチャンスは1回。 難しくはない(…というより序盤でよく見るパターンだから簡単)が、焦ってミスしたらまた最初からやり直しなのでボーナスステージほどではないがプレッシャーがかかる。 なお、ボーナスステージは全部「バナナを15つかめ!」になっており、それぞれ違ったアニマルの能力で攻略する形になっている。 また、ドンキーコング3で唯一コンティニューバレルが存在しないステージとなっている。 GBA版では通常時のBGMがジャングルのような環境音に差し替えられ、エリー暴走中はなんと無印ドンキーのジャングル面のジャズ風アレンジが流れるように。 サビ部分のピアノパートは神がかっている。 また、難易度ではバズの配置やスクロール速度、カフ&クラフトの突進速度などなど、あらゆる部分に調整が入り幾分か易しくなった。 BGM変更もあって、むしろ楽しさを感じさせる方向性にシフトしたと言える。 ただ、暴走中のエリーの位置がオリジナル版よりも中央に寄っており、その点では露骨に難易度が低下している訳ではない。 ◆&font(b){&color(grey){タル100}&color(red){れんぱつ}} 2つ目のステージ。 エリア5以降で見られる渓谷のステージだが、ここは一味違う。 最大の特徴は、谷底からクレムリンの「バズーカ」がひたすら真上に鋼鉄タンクを撃ち続けていること。 打ち上げた鋼鉄タンクを踏むとコング達はバウンドするのだが、その間にもガンガン飛んできては押し上げてくれるため、これを利用して渓谷を上へ上へと登っていくのが基本の進み方となる。 ただし、途中には度々バズの赤い個体が道を塞いでおり、そのままでは先に進めない。 近くにある「S」と書かれた切り替えスイッチ用のタルに触れ、鋼鉄バレルをTNTバレルに変えて赤バズを倒す必要がある。 もちろんTNTバレルのままでは踏んで登れないので、元に切り替えるのを忘れずに。 進むにつれて切り替えの難易度が上がり、TNTバレルや敵を掻い潜って替えなければならない場面も存在する。 その中には先のぼうそうエリーで姿を現したカフ&クラウトがまたしても現れるが、今回は単調な交互のジャンプなのでかわすのはそんなに難しくない。 一見典型的な特殊ギミックステージに見えるが、その実肝心の「鋼鉄タンクを踏んで登る」ギミックでプレイヤーの細かい操作を要求されることは無く、ステージもほぼ一本道で、時間に追われるような場面も無い。 実態としてはいくつものセクションに分かれた「狭い横穴の中、敵の群れを正面突破し、切り替えスイッチに触れる」部分がメインのガチ攻略ステージといったところ。 なかなか発想が面白いステージであり、難しいかどうかを抜きにして印象に残った人も少なからずいるはず。 GBA版では発射された鋼鉄タンクの側面に当たり判定が存在しているので、タイミングを見計らって鋼鉄タンクに飛び移らないとやられてしまうようになり難易度が上昇した。 但しスイッチ用の樽に触れてTNTバレルになった後も、一定時間たつと鋼鉄タンクに戻るようになったので切り替える手間が省かれ、そちらの方面では楽になっている。 ◆&color(orange){&font(b){さいきょうのふたご}} 3つ目のステージ。 先の2ステージでちょっとだけ出てきたカフ&クラウトが本格的に登場する。 このステージは彼らの住処となっていて、常に一定距離を例の殺象タックルや交互のジャンプで往復するという行動を繰り返している。 最強の謳い文句も伊達ではなく、TNTバレル(使える場面は非常に少ない)以外のコング達の攻撃を絶対に受け付けない頑強な肉体を持つ。 基本的には彼らに接触しないよう、動きを観察しながら慎重に進むことになる。 だが、実は無敵に思える彼らにも意外な弱点がある。 それはアニマルフレンド、&font(b){蜘蛛のスクイッターの糸}。 糸一発で彼らは&font(b){絶叫しながら}倒されるのである。&color(red){最強とは何だったのか}。 スクイッターのアニマルバレルは序盤の天井の上にあり、一度見つけてしまえばこっちのもの。 散々邪魔をしてきた兄弟を遠慮なく退治してやろう。 しかし、片方を倒すと残された兄弟は&color(red){怒りからかコング(スクイッター)を追い回すようになる}。 普通は2体いっぺんに倒すだろうから問題ないが、[[中途半端]]に残しておくのは危険。 ただしスクイッターを使えるのは前半までで後半からは双子の突進を回避したり、ジャンプの着地地点の間に入ったりして避けながらやり過ごさないといけない。 後半は難しめ。 なお、ゴールフラッグを見つけても焦らないように。 GBA版では片方を倒しても元の行動を続けるようになった…のだが、何故かジャンプする方の兄弟は動きが完全にフリーズする。 あまつさえ唐突に消えてしまうことも。 ◆&color(green){&font(b){スイーピーのもり}} 4つ目のステージ。 名前通り「スイーピー」という[[キツツキ]]に似た敵の住処となっていて、大木の中を大量に行き交っている。 中には単体で木の幹に突っこんでくる個体もおり、こちらはコングが乗れる足場として活用可能(バウンドしないし、うっかり倒してしまうこともない)。 前半はオウムのスコークスに変身して進むことになるが、無限に現れるスイーピー相手ではタマゴ攻撃の連射も分が悪い。 幸いにも、スイーピー達は行列から逸れて襲い掛かってくることは一切無いため、隙間を縫って速やかに通過するのが安全。 ただ、それでも通り抜けるのは結構シビア。素早く間隙を突いたはずがスイーピーにケツをつつかれる事がままある。 コツとしてはスイーピーらが飛ぶのと同じ側の方向へ、やや斜め上に交差するイメージで。 中間地点付近で道が分かれている。 3回目の緑バズが塞いでいる木のうろをスルーして上昇し、スイーピーが次々飛び出してくる木のうろを進むとDKコインの場所に辿り着くルートとなっている。 DKコインは近くのスコークス禁止サインでスコークスが鋼鉄タルに変身するため、使えるのは1回限りである。 慎重に扱うように。 スコークスの禁止サイン後はスイーピーを上手く避けたり、時には足場にしながら進む。 これが結構難しい。 スイーピーに対しては正面からのポニーテールスピン/ローリングアタックは通用しないが背面からならば効くことと、スイーピーを避けて木のうろを出入りするシーンでは、高度次第ではしゃがむだけで避けられることは覚えておこう。 特に終盤には、左右の木をポニーテールスピン/ローリングアタックで飛び移るシーンと、飛んでくるスイーピーを踏み台にするシーンがあり、これをディンキー単体操作で突破しようとするとなかなか大変。 こだわりが無ければポニーテールスピンやチームアップを駆使してノーミスで切り抜けたい。幸い直前にはDKバレルが置かれている。 他のステージに比べると特殊なギミックがなく、純粋に難しいステージ編成となっている。 しかしそれ故に、他のステージに比べると&color(grey){地味}な部類で印象には残りにくい。 まるで前作のアイスドームタンゴである。 ただし、あちらに比べると難易度面では印象に残りやすく、スーパードンキーコング3の中ではトップクラスの難易度を持つステージのため、一番難しいステージという質問に対しては名前が挙がることも多い。 また、次の「ポンコツロケットでゴー」にはボーナスが存在しないので、事実上ボーナスが存在する最後のステージでもある。その為か、スーパードンキーコング3の中でも見つけやすさ・クリア難度共に難易度が高い。 1つ目はスコークスに変身した後、2回目の穴を塞ぐ緑バズを倒し木のうろに入った後、下の不自然に空いた空間にある。 これを見落とすことはまず無いだろう。 ボーナスステージの内容は「コインをさがせ!」で、コングの姿で木に突き刺さるスイーピーを乗り継いでいく。 スイーピーらはそのままでは基本的に動かないので、ジャンプなどで反応させる必要がある。 アクション自体はごく簡単で再挑戦も楽なので特に苦労はしないだろう。 2つ目は中間地点付近、DKコインのルートの手前にある1本のバナナを赤バズ2匹が高速で包囲している所にある。 ボーナスバレルは透明で隠されているものの、あまりにも厳重な守りから、ここまで来れたプレイヤーならば「ここに何かがある」事自体は一目見て察せるはず。 問題は&color(red){&font(b){バレルに入ること自体が難しい}}点で、ここまでの辛い道のりを乗り越えた上で、赤バズ2匹をどうにかくぐり抜けなければならない。赤バズらと相対する前にスコークスが残り1体しかいない場合、ゴリ押し突破も不可。 挙句ボーナスステージの内容も難しく運要素の強い「バナナを15つかめ」であり、左右から交互に飛び出してくるスイーピーをかわしながらバナナを集める必要がある。 失敗した場合の再挑戦も、再開場所の関係から、スコークスを1体犠牲にするか、ステージから一旦出ないとまず無理。 実質失敗すればステージの最初から中間地点直前までを1からやり直しというとってもハードな仕様となっている。 コツとしては次どちらの穴からスイーピーが出てくるかを常に意識しておくことと、時間には余裕があるので落ち着いて挑むこと。 &color(grey){正直Switch Online版なら巻き戻し機能を活用した方が精神衛生上良いかも…。} 3つ目は後半、スイーピー群が上から下へ、小さい密度で進行方向に飛んでいる場所にあるが、その進行方向に逆らってスイーピーを踏み台にすると、ボーナスバレルが見つかる。しかしこれは&color(red){&font(b){バナナといったヒントが一切ない}}。 ボーナスステージ内容自体はチームアップを駆使して星を集めるだけなので楽勝。これを2つ目と逆にしてくれれば…… ◆&font(b){ポンコツロケットでゴー} 5つ目のステージ。 かつ真の最終ステージにして&font(b,#ff0000){ドンキー3随一のトラウマステージ。} 挑戦するにはクレマトア島を含む全ステージのボーナスコインを入手しなければならない。 最大の難関はここで初登場するロケットと、その仕様から操作方法、敵の配置にステージ内容、つまり&font(b){このステージに関わる要素全て}。 &color(red){今まで培った腕前が全く通用しない}という未知の領域であり、勝手の分からないロケットに辛酸を舐めさせられたプレイヤーの数は計り知れない。 余談だが、エリア名は&font(#ff0000){ゴー!ではなくゴー}なのだが、勘違いしているプレイヤーも少なくない。 と言うのも、本作ではボーナスステージを制覇したエリアは末尾に「!」が付く。 そして本エリアには、ボーナスステージは存在しない=登場時点ですでにボーナスステージを制覇した事になっている。 そのため初登場時からエリア名に「ポンコツロケットでゴー !」と表示され、勘違いしてしまうと言う訳である。 詳しくは[[リンク先>ポンコツロケットでゴー(SDK3)]]で。 *ボス ◆&font(b,#ff0000){いかりのかがくしゃ [[バロンクルール>カオス/バロンクルール]]} クレマトア島のボスであり、本作の黒幕。 設定的にはカオスの隠れ家で敗北した後にここへ逃げてきたようである。 マップ上では湖の中に潜水艦で身を潜めており、最初は全く姿が見えない。 が、実はこの湖の正体は火口湖であり、各ステージで回収した歯車をブーマーの小屋の機械にはめ込み起動させると&color(red){湖が真っ赤に変色}。 どうやら火山活動が再開したらしく、湖底で涌き出たと思われる溶岩の熱さにバロンクルールもたまらず潜水艦を浮上させるようになる。 ここでようやくボスステージとして乗り込めるようになる。 島の内部も火山活動の影響で赤く染まり、ブーマーは暑さに耐えかねバザーの雑貨店で高価格だった扇風機を購入する羽目になったが、そもそも島から出ればよかったのではないかと突っ込むのは野暮であろうか? GBA版では機械の起動で火山活動が再開するのは変わらないが、その際のブーマーのセリフは&bold(){ボッタクリだと分かっているがバザーの店で扇風機の購入を考えるしかないか}、と微妙に変わっている。 流石に前作の[[キャプテンクルール]]みたいに一発で倒せるという拍子抜けなオチは無いが、相変わらず手を変え品を変えコング達を攻撃してくる。 特に今回は電流をやり過ごすための足場が存在せず、新たにベルトコンベアが追加されているので厄介な戦いになる。 終盤ではジャンプできない状態で横から電流が襲いかかってくると言う、一見避けようがない様に見える初見殺しな攻撃を使ってくる。 鋼鉄タンクの使い方がポイント。&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){金属は電気を通しやすい…後は分かるな?}} 倒すと潜水艦の舵に張り付いてグルグル回り続けるという間抜けな姿を晒す。 SFC版では最後のDKコインを獲得出来る。 追記・修正は全てのボーナスコインを集めてからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,10) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - カフ&クラウトがやられた時の絶叫が無駄に耳に残る。 -- 名無しさん (2015-04-23 14:56:22) - 全力でツッコみたい -- 名無しさん (2015-04-23 22:53:47) - バナナクルール→バロンだ!! -- 名無しさん (2015-05-07 19:31:35) - バロンクルールが出現すると火山活動の影響でステージ3以外の背景が赤っぽくなる。 -- 名無しさん (2015-05-07 21:19:51) - ぼうそうエリーもボーナスコインは必要なはずだぞ。逆にバロンクルール戦にはコインは必要無かったはず -- 名無しさん (2015-06-23 15:54:05) - ボーナスコインの裏技を使うとこっちのバロンクルールから先に戦う事もできる。 -- 名無しさん (2016-01-26 14:06:19) - おいスニークw -- 名無しさん (2017-08-05 00:19:36) - あの双子の悲鳴は記憶に残るね。洞窟に響き渡る悲鳴で明確に殺したという事実を痛感した気分になる -- 名無しさん (2020-02-16 13:36:45) - どっちがカフでどっちがクラウトなのか。 -- 名無しさん (2020-09-29 22:54:22) - スイーピーのもりは仕掛けこそ地味だがホントエゲツない難易度してるわ -- 名無しさん (2021-01-02 14:56:29) - スイ―ピーは特殊なギミックこそないけどストイックな難しさが好き -- 名無しさん (2021-01-28 22:10:42) - 暴走エリーの小技でスクイッターの足場の蜘蛛の巣を高い位置に出し、そこからポニテールスピンで行くとエリーの変身タルを跨ぐことができる……が、変身しないと先に進めないので意味がない -- 名無しさん (2021-11-09 22:18:14) - 2のロストワールドとどっちが難しいだろう。でもボーナスが多く難易度も高いからやっぱりクレマトア島の方が上回るかね。 -- 名無しさん (2022-02-08 05:14:19) - ↑10今更だけど、実はステージ3も背景がより強い赤色になってるよ。元々の背景が赤茶色だから分かりづらいけど。 -- 名無しさん (2022-11-21 00:37:03) - ↑2 ボーナスDK含めると3やろね。3はステージ自体はそこまで難しくないけど、ボーナス含めると難度が跳ね上がる -- 名無しさん (2022-11-21 14:46:13) - SFCで1回だけボーナスコインが加算されないバグに遭遇してやり直す羽目に…出現位置に重なっていたのが悪かったのか、水中ステージだったからなのか… -- 名無しさん (2022-12-22 01:28:35) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2015/04/23 Thu 14:04:45 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 8 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- *概要 『[[スーパードンキーコング3 謎のクレミス島]]』に登場する隠しエリア。 前作の[[ロストワールド>ロストワールド(SDK2)]]に相当する。 存在自体はクレミス島の住民やリンクリーから聞けるが、他のエリアと違って最初から見えている訳ではない。 出現方法のヒントはフィールドエリアのブルンダーが解読している暗号の中に隠されている。 その内容は&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){メカノスの島の横にあるコンパス岩(東西南北に岩が4つ浮いている場所)の周りを反時計回りにぐるりと三周する}}、という実に単純なもの。 しかも、出現させるだけなら&font(b){ホバークラフト入手=エリア2クリア後という早い時期から実行できてしまう}ため、 [[攻略本]]が手元にあるプレイヤーは早々に出現させることが多かった。(その場合ブルンダーに「攻略本でも見たのか」と突っ込まれる) ちなみにエリア1及びエリア2はワープバレルによる近道が可能なので早々にこの島を出す事ができる。配置が嫌らしい程巧妙だが。 ただし、エリア内のステージ前は岩によって塞がれており、通行には爆弾小屋のクマのブーマーにボーナスコインを払って爆破してもらう必要がある (1回目から4回目までは15枚。最後の一回は25枚(SFC版)必要)。 また、(本編ステージをクリアすれば)どこからでも攻略できた前作のロストワールドと異なり、1ステージ目から順にクリアしなければならない。 各エリアをクリアすると歯車が手に入り、全ての歯車を手に入れる事で隠しボスに挑戦できる。 すなわち、完全に開放するためには&color(red){クレマトア島のステージを含めた全ボーナスステージ制覇が必須}。 GBA版では追加エリア「パシフィカのたきつぼ」の存在でノルマが加算されたので更に手間が増えている。 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とはいえ、その厄介な経験をするステージはクレマトア島までの間でも「こわがりエリー」ぐらいしか無く、大半のプレイヤーはエリーの苦手なものなどとっくに忘れ去っていた。 そんな時に限って、しかもよりによって明るい昼間からばったり遭遇したのだからさあ大変。 #center(){「&font(#4b0082){ケケッ!}」「&font(#4b0082){ケケッ!}」「&font(#4b0082){ハハッ!}」} #center(){「&font(#808080){ね、ネズミ~!}」} スニーク達を眼中に入れてしまったエリーは[[ネコ型の彼>ドラえもん(キャラクター)]]の如く&font(b,#ff0000){完全に我を忘れて大暴走し、ゴール地点までジャンプ以外の操作が一切不可能となってしまう。} しかもスピードが速い。 明らかに[[ソリ>トロッコのステージ(ドンキーコングシリーズ)]]ぐらいの最高速度は出ている。 おまけにソリと違って生身なので、小ワニの「クリンプ」は踏めても針鼠の「ブリッスルズ」は踏めず、逆にこっちがダメージを受ける。 大抵は2体続けて配置されていることが多く、素早い連続ジャンプでなければ当たる。 パリーを連れて行く場合はこれに加え、空中のノコギリ蜂「バズ」にも注意を払わねばならない(理由は後述)。 が、上記のザコよりも更に凶悪なのが双子のマッチョ兄弟「カフ&クラウト」。 &font(b,#ff0000){現れた瞬間に猛スピードで突進する}という初見殺しもいいところな存在であり、こいつらの無慈悲なタックルに多くの象が&font(b,#ff0000){散った}。 配置と出現タイミングを完璧に記憶しないと厳しい。 %%ランビ帰ってきてくれ!!%% ボーナスステージの配置が他と比べて特殊で、3つのうち2つがスタート地点に、残り1つはゴール地点で&font(b){パリーをアニマル禁止サインで変化させたもの}になっている。 お察しの通り3つ目が出現・攻略共に一番難しく、失敗したらまた最初からやり直しということもあってプレッシャーが半端ない。 コインはゴール奥にいるのだが、倒すための鋼鉄タンクはエリーを禁止サインで変化させたもののみ。つまりチャンスは1回。 難しくはない(…というより序盤でよく見るパターンだから簡単)が、焦ってミスしたらまた最初からやり直しなのでボーナスステージほどではないがプレッシャーがかかる。 なお、ボーナスステージは全部「バナナを15つかめ!」になっており、それぞれ違ったアニマルの能力で攻略する形になっている。 また、ドンキーコング3で唯一コンティニューバレルが存在しないステージとなっている。 GBA版では通常時のBGMがジャングルのような環境音に差し替えられ、エリー暴走中はなんと無印ドンキーのジャングル面のジャズ風アレンジが流れるように。 サビ部分のピアノパートは神がかっている。 また、難易度ではバズの配置やスクロール速度、カフ&クラフトの突進速度などなど、あらゆる部分に調整が入り幾分か易しくなった。 BGM変更もあって、むしろ楽しさを感じさせる方向性にシフトしたと言える。 ただ、暴走中のエリーの位置がオリジナル版よりも中央に寄っており、その点では露骨に難易度が低下している訳ではない。 ◆&font(b){&color(grey){タル100}&color(red){れんぱつ}} 2つ目のステージ。 エリア5以降で見られる渓谷のステージだが、ここは一味違う。 最大の特徴は、谷底からクレムリンの「バズーカ」がひたすら真上に鋼鉄タンクを撃ち続けていること。 打ち上げた鋼鉄タンクを踏むとコング達はバウンドするのだが、その間にもガンガン飛んできては押し上げてくれるため、これを利用して渓谷を上へ上へと登っていくのが基本の進み方となる。 ただし、途中には度々バズの赤い個体が道を塞いでおり、そのままでは先に進めない。 近くにある「S」と書かれた切り替えスイッチ用のタルに触れ、鋼鉄バレルをTNTバレルに変えて赤バズを倒す必要がある。 もちろんTNTバレルのままでは踏んで登れないので、元に切り替えるのを忘れずに。 進むにつれて切り替えの難易度が上がり、TNTバレルや敵を掻い潜って替えなければならない場面も存在する。 その中には先のぼうそうエリーで姿を現したカフ&クラウトがまたしても現れるが、今回は単調な交互のジャンプなのでかわすのはそんなに難しくない。 一見典型的な特殊ギミックステージに見えるが、その実肝心の「鋼鉄タンクを踏んで登る」ギミックでプレイヤーの細かい操作を要求されることは無く、ステージもほぼ一本道で、時間に追われるような場面も無い。 実態としてはいくつものセクションに分かれた「狭い横穴の中、敵の群れを正面突破し、切り替えスイッチに触れる」部分がメインのガチ攻略ステージといったところ。 なかなか発想が面白いステージであり、難しいかどうかを抜きにして印象に残った人も少なからずいるはず。 GBA版では発射された鋼鉄タンクの側面に当たり判定が存在しているので、タイミングを見計らって鋼鉄タンクに飛び移らないとやられてしまうようになり難易度が上昇した。 但しスイッチ用の樽に触れてTNTバレルになった後も、一定時間たつと鋼鉄タンクに戻るようになったので切り替える手間が省かれ、そちらの方面では楽になっている。 ◆&color(orange){&font(b){さいきょうのふたご}} 3つ目のステージ。 先の2ステージでちょっとだけ出てきたカフ&クラウトが本格的に登場する。 このステージは彼らの住処となっていて、常に一定距離を例の殺象タックルや交互のジャンプで往復するという行動を繰り返している。 最強の謳い文句も伊達ではなく、TNTバレル(使える場面は非常に少ない)以外のコング達の攻撃を絶対に受け付けない頑強な肉体を持つ。 基本的には彼らに接触しないよう、動きを観察しながら慎重に進むことになる。 だが、実は無敵に思える彼らにも意外な弱点がある。 それはアニマルフレンド、&font(b){蜘蛛のスクイッターの糸}。 糸一発で彼らは&font(b){絶叫しながら}倒されるのである。&color(red){最強とは何だったのか}。 スクイッターのアニマルバレルは序盤の天井の上にあり、一度見つけてしまえばこっちのもの。 散々邪魔をしてきた兄弟を遠慮なく退治してやろう。 しかし、片方を倒すと残された兄弟は&color(red){怒りからかコング(スクイッター)を追い回すようになる}。 普通は2体いっぺんに倒すだろうから問題ないが、[[中途半端]]に残しておくのは危険。 ただしスクイッターを使えるのは前半までで後半からは双子の突進を回避したり、ジャンプの着地地点の間に入ったりして避けながらやり過ごさないといけない。 後半は難しめ。 なお、ゴールフラッグを見つけても焦らないように。 GBA版では片方を倒しても元の行動を続けるようになった…のだが、何故かジャンプする方の兄弟は動きが完全にフリーズする。 あまつさえ唐突に消えてしまうことも。 ◆&color(green){&font(b){スイーピーのもり}} 4つ目のステージ。 名前通り「スイーピー」という[[キツツキ]]に似た敵の住処となっていて、大木の中を大量に行き交っている。 中には単体で木の幹に突っこんでくる個体もおり、こちらはコングが乗れる足場として活用可能(バウンドしないし、うっかり倒してしまうこともない)。 前半はオウムのスコークスに変身して進むことになるが、無限に現れるスイーピー相手ではタマゴ攻撃の連射も分が悪い。 幸いにも、スイーピー達は行列から逸れて襲い掛かってくることは一切無いため、隙間を縫って速やかに通過するのが安全。 ただ、それでも通り抜けるのは結構シビア。素早く間隙を突いたはずがスイーピーにケツをつつかれる事がままある。 コツとしてはスイーピーらが飛ぶのと同じ側の方向へ、やや斜め上に交差するイメージで。 中間地点付近で道が分かれている。 3回目の緑バズが塞いでいる木のうろをスルーして上昇し、スイーピーが次々飛び出してくる木のうろを進むとDKコインの場所に辿り着くルートとなっている。 DKコインは近くのスコークス禁止サインでスコークスが鋼鉄タルに変身するため、使えるのは1回限りである。 慎重に扱うように。 スコークスの禁止サイン後はスイーピーを上手く避けたり、時には足場にしながら進む。 これが結構難しい。 スイーピーに対して正面からのポニーテールスピン/ローリングアタックは通用しないが、背面からならば効くことと、スイーピーを避けて木のうろを出入りするシーンでは、敵の高度次第ではしゃがむだけで避けられることは覚えておこう。 特に終盤には、左右の木をポニーテールスピン/ローリングアタックで飛び移るシーンと、飛んでくるスイーピーを踏み台にするシーンがあり、これをディンキー単体操作で突破しようとするとなかなか大変。 こだわりが無ければポニーテールスピンやチームアップを駆使してノーミスで切り抜けたい。幸い直前にはDKバレルが置かれている。 他のステージに比べると特殊なギミックがなく、純粋に難しいステージ編成となっている。 しかしそれ故に、他のステージに比べると&color(grey){地味}な部類で印象には残りにくい。 まるで前作のアイスドームタンゴである。 ただし、あちらに比べると難易度面では印象に残りやすく、スーパードンキーコング3の中ではトップクラスの難易度を持つステージのため、一番難しいステージという質問に対しては名前が挙がることも多い。 また、次の「ポンコツロケットでゴー」にはボーナスが存在しないので、事実上ボーナスが存在する最後のステージでもある。その為か、スーパードンキーコング3の中でも見つけやすさ・クリア難度共に難易度が高い。 1つ目はスコークスに変身した後、2回目の穴を塞ぐ緑バズを倒し木のうろに入った後、下の不自然に空いた空間にある。 これを見落とすことはまず無いだろう。 ボーナスステージの内容は「コインをさがせ!」で、コングの姿で木に突き刺さるスイーピーを乗り継いでいく。 スイーピーらはそのままでは基本的に動かないので、ジャンプなどで反応させる必要がある。 アクション自体はごく簡単で再挑戦も楽なので特に苦労はしないだろう。 2つ目は中間地点付近、DKコインのルートの手前にある1本のバナナを赤バズ2匹が高速で包囲している所にある。 ボーナスバレルは透明で隠されているものの、あまりにも厳重な守りから、ここまで来れたプレイヤーならば「ここに何かがある」事自体は一目見て察せるはず。 問題は&color(red){&font(b){バレルに入ること自体が難しい}}点で、ここまでの辛い道のりを乗り越えた上で、赤バズ2匹をどうにかくぐり抜けなければならない。赤バズらと相対する前にスコークスが残り1体しかいない場合、ゴリ押し突破も不可。 挙句ボーナスステージの内容も難しく運要素の強い「バナナを15つかめ」であり、左右から交互に飛び出してくるスイーピーをかわしながらバナナを集める必要がある。 失敗した場合の再挑戦も、再開場所の関係から、スコークスを1体犠牲にするか、ステージから一旦出ないとまず無理。 実質失敗すればステージの最初から中間地点直前までを1からやり直しというとってもハードな仕様となっている。 コツとしては、次はどちらの穴からスイーピーが出てくるかを常に意識しておくことと、時間には余裕があるので落ち着いて挑むこと。 &color(grey){正直Switch Online版ならば巻き戻し機能を活用した方が精神衛生上良いかも…。} 3つ目は後半、スイーピー群が上から下へ、小さい密度で進行方向に飛んでいる場所にあるが、その進行方向に逆らってスイーピーを踏み台にすると、ボーナスバレルが見つかる。しかしこれは&color(red){&font(b){バナナといったヒントが一切ない}}。 ボーナスステージ内容自体はチームアップを駆使して星を集めるだけなので楽勝。これを2つ目と逆にしてくれれば…… ◆&font(b){ポンコツロケットでゴー} 5つ目のステージ。 かつ真の最終ステージにして&font(b,#ff0000){ドンキー3随一のトラウマステージ。} 挑戦するにはクレマトア島を含む全ステージのボーナスコインを入手しなければならない。 最大の難関はここで初登場するロケットと、その仕様から操作方法、敵の配置にステージ内容、つまり&font(b){このステージに関わる要素全て}。 &color(red){今まで培った腕前が全く通用しない}という未知の領域であり、勝手の分からないロケットに辛酸を舐めさせられたプレイヤーの数は計り知れない。 余談だが、エリア名は&font(#ff0000){ゴー!ではなくゴー}なのだが、勘違いしているプレイヤーも少なくない。 と言うのも、本作ではボーナスステージを制覇したエリアは末尾に「!」が付く。 そして本エリアには、ボーナスステージは存在しない=登場時点ですでにボーナスステージを制覇した事になっている。 そのため初登場時からエリア名に「ポンコツロケットでゴー !」と表示され、勘違いしてしまうと言う訳である。 詳しくは[[リンク先>ポンコツロケットでゴー(SDK3)]]で。 *ボス ◆&font(b,#ff0000){いかりのかがくしゃ [[バロンクルール>カオス/バロンクルール]]} クレマトア島のボスであり、本作の黒幕。 設定的にはカオスの隠れ家で敗北した後にここへ逃げてきたようである。 マップ上では湖の中に潜水艦で身を潜めており、最初は全く姿が見えない。 が、実はこの湖の正体は火口湖であり、各ステージで回収した歯車をブーマーの小屋の機械にはめ込み起動させると&color(red){湖が真っ赤に変色}。 どうやら火山活動が再開したらしく、湖底で涌き出たと思われる溶岩の熱さにバロンクルールもたまらず潜水艦を浮上させるようになる。 ここでようやくボスステージとして乗り込めるようになる。 島の内部も火山活動の影響で赤く染まり、ブーマーは暑さに耐えかねバザーの雑貨店で高価格だった扇風機を購入する羽目になったが、そもそも島から出ればよかったのではないかと突っ込むのは野暮であろうか? GBA版では機械の起動で火山活動が再開するのは変わらないが、その際のブーマーのセリフは&bold(){ボッタクリだと分かっているがバザーの店で扇風機の購入を考えるしかないか}、と微妙に変わっている。 流石に前作の[[キャプテンクルール]]みたいに一発で倒せるという拍子抜けなオチは無いが、相変わらず手を変え品を変えコング達を攻撃してくる。 特に今回は電流をやり過ごすための足場が存在せず、新たにベルトコンベアが追加されているので厄介な戦いになる。 終盤ではジャンプできない状態で横から電流が襲いかかってくると言う、一見避けようがない様に見える初見殺しな攻撃を使ってくる。 鋼鉄タンクの使い方がポイント。&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){金属は電気を通しやすい…後は分かるな?}} 倒すと潜水艦の舵に張り付いてグルグル回り続けるという間抜けな姿を晒す。 SFC版では最後のDKコインを獲得出来る。 追記・修正は全てのボーナスコインを集めてからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,10) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - カフ&クラウトがやられた時の絶叫が無駄に耳に残る。 -- 名無しさん (2015-04-23 14:56:22) - 全力でツッコみたい -- 名無しさん (2015-04-23 22:53:47) - バナナクルール→バロンだ!! -- 名無しさん (2015-05-07 19:31:35) - バロンクルールが出現すると火山活動の影響でステージ3以外の背景が赤っぽくなる。 -- 名無しさん (2015-05-07 21:19:51) - ぼうそうエリーもボーナスコインは必要なはずだぞ。逆にバロンクルール戦にはコインは必要無かったはず -- 名無しさん (2015-06-23 15:54:05) - ボーナスコインの裏技を使うとこっちのバロンクルールから先に戦う事もできる。 -- 名無しさん (2016-01-26 14:06:19) - おいスニークw -- 名無しさん (2017-08-05 00:19:36) - あの双子の悲鳴は記憶に残るね。洞窟に響き渡る悲鳴で明確に殺したという事実を痛感した気分になる -- 名無しさん (2020-02-16 13:36:45) - どっちがカフでどっちがクラウトなのか。 -- 名無しさん (2020-09-29 22:54:22) - スイーピーのもりは仕掛けこそ地味だがホントエゲツない難易度してるわ -- 名無しさん (2021-01-02 14:56:29) - スイ―ピーは特殊なギミックこそないけどストイックな難しさが好き -- 名無しさん (2021-01-28 22:10:42) - 暴走エリーの小技でスクイッターの足場の蜘蛛の巣を高い位置に出し、そこからポニテールスピンで行くとエリーの変身タルを跨ぐことができる……が、変身しないと先に進めないので意味がない -- 名無しさん (2021-11-09 22:18:14) - 2のロストワールドとどっちが難しいだろう。でもボーナスが多く難易度も高いからやっぱりクレマトア島の方が上回るかね。 -- 名無しさん (2022-02-08 05:14:19) - ↑10今更だけど、実はステージ3も背景がより強い赤色になってるよ。元々の背景が赤茶色だから分かりづらいけど。 -- 名無しさん (2022-11-21 00:37:03) - ↑2 ボーナスDK含めると3やろね。3はステージ自体はそこまで難しくないけど、ボーナス含めると難度が跳ね上がる -- 名無しさん (2022-11-21 14:46:13) - SFCで1回だけボーナスコインが加算されないバグに遭遇してやり直す羽目に…出現位置に重なっていたのが悪かったのか、水中ステージだったからなのか… -- 名無しさん (2022-12-22 01:28:35) #comment #areaedit(end) }

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