「DOOM Eternal」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
DOOM Eternal - (2026/08/13 (木) 03:46:59) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
&font(#6495ED){登録日}:2022/03/12 Sat 23:16:53
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 169 分で読めます
----
&link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧
&tags()
----
#center(){&font(b,red){地獄より湧き出ずるありとあらゆる邪なるもの&br()&br()そして人が生み出す悪しきものに抗うため&br()&br()我らは貴様を遣わす… 貴様だけを&br()&br()猛り狂うがいい、終幕の時まで────────}}
『&bold(){DOOM Eternal}』とは、&bold(){『[[DOOM>DOOM(ゲーム)]]』シリーズ第5作}の[[ファーストパーソン・シューティングゲーム>FPS]]。
#openclose(show=目次){
#contents()
}
*概要
前作『[[DOOM(2016)>DOOM(2016年のゲーム)]]』の成功を受けて制作された直系の続編で、ストーリーやゲーム性も地続きになっている。
また、前作は一作目と同一タイトルが採用されていたが、本作ではゲームのテーマと合わせて『&bold(){Eternal}』を冠している。
開発はお馴染みのid software・販売は前作同様ベセスダ・ソフトワークス。後発のSwitch版移植は前作『2016』や『Wolfenstein』シリーズでも担当したパニックボタン。
PC・[[PS4>PlayStation4]]・Xbox One向けに2020年3月20日(日本語版同年3月26日)発売。後にNintendo Switch・[[PS5>PlayStation5]]・Xbox Series X|Sでもリリースされた。
作風は今回もスポーツ系・リアル系といった現代のFPSの枠組みに当てはまらず、&bold(){高速アクションとPvEに特化した}オールドスクールスタイルの『&bold(){DOOM系}』をより手強く突き詰めたゲームデザインになっている。
キャンペーンモードに比重を置いた内容や&font(b,red){他の追随を許さない強烈なゴア表現}も前作同様。
マルチプレイは前作では多数VS多数形式が主だったが、本作ではスレイヤー1人VSデーモン2体(+召喚される雑魚デーモン)という変則マッチとなっている。
前作でのDLCはマルチプレイ専用スキンが主だったが、本作ではカットシーンのスレイヤーの姿や武器にも反映される他、イベント期間中にゲームをプレイして一定XPを稼ぐ事でアンロックされるシーズンバトルパス仕様。なおイベント期間終了後は後に1回だけリバイバルされ、以降は小型DLCとしてまとめ売りされることになる。
また、今回はキャンペーン側にもDLC追加チャプター『&bold(){The Ancient Gods}』がリリースされた。こちらについては後述。
ストーリー展開は前作がシリーズ第1作を踏襲したシンプルな流れだったのに対し、本作のプロットは『[[DOOM II]]』を土台として「地獄と化した地球から人類を救済するための戦い」。
但し、今回は前作の種明かしも含まれたことにより、天使に相当する存在である『メイカー』という新たな種族の登場と暗躍、およびドゥームスレイヤーと関わりが深い種族『アージャンタ』の過去が物語の核となっている。このメイカーは別にポッと出の存在ではなく、実は前作のカットシーンやマルチプレイステージで既に伏線として存在が示唆されていた。
主人公・ドゥームスレイヤー自身も地獄のみならずメイカーとの因縁があり、彼の出自も物語上の中核を担っているため今回はカットシーンでの出番も非常に多い。
相変わらずコーデックスを読まないと全容の把握は難しいが、世界観や設定も前作同様抜かり無く作り込まれており、物語や背景設定を好む考察勢の賑わいも結構活発。
ただ、ゲーム性重視のユーザーが元々多いシリーズなのを配慮してか、カットシーンは極一部を除いてスキップ可能な&font(l){脳筋スレイヤー大歓迎}仕様。
楽曲は前作同様ミック・ゴードンが担当。
前作同様、従来作の楽曲フレーズを含んだ楽曲は非常に高い評価を得た…のだが、制作・スケジュール等々で諸問題が発生しており、本作キャンペーンを最後に外れる事になってしまった((経緯は日本のゲーム系メディアでも事情説明の記事があるので参考されたし))。
『TAG』アップデート以降は『QuakeChampions』『BrutalDOOM』で本シリーズやid社のファンには馴染み深いアンドリュー・フルシュルト(本編でもバトルモード等の一部楽曲を担当)と[[RWBY>RWBY(CGアニメ)]]等を担当したデビット・レヴィに交代しており、こちらの両名の楽曲も好評。
本作発売後、id及びベセスダを擁するゼニマックスグループがマイクロソフト社に買収されたため、本作及びシリーズの権利の元締めもそちらに移行している。
しかしマイクロソフトは当初の販売計画に口出ししない方針の為、グループ買収後も各ハード毎のアップデートやSwitch版(DLC含む)発売、&font(l){ホー}[[Fall Guys]]・[[スマブラSP>大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]等へのコラボも滞りなく行われている。((他社作品ではMojang Studiosの『Minecraft』やObsidian Entertainmentの『The Outer World』等も同様に多プラットフォームに渡るコラボを続行している))
ちなみにゲームエンジンは前作や『Dishonored』『Wolfenstein II』等で使用されていた「id Tech6」を更に発展させた「&bold(){id Tech7}」の初採用作にして技術デモであるため、id softwareの本作に対する期待と力の入れ具合もうかがえる。
また、スタンドアロン向けのゲームながら発売から2年経過した現在でもアップデートが続けられており、スキンの追加や後述するマスターレベルの実装が定期的になされている。
その後の2024年6月のXboxショーケースで、前作『2016』の前日談に当たるシリーズ6作目『&bold(){DOOM: The Dark Ages}』が発表された。
*システム
基本的に旧作や前作を踏襲しており、やはり近代的なシステムを意図的に廃し立ち回りと攻撃を重視した高速アクション特化している。
更に前作では使い所が少なかった伏せ動作がオミットされ、入れ替わりでダッシュが追加された。これによって高速移動による接近・回避・距離調整や滞空時間延長等、立ち回りが更に強化されている。
また後述の''スワップコンボ''を駆使すると&font(b,red){格闘ゲームも真っ青な怒涛の射撃コンボ}を叩き込める。
反面、連携を前提としている為か前作に比べ火器の火力や殺傷範囲が全体的に抑えられており、所持弾薬数に至ってはシリーズで最も少ない。特にShellとRocketは最大強化でも前作の1/3程度。
但し弾薬補給に使用するチェーンソーの燃料は&u(){最低一つ常にリチャージ}され、殆どの場面でゾンビ等の雑魚が無限湧きする…と、弾切れで詰む状況は極力減らされている。
一方、敵の攻撃性や執拗さは前作よりも格段に増し、更により群れて襲いかかってくる場面が多い上、火力・装弾数の低下等も絡み&font(b,red){難易度も増大}。
その点を見越してか、エクストラライフ(その場復活の残機)アイテム、通常ゲームモードかつボス戦限定で連続リトライ時にセンチネルアーマー(ステージ終了まで永続する強力な防御バフチート)解禁等の救済処置が導入されている。
更に、体力・アーマー回復アイテムの回復量も「『死ぬには若すぎる』のみ微増、それより上は難易度による変動なし」という仕様に改められた他、難易度「ナイトメア」での敵の攻撃力増加もやや控えめにされる等、前作よりも易しくなっている部分も。
総合して見ると、「''低難易度は前作より難しめだが、高難易度では逆に易しめ''」というバランス調整がなされている。
特殊なモードとして、''難易度ナイトメア+任意のミッション選択およびリトライ不可+エクストラライフなし+死亡時及びデータロード時にデータ抹消という''、まさに&bold(){挑戦状}とも言うべき究極の難易度「&font(b,red){ウルトラナイトメア}」が前作から続投されたほか、
''死亡時にデータ抹消+ミッション選択不可''という点は「ウルトラナイトメア」と同じながらも、ゲーム開始時に難易度選択可能・道中でエクストラライフ回収可能等の難度緩和が施された「''エクストラライフモード''」も追加。
//代わりに難易度ナイトメアは前作以上の&bold(){id softwareからの挑戦状}と呼べる壮絶な難易度であり、
//難易度固定&ミッション戻りやチェックポイント等各リトライ不可の一発勝負でエクストラライフを守りながらキャンペーンを走る「''エクストラライフモード''」、難易度ナイトメアかつエクストラライフ全廃でエクストラライフモードを走る「&font(b,red){ウルトラナイトメア}」はFPS界でも有数の高難易度ゲームとなる。
つまる所、「&bold(){ゲーム上の制約を理解しながらその中でどう立ち回るか}」という、&bold(){前作以上に目まぐるしい流れの中で大きな決断を求められる}本作の戦闘システムのコンセプトは「''コンバットパズル''」となっている。
近年の[[FPS]]の中では異端の方向性ながらも非常に高い評価を受けたが、比較的堅実なゲームデザインだった前作『2016』からの大きな変化…つまる所手強い無双ゲー寄りからフロムゲー寄りになった=強烈な高難度化、ゆえのとっつきにくさから否定意見も結構多い。
以下ニューゲームをする度に見られる、idからのDoomEternal4箇条(意訳)
-色んな武器をガンガンまんべんなく使おう
-死にながらでも戦い方を覚えていこう
-新しい敵や武器が出たらヒント文を追加していくよ
-諦めずに頑張れ!
**スワップコンボ
&bold(){本作の戦闘メカニズムにおける攻撃面での最重要仕様。}
前作でも武器の逐次変更やホイール・ホットキー・クイックスワップによる連携攻撃は重要な戦術だったが、本作では&font(b,u){攻撃の後スキを武器交換でキャンセルできる}。
その為武器切り替えを活かしたコンビネーションは2つでも使用できる武器がある限り、前作以上にスムーズかつ高速で常時発動可能。ホイール・ホットキーを使えば更に3つ以上の武器での高度な連携も狙える。
交換のスキを短縮するホットスワッパーPerkも今回はコストが軽く序盤で即座に習得可能。必須。
その性質上一射毎のスキが大きい単発武器のスーパーショットガンとバリスタは特にエゲツない威力を発揮するが、これらは消費も大きくあっという間に弾切れになるため、常にそれが最適解ではないので要注意。
フォダー種には過剰火力になりがちなので、雑魚掃討や削りに適したコンバットショットガン・ヘビーキャノン・プラズマライフル等へ瞬時に切り替えて対応可能という意味でもこの仕様が地味に便利。
ちなみに採用率が高いのはお手軽大火力連携のSSG+バリスタ・回転率と威力のプレシジョンボルト+ロケットランチャー・低消耗で部位破壊にも適したスティッキーボム+プレシジョンボルト辺り。
勿論これ以外にも様々な連携が可能で、より強烈な正面への威力集中や複雑かつド派手な魅せ技等、プレイヤーのセンスによって大きく変化し爽快感を生むものとなっている。
但し、プレシジョンボルトはスワップ時にトリガーを引いたままだと自動的に発砲しない、アーバレストやデストロイヤーブレードはMODボタン押しっぱなしだと発砲よりもチャージが優先される等、武器によって入力の仕様が細かく異なるため、連携によっては格闘ゲームのコンボの如く操作が複雑化しており、それらを頭にしっかり叩き込まないと使いこなせない事が本作の難易度上昇を担っている側面もある。
しかも、チュートリアルが丁寧な本作では珍しく、この説明が入るのはキャンペーン全体の折返し地点とかなり遅い。それまで仕様に気付かず苦労した新米スレイヤーも多いとか。
ちなみに武器スワップ速度は地味にフレームレートと微妙に連動している様で、フレームレートが低い環境ほどスワップ速度がわずかに早いという検証結果が出ている。
また、武器をホットキーで直接変更できるPC版が優位と捉えられがちだが、実は同ゲーム時間換算ではホイール経由の方が僅かに変更速度が僅かに早いという検証結果も出ている。
ホイール起動中はバレットタイム状態のため入力に余裕があるため、キャンペーンなら一概にキーボード>コントローラーにならない様にしている。但しバトルモードはバレットタイムが動作しないのでおそらくキーボード前提。
**部位破壊
前作ではピンキーの甲殻に実装されていた要素。
本作では敵が攻撃に使用する一部装備も破壊対象となっており、レヴナントのランチャーやアラクノトロンのタレット等を破壊すれば射撃攻撃を封じ、攻撃力の低下を狙う事も可能となっている。
特にスティッキーボムやプレシジョンボルトは破壊可能部位への特効効果がある上に最序盤から入手可能。これらを活かして敵の戦力を削ぐ事も勝利の鍵の一つとなる。
ダメージ表現の演出としても組み込まれており、&color(red){あらゆる敵の肉体がダメージの蓄積によって徐々に破壊される形で演出が発展しており、&bold(){肉片が飛び散り削がれ骨まで露出する}}というエグい姿が描写される。
ヘルナイトやタイラント、本作ラスボスの様な耐久力の高い敵ほどこの描写が反映され易く、グローリーを叩き込む頃には&font(b,red){全身グズグズ}でそれもう痛ましい姿に…
要するに『[[BAYONETTA]]』の演出システムと同様で、敵の損傷状態で現在の残耐久力を大まかに目算可能。
**&color(red){グローリーキル}
本作でも引き続き導入された、確実なトドメと確定回復アイテムドロップによる体力補給を兼ねた[[処刑システム>モータルコンバット]]。
今回はドゥームブレードによる鋭い斬撃も加わり演出も更に多彩化。但し残念ながら今回は壁際限定の叩きつけ系や敵側からのキルムーブはオミットされた。
基本的に『2016』と立ち位置は変わらないが本作では難易度によるヘルスアイテムの回復量増減が無くなったので高難度帯での回復量は格段に増している。
更に今回は新たな範囲攻撃「ブラッドパンチ」・更に『TAG2』の「センチネルハンマー」の使用ゲージを回復させる効果も加わっているため、攻撃に転じる意味でも更に重要度は増している。
一方で全体的に演出時間が長めになり、敵AIは前作以上に執拗で横槍も多く、迂闊に使用すると発動後のスキで袋叩きにされるリスクが増えたため、より慎重になる必要がある。
スキを軽減するサベッジ・長距離から捕捉出来るシークアンドデストロイ・発動後にスピードボーナスが付加されるブラッドフュエルの重要性も上がっている。
ちなみに今回はアーマードオフェンシブのルーンがないのでグローリーキル自体でのアーマー補給は出来なくなったが、フレイムベルチと併用すれば一応可能。
また、バーサーカーパワーは残念ながら本作ではサベッジ・シークアンドデストロイの対象外。
-''チェーンソーキル''
基本的には前作同様、燃料を消費してヒットした敵を確殺しつつ大量の弾薬を獲得可能。本作では各弾薬最大所持数の半分程。
前作と違い持ち替え無しにボタン1つで即座に振るので咄嗟の使用がし易くなっている。
一方、本作では燃料のストックは3から変わらず、前作で出来たバロンの様なスーパーヘビーに対しては使用不能になっている。
むしろ使用不可能な相手に対して振ると寸前で踏みとどまるモーションでスキを晒してしまうのでうっかり使用しない様に気をつけよう。
ちなみにサベッジによる高速化対象外となったがシークアンドデストロイによる射程範囲強化とブラッドフュエルの速度強化の対象になる。
**武器MOD
前作とほぼ同様の、武器の性質をガラリと変えたりより尖らせるセカンダリファイア用パーツ。クセが強かったりむしろプライマリよりこちらの方がメイン火力になったり等多種多様。
MOD交換のスキも前作より小さくなっているので敵編成や地形により柔軟に対応し易くなっている。
本作の武器MODの性質は基本的に前作の性質を踏襲しているものの、全体的に前作でお手軽かつ強力だったものは性質が抑え気味に調整されており、運用に慎重さや正確性が求められる様になっている。
ちなみに今回も前作のフィールドドローンによく似たボットから入手するが、本作のものはVEGA謹製らしく彼の名が刻印されている。そのせいか本作はツールボックスの受け取りは乱暴だが殴って奪ったりしない。
**その他
-本作では壁から突き出たポールを用いるポールジャンプ・一部の壁に張り付いて登り降りが可能なウォールクライムといったアスレチック要素が追加。特に前者は空中からの攻撃や攻撃の回避に大きく役立つ。クロノストライクルーン([[空中で始動可能なバレットタイム>ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド]])を装備していればより攻撃に使い易くもなる。
-前作でも小ネタやイースターエッグが多く見られたが、本作ではそれ以上のid・ベセスダ・他社問わず様々なネタが仕込まれている。特にそれ自体がイースターエッグの塊なスレイヤーの私室は必見。発売からまもなく速攻で発覚し次第すぐにカットされ、本人が見る事はなかったが当時本シリーズのプレイ配信を行っていた[[戌神ころね>ホロライブプロダクション]]ネタまで仕込まれていた。
-リブートシリーズの方向性や前述のアスレチック要素もそうだが、今回は特に1980・1990年代のレトロゲームに回帰した要素が多い。id社の『Commander Keen』やそのベースとなった[[任天堂]]のマリオシリーズ((『Commander Keen』は元々当時のIBM製DOS-V機向け『[[スーパーマリオブラザーズ3]]』移植作として作られたゲームでid softwareにとっても処女作。任天堂NAとの交渉決裂後、本シリーズや『ウルフェンシュタイン3D』の販売を後に担当する事になるApogee Software(3D realmsの前身)が着目し新規IPとしてリリースされた経緯を持つ。ちなみに『マリオ3』のステージ1-1を再現したプロトタイプは現在ストロング国立演劇博物館で展示されている))を思わせるFPSらしからぬプレイ感覚の場面も数多く見られる。
-同時期に現行機移植版が配信された『[[DOOM 64]]』((ディレクターのヒューゴ・マーティンは元々『64』からシリーズに触れたとの事で、思い入れのある作品として挙げていた。そのためか前作でも『64』の[[ラスボス]]を思わせる小ネタが仕込まれていた))のストーリーと重要な繋がりがある。
*DLC『The Ancient Gods』
本編のアフターストーリーで、&bold(){『2016』『Eternal』の完結編}とも言える追加キャンペーンモードで、2部作が配信。以下『TAG』と表記。
ストーリー展開だけでなく「特定の武器以外ではまともに倒せない」「強力なバフ効果を備えている」等の強力な新規デーモンが追加されており、本編以上の高難易度を誇る。
一方でスレイヤーは本編の強化要素を全コンプしているうえに4枠目専用のルーン、『TAG2』限定のセンチネルハンマーといった新たな能力も加わる。
なおCS版の『TAG』は『Eternal』本体を購入していなくても単体でプレイ可能という、DLCとしては珍しいスタンドアロン形式の[[DLC>ダウンロードコンテンツ]]となっている。
*マスターレベル
ステージ構成こそ基本的に本編と同じだが敵の配置や出現パターン、ギミック等に大幅に手が入った高難度ステージ。全難易度対応だが、それぞれでクリア条件を満たすと対応スキンがアンロックされるちょっとしたご褒美付き。
高難度と言っても単に強い敵を大量に配置してる訳ではなく、&bold(){敵を倒す順番、3燃料チェーンソーやクルーシブルの使い所を考えながら武器と立ち回りをフルに駆使する事で突破し易くなる構造となっており}、高難易度ではプレイヤーの技量だけでなく攻略センスを全力で試してくる「コンバットパズル」の真骨頂。
名前の由来は『DOOM II』における高難易度ステージWADの詰め合わせ拡張パック『Master Levels for DOOM II』から。
現時点で未実装の「地上の地獄」「エグザルティア」「ドゥームハンターの基地」「センチネルプライム」マスターレベルもデータ内には残っており、敵配置については完成に近い状態。PC環境でならMOD導入でプレイも可能。
**クラシックモード
マスターレベル限定の特殊なゲームモード。これのみ報酬に難易度分けがない。
コンバットショットガン1丁(MODなし)とガジェットのみでスタートし、他の武器(スーパーウェポン含む)やMODはステージ各所に隠されたものを集めなければならない。
敵の配置は据え置きなので、他の序盤から出現するスーパーヘビーをいかに切り抜けるかがポイント。
**ホードモード
Ver6.66から追加された、ウェーブ制の連戦ラッシュモード。
最初はコンバットショットガン一丁とガジェットのみの装備からスタートし、ラウンドクリア毎に各武器の中からランダムで一つアンロックされていく。ちなみにスレイヤーの各能力・武器や所持ルーンは『TAG』同様フル強化済み。
複数の挑戦をまたいで累計スコアを集めると『DOOM II』に由来するスキンやエモートがアンロックされる他、オンラインのスコアランキングで他プレイヤーと競う事もできる。
何気にストーリー仕立てであり、ディーグ・ラナクの討伐前の時系列。北極にスレイヤーを誘い出したディーグ・ラナクが舞台を次々と変えながら大量のデーモンを襲わせる、といったお話。''敵は『TAG2』仕様だけどな!''
本来はデーモンを操作してキャンペーンプレイ中のスレイヤーに乱入対戦を挑むインベージョンモードが実装される予定だったものの、COVID-19による情勢の影響下((これによりid softwareはリモートワーク主体になり、開発上の制約が大きくなってしまった))で実装が見送られたため、その代案として用意された。
キャンペーン中にプレイヤーを死亡させたデーモンが、他のプレイヤー上で強化+マークされ出現する「エンパワードデーモン」はその名残と思われる。
*ストーリー
UAC火星基地・アージャントタワーの事件から十数年が経過した2160年代。
&bold(){地球の大地は業火で焼かれ川には溶岩が流れ、そしてデーモンが跋扈する&color(red){&ruby(Hell on Earth){地上の地獄}}と化していた。}
事件の2年後から突如として地球にヘルポータルが開かれ、今日までに地球上に人類の6割が「摂取」され地上には巨大な「スーパーゴアネスト」が聳え立ち、宇宙からでも解るほど悪魔のシンボルである逆五芒星が刻まれる惨状に陥っていた。
挙げ句、世界的な複合企業体であり高い軍事力を持つUACはあろう事かデーモンに与し、地獄の侵略活動を支援・扇動する有様へと堕ちきってしまっていた。
UAC火星基地の唯一の生還者である&font(b,#3B4EF0){サミュエル・ハイデン博士}は帰還直後、アージャントエネルギーを有するデモニッククルーシブルを手に火星での事件の一部始終を公表。
地獄の侵略に備えるべくカルト化が進むUACから離脱し自由武装連合「ARC」を創立、侵略が始まってからは残存勢力によって結成された統合政府と共に人類を導いていた。
だが、いくら殺しても無尽蔵に湧き出るデーモンの群れにARCは敗戦を重ね、更に起死回生を狙った「ヘルブレイカー作戦」の失敗により、ハイデン博士のボディは大破した挙げ句意識不明の重体に陥ってしまう。
今なお生き延びる僅かな人々は『&font(b,red){悪魔が恐れる唯一の男・ドゥームスレイヤー}』に救いを祈り続けていた。
かつて火星における地獄の侵略を水際で阻止し、そして今も何処かを渡り歩きデーモンの軍団をたった一人で駆逐し押し返す&font(b,red){『獣』であり『破滅の使者』}。
衛星軌道上から見下ろす城塞型の宇宙要塞「ドゥームの要塞」で管理AI・&font(b,#3B4EF0){VEGA}は、ドゥームスレイヤーが長年追い続けていた仇敵であり、デーモンの指揮を行う「&font(b,red){ヘルプリースト}」の位置特定に成功。
地上の通信を傍受しながら戦闘準備を整えていたスレイヤーはポータルを起動し、[[散弾銃]]を手に憤怒と憎悪を宿しながらにデーモンの要塞に乗り込む…ここから、本作の物語は始まる。
※時系列については資料によってブレが有り、ここではゲーム内のコーデックスとDOOMwikiaのタイムラインを準拠として解説
*登場人物
-[[&font(b,green){ドゥームスレイヤー}>ドゥームガイ]]
#center(){&font(b,gray){「彼は我らとともに歩み、この地球から悪を滅ぼすだろう。&br()我らの声に応えて来たりしあの者は死にゆく我らとは全く別の存在である。&br()彼は破壊者で、我らを造りし創造主の右腕であり、そして希望が潰える恐怖をもたらす者である」}}
#right(){&font(b,gray){─コラックス碑文 3:13}}
本作でも引き続き主人公、[[絶対に妥協しない>ロールシャッハ]]デーモン絶対殺すマン。相変わらず寡黙な『&font(b,red){&ruby(The Only Thing They Fear){奴らが恐れるただ一人の存在}}』。&font(l){[[しずえさん>しずえ(どうぶつの森)]]大好きマン}
上記の通り今回は全体的に基本能力が抑えられており、特に弾薬所持数には強化が進んでも悩まされ易い。一方で新たに追加されたダッシュとブラッドパンチの存在により立ち回り・切り返し・肉薄戦闘での爆発力は大きく強化されている。
本編以前から既にデーモンとプリーストを追って各地を転戦していたらしく、たった一人でデーモンの軍勢を押し返す姿からARCや生存者達からも&bold(){ドゥームガイ}・&bold(){ドゥームマリーン}等と呼ばれ、
真意が汲めない事から警戒対象とされながらも生存者達からは英雄視・神格化がなされており、名称も「&font(b,red){破滅の使者}」「&font(b,red){ドゥームそのもの}」という定義に変化している節がある。
その神話的な強さはスレイヤーを研究していた科学者を科学信奉からスレイヤーの信奉者へと変える程である。
ハイデン博士の指揮で武装をゴリゴリに進化させ巨大[[ロボット]]まで有するARCが防戦一方に追い込まれ、僅か2年で数十億もの人類を虐殺したデーモン達を、意趣返しと言わんばかりに草を刈る様に抹殺していく様を魅せられたら無理もない。
前作のEDで地獄に強制送還された後、詳細な経緯は不明だが移動拠点「ドゥームの要塞」を発見・再起動させ、要塞の機能を使ってプラエトルスーツにバックアップしていたVEGAの復元に成功している。
また、今回はアージャントの世界も物語の舞台となっているため、ナイトセンチネルの一人である彼のアージャントでの出自や経緯についても本作で詳細が明かされる。
なお、火星の事件で採取された彼の血液サンプルをARCの科学者が解析した結果「人間と同じ遺伝子を持ち、血液型AB型」と無事に判明したが、セラフィムから異能を授かった事によるものか出所不明の謎の物質が混じっている事も判り、これが彼の異能をもたらしていると思われる。&font(l){身体能力?ジャンプとダッシュ以外は元々超人だろこの人}
その&font(b,l){超脳筋}&bold(){性急さ}と力づくで物事を押し通す&bold(){強引さ}も相変わらず…どころか&font(l){とりあえず無理でも生体・網膜認証を試みたりしてた}前作より増しており、
VEGAが制御を奪うまで操作不能な火器のトリガーを何度も引いたり、&bold(){高射砲として使用されるカタパルトや無駄にハイテクな投石機に自分が乗り込んで砲弾代わりに突撃}と無茶したり…&font(l){宇宙一強力な砲弾}
しかも気質が原因で半ば&bold(){独善}と呼べる判断もしてしまいがちな上、&bold(){コミュニケーション行為を自ら放棄している}((別に言語障害ではないので会話自体はその気になれば普通にできるのだが、復讐に執着するあまり無言実行する様になってしまった模様。そんな状態のため周囲のセンチネルやアージャンタ達も意思疎通にかなり困っていた記録が残っている))ため、結果的にカーン・メイカーに罪の聖像起動を決意させて人類をより大きな危険に晒したり、『TAG』でもARCに混乱を招いている。
一方で茶目っ気や収拾癖も相変わらずで、本作では嬉しくなさそうに入手した各種デーモンのフィギュアを集めて専用棚に飾っており、この他にも私室には地獄産ギターやスケボー((過去にトニー・ホークシリーズのPC版に隠しキャラとしてゲスト出演している))やらネタまみれの書籍や雑誌、
UACからかっぱらったと思わしきアージャントセルケースやソウルキューブ、挙句の果てには条件を満たすと&bold(){『DOOM I』『DOOM II』が実際に遊べるDOS-V機}…等、やたらと私生活の趣味が垣間見える。
ちなみに今回もスレイヤーのフィギュアを入手すると嬉しそうにフィギュアと一緒にドゥームブレードを掲げる。
更にソーシャル機能の強化によりスレイヤー本人やデーモン用スキンシステムやエモートも実装され、&bold(){とうとうコスプレ芸まで覚えてしまった}。今日も地獄と地球と天国をビールデブやコスプレファンボーイ、ユニコーンが奔走する…
作品外では&bold(){任天堂非公式ネタで何故か[[しずえさん>あつまれ どうぶつの森]]と仲良し}&footnote(Switch英語版の発売日が北米版『あつまれ どうぶつの森』と被ったためファンサイドで起きたミーム。ミームネタをよく拾うDOOM公式Twitterもしっかりネタにしている)。&bold(){そしてスマブラSPでMii用スレイヤー衣装が追加されたため、擬似的に共演が実現した}。
[[洋ゲー]]のキャラでは珍しく、グッドスマイルカンパニーから[[ねんどろいど]]やfigmaブランドで立体化されており、日本でも発売されている。また、後に『I』の[[ドゥームガイ]]もPOP UP PARADEでの立体化が決定した。
&font(l){なおDOOM公式Twitterはねんどろいどやスマブラでスレイヤーをしずえさんと並べたり『[[メトロイドドレッド]]』の発売を祝うスレイヤーのパロディイラストをアップしたりと色々エンジョイしてる模様、本当にMS傘下かよ}
#openclose(show=▽ネタバレ){
#center(){&font(b,red){&ruby(…guts, huge guts!){…内臓だ、デカい内臓だ!}&br()&ruby(Rip…and…tear!){猛り…狂う!}}}
『2016』の項の通り、前作では最後まで正体不明だったが本作で『I』『II』『64』まで戦い続け、地獄に留まり元の宇宙から姿を消した&bold(){スペースマリーン本人}である事が明かされた。&font(l){要塞にデイジーの絵画やマリーンアーマーがあった時点で隠す気あったのか怪しいが}
愛兎のデイジーを惨殺された事が地獄への憎悪の原因なのは旧来同様なのだが、本作では&font(l){それだけだと理由が弱いとやっぱ思われたのか}同時に妻子も地獄の侵略に巻き込まれて喪った事も原因なのが示唆されている((スレイヤーのPCデスクの足元に女性と子供が写った写真が落ちているが、ディレクターのヒューゴ・マーティンはスレイヤーの家族の写真であると答えている。ただ、作中では一応カーン・メイカーの発言で示唆はされてるがそれ以上の描写はなく、ゲーム上でも寧ろデイジー推しなのでプレイヤーに想像を委ねている形))。『II』で故郷が悪魔の前線基地と化していたというあらすじがあるため、その時のだろうか…
ちなみに原作者の一人ジョン・ロメロが現在も設定してないのもあってか本名は未だ不明…というより多分今後も設定されない。ただ、小説版で使用された「フリン・"フライ"・タガート」の名が本作ではイースターエッグの形で登場している。
『64』でマザーデーモンとその妹分の悪魔リジェネーターを抹殺してもなお地獄の根絶は不可能である事を確信した彼は、地獄に留まり命ある限り&bold(){永遠}に戦い続ける決意を固め、その後も終わりのない死闘を続けていた。
しかし、激戦を重ねる内にいつしか満身創痍でアージャント・ドヌール傘下の都市「センチネルプライム」に流れ着く。
アージャント世界に存在しない不可思議な装備、マリーンアーマーで身を包んだアウトランダーことドゥームガイは衰弱・錯乱した状態((『64』では過去二回の戦いが原因でPTSDに悩まされていた背景設定があったりする))のまま拳奴にされるが、彼は周囲の拳奴を全員打ちのめし強靭さを見せつける。
その能力と彼が持つ地獄の情報に興味を抱いたカーン・メイカーはプリースト達に聴取させた後、直後に勃発した地獄との抗争にて最前線で戦う戦士の一人として登用される。&font(l){ドゥームガイ[[異世界転生>異世界モノ]]}
彼の闘争心と能力、そしてデーモンへの憎悪は戦いに大きく貢献し、更にタラス・ナバド防衛戦の最中にセラフィムによって神性機械で異能を与えられた事で神聖なる戦士「グレート・スレイヤー」へと転身し、クルーシブルを手にタイタン・ドレッドノートを討ち果たす。
これらの功績やメイカーによる祝福、ノビク王の意向により異界からの拳奴出身でありながら戦士の最高階級ナイトセンチネルへと抜擢され、更にセンチネルプライムの王位((前作のスレイヤーテスタメントでセンチネルの王の一人として戴冠したとされていたのはこのため))を賜る。&font(l){異世界転生お約束の成り上がり}
しかし、地獄と悪魔との戦いに腐心するあまり視野が狭く、カーン・メイカーがアージャントエネルギー生成効率化の為にスレイヤーの功績を喧伝し「神性機械によって齎された戦士」として偶像崇拝に利用される。
政治に介入可能な立場にいたもののその様な事態には一切目を向ける事が無かった上、周囲の信頼も厚かったとはいえ上記の通りコミュニケーションを殆ど放棄していた事もありメイカーの暗躍に気付く事が出来ず、対応が大きく遅れた事が後のアージャント崩壊の要因の一つになってしまう。
後にメイカーと地獄の密約が発覚し、ナイトセンチネルですらも二分化して内乱が勃発した時は悪魔絶対殺すマンな彼は当然ながらレイス信仰側の源流派に(分の悪い事を承知の上で)与し、再び地獄と戦い続けている。
しかし前作や本作でも語られた通り、レイス派が起死回生のために地獄への奇襲作戦を決行した際に彼も一団に加わっており、バレン司令官の内通により逆に地獄で奇襲を受けてセンチネル達は離散してしまい各個撃破の形で全滅。
スレイヤー本人も孤立状態でありながら長きに渡って地獄で暴れ続けたが、最終的に数多の悪魔を道連れにしながらもプラエトルスーツから引き剥がされ、カディンガー至聖所の石棺に封印されてしまい『2016』まで苦痛と憤怒に苛まれ続ける事となる。
//フラッシュバックでの「guts,huge guts!」は日本語版だと「内臓だ、デカい内臓だ!」となっており、&font(l){臓物てんこ盛りな作風ではあるが}翻訳が丁寧な本作では珍しく盛大な誤訳をかましてしまっている。
//「guts」を「内臓」と訳すのは不自然ではないはず…
//了解しました。それではとりあえずコメントアウトのままにしますね
}
#openclose(show=▽『TAG1』ネタバレ){
#center(){&font(b,#ffdc00,#4000ff){セラフィム:私達のおかげなんだよ&br()その「サイノウ」は。ファーザーが授けてくれた&br()全てに報いてくれ、王位に復活させるんだ}&br()&br()&font(b,#ffdc00,#4000ff){そうすれば、皆を救ってくれるだろう}}
罪の聖像が倒され一時的に勢いが収まっていた地獄の侵略が再度活発化。
しかも地獄に睨みを効かせてたカーン・メイカーが当のスレイヤーに討ち滅ぼされた上にアーダックも悪魔の手に堕ちたため、より大規模な侵略の予兆があった。
そこでハイデン博士の指示の下ARCと合流し協調体制を取り、かつて自身に力を授けた「セラフィム」をUACカルトから奪還すべく合同作戦を行う。
この時、セラフィムは単なる抜け殻の肉体だったがハイデン博士がVEGAと同じ様にトークン経由で意識転移を行い、ハイデンの正体()がセラフィム「サミュー・メイカー」であった事が遂に明かされた。
しかしメイカーと同様の肉体構造のセラフィムも急速な肉体の変容を始めており、変容しきってしまう前にセラフィムはファーザーのライフスフィアが安置される地獄内の聖域イングモアへとスレイヤーを導かねばならなかった。スレイヤーもセラフィムの傲慢さに対する嫌悪を露骨にしながらも、その試練に挑む事になる。
試練を乗り越えイングモアへの立ち入り資格有りと見なされたスレイヤーはセラフィムの指示通りファーザーのライフスフィアを手に取る………が、&bold(){セラフィムの眼前でファーザーのスフィアを&color(red){破壊}}。この時の余波で身動きできなくなったセラフィムを尻目に逆に&bold(){&color(#800080){闇の主のスフィア}を手に}し、ARCの空母へ帰還してしまう。
一見スレイヤーの暴挙としか思えない行動にARCの面々は混乱し次々に逃げ出す始末。しかしオペレーターのインターンはスレイヤーの真意が「闇の主にあえて実体を持たせ復活させてから殺す事で、地獄以外の全ての次元から悪魔を一掃する」である事を言い当てサポートの続行を申し出る。
数多のデーモンや堕ちたメイカー、そして袂を分かったサミューを退け、最深部の聖域・ルミナリウムにてついに闇の主を一旦蘇らせる事に成功する。
そこでスレイヤーが目にしたものは自らと瓜二つの姿、そしてそれがファーザー曰く「&bold(){彼はこの世界の貴方}」であるという事実であった。
}
#openclose(show=▽『TAG2』ネタバレ){
&font(l){案の定}スレイヤーは動じる事なく闇の主に向けてスーパーショットガンを発砲するも、聖域内ではあらゆる存在を傷つける事が不可能なため闇の主を見逃さざるを得なくなる。
決着の地であるインモラに向かうためには地球に秘匿されていたディヴームの門を経由する必要があるため、その始動キーであるレイスクリスタルを求めアージャント世界の聖地&font(l){ビッグファッキンスピア}ワールド・スピアを目指す。
その途中で霊体の状態で現れたバレンから息子の魂の開放の感謝とともに「センチネルハンマー」を託されると共に、王の篝火を使用して各地に散らばるアージャントの残党に再起を知らせ、インモラを眼前に合流を果たしたバレンやアージャント残党と共に最終戦争の火蓋を切る。
センチネルプライムにて賜った王位と盟約は追放された現在でも有効であり、この王の篝火の使用資格もまた保有し続けていたのである。
本編においてアージャント世界で実権を握っていたディーグ・グラブですら直接の手出しができず、メイカーに降ったセンチネルガード達や管轄するメイカー・エンジェルからも表向きとはいえ礼節を以て対応されていたのもこのため。
インモラ中枢部では古代の神々が見守る中、地上・そしてイングモアへと転移しながら闇の主との死闘を繰り広げるが、その最中で神々の真実が告げられる。&font(b,red){「自分こそが万物の創造主であり、ファーザーらは簒奪者に過ぎない。お前はずっと騙されてきたのだ」}と──
#center(){&font(b,red){せめて…何か言うことは無いのか?&br()創造主を…自らの手にかける前に…}
&font(b,green){&ruby(No){ない}}}
だが悪魔への闘志も怒りも揺らぐ事とのないスレイヤーが死闘を制し、最期を迎えた自らと悪魔の創造者に対する拒絶の意志と共にドゥームブレードを突き立て、闇の主の死を見届ける。
直後に視界が歪み、地に膝をつくスレイヤー。ファーザーによれば対存在であるダボスを殺した事による影響が彼自身にも及んだらしく、そのまま昏睡してしまう。
そして意識を失ったスレイヤーは、かつて悪魔の罠で自らを封じたものと酷似した石棺に収められ、魂の神殿にて封じられる。&bold(){またいつか、彼の怒りと力が必要になるその時まで──}
#center(){&font(b,gray){…その剣の血が乾かないことを願う。…そして再びあなたを必要としないことを}}
#right(){&font(b,gray){─コラックス碑文 7:17}}
上記にて&bold(){『2016』から続くリブートシリーズ、そして1993年の『DOOM』から戦い続けてきたドゥームガイの物語は一区切りを迎えている}。&font(l){旧作のWADとかで昔も今も絶好調だけど}
しかし、生存が確定している上に変容が今なお続いているとされているサミュー、そもそも闇の主以外の地獄にとどまっていた支配階級の多くが健在等、残された敵は多い。
ディレクターのヒューゴ・マーティンも「&bold(){スレイヤーにはまだ討つべき存在が残っている}」と今後の展開を示唆する発言もしているが…
}
&br()
・&font(b,black,#b8d200){プラエトルスーツver.2.0}
前作のオリジナルプラエトルスーツと違い、新たに新造されたスーツ。
地獄に送り返された後でまたデーモンの異端者が作ってもらったのか、スレイヤーやVEGAが設計・制作したのかは不明。
外観は前作のアーマーと比べライトグリーンが基調となり更に上腕部が大きく開いているため、より旧来のマリーンアーマーに近いデザインになっている。&font(l){北極とか溶岩地帯とかで寒かったり暑かったりしないのだろうか}
デザインモチーフは旧マリーンアーマー&映画『[[プレデター>プレデター(初代)]]』シリーズ。スレイヤーの通り名の一つが「束縛されない捕食者(Unchained Predator)」なので多分それにも引っ掛けている。
気密性・環境耐性はオリジナルと変わりなく、本作では直接宇宙空間や水中での行動する姿が見られ、深海の水圧に耐える事も可能((但し海水では勝手が違うのか、通常潜れる汚染水と違いダイバースーツ及び酸素ボンベが必要))。
前作のスラストブーツを使い回しているのか、それともバラして部品を組み込んだのか、最初から2段ジャンプが可能。
更に高所から落下した際の耐衝撃性はオリジナルよりも格段に上で、前作では手をついて衝撃に耐える必要があった高度でも余裕で耐える事が可能な他、前作では転落死していた高度でも何故かダメージと引き換えに近場にリスポーンする。しかも今回は[[バニーホップ>QUAKE(ゲーム)]]まで可能。
防御力については今回も相変わらず設定に反してその辺の雑魚の攻撃もバンバン通るので取り囲まれると前作以上に死が見える。
一応、前作からやたらと威力が上がったカコデーモンの噛みつき、シリーズ最大級の敵である罪の聖像や闇の主等の強大な相手の攻撃等でもある程度耐久が残っていれば[[HP1+数秒間無敵で耐える>HP1で耐える能力(ゲーム)]]様になっている。
だがそれ以上に、旧作のバックパックを思わせるウエストリグが見えるにもかかわらず、やたらと所持弾薬数がタイトになっているのが難点。
その代わりスレイヤーの意思に応じて投射武器の射出や[[火炎放射]]の同時可能な「装備ランチャー」が左肩に、デーモンを容易に両断する伸展式の両刃剣「ドゥームブレード」を左腕に新設して使いこなしている。
ちなみにオリジナルスーツはサミュエルが遠隔操作可能な拘束装置という脆弱性が付加されたためかスレイヤーの私室で解体されており、修復中とも部品取りとも取れる状態。条件を満たすと本作の仕様に合わせて専用ランチャーとブレードが追加された物が使用可能。
なお、本作ではこのスーツ以外にもコスメティックスキンで旧マリーンアーマーや『II』のカバーアート装備、『Commander Keen』のコスプレ等でも上記の性質は一切変わらず、専用デザインのブレードやランチャーが取り付けられている。その為明らかに気密保護が見られない装備でも真空や水中を無制限に行動可能というすごい光景が見られる&br()
・&bold(){ドゥームブレード}
左腕部のガントレットにマウントされた伸展式の両刃剣。切れ味は極めて鋭くデーモンをバターの様に容易に斬り裂き抉る事が可能で、ノコ刃形状のおかげでマッドクラブの様に硬い甲殻であっても切り裂く事ができる。
それだけ優れた武器なのに何故か通常戦闘では使用せず、グローリーキルとカットシーンでのトドメ演出専用となっている。%%濫用して折れた事があったのだろうか%%
ちなみに地獄への強襲に参加したセンチネルの中には両手の篭手にマウントされたブレードを装備していた者がおり、彼の得物を参考にしたのかもしれない。
・&bold(){ダッシュ}
後述のブラッドパンチ同様アージャント製のアーティファクトを入手する事で[[地上・空中共に高速で>ロックマンX2]][[短距離直進するショートダッシュ>メトロイドドレッド]]が2回まで連続で使用可能。リチャージ式で使用すると短時間のクールタイムが必要。
移動・戦闘における立ち回り・アスレチック攻略・敵のロックオン解除・ついでに本作で復活したバニーホップに絡ませたり…と、あらゆる意味で本作のスレイヤーを支える重要な機動能力。
ちなみにダッシュによる突進にもこっそり攻撃判定が有り、威力もヘビーキャノンのプライマリ1発と同じ位あり、フォダー程度ならノックバックも可能。チェインガンのエネルギーシールド使用中は威力が4倍になり、更にアップグレードでヘビークラスをも怯ませる事も可能となる。
-&font(b,#0030ff){VEGA} CV:高宮俊介
#center(){&font(b,#0030ff){安全プロトコルを無効にしましょうか?}}
前作の最終盤でスレイヤーを導くために自ら犠牲になった超高性能AI。スレイヤーの咄嗟の機転でバックアップをプラエトルスーツに残したため、本作ではスレイヤーの拠点であるドゥームの要塞の管理AIとして復活した。
基地の管理運営やポータル操作に前作同様作戦中のナビゲーションの他、支援装備設計・復元やコーデックスの分析・翻訳等多方面に渡ってスレイヤーの良き右腕として補佐している。
MODを運搬するドローンも今回は彼の手製らしく、アージャントの流れを組んだフォルムながらもVEGAの刻印が刻まれている。
#openclose(show=▽ネタバレ){
#center(){&font(b,#0030ff){私は…&br()今分かりました…}&font(b,#ffdc00,#0030ff){私がファーザーですか?博士?}}
ゲーム終盤、アーダックでの端末操作は彼なしには行えないため、外部ストレージに当たるメダリオンに移行し要塞から切り離される。
そして後にアーダックの中枢システムのオーバーライド成功直後に様子が変わり、&bold(){自身の正体が創造神「ファーザー」ではないのかというカミングアウトを困惑しながら創造主であるはずのハイデンに訴える}。
しかし罪の聖像を即座に追跡しなければならない状況だったためスレイヤーもハイデンもスルー、そのままVEGAはアーダックに置き去りになる形で出番を終えてしまう。
『TAG』ではアーダックの記録や情報等を精査する事で自分が創造神「ファーザー」であると結論づけているが………
ちなみに担当声優の高宮氏は発売元であるベセスダの看板タイトルの一つ『[[Fallout4]]』日本語版ではX6-88の声を担当していたが、X6が所属する組織の長も「&bold(){ファーザー}」だったりした。
}
-&font(b,#4000ff){サミュエル・ハイデン}
#center(){&font(b,#4000ff){火星の地表を撃った所で、穴を開けるなんてことは…}}
引き続き登場の&font(l){死ぬほど胡散臭いファッキンサイボーグ}博士。前作でスレイヤーから奪ったクルーシブルを手土産に地球へ帰還し、地獄による侵略活動を予見してカルト化したUACから独立・武装組織ARCを結成・指揮をしている。
前作EDでの「またいつか会える時まで」の言葉通り、ドゥームスレイヤーの帰還をも予見しておりARCのメンバーにも伝えていた事から彼の名と存在の周知が早かった模様。
また、そもそも前作での動向の多くは元より「&bold(){遠からず地球に起きる地獄の侵略}」に対するものであった事が明かされた。
その知力や技術・指導力に加え保有するデモニッククルーシブルから供給されるエネルギーは人類の抵抗活動にとって要なのだが、「ヘルブレイカー作戦」の失敗によりハイデンのボディは大破し意識不明に陥っている。
しかもその脳の構造が&bold(){何故か}通常の人間と異なるため、高い医療技術を持つARCでも延命以上の処置が出来ない有様だった。
ゲーム中盤にVEGAの提案でハイデンの助力が必要になったスレイヤーが&font(l){内心嫌そうに}ARC本部に現れ、「&u(){繊細な作業が必要}」と言われた直後に&bold(){すっげえ雑に延命装置から無理やり引っ張り出された}挙げ句、ポータルへ&bold(){雑にポイッと放り投げられて要塞の床に転がる}。&font(l){前作のラストで裏切った事を根に持ってるのだろうか}
直後の戦闘から帰還したスレイヤーがセンチネルエネルギーの奔流に放り込んだ事で意識を取り戻す…が挨拶もなく相変わらず不躾に作戦の指示を一方的にしてくる。
この時急速に回復したのはセンチネルの医療技術だけでなく、VEGAによれば&bold(){何故か}彼の脳の構造は要塞のメインフレームの設計と酷似しているらしく、それも関与していると思われる。
日本語版では『TAG』から声が変わっている。
#openclose(show=▽ネタバレ){
#center(){&font(b,#4000ff){───そして君が知っていたかつての社会は、&br()メイカーが支配する堕落した世界に書き換えられた&br()こんな結末は必要なかった…}}
前作でも匂わせていたが、碑文や解析以上としか思えないほど地獄やアージャント・メイカーの情報について異常に詳しい。
特にスレイヤー個人の出自やメイカーが引き起こしたアージャントの悲劇、地獄との密約については&bold(){自分の目で見てきたとしか思えないほど}詳細に語り、時には&bold(){直接関係がないはずの彼が無念や義憤を何故か滲ませている}。&font(l){正体隠す気あんのかジジイ}
前作と比べるとマッドな性質はやや鳴りを潜めているが、UAC離脱前に設計したBFG-10000やARCの戦闘用メック等に見られる様にロマン溢れたメカを設計してたり、アンメイカーの秘める火力を楽しそうに解説する等、妙な所では相変わらずのアレ。&font(l){まさかアンメイカーもお前が作ったんじゃ…}
}
#openclose(show=▽『TAG1』ネタバレ){
#center(){&font(b,#4000ff){セラフィムの手助けがなければ、&br()アーダックは取り戻せない&br()君は封印を破り、罪の聖像を目覚めさせた}}
DLC『TAG』でも引き続き登場するが、要塞の医療技術でも補いきれないのか、動力をデモニッククルーシブルに切り替えた悪影響かは不明だが急速に意識が衰えつつある。&font(l){そのせいかなんか声まで変わった}
完全に意識を失う前にスレイヤーにARCを協力させ、UACカルトが保有する「セラフィム」を奪還し創造神「ファーザー」を復活させる事で地獄に対抗しようとするが……これまで示唆されていた彼の謎()が遂に明らかに!
}
終盤に罪の聖像の危険性をほぼ同じ内容で繰り返し訴えた事((脚本の推敲不足によるミスらしく、意図した演出とかハイデンが遂にボケたとかでは無かった模様))や、BFGを使った火星への砲撃を行おうとするスレイヤーに対する困惑、前作でもそうだったが特徴的なボイスフィルター等が原因でインターネットミーム化しておりよくネタにされている。&font(l){ついでにver6から暫くの間ボケが進行して要塞に戻る度にアンメイカー入手時のセリフを喋るバグが追加された}
また、彼とVEGAはやたらと没音声が多く開発中のストーリーライン変更((前述の蘇生時にVEGAと簡単な挨拶を交わしたり、ヘルブレイカー作戦は元々本編中で行われるものだったらしくARC戦闘員を招集する放送や、BFG-10000へのナビゲートをハイデンではなくVEGAが行う等))を色々とうかがわせている。
-&font(b,red){ヘルプリースト}
スレイヤー「&font(b,red){ここがあのプリーストのハウスね…}」
デーモンによる地球摂取を指揮する地獄の司祭達。元々はアージャント・ドヌールとエレメンタルレイスに仕えるディーグ教団の司祭だったが、メイカーからアージャントエネルギーの恩恵を受ける内に離反してしまう。
呪術や魔法に長けながらも高度な知識と軍才を持ち、アージャント・ドヌールに属していた頃は作戦立案にも携わってい記述があり本編中でも前線指揮を執り行っている。
エネルギー工場の建設や対センチネル・スレイヤー専用兵器ドゥームハンター開発、内乱末期にはバレンの離反等((そもそも地獄への奇襲作戦自体がディーグ教団の立案であり、最初からレイス派を瓦解させる事が目的だった))で暗躍した。
更に司祭達はセンチネルの血を引く地位の高い立場のため、内通が露見しても猶予を与え、更に地獄への起死回生の作戦が失敗しても尚も信頼を寄せるノビク王に民は嘆いたとされている。
姿形こそ人間だが、長年のアージャントエネルギー使用で肉体・精神共に堕落しきっており、体色は青白く顔付きも赤く染まった目とともに悪魔の様にに歪んでいる。ちなみに堕落しきる以前のモデルも存在しており、コーデックスやカットシーンで使用されている。
地獄との契約なのか呪術なのかは不明だが、物理的な殺害は可能でも「魂までは奪えない」との事で事実上不老不死らしく、スレイヤーが所有するメダリオンに魂を封じる事ではじめて抹殺が可能になる模様。ただ、この辺りはあまり具体的に描写されておらず詳細には謎が多い。
アージャンタでありながら滅亡を導いた経緯や地球摂取の指揮、戦友とその息子を破滅させた元凶、アージャント世界における因縁からスレイヤーの絶対殺すリストトップ3に並べられ、
各々が&font(l){解雇通達のお宅訪問}追跡してきたスレイヤーを迎撃するものの、戦力全てが撃破された上で誅殺され地球摂取の一時的な停止に成功した。
-&bold(){ディーグ・ナイロックス}
クラウンを被ったプリースト。タイタンが担ぐ移動要塞を使って前線指揮を行っていた…という事以外の詳細が少ない。まぁオープニングで早々に死んだし…
ゲームスタート前にいきなりVEGAに位置を特定されたのが運の尽き、本拠地である移動要塞内へスレイヤーに直接乗り込まれて守衛のデーモンを皆殺しにされた挙げ句、&font(b,red){激情とともに首を力づくで引き千切られた}記念すべき犠牲者1号。なお最初は自身は不死であると高を括っていたが、スレイヤーがメダリオンをちらつかせるや否や直ぐ様もがき苦しんだ。
その首は他のプリーストやカーン・メイカーが会合を行う砦に侵入するための鍵として使用され、更にプリースト達の眼前に放り投げる事で宣戦布告として利用された。
-&bold(){ディーグ・ラナク}
装飾付きの仮面を身に着けており、カオススローンの闇の総督も兼ねているプリースト。アージャント・ドヌールにおいては長年王に仕え、アージャンタ達の精神的成長を導いてきた聖職だったとの事だがどうしてこうなった…
実は他のプリーストと違って長年地球でも活動を行っており、アージャント内乱の時点で地球の北極でアガドンハンターの亡骸を回収しドゥームハンターの生産を行っていた。
元々本作世界のUACに入り込んでおり、前作のオリビア・[[ピアス]]とも旧知。その為UACの火星開発計画にも関与しており前作のラザロラボの倫理観行方不明っぷりやアージャントタワーの事件後、わずかな期間ででヘルゲートが地球に開いたのもラナクによる所が大きいと思われる。そのためサイボーグ化デーモンの量産もこいつが関わっているかと思われる。
更にオリビア・ピアス死後はUAC社内における実権を握り、内部のカルト化やデーモンへの支援活動を行わせていた。
会合後、北極のUACカルト基地やドゥームハンターの基地で万全の防衛態勢でスレイヤーを迎撃するが、切り札であった最新鋭のドゥームハンター3体に至るまでグローリーキルされて失敗してしまう。
尚も永遠の命等をチラつかせてスレイヤーに命乞いを試みるが、当然そんな佞言に聞く耳を持つ訳がなく&font(b,red){ドゥームブレードで斬首され}犠牲者2号となった。
後に追加されたホードモードでも進行役を行っている(このモードは『TAG2』仕様だが、彼の罠で仕掛けられたデーモンと連戦しながら北極のハンター基地に向かう場面を描いている)。最近はキャンペーンよりもこっちで生き生きとしている気がする。%%楽しそう。%%
ステージ内やホードモードのカットシーンではホログラムを使ってスレイヤーを挑発したり、ボス戦やホードモードのウェーブ中では音声のみだが戦局に一喜一憂しながら茶々いれたり…と、プリーストの中でも特に出番やセリフが多くかなりキャラが立っている。
-&bold(){ディーグ・グラブ}
サークレットを身に着けたプリースト。『2016』のコーデックスでも名前や行動が言及されており、バレンを唆す事でエレメンタルレイスの秘匿場所を突き止め、更にバレンの息子の魂を罪の聖像に吹き込んだ張本人なのが明かされていた。
装飾が他の二人に比べて地味なのは『2016』の時点で「ヘルプリーストの中では最も序列が低い」とされていたためと思われる。
現在でも残存するアージャント世界でも実権を握っており、かつてメイカー派だった民衆やセンチネル達に対して威張り散らしながら管轄している。
メイカー側に堕したセンチネルプライムの運営も行っており、かつては「奴隷を競わせ戦士を生み出す」神聖な場であったアリーナでデーモンによる公開処刑もとい人間との殺し合い興行をプロモートしている。
ディーグ・ラナク死後はカーン・メイカーによって要塞のポータルでは侵入不可能となっているセンチネルプライムに避難させられるが、スレイヤーに古代都市ヘベスのスリップゲートを経由して追跡される。
センチネルプライムの「プリーストの血をアリーナで流せば都市の利権を全て失い追放される」掟を盾にしながら現在のアリーナ絶対王者・グラディエーターをけしかけ、それを撃破したスレイヤーに対し尚も掟を盾にするが、
&font(l){案の定}スレイヤーは意に介さず言葉の途中に&font(b,red){スーパーショットガンで頭を粉砕され}無事に犠牲者3号になる。
-&font(b,black,#ffdc00){カーン・メイカー}
#center(){&font(b,black,#ffdc00){カーン・メイカーの意志に背くことは出来ないのです&br()…あなたはそれに従うように運命づけられているのだから}}
宇宙の運行を行う、天使に相当する高次存在「メイカー」の指導者。ちなみにメイカーは性別の概念があり、こいつは女性型。なおメイカーの種としての集合意識としての存在でもある。
神に近い存在とされ、実際ファーザーと呼ばれる主神をメイカー代表として仕える立場、にもかかわらず地獄と盟約を結んでおり、配下であるヘルプリーストを使役して「罪を犯し続けた人類への審判」と称して地獄による地球摂取を指導している。
とはいえ流石に人類を根絶する気は当初は一応無かったのだが、本編終盤でスレイヤーにヘルプリーストを全員抹殺された事で地球摂取が阻止されたため、罪の聖像を起動し地球と人類の絶滅を決意する。
#openclose(show=▽ネタバレ){本作の彼女の直接的な動機は『2016』でスレイヤーが「ザ・ウェル」として地獄に堕ちたアージャント・ドヌールを封じた事で地球のみならずアーダック側もエネルギーの供給を絶たれてしまったため、その代替に上記の大義名分で数多の人間を地獄に堕としているのが実態。
彼女は本来1万年サイクル毎に死と誕生を行うのだが、それにはファーザーの力が必要不可欠。しかしいつしかアーダック内の聖地ルミナリウムからファーザーの存在がなくなっており、更にメイカー自体種族の存続にファーザーの力が必要なため、この時点で彼女もメイカーという種もとっくに破綻をきたしている。
その為存続に必要なエネルギーを求めており、かつてのアージャント・ドヌールではセンチネル達が扱うレイスエネルギーに興味を抱き古代のアージャンタ達に接近。
レイスエネルギーと引き換えに様々な知識と技術を与えてアージャント・ドヌールの勢力拡大に大きく貢献し、彼女とメイカーらはレイスと同等以上の支持と政治にも介入可能な極めて高い実権を得る。
しかしある時突如現れたアウトランダー(後のドゥームスレイヤー)から地獄の情報を聞き出し、デーモン達が扱うヘルエネルギーに強い関心を抱く。
そしてセンチネル(レイス)のエネルギーと人間の魂から抽出されたヘルエネルギーをかけ合わせた、後に(浄化された状態の)「アージャントエネルギー」と呼ばれるそれに気付いてしまう。
レイスエネルギーよりも更に高いエネルギー効率で種や自身の存続に役立つと考えた彼女は第一世代の闇の主と密約を交わし、ディーグ教団や奴隷階級のアージャンタを利用して地獄にアージャントエネルギー精製工場「魂の尖塔」を建設しアーダックにエネルギーを送らせていた。
そしてその地獄に対する見返りは、通常多元宇宙から隔離されている地獄が侵略を活動可能にするよう障壁を弱め、その手引をするというものだった。つまり&bold(){アージャントと地獄の戦争が程なくして始まったのは彼女らメイカーの仕業}。
更にその戦争の最中、己の意に反してサミューが神性機械を使ってアウトランダーをスレイヤーへと覚醒させたため、これを逆用して自身の功績として喧伝した事で更に戦争によるエネルギー効率の向上を許してしまう。
後にメイカーやディーグ教団の裏切りはナイトセンチネルの重臣達やノビク王に露見するが、王は格式を重視するあまりディーグ教団に再度猶予を与えてしまい、既にセンチネルやアージャンタ達の間でメイカー信仰が広まっていたため地獄との戦時中であるにもかかわらず派閥が二分化してしまう。
ディーグ・グラブを利用してレイス派のバレン司令官を離反させる事でスレイヤーを含む遠征団が壊滅し、更に彼らが首都アージャント・ドヌールに秘匿し力の源としていたエレメンタル・レイスをデモニッククルーシブルで殺害((レイスの亡骸と魂は後に『2016』の最終盤で見られた様に陥落したアージャント・ドヌールでエネルギー抽出に利用されてしまう))させた事でレイス派の敗北を決定的にしてしまう。
そしてバレンの息子の魂と肉体から作り上げられた最悪のタイタン「罪の聖像」の侵攻でアージャントの文明は首都の陥落と混乱の中での王の死によって滅亡を迎えてしまう。
フレーバーテキスト等からスレイヤーもカーン・メイカー側の背景事情を理解はしている模様で、戦闘後にもスレイヤーが複雑そうな表情を見せている。
&bold(){でもアージャント滅ぼしたし地球にも手を出したから絶対殺すリストトップ4入りね!}
#center(){&font(b,black,#ffdc00){我らは何千年もの間、生き延びてきた&br()我々の繁栄の名の下に、他の者達を犠牲にして…&br()その代わりとして彼らは贖罪を得てきたのだ&br()お前は一体、何様のつもりだ?&br()死を免れない人間の分際で、我らの伝統に楯突いてくるとは}}
物語終盤、罪の聖像の暴走でアーダックにデーモンが侵入する混乱の最中、地球へと向かった罪の聖像の追跡を試みるスレイヤーと対峙。
人の身でありながら神(=メイカー)を滅ぼそうとするスレイヤーに、隠しきれない怒りとともに封じていたはずの翼を顕現し襲いかかる。
しかし「&bold(){予言通り}」、スレイヤー怒りのブラッドパンチに討ち果たされた彼女は瀕死になりながらも静まらぬ怒りと、そして全次元に及ぶであろう生命体の危険への懸念を口にしながら力尽き、生命の源である腹部のライフスフィアも霧散。
なお、地球摂取の指揮と同時に地獄に睨みを効かせていた為、他の勢力圏の生命体にまではその危険は及ばず、作中の地獄の侵略は本作の地球圏だけに絞ったものだった。
そのカーン・メイカーというパワーバランス上の楔が消された事で、本編の後日譚となる『TAG』における全方位に及ぶ危険の発端となっている。
なお、ボス戦中でも確認できるが外殻が破壊され顕になったその姿は天使というよりも[[宇宙人]]や[[コズミックホラーなアレ>外なる神(クトゥルフ神話)]]に近いグロテスクなもの。下半身も他のメイカー同様触手になっているのが分かる。あと顔は『II』のアーチバイル似。
また、ボス戦前に見られる巨大なメイカーの亡骸は先代カーン・メイカーとの事。当代同様の異形っぷりを見るに身体メカニズムによる変容がかなり進んでいた模様。
}
#openclose(show=▽『TAG2』ネタバレ){既にスレイヤーに誅殺されたため当然出番はないが、地獄のコーデックスで彼女に関する記述が見られ、現在も影響力を持つダボスから「何れ自分の支配を脅かす獣が現れる」という暗示を植え付けられてしまい、その可能性が高いセンチネルの中から「獣」をあぶり出すべく神性機械を作らせ「試練・祝福」という名分で利用していた事が判明した。
ダボスの暗示は堕落し易い者は特に影響し易いとの事で、ファーザーの失踪で世代交代出来ず精神の刷新も不可能になった事や種の存続が不可能になった悪影響も強いと思われる。
初代カーン・メイカーはダボスの暴走が他の次元に及ぶ事を危惧して戦い命を落としたとされているが、これが事実なら本編のカーン・メイカーは理由は違えど皮肉にもその仇敵と全く同じ行為を行っていた事に気付いていたのだろうか…?
}
-&font(b,black,#afdfe4){裏切り者/バレン} CV:白熊寛嗣
#center(){&font(b,black,#afdfe4){人々を救っても平和は来ない…&br()重荷をしょいこむだけだ。さらにな}}
かつてのナイト・センチネルの司令官。モヒカンの偉丈夫で、本来は厳つい見た目に違わぬ優れた能力と気丈さを併せ持った戦士だった。&font(l){別に[[ヒャッハー>ヒャッハー]]とか[[新鮮な肉>レイダー(Fallout)]]とかは言わない}
『2016』のコーデックスでも彼の存在が語られていたが、息子が戦死した事を地獄と内通していたディーグ・グラブに付け込まれ甘言に乗った結果情報を流し、地獄に奇襲を決行したはずのレイス派のナイトセンチネルらは万全で迎撃されてしまいスレイヤー一人を残して全滅してしまう。
しかも抗争と内乱による混乱によって王が没し、罪の聖像の襲撃により首都アージャント・ドヌールが地獄に堕ち、故郷と文明そのものを破滅させてしまう。
挙句の果てにそこまでして救いたかった息子は既に罪の聖像に作り変えられており、祖国滅亡に利用されていた…という自業自得ながらとことん救いのない結末を迎えている。
自らの過ちで故郷が滅んだ事や罪の意識からアージャントの世界ではなく地獄の中で失意になりながらも孤独に生きている。尚、長年地獄で生きているにもかかわらずデーモン化の兆候どころか加齢すら見られない理由は不明。
アウトランダーとしてアージャント世界に流れ着いたスレイヤーにとっては当時の同胞であると同時に恩人でもあり、クルーシブルを難なく扱えるのも彼の指導の元でセンチネル達から剣術を叩き込まれたため。
取り返しのつかない過ちを犯していたものの、同じく地獄に家族を奪われたスレイヤーも思う所があるのか彼の心境自体は理解している様で、彼が原因で数多の戦友やアージャントが没したにもかかわらず嫌ったり責めたりする様子も見られない。
セレスティアルロケーターを所有しており、ヘルプリースト追跡に必要としたスレイヤーと接触。彼の言動からそれ以前にも再会している模様。
今もなお地球と人々を救うために地獄、そしてメイカーと戦い続けるスレイヤーに上述の忠告をしつつも、それでもスレイヤーが行動を止める事はない事を見越して特別な短剣を彼に委ねる。
この短剣は後にスレイヤーの手でアーダックへと無事に配達され、そして''大惨事を引き起こした''模様。
#openclose(show=▽『TAG2』ネタバレ){
#center(){&font(b,black,#afdfe4){同胞よ!我らで地獄を震え上がらせてやろう!!}}
ワールドスピアに向かうスレイヤーの前に霊魂の状態で現れ、息子の魂が開放された事の感謝の意とともに自身の得物であるセンチネルハンマーを託し、自らも犯した罪に抗うと再起を決意。
その後、センチネルとしての誇りと矜持を取り戻した彼は地獄の首都インモラの決戦で姿を現し、同様に集ったアージャントの同胞達とともに最終戦争に立ち向かう。
}
-&font(b,black,#afdfe4){ノビク王} CV:土師孝也
#center(){&font(b,black,#afdfe4){孤独なる者よ&br()奴らはもはや、救うべき同胞にあらず!}}
アージャント・ドヌール最後の王。実力者揃いのセンチネルを束ねる王としての才気を持つ人物で、センチネルの中でも特にアクが強くコミュニケーションがほぼ無理なスレイヤーも彼の前では膝をついて敬意を示すなど礼儀や忠節は現在でも示している。
過去のセンチネルの地獄侵攻でメイカーとの地獄の密約が露見した時、彼らと直接繋がっているディーグ教団の告発に対してもプリーストがセンチネルの血筋という伝統と格式を重んじた厳格さで猶予を与えた事が後のアージャント崩壊に大きく影響してしまい、戦争の最中で没した。
既に故人ではあるが、内乱時に没した地である城塞都市エグザルティアの玉座に霊魂の形で現世に留まり続けている。&font(l){ちなみに玉座の裏に何故かエクストラライフをこっそり隠してる}
「堕落しきっているとはいえセンチネルの血を引くヘルプリースト達を殺すことは許されない」とスレイヤーに警告しているが、その次には「奴らが罪を贖う番だ」と告げ、最後には上述のセリフと共に去り行くスレイヤーに檄を飛ばしている。
つまるところノビク王はあくまで建前としてスレイヤーにセンチネルの法を説いたうえで、&b(){かなり遠回しな表現}でプリーストの抹殺を許可したという事である。
自身とセンチネルを裏切り多大な犠牲を出した挙句、臣民の魂に精神が消滅するほどの苦痛を与え、神聖なアリーナをデーモンと人間の殺し合いの見せ場にしたり、楽しみの為に人間を拷問したりと好き放題やってるプリーストに&bold(){ブチギレ}まくっててもおかしくはない。
それ以外直接の出番はないがゲーム開始時とエンドロールのナレーション((声優は違うが『2016』の「切り裂け、全てが終わるまで」の語り部も彼))は彼が担当。
実は没音声で『TAG1』導入部の語り部もしており、日本語版でもしっかり音声も収録されているのだが何故か未使用。
-&font(b,#ffdc00,#4000ff){セラフィム/サミュー・メイカー}
#center(){&font(b,#ffdc00,#4000ff){受け取れ。君に強さを与え…&br()…旅の手助けをするだろう}}
前作でもドゥームスレイヤーに異能を授けたとされていた存在。&b(){物凄く胡散臭い声と本名が特徴}。
本作ではかつて創造神「ファーザー」の右腕役を務め、アージャント文明発展にも関わったメイカーだった事が判明し、スレイヤーのフラッシュバックではタラス・ナバド防衛戦での事態を重く見たセラフィムが神性機械を使いスレイヤーに異能を与えた経緯が見られる。
しかし、この行為はカーン・メイカーの意向を無視して独断で行ったものだったため、サミュー・メイカーはメイカーからの追放処分を受け、行方が知れなくなったとされている。
日本語版では『TAG』から声が変わっている。
#openclose(show=▽『TAG』ネタバレ){
#center(){&font(b,#ffdc00,#4000ff){君の向こう見ずな行動も、ここまでだ}}
人類には知りえない筈のナイトセンチネルやメイカーの内部事情に通じていたサミュエル・ハイデンの正体((実は前作でハイデン博士がアージェントセルを渡してきた時のセリフと今作の回想で「フードの人物」=セラフィムがドゥームガイに神性機械を使用させた時のセリフはほぼ同一のものであり、両者の関係性を示唆していた))であり、『TAG1』のラスボス。
ダボスとの抗争を終えても「ジェカッド」───地獄が再度あらゆる次元に対する脅威と化す事を懸念していたファーザーから与えられた使命として、ファーザーのライフスフィアをアーダックからイングモアへと移し、更に追放時にファーザーの人格部を持ち出し現在の次元の地球に逃れた。
その後は人類が来たるべき地獄の侵略に備えるべく、用意したクローンの肉体に自我を移植し現在のサミュエル・ハイデンとなっていた。
そしてアージャントエネルギーを人類にもたらし、ファーザーの精神を基にVEGAを創り上げる事でUACを介して人類が地獄に対抗するための土壌を作っていた…というのが真相である。
しかしUACに秘匿・保管されていた元の肉体を取り戻してからも以前同様の人命を軽視する姿勢を続けるだけでなく上位存在故の傲慢さがうかがえるようになり、スレイヤーからは露骨にシカトされる等、二人の関係は以前以上に悪化。そのうえカーン・メイカーと同様に壮絶な苦痛を伴いデーモンに近い存在に堕してしまう変容から逃れたいという自分本位な部分も見え隠れしている。
状況的に彼に余裕が無かった事もあってか、スレイヤーとの相性の悪さや彼の真意を見抜けなかった事が仇となり、スレイヤーがイングモアの神殿でファーザーのライフスフィアを手にしたは良いがセラフィムの眼前でそれを破壊する暴挙をしでかされる。&font(l){多分前作で裏切った報復}
その際の衝撃による余波と変容による失調((この際苦しみのあまり絶叫するのだが、字幕では「*苦悶の叫び*」と表示されておりなかなかにシュール。))で身動きが取れなくなってしまい、スレイヤーはそのままダボスのスフィアを持ち帰ってしまうという放置プレイを食らう。
その後、異変に気付いたファーザーによって聖域・ルミナリウムの直前の大広間に転移。スレイヤーの「向こう見ずな行動」を止めるべく変容を受け入れてデーモンの様な姿を晒し、スレイヤーと壮絶な死闘を演じる。&font(l){ダボスよりお前の方がよっぽど強いだろと専らの評判}
敗北したサミューはスレイヤーにトドメを刺されかける((この時スレイヤーはブレードを抜剣していたもののいきなりトドメを刺そうとせず立ち尽くしており、躊躇していたとも取れる描写))が、ファーザーが彼を転移させた事で命拾いし、物語からフェードアウトする。
}
#openclose(show=▽『TAG2』ネタバレ){『TAG2』では登場こそしないが地獄のコーデックスに記述があり、現在もなお影響力を持つダボスによって「カーン・メイカーがメイカー自体の破滅を導く」という脅迫概念を暗示で植え付けられていた事が発覚。
つまり、&bold(){カーン・メイカーの裏切りも、「カーン・メイカー、そしてダボスの野望と暴走を阻止するため」と信じて疑わなかったサミューの奔走も、全部ダボスの描いたシナリオ通りだったというのが真相}である。
どこに転移させられたかは不明だが生存自体は確定。しかし、非常に解りにくいが実は転移させられる直前の僅か2フレームだけ&bold(){サミューの腹部から新たな腕部}が伸びており、激闘の間も彼の変容が続いていた事も判明。
これについて質問を受けたディレクターのヒューゴ・マーティンは「&bold(){このまま変容が進むと[[クトゥルフ]]の様な存在に変貌する}」と答えている。
}
-&font(b,#ffdc00,#0030ff){ファーザー} CV:高宮俊介
本作世界の創造神とされており、メイカー達の主神。無から宇宙と世界を作り出した万物の父であり、伝承ではその身を天国であるアーダックに変えたとされている。
本来彼が聖地ルミナリウムからアーダックやメイカーの指導を行うのだが、ある時期を境に突如として所在不明になっている。
しかもメイカーのメカニズムに由来する変容の阻止や次代のカーン・メイカー出生には彼の力が不可欠であるため、彼の失踪自体がメイカーという種に破綻を齎してしまっている。
#openclose(show=▽ネタバレ){
#center(){&font(b,#ffdc00,#0030ff){ここでのあなたの行動が招いた結果は、&br()取り返しがつきません}}
本編でのカミングアウト通りVEGAの正体。&font(l){前作でスレイヤーが咄嗟にVEGAのバックアップ取らなかったらどうする気だったんだサミュー}
肉体と精神を切り離したファーザーはダボスの復活や地獄の再活発化を懸念し、来たるべき時に備えるため右腕たるサミュー・メイカーに自身の精神を委ね本作宇宙の地球やアージャント世界の人類に力を付けさせる様に導いていた。
また、自身はハイデン=サミューを支援するために記憶を消去し人工知能に再構成した事でAI・VEGAとして生まれ変わっていた。前作からコーデックスで指摘されていたVEGAの高度な知性や人間臭さの由来は元々が神様だったからである。
記憶と肉体を取り戻すためには本来存在の本質を内包しているライフスフィアが必要なのだが、姿を変えた主神本人であるVEGAが本編終盤でアーダックの中枢システムの制御権を握った事で記憶を取り戻した。
『TAG1』ではアーダック内の情報を精査する事で自身がファーザーであると結論づけており自認もしているが、本来の力を持たないために多元宇宙の情報認識は出来ても干渉は極めて限定的なものとなっている。
当初はホルトに姿を表したスレイヤーがサミューとの計画通り自身を復活させるためと思って接触を試みるが、途中でスレイヤーの暴挙に気付いたらしくイングモアで悶絶中だったサミューをルミナリウムの手前の大広間に転移させ彼を止めるために戦わせる。
しかしサミューが退けられ、もはやスレイヤーを止められないと悟ったファーザーはサミューを死なせないために転移させ、地獄との戦いをスレイヤーに委ねる。
以後はスレイヤーの真意を察したインターンと共に、再度スレイヤーのナビゲーションに携わる。性質上地獄の盟約にも詳しいため、解説役も兼任。
}
#openclose(show=▽『TAG2』ネタバレ){
#center(){&font(b,#ffdc00,#0030ff){彼は最初の存在にして…&br()私の創造主。彼が倒れ、私が後を継いだ}}
なお、インターンが指摘したコーデックスの矛盾を裏付ける様に最終決戦時でダボス及びファーザー本人から告げられた真相は、『&bold(){真の創造神はダボスであり、ダボスの最初の創造物であるファーザーらはその力と地位を奪った簒奪者}』というものであった。
資料の記述だけでなく最終決戦の最中に実際にダボスとファーザーとしてこの経緯について話すシーンもあり、ファーザー本人も事実である事を肯定している。
メイカー側のコーデックスは事実と異なる記述が多いのもあって、ファーザーの言動や真意も何処までが本当なのか怪しくなってしまっている。
一応フォローすると、「創造主ダボスがジェカッドの永遠の命に執着するあまり他の領域の生命に危険が及んだため、ファーザーらメイカーが離反せざるを得なくなった」という点についてはダボス本人の言動からも事実の模様。
}
-&font(b,#0000ff){ARCインターン}((キャンペーンでの登場時は「ARC科学者」表記)) CV:泰勇気
なんか[[イケボ>クォヴレー・ゴードン]]な&font(l){若ハゲ}ARCスタッフ。ドゥームスレイヤーのファンボーイ的な気質があり、初対面では彼の異様な雰囲気にビビりつつも興奮しながらハイデンの状況を解説してくる。
『TAG』ではスレイヤーとARCが合同で作戦を行うため、アーダックに取り残されたVEGAに代わってスレイヤーのサポートを行う。
当初は寡黙なスレイヤーとのコミュニケーションにやっぱり困っていた様で、血の沼ではHUDに表示される作戦目標を勝手に&bold(){とんでもない内容}に書き換えていたスレイヤーに困惑しながらツッコミを入れていた。
#openclose(show=▽『TAG』ネタバレ){
#center(){&font(b,#0000ff){悪魔を目覚めさせるのはデーモンのためじゃない…&br()肉体を持てば奴らのリーダーを殺せる…&br()そうしたら奴らは、終わりだ…でしょう?}}
後にスレイヤーの暴挙に周囲が混乱し逃げ惑う中、彼のみスレイヤーの真意を的確に言い当てており、調子に乗って砕けた態度((日本語版ではこの時タメ口に変わっている))ながらも肝の据わった姿勢を見せサポート続行を宣言、「行ってこい、ドゥームガイ!」とエールを送る(直後にこっそり「すまない」と呟いているが)。
最初こそ頼りなかったが、ハイデンの元に居たインテリというのもあってかサポート自体は的確で、特にあの寡黙なスレイヤーの真意やコーデックスの矛盾を見抜いている辺り洞察力はとても優秀。
それらの事もあってスレイヤーも彼の事を信頼したのか黙って仕事を委ねる態度を見せており、通信範囲外となるインモラ最深部までスレイヤーの旅路を補佐し続けた。&bold(){ナイスハゲ}。
実は当初の『TAG』ストーリーラインでは最終盤でバレンと共にスレイヤーへの見せしめとして闇の主に殺害される予定だったとの事。タイミング的に色々と無理が有りすぎるのと話的にもあまり盛り上がらないためオミットされた模様。よかったね…
で、『TAG2』のエンドロール後に彼からプレイヤーに対して通信が入り、id社による感謝の言葉を述べる。
}
-&font(b,red){闇の主} CV:土師孝也
存在自体は前作にも触れられていた地獄の支配者。闇の主と呼ばれる存在は第四世代まで存在するが、本作の者はその何れにも該当しない、&font(b,red){&u(){「地獄を創造した」}真の意味での起源の支配者}。
現在は力と名を奪われた存在であり、かつてアーダックと地獄の戦争でファーザーに敗れ、封じられたとされている。
カーン・メイカー戦後、何かに呼応するかの様に謎の雄叫びが響き渡るが…?&font(l){『TAG1』配信時のバージョンでは何故か名前表示されてたからバレバレだったがな}((…が、後のディレクターの発言によればこの雄叫びは闇の主とは別の存在なんだとか))
#openclose(show=▽『TAG1』ネタバレ){
#center(){&font(b,#ffdc00,#0030ff){ファーザー:闇の主は闇の軍勢を率いています&br()王ではなく、闇の領域の戦士なのです&br()誰よりも獰猛です&br()デーモンを支配できるのは最強の者だけ&br()&br()彼らの世界の、あなたなのです}}
真名は「&b(){ダボス}」。本来はファーザーに創られた古代神の一柱。
容姿はドゥームスレイヤーと瓜二つであり、&b(){地獄側のドゥームガイ}とも言える存在。というか、&b(){ドゥームスレイヤーの平行世界における対存在}である。
神が最初に創造した領域─後に「地獄」と呼ばれる「ジェカッド」の管理・運営を司っており、当初は創造者であるファーザーも彼の方針を支持していた。
しかし、人々が変容(=デーモン化)をきたしてしまった事とジェカッドとその首都である「インモラ」の人々を重んじる余り、彼らに「&b(){完全性}」「&b(){永遠の命}」を与えるべく手段を選ばなくなり暴走してしまう。
ファーザーや他の神々・メイカーらは「永遠の命」を与える発見をしたものの、それは他の生物の命を引き換えに行う邪法であったため、他の領域への被害を懸念した彼らによってダボスと「ジェカッド」は他の領域から障壁を設けられ隔離されてしまう。
神々の裏切りに気付いたダボスは激怒と同時に神々との戦争を決意、障壁を無理やり開きメイカーらとの抗争を繰り広げていた。
最終的にファーザーとの一騎打ちに破れてその名と力を奪われ、肉体と更にライフスフィアを分離され封じられてしまう。
ファーザーは側近のサミューから後々の遺恨を懸念してダボスを完全に消滅させるよう進言されていたが、当初ダボスの方針を支持していたファーザーはそれを頑なに拒み封印で済んだとの事。
ただ、メイカー側のコーデックスにおける記述の捏造を考えるとファーザーの真意が本当にそうだったかは怪しい所。
地獄の創造者である彼を殺す事は、地獄の盟約によって多次元宇宙に侵攻しているデーモンが全て一掃される事を意味する。その事を知っていたスレイヤーはあえてダボスのライフスフィアを持ち帰り、闇の主の復活を遂げさせる。
しかし聖地ルミナリウムでは互いに傷付ける事が物理的に不可能なため、悠々と地獄の首都インモラに帰還しスレイヤーとアージャント・ドヌール残党を待ち構える。
ちなみに盟約とは別に、闇の主の支配力は個人で力を示した事によるものであり、無限に成長を続け混沌の時空である地獄全体を手中に収めている訳ではないとの事。((実はこのルール、悠久の時の中で地獄を渡り歩きデーモンを殺戮し続けるスレイヤーにも適用されるのでその気になれば地獄での支配力を持てるのだが、彼はこの事を知らないか仮に知っていてもデーモン絶対殺すマン的に無視している模様))
}
#openclose(show=▽『TAG2』ネタバレ){
#center(){&font(b,red){万物はこの手で創られた…&br()…だから、この手で壊してやろう&br()まずは、お前からだ}}
&bold(){───実際は彼、ダボスこそが本作(及びシリーズ全体)における全宇宙の創造神であり、本当の意味での原初神。伝承や神話におけるダボスとファーザーらの立場は真逆に改変されていたというのが真相であった。}
神話の時代の抗争に破れた主神ダボスは肉体とライフスフィアを分離され、名前と立場の剥奪に加えてその力をファーザーに奪われた事をスレイヤーに明かしたのである。
だが、創造神であるためか封じられている間も暗示の形で限定的な干渉能力をもち、カーン・メイカーを堕落させサミュー・メイカーに脅迫概念を植え付ける事で自身の対存在を「ドゥームスレイヤー」へと作り変えさせ、彼らへの復讐を果たし、更に事実上ファーザーの無力化に成功。
そして復讐の総仕上げとしての儀式が『TAG2』のインモラでの総力戦とスレイヤーとの血戦となる。
}
-&color(black,#afdfe4){ナイトセンチネル}
前作の戦いで地獄から開放されスレイヤーを導いた、かつてのスレイヤーの戦友達の霊魂。
既に肉体を失っているので直接の干渉は不可能だが、スレイヤーが向かう先々でプラエトルトークンを託す事で彼の旅路を支える。&font(l){妙にアクティベート可能範囲が狭いのでスカルスイッチと並んで本作で最もパンチを食らう人ら}
センチネルプライムではメイカーの軍門に下った存命のセンチネルが見られる。
-ARCスタッフ
緑の制服を着たモブの皆さん。ARC中央施設ではハイデンの復元作業等に追われる姿が、『TAG1』ではスレイヤーとの共同作戦のため直接支援する姿が見られる。
-UACスタッフ・ガード
#center(){&bold(){何てこった…奴だ!(絶望)}
&bold(){おい!誰だ?立ち入り…禁止だ…(失禁)}
&bold(){ハッ。あの野郎、俺が怖くねぇってか。お手並み拝見したいね(フラグ)}}
白の制服を着たモブの皆さん。火星衛星のフォボス基地ではカルトじゃないまともな方がデーモン対応に追われている。
ちなみに彼らまともなUACスタッフは後に『TAG』でARCに協力・移籍する等して地上でもデーモンと戦っている模様。
なお、前作でUACの技術や功績を宣伝していたスポークスマンは男性だったが、今回デーモン侵略の扇動やARCやスレイヤーを嘲笑うプロパガンダを行っているのは女性のホログラム。&font(l){最終盤では一向にスレイヤーの行動を挫けない事からブチ切れて喚いている姿が見られる}
-デイジー
シリーズ第一作で理不尽に惨殺された、かつてドゥームガイが溺愛していた女の子の[[ウサギ]]。
#openclose(show=▽ネタバレ){主人が「ドゥームスレイヤー」と呼ばれる現在でも地獄を憎悪し数え切れない程デーモンを殺戮する原因の一つ。
スレイヤーの方も彼女の事が忘れられないのか、私室には&bold(){デイジーを片手に抱えたスレイヤーの絵画}((元々は本作発売前に描かれたファンアートなのでスーツとスーパーショットガンは前作のものが描かれている))やウサギ用の飼料とケージが飾られている。
各ステージの解りにくい所でこっそり居たりするがこれはスレイヤーの見る幻覚だとか。実はカバーアートのフルサイズ版でも右端でこっそり逃げる姿が描かれている。
}
-[[&color(green){ドープフィッシュ}>ドープフィッシュ]]
現代に蘇りし&bold(){伝説の&color(green){緑のクソ魚}}。『2016』ではルーンやスナック菓子のイメージキャラというイースターエッグとして登場していたが、本作で遂に&bold(){魚そのもの}が再登場。
リブートDOOMシリーズでは地球の北極近海に生息しているらしく、何故か&b(){UACカルトの拠点で釣り上げられたり氷壁に突き刺さってたり祀られたりしており}、
更に言えば外見自体も&b(){血走ったギョロ目にテカった体表}と妙に生々しくアレンジされており、正直&b(){怖い}。
全てエクストラライフ用のシークレットギミックとなっており、ギミックを解くと&b(){本作アーチバイルのそれと同じ絶叫を上げて死ぬ}。
出典である『Commander Keen』をモチーフにしたスキンセットのエモートでもスレイヤーに釣り上げられており、ビチビチ暴れながら&b(){こっち向いてゲップする}。&font(l){こっちみんな}
*登場デーモン
本作の敵デーモンは脅威度・サイズに応じて3~4つのカテゴリ分けがされており、以下の様に大別されている。
-''フォダー'':小型。能力は低いが数で押してくる
-''ヘビー'':中型。実戦担当
-''スーパーヘビー'':大型。ヘビーを大きく凌ぐ高い能力と支配階級の地位を持つ
-''アンビエント'':特殊枠。地獄の侵食より自然発生したり人為的に作られた装置等
#openclose(show=▽フォダー一覧){
雑魚の方々。「''飼料''」と言う名前通り地獄のヒエラルキー的な意味でも、ゲーム上チェーンソーのおやつ的な意味でも最下層の分類。
但し人海戦術で押してくる性質…に加えて侮れない戦闘能力を持つ種もおり、高難易度では舐めプしたりすると痛い目を見る。
チェーンソーの燃料消費量は全て1(そもそも効かないロストソウルとスクリーチャーゾンビは除く)。
-ゾンビ 弱点:無し
基本的に前作同様のヤラレ役。比較的人間に近い外見の「地球」、前作のアンウィリングとほぼ同じ姿の「地獄」、UAC職員がゾンビ化した「カルト信者」の3種類が存在するが、戦闘能力に差はない。
弱点は特にない…というより素のパンチ以外は何を雑に当てても簡単に死ぬ。
但し本作ではパンチの大幅弱体化により、ブラッドパンチメーター無しで殴って瀕死にさせるには100発近くの回数が必要。代わりにフレイムベルチ+ダッシュ体当たり2回で瀕死になる。
一番最初の部屋以外ではほとんど無限湧き枠である辺り、半ばフレイムベルチ・アイスボム・チェーンソーでのリソース供給用としての賑やかしに近い。
&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){キャンペーンのスタッフロールをスキップせずに見ると、何故かスレイヤーの私室に忍び込んでトイで遊んでいる光景が見られる。\ジャキッ/「!!!」}}
-メカゾンビ 弱点:無し
本作から追加された戦闘用ゾンビ。サイバネティクス強化が施されており、右腕が火炎放射器兼プラズマライフル・左腕が鋼鉄製クローに改造されているうえ、顔面も[[どこぞの抹殺用アンドロイド>T-シリーズ(ターミネーター)]]っぽくなった。
後述のカーカスやドレッドナイト同様UACカルトによる改造と思われるが、なぜかコーデックスが存在しないので詳細については不明。
クローや火炎放射も含めて攻撃は結構痛く、スティッキーボムやプレシジョンボルトでも頭部に当てないと瀕死で耐える位に高耐久の肉壁ポジション。
鬱陶しい存在ではあるが動きの鈍さはゾンビそのままで射撃の精度も劣悪なため対処はかなり容易。
また、他のフォダーカテゴリと同様チェーンソーの燃料消費は1、かつ大抵は進行条件外の無限湧きなので目障りなら優先的に弾薬を頂いてしまうのも手。
-インプ 弱点:ヘビーキャノン・チェインガン
おなじみの雑魚デーモン。前作からあまり印象は変わっていないが、身体から突き出た棘が大型化しており更に旧作のイメージに近くなっている。一応bulletで怯み易いと言う弱点があるが単発武器なら何当ててもすぐに死ぬ。
数で押してくる性質や機動力・火炎弾投擲の正確性の高さは相変わらずで、難易度が上がるほど危険度が増すのも同様。雑魚だからと決して油断しない様に。
-兵士(ブラスター/シールド) 弱点:ショットガン(ブラスター)、プラズマライフル・ブラッドパンチ(シールド)
前作のポゼスド・ソルジャー及びセキュリティと外観以外はほぼ同様、悪魔が憑依した元人間の兵士。シールドの方が若干体力が高い。
異形化していた前作と違い、人間だった頃の容姿ほぼそのまま…というか旧作のゾンビマンやショットガンガイに似せている。
厄介な炸裂チャージ弾、または短射程だが高難度ほど超痛いショットガン×堅牢なエネルギーシールドは前作とほぼ同様。
しかしシールドに関してはプラズマライフルとブラッドパンチに滅法弱くなり、特にプラズマでエネルギー爆発を引き起こす事で周囲を巻き込んで爆殺、悪くても瀕死と逆用が可能で対応し易くなっている。
-ガーゴイル 弱点:無し
新登場の雑魚デーモン。羽毛のない鳥類だったり翼付きのインプみたいな姿。あと腕部が鎌状に変化している。旧作では「有翼のインプ」の設定が存在していたがそれとの関係は謎。
長年アージャント世界にも居着いていたらしくセンチネルの射手達の悩みのタネだった模様。戦闘時には殆ど使用しないだけで背景では飛行移動をしている姿が見られる。
見た目通り軽快な機動力を持ち、翼を使ってホバリングしながら強酸を連続で吐き出す他、一気に踏み込んで両腕で斬撃を連続で叩き込む事も可能。
耐久力はインプと大差ないので倒す事自体は簡単なものの、こちらも数で押してくる上にインプ以上の機動力でチョロチョロするので面倒。
インプ以上に小回りが利く性質上ラッシュや乱戦での横槍要員として非常に厄介なため、こちらも侮ってると酷い目に合う。スティッキーボムやフラググレネード辺りの爆発物で吹っ飛ばすのが無難か。
-ロストソウル 弱点:ショットガン・アイスボム
前作とほぼ同様。基本的に何当てても簡単に倒せるが、一応コンバットショットガンが弱点となっていて効率的に処理できる。
アイスボムの爆風でも即死する。一見割りに合わないがペインエレメンタルを凍結させる際には助かる。
ちなみにペインエレメンタルがスポーンした個体は耐久力が1/10になっている。
今回は直接の出番があまり多くないので、どちらかと言うとペインエレメンタルに召喚されたり雑に投擲されたり&font(l){バグでスタックしたり}してるイメージが強い。
-スクリーチャーゾンビ 弱点:無し
『TAG2』のみ登場する紫色のゾンビ(アンウィリング)。
コイツ自体は原種と能力差のない雑魚だが、散り際にどでかい断末魔を上げ、その場にいるデーモン全てに一定時間バフを付与するトラップ的存在。
&bold(){レヴナントやマンキュバスの爆発に巻き込まれてもすぐ死ぬ脆さ}なので極力こいつが近くに居ない場所に陣取って戦うべきだ。ちなみにチェーンソー無効。
ラッシュや連戦(特に''マローダー2体戦'')にしれっと無限湧きで混じるの止めてくれませんかね…
-ライオット兵士 弱点:ロケットランチャー(ロックオン以外)、スティッキーボム、フラググレネード
『TAG2』にのみ登場するシールド兵士の上位版、武器をチェインガンに持ち替えており容姿も旧作のチェーンガンガイに似せている。&font(l){暴動鎮圧用装備にしては殺意高すぎません?}
彼らが持つ黄色のシールドはなんとBFGを除いたあらゆる攻撃が完全無効と、マローダーに次ぐ堅牢さを誇り、チェーンソーすらも普通には通らない。
また、どこぞのタチャンカの様なヘルメットを装備しており頭部無敵。フォダーの中では一番硬い。
但し動きの鈍重さはそのままなのでシールドの無い方向からの爆風にはやはり滅法弱いし、上下方向への移動中なら普通にチェーンソーも刺さる。チェインガンのエネルギーシールドによる体当たりでシールドを跳ね上げて追撃も有効。
チェインガンは精度が甘く旧作やスレイヤーのものと違って即着弾(ヒットスキャン)でもなくなったので攻撃自体はそこまで脅威という訳ではないが、横殴り要員としてはかなり鬱陶しい。
ちなみにコイツらのシールドはアーダックで作られた特別製との事だが、シールドソルジャー同様&bold(){思いっきり『UAC』のロゴが書かれてる}。
-ストーン・インプ 弱点:ショットガンフルオート・センチネルハンマー
『TAG2』のみ登場するインプの派生種。名前の通り石の様な体色と強度を持ち本来の脆さを克服している。
防御力が結構上がっており、連射武器は効きが悪い上に機動力も原種から据え置き。それどころか強固さと機動力を活かした[[スピン>ソニック・ザ・ヘッジホッグ(キャラクター)]][[タック>サムス・アラン]][[ル>聖徳太子(ギャグマンガ日和)]]を新たに身に着けている。
一方、硬度が増した事で瞬間的な面制圧の衝撃に弱いらしく、公式ではコンバットショットガンのフルオートやセンチネルハンマーが弱点扱いになっている。
しかし元の耐久力も高い訳ではないので、弾薬に余裕があるなら範囲殲滅兵器であるデストロイヤーブレードLv2なり、ロケット/ロックオンを雑に打ち込むなりでまとめて処理しても良いだろう。
また、体内までは硬質化しておらずチェーンソーでも燃料1で簡単に叩っ斬れる。
}
#openclose(show=▽ヘビー一覧){
中型~大型のデーモンがこの分類。主な実戦能力を担うのがこのカテゴリーで種類や交戦機会も非常に多い。
フォダー種程の数ではないものの、基本的に撃破必須であり、前作以上に中型ラッシュによって群れをなしてくる事も多い。
チェーンソーの燃料消費量は3。
-アラクノトロン 弱点:タレット(スティッキーボム・プレシジョンボルト)
『64』以来の再登場となる小型サイバネ脳。「スパイダー・マスターマインドの子供」という旧作設定を意識してか、前作でスレイヤーに殺されたスパイダー・マスターマインドの残骸から回収した遺伝子から作り出したという設定。
基本的に遠距離では頭上に伸びたタレットからプラズマ弾やチャージショットを放つ他、側面のガンポッドからグレネードの投射も可能。接近戦では旧作にはなかった脚部による攻撃を使用。
ポジションが近いマンキュバスと比べると火力は低い反面フットワークも比較的軽快な地上砲台役で、1面登場にしてはかなり強烈。
一方、メイン武器のタレットはスティッキーボムやプレシジョンボルト等で容易に破壊可能。長距離攻撃はタレットに依存しているのでこれで大きく戦力を削ぐ事も可能。
本作では直接交戦する最初のヘビーデーモンで、部位破壊のチュートリアル役も兼ねている。
また、側面からグローリーキルを決めるとグレネードを引っこ抜いて体内に叩き込み、自爆させて周囲を巻き込むことができる。
-カコデーモン 弱点:バリスタ・スティッキーボム・フラググレネード
黒目が付いて旧作に近い印象になった&font(l){赤いミートボール}お馴染みの愛されデーモン。血液も地味に旧作と同じ青色に変わっている。&font(l){ちなみに公式でもミートボール扱いされたりしてる}
従来作では序盤の終わり~中盤頃に登場するが、本作ではステージ1からいきなり登場し、威力がクソ高い噛みつき(難易度ナイトメアでは&bold(){150ダメージ((開始時点では一撃即死…にみせかけて、ある程度のHP+アーマー合計が残っていると致死ダメージをHP1~5+数秒無敵で踏みとどまる仕様がある。))})と、連射速度の上がった胆汁弾でのっけから『Eternal』のなんたるかを叩き込んでくる。公称『プレッシャーデーモン』というだけあって基本的に近づけてはならない存在。
一方、口が大きく食欲旺盛になった為か爆発する投射物を飲みこむ癖があり、残存体力に関係なく即グロッキー状態に陥るため対処事態は非常に簡単。
更に本作では飛行デーモン特攻を持ってきたバリスタが常時有効。アーバレストで一撃死する他、群れてきたらデストロイヤーブレードで纏めて両断する手も有り。
相変わらずグローリーキルで目玉を狙われる。
ちなみにかつてアージャントと地獄の抗争時にセンチネル達から「伝承で語られる単眼の巨人」との関係が疑われていた((この単眼の巨人とは本シリーズのカコデーモンの元ネタである、『ダンジョンアンドドラゴンズ』に登場するアストラル・ドレッドノートの事をタイタン「ドレッドノート」とかけてパロディしたもの。))。
-ヘルナイト 弱点:チェインガン・マイクロミサイル(隠し特効持ち)
基本的に前作とほぼ一緒だが、デザインに眼窩が追加される等、細かなアレンジでより『3』のデザインに近くなっている。
相変わらず遠距離攻撃はしないが、前作以上の機動力や展開の目まぐるしさや乱戦の多さの中で執拗に格闘攻撃を叩き込んでくるため注意が必要。
ゲーム中盤から手に入るチェインガンには特に弱く、動きを封じながら倒せるのでこちらの被害も抑え易くなる。それまではマイクロミサイルかロックオンバーストを打ち込むべし。
-ドレッドナイト 弱点:チェインガン
本作から新たに登場する、UACカルトがヘルナイトにサイバネティクス改造を施した強化個体。
両腕に赤熱化したブレードが新設されており、更に装置で投与される薬物によって常に闘争本能を刺激されているため火力・攻撃性が更に増している。
斬撃の威力の高さもさる事ながら、スラムアタックは高威力に加えて小範囲をダメージ床に変えてしまうのが厄介。
ソニックブームによる遠距離攻撃にも対応しているが、マローダーみたいに先読みで置いたりはしないので申し訳程度の要素。&font(l){バグなのか明後日の方向に飛ばしたりする事も}
バロンよりも小柄な性質上小回りも利き、乱戦・特に閉所では特性が遺憾なく発揮されるため優先して処理したい所。
幸い対策はヘルナイトと全く同じで、チェインガンで怯み易い&マイクロミサイルやロックオンバーストが有効。
あと意外な事にドレッドナイトの斬撃とヘルナイトのバッシュに攻撃力の差はなかったりする。
バトルモードで使用可能なデーモンの1体。ドレッドナイトはVer6.66アップデートでのバトルモード2.0リニューアル時に新たに追加された。
ソニックブームとスラムアタックに加えポータルとしても使えるエネルギー球((移動中の刺突乱打にも攻撃判定有り))が可能。バーサーカーモードを起動すると一定時間元々高いスピードが6割も増し、エネルギー球が強烈な斬撃乱舞に置き換わる。
奇襲能力に長け機動力も高いので最前線向けの性質で強キャラと見なす人も多いが、無視できない脆さや各種行動のクールタイムを抱えており使い熟すにも高いリスクマネージメント能力が要求される。
バトルモード実装が後発の為スレイヤーはおろか他のデーモンと比べてもまだスキンの数は少ないが、最近[[黒い方の蜘蛛男>ヴェノム(SPIDER-MAN)]]っぽいスキンが実装された。
-レヴナント 弱点:両肩ロケットランチャー、飛行中のみバリスタ
お馴染み空飛ぶロケット骨。相変わらずのヒョロガリで軽そうだがヘビー分類。
前作のラザロラボによるレヴナント量産プロジェクトをUACカルトが引き継いで改良・生産を行っている模様。
相変わらず見た目に反して高めの耐久力だが、本作ではランチャーが破壊可能部位になり、飛行中ならバリスタの特攻効果も乗るので対処し易くなっている。
また、他のデーモンも同様だがアラートのある追尾ミサイルは本作では2段ジャンプだけでなくダッシュでも容易にロックを外せる。
バトルモードで使用可能なデーモンの1体であり、ロケットランチャーをメイン火器としており高速連射も可能だがロックオン機能は無し。ある意味代名詞のパンチ(通称ホッビシ)は残念ながらエモート以外で不可能。
ジェットパックを使った長時間飛行やブーストダッシュが可能だが使い過ぎるとオーバーヒートを起こし、一定時間クールタイムが必要になるので注意が必要。
ちなみに本編序盤にて、バトルモードのチュートリアルを兼ねて「特殊な端末を利用して神経接続する事でドローンとして操作し、スーパーショットガンを取りに行かせつつ大暴れする」という展開がある。
この事も手伝ってクセが少なくブースターによる飛行やショートダッシュも可能なので、比較的扱い易い。
ちなみにレヴナントがトランペットを吹き狂うミーム『DOOT』のスキンが予約特典の一つとしてDLC化されている。
懐かしの『II』準拠の姿で当時のホッビシ(SE付き)も見せたり、よりメカ化してロボットダンスを見せたりとかなりの茶目っ気を見せている。
-マンキュバス 弱点:アームキャノン
能力は『2016』と同様だが、単眼で甲殻のあった前作とは見た目が大幅に異なり、『II』同様に6つの乳首と巨大なケツがチャームポイント。ただ、従来と比べて色白で『3』での個体も彷彿とするデザイン。&font(l){白豚}
本作でもやはり高い耐久と火力が厄介な存在だが両腕のランチャーが破壊可能になり、そうすれば火力が半減し火炎放射も使用不可能になる。スティッキーボムとプレシジョンボルトの便利さを印象づけてくれる。
なおアームキャノンの仕組みは前作とほぼ同様で腹部の器官から可燃性物質を供給している。その為トドメを腹部に受けたり、腹部を狙ったグローリーキルまたはバーサーカーパンチで爆発させることができ、周囲を巻き込む。
但し爆発する条件が厳しくなったのと相まって、グロさも前作よりは控えめに。
バトルモードで使用可能なデーモンの1体。アームキャノンによる火炎弾や火炎放射がメインとなり、近距離戦用のベントアタックは無くなったが代わりに煙幕散布が可能。
耐久力と火力の高さを活かした前線での行動を得意とするが、巨体のうえに機動力が(スレイヤーに比べて)かなり低いため回避が困難なので過信は禁物。
スキンでは主に客からのオーダーを受けてホットドッグと化してケチャップとマスタードを撒き散らしたり、妙にハマった海賊コスプレを見せたりしている。
-サイバーマンキュバス 弱点:ブラッドパンチ
基本的に能力や武装は『2016』と同様に猛毒の汚染物質を活かした制圧継続攻撃を得意とするが、本作に登場するマンキュバス種のサイボーグは外観が前作から大きく変わった。
本作ではその重装甲のせいかかなりのHPを誇り、両腕のランチャーも破壊不能になっているのが厄介。しかし決して無敵ではない。
ベントアタックの反撃が怖いものの、ブラッドパンチが弱点扱いなのでぶん殴れば装甲を一発で剥がすほどの大ダメージを与えられる。アイスボムやマイクロ波ビームで行動を封じながら安全に殴りかかるべし。
-ウィップラッシュ 弱点:アイスボム
本作が初登場となる、下半身がヘビ型の半サイボーグデーモン。公式によると女性の分類との事。
基本的にカサカサと音を立てながら地を這って行動するが、その速度が非常に早く追跡だけでも苦労する。
名前の通りアージャントエネルギーで形成されたムチでの攻撃を得意としており、攻撃速度・リーチ共に非常に優れる。接近戦ではナイフ形のクローに変化し連続で斬りつける事も可能。
特に遠距離で使用する地を這う衝撃波はやたら長射程で何故か谷間を超えて飛んできたり追尾性が妙に高く、縦方向への判定が異様に強いので中途半端な高度のジャンプではヒットする事に要注意。
横方向への追尾はやや甘いのでダッシュを絡ませて回避する方が得策。&font(l){どこの[[スペシネフ>スペシネフ(電脳戦機バーチャロン)]]だよ}
加えて複数同時に出現するパターンも多く、機動力と攻撃能力の高さでこちらが振り回され易く厄介な相手。
幸いロックオンバーストやデストロイヤーブレードLV3を叩き込めば確実に仕留められる。弱点でもあるアイスボムやミートフックで動きを封じながら追撃を叩き込むのも非常に効果的。
-ウィップラッシュ・スペクター 弱点:アイスボム
『TAG1』、またはマスターレベルから登場するウィップラッシュの亜種。能力自体は本家と変わらないがスペクター同様の透過能力を持つ。コーデックスが存在しないため出自等については不明。
透明のせいで弱点だったロックオンバーストやミートフックがアイスボムで凍っていないと無効となっており、しかも濃霧等の視界不良の場面で出る事も多く厄介さが更に増している。
登場そのものはTAG1実装更新以降からだが、実は元々ゲーム本編に没データとして収録されていたため、DLCを買っていなくてもマスターレベルでお目にかかれる。
-プロウラー 弱点:アイスボム・ブラッドパンチ
『2016』の開発初期プロモーション(アルファ版に当たる『DOOM4』)やオンラインマルチ/スナップマップで登場していたデーモン。本作でようやく本編登場を果たした。&font(l){なお前作マルチ仲間のハーヴェスターは設定的に出し易いネクラヴォルやインモラにも登場しなかった…}
元々インプから派生した種族のため大柄ではあるが挙動が似ており、細マッチョらしい外観通りのすばしっこさと奇襲攻撃を得意としている。インプと紛らわしいがこいつもヘビー級。
加えて紫色に光っての短距離ワープというか透明化というかそんな感じの奇襲/回避能力を有しており、これを使った位置取りや離脱・バックスタブが得意。不意に攻撃を受けたり逆にこちらの攻撃を回避されたりし易い。
また、前作マルチでは使用不可能だった紫炎の投擲が可能になっている。放物線軌道の原種インプと違い、こちらは手裏剣や飛刀を思わせる横薙ぎの投擲で直線軌道。
ヘビー種としては耐久力低めで無傷の状態ではバリスタプライマリやブラッドパンチをギリギリ耐える程度。グラディエーター撃破後のアップデート済ならそのままグローリーキル可能になって一回分リチャージされるので近接ボタン連打で次々処理できることも。
-カースド・プロウラー 弱点:ブラッドパンチ
『TAG2』にて地獄の暗黒の深部に適応する事で、地獄でも使い手が貴重とされる高度な呪いと同等の毒を身に着けたプロウラーの進化種。体色は毒々しい黄緑。
能力自体は原種据え置きだが、&bold(){ブラッドパンチ以外では死なない}上に、1発でも攻撃を受けると呪いによってダッシュとロックオン系の武器(ロックオンバースト等)が使用不可能に陥る上にスリップダメージを受け続けてしまう。
解呪方法は呪いをかけたプロウラーをブラッドパンチで殺すことのみ。
呪いをかけたプロウラーの位置は専用マーカーで表示してくれるが、元から厄介な短距離ワープを駆使して逃げ回るうえにこちらはダッシュが封じられるせいで、位置は解っていても追跡は高難易度ほど絶望的になる。
アップデートで救済処置として、スポーンすると特徴的な雄叫びが響き、呪いを受けた際に一回分だけブラッドパンチストックが追加される様になった。
-カーカス 弱点:プラズマライフル・ブラッドパンチ
人間の死体と[[多脚型の機械>多脚(機体)]]を結合させた、新種のサイバネティクスデーモン。常に薄気味悪い笑みを浮かべているデブ。
判定大きめのスプリングレーザーやウィップラッシュ等と同様の衝撃波、多脚が連続ヒットするスピンキックを使ってくる。
攻撃頻度も耐久力もあまり高くないが、最も厄介なのは遠距離にエネルギーシールドを張ってくる事。
ソルジャーのシールドと同様のものだがサイズが大きく、特に瀕死のデーモンの近くに優先してシールドを置く癖があり行動をよく阻害してくる。シールドの展開位置も絶妙に嫌らしい。
とにかく嫌なタイミングで水を差してくる事も多いので場合によっては優先的に排除を考慮した方がいい。一応プラズマライフルで簡単に破れるが、この際の爆発は敵が巻き込まれにくいし、そんな暇があるなら元を叩いた方が良いのは言うまでもない。
また、プラッドパンチで即瀕死になるのでプロウラー同様グローリー→更にブラッドパンチのループも狙える。また、プレシジョンボルトでも背中のキャニスターを破壊すると即死する。
なお、グローリーキルの種類によっては驚愕の表情を見せたり&bold(){舌をビチビチビチビチと鳴らすモーションを取りながら}とどめを刺される事も。&font(l){とても気持ち悪い}
-ペイン・エレメンタル 弱点:バリスタ
『64』から久々の登場となる、カコデーモンによく似た&font(l){焦げ茶の腕付きミートボール}強敵デーモン。攻撃的なデザインや低い声質が結構厳つい。
一方でグローリーキルを食らった時の反応とか、バトルモードで待機状態だと悪魔の言葉で愚痴りだしたりとか、挙動は結構コミカル。
カコちゃんと比べるとただ浮遊しているのではなくホバリングに近い挙動で意外と機動力は高く、こちらの攻撃にも反応してショートダッシュで回避したりする。
逆にダッシュ音やロストソウルの叫びのおかげでしれっと接近してるカコちゃんより存在を察知し易い。
本作ではロストソウルを3体まとめて召喚してけしかけてくるだけでなく、直接ロストソウルを手で&b(){&font(l){雑に}ブン投げてくる}。
これらのロストソウルはミートフックやロックオンバーストのタゲ対象になるので引っ張られ易く、地味に厄介。また発射されたロストソウルは炸裂時に爆風ダメージがあるので要注意。
至近距離では爪による引き裂きも使用するが、これもモーションのスキが少なくかなり痛いので極力距離は離したい所。
単純な耐久力もカコちゃんの倍近くで、バロンに肉薄するほどになっている。タゲを取られ易いとはいえミートフックを絡ませたSSGや飛行特攻のバリスタ、瞬間火力と命中精度に優れるロックオンバースト辺りだと対抗し易い。
スレイヤーにはやっぱり目玉を執拗に狙われる。なお、今回は撃破されてもロストソウルをスポーンしない。
バトルモードで使用可能なデーモンの1体。やはり本編同様ロストソウルを発射しての攻撃がメインとなるがサークル状に配置して盾にする事も可能。
常に浮遊しているので高高度からの攻撃や位置取りは得意だが、低めの機動力とバリスタの特攻に注意が必要。
スキンではファンキーなDJ姿を見せたと思ったら鬼軍曹やサムライムーブをビシッと決めたりする。
-ピンキー 弱点:背中・ブラッドパンチ・エネルギーシールド
引き続き登場するお馴染みのイノシシみたいな性質のデーモン。相変わらず悪質タックルと噛みつきが得意技で、ちょくちょく味方を轢き潰している。
前作では正面の装甲はダメージが重なると剥がれたが、本作ではそれが無くなったので更に堅牢さが増している。
一方でアイスボムで容易に動きを止め易く、更に弱点のブラッドパンチなら正面からでも直撃即死・悪くても瀕死、更にはチェインガンのエネルギーシールドを張りながらダッシュで軽く小突いただけでも何故か2~3発だけで沈む…と、速攻手段自体は前作より増えているのでむしろ脅威度は低め。
-スペクター 弱点:アイスボム・ブラッドパンチ
お馴染みの透明ピンキー。前作とほぼ変わらずで正面からでもダメージが普通に通るが、前作以上に戦闘が忙しいので見落とさない様に要注意。
今回はアイスボムで視認可能になればロックオンバーストやミートフックでの捕捉が可能。また、瀕死になるとステルス能力が解除されてピンキーと同様にハイライトされるため、グローリーキルが可能になった。
余談だが前作では「ラザロラボによる遺伝子操作の失敗作」とされていたのに対し、本作では「透明化能力はアークデーモンの呪いによる」と何故か出自が変更されている。
-メイカードローン 弱点:頭部
厳密にはフォダーに近い存在((リリース当初はフォダーのカテゴリに含まれていた))だが便宜上ヘビーデーモンとして扱われる、下位メイカー。よって、チェーンソーで両断する場合は燃料3ストックをフルに要する。
他のヘビーデーモンと比べると攻撃・耐久力は脆弱で、頭部から連射するエネルギー弾と接近戦で振り回すエネルギーの鞭のみ。
大きく目立つ頭部は特に脆く、スティッキーボムやプレシジョンボルト、バリスタやSSG等なら一撃で頭部を破壊可能。
更にヘッドショットキルや一部の空中グローリーキルを決めた場合、超大量の回復・弾薬アイテムを豪快に吹き出すため抵抗する補給タンク的なポジション。
アーダックを離れて生存できる程の能力がないとされており、本編ではスレイヤーゲートを除いてはアーダックでしか登場しなかったが、罪の聖像解放後はアーダックの封印が解かれ制御を失っているため、ブラッドメイカー同様『TAG』では他の領域にも登場する。
ちなみに『TAG』では暴走状態故か頭部の赤みが強くなっている。『TAG2』では困った事にHSキルしても弱点破壊によるセンチネルハンマー回復の対象外。
-ブラッドメイカー 弱点:頭部(プレシジョンボルト、バリスタ)
『TAG1』で追加されたヘビーデーモン。本編でも登場していたメイカー・エンジェルが本編終盤における罪の聖像の暴走によって精神を破壊されデーモン化してしまった堕天使。
全身が名の通り血塗れの如く赤く染まっている他、頭部の装飾が悪魔の角の様に変化しアーダックを嘲笑うかの様に飛び回っている。
素の耐久力そのものは低めでデストロイヤーブレード一撃で瀕死になる程度…だが、
カーン・メイカーの様な金色のバリアを纏っているため普通はBFGすら受け付けない。
杖先から十字状の小型ビーム弾連射で牽制し、不用意に接近すると金色のオーラが加わったスラムアタックで逆にこちらが弾き飛ばされてしまう。
チャージ攻撃として十字架を思わせるポーズの後に十字ビーム球の変則連射と、上方向に跳躍し杖を連続投擲する技を使用。杖投擲は着弾地点にドレッドナイト等と同様のスリップダメージが発生する。
2種は被弾するとダメージに加えてスレイヤーの速度が大きく低下するデバフが付加されており、本作のスレイヤーの能力が機動力に大きく依存している事と展開の速さを考えると高難度では一度の被弾でも致命傷を招きかねない。
弱点は牽制の射撃以外の攻撃時にバリアを解く短時間だけ。下位メイカーのドローンと同様に頭部が極端に脆く、スティッキーボム・プレシジョンボルト・バリスタプライマリのHS一撃で即死して弾薬アイテムを大量にドロップする。マイクロ波のスタンも有効なためこちらも絡ませてフォローすれば確実。
単独でもなかなか厄介だが、他デーモンと組み合わさることでより凶悪となるという点はスーパーヘビー種のアーチバイルに似通ったものがある。
}
#openclose(show=▽スーパーヘビー一覧){
仰々しい分類名の通り、個体数は少ないが巨大で極めて高い能力を持つ高位のデーモン。但し小柄なマローダーやアーチバイルも強力な能力&特殊な出自に由来してかこちらに含まれる。
チェーンソーによる必殺が不可能で、唯一必殺できるのはクルーシブルブレードとバーサーカーパワーのみ。また一部を除き、アーバレストとロックオンバーストに少し耐性がある。大抵はラッシュ戦のエリアボスという扱い。
-&bold(){ドゥームハンター} 弱点:プラズマライフル、マイクロミサイル、ブラッドパンチ
古代の地球に生息していた「アガドンハンター」と呼ばれるデーモンの死体をホバークラフトや多数の火器・左腕に巨大な二枚刃チェーンソー((ちなみに『64』のチェーンソーも二枚刃))を増設しホバータンク型兵器として再利用したサイバネティクスデーモン。
ホバークラフトには弱点である生身の上半身をカバーするためのエネルギーシールド発生装置に加え2門の機銃やミサイルポッドも設けられており、その存在がドゥームハンターの火力と防御力を大きく支えている。
かつてのアージャント・ドヌール内乱時から既に戦線投入されていたらしく、設計に携わったディーグ・ラナクによれば元から対ナイトセンチネル及び対ドゥームスレイヤーの切り札として作られ、本作に登場する個体は更に改良を施した最高傑作との事。
その性質から『3』のケリー曹長の成れの果てであるセビアスを彷彿とするデザイン。というか初登場シーンのBGMは『3』のカットシーンのフレーズが組み込まれており、明らかにセビアスを意識してデザインされた節がある((『3』では太古の地球に生息していたデーモンが古代火星人によって地獄に叩き帰された設定があり、アガドンハンターが地球を出自としている設定もこれを意識しているかもしれない))。
巨体なので狙い自体は付け易いのだが、機動力がかなり高く各種攻撃動作も俊敏。更に上半身の生体部分はエネルギーシールドを常時纏っているため、ほとんどの実弾火器ではまともにダメージが通らないのが極めて厄介。
近距離でもノックバック付きで踏み込み・リーチに優れたチェーンソーの攻撃があるので全射程への対応力自体非常に高い。
が、このエネルギーシールドも例に漏れずプラズマライフルはある程度通り、浴びせ続ければ一定時間シールドの無効化が可能。マイクロ波ビーム・BFGのテンドリルによる麻痺はこの間にしか通らない。
しかしシールド展開はあくまで上半身のみのため、下半身のホバークラフトには普通にダメージが通る。
とりわけブラッドパンチとマイクロミサイルに非常に弱い。それだけでなく、なぜか''マイクロミサイルは爆風がシールドを貫通する''。
よってぶっちゃけプラズマライフルより強化済みグレネードorアイスボム((当初大ボス個体には無効だったが後のアップデートで有効になった))を当てた直後にブラッドパンチ使うか、普通にマイクロミサイル打ち切る方がよっぽど早いという罠仕様になっている。
一定量ダメージを受けると損傷したホバークラフトを分離し、バーニアでホバリングする上半身のみで戦闘を続行。%%この時、いちいち「致命的な損傷…」と独り言つ。%%
ホバークラフトの機銃やミサイル、エネルギーシールドは当然使用不可能になるものの、軽量化した事でより機動力は増しており、特に近距離戦では狙いをつけるのは更に大変。
但しここまで追い詰めれば体力は少なめ、かつプラズマライフル以外の攻撃が普通に通る。特に障害物さえなければ必中するロックオンバーストの格好の獲物と化す。
「ドゥームハンターの拠点」は名前の通り、このドゥームハンターの製造施設。
最深部では完成直後の個体と交戦する事になるが、大ボスポジションのため耐久力が後に登場する通常個体より大幅に高く、ブラッドパンチも更に必要。
なんとかそいつを倒しても、直後に2戦目があり、そこでは多少耐久力が低いものの、''2体同時に相手させられる事になる。''ルーキースレイヤーの心をへし折る気マンマンである。
どうしても勝てなければ、素直にセンチネルアーマーを使おう。
幸い前半・後半ともにアリーナは広く、分断自体は容易なので、上手く雑魚をいなして補給しながら1体ずつ処理したい所。
ちなみに没データには本編よりも攻撃パターンが豊富で高火力かつトーテム召喚等の能力を備えた、強力なGOLD仕様が存在している。&font(l){勘弁してくれ}
こちらは未実装の「ドゥームハンターの拠点」マスターレベル用の模様。
-&bold(){バロンオブヘル(ファイアボーン・バロン)} 弱点:チェインガン
シリーズお約束のヘルナイト上位互換の男爵。本作のバロンはより過酷な環境を耐え抜いた進化種という事で単にファイアボーンとも呼ばれる。
外観は従来と大きく異なり、体表が灰褐色の外殻で覆われ両腕から燃え盛る炎の様なアージャントブレードが生えている。%%ドレッドナイトと紛らわしい%%
従来のプラズマボールに相当する火球もしっかり使用可能で、今回もお約束の2体同時出現の場面がしばしば。
外殻の隙間からは炎が迸っており、ダメージの蓄積で剥がれると溶岩の様な赤熱化した血肉が顕になる。
本作ではチェーンソーが無効となった上、純粋にタフネスや攻撃力・攻撃性も増しているので危険度は前作から激増している。
機動力や移動能力の高さも前作から据え置きなのでラッシュ戦ではかなり危険な存在。
特に耐久力については前作の倍近くまで鍛え直されて非ボスではタイラントに次ぐ頑丈さを誇り、なんと&bold(){BFGの直撃すら耐えきってしまう}。
一方、チェインガンやロケットで比較的怯み易い上、ブラッドパンチもなかなか効果的なため、一気に畳み掛ければ死ぬまで打ち込める。
ちなみに今作のイメチェンだが、前作のコンセプトアートやディザームービーでは茶色や黒色の外殻だったため、今回はそれが日の目を見た形となっている。
逆に本作のディザームービーでは両腕のアージャントブレードはそのままに前作同様の赤い体色だった。
-&bold(){アーマードバロン} 弱点:攻撃直前のモーニングスター、センチネルハンマー
『TAG2』に登場。全身鎧を身に纏い呪われたモーニングスターを振るうバロンの亜種。&font(l){[[バナナじゃないバロンだ>駆紋戒斗/仮面ライダーバロン]]}
基本的な挙動は通常のバロンと同様だが、その甲冑故に通常の攻撃ではほぼダメージが通らず、モーニングスターによる長距離攻撃を得意としている。
しかしモーニングスターは鎧と連動している性質があり、一部攻撃の出掛かりにカウンターを合わせモーニングスターを狙撃破壊する事で、同時に鎧も一時的に全て剥がれ本体が顕になる。
カウンター以外では一応通常の射撃、特に効果の高いマイクロ波ビームやBFGで強引に引き剥がす事も可能。…明らかに消費量と見合わないのでプレシジョンボルトやバリスタで素直にカウンター狙った方が無難。
但し装備は一定時間経過で復元されるため、それまでに最大火力を叩き込む事が重要になる。甲冑の再生時間はアイスボムやセンチネルハンマーによるスタンで延長が可能ため、狙えるなら積極的に狙いたい所。
なお、コンセプトアートによれば従来のバロンを意識した赤い甲冑のデザイン案も存在していた模様。
-&bold(){マローダー} 弱点:センチネルハンマー
#center(){''貴様は断じて同胞ではない、我々に仇なす簒奪者だ 偽りの象徴だ&br()俺の目はずっと真実を見てきた 貴様にも見せてやろう、スレイヤー''}
両刃のアージャントアックスとスーパーショットガン、あらゆる攻撃を無効化するアージャントエネルギーのシールドで武装したヒューマノイドタイプのデーモン。日本の鬼を思わせる容姿で、体格もスレイヤーと同程度だがスーパーヘビーに分類されているためチェーンソー無効。
その正体はアージャントの内乱時、エレメンタル・レイスへの信仰を捨てメイカー側に与し地獄に堕ち、半ば悪魔化したセンチネル((防具もスキンのセンチネルトレーニングアーマーとほぼ同一))。なのでスレイヤーと旧知の個体も存在し、人語を話す事も可能。
ちなみに原語版での担当声優のエドワード・ボスコ氏は罪の聖像の音声も兼任している。
他のスーパーヘビーと比べると耐久力そのものは低いが純粋な反応速度や防御能力が高く、&bold(){あらゆる攻撃を超反応シールドで無効化してしまう}ことでそれを補って余りある。
特にスーパーウェポンには一際強く反応し、正面からではあろう事か&font(b,red){BFGをもガードしてしまう}((本体のプラズマ弾・余波のテンドリル両方防ぎきってしまう))。「スーパーウェポンに耐性がある」というプロヒントはこれを指す。
ハンターやバロンの様なスピードや長距離の踏み込みは持たないが動作は軽快かつ機敏で小回りが利き、サイドステップを絡ませて距離を詰めながら中距離は斧による斬撃、至近距離ではノックバック付きの水平二連で距離を調整してくる。
遠距離は遠距離でプレイヤーの行動を先読みした軌道のアックスウェーブと、自身同様地獄に堕落したセンチネルウルフ(ヘルハウンド)を召喚し連携攻撃をしかけてくる…とかなり厄介。基本超素早いウルフが非常に危険。
何故か味方デーモンの射撃にも反応してガードするので、周囲の取り巻きによっては満足に手出し出来ない上にウルフ召喚ばっかりでイライラさせられる事も…
しかし中距離でしかけてくる斬撃に攻撃予告の演出があり、この時カウンターで一定ダメージを食らうと短時間スタンする。その間にSSG+グレネード+バリスタ等、瞬間威力の高いウェポンスワップコンボを叩き込みたい所。
特にアージャント製の武器であるバリスタが密かにシールドのスキを突き易くなっているのは皮肉というかなんというか…
とはいえ本編〜『TAG1』では明確な弱点が存在しないためこの2つのスワップコンボを使えないと苦戦必至の厄介者だが、『TAG2』のみ皮肉にもセンチネルハンマーが弱点として追加されており、スタン中に当てる事でスタン時間が延長するため打ち込み回数を多少は増やせる様になった。
また、超が付く防御能力はシールドに依存している性質上ゾンビソルジャー等と同様死角の攻撃に弱く、意外とグレネード・スティッキーボムとバリスタの爆風を向きを散らして仕掛けると意外と当たる。
あとスティッキーボムやロケットの爆風はダメージだけでノックバック無効なのだが、何故かバリスタのプライマリ着弾時の爆風で怯む。
これをうまく利用し、スタンが解けた直後や横から爆弾を浴びせた直後にマローダーの足元にバリスタを撃ち込む事でカウンターを取ることなく[[死ぬまで撃って>追加ターン(TCG)]]倒せたりもする。
…更にシールド非展開時にプレイヤーの視界外にいる状態ではシールドを使用せず追跡と攻撃を優先する。なので視界から外してロックオンパーストやBFGのテンドリル(スタンはないがガードはせずダメージを受け続ける)を撃てば当たってくれたりする。
限定的な戦法だが高所・低所への跳躍時も防御を行わないためロックオンバーストの良い的になってくれる。
こういった二方向からの時間差攻撃に片方にしか対応できないという仕様につけ込んだ連携も、ロケット等の低弾速を絡ませたもの等多数存在する。
…とまあなぜここまで攻略のネタが列記されているのかというと、&font(b,red){こいつはDOOMシリーズでも屈指の問題児として悪名高い厄介者};だからである。
なにせ[[ソウルシリーズ>ソウルシリーズ(フロムソフトウェア)]]の様に一瞬のスキを突く攻防が「テンポを著しく削ぐ」として当初は多くのユーザーからかなり嫌われており、今になっても本作の好き嫌いを分ける最大の原因とされている訳で…&font(l){タラス・ナバドではなぜかnoclipコマンドを使わない限り侵入不可能な場所に篝火ネタを仕込んでるので多分意識してる}
とはいえ、今はユーザー全体の攻略ノウハウ蓄積や技量の向上により受け入れる人も結構増えたし、id的にも当初から&b(){プレイヤーに対する天敵であるべくして導入した}との事で、評価の変化も開発側の目論見通りだったりする。&font(l){訓練されたスレイヤーからは寧ろコンボの実験台や体のいいオモチャ扱いされている}
その結果挑戦状たるべくして作られたDLCエピソードでは更にハッスルしており、『TAG1』やマスターレベルでは「2体同時出現」or「撃破まで破壊不能なバフトーテムつき」or「ポゼスド化(=耐久力倍増&スピリット始末のためにバリスタの数に余裕がない)」といきなり難易度が爆上がりしており、
弱点武器が実装された『TAG2』では「スクリーチャーゾンビがうようよいる中で2体同時出現」「イースターエッグ的に仕込まれたおまけの隠しバトルで5人出現し寄ってたかってリンチしてくる」と、多くのマゾDooMerに猛烈アタックを仕掛けてくる。
また、炎上(フレイムベルチ、フレイミングフック)・凍結(アイスボム)・麻痺(マイクロ波ビーム、BFG)やシールド破壊と言った状態異常や、斧による連続攻撃・スラムアタック等の未使用モーションが多く、開発中は製品版の様な鉄壁防御ではない仕様も構想されていたのかもしれない。
バトルモードで使用可能なデーモンの1体。こちらでは本編で使用する近接攻撃やアックスウェーブ、超性能シールドが使用不可能。代わりに斧投擲とスーパーショットガンがメイン武器となっており、明らかに本編とは別物。
基本的に中・近距離戦を得意とし、スレイヤーと同等の機動力を駆使してプレッシャーを与えながら立ち回るのが基本となる。
スキンでは鬼になったりサイボーグになったり木こりとしてコテージに住んでたり。&font(l){自分のデフォルメ木像も作ったりして結構器用}
-&bold(){タイラント} 弱点:スーパーショットガン(未表記のダメージボーナス+40%)
前作で大ボスの一角を務めていたサイバーデーモンの後継種。というか&b(){ほぼ旧作サイバーデーモンを正統進化させたデザイン}。
ディザームービーでは専用カットシーン付きでヘベスのスリップゲートから出現していたが、本編では残念ながらオミット。ただ、後から配信された火星コアマスターレベルではこれを意識してゴールのスリップゲート直前で出現する。
一見有機的な部位が殆どだがダメージ蓄積でカメラアイや金属フレームが露出するため、印象以上に機械化している模様。
武装は旧サイバーデーモン同の左腕の連装ロケットランチャーと前作サイバーデーモンから引き継いだレーザーキャノンが一体化しており、右腕にも大型アージャントブレードを格納している。
旧作同様のロケット連射や接近戦でのスタンプの他、前サイバーデーモンから引き継いだブレードからの衝撃波や先読みレーザーキャノン、ロケットランチャーによる一定範囲爆撃を使用する。衝撃波の射程はウィップラッシュほど極端ではないが追尾性が色々おかしい、下手すると100°以上旋回してくる。
反面、サイドステップは可能だが前作のサイバーデーモンと違いブーストによる急速移動は使用できず、大柄故に鈍重で小回りが利かない。
その為、ダッシュやミートフックを使った立ち回りでの揺さぶりが効果的で、位置取りやアイスボムで他の敵の横槍が少ない状況に持ち込めばつけ込み易い。
なお、本作のデーモンの中でも純粋な体力が大ボスをに次いで最もタフなため、クルーシブル以外ではBFG、ロケットや弱点のSSGを直撃させてもなかなか倒れない。とにかく&b(){&ruby(Shoot Until it dies){死ぬまで撃ち続けよう}}。
ちなみに左腕のランチャーは没データによると本来破壊可能だった模様。射撃攻撃の殆どが左腕に依存している事から、部位破壊によってほぼ無力化される事を避けるためオミットされたと思われる。
-&bold(){アーチバイル} 弱点:ブラッドパンチ
『DOOM3』以来の登場となる、支配階級に属する高位デーモン。シルエットは旧来とあまり変わっていないものの全裸の男性の様な姿だった『II』『3』と比べ外殻が厳つくなっている。
ティザームービーではBFG-10000エントランスゲートから姿を見せ、クルーシブルを手にしたスレイヤーと対峙するシーンがあり、
タイラント同様これを意識してか火星コアマスターレベルではBFG-10000エントランス前のラッシュ戦に登場する((製品版ではディザームービーで使用されたデーモンのカットシーンで唯一アーチバイルのものが丸々没データとして残っている))。&font(l){まぁ実際こんな事になったら一振りで終わるけどな…}
『3』以降の敵モンスターの死体は一定時間経過で消滅するため、前作のサモナーや『3』時代のアーチバイル同様蘇生能力の代わりに''他のデーモンを召喚・使役する''能力を持つ。
この召喚能力がとんでもなく強化されており、「グループ単位で複数のデーモンをいっぺんに」「''トーテムと同様のバフがかかった状態''((あくまでもアーチバイルが召喚したデーモンのみ。元からスポーンするデーモンにはバフ無効))で」召喚する。高難易度モードやマスターレベルでは&font(b,red){マローダーやタイラント等のスーパーヘビーまでバフ付きで呼び出し洒落にならない地獄絵図と化す}。
加えて前作のサモナー同様短距離ワープとも言える高速移動能力を持つため、気付けば嫌な位置取りをされる事も多々。また、ロックオンバーストで捕捉されるとワープ移動で逃げ易くなる。
加えてアーチバイル自体もそこそこの耐久力と戦闘能力を備えており、従来作でも見せた火炎操作や火炎を纏ったソニックブームを使用する。ちなみに旧作のテレキネシスによる不可視攻撃は使用しなくなった。
これらの性質からスーパーヘビークラスでは最も放置してはならない存在。前作のサモナーと違ってしれっと気付かれにくい位置に静かにスポーンして召喚時間を稼いでいる事も多いのが厄介。
但し召喚魔法は多大な集中力を要するため、この間は一応炎のバリアは張るが基本的に無防備。この時に怯ませたりアイスボムで止めれば召喚を阻止する事ができる(中途半端な状態で実体化して即死する)。
また、バリアはスーパーショットガン一撃で消える程度の耐久力なうえ、ブラッドパンチやアイスボムは貫通する。本編キャンペーンやマスターレベルならクルーシブルで即殺してしまうのが手っ取り早いが。
ちなみに火炎を使った魔力を得意としているためか、外殻の下の血肉は本作のバロン同様溶岩の様に赤熱化している。
バトルモードで使用可能なデーモンの1体。流石にヘビー呼び出しの共通スキルでバランス的に十分なためか、バフ付き団体様ご案内能力は取り上げられた。
火炎魔法やソニックブームが本編同様に使用可能。牽制を交えながら短距離ワープで立ち回り要所要所で火炎魔法を叩き込む、オトモデーモンや相方プレイヤーとの連携を得意としている。
スキンでは[[黒服でエージェント>メン・イン・ブラック(MIB)]]やってたりカフェでコーヒー啜りながら一服したり[[ナメック星をふっ飛ばせそうな宇宙の地上げ屋>フリーザ]]みたいな姿を見せている。
}
#openclose(show=▽アンビエント一覧){
環境的な都合で発生するデーモン。多くは戦闘能力が低いものの、中にはスーパーヘビー並みに危険な個体も存在する。
-テンタクル
地面の穴に近づくと突如飛び出して叩きつけ攻撃をしてくるトラップ型の棘付き触手。厳密にはデーモンというよりは地獄による侵食が進んだ事で歪んで変質した環境そのものの模様。[[キュイイッ>宮沢鬼龍#id_fcff031c]]と鳴く。
近づかなければ無害で出現してもゾンビと同程度の耐久力なので普段は警戒する様な存在ではないが、叩きつけを食らうとノックバックによって一瞬身動き取れなくなる事については注意。
ちなみにフレイムベルチで燃やしてしても地面に潜ると即座に鎮火してしまう。ちなみにチェーンソーが唯一有効なアンビエントデーモンで、燃料消費量はフォダー同様1。
『TAG1』ではやたらとビッグファッキングに育った「巨大テンタクル」も登場する。挙動は通常個体と変わらないが巨体故に耐久力・攻撃能力が大きく強化されている。
-キューボール
前作のポゼスド・エンジニア同様、ボンベと一体化してしまった残念ゾンビ。
とりあえず攻撃を受けると吹っ飛んでいき爆発してしまうのは相変わらずだが、本作ではスレイヤーに向かってKAMIKAZEはせずぼーっと突っ立ってるか地味に躙り寄ってくるだけの存在。
大抵は使ってくださいと言わんばかりに他のヘビークラスと同時に出現する、名前通りのビリヤード球。こいつの爆発を直撃させればスーパーヘビークラスでも即死するほどの威力を叩き出すので、慎重かつ積極的に狙ってやろう。
-バフトーテム
分類上アンビエントデーモンに属しているが、厳密にはゴアネストに近いデーモン製のオブジェクト。案の定素材は&bold(){地獄で拷問された人間}。
出現すると地獄の魔術により&bold(){その場一帯のデーモン全てに赤いオーラを纏わせ攻撃性・耐久・速度・攻撃力にバフがかかり}、更にトーテムも撃破対象に含まれるためデーモンを倒しても雑魚の無限湧きや進路封鎖等が止まらない。
接近さえできればグローリーキルと同様のシーケンスで破壊可能。但し密着したりするとブラッドパンチが誤爆したりするので要注意。
その為スポーンしたら早急に処理が必要。全てのデーモンと同じく出現パターンは完全固定なのでそれさえ覚えれば初見以降の対処は楽。
…と思いきや、『TAG』やマスターレベルでは条件を満たすまで破壊不能という対策不可能な配置がしばしば見られ、バフ中の敵との真っ向勝負を強いられる。
-タレット
『TAG1』から追加された、名前まんまの地獄産の自動砲塔。ディーグ・ナイロックスによって発明されたとの事で小悪魔を作り変えてこうなった模様。
元々はディーグ・ナイロックスの精神感応で制御していた様なのだが、本編初っ端でスレイヤーに誅殺された事でとりあえず付近を無差別に攻撃する様になったとの事。
接近すると砲塔から目玉が飛び出しエネルギー弾で攻撃してくる。弱点はその目玉だが位置取りやタイミングによって目玉が引っ込んでしまうので、スティッキーボムの他高威力でヒットスキャン攻撃のプレシジョンボルト・バリスタで素早くAIMして対処することになる。
撃破すると台座も一緒に破壊され、何故か弾薬を少数撒き散らすのでちょっとした補充にもなる。
-スピリット 弱点:マイクロ波ビーム
『TAG1』から追加された、『2016』に登場したサモナーらの亡霊。性質は大きく変わった…というか&font(b,red){7倍危険}になって復帰。&font(l){ヘルレーザー・ハーヴェスター「…………」}
自身を殺したスレイヤーに対する憎悪に加え、デーモンの中でも希少な魔力の特性が絡んだのか悪霊となってしまった模様。
スピリット自体には攻撃能力は一切ないのだが、&bold(){その場にいる最も強力なデーモンに憑依し、青い火焔の様なオーラとともに耐性・速度に超強力なバフを永続的に付与する}という性質を持つ。ちなみに元々悪魔の憑依で変質したゾンビ系もホードモードでなければ一応憑依可能。
憑依されたデーモンは''被ダメが最低でも半分か1/3まで軽減''・SSGとバリスタに関しては中ボス級の敵を除きほとんどが1/5〜1/4分しか通らない((但し速度強化と耐性は憑依先のデーモン毎にまちまちで、サイバーマンキュバスとその他スーパーヘビー級のポゼスド化はロックオンバーストへの耐性が比較的薄め。一方でマローダーの場合は耐性設定がかなり細かく、ロックオン以外のロケット・フラググレネードとバリスタが比較的通りがよく、逆にアンメイカーがほぼ効かなくなる))等の恐ろしい耐性が備わり、更に弱点部位が破壊不能になる上に''チェーンソー・アイスボム・センチネルハンマーが全て効かなくなる''危険な存在になってしまう。
但しマイクロ波ビームによるスタンだけは有効。ちょん押し照射でも距離を置くのに十分なスキを作れるので上手く利用しよう。%%もっともスピリット始末のためには乱用は不可能だが%%
なお、意外な事にトーテムやアーチバイル召喚と異なり火力自体は強化されない。
それだけならまだしも、あろう事かこいつ自体には殆どの攻撃が全く通用しない。そんなチート悪霊を排除する手段はたったひとつ、憑依したデーモンを撃破し叩き出されたスピリットにCell65発分のマイクロ波ビームを浴びせて除霊する事''のみ''。&font(l){これ[[ゴーストバスターズ>ゴーストバスターズ(映画)]]じゃねえか}
Cellが足りなかった場合、その場にいるデーモンを一掃して憑依先をなくしてしまう事で消滅させる事は一応できるのだが、スピリットは始末しない限り憑依先が無限リスポンしてくる場面が多いため、武器がランダム順で入手となるホードモード以外ではほぼ無いものとして考えていい。
その強烈な効果に加え武器を縛る仕様から『TAG1』高難易度化の最大の原因とされ、一体存在するだけでも厄介なのに『TAG1』のラスボス戦ではよりによって2体同時に出現が2回もあり、しかも2回目は肉弾戦闘のエキスパートなドレッドナイトと高耐久のペインエレメンタルという危険物二匹に憑依してブラッドメイカー無限湧きの中で戦わされる事になる。&font(l){お前死んだ後の方がよっぽど強いじゃねえかと評判}
ちなみに余談だが、前作で使用されていたテクスチャは没データに残っている。また、憑依状態は赤い火焔のオーラも存在するがトーテムやアーチバイルのバフと区別がつかないので変えられたと思われる。
-デモニックトルーパー
『TAG2』地獄の首都「インモラ」を警護する、パワードスーツを身に包んだ兵士。ゾンビ系を除けば極めて珍しい真っ当なヒューマノイドタイプのエネミー。
憎悪と苦痛の炎中で鍛えられた武具との事だが、ぶっちゃけ『2016』のマルチプレイ装備だったカルティストアーマーとリーパー(地獄産ライフル)の流用。
都市内カーストの中ではかなり高い地位で長寿命を得ており、今なお本来の統治者であるダボスに忠誠を捧げ帰還を待ち続けている。立場的にはアージャントのセンチネルに近い。
…が、本作の敵キャラの中ではゾンビ程度の&b(){虚弱}。一応リーパーで応戦するものの&b(){基本的に雑に何を当ててもすぐ死ぬ}。しかも弾薬を落とすので[[抵抗する弾薬箱>レイダー(Fallout)]]程度でミートフック+スーパーショットガンでアーマー毎かっぱらわれる扱い。強いて言えばグローリーキルとチェーンソーが無効。
これでも『TAG2』配信当初よりマシになった位で、微妙な上方修正前はなんと&b(){生パンチ、フレイムベルチ(ダメージ1)やミートフック(ダメージ0)だけで即死する}[[スペランカー先生]]も真っ青な超虚弱体質だった。&font(l){それで良いのかカースト上位。}
}
#openclose(show=▽大ボスー一覧){
-&b(){グラディエーター}
名前の通り、センチネルプライムでディーグ・グラブが主催するアリーナで闘士として使役されているデーモン。デザインは『II』のヘルナイトに良く似ており、体格もバロンと同程度。
チェーンフレイルとしても使用可能なメイスと敗者の魂を取り込んだタワーシールドを得物としており、攻防双方に長けている。この盾からは正面方向に衝撃波を放つ事が可能な他、至近距離ではスラムでこちらを弾き飛ばせる。
前半戦では取り巻きを召喚しつつタワーシールドによる防御とチェーンフレイルを使った長距離打撃によるプレッシャーを受けながらの戦い。
大盾で攻撃は阻害され雑魚の横槍もあるが、死角からの爆発は普通に食らう。また、チェーンフレイルの攻撃時はマローダーと同様出掛かりに攻撃を叩き込む事で大きく怯み、グローリーキル扱いのカウンターパンチを叩き込む事が可能。
カウンター成功時は大量のヘルスを落とすので回復やブラッドパンチチャージ狙いでも有用。
体力を削り切ると拳打で打ちのめし更に盾の目の部分にドゥームブレードを突き立てて破壊する。この時盾はスレイヤーを称えるかの様に「Kar en tuk」と叫ぶが、これはアージャントの言葉で「Rip and Tear」の意。
後半戦ではもう一振りのメイスを取り出し二刀流で戦う。大盾が無くなった分攻撃速度と手数が増しており、追尾性の強化や軌道自体も変化が加わる事でダッシュを使いこなせなければ回避はほぼ不可能になる。
更にフレイルを高速で振り回す事でこちらの銃弾を全て弾き返す事も可能。&font(l){お前実は盾要らなかったんじゃないの?}
また自身の正面方向以外をダメージゾーンで覆いながらフレイルから波形状のエネルギーウェーブを飛ばす事も可能。
山なりの軌道になっている部分を潜ったり谷間を飛び越える事で回避が可能だが、攻撃終了時に高速突進があるので要注意。但しこのウェーブ発生中は無防備な上、逆にデストロイヤーブレードを叩き込むチャンスでもある。
取り巻きもやはり呼ぶが、そもそもグラディエーターの攻撃範囲が非常に広く攻撃力も高いため、よく打撃やエネルギーウェーブに巻き込まれて死んでるケースが多々。
なお、一部の打撃や突進攻撃には前半同様出掛かりに攻撃を合わせる事で前半戦同様のカウンターが狙える。
最終的にスレイヤーから連続の拳打を受けてノックアウトされたスキに奪われたメイスを振り下ろされ、&font(b,red){頭部を粉砕されて死亡}。
堅牢な防御力や大きく行動を変える2段階式の戦闘・カウンターを狙わせる戦闘や最後のグローリーキル演出は本作のマローダーだけでなく、前作の大ボス2番手だったヘルガード1+2体をどことなく彷彿するかもしれない。
また、ドゥームハンター同様没データにより凶悪なGOLD仕様が存在。シールドの衝撃波に他のデーモンにバフを付与する効果が追加されている他、やはり本編で未使用の攻撃等を多用する。こちらも未実装の「センチネルプライム」マスターレベル向けだと見られている。
-&b(){カーン・メイカー}
キャラ設定についてはキャラクター項目を参照。
通常は常に飛翔しており、多少の攻撃では動じないバリアを身にまとっている他、エリートガードタイプのメイカードローンが数体常にスポーンする。
遠距離から刃型の衝撃波を連続で飛ばし、追尾性を持つエネルギー球や地面を焼きながらスレイヤーを追跡してくる天からのビームで攻撃するほか、戦闘が進むとジャンプパッドを除く広範囲の地面をスリップダメージ床に変えてしまうので常に高所を位置取りつつ移動しながらの戦闘になる。
ゲージを削り切ると一時的にスタンしてバリアが解けるうえにブラッドパンチが一回追加され、この時のみミートフックによる捕捉が可能。これで一気に距離を詰めて&font(b,red){ブラッドパンチ}を叩き込む事で次のゲージに移る事が出来る。
一見厄介に見える相手だが、取り巻きがメイカードローンなので体力・弾薬の補充が容易な上に大きく動き回る訳でも無いので狙い自体は付け易い。
更にロックオンバースト2セット+α分叩き込めば大抵バリアが引きはがせるので慣れてしまうと速攻処理されるボス。
とはいえ火力そのものは高く、電化床はかなりの速度でダメージを受ける上にエネルギーシールドでもガード不可。多方向からの攻撃や実質的に行動範囲を制限される事から、紙耐久ボスと舐めていると酷い目にあう。
一応クルーシブル1撃でバリアを破壊できるが、空中に陣取ってる所にミートフック抜きで接近しないといけない都合上とても現実的とは言えない。
-&b(){罪の聖像(アイコン・オブ・シン)}
本編ラスボスであり、部位破壊/ダメージ表現デモの真骨頂とも言えるキャラ。
ストーリー上では唯一戦闘可能にして''最強最悪のタイタン''であり、前作のネクロポリスで休眠していた個体と同一。旧作『II』で悪魔の指導者だったバフォメットこと罪の聖像と容姿が酷似しているが関係は不明。
本作ではアーダックに移設されており、改修によりメイカーと同じ材質と思われる外殻を身に纏っており、その装甲の下には他のタイタンと同様の肉体を持つ。&font(l){装甲を破壊すると巨大で美しいプリケツも拝める}
地獄や地上を闊歩しているタイタンとの最大の違いは、&b(){『存在する時空を崩壊させ、最終的には次元(宇宙)そのものを飲み込むブラックホールを発生させ地獄に取り込んでしまう』}というとんでもない能力があること。前作の「ザ・ウェル」はアージャント・ドヌール世界の中心部でこの能力が発動してしまったせいで地獄に落ちてきた首都&エレメンタル・レイスの聖地である。
更に時空を取り込むブラックホールを生み出す性質に由来しているのか、罪の聖像は時間が経過するほどその力が強化され次第に手を付けられなくなってしまう。ハイデンが作中何度もスレイヤーに強く警告するのはその為っぽい。
この罪の聖像は他の奴隷階級のタイタンと違い、バレンの息子の心臓と魂を利用する事でメイカーが制御しようとしていた。また、スポーンブロックは使わないが多数のデーモン召喚・使役も可能。
本作でタイタンは低い知性から奴隷階級として使役されている事を踏まえると、他の個体と比べて名称や能力・地獄やメイカーからの扱いの異質さがうかがえる。
本編終盤、スレイヤーによってプリーストを&b(){全員クビ(物理)}にされてブチ切れたカーン・メイカーはとうとう地球と人類全て地獄に摂取に踏み切り、罪の聖像の起動を決意。
しかし、ドゥームの要塞を機能停止させ閉じ込めたと思っていたはずのスレイヤーが起動準備を行う祭壇に姿を表し、&font(l){即オチ2コマで}バレンから託された短剣で心臓を破壊し魂を開放した事で暴走し、手近なメイカーらの精神を破壊しながら地球に向かってしまう。
更にカーン・メイカーのこの失態でアーダックの結界を破壊されたため、地獄側に盟約破棄と見なされアーダックはあっという間にデーモンの巣になった。
暴走しながら地上の破壊を進める中、カーン・メイカーを撃破し地上に帰還したスレイヤーはビル街を飛び回って猛追し、崩壊した高層ビルでついに両者が相見える事となる。ハイデンが有する黙示録の予言には「&bold(){二人のタイタンが出会う}」と表現されている。
ゲーム上ではその巨体を活かした格闘攻撃・両椀からの火炎放射(地面炎上によるスリップダメージ有り)・額からの火炎弾連射や逆五芒星が刻まれた追尾サークル弾・デーモン召喚とは逆にデーモンを生贄にする事で付近をダメージ床にする等、相変わらずのギミック攻撃が目白押し。
特に格闘攻撃は大ダメージのみならずスレイヤーが大きく弾き飛ばされてしまうので、MAP外転落による追加ダメージを受け易いので要注意。また、サークル弾はエネルギーシールド貫通な上に高威力なので確実に回避したい。
これらの攻撃や召喚されるデーモンの横槍を凌ぎながら、8箇所の部位それぞれを2度全破壊する事になる。
このボス戦はチェーンソー燃料・クルーシブルシンボル・ブラッドパンチシンボルが無限に回収可能なため取り巻きの排除と補給は比較的容易だが、雑魚に集中しすぎて罪の聖像からの手痛い攻撃を横から喰らうのだけは避けよう。BFG弾薬も無限ではないが3つ置いてある。
後半戦はどこかのビル屋上に転移して戦闘再開。開幕時のみいきなり右腕を振り下ろして叩きつけてくるので注意。
上記の攻撃加えて額からスレイヤーに照射される強力な&font(l){[[ハイメガキャノン>ΖΖガンダム]]}帯状ビーム・MAP全体に叩き落されるメテオスウォーム((『3』のDLCステージでマレディクトが使用した隕石攻撃と酷似))が追加。
基本的な戦い方は前半と同様だが、罪の聖像が位置取りを変えながら襲ってくるのが地味に厄介。
&font(l){ハイメガ}ビームは非常に精度が高く機動戦術による回避が困難だが、幸い予告の演出や効果音で発動が分かり易く舞台も起伏の富んだ地形なので、チェインガンのエネルギーシールドを傘に遮蔽物へ逃げ込むことだ。
隕石も通路に入り込めば渡り廊下で防ぐ事が可能、上部のポータルも下層につながっているので、危ないと感じたら入って逃げ込む事も出来る。
また、前半同様チェーンソー・クルーシブル・ブラッドパンチのアイテムが無限湧きする。惜しまずぶん回して取り巻きを処理しよう。
激戦の果てに上半身の殆どを破壊されビルに倒れ込んだ罪の聖像は、&b(){額から露出した脳((『II』における罪の聖像の弱点と同じ))にスレイヤーによってクルーシブルを突き立てられる}。
&b(){そして刺さったクルーシブルをそのままスレイヤーがへし折る事でレイスファイアの刃がそのまま埋め込まれ続け、断末魔を上げながら遂に絶命した。}
なお、タラス・ナバドのドレッドノートの例を考えるとクルーシブルの刃が抜かれれば蘇生するはずだが、後に闇の主自体がスレイヤーに討ち果たされた事で直接描写されていないが罪の聖像も完全に死亡・消滅したと思われる。
}
#openclose(show=▽『TAG』大ボス一覧){
-&bold(){マリゴグの試練}
イングモアの魂の神殿に踏み入れる為に必要な、超巨大タイタン・マリゴグから課される試練。
眼球型の核を持つキューブが空中を舞い取り巻きにゾンビソルジャーやヘルナイト等を常にスポーンさせながら、攻撃時の短時間のみ眼球を晒してエネルギー弾で攻撃してくる。この時のみこちらの攻撃が通じるがエネルギー弾を受けると移動速度が低下するので袋叩きにされないよう注意。
核を破壊するとキューブはパンチオブジェクトとなり、祭壇を覆うバリアに叩きつける事で破壊可能で、これを四回行う事で試練達成として祭壇の装置に触れる事が許される。
キューブ破壊の回数を重ねる毎に敵のスポーン数も増し、最後の3度目はキューブ自体を2基同時相手にする事になる。
飛び回る上に小さい核を狙い撃つ必要があるため、ヒットスキャン単発武器のプレシジョンボルト・バリスタが有効。
また、性質上当て難いがアーバレストは即起爆するため非常にダメージ効率が高く有効。こちらを使うならミートフックを利用しつつ距離を詰めよう。
マリゴグ自体はタイタンであるにもかかわらず、何故か古代神やセラフィムらに使役されている節が見られるが、理由は不明。
-&b(){サミュー・メイカー}
『TAG1』のラスボスで、スレイヤーの暴挙を阻止すべく変容を受け入れて醜い姿へと変じたセラフィム、容姿は「小型で禍々しい単眼のカーン・メイカー」と言った所。
近親種とブラッドメイカーと共通する攻撃も見られるが能力はその比ではなく、ショートレンジワープや更にステージギミックを駆使し、更に様々なデーモンをも使役する事でスレイヤーを翻弄する。
第一段階ではサミューとの直接対決だが電磁フィールドを発生する目玉(破壊可能)を浮遊させて行動範囲を実質的に制約される。この程度ではまだ小手調べ。
第二段階ではスピリットを2体も召喚し、ヘルナイトとマンキュバスに憑依させてけしかけてくる。サミュー自身はバリアにより攻撃無効だが、召喚したスピリットを2体とも倒せばサミュー本人のバリアが解け、グローリーキル可能になる。
グローリーで拳打を叩き込むと第三段階に移行、床の一部がせり上がり先程まで戦っていた地面は電流が常に流れる。
更にせり上がった床も2基同時に電流発生装置が作動させられるため常に安全圏ではない。この状況下で常に高台を飛び移りながら複数のカコデーモンと約1分間戦わさせられる。サミュー自身にはまだ攻撃不可。
後半からスレイヤーを挟み込む様に動作するレーザートラップが追加される。&font(l){流石に前作のサイコロステーキ装置みたいに即死まではしない}
尚もカコちゃんをいじめていると第四段階に変わり、レーザートラップはそのままだが床の電化が解かれ、ここで再びサミュー本体に攻撃が通る様になる。
その代わり第一段階の目玉と取り巻きのブラッドメイカーが追加され、床も追加で複数せり上がるため行動範囲が更に限定される。但し上部に転移できるポータルも追加されるので上手く利用したい所。ブラッドメイカーも非常に厄介な相手だがカウンターHSで倒せば弾薬補充出来るので、うまく立ち回れば弾切れは起こしづらい。
最終段階ではこの状態で、再度スピリット2体を始末しなければならない。だが今度の憑依先はドレッドナイト・ペインエレメンタルという非常に危険度の高い相手となる。この場面でBFGセルが残っているなら惜しまずBFGやアンメイカーを使う事も考えよう。
この様にフェーズ毎にギミックが変わる戦闘かつ『TAG1』ではクルーシブルやセンチネルハンマーと言った&b(){切り札が一切無い&そもそもそれらが全然効かないポゼスド}デーモンの存在そのものが高難度に拍車をかけており、
難易度「ウルトラバイオレンス」や「ナイトメア」=「ウルトラナイトメア」のこいつは死にゲーひしめく2020年高難易度ゲーム屈指の強ボスに名を連ねている。&font(l){もうお前らがダボスと戦った方が良いんじゃねえかな…}
-&b(){闇の主}
本ストーリーを締めくくる『TAG2』の最終ボス。マルチバース全てに侵略するデーモンを消滅させるため、スレイヤーが挑むべき最後の敵。
プラエトルスーツに似た雰囲気の真紅のパワードスーツを身に着けている。&font(l){英語圏でも赤いGUNDAMと言われてるとかなんとか}
至近距離ではアージャントエネルギーのシールドを使った叩きつけによる弾き飛ばし、中距離では幅広の刃を形成したクルーシブルによる斬撃コンボ、遠距離戦では装備ランチャーによるグレネード投擲やビーム弾連射、更にウルフの幻影召喚を行う。
特筆すべきは、スレイヤーがダメージを受けるたびに''闇の主に体力回復ドロップを奪われてしまう''点。
いわば、&b(){スレイヤーの異能である「殺した敵から生命力を奪って再生する能力」を彼も行使可能}という事。&font(u,blue){&color(white){というよりは、&b(){言及されていないだけで神性機械との関係を考えると多分ダボスがスレイヤーの異能の起源である}。}}
これにより、致命傷ではなくても斬撃やシールドバッシュを受けるだけで与えたダメージを帳消しにされてしまう。
召喚されたウルフはマローダーのものよりも耐久力は低いもののアイスボムが無効。その為グレネードやマイクロ波ビーム等を使う方が無難。
戦闘が進む毎に攻撃パターンが強化され、シールドを使った高速タックルに加え、召喚能力もウルフ2体+ヘルナイトへと増加、タイラント・バロン・ペインエレメンタル・マンキュバスを一度に召喚してくるパターンも追加される。
ウルフ同様召喚されたヘビー・スーパーヘビーは耐久力こそ大幅に下がっているので撃破こそ容易だが、やはりアイスボムへの耐性があり攻撃能力は据え置き。センチネルハンマーやBFGのテンドリルなら即座に撃破出来るため素直にハンマースラムに巻き込むなりチェインガン+シールドで薙ぎ払うなりしたい。また、ウルフは1/2チャージのハンマーシンボルをドロップするので出てくれると却ってありがたかったりする。
…と、ここまで書けば、黒幕でラスボスなのだからさぞ強いのだろう…と思いがちだが、''実際のところはそこまで強くない''。%%というかサミュー軍団がヤバ過ぎる%%
こいつの対処法はマローダーと全く同じで、横薙ぎの斬撃動作中に攻撃を返してやる事でスタンし、更にセンチネルハンマーで追撃を行う事でスタン時間が大幅延長させられ、一方的に攻撃を加えられる時間ができるのである。&font(l){そんな所までマローダーと一緒にせんでもと言われる事が多々}
そしてスタン中にダメージを与えるほど''体力アイテムをボロボロとドロップしてくれる''というありがたいおまけまで付いてくる。%%互いに回復し合うので泥仕合である。%%
}
*スレイヤーの武器
#openclose(show=▽通常火器一覧){
リストラされたピストルを除き、基本的に前作を踏襲している。
但しMODの性質が大きく変化したものもあり、使い方がガラリと変わったものも。
:&color(b8d200){パンチ}|
前作では銃底で殴りつけていたが今回は旧作同様の左パンチ。ガントレットを身につけてるから素手やグローブよりはマシかも知れないが……&font(l){普通にブレード使えよ}
どういう訳か前作から威力が激減しており、&bold(){実ダメージは堂々の「1」}。なので今回はゾンビやインプ程度すら100回近く殴りつけないと瀕死に出来ない。攻撃用途としてはダッシュの体当たりにすら劣るレベル。
グローリーキルやバーサーカーパワーでは敵を平然と殴り砕いたり引き裂いたりしてるのでスレイヤーの腕力が別に落ちている訳ではないのだが…一応フォダー種程度なら怯ませるのには使える。あと単一の武器でスワップコンボによる連射を行うULTRAKILLコンボ&footnote(『DOOM』『QUAKE』『デビルメイクライ』等の影響を受けたレトロ風FPS『ULTRAKILL』の主人公V1が使用する、攻撃反射が可能なアームパンチ「フィードバッカー」を使ったテクニックに由来)用。
今回は戦闘よりもアクティベート失敗やグローリー・ブラッドパンチ発動ミスでその辺のセンチネルや雑魚を殴りつける光景をよく見かけるかもしれない。
ちなみにQuakeCon2018トレイラーではワンパンで残念なゾンビを瀕死にしており、開発途中までは前作と同程度の威力だった模様。
:&font(b,red){ブラッドパンチ}|
ダッシュ同様アージャントのアーティファクトで使用可能になる、強力な衝撃波を伴う超強化パンチ。一定範囲を巻き込める上に強烈な部位ダメージも追加され、対象にタレットの様な弱点部位があればほぼ確実に破壊も見込める。グローリーキル2回成功やPerk解禁済ならヘルス・アーマー一定数オーバーチャージ後に発動可能。
近距離戦の本命とも言える高性能攻撃で、単発攻撃の中でもバリスタやロケランすら上回るトップクラスの威力のため当てればノックバックでスキを作る事も狙える。本編では大ボスを撃破する毎にブラッドパンチの強化が施される。
満タン時に取ったアーマー・体力アイテムをブラッドパンチゲージにするPerkがあると&bold(){ミートフックを使って雑魚を通り魔的に&color(red){連続で}叩き込んだり、敵集団を&color(green){火炙り}や&color(#3B4EF0){氷漬け}にしながら乱打し大量の敵や大型デーモンを殴り砕いていく}と言う凄まじい光景が拝める。&font(l){このゲームは格闘アクションではなく一応FPSです}
欠点は敵の死体やバフトーテムに対してやたら誤爆し易い事。
:&font(b,red){チェーンソー}|
前作同様、確殺と弾薬補充を兼ねた必殺武器。本作では燃料の最大ストックが3つから変わらないため、ヘビー種までのデーモンにしか通用しない。
ウィップラッシュやサイバーマンキュバス辺りの厄介者に使いたい所だがそれだと連続で燃料を3つ集めて一度に使い切らなければならないため、難易度ナイトメアやシークレットエンカウンター(短い制限時間の隠しバトル)でもない限りは雑魚に使用して弾薬補充の機会を増やした方がお得。
事実、本作では使い切ると燃料1つだけ自動リチャージされる&強敵戦では哀れなゾンビが無限湧きするため、弾切れ対策という面がより強くなっている。
メイカードローンやセンチネルハンマーがある『TAG2』ではリソース回収をそちらに任せ、ヘビー撃破に溜めておくというのも手。
ちなみに本作のチェーンソーは「DopeSaw」という製品。そのため&font(b,green){ドープフィッシュがプリントされている}。
:&color(#ffb74c){コンバットショットガン}|
使用弾薬はShell。本作では初期武器に昇格したお馴染みのポンプアクション散弾銃。ペレット数10。
''本作ではスティッキーボムが実質本体になってしまっており''、プライマリは中・近距離でフォダーデーモンの削りや掃討に使用する脇役として割り切った感が強い。&font(l){そのせいでグレネードランチャー付ショットガンというよりショットガン付グレネードランチャーと化してる感が}
スーパーショットガンは前作の様に使用弾薬半減が出来ないので距離が必要だったり手数・部位破壊が必要になる場面ではこちらが役立つかも。
ちなみに初期武器故に没データ化しているが実は他の武器同様入手時アニメーションは実装されており、スティッキーボム装備時にはアイアンサイトを立てるギミックも見られる。&br()
-&bold(){フルオート}:前作のチャージバーストに相当。回転式バレルで集弾性が向上した状態のフルオート射撃が可能。&font(l){なんでアメリカ人はショットガンをすぐ連射したがるんだ…}&br()単発毎の仕様は素のプライマリ発射と同様であり装弾数の少なさによる弾切れの速さが祟ってとても割りに合わない。投射武器と組み合わせて強敵撃破の撃ち切り用と割り切った方が良いかも。&br()マスタリー強化ではフルオートでトドメを刺した敵から少数の弾薬を回収する…正直、フォダー以外に対しての使用感は微妙。
-&bold(){スティッキーボム}:前作の爆発ショットに相当する投擲弾。こちらは着弾地点や対象に張り付き間を置いてから爆発する。&br()攻撃範囲はやや小さめだが最初から連続3射可能で撃ちきった時のリロード時間も大幅に短くなった上、フラググレネード同様自爆判定がなく、&br()更に弱点部位に吸着させれば部位特効になる…と非常に使い勝手が良い序盤最重要MOD。ちなみに吸着時にフレイムベルチ等で追撃すると即起爆する。
:&color(#b8d200){ヘビーキャノン}|
使用弾薬はBullet。前作のヘビーアサルトライフルの系譜にあたる軽機関銃。使用弾薬が.50BMGと同規格なのに小銃(ライフル)はなくね?という事にようやく気付いたのか今回はキャノンという名に。&footnote(ただ、公式設定かどうかは不明だがプライマリは内部データ的にはチェインガンと同じ7.62mm弾という扱いの模様)
見た目通りの重さと取り回しの悪さのため現場のARC兵士からは不評だが、その重量によって反動制御に優れているらしい。
基本的に前作のヘビーアサルト同様、相変わらずゴツい見た目の割に地味な性能っぽい。プライマリは弾速が微妙に遅く見えるが精度も大分改善しているものの、チェーンガン解禁前にグローリーキル狙いの削りに使う程度の微妙な威力。しかし、今回はプレシジョンボルトを連携攻撃の良き友として重宝する上級スレイヤーが多い。
ちなみにbullet使用武器はチェインガンも含め、どれも消費1発毎の威力が横並びになっている傾向にある。&br()
- &bold(){プレシジョンボルト}:前作のタクティカルスコープを介してズーム視点での精密射撃モード。今回はボルトアクションライフルに近い挙動になり、弾薬6発を収束した一撃を放つ様になった。&br()ヒットスキャン判定が細い+素の威力の低さ等、扱いづらいのは変わらないが、弱点部位特効のうえにスワップコンボの恩恵が強くなったので、熟練者のコンボパーツになっている。&font(l){狙撃とは一体…}
-&bold(){マイクロミサイル}:前作とほぼ変わらず、チェインガンに匹敵する火力を誇る。本作ではアップグレードによる弾薬消費軽減が出来なくなったが弾切れまで打ち続けられるマスタリー、プライマリで敵を殺せば短時間威力が強化されるアップグレード等、瞬間火力に特化している。&br()ヘルナイト系やドゥームハンターに特効(しかも後者のエネルギーシールドも貫通)する等の隠れた特性も有って、相変わらずの使い勝手を誇るbullet系屈指の火力セカンダリ。
:&color(#800080){プラズマライフル}|
使用弾薬はCell。プラズマボルトを高速連射するお馴染みのフルオートライフル。取り回しの良さそうなSFライフルという感じだった前作と比べ、旧作の無骨なデザインに戻った。
今回も登場時期が非常に早く、弾薬の入手性の良さに加えて初期弾薬数も多いので特に弾切れが怖い序盤では頼りになるが、やはり弾速が比較的遅めで高速で動き回る敵はやや苦手。
そして今回はソルジャーやカーカスが展開するエネルギーシールドに特攻効果がつき、爆発させて近くの敵を消し飛ばす事もできる様になった。
バリスタが手に入ると影が薄くなるが、フォダーデーモンの削りやシールド対策・ヒートブラストによる範囲攻撃やマイクロ波ビームによるスタンを絡めた連携等、要所要所で使い所も用意されている。&br()
-&bold(){ヒートブラスト}:前作同様射撃毎に蓄積された熱を衝撃波と共に放射、今回はショットガンの様に攻撃範囲が前方に寄っている。&br()シールド破砕のみならず、最大溜め時は当たり判定がかなりデカく部位破壊にも使えたりする等、近接攻撃としても便利だが、マイクロ波MODを併用せずに弾を消費しないと貯める事ができなくなったのが問題。
-&bold(){マイクロ波ビーム}:うねる様なビームを照射し、単体にダメージと麻痺効果を与え続ける。&br()ぶっちゃけ燃費が悪い上に対象の手前に別の敵がいると威力が分散する等、前作のスタン爆弾と比べると正直月とスッポンの様な気もするが、&br()スワップコンボに一瞬だけ挟んで単体敵の完封に使えるためテクニシャンの嗜みになっているセカンダリ。&br()''特に『TAG』ではこれでしか倒せない悪霊が出てくる''ことといい、元ネタは映画『ゴーストバスターズ』のプロトンビームだろう。ちなみに敵の耐久力を唯一視認可能な装備でもある。
:&color(#ff7800){ロケットランチャー}|
使用弾薬はRocket。本作のロケランはUACカルト作なので髑髏やチェーン等の装飾が施されたヘヴィメタルな出で立ちに。ちなみに『64』のロケランをモチーフとしており、中央構えにするとマズル形状がかなり似通っている事がわかる。
スレイヤーが使用する爆発物で唯一いつもの通り自爆判定があるので地形付近の使用は注意。
弾薬供給自体はチェーンソーキルがし易くなった事でより容易になったが、弾薬所持数が前作の半分以下の最大13発(ロックオンバースト4回分)に下げられ、前作からプライマリの爆発範囲や弾速等が引き下げられている等、弱体化している。
ただ単発武器の例に漏れずスワップコンボの恩恵が大きく、プレシジョンボルトやバリスタとの組み合わせが人気。
ちなみにロケットジャンプは今回もできないが、『QUAKE』との連動で入手できるレンジャースキン専用エモートではしっかりネタにされている。&br()
-&bold(){リモートデトネイト}:前作の遠隔起爆とほぼ同様。今回も雑魚掃除や複数巻き添え爆破に便利だが殺傷範囲が露骨に減ったのが痛い。操作入力の関係で連携に使う人多め。盾持ちの敵には有効だが、威力は低くなっているのでそこまでして使うかどうか…。
-&bold(){ロックオンバースト}:前作同様の追尾弾3連射撃。本作ではロック時間を前作の半分まで短縮できる強化があるうえ、瞬間火力が相変わらず&チェーンソーの補充がきき易くなったお陰で前作以上にゲーム性と噛み合っていて非常に強力。自爆も空振りも大幅に抑えられ、マスタリー以外の強化後はこれ+プライマリ1発でバロンとタイラント以外のヘビーデーモンを確殺できる等、信頼性は圧倒的。
:&color(#ffb74c){スーパーショットガン}|
使用弾薬はShell。地獄からもスレイヤーの災厄の宝具として悪名高い伝説の水平二連ショットガン。いつも通り一度に2射し、ペレット数は16。VEGAによれば過去にスレイヤーが使用していた聖遺物をUACカルトが回収したものとの事。
ミートフックが未知の金属で鍛造されている事に加えてセム語によるエンクレーブが掘られており、更にマローダーも酷似した水平二連を使用する事から、今回は流石にアージャントで手が入った模様。
いつも通り接近戦での威力は凄まじく(最大で''コンバットショットガンの5倍(!)'')中距離では散布域を活かした制圧射撃が強力だが、リロードによるスキの大きさや集弾性の悪さと、ショットガンの短所がより極端。本作では補給無しだと最大でも12射しか出来ないので調子に乗ってるとあっという間に弾切れに陥り易い。何気に貫通効果(ウラニウムコーティング)と消費半減マスタリー(ダブルトラブル)が無くなっているので殲滅力も落ちている。
その反面、今回はスワップでクールタイムを大幅に短縮できる上強力な単発攻撃のため近距離コンボの主力となっており、ダッシュや後述のミートフックの存在もあって一撃離脱に最適な武装。
余談だがコンセプトアートでは撃鉄が付いたデザイン案もあったが旧作のデザインに寄せるためかゲームではオミット。しかし実は没データに撃鉄付きレシーバーのモデルがしっかり残っている。
また、下部のミートフックのモチーフは一作目のα版で存在していたアサルトライフル用二又バヨネット。VEGAに言われる「過去に使用していた遺物」というのはそう言うメタな意味もあるのだろうか?
:&bold(){ミートフック}|
本作で追加されたスーパーショットガン唯一のセカンダリである、DOOM式[[グラップリングフック>ワイヤー移動]]。&bold(){本作のゲーム性では一際重要}なので分けて記載。英wiki2種でも独立項目になってる辺りその特異性がうかがえる。
他作品のフックショットは基本的に様々なオブジェクトが主な対象だが、本作では敵もしくは『ホードモード』『TAG2』の専用オブジェクトに限定されている。つまり、&bold(){基本的に敵への接近・強襲に特化している}。
バレルの下部に取り付けられた見るからに痛そうなフックだが、これ自体に威力は一切無く、対象に食らいつくと相手を拘束しつつチェーンを一気に巻き上げスレイヤー本人が敵に向かって急速接近する。一部のヘビーや全てのスーパーヘビーには拘束効果が無効なため、他の手段でフォローしない限り大抵反撃が飛んでくる。
強襲・一撃離脱に適したSSGと相性が良く、強襲や転落しそうな場面からの強制復帰等で非常に便利だが、本作のフックショットは巻き上げ動作中の操作の影響を受け易く、引っ掛けた敵を中心に旋回も可能で挙動の重いデーモンを揺さぶるのにも効果的。
「空中ジャンプでキャンセルすると大ジャンプ可能」「途中で武器を切り替えて別武器で攻撃」「引寄中エアコントロールルーンで横移動し奥に猛加速してショートカット可能なほどの移動」等の%%APEXのパスファインダーみたいな%%芸当も可能。
重力・物理演算と相まって動作処理も独特かつ制御は難しく、使い熟すためのハードルは高いものの単なる直線移動以外の用途にも使える応用性の高さを秘めている。
射出したチェーンの巻き戻し動作が必要なためクールタイムが長めで連発できないが、『TAG2』のフックオブジェクトに使用した時だけ例外的にクールタイムがほぼなく、連続使用で進行する場面も存在する。
また、ミートフック命中から巻き上げ発動までのスキ・専用オブジェクトに使用した際のクールタイムはごく短いものだが、チェーン展開中の射線上にオブジェクトを挟むとチェーンが途切れて不発してしまう。
ミス時は普通にクールタイムが発生するので要注意。
なお、今回の強化片方とマスタリーはミートフックに付与され、マスター後はフックでつかんでいる間だけフレイムベルチの様に敵を炎上させる。
キャンセルすると炎は消えるが、打ち切ればフレイムベルチと合わせて、アーマー回収頻度をを2.5倍位に増やせるだろう。
:&color(#800080){バリスタ}|
使用弾薬はCell。1射毎に25発消費。前作のガウスキャノンの特徴を受け継いだ武器で、一撃は重く高い貫通力を持つが大きな反動がかかるスナイパービームライフル。着弾すると小規模の爆風による追加ダメージ有り。
名称は中世時代に城塞戦等で使用されたタレット型弩砲に由来。&font(l){異なる世界で[[ハンター>モンスターハンター]]をしていたスレイヤーには覚えのある名称}
元々センチネルの射手達が愛用していた対空砲ということで、カコデーモンとペインエレメンタルに対してダメージボーナスがある。ゲーム序盤から要塞内で復元作業中で、中盤に復元完了して入手出来る。
前作でガウスキャノン(というかシージモード)が猛威を奮ったせいか、MODが若干取り回し悪くなり、素の弾薬消費も15から25に増えて補充無しでは最大10射しか撃てない等、全体的に見ると弱体化が著しい。
代わりに本作ではプライマリでもフォダーデーモンに対する貫通性能がある事、上述の通り対空特効がある&ヒットスキャン判定が太いので弱点部位に当て易い等といった強みから、プレシジョンボルトを下位互換に追いやれる程度のスペックは持っている。
加えて、本作では落下しても即死はしなくなった事で空中使用でのリスクが下がったのも強みで、そのためあえて空中コンボの連携に組み込んで敵との距離調整を図ったり、低~中難易度では下手に攻撃を食らうより転落した方が被害が少ない事も。
空中での滞空時間・移動距離稼ぎにも便利なので上級のPC版スレイヤー・スピードランナーはこの反動とミートフックを悪用した立ち回り・ショートカットを多数編み出している。
余談だがバリスタはガウスキャノンと同じくMODで砲身そのものを換装するため、3形態それぞれで外観の印象が大きく異なる。また、内部データ的にもガウスキャノンの名称やファイル名がそのまま流用されていたりする。&br()
-&bold(){アーバレスト}:前作のプレシジョンボルト互換であるチャージ式狙撃モード。中弾速の圧縮エネルギーボルトを撃ち出し、着弾時に時間差爆発が追加される(一部の敵には即起爆)。&br()爆風込の威力はプライマリのおよそ2倍でありカコちゃんが一撃、ペインエレメンタルも2発で沈むほど。名称はバリスタが語源となっているフランス語でのクロスボウで、MOD装備状態もクロスボウに近い形状・挙動になっている。
-&bold(){デストロイヤーブレード}:一定時間のチャージ後、プライマリ2発分の消費で横方向に巨大な鎌状エネルギーを射出し広範囲の敵を貫通する。前作のシージモードの亜種MODだが、これまたボウガンっぽい形をしている。&br()チャージ中わずかに身動きが取れてジャンプも受け付ける様になったので微妙な回避や位置調整も可能。しかしチャージ時間はシージモードよりも長くなっている上、消費弾数倍加も弾がカツカツな本作では特に痛いため運用はよく考える必要がある。&br()マスタリー強化では3段階形式のチャージでの発射が可能。チャージ段階が低いほど威力と刃のサイズが落ちる反面、溜め時間と消耗を抑える事が可能になるので相手に合わせた使い分けや咄嗟の掃討に使い易くなる。&br()何故かプロウラーとカーカスに特攻効果がありレベル1溜めでも一撃で両断できる。
:&color(#b8d200){チェインガン}|
使用弾薬はBullet。今回も通常火器では最も入手が遅い、id社伝統の機関銃。無骨だった前作のものに比べるとやや丸みを帯びたデザイン。ちなみに前作で入手場所にあったコマンダーキーンの頭蓋骨は何故かスレイヤーの本棚に飾られている。
前回の様なスピンアップが不要になった為、遭遇戦や奇襲への対応力が旧作位には改善された。その為前作のガトリングMODはエネルギーシールドと入れ替わる形でオミット。
勿論ヘビーキャノン以上に弾切れに陥り易いのには要注意だが、bullet系の中で最もDPSが高い上にしれっとヒットスキャン武器なので大型目標相手の遠距離における信頼性は何気に高い。
ちなみに前作のものは15mm弾を使用する大口径銃だったが、本作では7.62×51mm特殊弾を採用という&b(){口径だけは}現実のものに近い規格になった。…実態?この銃の弾薬は電磁加速で発砲する特殊ケーシング加工なので&b(){回転式バレルで相手を鏖殺する[[レールガン]]}です。&br()
-&bold(){モバイルタレット}:前作とほぼ同様だが今回はトライバレル''4本''が火を吹く、高精度の制圧射撃モード。展開ギミックは相変わらず格好良くDPSも絶大だが、敵の攻撃が激しい本作では慎重に使う必要あり。&br()ランチャーからの投擲物と組み合わせたり待ち伏せで使うなりで、実は守りの立ち回りに使った方が効果を発揮する。マスタリー強化は今回もオーバーヒート無効化。
-&bold(){エネルギーシールド}:バレル側面のモジュールからエネルギーシールドを展開し、一定時間・一定量のダメージを殆ど&footnote(アーチバイルの火炎魔法等、一部はエネルギーシールドを貫通する)無効化。見た目に反して足元以外は全方位ブロックし落下ダメージすら防げる。プラズマ弾を受けてもスレイヤー特権で爆砕しない上、弾切れでなければ何時でも起動可能。&br()機動力は少し落ちるものの撃ち合いや強行突破等で頼れる防具となるし、シールド展開中はダッシュの体当たり攻撃力が上がり(アップグレードで更に上昇)、フォダー程度なら粉砕しヘビーへの削りとしても使える等、使い勝手が恐ろしく良い重要MOD。&br()マスタリー完了後は、&bold(){一定ダメージ分打ち込んでから解除するとシールドそのものを飛ばして敵に叩きつける}。&font(l){攻撃は最大の防御ってそういう…}
:&color(#b8d200){ピストル}|
使用弾薬はBullet。本作では弾薬が有限かつ3点バースト式となっており、どちらかと言うとマシンピストル。使用感は前作のマルチ&スナップマップで使用できたバーストライフルにやや近いか。
相変わらずの残念威力な上、とにかく出番の多いヘビーキャノン・チェインガンと同じ弾薬を使用する旧作仕様に戻ったせいで&bold(){前作以上に終わっている}、マゾ専用武器。&font(l){豆鉄砲}
&bold(){え?ピストルはリストラされたって上に書かれてるって?}実は開発後期まで実装予定はあった様で、各種攻撃やギミック・入手アニメーションがしっかり動作する没データが丸々残されていてPC版なら開発者用コンソールコマンドで入手可能。
前作の水鉄砲が既に存在意義行方不明だった事に加えて唯一の利点だった弾薬無限も取り上げられた上、そもそも高速戦闘の激しさが増した本作の戦闘メカニズムと噛み合わずオミットされたとスタッフが述べている。
・&bold(){プレシジョンショット}:セカンダリでは威力高めのセミオート射撃が使用可能。……まぁ序盤から使えるプレシジョンボルトやらスティッキーボムやらシステム的も有利で優秀な単発攻撃があるので色々とお察し。&font(l){実はマローダーの斬撃に合わせると手元を狂わせてミスを誘発する専用の効果があるのだが、普通にカウンター取った方がいいのは言うまでもない}
}
#openclose(show=▽スーパーウェポン一覧){
一撃必殺の威力や絶大な攻撃範囲等、一度の使用で戦局を変えうる超兵器。
本作ではシリーズ伝統のBFG以外にも同カテゴリの武器が複数登場する。
:&font(b,green){BFG-9000}|
使用弾薬はアージャントプラズマ(BFG弾)。全次元のドゥームガイ大好き&ruby(とても大きな){クソデカ}銃。
前作から通常武器が大なり小なり変化する中、外観・性能ともにほぼ前作そのままで、今回もスタン効果が付加されたテンドリル状エネルギーを撒き散らす事で一撃の威力と殲滅力を備えた、強力なプラズマ弾を発射する。
テンドリルは表現力の向上でよりうにょうにょ蠢く。
相変わらず殲滅力・威力・演出のインパクト何れも絶大だが、本作では&bold(){直撃でも耐えてしまう敵が複数同時出現する場面が多く}、マローダーに至っては盾でパリィしてしまう為過信は出来なくなっている。
しかも以前は結構その辺に落ちててルーンでのドロップ追加も出来た弾薬の入手性もマップに明示される半シークレット扱いと露骨に減っており、元々タイトだった所持弾数も更に押さえられて最大2射しか出来ない。
とはいえテンドリルによる拘束効果や敵の物量攻撃を一網打尽につつ強敵に大打撃をブチ込めるため、数の暴力が増えている本作では使い所が多いのが悩みどころ。
なお、弾薬をアンメイカーと共有している都合で、セル30発で1射可能という旧作を彷彿とさせる仕様となっている。
完全な余談だが、神性機械のポッド形状やメイカーの建造物の通路の形状はこのBFGの銃口と形状が似通っている。&font(l){設計者が原因だろうか…}
:&font(b,red){クルーシブルブレード}|
本編終盤で解禁される、絶大な威力を秘めるエネルギー剣。キービジュアルやトレイラーでもスレイヤーが手にしており、古の時代にもスレイヤーが振るったかつての愛剣。
前作に登場した&s(){悪趣味デザインの}デモニッククルーシブルとは違い、こちらはアージャント文明によって作られたもので、アージャントの伝統に則った両刃の騎士剣に近い意匠。鍔の部分は通常閉じており、使用時に展開しエネルギー刃を形成する。
膨大なエネルギーで刀身を形成するという原理もほぼ同様だが、地獄のクルーシブルがヘルエネルギーを内包するのに対しこちらは「レイスファイア」と呼ばれる赤い高純度レイスエネルギーを使用している。
アージャントの巨大メック「アトラン」を除けば人間が使用する武器で唯一タイタンを封じる事が可能な武器。刃を急所に突き刺し続ける事&footnote(簡単に言えば根本からへし折ることで刃をその場に残していくこともできる)でレイスファイアの力を以て強引に封じる事が出来る。
罪の聖像と戦うために必要不可欠なため、過去にタラス・ナバドを襲撃したタイタン・ドレッドノートをスレイヤーが封じるために突き立てたものを回収・修繕する事に。
実は前作のマルチプレイの舞台のアージャントの遺跡ではメイカーの彫像と共にクルーシブルの石碑も見られ、元々アージャント側でも使用されている事が示唆されていた。
&br()最大3回まで使用でき、グローリーキルやチェーンソーキルと同仕様であらゆる敵を問答無用で斬り裂く。その為ブラッドフュエルルーンの対象。&bold(){相手は死ぬ}。
終盤のステージに点在しているクルーシブルシンボルを入手する事で使用回数が補充される。
内部的には&bold(){ダメージ99999}と設定されており、視界や位置関係の都合で演出が発動しなくてもヒットさえすれば&bold(){相手は死ぬ}。使用感としては『2016』でバロンをチェーンソーで切り刻んでいる時に近い。
チェーンソーと違い敵のサイズで消費の増減は無いので、タイラントやアーチバイルの様な厄介な強敵に対する切り札として使いたい所。
当てさえすればボスにも効くが、ドゥームハンターやボスキャラの様に段階的な耐久力を持つ敵を一撃で仕留める事は不可能で、マローダー等の無敵部位や超反応ガードを持つ敵にも通用するタイミングは限られる&footnote(BFG同様カウンターによるスタン中ならギリギリ刺さるがタイミングはシビア)。
&br()ストーリー上の都合で『TAG』では残念ながら使用不可能。データ的にもセンチネルハンマーと排他関係のため、コンソールコマンドを使っても同時所有すらできない。
全くの余談だが、三人称視点で見られる使用時の構えは西洋剣術のフォム・ダッハと呼ばれる、日本剣術の八双に近い型。
:&font(b,black,#ffdc00){アンメイカー(Unmaykr)}|
使用弾薬はアージャントプラズマ(BFG弾)。『DOOM 64』以来の出番となるスーパーウェポン。
悪魔の血肉と骨で作られた『64』の「&font(b,red){Unmaker}」とシルエット自体は酷似しているが、本作ではセンチネルの運用する火器に興味を抱いたメイカーがそれを参考に設計し、メイカーの外殻に似た金属で作られた「&font(b,black,#ffdc00){Unmaykr}」。&font(l){『DOOM Bible』を参考にしていたらメイカーの頭部が取り付いていたのだろうか}
その為基本設定から別物で、参考元と思わしきバリスタにも通じるデザインとなっている。
要塞内で封印されており、全てのスレイヤーゲートをクリアして集めた天球の鍵6個&footnote(『64』でアンメイカーを強化していくデーモンキー3個のオマージュ。ちなみにアーダックで稼働させる3つの次元ゲートリングもデーモンキーと同じ色の組み合わせ)でアンロックする事で入手可能。ついでに入手時にハイデンが何故かやたらとノリノリで解説する。
こちらは最初から3発同時連射する高威力のパルスビームとなっており、ハイデンが喜々として語る通り単一の射撃としてはモバイルタレットすら押さえて最高峰のダメージレートを誇る。ちなみに『64』同様1射毎に地味に左右のビームの射角が変わる。
…が、肝心の弾薬がよりによって敵グループを1発で一網打尽に出来るBFGと共有してるのがあまりに痛く、最大60射しか出来ない上に弾薬の入手性自体が最悪、左右の弾の分散がなかなかに激しいので運用がかなり難しい。
逆にマローダー、タイラントやバロン、ポゼスドデーモン等の極めてタフな相手が複数出現する場面で点の突破力を求めるなら、''命中精度さえアイスボム併用の接近で解決できれば''こちらの方が適しており、マスターレベルや『TAG』ではそういうシチュエーションが多い為キャンペーンよりも活用する事になる武器となっている。
…が、本編とマスターレベルではより確実かつ高頻度に確殺できるクルーシブルがあり、肝心の『TAG』でも接近戦に凄まじいリスクを負うナイトメア/ウルトラナイトメアでは結局射角の広さにとかく足を引っ張られるため、真のスレイヤーでないと使いこなせない難儀な業物になってしまっている。
:&font(b,red){センチネルハンマー}|
『TAG2』でバレンから託される、彼の愛用していたウォーハンマー。本編でもバレンが腰掛ける傍らに安置されているのが見られる。鎚頭は本来レイスエネルギーで作られているため青色だが、特異な存在であるスレイヤーが手にした事でクルーシブルと同じレイスファイアの赤色に変化した模様。
使用すると一度跳躍してから強力な衝撃波を伴うスラムアタック「&font(b,red){ヘルブレイカー}」を敢行し、範囲内の敵全てにスタン効果付きのダメージを与え更にリソースアイテムをドロップさせる。
スタン中の対象に当てると更にスタン時間を大幅に延長させ、タフなスーパーヘビーですら死ぬまで一気に撃つ事も可能になる。
主な被害者はマローダーとストーンインプとアーマードバロンとラスボス・闇の主。
『TAG2』進行上必ずこなすエスカレーションゴアネストによるラッシュ戦1周目をクリアする事で更に性能強化が施される。
使用回数は1回のみでそれ以上ストック出来ないが、グローリーキルや頭部を除く弱点部位の破壊2回(ホードモードでは4回)成功でリチャージされる他、クルーシブル同様大小2種あるシンボルアイテム入手でも再使用可能。
クルーシブルの様な極端な威力こそ無いものの、包囲網への対応力やリチャージの容易さとついでに弾薬補給効果により汎用性ではこちらに分があり、本来弾薬補給がメインのチェーンソーをヘビー確殺に回し易くなるのも強み。
ちなみにスレイヤーに渡した後の最終決戦でバレンは全く同じハンマーを持っていた。どうやら元から二振り所持していた模様。
}
#openclose(show=▽補助装備一覧){
:&color(#808080){装備ランチャー}|
クールタイムを挟んで再使用が可能な投射攻武器や火炎放射を搭載した左肩に伸びたマルチランチャーユニットで、前作のガジェットと同様の装備。
前作では左手で投擲や装置の起動を行っていたため使用の際は射撃が途切れてしまったが、本作ではスレイヤーの意思に応じてランチャーから射出するため通常射撃と同時運用が可能になっている。
また、ゲージ管理は前作とは違いそれぞれが独立しているため連続使用も可能。サイドアームとしてはその性質上、スワップコンボとの並行使用による畳み掛けやスキのカバーに使える様になったのが大きい。
アージャンタの戦士もアーマーに似た様なモジュールを付けている者がおり、VEGAも序盤に再設計を施していると言及しているので本来アージゃントで開発された装備なのかも…
ちなみに没データでは右肩用のランチャーも存在し、アップグレードを進めると2門による双発攻撃が可能だった模様。
-&color(#008000){フラググレネード}:今回も便利な破片手榴弾、見た目が前作のサイフォンボムに近い赤い蛍光色の球体。本作では&bold(){自爆判定が無くなった}ので近距離戦闘でも安全に扱える。
-&font(#afdfe4){アイスボム}:着弾すると即起爆し、範囲内の敵を瞬時に凍らせる気化冷凍爆弾。使用感としては前作のスタン爆弾に近い。相手の足止めや仕切り直し・追撃等で強力だがクールタイムが長く、強力なデーモンほど効果時間が短いのは注意。ちなみに凍った敵にフレイムベルチやミートフックを浴びせても何故か解凍も鎮火もせず普通に併用可能。
-&color(red){フレイムベルチ}:前方に単射程の火炎放射を放つ。炎上中の敵は極僅かなスリップダメージを受けながらアーマーピースをドロップし、鎮火しない内に更にダメージを与えたり撃破すると更に大量のアーマーピースをドロップする。ランチャーの火器では唯一スーツではなくクリスタルのPerkで強化可能。
:&color(#FFE921){ルーン}|
前作から引き続き登場する、スレイヤー本人の能力を補強・拡張する魔法文字。最大3つ装備可能。ちなみに本作のルーンはメイカー製。
本作では入手時にトライアルを達成する必要はなく、各所に点在するメイカーデバイスに触れるだけで好きなものを選んで自由に取得できる。&font(l){空中機動がメインになりがちな本作ではエアコントロールがほぼ必須}
:&color(#800080){サポートルーン}|
『TAG』で使用可能な追加のルーン。上記のルーンとは別に専用スロットが設けられている。
限定的な条件で効果を発揮する補助的な特殊効果を持つ。
}
*アイテム
#openclose(show=▽アイテム一覧){
配置アイテムのデザインは基本的に旧作を強く意識したものに変更されており、各種アイテムや弾薬は当時のドット絵を3Dモデル化したものが主。逆に『2016』から入ったユーザーは最初戸惑うかもしれない。
また、前作同様一時強化系のアイテムも登場するが、今回は強化アイテム関連Parkが削除されたのに伴い、効果発動中に敵を撃破し続ける事で最大20秒の効果時間延長という仕様が加わっている。
-&color(#3B4EF0){ヘルスキット}:体力回復アイテム。デーモンが落とすカプセル・ポーション(ヘルスボーナス)・小サイズ(スティムパック)・大サイズ(ヘルスパック)の4種。前作と違い「『死ぬには若すぎる』のみ回復量増加・それより上では変動しない」という仕様に改められた。
-&color(green){アーマー}:アーマー回復アイテム。フレイムベルチやミートフックでデーモンから入手できる小ピース・大ピース・兜・ブレストプレート・センチネルアーマー(全回復)の5種。こちらも「手加減無用」以上の難易度における回復量変化はなくなったうえ、本作ではフレイムベルチの存在で前作以上に補給が容易。
-&font(b,#3B4EF0){メガヘルス}:ヘルス・アーマーが全回復するメガスフィア仕様。旧作のソウルスフィアと同じ見た目に変更されているわりに、上限値突破がなくなってしまった。
-&font(b,green){エクストラライフ}:その名の通りの1UPアイテム。ヘルスが尽きた瞬間に即時発動し、ヘルスのみ全回復させる。ウルトラナイトメアではアーマー全回復アイテムに置き換わってしまい、出現しない。
-&font(b,black,#FFE921){オーバードライブ}:前作のヘイストに相当。高速化に加えて&bold(){通常火器の弾薬も一時的に無限}となるので効果そのものは前作より更に強力。&bold(){相手は死ぬ。}しかし基本効果時間が最も短く、うかうかしていると時間延長出来ずあっという間に効果終了…なんて事も。
-&font(b,red){バーサーカー}:前作と同様。射撃ができなくなるが、パンチが刺さると専用グローリーキルで確殺する。&bold(){相手は死ぬ。}相変わらず強力だが今回はルーンによる強化を受け付けないのが地味に痛い。アーチバイルとメイカードローンにも専用演出は存在しているが、永続バーサークのチートコードだけは登場ステージに使えないうえアイテム自体も配置されていないので没データ化している。
-&font(b,#800080){オンスロート}:前作のクワッドと同様の火力4倍化、相変わらず『QUAKE』でのノイズが発砲音に乗る。&bold(){相手は死ぬ。}最も癖がないので一番扱い易いかも。
-&font(#ffb74c){センチネルクリスタル}:前作のアージャントセルに相当する、ステータス強化アイテム。フレイムベルチ・ブラッドパンチに対応した強化とも連動しているが、全て2種の異なるステータス取得が条件であるため、1つのステータスに特化させると後回しにしてしまうことになる。
-&color(#808080){プラエトルトークン}:グレネード類・マップ機能・身体能力系の強化に必要な銀色のメダリオン。今回は前作で開放されたナイトセンチネル達の霊魂から託される。ステージ中のチャレンジミッション毎に1枚もらえる。
-&color(#FFE921){マスタリートークン}:終盤のステージに置いてある金色のコイン。消費する事でマスタリーチャレンジを無条件でパスして最終強化がアンロック出来る。「ミッション選択」ができないエクストラライフモードやウルトラナイトメアでの救済処置。
-&font(#008cff){センチネルバッテリー}:要塞内のハッチ開錠に2つずつ使用する、センチネルエネルギーが封入されたバッテリー。ステージ毎に課されるチャレンジミッションを3つ全て達成する事でも1個もらえる。
--バッテリーで開くハッチの中にはセンチネルクリスタル、プラエトルトークン、武器MODやコスチュームがおいてある。またこれらを一通り取った時の実績・マイルストーンもある。
-&font(#ff7800){トイ}:『2016』から引き続き登場する収集アイテムのミニフィギュアで、対応する実物モデルも見れる様になる。前作ではスレイヤーのカラーバリエーションだったが本作ではスレイヤーと一部を除いた各デーモンのフィギュアが用意されている。ちなみに米国ではこれを再現したフィギュアがほとんど実際に販売されている。スレイヤーのフィギュアを手に入れた時だけのドゥームガイのリアクションも相変わらず。
-&font(#994c00){レコード}:今でも嗜む人が意外と多い、懐かしのビニール盤(LPサイズ)。スレイヤーもその一人らしく私室にプレイヤーと『2016』のLP盤((現実でも実際に販売されている。というかアメリカのインディーズバンドとか洋ゲー界隈とかではアナログレコードの新譜がまだまだ現役))を置いている。入手すると要塞の額縁にジャケットが飾られ、それを調べれば実際に旧作や関連作の楽曲を聴く事ができる。
-&font(#b8d200){チートコード}:「ミッション選択」で過去ミッションをやり直す際、「エクストラライフ無限」「センチネルアーマー起動=防御力大アップ」「常時オーバードライブ=弾薬無限」「常時オンスロート=攻撃力4倍」「1ダメージで即グローリーキル可能」「よろけた敵への追撃で一撃必殺」「QuakeConでの歓声が追加される」等のチート機能が使用可能になるフロッピーディスク。ちなみにラベルは旧作のコンソールコマンド等もプリントされており中々凝っている。
--またこのフロッピーディスクは初代DOOMのインストールメディアでもあるらしく、全て集めるとスレイヤーの私室に置いてあるMS-DOS機で初代DOOMを遊ぶ事ができる様になる。
}
*拡張要素
残念ながら本作では前作のスナップマップモードはオミットされている。MOD・WADについてもいずれサポートを考えたいというコメントを出していた。
MOD界隈は旧作ほどではないもののそれなりに活気があり、PC版ではスキンやゲームの細部調整といった小規模なものからレベルデザイン変更・ボスラッシュ・有志製ホードモード((元々はMODで先にホードモードが作られており、オフィシャルのホードモードはそれを逆輸入した形となる))等と大掛かりなものも多く作られ、シリーズ自体元々MOD文化との関わりが深いため、Discord上のDOOM公式サーバでもMOD情報交換用チャンネルが設けられている。
そしてEternal発売から4年経過した2024年8月のQuakeConにて、公式MOD開発ツール『id studio』が発表と同時に配信開始された。
*用語
-&font(b,red){UAC(UACカルト)}
シリーズお馴染みの&font(l){暗黒コーポ}多国籍コングロマリット。本作のストーリーラインに多大な影響を与えている『II』と違い企業そのものは健在。
だが先んじて地球に潜入していたディーグ・ラナクが幹部として入り込んで現UACの実権を握っており、&bold(){デーモン侵略の扇動・補佐を行うマジの超暗黒メガコーポに堕ちきっている}。
但し組織の意思統一が出来ていないのか全体がカルト化している訳ではない様で、フォボスの防衛基地では真っ当に反攻作戦を続けており、上層部からのデーモン受け入れ命令が降りてもスタッフが疑問の声を挙げていた。
そんな彼らでもスレイヤーは敵扱いではないものの警戒対象としており、突如基地内に転移したスレイヤーにビビりながら道を譲っていた。&font(l){ついでに通りがかりで威圧されたガードがプラズマライフルを永遠に借りパクされた}
後にまともなスタッフや戦闘員はARCに合流した模様で、『TAG』でARC空母のクルーに加わっている他に地上での抵抗作戦を続けている姿が見られる。
#openclose(show=▽『TAG』ネタバレ){実は『TAG』で抜け殻となったセラフィムの肉体を密かに保有していた事が判明。その為リブートシリーズでは当初からメイカー、そして地獄の情報を握っていた事が判明した。
アートワークによれば元からカルト思想ではなかった様なのだが、セラフィムを確保した事で異なる次元と天使・悪魔の情報を持った事でカルト化が始まっており(決定的に進行したのはディーグ・ラナクが侵入してからだろうが)前作でもラザロラボ内で人間や悪魔を使った凄惨な実験の横行が容認されていたのもそれが理由の模様。
カルトゾンビが赤い装束を身に着けていたのもセラフィムのローブに由来していると思われる。
}
-&font(b,green){ARC(アーマード・レスポンス・コンプレックス/武装応答連合)}
『2016』の後、地球に帰還したハイデン博士が地獄の侵略に備えて結成した、UACから枝分かれした民衆支援の為の武装組織。「アーク」と読む。
天才科学者のハイデンが指揮と兵器開発に携わっているため技術や兵器は高度だが、無尽蔵に押し寄せ死を恐れないデーモンの数の暴力に押し切られ敗戦を重ねている。
更に指導者である当のハイデンが本編開始前にヘルブレイカー作戦の失敗により意識不明の重傷を負い、本編では半ば壊滅に近い窮地に立たされている。とはいえ、『II』では僅かな期間で人類が地球の放棄と宇宙への脱出を決定する程の絶滅寸前状態に陥っていたのが、本作では10年かけて人類の損失が6割程度に持ちこたえているのは評価すべきか。
統合政府の元、民衆保護のためのコロニー防衛や士気向上を目的としたプロパガンダ放送も行っており、スレイヤーの事は警戒対象としながらも単独で各地を転戦しデーモンの軍勢を押し返す彼の動向も追っている。&font(l){インターン含めてファンボーイ気質がチラホラ}
『TAG』ではスレイヤーが合流し、創造神の補佐役だったセラフィムの肉体を奪還し、ファーザーを復活させるべくスレイヤーと行動を共にするハイデンの指揮で共同作戦を展開する。
…が、スレイヤーの暴挙とも取れる行動に司令部は大混乱、インターンを除いた主なスタッフは雲隠れしてしまっている。ホントに大丈夫かこの組織…。
-&font(b,green){BFG-10000}
ハイデン博士がUAC離脱前に設計・開発に携わった防衛用&font(l){ビッグファッキンガン}超巨大粒子砲。膨大なアージャントプラズマビーム放射によって惑星に宇宙から見えるほどのクレーターを開ける威力の砲撃が可能。
モチーフ及び名称は恐らく『QUAKE II』のビッグガンとBFG10kから。外観はBFG-9000以上にロック様な映画のバイオフォースガンに寄せている。
本作ではフォボス基地で運用されているものが登場し、ステージ前半部分がこのBFG-10000機能維持のための施設である事もうかがえる。
名称で示唆されている様にBFG-9000をベースに発展させた兵器であり、制御ポッド内の動力源兼トリガーもBFG-9000がそのまま転用されている。
ゲーム中ではステージ内の背景でバンバン砲撃しているのが見えるのだが、古代都市ヘベスに直行するためスレイヤーが制御を奪い、火星に向けて最大出力の砲撃をブチかました挙げ句BFG-9000をもぎ取られて&font(b,red){結果的に自爆させられた}。
-&bold(){火星}
シリーズお馴染みの太陽系4番惑星。本作では古代にアージャント世界の多民族が『[[DOOM 3]]』の火星古代文明よろしく入植していた事が判明。
現在では深部の地殻にかつて中継都市として使用されていたヘベスの遺跡が埋没している事が判明している。
このヘベスのスリップゲートは現在も機能が生きており、要塞のポータルでは転移不能なメイカー管轄下のセンチネルプライムへ直接転移する事が可能。
しかしヘベスは性質上地殻深部に埋没しているため、今回は移動に時間的余裕のないスレイヤーによって&bold(){BFG-10000で砲撃され、&color(red){遂に火星の表層自体が破壊された}}。
-&font(b,red){地獄}
シリーズおなじみの舞台。本作では要塞が地球・センチネル世界・地獄いずれにも転移可能なポータル装置を備えているため従来作以上に積極的な行き来を行う。
本作ではメイカーとの密約により、アージャントエネルギーの提供と引き換えにカーン・メイカーからの支援を受けて『II』と同様の地球への侵略行為の真っ只中。
但し地球摂取の状況やアーダックへの干渉についてはそのカーン・メイカーが目を光らせており、微妙なパワーバランスを保ち続けている。
………しかし、本編終了後の時系列である『TAG』ではある程度沈静化しているものの、均衡が崩れた事で歯止めが利かなくなっている。
#openclose(show=▽『TAG』ネタバレ){実は本来、創造神によって最初に創造された&font(b,red){「ジェカッド」}と呼ばれる次元。起源の領域であるため元からマルチバース全てに干渉が可能((その為本作『I』~『64』と『3』を含めた世界観は全て並行宇宙であり、シリーズ全作に関わる地獄は同一))。
かつての神々の抗争で次元間に障壁が設けられており、『3』等の派生宇宙での侵略活動が比較的限定的だったのはこれが原因の模様。また、この「ジェカッド」の民も本来は人間と同じヒューマノイドだった模様。
「ジェカッド」と首都「インモラ」とその民をより完全な存在にすべく、管理者であるダボスが&bold(){「永遠」}を求めて手段を選ばなくなった事から全てが狂い始め、他の次元に被害が及ぶ事を危険視したファーザーや当時のセラフィム、初代カーン・メイカー達が次元障壁を設けて他の領域から隔離した事がダボスの逆鱗に触れてしまう。
そしてファーザーとダボスの爭いが激化するに連れて「ジェカッド」そのものが荒廃し、多くの民が変容((前作のレヴナントに関する記述や本作のヘルプリーストの外観等から見られる様にヘルエネルギーの摂取やヘルウェーブの照射自体、肉体と精神に多大な悪影響を与える))しデーモンになってしまったのが現在の地獄だそうな。
地獄の首都「インモラ」はそうした地獄の環境を耐え抜くための城塞都市という背景も有り、ゾンビ以外では極めて珍しいマトモな人間型エネミーも登場する。
元々創造神やメイカーによる管理・開発がなされていたため、アーダックと共通の高度なテクノロジーを有している事がインモラの都市設計や機能等から解る。もしかしたら旧作から既にデーモンに導入されていたサイバネティクス技術も出処はこの辺りからかもしれない。
}
-&bold(){ドゥームの要塞(フォートレス・オブ・ドゥーム)}
スレイヤーが各地を転戦するために拠点としている、かつてアージャント文明がメイカーの協力を基に創り上げた城塞型移動要塞。&font(l){副題が『フォートレス・オブ・ドゥーム』な海外版エストポリス伝記は多分無関係}
実は何気にシリーズの30年近い歴史の中で初めて実装されたハブエリア。トム・ホールによる初期構想の『DOOM BIBLE』で既にハブエリアの概念は存在していたので、それを本作でようやく形にしたものかも。
惑星間や別次元への航行も可能で、軍艦としても形容されており、かつては複数の要塞が「艦隊」として編成されており、侵攻用の揚陸艦として機能していた。代わりにコーデックスでもポータル装置に関する記述がないため、これはVEGA復元後に新設したものの模様。
スレイヤーが再稼働させてからはVEGAが管理AIとして要塞を機能・運営しているのだが、膨大な電力を要求するVEGAの稼働・ポータル発生等を一辺に賄っているので、前作のVEGA中央施設と比べ小規模でありながらそれ以上の高機能・高出力を有している事が示唆されている。
艦橋のポータル装置は地獄やセンチネルと言った他の次元への移動も可能であり、前作よりも遥かにスレイヤーの行動範囲が広くなっている。ただ、メイカーやアークデーモンによる封印が施された時空や場所への転移は制限されている様でそれらは別の移動手段で経由している。
複数存在する端末を操作する事でメインメニューを介さずクリア済みのステージ(但し「ウルトラナイトメア」「エクストラライフモード」では不可)やマスターレベルへと赴く事が可能。
現在は地球を見守るかの様に衛星軌道上に位置しており、艦橋で地球上の通信を傍受しながら必要な場所へポータルで各地へ直接転移している。動力源にセンチネルエネルギーを使用しているが、何らかの理由で使用不可能になった場合はアージャントエネルギー(ヘルエネルギー)を有した媒体での代用も可能。
要塞自体に武装が施されているかは不明だが、戦力として&font(l){大変格好良い}対タイタン用メック(巨大ロボット)「アトラン」を格納・運用が可能。但し大変残念な事に要塞のアトランは大破しておりゲーム上では使用されない。((ちなみにリブートDOOMディレクターのヒューゴ・マーティンは過去に映画『パシフィック・リム』で美術スタッフとして携わっていた))
ゲーム中ではステージ間のインターミッションを行うハブエリアとして機能し、ステージ中で手に入るセンチネルバッテリーを使用して封鎖されてるハッチを開放する事が可能。中にはセンチネルクリスタルやスーツスキンはともかく何故かプラエトルトークンを持ったセンチネルやVEGA製ドローンも入っている。
また、アトランを一望できるエレベータは監獄エリアに通じており、捕らえられたデーモンをお仕置きと称して&font(b,l,red){皆殺し}訓練に使う事も可能。ミッション1回に付き1度しか行えないが、ステージが進む毎に戦うデーモンの種類と数が増加する。
通常キャンペーンでは本当に練習の意味でしか無いが、マスタリーチャレンジはしっかりと進行するため、「ミッション選択」にアクセスできないエクストラライフモードとウルトラナイトメアではマスタリー達成に毎回通う事になる。
ちなみに前作の楽曲でも特に人気の高い「BFG Division」のアレンジ版が戦闘[[BGM]]。
司令室はスレイヤーの私室と化しており、イースターエッグが露骨に満載されている。
#openclose(show=▽ネタバレ){
但しアージャンタが建造したとはいえ設計そのものはメイカーによるもののため、VEGAをもってしても更に上位権限を持つカーン・メイカー側の通信干渉を防ぐ事は出来ず、終盤ではプリーストを殲滅した事で激怒したカーン・メイカーに''デーモン達を直接送り込まれ''、更に動力をシャットダウンされてしまう。
しかし、ハイデンの回収ついでにARCから借りパクしたデモニッククルーシブルのヘルエネルギーを投じる事で再起動に成功し、皮肉にもスレイヤーが根絶しようとしていたアージャントエネルギーの力に救われた事になる。
以後は機能面では問題ないが使用エネルギーの変更により青く発光していたエネルギーラインの色が赤く染まり、ポータルもデーモンが使ったヘルポータル同様赤く染まる。%%大丈夫なのかこれ。%%
ゲーム終盤、アーダックの端末操作にVEGAが直接オーバーライドする必要があった事から、トークンにデータを移行し分離。同様にシステム制御・管理が可能なハイデンがその代わりを行う。
本編終了後の『TAG』で使用する事が一切無いため、代替動力のクルーシブル含めてどうなったかは不明。スレイヤーの性格とハイデンらの動向を考えると衛星軌道上で放ったらかしの可能性が…
}
-&font(b,black,#afdfe4){アージャント・ドヌール(アージャント世界)}
ナイトセンチネル、そしてヘルプリーストの出身とされる異世界もしくは別の星系の文明。強力なエネルギーを秘めた原生種族レイスを信奉している。
前作でも描かれた様に中世の欧州を彷彿とする建造物やカースト制度だがこれは伝統に則ったものに過ぎず、実際は魔法や呪術に加え高度な科学技術を有しており、この世界の人間は「&bold(){アージャンタ}」と呼ばれる。
『2016』では断片的に語られていたが、今回はアージャント世界も舞台として組み込まれているため詳細が掘り下げられている。
#openclose(show=▽ネタバレ){
本作では高度な技術の大部分は太古の時代にメイカーが接触した事で齎されたものである事が判明。その恩恵のもとに勢力拡大に成功している。
その勢力図は限定的ながらも本作宇宙における古代の火星や地球圏にも及んでおり、火星に埋没する古代都市ヘベスや北極のUACカルト拠点も元々はアージャンタ達の遺跡であり、『[[DOOM 3]]』の古代火星人の源流がアージャンタである事が示唆されている。
しかし、ある時期に満身創痍となった一人の男──後の「ドゥームスレイヤー」がセンチネルプライムに流れ着いた事でそのアージャントの隆盛は大きな転機を迎え、この直後から地獄によるアージャント世界への侵攻が始まる。
その不浄なる戦争の最中、あろう事かメイカーやディーグ教団と地獄の内通、それどころかメイカーが自分達に与えていたアージャントエネルギーの正体が「&bold(){人間の魂から抽出したエッセンス}」である事がナイトセンチネル達に暴かれる。
しかし、センチネルに至るまでアージャンタの多くがレイスから数多の実益を齎してきたメイカーに信仰対象を鞍替えしていた事で、組織内は二分してしまい内乱が勃発。
更にディーグ教団の奸計によりレイス派が事実上瓦解した事に加え、首都であるアージャント・ドヌールに直接罪の聖像を送り込まれた事で壊滅した挙げ句、罪の聖像の能力でアージャント・ドヌールは地獄に組み込まれ前作最終ステージ「ザ・ウェル」となってしまう。
『2016』でスレイヤーが「ナイトセンチネルの最後の生き残り」とされていたのは、レイス派と呼ばれる本流派閥が起死回生の為に編成した地獄への強行部隊に参加し、地獄で最後まで大暴れしていた事を指している。
地獄とメイカー派に敗北したレイス派の残党は世界中に散り散りで生き残っており、また直接的な描写は無いがコーデックスによればセンチネルプライム等のメイカー勢力圏では民衆も生きている模様。
相当な時間をかけてスレイヤーが地獄で暴れた挙げ句封印されてたけどお前ら一体いくつ何だよ!という気はするが、そもそも地獄と他の次元で時間の流れが違う事やアージャントエネルギーによる長寿命化、
そもそもアージャンタと通常の人間の寿命が違う可能性等もあるのであまり気にしなくていいのかもしれない。&font(l){スレイヤーも時間を超越してるって設定だし}
}
#openclose(show=▽『TAG2』ネタバレ){闇の主を現世に引きずり出したスレイヤーはインモラで決着を付けるため、メイカーに使用を固く禁じられていた王の篝火を使って世界中に点在するセンチネルの残党に反撃の狼煙を知らせ、地獄にて戦力を結集させる。
そして再起したバレンの指揮のもと、集ったセンチネル達は再び地獄との最終戦争を繰り広げる事になる。
}
-&font(b,black,#ffdc00){メイカー(Maykr)}
神に近いとされる高次存在。カトリックにおける天使に相当。常に浮遊しており陶器を思わせる白い外殻を身に着けている。一方で、下半身は軟体生物とか冒涜的なアレを思わせる触手でゲソ。&font(l){ああ、窓に!窓に!}
前作では言及こそ無かったものの、マルチプレイでのアージャントの遺跡でメイカー・エンジェルが祀られていた他、それらしき存在がスレイヤーのフラッシュバックで一瞬見られ、当時の時点で存在を示唆されていた。
本来は主神ファーザーが指導していたのだが、ある時ファーザーが忽然と行方をくらませてからは最高位のメイカーであるカーン・メイカーが率いている。
あらゆる種族や文明を遥かに凌駕する知識・テクノロジーを保有しており、アージャントの高度な技術も多くはメイカーによって与えられたもの。
しかし伝承や神話に出てくる様なエーテルで構成された神霊等ではなく、デーモンと同様にあくまでも生物であり実体と独自の生態メカニズムを持っている。&bold(){そのためブッ殺せば死ぬ}。
プレシジョンボルト、バリスタ等でHSしたら面白い様に死ぬし、BFGやクルーシブルなら簡単に粉砕や両断もできる。というかそもそも普通に寿命もある。
本作での行動は、スレイヤーがデモニッククルーシブルを使って「ザ・ウェル」のレイスを封印した事でアージャントエネルギーの供給を絶たれてしまったため、本作ではその代替として「大罪を犯した人類への裁き」と称して地獄の地球摂取に暗躍する…という地獄と敵対する存在からの壮絶な裏切りである。
厳密に定義すると天使というよりは異星人に近く、デザイン面でもそうした意図がチラホラ見られる。
#openclose(show=▽ネタバレ){
原初の時代から存続している事と特異な性質故か、現在では一定の活動期間を経ると肉体が急速にデーモンの様な姿に「変容」してしまう。更に性質上相反する存在である現在の地獄に直接的な立ち入りは原則不可能((ただ、『TAG2』でメイカードローンや堕落したブラッドメイカーは既に制御や理性を失っているためか地獄でも出現する))。
ファーザーの不在によって種の存続自体が既に限界をきたしており、「変容」による絶滅を免れるべく延命のため代替エネルギーを求めており、アージャント文明との繋がりもレイスエネルギーに興味を抱いて接近しただけの利己的な関係に過ぎない。
その為、本来の敵対者である原初の闇の主ダボスと密約を結んでアージャンタを利用し、他の領域への侵略を見逃す事と引き換えにヘルエネルギーを浄化しアージャントエネルギーを生成する施設を地獄に建設し、そこからアーダックに直接エネルギーを供給して種族の維持を行っている。
その事実がナイトセンチネルの重臣達に露見した事と、既にアージャンタ達の間でメイカー信仰が広まっていたため二分化してしまったのがアージャントの内乱の原因。
更に当時まだディーグ教団の司祭だったグラブによりメイカー派・地獄の両方を相手取っていたレイス派の司令官バレンを離反させて瓦解させ、更に彼らが首都アージャント・ドヌールに秘匿し力の源としていたエレメンタルレイスをデモニッククルーシブルで殺害。
レイスの魂を都市ごと地獄に堕とし縛り付ける事で無限のエネルギー供給源「ザ・ウェル」を創り上げ、アージャントの文明は首都の陥落と混乱、そして王の死によって滅亡を迎えてしまう。
なお、本来は有翼の種だったとの事だが、神話によれば神々の抗争を恥じたファーザーが戒めとしてメイカーや神々から翼を奪ったとの事。
その為、最終的に翼を顕現したカーン・メイカーやブラッドメイカー等はファーザーの意に背く「&bold(){堕天}」と見なせるかもしれない。
}
-&font(b,black,#ffdc00){セラフィム}
前作ではスレイヤーに異能を与えたとされていた&font(l){凄まじく胡散臭い}メイカーを指していた。カトリックにおける熾天使に相当する。
メイカーエンジェルやカーン・メイカーと同様の身体的特徴と陶器の様な外殻を持つ。赤いローブを身に着けており、『2016』の文献でも見られた様にスレイヤーと直接面識のあるセラフィムはフードで常に顔が見えなくなっているが、通常のメイカーと違いバイザー状の単眼。
#openclose(show=▽『TAG』ネタバレ){
メイカーを名乗ってはいるが、厳密には殆どのメイカーより更に高位の存在らしい。セラフィムは本来種族名そのものを指し、セラフィム(=セラフの複数形)の名の通りサミュー以外にも複数体存在する。
宇宙の管理・維持に従事する他、神々のライフスフィアを安置するイングモアやファーザーやダボスの本体を保管するルミナリウム等と言った聖域を管理している。
ただ、ややこしいのが基本的な肉体のメカニズムはメイカーと同様なことで、サミューの様に変容もするし地獄にも入れない。アーダックから分化した地獄内の聖地イングモアにだけは直接転移が可能。
原初の古代神達もセラフィムと同様の姿をしており、ワールドスピア中枢部やインモラ深部等でもホログラムが見られる。
ワールドスピアの正体はエレメンタルレイスの移民船であるためその関係も示唆されている他、スレイヤーとダボスの決戦前には謎の呪文を唱えているが、詳細については不明。
}
-&font(b,black,#ffdc00){アーダック}
メイカー達の住む高次領域で、「天国」「楽園」に相当する。創造神ファーザーが姿を変えてこの時空になったとも伝承では記述されている。
神秘と科学が共存した地で、メイカーが浮遊生物であるためか陸地が少なく、長距離移動のための長距離ジャンプ装置等が設けられている。%%人間からしたら居住性最悪%%
デーモンはおろか未だアージャンタや人類にとっても未踏の地であり、カーン・メイカーによって強固な結界が張られているため通常はポータルやスリップゲートでも行き来が不可能。
しかしアーダックやメイカーの維持に使用する浄化されたアージャントエネルギーは地獄のネクラヴォルから直接送られるため、このエネルギーの奔流に身を投じる事で侵入が可能。
空中庭園やスレイヤーゲート等、何故か妙に古風な日本文化を彷彿とするデザインが盛り込まれている。
#openclose(show=▽本編終盤及び『TAG』ネタバレ){ゲーム終盤、地獄から引き上げた休眠状態の罪の聖像に改修を施し再起動準備を進めるが、その場にスレイヤーが現れ&font(l){即オチ2コマで}制御装置である心臓が破壊されたために聖像は暴走してしまい、アーダックを守っていた結界が破壊されデーモンの侵入を許してしまう。
更に罪の聖像追撃に向かうスレイヤーにカーン・メイカーが打倒された事でアーダックの守り手は居なくなってしまい、デーモン達に占領されてしまう。
ちなみに地獄に存在する聖地イングモア及び魂の神殿も元はアーダックの一部だったらしく、地獄の領内でありながらデーモンも含め資格無き者は立ち入り不能。一方セラフィムは地獄内の行動は不能だがイングモアについては直接転移する事が可能。
『TAG』ではアーダックの僻地であるホルトから侵入し、大量のデーモンを蹴散らしながら闇の主を現世に引きずり出すために最深部の聖地「ルミナリウム」へと向かう事となるが、ファーザーはその行為を阻止するためにサミュー・メイカーをホルトに転移させスレイヤーと死闘を繰り広げる事になる。
}
-&font(b,black,#ffdc00){神性機械}
タラス・ナバドで使用されていたメイカー作の装置。
現在ではアージャント・ドヌールの崩壊同様既に破壊されているが、かつてはナイトセンチネルの中でも優れた戦士からカーン・メイカーの元で「不浄を取り除く聖なる儀式」と称してこの装置を使っていた。
闘志と実力は認められていたが野蛮と見なされていたアウトランダー・ドゥームガイはタラス・ナバドでの攻防戦の最中セラフィムに導かれてこの機械を使用し、絶大な戦闘能力と数多の異能を併せ持つ聖戦士「&bold(){グレート(偉大なる)・スレイヤー}」へと生まれ変わったのだった。
#openclose(show=▽ネタバレ){&bold(){実はマローダーの多くはこの装置で変貌したセンチネルの被験者}。
元々はカーン・メイカーが「&bold(){センチネルの中から自分を討ち果たし、メイカーを滅亡へと導く獣}」を予知し、後の破壊者を炙り出すための機械であった。
しかしサミュー・メイカーが独断でドゥームガイに同じ装置を使用した事で、カーン・メイカーが最も恐れていた「&bold(){獣(=ドゥームスレイヤー)の誕生}」という事態を現実のものにしてしまったのである。
}
#openclose(show=▽『TAG』ネタバレ){『TAG』では装置自体に出番は無いものの掘り下げられており、機械は&bold(){古代神ダボスの残骸から作り上げたもの}だった事が判明。&font(l){そりゃ装置にかければアレが出来上がる訳だ…}
更に、体なき当初でも精神干渉能力を持つダボスはカーン・メイカーとサミュー・メイカーにそれぞれ違う強迫観念を与える事で「&bold(){神性機械を作らせ、自身の対存在を復讐の代行者に仕立て上げ両者を無力化させた}」のが真相である。&font(l){[[それも私だ>ユーゼス・ゴッツォ]]}
最終ボスとしてのダボスの能力を見るに、スレイヤーの異能は血液中の物質を介してダボスと同じ能力を一部行使していると思われる。
}
-&font(b,#ff8000){ライフスフィア}
生物の記憶や存在等、本質とも言うべき情報が収まったエネルギー球。カーン・メイカーの腹部のオーブに収まっているのもその一つで、原初のカーン・メイカーが死亡した時にファーザーがこれを使って次代のカーン・メイカーを生み出す際に引き継いでいる。
#openclose(show=▽『TAG』ネタバレ){イングモアにはファーザー・ダボスを含めて古代神のスフィアが十数個安置されている。
このスフィアは一つの次元につき一つらしく、同数の並行宇宙が存在する模様。
没音声での言及なので公式設定かは微妙な所だが、ドゥームガイの出身(=『I』『II』『64』の次元)はカーン・メイカーによれば第7次元らしい。
}
#center(){&font(b,red){…そして貴様はWiki籠りとなり&br()&br()その記事立てが彼らの盾となり&br()&br()その項目が…剣となる&br()&br()如何なることがあろうと貴様は倒れん&br()&br()貴様の追記・修正…それは、&ruby(Eternal){『永遠』}だ}}
#include(テンプレ2)
#right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/
#vote3(time=600,6)
}
#include(テンプレ3)
#openclose(show=▷ コメント欄){
#areaedit()
- 某動画のコメントだとノビク王のスレイヤーへの言葉は「プリスートはセンチネルだけど、救うべき同胞じゃないからヤッてよし」と言う意味らしい -- 名無しさん (2022-03-13 06:32:34)
- 某Vの「16年版はゴキゲンな虐殺ゲーム、eternalは『死にたくなければ殺せ』のゲーム」って表現がとてもしっくりきた -- 名無しさん (2022-03-13 10:18:41)
- 2016が程よく感じた身としては煩雑過ぎてストレスが溜まったな。結局序盤で折れてしまった。動画で鮮やかなコンボを見せてくれる人たちのことは尊敬するわ -- 名無しさん (2022-03-13 17:24:44)
- 初代仕様のドゥームガイがフィギュア化されたのはfigmaじゃなくて固定関節フィギュアブランドのPOP UP PARADEだったはず -- 名無しさん (2022-04-01 20:16:33)
- 出来る事が増えているというよりもやらなきゃいけない事が増えている印象。ただ、武器や取れる行動の仕様を理解すればものすごくやりがいがある。あと、EternalでDOOMの作品が「人類VS悪魔」から「人類、天使、悪魔」の三すくみの戦いという壮大な神話的世界観になったのは良きところ。 -- 名無しさん (2022-07-31 07:11:46)
- 一級品のダークファンタジーとして、読み物として楽しんだ難易度最低のNOOBです。 -- 名無しさん (2023-05-31 04:59:44)
- デイジーの事もそうだけど、仮に妻子がデーモンに殺害されてた場合、妻子の魂は精神が消滅するほどの拷問に掛けられた挙句、デーモンにされる訳だからスレイヤーが怒り狂うのも無理はない。ダヴォスとカーンを許すな。 -- 名無しさん (2023-08-25 01:43:54)
- 「 -- 名無しさん (2023-09-18 21:08:32)
- 異世界転生はさすがに草 -- 名無しさん (2023-09-18 21:08:49)
- 新作の発表来た!64と16年版の間の話っぽいね -- 名無しさん (2024-06-10 08:31:22)
- テンポ早すぎて難易度が上がったのはスタッフ的にも反省点だったのか、ダークエイジは地上でどっしり構えながら戦うスタイルだそうな(スタッフ曰く「エターナルが戦闘機ならダークエイジは戦車」) -- 名無しさん (2025-03-13 11:51:15)
#comment(striction)
#areaedit(end)
}
&font(#6495ED){登録日}:2022/03/12 Sat 23:16:53
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 169 分で読めます
----
&link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧
&tags()
----
#center(){&font(b,red){地獄より湧き出ずるありとあらゆる邪なるもの&br()&br()そして人が生み出す悪しきものに抗うため&br()&br()我らは貴様を遣わす… 貴様だけを&br()&br()猛り狂うがいい、終幕の時まで────────}}
『&bold(){DOOM Eternal}』とは、&bold(){『[[DOOM>DOOM(ゲーム)]]』シリーズ第5作}の[[ファーストパーソン・シューティングゲーム>FPS]]。
#openclose(show=目次){
#contents()
}
*概要
前作『[[DOOM(2016)>DOOM(2016年のゲーム)]]』の成功を受けて制作された直系の続編で、ストーリーやゲーム性も地続きになっている。
また、前作は一作目と同一タイトルが採用されていたが、本作ではゲームのテーマと合わせて『&bold(){Eternal}』を冠している。
開発はお馴染みのid software・販売は前作同様ベセスダ・ソフトワークス。後発のSwitch版移植は前作『2016』や『Wolfenstein』シリーズでも担当したパニックボタン。
PC・[[PS4>PlayStation4]]・Xbox One向けに2020年3月20日(日本語版同年3月26日)発売。後にNintendo Switch・[[PS5>PlayStation5]]・Xbox Series X|Sでもリリースされた。
作風は今回もスポーツ系・リアル系といった現代のFPSの枠組みに当てはまらず、&bold(){高速アクションとPvEに特化した}オールドスクールスタイルの『&bold(){DOOM系}』をより手強く突き詰めたゲームデザインになっている。
キャンペーンモードに比重を置いた内容や&font(b,red){他の追随を許さない強烈なゴア表現}も前作同様。
マルチプレイは前作では多数VS多数形式が主だったが、本作ではスレイヤー1人VSデーモン2体(+召喚される雑魚デーモン)という変則マッチとなっている。
前作でのDLCはマルチプレイ専用スキンが主だったが、本作ではカットシーンのスレイヤーの姿や武器にも反映される他、イベント期間中にゲームをプレイして一定XPを稼ぐ事でアンロックされるシーズンバトルパス仕様。なおイベント期間終了後は後に1回だけリバイバルされ、以降は小型DLCとしてまとめ売りされることになる。
また、今回はキャンペーン側にもDLC追加チャプター『&bold(){The Ancient Gods}』がリリースされた。こちらについては後述。
ストーリー展開は前作がシリーズ第1作を踏襲したシンプルな流れだったのに対し、本作のプロットは『[[DOOM II]]』を土台として「地獄と化した地球から人類を救済するための戦い」。
但し、今回は前作の種明かしも含まれたことにより、天使に相当する存在である『メイカー』という新たな種族の登場と暗躍、およびドゥームスレイヤーと関わりが深い種族『アージャンタ』の過去が物語の核となっている。このメイカーは別にポッと出の存在ではなく、実は前作のカットシーンやマルチプレイステージで既に伏線として存在が示唆されていた。
主人公・ドゥームスレイヤー自身も地獄のみならずメイカーとの因縁があり、彼の出自も物語上の中核を担っているため今回はカットシーンでの出番も非常に多い。
相変わらずコーデックスを読まないと全容の把握は難しいが、世界観や設定も前作同様抜かり無く作り込まれており、物語や背景設定を好む考察勢の賑わいも結構活発。
ただ、ゲーム性重視のユーザーが元々多いシリーズなのを配慮してか、カットシーンは極一部を除いてスキップ可能な&font(l){脳筋スレイヤー大歓迎}仕様。
楽曲は前作同様ミック・ゴードンが担当。
前作同様、従来作の楽曲フレーズを含んだ楽曲は非常に高い評価を得た…のだが、制作・スケジュール等々で諸問題が発生しており、本作キャンペーンを最後に外れる事になってしまった((経緯は日本のゲーム系メディアでも事情説明の記事があるので参考されたし))。
『TAG』アップデート以降は『QuakeChampions』『BrutalDOOM』で本シリーズやid社のファンには馴染み深いアンドリュー・フルシュルト(本編でもバトルモード等の一部楽曲を担当)と[[RWBY>RWBY(CGアニメ)]]等を担当したデビット・レヴィに交代しており、こちらの両名の楽曲も好評。
本作発売後、id及びベセスダを擁するゼニマックスグループがマイクロソフト社に買収されたため、本作及びシリーズの権利の元締めもそちらに移行している。
しかしマイクロソフトは当初の販売計画に口出ししない方針の為、グループ買収後も各ハード毎のアップデートやSwitch版(DLC含む)発売、&font(l){ホー}[[Fall Guys]]・[[スマブラSP>大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]等へのコラボも滞りなく行われている。((他社作品ではMojang Studiosの『Minecraft』やObsidian Entertainmentの『The Outer World』等も同様に多プラットフォームに渡るコラボを続行している))
ちなみにゲームエンジンは前作や『Dishonored』『Wolfenstein II』等で使用されていた「id Tech6」を更に発展させた「&bold(){id Tech7}」の初採用作にして技術デモであるため、id softwareの本作に対する期待と力の入れ具合もうかがえる。
また、スタンドアロン向けのゲームながら発売から2年経過した現在でもアップデートが続けられており、スキンの追加や後述するマスターレベルの実装が定期的になされている。
その後の2024年6月のXboxショーケースで、前作『2016』の前日談に当たるシリーズ6作目『&bold(){DOOM: The Dark Ages}』が発表された。
*システム
基本的に旧作や前作を踏襲しており、やはり近代的なシステムを意図的に廃し立ち回りと攻撃を重視した高速アクション特化している。
更に前作では使い所が少なかった伏せ動作がオミットされ、入れ替わりでダッシュが追加された。これによって高速移動による接近・回避・距離調整や滞空時間延長等、立ち回りが更に強化されている。
また後述の''スワップコンボ''を駆使すると&font(b,red){格闘ゲームも真っ青な怒涛の射撃コンボ}を叩き込める。
反面、連携を前提としている為か前作に比べ火器の火力や殺傷範囲が全体的に抑えられており、所持弾薬数に至ってはシリーズで最も少ない。特にShellとRocketは最大強化でも前作の1/3程度。
但し弾薬補給に使用するチェーンソーの燃料は&u(){最低一つ常にリチャージ}され、殆どの場面でゾンビ等の雑魚が無限湧きする…と、弾切れで詰む状況は極力減らされている。
一方、敵の攻撃性や執拗さは前作よりも格段に増し、更により群れて襲いかかってくる場面が多い上、火力・装弾数の低下等も絡み&font(b,red){難易度も増大}。
その点を見越してか、エクストラライフ(その場復活の残機)アイテム、通常ゲームモードかつボス戦限定で連続リトライ時にセンチネルアーマー(ステージ終了まで永続する強力な防御バフチート)解禁等の救済処置が導入されている。
更に、体力・アーマー回復アイテムの回復量も「『死ぬには若すぎる』のみ微増、それより上は難易度による変動なし」という仕様に改められた他、難易度「ナイトメア」での敵の攻撃力増加もやや控えめにされる等、前作よりも易しくなっている部分も。
総合して見ると、「''低難易度は前作より難しめだが、高難易度では逆に易しめ''」というバランス調整がなされている。
特殊なモードとして、''難易度ナイトメア+任意のミッション選択およびリトライ不可+エクストラライフなし+死亡時及びデータロード時にデータ抹消という''、まさに&bold(){挑戦状}とも言うべき究極の難易度「&font(b,red){ウルトラナイトメア}」が前作から続投されたほか、
''死亡時にデータ抹消+ミッション選択不可''という点は「ウルトラナイトメア」と同じながらも、ゲーム開始時に難易度選択可能・道中でエクストラライフ回収可能等の難度緩和が施された「''エクストラライフモード''」も追加。
//代わりに難易度ナイトメアは前作以上の&bold(){id softwareからの挑戦状}と呼べる壮絶な難易度であり、
//難易度固定&ミッション戻りやチェックポイント等各リトライ不可の一発勝負でエクストラライフを守りながらキャンペーンを走る「''エクストラライフモード''」、難易度ナイトメアかつエクストラライフ全廃でエクストラライフモードを走る「&font(b,red){ウルトラナイトメア}」はFPS界でも有数の高難易度ゲームとなる。
つまる所、「&bold(){ゲーム上の制約を理解しながらその中でどう立ち回るか}」という、&bold(){前作以上に目まぐるしい流れの中で大きな決断を求められる}本作の戦闘システムのコンセプトは「''コンバットパズル''」となっている。
近年の[[FPS]]の中では異端の方向性ながらも非常に高い評価を受けたが、比較的堅実なゲームデザインだった前作『2016』からの大きな変化…つまる所手強い無双ゲー寄りからフロムゲー寄りになった=強烈な高難度化、ゆえのとっつきにくさから否定意見も結構多い。
以下ニューゲームをする度に見られる、idからのDoomEternal4箇条(意訳)
-色んな武器をガンガンまんべんなく使おう
-死にながらでも戦い方を覚えていこう
-新しい敵や武器が出たらヒント文を追加していくよ
-諦めずに頑張れ!
**スワップコンボ
&bold(){本作の戦闘メカニズムにおける攻撃面での最重要仕様。}
前作でも武器の逐次変更やホイール・ホットキー・クイックスワップによる連携攻撃は重要な戦術だったが、本作では&font(b,u){攻撃の後スキを武器交換でキャンセルできる}。
その為武器切り替えを活かしたコンビネーションは2つでも使用できる武器がある限り、前作以上にスムーズかつ高速で常時発動可能。ホイール・ホットキーを使えば更に3つ以上の武器での高度な連携も狙える。
交換のスキを短縮するホットスワッパーPerkも今回はコストが軽く序盤で即座に習得可能。必須。
その性質上一射毎のスキが大きい単発武器のスーパーショットガンとバリスタは特にエゲツない威力を発揮するが、これらは消費も大きくあっという間に弾切れになるため、常にそれが最適解ではないので要注意。
フォダー種には過剰火力になりがちなので、雑魚掃討や削りに適したコンバットショットガン・ヘビーキャノン・プラズマライフル等へ瞬時に切り替えて対応可能という意味でもこの仕様が地味に便利。
ちなみに採用率が高いのはお手軽大火力連携のSSG+バリスタ・回転率と威力のプレシジョンボルト+ロケットランチャー・低消耗で部位破壊にも適したスティッキーボム+プレシジョンボルト辺り。
勿論これ以外にも様々な連携が可能で、より強烈な正面への威力集中や複雑かつド派手な魅せ技等、プレイヤーのセンスによって大きく変化し爽快感を生むものとなっている。
但し、プレシジョンボルトはスワップ時にトリガーを引いたままだと自動的に発砲しない、アーバレストやデストロイヤーブレードはMODボタン押しっぱなしだと発砲よりもチャージが優先される等、武器によって入力の仕様が細かく異なるため、連携によっては格闘ゲームのコンボの如く操作が複雑化しており、それらを頭にしっかり叩き込まないと使いこなせない事が本作の難易度上昇を担っている側面もある。
しかも、チュートリアルが丁寧な本作では珍しく、この説明が入るのはキャンペーン全体の折返し地点とかなり遅い。それまで仕様に気付かず苦労した新米スレイヤーも多いとか。
ちなみに武器スワップ速度は地味にフレームレートと微妙に連動している様で、フレームレートが低い環境ほどスワップ速度がわずかに早いという検証結果が出ている。
また、武器をホットキーで直接変更できるPC版が優位と捉えられがちだが、実は同ゲーム時間換算ではホイール経由の方が僅かに変更速度が僅かに早いという検証結果も出ている。
ホイール起動中はバレットタイム状態のため入力に余裕があるため、キャンペーンなら一概にキーボード>コントローラーにならない様にしている。但しバトルモードはバレットタイムが動作しないのでおそらくキーボード前提。
**部位破壊
前作ではピンキーの甲殻に実装されていた要素。
本作では敵が攻撃に使用する一部装備も破壊対象となっており、レヴナントのランチャーやアラクノトロンのタレット等を破壊すれば射撃攻撃を封じ、攻撃力の低下を狙う事も可能となっている。
特にスティッキーボムやプレシジョンボルトは破壊可能部位への特効効果がある上に最序盤から入手可能。これらを活かして敵の戦力を削ぐ事も勝利の鍵の一つとなる。
ダメージ表現の演出としても組み込まれており、&color(red){あらゆる敵の肉体がダメージの蓄積によって徐々に破壊される形で演出が発展しており、&bold(){肉片が飛び散り削がれ骨まで露出する}}というエグい姿が描写される。
ヘルナイトやタイラント、本作ラスボスの様な耐久力の高い敵ほどこの描写が反映され易く、グローリーを叩き込む頃には&font(b,red){全身グズグズ}でそれもう痛ましい姿に…
要するに『[[BAYONETTA]]』の演出システムと同様で、敵の損傷状態で現在の残耐久力を大まかに目算可能。
**&color(red){グローリーキル}
本作でも引き続き導入された、確実なトドメと確定回復アイテムドロップによる体力補給を兼ねた[[処刑システム>モータルコンバット]]。
今回はドゥームブレードによる鋭い斬撃も加わり演出も更に多彩化。但し残念ながら今回は壁際限定の叩きつけ系や敵側からのキルムーブはオミットされた。
基本的に『2016』と立ち位置は変わらないが本作では難易度によるヘルスアイテムの回復量増減が無くなったので高難度帯での回復量は格段に増している。
更に今回は新たな範囲攻撃「ブラッドパンチ」・更に『TAG2』の「センチネルハンマー」の使用ゲージを回復させる効果も加わっているため、攻撃に転じる意味でも更に重要度は増している。
一方で全体的に演出時間が長めになり、敵AIは前作以上に執拗で横槍も多く、迂闊に使用すると発動後のスキで袋叩きにされるリスクが増えたため、より慎重になる必要がある。
スキを軽減するサベッジ・長距離から捕捉出来るシークアンドデストロイ・発動後にスピードボーナスが付加されるブラッドフュエルの重要性も上がっている。
ちなみに今回はアーマードオフェンシブのルーンがないのでグローリーキル自体でのアーマー補給は出来なくなったが、フレイムベルチと併用すれば一応可能。
また、バーサーカーパワーは残念ながら本作ではサベッジ・シークアンドデストロイの対象外。
-''チェーンソーキル''
基本的には前作同様、燃料を消費してヒットした敵を確殺しつつ大量の弾薬を獲得可能。本作では各弾薬最大所持数の半分程。
前作と違い持ち替え無しにボタン1つで即座に振るので咄嗟の使用がし易くなっている。
一方、本作では燃料のストックは3から変わらず、前作で出来たバロンの様なスーパーヘビーに対しては使用不能になっている。
むしろ使用不可能な相手に対して振ると寸前で踏みとどまるモーションでスキを晒してしまうのでうっかり使用しない様に気をつけよう。
ちなみにサベッジによる高速化対象外となったがシークアンドデストロイによる射程範囲強化とブラッドフュエルの速度強化の対象になる。
**武器MOD
前作とほぼ同様の、武器の性質をガラリと変えたりより尖らせるセカンダリファイア用パーツ。クセが強かったりむしろプライマリよりこちらの方がメイン火力になったり等多種多様。
MOD交換のスキも前作より小さくなっているので敵編成や地形により柔軟に対応し易くなっている。
本作の武器MODの性質は基本的に前作の性質を踏襲しているものの、全体的に前作でお手軽かつ強力だったものは性質が抑え気味に調整されており、運用に慎重さや正確性が求められる様になっている。
ちなみに今回も前作のフィールドドローンによく似たボットから入手するが、本作のものはVEGA謹製らしく彼の名が刻印されている。そのせいか本作はツールボックスの受け取りは乱暴だが殴って奪ったりしない。
**その他
-本作では壁から突き出たポールを用いるポールジャンプ・一部の壁に張り付いて登り降りが可能なウォールクライムといったアスレチック要素が追加。特に前者は空中からの攻撃や攻撃の回避に大きく役立つ。クロノストライクルーン([[空中で始動可能なバレットタイム>ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド]])を装備していればより攻撃に使い易くもなる。
-前作でも小ネタやイースターエッグが多く見られたが、本作ではそれ以上のid・ベセスダ・他社問わず様々なネタが仕込まれている。特にそれ自体がイースターエッグの塊なスレイヤーの私室は必見。発売からまもなく速攻で発覚し次第すぐにカットされ、本人が見る事はなかったが当時本シリーズのプレイ配信を行っていた[[戌神ころね>ホロライブプロダクション]]ネタまで仕込まれていた。
-リブートシリーズの方向性や前述のアスレチック要素もそうだが、今回は特に1980・1990年代のレトロゲームに回帰した要素が多い。id社の『Commander Keen』やそのベースとなった[[任天堂]]のマリオシリーズ((『Commander Keen』は元々当時のIBM製DOS-V機向け『[[スーパーマリオブラザーズ3]]』移植作として作られたゲームでid softwareにとっても処女作。任天堂NAとの交渉決裂後、本シリーズや『ウルフェンシュタイン3D』の販売を後に担当する事になるApogee Software(3D realmsの前身)が着目し新規IPとしてリリースされた経緯を持つ。ちなみに『マリオ3』のステージ1-1を再現したプロトタイプは現在ストロング国立演劇博物館で展示されている))を思わせるFPSらしからぬプレイ感覚の場面も数多く見られる。
-同時期に現行機移植版が配信された『[[DOOM 64]]』((ディレクターのヒューゴ・マーティンは元々『64』からシリーズに触れたとの事で、思い入れのある作品として挙げていた。そのためか前作でも『64』の[[ラスボス]]を思わせる小ネタが仕込まれていた))のストーリーと重要な繋がりがある。
*DLC『The Ancient Gods』
本編のアフターストーリーで、&bold(){『2016』『Eternal』の完結編}とも言える追加キャンペーンモードで、2部作が配信。以下『TAG』と表記。
ストーリー展開だけでなく「特定の武器以外ではまともに倒せない」「強力なバフ効果を備えている」等の強力な新規デーモンが追加されており、本編以上の高難易度を誇る。
一方でスレイヤーは本編の強化要素を全コンプしているうえに4枠目専用のルーン、『TAG2』限定のセンチネルハンマーといった新たな能力も加わる。
なおCS版の『TAG』は『Eternal』本体を購入していなくても単体でプレイ可能という、DLCとしては珍しいスタンドアロン形式の[[DLC>ダウンロードコンテンツ]]となっている。
*マスターレベル
ステージ構成こそ基本的に本編と同じだが敵の配置や出現パターン、ギミック等に大幅に手が入った高難度ステージ。全難易度対応だが、それぞれでクリア条件を満たすと対応スキンがアンロックされるちょっとしたご褒美付き。
高難度と言っても単に強い敵を大量に配置してる訳ではなく、&bold(){敵を倒す順番、3燃料チェーンソーやクルーシブルの使い所を考えながら武器と立ち回りをフルに駆使する事で突破し易くなる構造となっており}、高難易度ではプレイヤーの技量だけでなく攻略センスを全力で試してくる「コンバットパズル」の真骨頂。
名前の由来は『DOOM II』における高難易度ステージWADの詰め合わせ拡張パック『Master Levels for DOOM II』から。
現時点で未実装の「地上の地獄」「エグザルティア」「ドゥームハンターの基地」「センチネルプライム」マスターレベルもデータ内には残っており、敵配置については完成に近い状態。PC環境でならMOD導入でプレイも可能。
**クラシックモード
マスターレベル限定の特殊なゲームモード。これのみ報酬に難易度分けがない。
コンバットショットガン1丁(MODなし)とガジェットのみでスタートし、他の武器(スーパーウェポン含む)やMODはステージ各所に隠されたものを集めなければならない。
敵の配置は据え置きなので、他の序盤から出現するスーパーヘビーをいかに切り抜けるかがポイント。
**ホードモード
Ver6.66から追加された、ウェーブ制の連戦ラッシュモード。
最初はコンバットショットガン一丁とガジェットのみの装備からスタートし、ラウンドクリア毎に各武器の中からランダムで一つアンロックされていく。ちなみにスレイヤーの各能力・武器や所持ルーンは『TAG』同様フル強化済み。
複数の挑戦をまたいで累計スコアを集めると『DOOM II』に由来するスキンやエモートがアンロックされる他、オンラインのスコアランキングで他プレイヤーと競う事もできる。
何気にストーリー仕立てであり、ディーグ・ラナクの討伐前の時系列。北極にスレイヤーを誘い出したディーグ・ラナクが舞台を次々と変えながら大量のデーモンを襲わせる、といったお話。''敵は『TAG2』仕様だけどな!''
本来はデーモンを操作してキャンペーンプレイ中のスレイヤーに乱入対戦を挑むインベージョンモードが実装される予定だったものの、COVID-19による情勢の影響下((これによりid softwareはリモートワーク主体になり、開発上の制約が大きくなってしまった))で実装が見送られたため、その代案として用意された。
キャンペーン中にプレイヤーを死亡させたデーモンが、他のプレイヤー上で強化+マークされ出現する「エンパワードデーモン」はその名残と思われる。
*ストーリー
UAC火星基地・アージャントタワーの事件から十数年が経過した2160年代。
&bold(){地球の大地は業火で焼かれ川には溶岩が流れ、そしてデーモンが跋扈する&color(red){&ruby(Hell on Earth){地上の地獄}}と化していた。}
事件の2年後から突如として地球にヘルポータルが開かれ、今日までに地球上に人類の6割が「摂取」され地上には巨大な「スーパーゴアネスト」が聳え立ち、宇宙からでも解るほど悪魔のシンボルである逆五芒星が刻まれる惨状に陥っていた。
挙げ句、世界的な複合企業体であり高い軍事力を持つUACはあろう事かデーモンに与し、地獄の侵略活動を支援・扇動する有様へと堕ちきってしまっていた。
UAC火星基地の唯一の生還者である&font(b,#3B4EF0){サミュエル・ハイデン博士}は帰還直後、アージャントエネルギーを有するデモニッククルーシブルを手に火星での事件の一部始終を公表。
地獄の侵略に備えるべくカルト化が進むUACから離脱し自由武装連合「ARC」を創立、侵略が始まってからは残存勢力によって結成された統合政府と共に人類を導いていた。
だが、いくら殺しても無尽蔵に湧き出るデーモンの群れにARCは敗戦を重ね、更に起死回生を狙った「ヘルブレイカー作戦」の失敗により、ハイデン博士のボディは大破した挙げ句意識不明の重体に陥ってしまう。
今なお生き延びる僅かな人々は『&font(b,red){悪魔が恐れる唯一の男・ドゥームスレイヤー}』に救いを祈り続けていた。
かつて火星における地獄の侵略を水際で阻止し、そして今も何処かを渡り歩きデーモンの軍団をたった一人で駆逐し押し返す&font(b,red){『獣』であり『破滅の使者』}。
衛星軌道上から見下ろす城塞型の宇宙要塞「ドゥームの要塞」で管理AI・&font(b,#3B4EF0){VEGA}は、ドゥームスレイヤーが長年追い続けていた仇敵であり、デーモンの指揮を行う「&font(b,red){ヘルプリースト}」の位置特定に成功。
地上の通信を傍受しながら戦闘準備を整えていたスレイヤーはポータルを起動し、[[散弾銃]]を手に憤怒と憎悪を宿しながらにデーモンの要塞に乗り込む…ここから、本作の物語は始まる。
※時系列については資料によってブレが有り、ここではゲーム内のコーデックスとDOOMwikiaのタイムラインを準拠として解説
*登場人物
-[[&font(b,green){ドゥームスレイヤー}>ドゥームガイ]]
#center(){&font(b,gray){「彼は我らとともに歩み、この地球から悪を滅ぼすだろう。&br()我らの声に応えて来たりしあの者は死にゆく我らとは全く別の存在である。&br()彼は破壊者で、我らを造りし創造主の右腕であり、そして希望が潰える恐怖をもたらす者である」}}
#right(){&font(b,gray){─コラックス碑文 3:13}}
本作でも引き続き主人公、[[絶対に妥協しない>ロールシャッハ]]デーモン絶対殺すマン。相変わらず寡黙な『&font(b,red){&ruby(The Only Thing They Fear){奴らが恐れるただ一人の存在}}』。&font(l){[[しずえさん>しずえ(どうぶつの森)]]大好きマン}
上記の通り今回は全体的に基本能力が抑えられており、特に弾薬所持数には強化が進んでも悩まされ易い。一方で新たに追加されたダッシュとブラッドパンチの存在により立ち回り・切り返し・肉薄戦闘での爆発力は大きく強化されている。
本編以前から既にデーモンとプリーストを追って各地を転戦していたらしく、たった一人でデーモンの軍勢を押し返す姿からARCや生存者達からも&bold(){ドゥームガイ}・&bold(){ドゥームマリーン}等と呼ばれ、
真意が汲めない事から警戒対象とされながらも生存者達からは英雄視・神格化がなされており、名称も「&font(b,red){破滅の使者}」「&font(b,red){ドゥームそのもの}」という定義に変化している節がある。
その神話的な強さはスレイヤーを研究していた科学者を科学信奉からスレイヤーの信奉者へと変える程である。
ハイデン博士の指揮で武装をゴリゴリに進化させ巨大[[ロボット]]まで有するARCが防戦一方に追い込まれ、僅か2年で数十億もの人類を虐殺したデーモン達を、意趣返しと言わんばかりに草を刈る様に抹殺していく様を魅せられたら無理もない。
前作のEDで地獄に強制送還された後、詳細な経緯は不明だが移動拠点「ドゥームの要塞」を発見・再起動させ、要塞の機能を使ってプラエトルスーツにバックアップしていたVEGAの復元に成功している。
また、今回はアージャントの世界も物語の舞台となっているため、ナイトセンチネルの一人である彼のアージャントでの出自や経緯についても本作で詳細が明かされる。
なお、火星の事件で採取された彼の血液サンプルをARCの科学者が解析した結果「人間と同じ遺伝子を持ち、血液型AB型」と無事に判明したが、セラフィムから異能を授かった事によるものか出所不明の謎の物質が混じっている事も判り、これが彼の異能をもたらしていると思われる。&font(l){身体能力?ジャンプとダッシュ以外は元々超人だろこの人}
その&font(b,l){超脳筋}&bold(){性急さ}と力づくで物事を押し通す&bold(){強引さ}も相変わらず…どころか&font(l){とりあえず無理でも生体・網膜認証を試みたりしてた}前作より増しており、
VEGAが制御を奪うまで操作不能な火器のトリガーを何度も引いたり、&bold(){高射砲として使用されるカタパルトや無駄にハイテクな投石機に自分が乗り込んで砲弾代わりに突撃}と無茶したり…&font(l){宇宙一強力な砲弾}
しかも気質が原因で半ば&bold(){独善}と呼べる判断もしてしまいがちな上、&bold(){コミュニケーション行為を自ら放棄している}((別に言語障害ではないので会話自体はその気になれば普通にできるのだが、復讐に執着するあまり無言実行する様になってしまった模様。そんな状態のため周囲のセンチネルやアージャンタ達も意思疎通にかなり困っていた記録が残っている))ため、結果的にカーン・メイカーに罪の聖像起動を決意させて人類をより大きな危険に晒したり、『TAG』でもARCに混乱を招いている。
一方で茶目っ気や収拾癖も相変わらずで、本作では嬉しくなさそうに入手した各種デーモンのフィギュアを集めて専用棚に飾っており、この他にも私室には地獄産ギターやスケボー((過去にトニー・ホークシリーズのPC版に隠しキャラとしてゲスト出演している))やらネタまみれの書籍や雑誌、
UACからかっぱらったと思わしきアージャントセルケースやソウルキューブ、挙句の果てには条件を満たすと&bold(){『DOOM I』『DOOM II』が実際に遊べるDOS-V機}…等、やたらと私生活の趣味が垣間見える。
ちなみに今回もスレイヤーのフィギュアを入手すると嬉しそうにフィギュアと一緒にドゥームブレードを掲げる。
更にソーシャル機能の強化によりスレイヤー本人やデーモン用スキンシステムやエモートも実装され、&bold(){とうとうコスプレ芸まで覚えてしまった}。今日も地獄と地球と天国をビールデブやコスプレファンボーイ、ユニコーンが奔走する…
作品外では&bold(){任天堂非公式ネタで何故か[[しずえさん>あつまれ どうぶつの森]]と仲良し}&footnote(Switch英語版の発売日が北米版『あつまれ どうぶつの森』と被ったためファンサイドで起きたミーム。ミームネタをよく拾うDOOM公式Twitterもしっかりネタにしている)。&bold(){そしてスマブラSPでMii用スレイヤー衣装が追加されたため、擬似的に共演が実現した}。
[[洋ゲー]]のキャラでは珍しく、グッドスマイルカンパニーから[[ねんどろいど]]やfigmaブランドで立体化されており、日本でも発売されている。また、後に『I』の[[ドゥームガイ]]もPOP UP PARADEでの立体化が決定した。
&font(l){なおDOOM公式Twitterはねんどろいどやスマブラでスレイヤーをしずえさんと並べたり『[[メトロイドドレッド]]』の発売を祝うスレイヤーのパロディイラストをアップしたりと色々エンジョイしてる模様、本当にMS傘下かよ}
#openclose(show=▽ネタバレ){
#center(){&font(b,red){&ruby(…guts, huge guts!){…内臓だ、デカい内臓だ!}&br()&ruby(Rip…and…tear!){猛り…狂う!}}}
『2016』の項の通り、前作では最後まで正体不明だったが本作で『I』『II』『64』まで戦い続け、地獄に留まり元の宇宙から姿を消した&bold(){スペースマリーン本人}である事が明かされた。&font(l){要塞にデイジーの絵画やマリーンアーマーがあった時点で隠す気あったのか怪しいが}
愛兎のデイジーを惨殺された事が地獄への憎悪の原因なのは旧来同様なのだが、本作では&font(l){それだけだと理由が弱いとやっぱ思われたのか}同時に妻子も地獄の侵略に巻き込まれて喪った事も原因なのが示唆されている((スレイヤーのPCデスクの足元に女性と子供が写った写真が落ちているが、ディレクターのヒューゴ・マーティンはスレイヤーの家族の写真であると答えている。ただ、作中では一応カーン・メイカーの発言で示唆はされてるがそれ以上の描写はなく、ゲーム上でも寧ろデイジー推しなのでプレイヤーに想像を委ねている形))。『II』で故郷が悪魔の前線基地と化していたというあらすじがあるため、その時のだろうか…
ちなみに原作者の一人ジョン・ロメロが現在も設定してないのもあってか本名は未だ不明…というより多分今後も設定されない。ただ、小説版で使用された「フリン・"フライ"・タガート」の名が本作ではイースターエッグの形で登場している。
『64』でマザーデーモンとその妹分の悪魔リジェネーターを抹殺してもなお地獄の根絶は不可能である事を確信した彼は、地獄に留まり命ある限り&bold(){永遠}に戦い続ける決意を固め、その後も終わりのない死闘を続けていた。
しかし、激戦を重ねる内にいつしか満身創痍でアージャント・ドヌール傘下の都市「センチネルプライム」に流れ着く。
アージャント世界に存在しない不可思議な装備、マリーンアーマーで身を包んだアウトランダーことドゥームガイは衰弱・錯乱した状態((『64』では過去二回の戦いが原因でPTSDに悩まされていた背景設定があったりする))のまま拳奴にされるが、彼は周囲の拳奴を全員打ちのめし強靭さを見せつける。
その能力と彼が持つ地獄の情報に興味を抱いたカーン・メイカーはプリースト達に聴取させた後、直後に勃発した地獄との抗争にて最前線で戦う戦士の一人として登用される。&font(l){ドゥームガイ[[異世界転生>異世界モノ]]}
彼の闘争心と能力、そしてデーモンへの憎悪は戦いに大きく貢献し、更にタラス・ナバド防衛戦の最中にセラフィムによって神性機械で異能を与えられた事で神聖なる戦士「グレート・スレイヤー」へと転身し、クルーシブルを手にタイタン・ドレッドノートを討ち果たす。
これらの功績やメイカーによる祝福、ノビク王の意向により異界からの拳奴出身でありながら戦士の最高階級ナイトセンチネルへと抜擢され、更にセンチネルプライムの王位((前作のスレイヤーテスタメントでセンチネルの王の一人として戴冠したとされていたのはこのため))を賜る。&font(l){異世界転生お約束の成り上がり}
しかし、地獄と悪魔との戦いに腐心するあまり視野が狭く、カーン・メイカーがアージャントエネルギー生成効率化の為にスレイヤーの功績を喧伝し「神性機械によって齎された戦士」として偶像崇拝に利用される。
政治に介入可能な立場にいたもののその様な事態には一切目を向ける事が無かった上、周囲の信頼も厚かったとはいえ上記の通りコミュニケーションを殆ど放棄していた事もありメイカーの暗躍に気付く事が出来ず、対応が大きく遅れた事が後のアージャント崩壊の要因の一つになってしまう。
後にメイカーと地獄の密約が発覚し、ナイトセンチネルですらも二分化して内乱が勃発した時は悪魔絶対殺すマンな彼は当然ながらレイス信仰側の源流派に(分の悪い事を承知の上で)与し、再び地獄と戦い続けている。
しかし前作や本作でも語られた通り、レイス派が起死回生のために地獄への奇襲作戦を決行した際に彼も一団に加わっており、バレン司令官の内通により逆に地獄で奇襲を受けてセンチネル達は離散してしまい各個撃破の形で全滅。
スレイヤー本人も孤立状態でありながら長きに渡って地獄で暴れ続けたが、最終的に数多の悪魔を道連れにしながらもプラエトルスーツから引き剥がされ、カディンガー至聖所の石棺に封印されてしまい『2016』まで苦痛と憤怒に苛まれ続ける事となる。
//フラッシュバックでの「guts,huge guts!」は日本語版だと「内臓だ、デカい内臓だ!」となっており、&font(l){臓物てんこ盛りな作風ではあるが}翻訳が丁寧な本作では珍しく盛大な誤訳をかましてしまっている。
//「guts」を「内臓」と訳すのは不自然ではないはず…
//了解しました。それではとりあえずコメントアウトのままにしますね
}
#openclose(show=▽『TAG1』ネタバレ){
#center(){&font(b,#ffdc00,#4000ff){セラフィム:私達のおかげなんだよ&br()その「サイノウ」は。ファーザーが授けてくれた&br()全てに報いてくれ、王位に復活させるんだ}&br()&br()&font(b,#ffdc00,#4000ff){そうすれば、皆を救ってくれるだろう}}
罪の聖像が倒され一時的に勢いが収まっていた地獄の侵略が再度活発化。
しかも地獄に睨みを効かせてたカーン・メイカーが当のスレイヤーに討ち滅ぼされた上にアーダックも悪魔の手に堕ちたため、より大規模な侵略の予兆があった。
そこでハイデン博士の指示の下ARCと合流し協調体制を取り、かつて自身に力を授けた「セラフィム」をUACカルトから奪還すべく合同作戦を行う。
この時、セラフィムは単なる抜け殻の肉体だったがハイデン博士がVEGAと同じ様にトークン経由で意識転移を行い、ハイデンの正体()がセラフィム「サミュー・メイカー」であった事が遂に明かされた。
しかしメイカーと同様の肉体構造のセラフィムも急速な肉体の変容を始めており、変容しきってしまう前にセラフィムはファーザーのライフスフィアが安置される地獄内の聖域イングモアへとスレイヤーを導かねばならなかった。スレイヤーもセラフィムの傲慢さに対する嫌悪を露骨にしながらも、その試練に挑む事になる。
試練を乗り越えイングモアへの立ち入り資格有りと見なされたスレイヤーはセラフィムの指示通りファーザーのライフスフィアを手に取る………が、&bold(){セラフィムの眼前でファーザーのスフィアを&color(red){破壊}}。この時の余波で身動きできなくなったセラフィムを尻目に逆に&bold(){&color(#800080){闇の主のスフィア}を手に}し、ARCの空母へ帰還してしまう。
一見スレイヤーの暴挙としか思えない行動にARCの面々は混乱し次々に逃げ出す始末。しかしオペレーターのインターンはスレイヤーの真意が「闇の主にあえて実体を持たせ復活させてから殺す事で、地獄以外の全ての次元から悪魔を一掃する」である事を言い当てサポートの続行を申し出る。
数多のデーモンや堕ちたメイカー、そして袂を分かったサミューを退け、最深部の聖域・ルミナリウムにてついに闇の主を一旦蘇らせる事に成功する。
そこでスレイヤーが目にしたものは自らと瓜二つの姿、そしてそれがファーザー曰く「&bold(){彼はこの世界の貴方}」であるという事実であった。
}
#openclose(show=▽『TAG2』ネタバレ){
&font(l){案の定}スレイヤーは動じる事なく闇の主に向けてスーパーショットガンを発砲するも、聖域内ではあらゆる存在を傷つける事が不可能なため闇の主を見逃さざるを得なくなる。
決着の地であるインモラに向かうためには地球に秘匿されていたディヴームの門を経由する必要があるため、その始動キーであるレイスクリスタルを求めアージャント世界の聖地&font(l){ビッグファッキンスピア}ワールド・スピアを目指す。
その途中で霊体の状態で現れたバレンから息子の魂の開放の感謝とともに「センチネルハンマー」を託されると共に、王の篝火を使用して各地に散らばるアージャントの残党に再起を知らせ、インモラを眼前に合流を果たしたバレンやアージャント残党と共に最終戦争の火蓋を切る。
センチネルプライムにて賜った王位と盟約は追放された現在でも有効であり、この王の篝火の使用資格もまた保有し続けていたのである。
本編においてアージャント世界で実権を握っていたディーグ・グラブですら直接の手出しができず、メイカーに降ったセンチネルガード達や管轄するメイカー・エンジェルからも表向きとはいえ礼節を以て対応されていたのもこのため。
インモラ中枢部では古代の神々が見守る中、地上・そしてイングモアへと転移しながら闇の主との死闘を繰り広げるが、その最中で神々の真実が告げられる。&font(b,red){「自分こそが万物の創造主であり、ファーザーらは簒奪者に過ぎない。お前はずっと騙されてきたのだ」}と──
#center(){&font(b,red){せめて…何か言うことは無いのか?&br()創造主を…自らの手にかける前に…}
&font(b,green){&ruby(No){ない}}}
だが悪魔への闘志も怒りも揺らぐ事とのないスレイヤーが死闘を制し、最期を迎えた自らと悪魔の創造者に対する拒絶の意志と共にドゥームブレードを突き立て、闇の主の死を見届ける。
直後に視界が歪み、地に膝をつくスレイヤー。ファーザーによれば対存在であるダボスを殺した事による影響が彼自身にも及んだらしく、そのまま昏睡してしまう。
そして意識を失ったスレイヤーは、かつて悪魔の罠で自らを封じたものと酷似した石棺に収められ、魂の神殿にて封じられる。&bold(){またいつか、彼の怒りと力が必要になるその時まで──}
#center(){&font(b,gray){…その剣の血が乾かないことを願う。…そして再びあなたを必要としないことを}}
#right(){&font(b,gray){─コラックス碑文 7:17}}
上記にて&bold(){『2016』から続くリブートシリーズ、そして1993年の『DOOM』から戦い続けてきたドゥームガイの物語は一区切りを迎えている}。&font(l){旧作のWADとかで昔も今も絶好調だけど}
しかし、生存が確定している上に変容が今なお続いているとされているサミュー、そもそも闇の主以外の地獄にとどまっていた支配階級の多くが健在等、残された敵は多い。
ディレクターのヒューゴ・マーティンも「&bold(){スレイヤーにはまだ討つべき存在が残っている}」と今後の展開を示唆する発言もしているが…
}
&br()
・&font(b,black,#b8d200){プラエトルスーツver.2.0}
前作のオリジナルプラエトルスーツと違い、新たに新造されたスーツ。
地獄に送り返された後でまたデーモンの異端者が作ってもらったのか、スレイヤーやVEGAが設計・制作したのかは不明。
外観は前作のアーマーと比べライトグリーンが基調となり更に上腕部が大きく開いているため、より旧来のマリーンアーマーに近いデザインになっている。&font(l){北極とか溶岩地帯とかで寒かったり暑かったりしないのだろうか}
デザインモチーフは旧マリーンアーマー&映画『[[プレデター>プレデター(初代)]]』シリーズ。スレイヤーの通り名の一つが「束縛されない捕食者(Unchained Predator)」なので多分それにも引っ掛けている。
気密性・環境耐性はオリジナルと変わりなく、本作では直接宇宙空間や水中での行動する姿が見られ、深海の水圧に耐える事も可能((但し海水では勝手が違うのか、通常潜れる汚染水と違いダイバースーツ及び酸素ボンベが必要))。
前作のスラストブーツを使い回しているのか、それともバラして部品を組み込んだのか、最初から2段ジャンプが可能。
更に高所から落下した際の耐衝撃性はオリジナルよりも格段に上で、前作では手をついて衝撃に耐える必要があった高度でも余裕で耐える事が可能な他、前作では転落死していた高度でも何故かダメージと引き換えに近場にリスポーンする。しかも今回は[[バニーホップ>QUAKE(ゲーム)]]まで可能。
防御力については今回も相変わらず設定に反してその辺の雑魚の攻撃もバンバン通るので取り囲まれると前作以上に死が見える。
一応、前作からやたらと威力が上がったカコデーモンの噛みつき、シリーズ最大級の敵である罪の聖像や闇の主等の強大な相手の攻撃等でもある程度耐久が残っていれば[[HP1+数秒間無敵で耐える>HP1で耐える能力(ゲーム)]]様になっている。
だがそれ以上に、旧作のバックパックを思わせるウエストリグが見えるにもかかわらず、やたらと所持弾薬数がタイトになっているのが難点。
その代わりスレイヤーの意思に応じて投射武器の射出や[[火炎放射]]の同時可能な「装備ランチャー」が左肩に、デーモンを容易に両断する伸展式の両刃剣「ドゥームブレード」を左腕に新設して使いこなしている。
ちなみにオリジナルスーツはサミュエルが遠隔操作可能な拘束装置という脆弱性が付加されたためかスレイヤーの私室で解体されており、修復中とも部品取りとも取れる状態。条件を満たすと本作の仕様に合わせて専用ランチャーとブレードが追加された物が使用可能。
なお、本作ではこのスーツ以外にもコスメティックスキンで旧マリーンアーマーや『II』のカバーアート装備、『Commander Keen』のコスプレ等でも上記の性質は一切変わらず、専用デザインのブレードやランチャーが取り付けられている。その為明らかに気密保護が見られない装備でも真空や水中を無制限に行動可能というすごい光景が見られる&br()
・&bold(){ドゥームブレード}
左腕部のガントレットにマウントされた伸展式の両刃剣。切れ味は極めて鋭くデーモンをバターの様に容易に斬り裂き抉る事が可能で、ノコ刃形状のおかげでマッドクラブの様に硬い甲殻であっても切り裂く事ができる。
それだけ優れた武器なのに何故か通常戦闘では使用せず、グローリーキルとカットシーンでのトドメ演出専用となっている。%%濫用して折れた事があったのだろうか%%
ちなみに地獄への強襲に参加したセンチネルの中には両手の篭手にマウントされたブレードを装備していた者がおり、彼の得物を参考にしたのかもしれない。
・&bold(){ダッシュ}
後述のブラッドパンチ同様アージャント製のアーティファクトを入手する事で[[地上・空中共に高速で>ロックマンX2]][[短距離直進するショートダッシュ>メトロイドドレッド]]が2回まで連続で使用可能。リチャージ式で使用すると短時間のクールタイムが必要。
移動・戦闘における立ち回り・アスレチック攻略・敵のロックオン解除・ついでに本作で復活したバニーホップに絡ませたり…と、あらゆる意味で本作のスレイヤーを支える重要な機動能力。
ちなみにダッシュによる突進にもこっそり攻撃判定が有り、威力もヘビーキャノンのプライマリ1発と同じ位あり、フォダー程度ならノックバックも可能。チェインガンのエネルギーシールド使用中は威力が4倍になり、更にアップグレードでヘビークラスをも怯ませる事も可能となる。
-&font(b,#0030ff){VEGA} CV:高宮俊介
#center(){&font(b,#0030ff){安全プロトコルを無効にしましょうか?}}
前作の最終盤でスレイヤーを導くために自ら犠牲になった超高性能AI。スレイヤーの咄嗟の機転でバックアップをプラエトルスーツに残したため、本作ではスレイヤーの拠点であるドゥームの要塞の管理AIとして復活した。
基地の管理運営やポータル操作に前作同様作戦中のナビゲーションの他、支援装備設計・復元やコーデックスの分析・翻訳等多方面に渡ってスレイヤーの良き右腕として補佐している。
MODを運搬するドローンも今回は彼の手製らしく、アージャントの流れを組んだフォルムながらもVEGAの刻印が刻まれている。
#openclose(show=▽ネタバレ){
#center(){&font(b,#0030ff){私は…&br()今分かりました…}&font(b,#ffdc00,#0030ff){私がファーザーですか?博士?}}
ゲーム終盤、アーダックでの端末操作は彼なしには行えないため、外部ストレージに当たるメダリオンに移行し要塞から切り離される。
そして後にアーダックの中枢システムのオーバーライド成功直後に様子が変わり、&bold(){自身の正体が創造神「ファーザー」ではないのかというカミングアウトを困惑しながら創造主であるはずのハイデンに訴える}。
しかし罪の聖像を即座に追跡しなければならない状況だったためスレイヤーもハイデンもスルー、そのままVEGAはアーダックに置き去りになる形で出番を終えてしまう。
『TAG』ではアーダックの記録や情報等を精査する事で自分が創造神「ファーザー」であると結論づけているが………
ちなみに担当声優の高宮氏は発売元であるベセスダの看板タイトルの一つ『[[Fallout4]]』日本語版ではX6-88の声を担当していたが、X6が所属する組織の長も「&bold(){ファーザー}」だったりした。
}
-&font(b,#4000ff){サミュエル・ハイデン}
#center(){&font(b,#4000ff){火星の地表を撃った所で、穴を開けるなんてことは…}}
引き続き登場の&font(l){死ぬほど胡散臭いファッキンサイボーグ}博士。前作でスレイヤーから奪ったクルーシブルを手土産に地球へ帰還し、地獄による侵略活動を予見してカルト化したUACから独立・武装組織ARCを結成・指揮をしている。
前作EDでの「またいつか会える時まで」の言葉通り、ドゥームスレイヤーの帰還をも予見しておりARCのメンバーにも伝えていた事から彼の名と存在の周知が早かった模様。
また、そもそも前作での動向の多くは元より「&bold(){遠からず地球に起きる地獄の侵略}」に対するものであった事が明かされた。
その知力や技術・指導力に加え保有するデモニッククルーシブルから供給されるエネルギーは人類の抵抗活動にとって要なのだが、「ヘルブレイカー作戦」の失敗によりハイデンのボディは大破し意識不明に陥っている。
しかもその脳の構造が&bold(){何故か}通常の人間と異なるため、高い医療技術を持つARCでも延命以上の処置が出来ない有様だった。
ゲーム中盤にVEGAの提案でハイデンの助力が必要になったスレイヤーが&font(l){内心嫌そうに}ARC本部に現れ、「&u(){繊細な作業が必要}」と言われた直後に&bold(){すっげえ雑に延命装置から無理やり引っ張り出された}挙げ句、ポータルへ&bold(){雑にポイッと放り投げられて要塞の床に転がる}。&font(l){前作のラストで裏切った事を根に持ってるのだろうか}
直後の戦闘から帰還したスレイヤーがセンチネルエネルギーの奔流に放り込んだ事で意識を取り戻す…が挨拶もなく相変わらず不躾に作戦の指示を一方的にしてくる。
この時急速に回復したのはセンチネルの医療技術だけでなく、VEGAによれば&bold(){何故か}彼の脳の構造は要塞のメインフレームの設計と酷似しているらしく、それも関与していると思われる。
日本語版では『TAG』から声が変わっている。
#openclose(show=▽ネタバレ){
#center(){&font(b,#4000ff){───そして君が知っていたかつての社会は、&br()メイカーが支配する堕落した世界に書き換えられた&br()こんな結末は必要なかった…}}
前作でも匂わせていたが、碑文や解析以上としか思えないほど地獄やアージャント・メイカーの情報について異常に詳しい。
特にスレイヤー個人の出自やメイカーが引き起こしたアージャントの悲劇、地獄との密約については&bold(){自分の目で見てきたとしか思えないほど}詳細に語り、時には&bold(){直接関係がないはずの彼が無念や義憤を何故か滲ませている}。&font(l){正体隠す気あんのかジジイ}
前作と比べるとマッドな性質はやや鳴りを潜めているが、UAC離脱前に設計したBFG-10000やARCの戦闘用メック等に見られる様にロマン溢れたメカを設計してたり、アンメイカーの秘める火力を楽しそうに解説する等、妙な所では相変わらずのアレ。&font(l){まさかアンメイカーもお前が作ったんじゃ…}
}
#openclose(show=▽『TAG1』ネタバレ){
#center(){&font(b,#4000ff){セラフィムの手助けがなければ、&br()アーダックは取り戻せない&br()君は封印を破り、罪の聖像を目覚めさせた}}
DLC『TAG』でも引き続き登場するが、要塞の医療技術でも補いきれないのか、動力をデモニッククルーシブルに切り替えた悪影響かは不明だが急速に意識が衰えつつある。&font(l){そのせいかなんか声まで変わった}
完全に意識を失う前にスレイヤーにARCを協力させ、UACカルトが保有する「セラフィム」を奪還し創造神「ファーザー」を復活させる事で地獄に対抗しようとするが……これまで示唆されていた彼の謎()が遂に明らかに!
}
終盤に罪の聖像の危険性をほぼ同じ内容で繰り返し訴えた事((脚本の推敲不足によるミスらしく、意図した演出とかハイデンが遂にボケたとかでは無かった模様))や、BFGを使った火星への砲撃を行おうとするスレイヤーに対する困惑、前作でもそうだったが特徴的なボイスフィルター等が原因でインターネットミーム化しておりよくネタにされている。&font(l){ついでにver6から暫くの間ボケが進行して要塞に戻る度にアンメイカー入手時のセリフを喋るバグが追加された}
また、彼とVEGAはやたらと没音声が多く開発中のストーリーライン変更((前述の蘇生時にVEGAと簡単な挨拶を交わしたり、ヘルブレイカー作戦は元々本編中で行われるものだったらしくARC戦闘員を招集する放送や、BFG-10000へのナビゲートをハイデンではなくVEGAが行う等))を色々とうかがわせている。
-&font(b,red){ヘルプリースト}
スレイヤー「&font(b,red){ここがあのプリーストのハウスね…}」
デーモンによる地球摂取を指揮する地獄の司祭達。元々はアージャント・ドヌールとエレメンタルレイスに仕えるディーグ教団の司祭だったが、メイカーからアージャントエネルギーの恩恵を受ける内に離反してしまう。
呪術や魔法に長けながらも高度な知識と軍才を持ち、アージャント・ドヌールに属していた頃は作戦立案にも携わってい記述があり本編中でも前線指揮を執り行っている。
エネルギー工場の建設や対センチネル・スレイヤー専用兵器ドゥームハンター開発、内乱末期にはバレンの離反等((そもそも地獄への奇襲作戦自体がディーグ教団の立案であり、最初からレイス派を瓦解させる事が目的だった))で暗躍した。
更に司祭達はセンチネルの血を引く地位の高い立場のため、内通が露見しても猶予を与え、更に地獄への起死回生の作戦が失敗しても尚も信頼を寄せるノビク王に民は嘆いたとされている。
姿形こそ人間だが、長年のアージャントエネルギー使用で肉体・精神共に堕落しきっており、体色は青白く顔付きも赤く染まった目とともに悪魔の様にに歪んでいる。ちなみに堕落しきる以前のモデルも存在しており、コーデックスやカットシーンで使用されている。
地獄との契約なのか呪術なのかは不明だが、物理的な殺害は可能でも「魂までは奪えない」との事で事実上不老不死らしく、スレイヤーが所有するメダリオンに魂を封じる事ではじめて抹殺が可能になる模様。ただ、この辺りはあまり具体的に描写されておらず詳細には謎が多い。
アージャンタでありながら滅亡を導いた経緯や地球摂取の指揮、戦友とその息子を破滅させた元凶、アージャント世界における因縁からスレイヤーの絶対殺すリストトップ3に並べられ、
各々が&font(l){解雇通達のお宅訪問}追跡してきたスレイヤーを迎撃するものの、戦力全てが撃破された上で誅殺され地球摂取の一時的な停止に成功した。
-&bold(){ディーグ・ナイロックス}
クラウンを被ったプリースト。タイタンが担ぐ移動要塞を使って前線指揮を行っていた…という事以外の詳細が少ない。まぁオープニングで早々に死んだし…
ゲームスタート前にいきなりVEGAに位置を特定されたのが運の尽き、本拠地である移動要塞内へスレイヤーに直接乗り込まれて守衛のデーモンを皆殺しにされた挙げ句、&font(b,red){激情とともに首を力づくで引き千切られた}記念すべき犠牲者1号。なお最初は自身は不死であると高を括っていたが、スレイヤーがメダリオンをちらつかせるや否や直ぐ様もがき苦しんだ。
その首は他のプリーストやカーン・メイカーが会合を行う砦に侵入するための鍵として使用され、更にプリースト達の眼前に放り投げる事で宣戦布告として利用された。
-&bold(){ディーグ・ラナク}
装飾付きの仮面を身に着けており、カオススローンの闇の総督も兼ねているプリースト。アージャント・ドヌールにおいては長年王に仕え、アージャンタ達の精神的成長を導いてきた聖職だったとの事だがどうしてこうなった…
実は他のプリーストと違って長年地球でも活動を行っており、アージャント内乱の時点で地球の北極でアガドンハンターの亡骸を回収しドゥームハンターの生産を行っていた。
元々本作世界のUACに入り込んでおり、前作のオリビア・[[ピアス]]とも旧知。その為UACの火星開発計画にも関与しており前作のラザロラボの倫理観行方不明っぷりやアージャントタワーの事件後、わずかな期間ででヘルゲートが地球に開いたのもラナクによる所が大きいと思われる。そのためサイボーグ化デーモンの量産もこいつが関わっているかと思われる。
更にオリビア・ピアス死後はUAC社内における実権を握り、内部のカルト化やデーモンへの支援活動を行わせていた。
会合後、北極のUACカルト基地やドゥームハンターの基地で万全の防衛態勢でスレイヤーを迎撃するが、切り札であった最新鋭のドゥームハンター3体に至るまでグローリーキルされて失敗してしまう。
尚も永遠の命等をチラつかせてスレイヤーに命乞いを試みるが、当然そんな佞言に聞く耳を持つ訳がなく&font(b,red){ドゥームブレードで斬首され}犠牲者2号となった。
後に追加されたホードモードでも進行役を行っている(このモードは『TAG2』仕様だが、彼の罠で仕掛けられたデーモンと連戦しながら北極のハンター基地に向かう場面を描いている)。最近はキャンペーンよりもこっちで生き生きとしている気がする。%%楽しそう。%%
ステージ内やホードモードのカットシーンではホログラムを使ってスレイヤーを挑発したり、ボス戦やホードモードのウェーブ中では音声のみだが戦局に一喜一憂しながら茶々いれたり…と、プリーストの中でも特に出番やセリフが多くかなりキャラが立っている。
-&bold(){ディーグ・グラブ}
サークレットを身に着けたプリースト。『2016』のコーデックスでも名前や行動が言及されており、バレンを唆す事でエレメンタルレイスの秘匿場所を突き止め、更にバレンの息子の魂を罪の聖像に吹き込んだ張本人なのが明かされていた。
装飾が他の二人に比べて地味なのは『2016』の時点で「ヘルプリーストの中では最も序列が低い」とされていたためと思われる。
現在でも残存するアージャント世界でも実権を握っており、かつてメイカー派だった民衆やセンチネル達に対して威張り散らしながら管轄している。
メイカー側に堕したセンチネルプライムの運営も行っており、かつては「奴隷を競わせ戦士を生み出す」神聖な場であったアリーナでデーモンによる公開処刑もとい人間との殺し合い興行をプロモートしている。
ディーグ・ラナク死後はカーン・メイカーによって要塞のポータルでは侵入不可能となっているセンチネルプライムに避難させられるが、スレイヤーに古代都市ヘベスのスリップゲートを経由して追跡される。
センチネルプライムの「プリーストの血をアリーナで流せば都市の利権を全て失い追放される」掟を盾にしながら現在のアリーナ絶対王者・グラディエーターをけしかけ、それを撃破したスレイヤーに対し尚も掟を盾にするが、
&font(l){案の定}スレイヤーは意に介さず言葉の途中に&font(b,red){スーパーショットガンで頭を粉砕され}無事に犠牲者3号になる。
-&font(b,black,#ffdc00){カーン・メイカー}
#center(){&font(b,black,#ffdc00){カーン・メイカーの意志に背くことは出来ないのです&br()…あなたはそれに従うように運命づけられているのだから}}
宇宙の運行を行う、天使に相当する高次存在「メイカー」の指導者。ちなみにメイカーは性別の概念があり、こいつは女性型。なおメイカーの種としての集合意識としての存在でもある。
神に近い存在とされ、実際ファーザーと呼ばれる主神をメイカー代表として仕える立場、にもかかわらず地獄と盟約を結んでおり、配下であるヘルプリーストを使役して「罪を犯し続けた人類への審判」と称して地獄による地球摂取を指導している。
とはいえ流石に人類を根絶する気は当初は一応無かったのだが、本編終盤でスレイヤーにヘルプリーストを全員抹殺された事で地球摂取が阻止されたため、罪の聖像を起動し地球と人類の絶滅を決意する。
#openclose(show=▽ネタバレ){本作の彼女の直接的な動機は『2016』でスレイヤーが「ザ・ウェル」として地獄に堕ちたアージャント・ドヌールを封じた事で地球のみならずアーダック側もエネルギーの供給を絶たれてしまったため、その代替に上記の大義名分で数多の人間を地獄に堕としているのが実態。
彼女は本来1万年サイクル毎に死と誕生を行うのだが、それにはファーザーの力が必要不可欠。しかしいつしかアーダック内の聖地ルミナリウムからファーザーの存在がなくなっており、更にメイカー自体種族の存続にファーザーの力が必要なため、この時点で彼女もメイカーという種もとっくに破綻をきたしている。
その為存続に必要なエネルギーを求めており、かつてのアージャント・ドヌールではセンチネル達が扱うレイスエネルギーに興味を抱き古代のアージャンタ達に接近。
レイスエネルギーと引き換えに様々な知識と技術を与えてアージャント・ドヌールの勢力拡大に大きく貢献し、彼女とメイカーらはレイスと同等以上の支持と政治にも介入可能な極めて高い実権を得る。
しかしある時突如現れたアウトランダー(後のドゥームスレイヤー)から地獄の情報を聞き出し、デーモン達が扱うヘルエネルギーに強い関心を抱く。
そしてセンチネル(レイス)のエネルギーと人間の魂から抽出されたヘルエネルギーをかけ合わせた、後に(浄化された状態の)「アージャントエネルギー」と呼ばれるそれに気付いてしまう。
レイスエネルギーよりも更に高いエネルギー効率で種や自身の存続に役立つと考えた彼女は第一世代の闇の主と密約を交わし、ディーグ教団や奴隷階級のアージャンタを利用して地獄にアージャントエネルギー精製工場「魂の尖塔」を建設しアーダックにエネルギーを送らせていた。
そしてその地獄に対する見返りは、通常多元宇宙から隔離されている地獄が侵略を活動可能にするよう障壁を弱め、その手引をするというものだった。つまり&bold(){アージャントと地獄の戦争が程なくして始まったのは彼女らメイカーの仕業}。
更にその戦争の最中、己の意に反してサミューが神性機械を使ってアウトランダーをスレイヤーへと覚醒させたため、これを逆用して自身の功績として喧伝した事で更に戦争によるエネルギー効率の向上を許してしまう。
後にメイカーやディーグ教団の裏切りはナイトセンチネルの重臣達やノビク王に露見するが、王は格式を重視するあまりディーグ教団に再度猶予を与えてしまい、既にセンチネルやアージャンタ達の間でメイカー信仰が広まっていたため地獄との戦時中であるにもかかわらず派閥が二分化してしまう。
ディーグ・グラブを利用してレイス派のバレン司令官を離反させる事でスレイヤーを含む遠征団が壊滅し、更に彼らが首都アージャント・ドヌールに秘匿し力の源としていたエレメンタル・レイスをデモニッククルーシブルで殺害((レイスの亡骸と魂は後に『2016』の最終盤で見られた様に陥落したアージャント・ドヌールでエネルギー抽出に利用されてしまう))させた事でレイス派の敗北を決定的にしてしまう。
そしてバレンの息子の魂と肉体から作り上げられた最悪のタイタン「罪の聖像」の侵攻でアージャントの文明は首都の陥落と混乱の中での王の死によって滅亡を迎えてしまう。
フレーバーテキスト等からスレイヤーもカーン・メイカー側の背景事情を理解はしている模様で、戦闘後にもスレイヤーが複雑そうな表情を見せている。
&bold(){でもアージャント滅ぼしたし地球にも手を出したから絶対殺すリストトップ4入りね!}
#center(){&font(b,black,#ffdc00){我らは何千年もの間、生き延びてきた&br()我々の繁栄の名の下に、他の者達を犠牲にして…&br()その代わりとして彼らは贖罪を得てきたのだ&br()お前は一体、何様のつもりだ?&br()死を免れない人間の分際で、我らの伝統に楯突いてくるとは}}
物語終盤、罪の聖像の暴走でアーダックにデーモンが侵入する混乱の最中、地球へと向かった罪の聖像の追跡を試みるスレイヤーと対峙。
人の身でありながら神(=メイカー)を滅ぼそうとするスレイヤーに、隠しきれない怒りとともに封じていたはずの翼を顕現し襲いかかる。
しかし「&bold(){予言通り}」、スレイヤー怒りのブラッドパンチに討ち果たされた彼女は瀕死になりながらも静まらぬ怒りと、そして全次元に及ぶであろう生命体の危険への懸念を口にしながら力尽き、生命の源である腹部のライフスフィアも霧散。
なお、地球摂取の指揮と同時に地獄に睨みを効かせていた為、他の勢力圏の生命体にまではその危険は及ばず、作中の地獄の侵略は本作の地球圏だけに絞ったものだった。
そのカーン・メイカーというパワーバランス上の楔が消された事で、本編の後日譚となる『TAG』における全方位に及ぶ危険の発端となっている。
なお、ボス戦中でも確認できるが外殻が破壊され顕になったその姿は天使というよりも[[宇宙人]]や[[コズミックホラーなアレ>外なる神(クトゥルフ神話)]]に近いグロテスクなもの。下半身も他のメイカー同様触手になっているのが分かる。あと顔は『II』のアーチバイル似。
また、ボス戦前に見られる巨大なメイカーの亡骸は先代カーン・メイカーとの事。当代同様の異形っぷりを見るに身体メカニズムによる変容がかなり進んでいた模様。
}
#openclose(show=▽『TAG2』ネタバレ){既にスレイヤーに誅殺されたため当然出番はないが、地獄のコーデックスで彼女に関する記述が見られ、現在も影響力を持つダボスから「何れ自分の支配を脅かす獣が現れる」という暗示を植え付けられてしまい、その可能性が高いセンチネルの中から「獣」をあぶり出すべく神性機械を作らせ「試練・祝福」という名分で利用していた事が判明した。
ダボスの暗示は堕落し易い者は特に影響し易いとの事で、ファーザーの失踪で世代交代出来ず精神の刷新も不可能になった事や種の存続が不可能になった悪影響も強いと思われる。
初代カーン・メイカーはダボスの暴走が他の次元に及ぶ事を危惧して戦い命を落としたとされているが、これが事実なら本編のカーン・メイカーは理由は違えど皮肉にもその仇敵と全く同じ行為を行っていた事に気付いていたのだろうか…?
}
-&font(b,black,#afdfe4){裏切り者/バレン} CV:白熊寛嗣
#center(){&font(b,black,#afdfe4){人々を救っても平和は来ない…&br()重荷をしょいこむだけだ。さらにな}}
かつてのナイト・センチネルの司令官。モヒカンの偉丈夫で、本来は厳つい見た目に違わぬ優れた能力と気丈さを併せ持った戦士だった。&font(l){別に[[ヒャッハー>ヒャッハー]]とか[[新鮮な肉>レイダー(Fallout)]]とかは言わない}
『2016』のコーデックスでも彼の存在が語られていたが、息子が戦死した事を地獄と内通していたディーグ・グラブに付け込まれ甘言に乗った結果情報を流し、地獄に奇襲を決行したはずのレイス派のナイトセンチネルらは万全で迎撃されてしまいスレイヤー一人を残して全滅してしまう。
しかも抗争と内乱による混乱によって王が没し、罪の聖像の襲撃により首都アージャント・ドヌールが地獄に堕ち、故郷と文明そのものを破滅させてしまう。
挙句の果てにそこまでして救いたかった息子は既に罪の聖像に作り変えられており、祖国滅亡に利用されていた…という自業自得ながらとことん救いのない結末を迎えている。
自らの過ちで故郷が滅んだ事や罪の意識からアージャントの世界ではなく地獄の中で失意になりながらも孤独に生きている。尚、長年地獄で生きているにもかかわらずデーモン化の兆候どころか加齢すら見られない理由は不明。
アウトランダーとしてアージャント世界に流れ着いたスレイヤーにとっては当時の同胞であると同時に恩人でもあり、クルーシブルを難なく扱えるのも彼の指導の元でセンチネル達から剣術を叩き込まれたため。
取り返しのつかない過ちを犯していたものの、同じく地獄に家族を奪われたスレイヤーも思う所があるのか彼の心境自体は理解している様で、彼が原因で数多の戦友やアージャントが没したにもかかわらず嫌ったり責めたりする様子も見られない。
セレスティアルロケーターを所有しており、ヘルプリースト追跡に必要としたスレイヤーと接触。彼の言動からそれ以前にも再会している模様。
今もなお地球と人々を救うために地獄、そしてメイカーと戦い続けるスレイヤーに上述の忠告をしつつも、それでもスレイヤーが行動を止める事はない事を見越して特別な短剣を彼に委ねる。
この短剣は後にスレイヤーの手でアーダックへと無事に配達され、そして''大惨事を引き起こした''模様。
#openclose(show=▽『TAG2』ネタバレ){
#center(){&font(b,black,#afdfe4){同胞よ!我らで地獄を震え上がらせてやろう!!}}
ワールドスピアに向かうスレイヤーの前に霊魂の状態で現れ、息子の魂が開放された事の感謝の意とともに自身の得物であるセンチネルハンマーを託し、自らも犯した罪に抗うと再起を決意。
その後、センチネルとしての誇りと矜持を取り戻した彼は地獄の首都インモラの決戦で姿を現し、同様に集ったアージャントの同胞達とともに最終戦争に立ち向かう。
}
-&font(b,black,#afdfe4){ノビク王} CV:土師孝也
#center(){&font(b,black,#afdfe4){孤独なる者よ&br()奴らはもはや、救うべき同胞にあらず!}}
アージャント・ドヌール最後の王。実力者揃いのセンチネルを束ねる王としての才気を持つ人物で、センチネルの中でも特にアクが強くコミュニケーションがほぼ無理なスレイヤーも彼の前では膝をついて敬意を示すなど礼儀や忠節は現在でも示している。
過去のセンチネルの地獄侵攻でメイカーとの地獄の密約が露見した時、彼らと直接繋がっているディーグ教団の告発に対してもプリーストがセンチネルの血筋という伝統と格式を重んじた厳格さで猶予を与えた事が後のアージャント崩壊に大きく影響してしまい、戦争の最中で没した。
既に故人ではあるが、内乱時に没した地である城塞都市エグザルティアの玉座に霊魂の形で現世に留まり続けている。&font(l){ちなみに玉座の裏に何故かエクストラライフをこっそり隠してる}
「堕落しきっているとはいえセンチネルの血を引くヘルプリースト達を殺すことは許されない」とスレイヤーに警告しているが、その次には「奴らが罪を贖う番だ」と告げ、最後には上述のセリフと共に去り行くスレイヤーに檄を飛ばしている。
つまるところノビク王はあくまで建前としてスレイヤーにセンチネルの法を説いたうえで、&b(){かなり遠回しな表現}でプリーストの抹殺を許可したという事である。
自身とセンチネルを裏切り多大な犠牲を出した挙句、臣民の魂に精神が消滅するほどの苦痛を与え、神聖なアリーナをデーモンと人間の殺し合いの見せ場にしたり、楽しみの為に人間を拷問したりと好き放題やってるプリーストに&bold(){ブチギレ}まくっててもおかしくはない。
それ以外直接の出番はないがゲーム開始時とエンドロールのナレーション((声優は違うが『2016』の「切り裂け、全てが終わるまで」の語り部も彼))は彼が担当。
実は没音声で『TAG1』導入部の語り部もしており、日本語版でもしっかり音声も収録されているのだが何故か未使用。
-&font(b,#ffdc00,#4000ff){セラフィム/サミュー・メイカー}
#center(){&font(b,#ffdc00,#4000ff){受け取れ。君に強さを与え…&br()…旅の手助けをするだろう}}
前作でもドゥームスレイヤーに異能を授けたとされていた存在。&b(){物凄く胡散臭い声と本名が特徴}。
本作ではかつて創造神「ファーザー」の右腕役を務め、アージャント文明発展にも関わったメイカーだった事が判明し、スレイヤーのフラッシュバックではタラス・ナバド防衛戦での事態を重く見たセラフィムが神性機械を使いスレイヤーに異能を与えた経緯が見られる。
しかし、この行為はカーン・メイカーの意向を無視して独断で行ったものだったため、サミュー・メイカーはメイカーからの追放処分を受け、行方が知れなくなったとされている。
日本語版では『TAG』から声が変わっている。
#openclose(show=▽『TAG』ネタバレ){
#center(){&font(b,#ffdc00,#4000ff){君の向こう見ずな行動も、ここまでだ}}
人類には知りえない筈のナイトセンチネルやメイカーの内部事情に通じていたサミュエル・ハイデンの正体((実は前作でハイデン博士がアージェントセルを渡してきた時のセリフと今作の回想で「フードの人物」=セラフィムがドゥームガイに神性機械を使用させた時のセリフはほぼ同一のものであり、両者の関係性を示唆していた))であり、『TAG1』のラスボス。
ダボスとの抗争を終えても「ジェカッド」───地獄が再度あらゆる次元に対する脅威と化す事を懸念していたファーザーから与えられた使命として、ファーザーのライフスフィアをアーダックからイングモアへと移し、更に追放時にファーザーの人格部を持ち出し現在の次元の地球に逃れた。
その後は人類が来たるべき地獄の侵略に備えるべく、用意したクローンの肉体に自我を移植し現在のサミュエル・ハイデンとなっていた。
そしてアージャントエネルギーを人類にもたらし、ファーザーの精神を基にVEGAを創り上げる事でUACを介して人類が地獄に対抗するための土壌を作っていた…というのが真相である。
しかしUACに秘匿・保管されていた元の肉体を取り戻してからも以前同様の人命を軽視する姿勢を続けるだけでなく上位存在故の傲慢さがうかがえるようになり、スレイヤーからは露骨にシカトされる等、二人の関係は以前以上に悪化。そのうえカーン・メイカーと同様に壮絶な苦痛を伴いデーモンに近い存在に堕してしまう変容から逃れたいという自分本位な部分も見え隠れしている。
状況的に彼に余裕が無かった事もあってか、スレイヤーとの相性の悪さや彼の真意を見抜けなかった事が仇となり、スレイヤーがイングモアの神殿でファーザーのライフスフィアを手にしたは良いがセラフィムの眼前でそれを破壊する暴挙をしでかされる。&font(l){多分前作で裏切った報復}
その際の衝撃による余波と変容による失調((この際苦しみのあまり絶叫するのだが、字幕では「*苦悶の叫び*」と表示されておりなかなかにシュール。))で身動きが取れなくなってしまい、スレイヤーはそのままダボスのスフィアを持ち帰ってしまうという放置プレイを食らう。
その後、異変に気付いたファーザーによって聖域・ルミナリウムの直前の大広間に転移。スレイヤーの「向こう見ずな行動」を止めるべく変容を受け入れてデーモンの様な姿を晒し、スレイヤーと壮絶な死闘を演じる。&font(l){ダボスよりお前の方がよっぽど強いだろと専らの評判}
敗北したサミューはスレイヤーにトドメを刺されかける((この時スレイヤーはブレードを抜剣していたもののいきなりトドメを刺そうとせず立ち尽くしており、躊躇していたとも取れる描写))が、ファーザーが彼を転移させた事で命拾いし、物語からフェードアウトする。
}
#openclose(show=▽『TAG2』ネタバレ){『TAG2』では登場こそしないが地獄のコーデックスに記述があり、現在もなお影響力を持つダボスによって「カーン・メイカーがメイカー自体の破滅を導く」という脅迫概念を暗示で植え付けられていた事が発覚。
つまり、&bold(){カーン・メイカーの裏切りも、「カーン・メイカー、そしてダボスの野望と暴走を阻止するため」と信じて疑わなかったサミューの奔走も、全部ダボスの描いたシナリオ通りだったというのが真相}である。
どこに転移させられたかは不明だが生存自体は確定。しかし、非常に解りにくいが実は転移させられる直前の僅か2フレームだけ&bold(){サミューの腹部から新たな腕部}が伸びており、激闘の間も彼の変容が続いていた事も判明。
これについて質問を受けたディレクターのヒューゴ・マーティンは「&bold(){このまま変容が進むと[[クトゥルフ]]の様な存在に変貌する}」と答えている。
}
-&font(b,#ffdc00,#0030ff){ファーザー} CV:高宮俊介
本作世界の創造神とされており、メイカー達の主神。無から宇宙と世界を作り出した万物の父であり、伝承ではその身を天国であるアーダックに変えたとされている。
本来彼が聖地ルミナリウムからアーダックやメイカーの指導を行うのだが、ある時期を境に突如として所在不明になっている。
しかもメイカーのメカニズムに由来する変容の阻止や次代のカーン・メイカー出生には彼の力が不可欠であるため、彼の失踪自体がメイカーという種に破綻を齎してしまっている。
#openclose(show=▽ネタバレ){
#center(){&font(b,#ffdc00,#0030ff){ここでのあなたの行動が招いた結果は、&br()取り返しがつきません}}
本編でのカミングアウト通りVEGAの正体。&font(l){前作でスレイヤーが咄嗟にVEGAのバックアップ取らなかったらどうする気だったんだサミュー}
肉体と精神を切り離したファーザーはダボスの復活や地獄の再活発化を懸念し、来たるべき時に備えるため右腕たるサミュー・メイカーに自身の精神を委ね本作宇宙の地球やアージャント世界の人類に力を付けさせる様に導いていた。
また、自身はハイデン=サミューを支援するために記憶を消去し人工知能に再構成した事でAI・VEGAとして生まれ変わっていた。前作からコーデックスで指摘されていたVEGAの高度な知性や人間臭さの由来は元々が神様だったからである。
記憶と肉体を取り戻すためには本来存在の本質を内包しているライフスフィアが必要なのだが、姿を変えた主神本人であるVEGAが本編終盤でアーダックの中枢システムの制御権を握った事で記憶を取り戻した。
『TAG1』ではアーダック内の情報を精査する事で自身がファーザーであると結論づけており自認もしているが、本来の力を持たないために多元宇宙の情報認識は出来ても干渉は極めて限定的なものとなっている。
当初はホルトに姿を表したスレイヤーがサミューとの計画通り自身を復活させるためと思って接触を試みるが、途中でスレイヤーの暴挙に気付いたらしくイングモアで悶絶中だったサミューをルミナリウムの手前の大広間に転移させ彼を止めるために戦わせる。
しかしサミューが退けられ、もはやスレイヤーを止められないと悟ったファーザーはサミューを死なせないために転移させ、地獄との戦いをスレイヤーに委ねる。
以後はスレイヤーの真意を察したインターンと共に、再度スレイヤーのナビゲーションに携わる。性質上地獄の盟約にも詳しいため、解説役も兼任。
}
#openclose(show=▽『TAG2』ネタバレ){
#center(){&font(b,#ffdc00,#0030ff){彼は最初の存在にして…&br()私の創造主。彼が倒れ、私が後を継いだ}}
なお、インターンが指摘したコーデックスの矛盾を裏付ける様に最終決戦時でダボス及びファーザー本人から告げられた真相は、『&bold(){真の創造神はダボスであり、ダボスの最初の創造物であるファーザーらはその力と地位を奪った簒奪者}』というものであった。
資料の記述だけでなく最終決戦の最中に実際にダボスとファーザーとしてこの経緯について話すシーンもあり、ファーザー本人も事実である事を肯定している。
メイカー側のコーデックスは事実と異なる記述が多いのもあって、ファーザーの言動や真意も何処までが本当なのか怪しくなってしまっている。
一応フォローすると、「創造主ダボスがジェカッドの永遠の命に執着するあまり他の領域の生命に危険が及んだため、ファーザーらメイカーが離反せざるを得なくなった」という点についてはダボス本人の言動からも事実の模様。
}
-&font(b,#0000ff){ARCインターン}((キャンペーンでの登場時は「ARC科学者」表記)) CV:泰勇気
なんか[[イケボ>クォヴレー・ゴードン]]な&font(l){若ハゲ}ARCスタッフ。ドゥームスレイヤーのファンボーイ的な気質があり、初対面では彼の異様な雰囲気にビビりつつも興奮しながらハイデンの状況を解説してくる。
『TAG』ではスレイヤーとARCが合同で作戦を行うため、アーダックに取り残されたVEGAに代わってスレイヤーのサポートを行う。
当初は寡黙なスレイヤーとのコミュニケーションにやっぱり困っていた様で、血の沼ではHUDに表示される作戦目標を勝手に&bold(){とんでもない内容}に書き換えていたスレイヤーに困惑しながらツッコミを入れていた。
#openclose(show=▽『TAG』ネタバレ){
#center(){&font(b,#0000ff){悪魔を目覚めさせるのはデーモンのためじゃない…&br()肉体を持てば奴らのリーダーを殺せる…&br()そうしたら奴らは、終わりだ…でしょう?}}
後にスレイヤーの暴挙に周囲が混乱し逃げ惑う中、彼のみスレイヤーの真意を的確に言い当てており、調子に乗って砕けた態度((日本語版ではこの時タメ口に変わっている))ながらも肝の据わった姿勢を見せサポート続行を宣言、「行ってこい、ドゥームガイ!」とエールを送る(直後にこっそり「すまない」と呟いているが)。
最初こそ頼りなかったが、ハイデンの元に居たインテリというのもあってかサポート自体は的確で、特にあの寡黙なスレイヤーの真意やコーデックスの矛盾を見抜いている辺り洞察力はとても優秀。
それらの事もあってスレイヤーも彼の事を信頼したのか黙って仕事を委ねる態度を見せており、通信範囲外となるインモラ最深部までスレイヤーの旅路を補佐し続けた。&bold(){ナイスハゲ}。
実は当初の『TAG』ストーリーラインでは最終盤でバレンと共にスレイヤーへの見せしめとして闇の主に殺害される予定だったとの事。タイミング的に色々と無理が有りすぎるのと話的にもあまり盛り上がらないためオミットされた模様。よかったね…
で、『TAG2』のエンドロール後に彼からプレイヤーに対して通信が入り、id社による感謝の言葉を述べる。
}
-&font(b,red){闇の主} CV:土師孝也
存在自体は前作にも触れられていた地獄の支配者。闇の主と呼ばれる存在は第四世代まで存在するが、本作の者はその何れにも該当しない、&font(b,red){&u(){「地獄を創造した」}真の意味での起源の支配者}。
現在は力と名を奪われた存在であり、かつてアーダックと地獄の戦争でファーザーに敗れ、封じられたとされている。
カーン・メイカー戦後、何かに呼応するかの様に謎の雄叫びが響き渡るが…?&font(l){『TAG1』配信時のバージョンでは何故か名前表示されてたからバレバレだったがな}((…が、後のディレクターの発言によればこの雄叫びは闇の主とは別の存在なんだとか))
#openclose(show=▽『TAG1』ネタバレ){
#center(){&font(b,#ffdc00,#0030ff){ファーザー:闇の主は闇の軍勢を率いています&br()王ではなく、闇の領域の戦士なのです&br()誰よりも獰猛です&br()デーモンを支配できるのは最強の者だけ&br()&br()彼らの世界の、あなたなのです}}
真名は「&b(){ダボス}」。本来はファーザーに創られた古代神の一柱。
容姿はドゥームスレイヤーと瓜二つであり、&b(){地獄側のドゥームガイ}とも言える存在。というか、&b(){ドゥームスレイヤーの平行世界における対存在}である。
神が最初に創造した領域─後に「地獄」と呼ばれる「ジェカッド」の管理・運営を司っており、当初は創造者であるファーザーも彼の方針を支持していた。
しかし、人々が変容(=デーモン化)をきたしてしまった事とジェカッドとその首都である「インモラ」の人々を重んじる余り、彼らに「&b(){完全性}」「&b(){永遠の命}」を与えるべく手段を選ばなくなり暴走してしまう。
ファーザーや他の神々・メイカーらは「永遠の命」を与える発見をしたものの、それは他の生物の命を引き換えに行う邪法であったため、他の領域への被害を懸念した彼らによってダボスと「ジェカッド」は他の領域から障壁を設けられ隔離されてしまう。
神々の裏切りに気付いたダボスは激怒と同時に神々との戦争を決意、障壁を無理やり開きメイカーらとの抗争を繰り広げていた。
最終的にファーザーとの一騎打ちに破れてその名と力を奪われ、肉体と更にライフスフィアを分離され封じられてしまう。
ファーザーは側近のサミューから後々の遺恨を懸念してダボスを完全に消滅させるよう進言されていたが、当初ダボスの方針を支持していたファーザーはそれを頑なに拒み封印で済んだとの事。
ただ、メイカー側のコーデックスにおける記述の捏造を考えるとファーザーの真意が本当にそうだったかは怪しい所。
地獄の創造者である彼を殺す事は、地獄の盟約によって多次元宇宙に侵攻しているデーモンが全て一掃される事を意味する。その事を知っていたスレイヤーはあえてダボスのライフスフィアを持ち帰り、闇の主の復活を遂げさせる。
しかし聖地ルミナリウムでは互いに傷付ける事が物理的に不可能なため、悠々と地獄の首都インモラに帰還しスレイヤーとアージャント・ドヌール残党を待ち構える。
ちなみに盟約とは別に、闇の主の支配力は個人で力を示した事によるものであり、無限に成長を続け混沌の時空である地獄全体を手中に収めている訳ではないとの事。((実はこのルール、悠久の時の中で地獄を渡り歩きデーモンを殺戮し続けるスレイヤーにも適用されるのでその気になれば地獄での支配力を持てるのだが、彼はこの事を知らないか仮に知っていてもデーモン絶対殺すマン的に無視している模様))
}
#openclose(show=▽『TAG2』ネタバレ){
#center(){&font(b,red){万物はこの手で創られた…&br()…だから、この手で壊してやろう&br()まずは、お前からだ}}
&bold(){───実際は彼、ダボスこそが本作(及びシリーズ全体)における全宇宙の創造神であり、本当の意味での原初神。伝承や神話におけるダボスとファーザーらの立場は真逆に改変されていたというのが真相であった。}
神話の時代の抗争に破れた主神ダボスは肉体とライフスフィアを分離され、名前と立場の剥奪に加えてその力をファーザーに奪われた事をスレイヤーに明かしたのである。
だが、創造神であるためか封じられている間も暗示の形で限定的な干渉能力をもち、カーン・メイカーを堕落させサミュー・メイカーに脅迫概念を植え付ける事で自身の対存在を「ドゥームスレイヤー」へと作り変えさせ、彼らへの復讐を果たし、更に事実上ファーザーの無力化に成功。
そして復讐の総仕上げとしての儀式が『TAG2』のインモラでの総力戦とスレイヤーとの血戦となる。
}
-&color(black,#afdfe4){ナイトセンチネル}
前作の戦いで地獄から開放されスレイヤーを導いた、かつてのスレイヤーの戦友達の霊魂。
既に肉体を失っているので直接の干渉は不可能だが、スレイヤーが向かう先々でプラエトルトークンを託す事で彼の旅路を支える。&font(l){妙にアクティベート可能範囲が狭いのでスカルスイッチと並んで本作で最もパンチを食らう人ら}
センチネルプライムではメイカーの軍門に下った存命のセンチネルが見られる。
-ARCスタッフ
緑の制服を着たモブの皆さん。ARC中央施設ではハイデンの復元作業等に追われる姿が、『TAG1』ではスレイヤーとの共同作戦のため直接支援する姿が見られる。
-UACスタッフ・ガード
#center(){&bold(){何てこった…奴だ!(絶望)}
&bold(){おい!誰だ?立ち入り…禁止だ…(失禁)}
&bold(){ハッ。あの野郎、俺が怖くねぇってか。お手並み拝見したいね(フラグ)}}
白の制服を着たモブの皆さん。火星衛星のフォボス基地ではカルトじゃないまともな方がデーモン対応に追われている。
ちなみに彼らまともなUACスタッフは後に『TAG』でARCに協力・移籍する等して地上でもデーモンと戦っている模様。
なお、前作でUACの技術や功績を宣伝していたスポークスマンは男性だったが、今回デーモン侵略の扇動やARCやスレイヤーを嘲笑うプロパガンダを行っているのは女性のホログラム。&font(l){最終盤では一向にスレイヤーの行動を挫けない事からブチ切れて喚いている姿が見られる}
-デイジー
シリーズ第一作で理不尽に惨殺された、かつてドゥームガイが溺愛していた女の子の[[ウサギ]]。
#openclose(show=▽ネタバレ){主人が「ドゥームスレイヤー」と呼ばれる現在でも地獄を憎悪し数え切れない程デーモンを殺戮する原因の一つ。
スレイヤーの方も彼女の事が忘れられないのか、私室には&bold(){デイジーを片手に抱えたスレイヤーの絵画}((元々は本作発売前に描かれたファンアートなのでスーツとスーパーショットガンは前作のものが描かれている))やウサギ用の飼料とケージが飾られている。
各ステージの解りにくい所でこっそり居たりするがこれはスレイヤーの見る幻覚だとか。実はカバーアートのフルサイズ版でも右端でこっそり逃げる姿が描かれている。
}
-[[&color(green){ドープフィッシュ}>ドープフィッシュ]]
現代に蘇りし&bold(){伝説の&color(green){緑のクソ魚}}。『2016』ではルーンやスナック菓子のイメージキャラというイースターエッグとして登場していたが、本作で遂に&bold(){魚そのもの}が再登場。
リブートDOOMシリーズでは地球の北極近海に生息しているらしく、何故か&b(){UACカルトの拠点で釣り上げられたり氷壁に突き刺さってたり祀られたりしており}、
更に言えば外見自体も&b(){血走ったギョロ目にテカった体表}と妙に生々しくアレンジされており、正直&b(){怖い}。
全てエクストラライフ用のシークレットギミックとなっており、ギミックを解くと&b(){本作アーチバイルのそれと同じ絶叫を上げて死ぬ}。
出典である『Commander Keen』をモチーフにしたスキンセットのエモートでもスレイヤーに釣り上げられており、ビチビチ暴れながら&b(){こっち向いてゲップする}。&font(l){こっちみんな}
*登場デーモン
本作の敵デーモンは脅威度・サイズに応じて3~4つのカテゴリ分けがされており、以下の様に大別されている。
-''フォダー'':小型。能力は低いが数で押してくる
-''ヘビー'':中型。実戦担当
-''スーパーヘビー'':大型。ヘビーを大きく凌ぐ高い能力と支配階級の地位を持つ
-''アンビエント'':特殊枠。地獄の侵食より自然発生したり人為的に作られた装置等
#openclose(show=▽フォダー一覧){
雑魚の方々。「''飼料''」と言う名前通り地獄のヒエラルキー的な意味でも、ゲーム上チェーンソーのおやつ的な意味でも最下層の分類。
但し人海戦術で押してくる性質…に加えて侮れない戦闘能力を持つ種もおり、高難易度では舐めプしたりすると痛い目を見る。
チェーンソーの燃料消費量は全て1(そもそも効かないロストソウルとスクリーチャーゾンビは除く)。
-ゾンビ 弱点:無し
基本的に前作同様のヤラレ役。比較的人間に近い外見の「地球」、前作のアンウィリングとほぼ同じ姿の「地獄」、UAC職員がゾンビ化した「カルト信者」の3種類が存在するが、戦闘能力に差はない。
弱点は特にない…というより素のパンチ以外は何を雑に当てても簡単に死ぬ。
但し本作ではパンチの大幅弱体化により、ブラッドパンチメーター無しで殴って瀕死にさせるには100発近くの回数が必要。代わりにフレイムベルチ+ダッシュ体当たり2回で瀕死になる。
一番最初の部屋以外ではほとんど無限湧き枠である辺り、半ばフレイムベルチ・アイスボム・チェーンソーでのリソース供給用としての賑やかしに近い。
&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){キャンペーンのスタッフロールをスキップせずに見ると、何故かスレイヤーの私室に忍び込んでトイで遊んでいる光景が見られる。\ジャキッ/「!!!」}}
-メカゾンビ 弱点:無し
本作から追加された戦闘用ゾンビ。サイバネティクス強化が施されており、右腕が火炎放射器兼プラズマライフル・左腕が鋼鉄製クローに改造されているうえ、顔面も[[どこぞの抹殺用アンドロイド>T-シリーズ(ターミネーター)]]っぽくなった。
後述のカーカスやドレッドナイト同様UACカルトによる改造と思われるが、なぜかコーデックスが存在しないので詳細については不明。
クローや火炎放射も含めて攻撃は結構痛く、スティッキーボムやプレシジョンボルトでも頭部に当てないと瀕死で耐える位に高耐久の肉壁ポジション。
鬱陶しい存在ではあるが動きの鈍さはゾンビそのままで射撃の精度も劣悪なため対処はかなり容易。
また、他のフォダーカテゴリと同様チェーンソーの燃料消費は1、かつ大抵は進行条件外の無限湧きなので目障りなら優先的に弾薬を頂いてしまうのも手。
-インプ 弱点:ヘビーキャノン・チェインガン
おなじみの雑魚デーモン。前作からあまり印象は変わっていないが、身体から突き出た棘が大型化しており更に旧作のイメージに近くなっている。一応bulletで怯み易いと言う弱点があるが単発武器なら何当ててもすぐに死ぬ。
数で押してくる性質や機動力・火炎弾投擲の正確性の高さは相変わらずで、難易度が上がるほど危険度が増すのも同様。雑魚だからと決して油断しない様に。
-兵士(ブラスター/シールド) 弱点:ショットガン(ブラスター)、プラズマライフル・ブラッドパンチ(シールド)
前作のポゼスド・ソルジャー及びセキュリティと外観以外はほぼ同様、悪魔が憑依した元人間の兵士。シールドの方が若干体力が高い。
異形化していた前作と違い、人間だった頃の容姿ほぼそのまま…というか旧作のゾンビマンやショットガンガイに似せている。
厄介な炸裂チャージ弾、または短射程だが高難度ほど超痛いショットガン×堅牢なエネルギーシールドは前作とほぼ同様。
しかしシールドに関してはプラズマライフルとブラッドパンチに滅法弱くなり、特にプラズマでエネルギー爆発を引き起こす事で周囲を巻き込んで爆殺、悪くても瀕死と逆用が可能で対応し易くなっている。
-ガーゴイル 弱点:無し
新登場の雑魚デーモン。羽毛のない鳥類だったり翼付きのインプみたいな姿。あと腕部が鎌状に変化している。旧作では「有翼のインプ」の設定が存在していたがそれとの関係は謎。
長年アージャント世界にも居着いていたらしくセンチネルの射手達の悩みのタネだった模様。戦闘時には殆ど使用しないだけで背景では飛行移動をしている姿が見られる。
見た目通り軽快な機動力を持ち、翼を使ってホバリングしながら強酸を連続で吐き出す他、一気に踏み込んで両腕で斬撃を連続で叩き込む事も可能。
耐久力はインプと大差ないので倒す事自体は簡単なものの、こちらも数で押してくる上にインプ以上の機動力でチョロチョロするので面倒。
インプ以上に小回りが利く性質上ラッシュや乱戦での横槍要員として非常に厄介なため、こちらも侮ってると酷い目に合う。スティッキーボムやフラググレネード辺りの爆発物で吹っ飛ばすのが無難か。
-ロストソウル 弱点:ショットガン・アイスボム
前作とほぼ同様。基本的に何当てても簡単に倒せるが、一応コンバットショットガンが弱点となっていて効率的に処理できる。
アイスボムの爆風でも即死する。一見割りに合わないがペインエレメンタルを凍結させる際には助かる。
ちなみにペインエレメンタルがスポーンした個体は耐久力が1/10になっている。
今回は直接の出番があまり多くないので、どちらかと言うとペインエレメンタルに召喚されたり雑に投擲されたり&font(l){バグでスタックしたり}してるイメージが強い。
-スクリーチャーゾンビ 弱点:無し
『TAG2』のみ登場する紫色のゾンビ(アンウィリング)。
コイツ自体は原種と能力差のない雑魚だが、散り際にどでかい断末魔を上げ、その場にいるデーモン全てに一定時間バフを付与するトラップ的存在。
&bold(){レヴナントやマンキュバスの爆発に巻き込まれてもすぐ死ぬ脆さ}なので極力こいつが近くに居ない場所に陣取って戦うべきだ。ちなみにチェーンソー無効。
ラッシュや連戦(特に''マローダー2体戦'')にしれっと無限湧きで混じるの止めてくれませんかね…
-ライオット兵士 弱点:ロケットランチャー(ロックオン以外)、スティッキーボム、フラググレネード
『TAG2』にのみ登場するシールド兵士の上位版、武器をチェインガンに持ち替えており容姿も旧作のチェーンガンガイに似せている。&font(l){暴動鎮圧用装備にしては殺意高すぎません?}
彼らが持つ黄色のシールドはなんとBFGを除いたあらゆる攻撃が完全無効と、マローダーに次ぐ堅牢さを誇り、チェーンソーすらも普通には通らない。
また、どこぞのタチャンカの様なヘルメットを装備しており頭部無敵。フォダーの中では一番硬い。
但し動きの鈍重さはそのままなのでシールドの無い方向からの爆風にはやはり滅法弱いし、上下方向への移動中なら普通にチェーンソーも刺さる。チェインガンのエネルギーシールドによる体当たりでシールドを跳ね上げて追撃も有効。
チェインガンは精度が甘く旧作やスレイヤーのものと違って即着弾(ヒットスキャン)でもなくなったので攻撃自体はそこまで脅威という訳ではないが、横殴り要員としてはかなり鬱陶しい。
ちなみにコイツらのシールドはアーダックで作られた特別製との事だが、シールドソルジャー同様&bold(){思いっきり『UAC』のロゴが書かれてる}。
-ストーン・インプ 弱点:ショットガンフルオート・センチネルハンマー
『TAG2』のみ登場するインプの派生種。名前の通り石の様な体色と強度を持ち本来の脆さを克服している。
防御力が結構上がっており、連射武器は効きが悪い上に機動力も原種から据え置き。それどころか強固さと機動力を活かした[[スピン>ソニック・ザ・ヘッジホッグ(キャラクター)]][[タック>サムス・アラン]][[ル>聖徳太子(ギャグマンガ日和)]]を新たに身に着けている。
一方、硬度が増した事で瞬間的な面制圧の衝撃に弱いらしく、公式ではコンバットショットガンのフルオートやセンチネルハンマーが弱点扱いになっている。
しかし元の耐久力も高い訳ではないので、弾薬に余裕があるなら範囲殲滅兵器であるデストロイヤーブレードLv2なり、ロケット/ロックオンを雑に打ち込むなりでまとめて処理しても良いだろう。
また、体内までは硬質化しておらずチェーンソーでも燃料1で簡単に叩っ斬れる。
}
#openclose(show=▽ヘビー一覧){
中型~大型のデーモンがこの分類。主な実戦能力を担うのがこのカテゴリーで種類や交戦機会も非常に多い。
フォダー種程の数ではないものの、基本的に撃破必須であり、前作以上に中型ラッシュによって群れをなしてくる事も多い。
チェーンソーの燃料消費量は3。
-アラクノトロン 弱点:タレット(スティッキーボム・プレシジョンボルト)
『64』以来の再登場となる小型サイバネ脳。「スパイダー・マスターマインドの子供」という旧作設定を意識してか、前作でスレイヤーに殺されたスパイダー・マスターマインドの残骸から回収した遺伝子から作り出したという設定。
基本的に遠距離では頭上に伸びたタレットからプラズマ弾やチャージショットを放つ他、側面のガンポッドからグレネードの投射も可能。接近戦では旧作にはなかった脚部による攻撃を使用。
ポジションが近いマンキュバスと比べると火力は低い反面フットワークも比較的軽快な地上砲台役で、1面登場にしてはかなり強烈。
一方、メイン武器のタレットはスティッキーボムやプレシジョンボルト等で容易に破壊可能。長距離攻撃はタレットに依存しているのでこれで大きく戦力を削ぐ事も可能。
本作では直接交戦する最初のヘビーデーモンで、部位破壊のチュートリアル役も兼ねている。
また、側面からグローリーキルを決めるとグレネードを引っこ抜いて体内に叩き込み、自爆させて周囲を巻き込むことができる。
-カコデーモン 弱点:バリスタ・スティッキーボム・フラググレネード
黒目が付いて旧作に近い印象になった&font(l){赤いミートボール}お馴染みの愛されデーモン。血液も地味に旧作と同じ青色に変わっている。&font(l){ちなみに公式でもミートボール扱いされたりしてる}
従来作では序盤の終わり~中盤頃に登場するが、本作ではステージ1からいきなり登場し、威力がクソ高い噛みつき(難易度ナイトメアでは&bold(){150ダメージ((開始時点では一撃即死…にみせかけて、ある程度のHP+アーマー合計が残っていると致死ダメージをHP1~5+数秒無敵で踏みとどまる仕様がある。))})と、連射速度の上がった胆汁弾でのっけから『Eternal』のなんたるかを叩き込んでくる。公称『プレッシャーデーモン』というだけあって基本的に近づけてはならない存在。
一方、口が大きく食欲旺盛になった為か爆発する投射物を飲みこむ癖があり、残存体力に関係なく即グロッキー状態に陥るため対処事態は非常に簡単。
更に本作では飛行デーモン特攻を持ってきたバリスタが常時有効。アーバレストで一撃死する他、群れてきたらデストロイヤーブレードで纏めて両断する手も有り。
相変わらずグローリーキルで目玉を狙われる。
ちなみにかつてアージャントと地獄の抗争時にセンチネル達から「伝承で語られる単眼の巨人」との関係が疑われていた((この単眼の巨人とは本シリーズのカコデーモンの元ネタである、『ダンジョンアンドドラゴンズ』に登場するアストラル・ドレッドノートの事をタイタン「ドレッドノート」とかけてパロディしたもの。))。
-ヘルナイト 弱点:チェインガン・マイクロミサイル(隠し特効持ち)
基本的に前作とほぼ一緒だが、デザインに眼窩が追加される等、細かなアレンジでより『3』のデザインに近くなっている。
相変わらず遠距離攻撃はしないが、前作以上の機動力や展開の目まぐるしさや乱戦の多さの中で執拗に格闘攻撃を叩き込んでくるため注意が必要。
ゲーム中盤から手に入るチェインガンには特に弱く、動きを封じながら倒せるのでこちらの被害も抑え易くなる。それまではマイクロミサイルかロックオンバーストを打ち込むべし。
-ドレッドナイト 弱点:チェインガン
本作から新たに登場する、UACカルトがヘルナイトにサイバネティクス改造を施した強化個体。
両腕に赤熱化したブレードが新設されており、更に装置で投与される薬物によって常に闘争本能を刺激されているため火力・攻撃性が更に増している。
斬撃の威力の高さもさる事ながら、スラムアタックは高威力に加えて小範囲をダメージ床に変えてしまうのが厄介。
ソニックブームによる遠距離攻撃にも対応しているが、マローダーみたいに先読みで置いたりはしないので申し訳程度の要素。&font(l){バグなのか明後日の方向に飛ばしたりする事も}
バロンよりも小柄な性質上小回りも利き、乱戦・特に閉所では特性が遺憾なく発揮されるため優先して処理したい所。
幸い対策はヘルナイトと全く同じで、チェインガンで怯み易い&マイクロミサイルやロックオンバーストが有効。
あと意外な事にドレッドナイトの斬撃とヘルナイトのバッシュに攻撃力の差はなかったりする。
バトルモードで使用可能なデーモンの1体。ドレッドナイトはVer6.66アップデートでのバトルモード2.0リニューアル時に新たに追加された。
ソニックブームとスラムアタックに加えポータルとしても使えるエネルギー球((移動中の刺突乱打にも攻撃判定有り))が可能。バーサーカーモードを起動すると一定時間元々高いスピードが6割も増し、エネルギー球が強烈な斬撃乱舞に置き換わる。
奇襲能力に長け機動力も高いので最前線向けの性質で強キャラと見なす人も多いが、無視できない脆さや各種行動のクールタイムを抱えており使い熟すにも高いリスクマネージメント能力が要求される。
バトルモード実装が後発の為スレイヤーはおろか他のデーモンと比べてもまだスキンの数は少ないが、最近[[黒い方の蜘蛛男>ヴェノム(SPIDER-MAN)]]っぽいスキンが実装された。
-レヴナント 弱点:両肩ロケットランチャー、飛行中のみバリスタ
お馴染み空飛ぶロケット骨。相変わらずのヒョロガリで軽そうだがヘビー分類。
前作のラザロラボによるレヴナント量産プロジェクトをUACカルトが引き継いで改良・生産を行っている模様。
相変わらず見た目に反して高めの耐久力だが、本作ではランチャーが破壊可能部位になり、飛行中ならバリスタの特攻効果も乗るので対処し易くなっている。
また、他のデーモンも同様だがアラートのある追尾ミサイルは本作では2段ジャンプだけでなくダッシュでも容易にロックを外せる。
バトルモードで使用可能なデーモンの1体であり、ロケットランチャーをメイン火器としており高速連射も可能だがロックオン機能は無し。ある意味代名詞のパンチ(通称ホッビシ)は残念ながらエモート以外で不可能。
ジェットパックを使った長時間飛行やブーストダッシュが可能だが使い過ぎるとオーバーヒートを起こし、一定時間クールタイムが必要になるので注意が必要。
ちなみに本編序盤にて、バトルモードのチュートリアルを兼ねて「特殊な端末を利用して神経接続する事でドローンとして操作し、スーパーショットガンを取りに行かせつつ大暴れする」という展開がある。
この事も手伝ってクセが少なくブースターによる飛行やショートダッシュも可能なので、比較的扱い易い。
ちなみにレヴナントがトランペットを吹き狂うミーム『DOOT』のスキンが予約特典の一つとしてDLC化されている。
懐かしの『II』準拠の姿で当時のホッビシ(SE付き)も見せたり、よりメカ化してロボットダンスを見せたりとかなりの茶目っ気を見せている。
-マンキュバス 弱点:アームキャノン
能力は『2016』と同様だが、単眼で甲殻のあった前作とは見た目が大幅に異なり、『II』同様に6つの乳首と巨大なケツがチャームポイント。ただ、従来と比べて色白で『3』での個体も彷彿とするデザイン。&font(l){白豚}
本作でもやはり高い耐久と火力が厄介な存在だが両腕のランチャーが破壊可能になり、そうすれば火力が半減し火炎放射も使用不可能になる。スティッキーボムとプレシジョンボルトの便利さを印象づけてくれる。
なおアームキャノンの仕組みは前作とほぼ同様で腹部の器官から可燃性物質を供給している。その為トドメを腹部に受けたり、腹部を狙ったグローリーキルまたはバーサーカーパンチで爆発させることができ、周囲を巻き込む。
但し爆発する条件が厳しくなったのと相まって、グロさも前作よりは控えめに。
バトルモードで使用可能なデーモンの1体。アームキャノンによる火炎弾や火炎放射がメインとなり、近距離戦用のベントアタックは無くなったが代わりに煙幕散布が可能。
耐久力と火力の高さを活かした前線での行動を得意とするが、巨体のうえに機動力が(スレイヤーに比べて)かなり低いため回避が困難なので過信は禁物。
スキンでは主に客からのオーダーを受けてホットドッグと化してケチャップとマスタードを撒き散らしたり、妙にハマった海賊コスプレを見せたりしている。
-サイバーマンキュバス 弱点:ブラッドパンチ
基本的に能力や武装は『2016』と同様に猛毒の汚染物質を活かした制圧継続攻撃を得意とするが、本作に登場するマンキュバス種のサイボーグは外観が前作から大きく変わった。
本作ではその重装甲のせいかかなりのHPを誇り、両腕のランチャーも破壊不能になっているのが厄介。しかし決して無敵ではない。
ベントアタックの反撃が怖いものの、ブラッドパンチが弱点扱いなのでぶん殴れば装甲を一発で剥がすほどの大ダメージを与えられる。アイスボムやマイクロ波ビームで行動を封じながら安全に殴りかかるべし。
-ウィップラッシュ 弱点:アイスボム
本作が初登場となる、下半身がヘビ型の半サイボーグデーモン。公式によると女性の分類との事。
基本的にカサカサと音を立てながら地を這って行動するが、その速度が非常に早く追跡だけでも苦労する。
名前の通りアージャントエネルギーで形成されたムチでの攻撃を得意としており、攻撃速度・リーチ共に非常に優れる。接近戦ではナイフ形のクローに変化し連続で斬りつける事も可能。
特に遠距離で使用する地を這う衝撃波はやたら長射程で何故か谷間を超えて飛んできたり追尾性が妙に高く、縦方向への判定が異様に強いので中途半端な高度のジャンプではヒットする事に要注意。
横方向への追尾はやや甘いのでダッシュを絡ませて回避する方が得策。&font(l){どこの[[スペシネフ>スペシネフ(電脳戦機バーチャロン)]]だよ}
加えて複数同時に出現するパターンも多く、機動力と攻撃能力の高さでこちらが振り回され易く厄介な相手。
幸いロックオンバーストやデストロイヤーブレードLV3を叩き込めば確実に仕留められる。弱点でもあるアイスボムやミートフックで動きを封じながら追撃を叩き込むのも非常に効果的。
-ウィップラッシュ・スペクター 弱点:アイスボム
『TAG1』、またはマスターレベルから登場するウィップラッシュの亜種。能力自体は本家と変わらないがスペクター同様の透過能力を持つ。コーデックスが存在しないため出自等については不明。
透明のせいで弱点だったロックオンバーストやミートフックがアイスボムで凍っていないと無効となっており、しかも濃霧等の視界不良の場面で出る事も多く厄介さが更に増している。
登場そのものはTAG1実装更新以降からだが、実は元々ゲーム本編に没データとして収録されていたため、DLCを買っていなくてもマスターレベルでお目にかかれる。
-プロウラー 弱点:アイスボム・ブラッドパンチ
『2016』の開発初期プロモーション(アルファ版に当たる『DOOM4』)やオンラインマルチ/スナップマップで登場していたデーモン。本作でようやく本編登場を果たした。&font(l){なお前作マルチ仲間のハーヴェスターは設定的に出し易いネクラヴォルやインモラにも登場しなかった…}
元々インプから派生した種族のため大柄ではあるが挙動が似ており、細マッチョらしい外観通りのすばしっこさと奇襲攻撃を得意としている。インプと紛らわしいがこいつもヘビー級。
加えて紫色に光っての短距離ワープというか透明化というかそんな感じの奇襲/回避能力を有しており、これを使った位置取りや離脱・バックスタブが得意。不意に攻撃を受けたり逆にこちらの攻撃を回避されたりし易い。
また、前作マルチでは使用不可能だった紫炎の投擲が可能になっている。放物線軌道の原種インプと違い、こちらは手裏剣や飛刀を思わせる横薙ぎの投擲で直線軌道。
ヘビー種としては耐久力低めで無傷の状態ではバリスタプライマリやブラッドパンチをギリギリ耐える程度。グラディエーター撃破後のアップデート済ならそのままグローリーキル可能になって一回分リチャージされるので近接ボタン連打で次々処理できることも。
-カースド・プロウラー 弱点:ブラッドパンチ
『TAG2』にて地獄の暗黒の深部に適応する事で、地獄でも使い手が貴重とされる高度な呪いと同等の毒を身に着けたプロウラーの進化種。体色は毒々しい黄緑。
能力自体は原種据え置きだが、&bold(){ブラッドパンチ以外では死なない}上に、1発でも攻撃を受けると呪いによってダッシュとロックオン系の武器(ロックオンバースト等)が使用不可能に陥る上にスリップダメージを受け続けてしまう。
解呪方法は呪いをかけたプロウラーをブラッドパンチで殺すことのみ。
呪いをかけたプロウラーの位置は専用マーカーで表示してくれるが、元から厄介な短距離ワープを駆使して逃げ回るうえにこちらはダッシュが封じられるせいで、位置は解っていても追跡は高難易度ほど絶望的になる。
アップデートで救済処置として、スポーンすると特徴的な雄叫びが響き、呪いを受けた際に一回分だけブラッドパンチストックが追加される様になった。
-カーカス 弱点:プラズマライフル・ブラッドパンチ
人間の死体と[[多脚型の機械>多脚(機体)]]を結合させた、新種のサイバネティクスデーモン。常に薄気味悪い笑みを浮かべているデブ。
判定大きめのスプリングレーザーやウィップラッシュ等と同様の衝撃波、多脚が連続ヒットするスピンキックを使ってくる。
攻撃頻度も耐久力もあまり高くないが、最も厄介なのは遠距離にエネルギーシールドを張ってくる事。
ソルジャーのシールドと同様のものだがサイズが大きく、特に瀕死のデーモンの近くに優先してシールドを置く癖があり行動をよく阻害してくる。シールドの展開位置も絶妙に嫌らしい。
とにかく嫌なタイミングで水を差してくる事も多いので場合によっては優先的に排除を考慮した方がいい。一応プラズマライフルで簡単に破れるが、この際の爆発は敵が巻き込まれにくいし、そんな暇があるなら元を叩いた方が良いのは言うまでもない。
また、プラッドパンチで即瀕死になるのでプロウラー同様グローリー→更にブラッドパンチのループも狙える。また、プレシジョンボルトでも背中のキャニスターを破壊すると即死する。
なお、グローリーキルの種類によっては驚愕の表情を見せたり&bold(){舌をビチビチビチビチと鳴らすモーションを取りながら}とどめを刺される事も。&font(l){とても気持ち悪い}
-ペイン・エレメンタル 弱点:バリスタ
『64』から久々の登場となる、カコデーモンによく似た&font(l){焦げ茶の腕付きミートボール}強敵デーモン。攻撃的なデザインや低い声質が結構厳つい。
一方でグローリーキルを食らった時の反応とか、バトルモードで待機状態だと悪魔の言葉で愚痴りだしたりとか、挙動は結構コミカル。
カコちゃんと比べるとただ浮遊しているのではなくホバリングに近い挙動で意外と機動力は高く、こちらの攻撃にも反応してショートダッシュで回避したりする。
逆にダッシュ音やロストソウルの叫びのおかげでしれっと接近してるカコちゃんより存在を察知し易い。
本作ではロストソウルを3体まとめて召喚してけしかけてくるだけでなく、直接ロストソウルを手で&b(){&font(l){雑に}ブン投げてくる}。
これらのロストソウルはミートフックやロックオンバーストのタゲ対象になるので引っ張られ易く、地味に厄介。また発射されたロストソウルは炸裂時に爆風ダメージがあるので要注意。
至近距離では爪による引き裂きも使用するが、これもモーションのスキが少なくかなり痛いので極力距離は離したい所。
単純な耐久力もカコちゃんの倍近くで、バロンに肉薄するほどになっている。タゲを取られ易いとはいえミートフックを絡ませたSSGや飛行特攻のバリスタ、瞬間火力と命中精度に優れるロックオンバースト辺りだと対抗し易い。
スレイヤーにはやっぱり目玉を執拗に狙われる。なお、今回は撃破されてもロストソウルをスポーンしない。
バトルモードで使用可能なデーモンの1体。やはり本編同様ロストソウルを発射しての攻撃がメインとなるがサークル状に配置して盾にする事も可能。
常に浮遊しているので高高度からの攻撃や位置取りは得意だが、低めの機動力とバリスタの特攻に注意が必要。
スキンではファンキーなDJ姿を見せたと思ったら鬼軍曹やサムライムーブをビシッと決めたりする。
-ピンキー 弱点:背中・ブラッドパンチ・エネルギーシールド
引き続き登場するお馴染みのイノシシみたいな性質のデーモン。相変わらず悪質タックルと噛みつきが得意技で、ちょくちょく味方を轢き潰している。
前作では正面の装甲はダメージが重なると剥がれたが、本作ではそれが無くなったので更に堅牢さが増している。
一方でアイスボムで容易に動きを止め易く、更に弱点のブラッドパンチなら正面からでも直撃即死・悪くても瀕死、更にはチェインガンのエネルギーシールドを張りながらダッシュで軽く小突いただけでも何故か2~3発だけで沈む…と、速攻手段自体は前作より増えているのでむしろ脅威度は低め。
-スペクター 弱点:アイスボム・ブラッドパンチ
お馴染みの透明ピンキー。前作とほぼ変わらずで正面からでもダメージが普通に通るが、前作以上に戦闘が忙しいので見落とさない様に要注意。
今回はアイスボムで視認可能になればロックオンバーストやミートフックでの捕捉が可能。また、瀕死になるとステルス能力が解除されてピンキーと同様にハイライトされるため、グローリーキルが可能になった。
余談だが前作では「ラザロラボによる遺伝子操作の失敗作」とされていたのに対し、本作では「透明化能力はアークデーモンの呪いによる」と何故か出自が変更されている。
-メイカードローン 弱点:頭部
厳密にはフォダーに近い存在((リリース当初はフォダーのカテゴリに含まれていた))だが便宜上ヘビーデーモンとして扱われる、下位メイカー。よって、チェーンソーで両断する場合は燃料3ストックをフルに要する。
他のヘビーデーモンと比べると攻撃・耐久力は脆弱で、頭部から連射するエネルギー弾と接近戦で振り回すエネルギーの鞭のみ。
大きく目立つ頭部は特に脆く、スティッキーボムやプレシジョンボルト、バリスタやSSG等なら一撃で頭部を破壊可能。
更にヘッドショットキルや一部の空中グローリーキルを決めた場合、超大量の回復・弾薬アイテムを豪快に吹き出すため抵抗する補給タンク的なポジション。
アーダックを離れて生存できる程の能力がないとされており、本編ではスレイヤーゲートを除いてはアーダックでしか登場しなかったが、罪の聖像解放後はアーダックの封印が解かれ制御を失っているため、ブラッドメイカー同様『TAG』では他の領域にも登場する。
ちなみに『TAG』では暴走状態故か頭部の赤みが強くなっている。『TAG2』では困った事にHSキルしても弱点破壊によるセンチネルハンマー回復の対象外。
-ブラッドメイカー 弱点:頭部(プレシジョンボルト、バリスタ)
『TAG1』で追加されたヘビーデーモン。本編でも登場していたメイカー・エンジェルが本編終盤における罪の聖像の暴走によって精神を破壊されデーモン化してしまった堕天使。
全身が名の通り血塗れの如く赤く染まっている他、頭部の装飾が悪魔の角の様に変化しアーダックを嘲笑うかの様に飛び回っている。
素の耐久力そのものは低めでデストロイヤーブレード一撃で瀕死になる程度…だが、
カーン・メイカーの様な金色のバリアを纏っているため普通はBFGすら受け付けない。
杖先から十字状の小型ビーム弾連射で牽制し、不用意に接近すると金色のオーラが加わったスラムアタックで逆にこちらが弾き飛ばされてしまう。
チャージ攻撃として十字架を思わせるポーズの後に十字ビーム球の変則連射と、上方向に跳躍し杖を連続投擲する技を使用。杖投擲は着弾地点にドレッドナイト等と同様のスリップダメージが発生する。
2種は被弾するとダメージに加えてスレイヤーの速度が大きく低下するデバフが付加されており、本作のスレイヤーの能力が機動力に大きく依存している事と展開の速さを考えると高難度では一度の被弾でも致命傷を招きかねない。
弱点は牽制の射撃以外の攻撃時にバリアを解く短時間だけ。下位メイカーのドローンと同様に頭部が極端に脆く、スティッキーボム・プレシジョンボルト・バリスタプライマリのHS一撃で即死して弾薬アイテムを大量にドロップする。マイクロ波のスタンも有効なためこちらも絡ませてフォローすれば確実。
単独でもなかなか厄介だが、他デーモンと組み合わさることでより凶悪となるという点はスーパーヘビー種のアーチバイルに似通ったものがある。
}
#openclose(show=▽スーパーヘビー一覧){
仰々しい分類名の通り、個体数は少ないが巨大で極めて高い能力を持つ高位のデーモン。但し小柄なマローダーやアーチバイルも強力な能力&特殊な出自に由来してかこちらに含まれる。
チェーンソーによる必殺が不可能で、唯一必殺できるのはクルーシブルブレードとバーサーカーパワーのみ。また一部を除き、アーバレストとロックオンバーストに少し耐性がある。大抵はラッシュ戦のエリアボスという扱い。
-&bold(){ドゥームハンター} 弱点:プラズマライフル、マイクロミサイル、ブラッドパンチ
古代の地球に生息していた「アガドンハンター」と呼ばれるデーモンの死体をホバークラフトや多数の火器・左腕に巨大な二枚刃チェーンソー((ちなみに『64』のチェーンソーも二枚刃))を増設しホバータンク型兵器として再利用したサイバネティクスデーモン。
ホバークラフトには弱点である生身の上半身をカバーするためのエネルギーシールド発生装置に加え2門の機銃やミサイルポッドも設けられており、その存在がドゥームハンターの火力と防御力を大きく支えている。
かつてのアージャント・ドヌール内乱時から既に戦線投入されていたらしく、設計に携わったディーグ・ラナクによれば元から対ナイトセンチネル及び対ドゥームスレイヤーの切り札として作られ、本作に登場する個体は更に改良を施した最高傑作との事。
その性質から『3』のケリー曹長の成れの果てであるセビアスを彷彿とするデザイン。というか初登場シーンのBGMは『3』のカットシーンのフレーズが組み込まれており、明らかにセビアスを意識してデザインされた節がある((『3』では太古の地球に生息していたデーモンが古代火星人によって地獄に叩き帰された設定があり、アガドンハンターが地球を出自としている設定もこれを意識しているかもしれない))。
巨体なので狙い自体は付け易いのだが、機動力がかなり高く各種攻撃動作も俊敏。更に上半身の生体部分はエネルギーシールドを常時纏っているため、ほとんどの実弾火器ではまともにダメージが通らないのが極めて厄介。
近距離でもノックバック付きで踏み込み・リーチに優れたチェーンソーの攻撃があるので全射程への対応力自体非常に高い。
が、このエネルギーシールドも例に漏れずプラズマライフルはある程度通り、浴びせ続ければ一定時間シールドの無効化が可能。マイクロ波ビーム・BFGのテンドリルによる麻痺はこの間にしか通らない。
しかしシールド展開はあくまで上半身のみのため、下半身のホバークラフトには普通にダメージが通る。
とりわけブラッドパンチとマイクロミサイルに非常に弱い。それだけでなく、なぜか''マイクロミサイルは爆風がシールドを貫通する''。
よってぶっちゃけプラズマライフルより強化済みグレネードorアイスボム((当初大ボス個体には無効だったが後のアップデートで有効になった))を当てた直後にブラッドパンチ使うか、普通にマイクロミサイル打ち切る方がよっぽど早いという罠仕様になっている。
一定量ダメージを受けると損傷したホバークラフトを分離し、バーニアでホバリングする上半身のみで戦闘を続行。%%この時、いちいち「致命的な損傷…」と独り言つ。%%
ホバークラフトの機銃やミサイル、エネルギーシールドは当然使用不可能になるものの、軽量化した事でより機動力は増しており、特に近距離戦では狙いをつけるのは更に大変。
但しここまで追い詰めれば体力は少なめ、かつプラズマライフル以外の攻撃が普通に通る。特に障害物さえなければ必中するロックオンバーストの格好の獲物と化す。
「ドゥームハンターの拠点」は名前の通り、このドゥームハンターの製造施設。
最深部では完成直後の個体と交戦する事になるが、大ボスポジションのため耐久力が後に登場する通常個体より大幅に高く、ブラッドパンチも更に必要。
なんとかそいつを倒しても、直後に2戦目があり、そこでは多少耐久力が低いものの、''2体同時に相手させられる事になる。''ルーキースレイヤーの心をへし折る気マンマンである。
どうしても勝てなければ、素直にセンチネルアーマーを使おう。
幸い前半・後半ともにアリーナは広く、分断自体は容易なので、上手く雑魚をいなして補給しながら1体ずつ処理したい所。
ちなみに没データには本編よりも攻撃パターンが豊富で高火力かつトーテム召喚等の能力を備えた、強力なGOLD仕様が存在している。&font(l){勘弁してくれ}
こちらは未実装の「ドゥームハンターの拠点」マスターレベル用の模様。
-&bold(){バロンオブヘル(ファイアボーン・バロン)} 弱点:チェインガン
シリーズお約束のヘルナイト上位互換の男爵。本作のバロンはより過酷な環境を耐え抜いた進化種という事で単にファイアボーンとも呼ばれる。
外観は従来と大きく異なり、体表が灰褐色の外殻で覆われ両腕から燃え盛る炎の様なアージャントブレードが生えている。%%ドレッドナイトと紛らわしい%%
従来のプラズマボールに相当する火球もしっかり使用可能で、今回もお約束の2体同時出現の場面がしばしば。
外殻の隙間からは炎が迸っており、ダメージの蓄積で剥がれると溶岩の様な赤熱化した血肉が顕になる。
本作ではチェーンソーが無効となった上、純粋にタフネスや攻撃力・攻撃性も増しているので危険度は前作から激増している。
機動力や移動能力の高さも前作から据え置きなのでラッシュ戦ではかなり危険な存在。
特に耐久力については前作の倍近くまで鍛え直されて非ボスではタイラントに次ぐ頑丈さを誇り、なんと&bold(){BFGの直撃すら耐えきってしまう}。
一方、チェインガンやロケットで比較的怯み易い上、ブラッドパンチもなかなか効果的なため、一気に畳み掛ければ死ぬまで打ち込める。
ちなみに今作のイメチェンだが、前作のコンセプトアートやディザームービーでは茶色や黒色の外殻だったため、今回はそれが日の目を見た形となっている。
逆に本作のディザームービーでは両腕のアージャントブレードはそのままに前作同様の赤い体色だった。
-&bold(){アーマードバロン} 弱点:攻撃直前のモーニングスター、センチネルハンマー
『TAG2』に登場。全身鎧を身に纏い呪われたモーニングスターを振るうバロンの亜種。&font(l){[[バナナじゃないバロンだ>駆紋戒斗/仮面ライダーバロン]]}
基本的な挙動は通常のバロンと同様だが、その甲冑故に通常の攻撃ではほぼダメージが通らず、モーニングスターによる長距離攻撃を得意としている。
しかしモーニングスターは鎧と連動している性質があり、一部攻撃の出掛かりにカウンターを合わせモーニングスターを狙撃破壊する事で、同時に鎧も一時的に全て剥がれ本体が顕になる。
カウンター以外では一応通常の射撃、特に効果の高いマイクロ波ビームやBFGで強引に引き剥がす事も可能。…明らかに消費量と見合わないのでプレシジョンボルトやバリスタで素直にカウンター狙った方が無難。
但し装備は一定時間経過で復元されるため、それまでに最大火力を叩き込む事が重要になる。甲冑の再生時間はアイスボムやセンチネルハンマーによるスタンで延長が可能ため、狙えるなら積極的に狙いたい所。
なお、コンセプトアートによれば従来のバロンを意識した赤い甲冑のデザイン案も存在していた模様。
-&bold(){マローダー} 弱点:センチネルハンマー
#center(){''貴様は断じて同胞ではない、我々に仇なす簒奪者だ 偽りの象徴だ&br()俺の目はずっと真実を見てきた 貴様にも見せてやろう、スレイヤー''}
両刃のアージャントアックスとスーパーショットガン、あらゆる攻撃を無効化するアージャントエネルギーのシールドで武装したヒューマノイドタイプのデーモン。日本の鬼を思わせる容姿で、体格もスレイヤーと同程度だがスーパーヘビーに分類されているためチェーンソー無効。
その正体はアージャントの内乱時、エレメンタル・レイスへの信仰を捨てメイカー側に与し地獄に堕ち、半ば悪魔化したセンチネル((防具もスキンのセンチネルトレーニングアーマーとほぼ同一))。なのでスレイヤーと旧知の個体も存在し、人語を話す事も可能。
ちなみに原語版での担当声優のエドワード・ボスコ氏は罪の聖像の音声も兼任している。
他のスーパーヘビーと比べると耐久力そのものは低いが純粋な反応速度や防御能力が高く、&bold(){あらゆる攻撃を超反応シールドで無効化してしまう}ことでそれを補って余りある。
特にスーパーウェポンには一際強く反応し、正面からではあろう事か&font(b,red){BFGをもガードしてしまう}((本体のプラズマ弾・余波のテンドリル両方防ぎきってしまう))。「スーパーウェポンに耐性がある」というプロヒントはこれを指す。
ハンターやバロンの様なスピードや長距離の踏み込みは持たないが動作は軽快かつ機敏で小回りが利き、サイドステップを絡ませて距離を詰めながら中距離は斧による斬撃、至近距離ではノックバック付きの水平二連で距離を調整してくる。
遠距離は遠距離でプレイヤーの行動を先読みした軌道のアックスウェーブと、自身同様地獄に堕落したセンチネルウルフ(ヘルハウンド)を召喚し連携攻撃をしかけてくる…とかなり厄介。基本超素早いウルフが非常に危険。
何故か味方デーモンの射撃にも反応してガードするので、周囲の取り巻きによっては満足に手出し出来ない上にウルフ召喚ばっかりでイライラさせられる事も…
しかし中距離でしかけてくる斬撃に攻撃予告の演出があり、この時カウンターで一定ダメージを食らうと短時間スタンする。その間にSSG+グレネード+バリスタ等、瞬間威力の高いウェポンスワップコンボを叩き込みたい所。
特にアージャント製の武器であるバリスタが密かにシールドのスキを突き易くなっているのは皮肉というかなんというか…
とはいえ本編〜『TAG1』では明確な弱点が存在しないためこの2つのスワップコンボを使えないと苦戦必至の厄介者だが、『TAG2』のみ皮肉にもセンチネルハンマーが弱点として追加されており、スタン中に当てる事でスタン時間が延長するため打ち込み回数を多少は増やせる様になった。
また、超が付く防御能力はシールドに依存している性質上ゾンビソルジャー等と同様死角の攻撃に弱く、意外とグレネード・スティッキーボムとバリスタの爆風を向きを散らして仕掛けると意外と当たる。
あとスティッキーボムやロケットの爆風はダメージだけでノックバック無効なのだが、何故かバリスタのプライマリ着弾時の爆風で怯む。
これをうまく利用し、スタンが解けた直後や横から爆弾を浴びせた直後にマローダーの足元にバリスタを撃ち込む事でカウンターを取ることなく[[死ぬまで撃って>追加ターン(TCG)]]倒せたりもする。
…更にシールド非展開時にプレイヤーの視界外にいる状態ではシールドを使用せず追跡と攻撃を優先する。なので視界から外してロックオンパーストやBFGのテンドリル(スタンはないがガードはせずダメージを受け続ける)を撃てば当たってくれたりする。
限定的な戦法だが高所・低所への跳躍時も防御を行わないためロックオンバーストの良い的になってくれる。
こういった二方向からの時間差攻撃に片方にしか対応できないという仕様につけ込んだ連携も、ロケット等の低弾速を絡ませたもの等多数存在する。
…とまあなぜここまで攻略のネタが列記されているのかというと、&font(b,red){こいつはDOOMシリーズでも屈指の問題児として悪名高い厄介者};だからである。
なにせ[[ソウルシリーズ>ソウルシリーズ(フロムソフトウェア)]]の様に一瞬のスキを突く攻防が「テンポを著しく削ぐ」として当初は多くのユーザーからかなり嫌われており、今になっても本作の好き嫌いを分ける最大の原因とされている訳で…&font(l){タラス・ナバドではなぜかnoclipコマンドを使わない限り侵入不可能な場所に篝火ネタを仕込んでるので多分意識してる}
とはいえ、今はユーザー全体の攻略ノウハウ蓄積や技量の向上により受け入れる人も結構増えたし、id的にも当初から&b(){プレイヤーに対する天敵であるべくして導入した}との事で、評価の変化も開発側の目論見通りだったりする。&font(l){訓練されたスレイヤーからは寧ろコンボの実験台や体のいいオモチャ扱いされている}
その結果挑戦状たるべくして作られたDLCエピソードでは更にハッスルしており、『TAG1』やマスターレベルでは「2体同時出現」or「撃破まで破壊不能なバフトーテムつき」or「ポゼスド化(=耐久力倍増&スピリット始末のためにバリスタの数に余裕がない)」といきなり難易度が爆上がりしており、
弱点武器が実装された『TAG2』では「スクリーチャーゾンビがうようよいる中で2体同時出現」「イースターエッグ的に仕込まれたおまけの隠しバトルで5人出現し寄ってたかってリンチしてくる」と、多くのマゾDooMerに猛烈アタックを仕掛けてくる。
また、炎上(フレイムベルチ、フレイミングフック)・凍結(アイスボム)・麻痺(マイクロ波ビーム、BFG)やシールド破壊と言った状態異常や、斧による連続攻撃・スラムアタック等の未使用モーションが多く、開発中は製品版の様な鉄壁防御ではない仕様も構想されていたのかもしれない。
バトルモードで使用可能なデーモンの1体。こちらでは本編で使用する近接攻撃やアックスウェーブ、超性能シールドが使用不可能。代わりに斧投擲とスーパーショットガンがメイン武器となっており、明らかに本編とは別物。
基本的に中・近距離戦を得意とし、スレイヤーと同等の機動力を駆使してプレッシャーを与えながら立ち回るのが基本となる。
スキンでは鬼になったりサイボーグになったり木こりとしてコテージに住んでたり。&font(l){自分のデフォルメ木像も作ったりして結構器用}
-&bold(){タイラント} 弱点:スーパーショットガン(未表記のダメージボーナス+40%)
前作で大ボスの一角を務めていたサイバーデーモンの後継種。というか&b(){ほぼ旧作サイバーデーモンを正統進化させたデザイン}。
ディザームービーでは専用カットシーン付きでヘベスのスリップゲートから出現していたが、本編では残念ながらオミット。ただ、後から配信された火星コアマスターレベルではこれを意識してゴールのスリップゲート直前で出現する。
一見有機的な部位が殆どだがダメージ蓄積でカメラアイや金属フレームが露出するため、印象以上に機械化している模様。
武装は旧サイバーデーモン同の左腕の連装ロケットランチャーと前作サイバーデーモンから引き継いだレーザーキャノンが一体化しており、右腕にも大型アージャントブレードを格納している。
旧作同様のロケット連射や接近戦でのスタンプの他、前サイバーデーモンから引き継いだブレードからの衝撃波や先読みレーザーキャノン、ロケットランチャーによる一定範囲爆撃を使用する。衝撃波の射程はウィップラッシュほど極端ではないが追尾性が色々おかしい、下手すると100°以上旋回してくる。
反面、サイドステップは可能だが前作のサイバーデーモンと違いブーストによる急速移動は使用できず、大柄故に鈍重で小回りが利かない。
その為、ダッシュやミートフックを使った立ち回りでの揺さぶりが効果的で、位置取りやアイスボムで他の敵の横槍が少ない状況に持ち込めばつけ込み易い。
なお、本作のデーモンの中でも純粋な体力が大ボスをに次いで最もタフなため、クルーシブル以外ではBFG、ロケットや弱点のSSGを直撃させてもなかなか倒れない。とにかく&b(){&ruby(Shoot Until it dies){死ぬまで撃ち続けよう}}。
ちなみに左腕のランチャーは没データによると本来破壊可能だった模様。射撃攻撃の殆どが左腕に依存している事から、部位破壊によってほぼ無力化される事を避けるためオミットされたと思われる。
-&bold(){アーチバイル} 弱点:ブラッドパンチ
『DOOM3』以来の登場となる、支配階級に属する高位デーモン。シルエットは旧来とあまり変わっていないものの全裸の男性の様な姿だった『II』『3』と比べ外殻が厳つくなっている。
ティザームービーではBFG-10000エントランスゲートから姿を見せ、クルーシブルを手にしたスレイヤーと対峙するシーンがあり、
タイラント同様これを意識してか火星コアマスターレベルではBFG-10000エントランス前のラッシュ戦に登場する((製品版ではディザームービーで使用されたデーモンのカットシーンで唯一アーチバイルのものが丸々没データとして残っている))。&font(l){まぁ実際こんな事になったら一振りで終わるけどな…}
『3』以降の敵モンスターの死体は一定時間経過で消滅するため、前作のサモナーや『3』時代のアーチバイル同様蘇生能力の代わりに''他のデーモンを召喚・使役する''能力を持つ。
この召喚能力がとんでもなく強化されており、「グループ単位で複数のデーモンをいっぺんに」「''トーテムと同様のバフがかかった状態''((あくまでもアーチバイルが召喚したデーモンのみ。元からスポーンするデーモンにはバフ無効))で」召喚する。高難易度モードやマスターレベルでは&font(b,red){マローダーやタイラント等のスーパーヘビーまでバフ付きで呼び出し洒落にならない地獄絵図と化す}。
加えて前作のサモナー同様短距離ワープとも言える高速移動能力を持つため、気付けば嫌な位置取りをされる事も多々。また、ロックオンバーストで捕捉されるとワープ移動で逃げ易くなる。
加えてアーチバイル自体もそこそこの耐久力と戦闘能力を備えており、従来作でも見せた火炎操作や火炎を纏ったソニックブームを使用する。ちなみに旧作のテレキネシスによる不可視攻撃は使用しなくなった。
これらの性質からスーパーヘビークラスでは最も放置してはならない存在。前作のサモナーと違ってしれっと気付かれにくい位置に静かにスポーンして召喚時間を稼いでいる事も多いのが厄介。
但し召喚魔法は多大な集中力を要するため、この間は一応炎のバリアは張るが基本的に無防備。この時に怯ませたりアイスボムで止めれば召喚を阻止する事ができる(中途半端な状態で実体化して即死する)。
また、バリアはスーパーショットガン一撃で消える程度の耐久力なうえ、ブラッドパンチやアイスボムは貫通する。本編キャンペーンやマスターレベルならクルーシブルで即殺してしまうのが手っ取り早いが。
ちなみに火炎を使った魔力を得意としているためか、外殻の下の血肉は本作のバロン同様溶岩の様に赤熱化している。
バトルモードで使用可能なデーモンの1体。流石にヘビー呼び出しの共通スキルでバランス的に十分なためか、バフ付き団体様ご案内能力は取り上げられた。
火炎魔法やソニックブームが本編同様に使用可能。牽制を交えながら短距離ワープで立ち回り要所要所で火炎魔法を叩き込む、オトモデーモンや相方プレイヤーとの連携を得意としている。
スキンでは[[黒服でエージェント>メン・イン・ブラック(MIB)]]やってたりカフェでコーヒー啜りながら一服したり[[ナメック星をふっ飛ばせそうな宇宙の地上げ屋>フリーザ]]みたいな姿を見せている。
}
#openclose(show=▽アンビエント一覧){
環境的な都合で発生するデーモン。多くは戦闘能力が低いものの、中にはスーパーヘビー並みに危険な個体も存在する。
-テンタクル
地面の穴に近づくと突如飛び出して叩きつけ攻撃をしてくるトラップ型の棘付き触手。厳密にはデーモンというよりは地獄による侵食が進んだ事で歪んで変質した環境そのものの模様。[[キュイイッ>宮沢鬼龍#id_fcff031c]]と鳴く。
近づかなければ無害で出現してもゾンビと同程度の耐久力なので普段は警戒する様な存在ではないが、叩きつけを食らうとノックバックによって一瞬身動き取れなくなる事については注意。
ちなみにフレイムベルチで燃やしてしても地面に潜ると即座に鎮火してしまう。ちなみにチェーンソーが唯一有効なアンビエントデーモンで、燃料消費量はフォダー同様1。
『TAG1』ではやたらとビッグファッキングに育った「巨大テンタクル」も登場する。挙動は通常個体と変わらないが巨体故に耐久力・攻撃能力が大きく強化されている。
-キューボール
前作のポゼスド・エンジニア同様、ボンベと一体化してしまった残念ゾンビ。
とりあえず攻撃を受けると吹っ飛んでいき爆発してしまうのは相変わらずだが、本作ではスレイヤーに向かってKAMIKAZEはせずぼーっと突っ立ってるか地味に躙り寄ってくるだけの存在。
大抵は使ってくださいと言わんばかりに他のヘビークラスと同時に出現する、名前通りのビリヤード球。こいつの爆発を直撃させればスーパーヘビークラスでも即死するほどの威力を叩き出すので、慎重かつ積極的に狙ってやろう。
-バフトーテム
分類上アンビエントデーモンに属しているが、厳密にはゴアネストに近いデーモン製のオブジェクト。案の定素材は&bold(){地獄で拷問された人間}。
出現すると地獄の魔術により&bold(){その場一帯のデーモン全てに赤いオーラを纏わせ攻撃性・耐久・速度・攻撃力にバフがかかり}、更にトーテムも撃破対象に含まれるためデーモンを倒しても雑魚の無限湧きや進路封鎖等が止まらない。
接近さえできればグローリーキルと同様のシーケンスで破壊可能。但し密着したりするとブラッドパンチが誤爆したりするので要注意。
その為スポーンしたら早急に処理が必要。全てのデーモンと同じく出現パターンは完全固定なのでそれさえ覚えれば初見以降の対処は楽。
…と思いきや、『TAG』やマスターレベルでは条件を満たすまで破壊不能という対策不可能な配置がしばしば見られ、バフ中の敵との真っ向勝負を強いられる。
-タレット
『TAG1』から追加された、名前まんまの地獄産の自動砲塔。ディーグ・ナイロックスによって発明されたとの事で小悪魔を作り変えてこうなった模様。
元々はディーグ・ナイロックスの精神感応で制御していた様なのだが、本編初っ端でスレイヤーに誅殺された事でとりあえず付近を無差別に攻撃する様になったとの事。
接近すると砲塔から目玉が飛び出しエネルギー弾で攻撃してくる。弱点はその目玉だが位置取りやタイミングによって目玉が引っ込んでしまうので、スティッキーボムの他高威力でヒットスキャン攻撃のプレシジョンボルト・バリスタで素早くAIMして対処することになる。
撃破すると台座も一緒に破壊され、何故か弾薬を少数撒き散らすのでちょっとした補充にもなる。
-スピリット 弱点:マイクロ波ビーム
『TAG1』から追加された、『2016』に登場したサモナーらの亡霊。性質は大きく変わった…というか&font(b,red){7倍危険}になって復帰。&font(l){ヘルレーザー・ハーヴェスター「…………」}
自身を殺したスレイヤーに対する憎悪に加え、デーモンの中でも希少な魔力の特性が絡んだのか悪霊となってしまった模様。
スピリット自体には攻撃能力は一切ないのだが、&bold(){その場にいる最も強力なデーモンに憑依し、青い火焔の様なオーラとともに耐性・速度に超強力なバフを永続的に付与する}という性質を持つ。ちなみに元々悪魔の憑依で変質したゾンビ系もホードモードでなければ一応憑依可能。
憑依されたデーモンは''被ダメが最低でも半分か1/3まで軽減''・SSGとバリスタに関しては中ボス級の敵を除きほとんどが1/5〜1/4分しか通らない((但し速度強化と耐性は憑依先のデーモン毎にまちまちで、サイバーマンキュバスとその他スーパーヘビー級のポゼスド化はロックオンバーストへの耐性が比較的薄め。一方でマローダーの場合は耐性設定がかなり細かく、ロックオン以外のロケット・フラググレネードとバリスタが比較的通りがよく、逆にアンメイカーがほぼ効かなくなる))等の恐ろしい耐性が備わり、更に弱点部位が破壊不能になる上に''チェーンソー・アイスボム・センチネルハンマーが全て効かなくなる''危険な存在になってしまう。
但しマイクロ波ビームによるスタンだけは有効。ちょん押し照射でも距離を置くのに十分なスキを作れるので上手く利用しよう。%%もっともスピリット始末のためには乱用は不可能だが%%
なお、意外な事にトーテムやアーチバイル召喚と異なり火力自体は強化されない。
それだけならまだしも、あろう事かこいつ自体には殆どの攻撃が全く通用しない。そんなチート悪霊を排除する手段はたったひとつ、憑依したデーモンを撃破し叩き出されたスピリットにCell65発分のマイクロ波ビームを浴びせて除霊する事''のみ''。&font(l){これ[[ゴーストバスターズ>ゴーストバスターズ(映画)]]じゃねえか}
Cellが足りなかった場合、その場にいるデーモンを一掃して憑依先をなくしてしまう事で消滅させる事は一応できるのだが、スピリットは始末しない限り憑依先が無限リスポンしてくる場面が多いため、武器がランダム順で入手となるホードモード以外ではほぼ無いものとして考えていい。
その強烈な効果に加え武器を縛る仕様から『TAG1』高難易度化の最大の原因とされ、一体存在するだけでも厄介なのに『TAG1』のラスボス戦ではよりによって2体同時に出現が2回もあり、しかも2回目は肉弾戦闘のエキスパートなドレッドナイトと高耐久のペインエレメンタルという危険物二匹に憑依してブラッドメイカー無限湧きの中で戦わされる事になる。&font(l){お前死んだ後の方がよっぽど強いじゃねえかと評判}
ちなみに余談だが、前作で使用されていたテクスチャは没データに残っている。また、憑依状態は赤い火焔のオーラも存在するがトーテムやアーチバイルのバフと区別がつかないので変えられたと思われる。
-デモニックトルーパー
『TAG2』地獄の首都「インモラ」を警護する、パワードスーツを身に包んだ兵士。ゾンビ系を除けば極めて珍しい真っ当なヒューマノイドタイプのエネミー。
憎悪と苦痛の炎中で鍛えられた武具との事だが、ぶっちゃけ『2016』のマルチプレイ装備だったカルティストアーマーとリーパー(地獄産ライフル)の流用。
都市内カーストの中ではかなり高い地位で長寿命を得ており、今なお本来の統治者であるダボスに忠誠を捧げ帰還を待ち続けている。立場的にはアージャントのセンチネルに近い。
…が、本作の敵キャラの中ではゾンビ程度の&b(){虚弱}。一応リーパーで応戦するものの&b(){基本的に雑に何を当ててもすぐ死ぬ}。しかも弾薬を落とすので[[抵抗する弾薬箱>レイダー(Fallout)]]程度でミートフック+スーパーショットガンでアーマー毎かっぱらわれる扱い。強いて言えばグローリーキルとチェーンソーが無効。
これでも『TAG2』配信当初よりマシになった位で、微妙な上方修正前はなんと&b(){生パンチ、フレイムベルチ(ダメージ1)やミートフック(ダメージ0)だけで即死する}[[スペランカー先生]]も真っ青な超虚弱体質だった。&font(l){それで良いのかカースト上位。}
}
#openclose(show=▽大ボスー一覧){
-&b(){グラディエーター}
名前の通り、センチネルプライムでディーグ・グラブが主催するアリーナで闘士として使役されているデーモン。デザインは『II』のヘルナイトに良く似ており、体格もバロンと同程度。
チェーンフレイルとしても使用可能なメイスと敗者の魂を取り込んだタワーシールドを得物としており、攻防双方に長けている。この盾からは正面方向に衝撃波を放つ事が可能な他、至近距離ではスラムでこちらを弾き飛ばせる。
前半戦では取り巻きを召喚しつつタワーシールドによる防御とチェーンフレイルを使った長距離打撃によるプレッシャーを受けながらの戦い。
大盾で攻撃は阻害され雑魚の横槍もあるが、死角からの爆発は普通に食らう。また、チェーンフレイルの攻撃時はマローダーと同様出掛かりに攻撃を叩き込む事で大きく怯み、グローリーキル扱いのカウンターパンチを叩き込む事が可能。
カウンター成功時は大量のヘルスを落とすので回復やブラッドパンチチャージ狙いでも有用。
体力を削り切ると拳打で打ちのめし更に盾の目の部分にドゥームブレードを突き立てて破壊する。この時盾はスレイヤーを称えるかの様に「Kar en tuk」と叫ぶが、これはアージャントの言葉で「Rip and Tear」の意。
後半戦ではもう一振りのメイスを取り出し二刀流で戦う。大盾が無くなった分攻撃速度と手数が増しており、追尾性の強化や軌道自体も変化が加わる事でダッシュを使いこなせなければ回避はほぼ不可能になる。
更にフレイルを高速で振り回す事でこちらの銃弾を全て弾き返す事も可能。&font(l){お前実は盾要らなかったんじゃないの?}
また自身の正面方向以外をダメージゾーンで覆いながらフレイルから波形状のエネルギーウェーブを飛ばす事も可能。
山なりの軌道になっている部分を潜ったり谷間を飛び越える事で回避が可能だが、攻撃終了時に高速突進があるので要注意。但しこのウェーブ発生中は無防備な上、逆にデストロイヤーブレードを叩き込むチャンスでもある。
取り巻きもやはり呼ぶが、そもそもグラディエーターの攻撃範囲が非常に広く攻撃力も高いため、よく打撃やエネルギーウェーブに巻き込まれて死んでるケースが多々。
なお、一部の打撃や突進攻撃には前半同様出掛かりに攻撃を合わせる事で前半戦同様のカウンターが狙える。
最終的にスレイヤーから連続の拳打を受けてノックアウトされたスキに奪われたメイスを振り下ろされ、&font(b,red){頭部を粉砕されて死亡}。
堅牢な防御力や大きく行動を変える2段階式の戦闘・カウンターを狙わせる戦闘や最後のグローリーキル演出は本作のマローダーだけでなく、前作の大ボス2番手だったヘルガード1+2体をどことなく彷彿するかもしれない。
また、ドゥームハンター同様没データにより凶悪なGOLD仕様が存在。シールドの衝撃波に他のデーモンにバフを付与する効果が追加されている他、やはり本編で未使用の攻撃等を多用する。こちらも未実装の「センチネルプライム」マスターレベル向けだと見られている。
-&b(){カーン・メイカー}
キャラ設定についてはキャラクター項目を参照。
通常は常に飛翔しており、多少の攻撃では動じないバリアを身にまとっている他、エリートガードタイプのメイカードローンが数体常にスポーンする。
遠距離から刃型の衝撃波を連続で飛ばし、追尾性を持つエネルギー球や地面を焼きながらスレイヤーを追跡してくる天からのビームで攻撃するほか、戦闘が進むとジャンプパッドを除く広範囲の地面をスリップダメージ床に変えてしまうので常に高所を位置取りつつ移動しながらの戦闘になる。
ゲージを削り切ると一時的にスタンしてバリアが解けるうえにブラッドパンチが一回追加され、この時のみミートフックによる捕捉が可能。これで一気に距離を詰めて&font(b,red){ブラッドパンチ}を叩き込む事で次のゲージに移る事が出来る。
一見厄介に見える相手だが、取り巻きがメイカードローンなので体力・弾薬の補充が容易な上に大きく動き回る訳でも無いので狙い自体は付け易い。
更にロックオンバースト2セット+α分叩き込めば大抵バリアが引きはがせるので慣れてしまうと速攻処理されるボス。
とはいえ火力そのものは高く、電化床はかなりの速度でダメージを受ける上にエネルギーシールドでもガード不可。多方向からの攻撃や実質的に行動範囲を制限される事から、紙耐久ボスと舐めていると酷い目にあう。
一応クルーシブル1撃でバリアを破壊できるが、空中に陣取ってる所にミートフック抜きで接近しないといけない都合上とても現実的とは言えない。
-&b(){罪の聖像(アイコン・オブ・シン)}
本編ラスボスであり、部位破壊/ダメージ表現デモの真骨頂とも言えるキャラ。
ストーリー上では唯一戦闘可能にして''最強最悪のタイタン''であり、前作のネクロポリスで休眠していた個体と同一。旧作『II』で悪魔の指導者だったバフォメットこと罪の聖像と容姿が酷似しているが関係は不明。
本作ではアーダックに移設されており、改修によりメイカーと同じ材質と思われる外殻を身に纏っており、その装甲の下には他のタイタンと同様の肉体を持つ。&font(l){装甲を破壊すると巨大で美しいプリケツも拝める}
地獄や地上を闊歩しているタイタンとの最大の違いは、&b(){『存在する時空を崩壊させ、最終的には次元(宇宙)そのものを飲み込むブラックホールを発生させ地獄に取り込んでしまう』}というとんでもない能力があること。前作の「ザ・ウェル」はアージャント・ドヌール世界の中心部でこの能力が発動してしまったせいで地獄に落ちてきた首都&エレメンタル・レイスの聖地である。
更に時空を取り込むブラックホールを生み出す性質に由来しているのか、罪の聖像は時間が経過するほどその力が強化され次第に手を付けられなくなってしまう。ハイデンが作中何度もスレイヤーに強く警告するのはその為っぽい。
この罪の聖像は他の奴隷階級のタイタンと違い、バレンの息子の心臓と魂を利用する事でメイカーが制御しようとしていた。また、スポーンブロックは使わないが多数のデーモン召喚・使役も可能。
本作でタイタンは低い知性から奴隷階級として使役されている事を踏まえると、他の個体と比べて名称や能力・地獄やメイカーからの扱いの異質さがうかがえる。
本編終盤、スレイヤーによってプリーストを&b(){全員クビ(物理)}にされてブチ切れたカーン・メイカーはとうとう地球と人類全て地獄に摂取に踏み切り、罪の聖像の起動を決意。
しかし、ドゥームの要塞を機能停止させ閉じ込めたと思っていたはずのスレイヤーが起動準備を行う祭壇に姿を表し、&font(l){即オチ2コマで}バレンから託された短剣で心臓を破壊し魂を開放した事で暴走し、手近なメイカーらの精神を破壊しながら地球に向かってしまう。
更にカーン・メイカーのこの失態でアーダックの結界を破壊されたため、地獄側に盟約破棄と見なされアーダックはあっという間にデーモンの巣になった。
暴走しながら地上の破壊を進める中、カーン・メイカーを撃破し地上に帰還したスレイヤーはビル街を飛び回って猛追し、崩壊した高層ビルでついに両者が相見える事となる。ハイデンが有する黙示録の予言には「&bold(){二人のタイタンが出会う}」と表現されている。
ゲーム上ではその巨体を活かした格闘攻撃・両椀からの火炎放射(地面炎上によるスリップダメージ有り)・額からの火炎弾連射や逆五芒星が刻まれた追尾サークル弾・デーモン召喚とは逆にデーモンを生贄にする事で付近をダメージ床にする等、相変わらずのギミック攻撃が目白押し。
特に格闘攻撃は大ダメージのみならずスレイヤーが大きく弾き飛ばされてしまうので、MAP外転落による追加ダメージを受け易いので要注意。また、サークル弾はエネルギーシールド貫通な上に高威力なので確実に回避したい。
これらの攻撃や召喚されるデーモンの横槍を凌ぎながら、8箇所の部位それぞれを2度全破壊する事になる。
このボス戦はチェーンソー燃料・クルーシブルシンボル・ブラッドパンチシンボルが無限に回収可能なため取り巻きの排除と補給は比較的容易だが、雑魚に集中しすぎて罪の聖像からの手痛い攻撃を横から喰らうのだけは避けよう。BFG弾薬も無限ではないが3つ置いてある。
後半戦はどこかのビル屋上に転移して戦闘再開。開幕時のみいきなり右腕を振り下ろして叩きつけてくるので注意。
上記の攻撃加えて額からスレイヤーに照射される強力な&font(l){[[ハイメガキャノン>ΖΖガンダム]]}帯状ビーム・MAP全体に叩き落されるメテオスウォーム((『3』のDLCステージでマレディクトが使用した隕石攻撃と酷似))が追加。
基本的な戦い方は前半と同様だが、罪の聖像が位置取りを変えながら襲ってくるのが地味に厄介。
&font(l){ハイメガ}ビームは非常に精度が高く機動戦術による回避が困難だが、幸い予告の演出や効果音で発動が分かり易く舞台も起伏の富んだ地形なので、チェインガンのエネルギーシールドを傘に遮蔽物へ逃げ込むことだ。
隕石も通路に入り込めば渡り廊下で防ぐ事が可能、上部のポータルも下層につながっているので、危ないと感じたら入って逃げ込む事も出来る。
また、前半同様チェーンソー・クルーシブル・ブラッドパンチのアイテムが無限湧きする。惜しまずぶん回して取り巻きを処理しよう。
激戦の果てに上半身の殆どを破壊されビルに倒れ込んだ罪の聖像は、&b(){額から露出した脳((『II』における罪の聖像の弱点と同じ))にスレイヤーによってクルーシブルを突き立てられる}。
&b(){そして刺さったクルーシブルをそのままスレイヤーがへし折る事でレイスファイアの刃がそのまま埋め込まれ続け、断末魔を上げながら遂に絶命した。}
なお、タラス・ナバドのドレッドノートの例を考えるとクルーシブルの刃が抜かれれば蘇生するはずだが、後に闇の主自体がスレイヤーに討ち果たされた事で直接描写されていないが罪の聖像も完全に死亡・消滅したと思われる。
}
#openclose(show=▽『TAG』大ボス一覧){
-&bold(){マリゴグの試練}
イングモアの魂の神殿に踏み入れる為に必要な、超巨大タイタン・マリゴグから課される試練。
眼球型の核を持つキューブが空中を舞い取り巻きにゾンビソルジャーやヘルナイト等を常にスポーンさせながら、攻撃時の短時間のみ眼球を晒してエネルギー弾で攻撃してくる。この時のみこちらの攻撃が通じるがエネルギー弾を受けると移動速度が低下するので袋叩きにされないよう注意。
核を破壊するとキューブはパンチオブジェクトとなり、祭壇を覆うバリアに叩きつける事で破壊可能で、これを四回行う事で試練達成として祭壇の装置に触れる事が許される。
キューブ破壊の回数を重ねる毎に敵のスポーン数も増し、最後の3度目はキューブ自体を2基同時相手にする事になる。
飛び回る上に小さい核を狙い撃つ必要があるため、ヒットスキャン単発武器のプレシジョンボルト・バリスタが有効。
また、性質上当て難いがアーバレストは即起爆するため非常にダメージ効率が高く有効。こちらを使うならミートフックを利用しつつ距離を詰めよう。
マリゴグ自体はタイタンであるにもかかわらず、何故か古代神やセラフィムらに使役されている節が見られるが、理由は不明。
-&b(){サミュー・メイカー}
『TAG1』のラスボスで、スレイヤーの暴挙を阻止すべく変容を受け入れて醜い姿へと変じたセラフィム、容姿は「小型で禍々しい単眼のカーン・メイカー」と言った所。
近親種とブラッドメイカーと共通する攻撃も見られるが能力はその比ではなく、ショートレンジワープや更にステージギミックを駆使し、更に様々なデーモンをも使役する事でスレイヤーを翻弄する。
第一段階ではサミューとの直接対決だが電磁フィールドを発生する目玉(破壊可能)を浮遊させて行動範囲を実質的に制約される。この程度ではまだ小手調べ。
第二段階ではスピリットを2体も召喚し、ヘルナイトとマンキュバスに憑依させてけしかけてくる。サミュー自身はバリアにより攻撃無効だが、召喚したスピリットを2体とも倒せばサミュー本人のバリアが解け、グローリーキル可能になる。
グローリーで拳打を叩き込むと第三段階に移行、床の一部がせり上がり先程まで戦っていた地面は電流が常に流れる。
更にせり上がった床も2基同時に電流発生装置が作動させられるため常に安全圏ではない。この状況下で常に高台を飛び移りながら複数のカコデーモンと約1分間戦わさせられる。サミュー自身にはまだ攻撃不可。
後半からスレイヤーを挟み込む様に動作するレーザートラップが追加される。&font(l){流石に前作のサイコロステーキ装置みたいに即死まではしない}
尚もカコちゃんをいじめていると第四段階に変わり、レーザートラップはそのままだが床の電化が解かれ、ここで再びサミュー本体に攻撃が通る様になる。
その代わり第一段階の目玉と取り巻きのブラッドメイカーが追加され、床も追加で複数せり上がるため行動範囲が更に限定される。但し上部に転移できるポータルも追加されるので上手く利用したい所。ブラッドメイカーも非常に厄介な相手だがカウンターHSで倒せば弾薬補充出来るので、うまく立ち回れば弾切れは起こしづらい。
最終段階ではこの状態で、再度スピリット2体を始末しなければならない。だが今度の憑依先はドレッドナイト・ペインエレメンタルという非常に危険度の高い相手となる。この場面でBFGセルが残っているなら惜しまずBFGやアンメイカーを使う事も考えよう。
この様にフェーズ毎にギミックが変わる戦闘かつ『TAG1』ではクルーシブルやセンチネルハンマーと言った&b(){切り札が一切無い&そもそもそれらが全然効かないポゼスド}デーモンの存在そのものが高難度に拍車をかけており、
難易度「ウルトラバイオレンス」や「ナイトメア」=「ウルトラナイトメア」のこいつは死にゲーひしめく2020年高難易度ゲーム屈指の強ボスに名を連ねている。&font(l){もうお前らがダボスと戦った方が良いんじゃねえかな…}
-&b(){闇の主}
本ストーリーを締めくくる『TAG2』の最終ボス。マルチバース全てに侵略するデーモンを消滅させるため、スレイヤーが挑むべき最後の敵。
プラエトルスーツに似た雰囲気の真紅のパワードスーツを身に着けている。&font(l){英語圏でも赤いGUNDAMと言われてるとかなんとか}
至近距離ではアージャントエネルギーのシールドを使った叩きつけによる弾き飛ばし、中距離では幅広の刃を形成したクルーシブルによる斬撃コンボ、遠距離戦では装備ランチャーによるグレネード投擲やビーム弾連射、更にウルフの幻影召喚を行う。
特筆すべきは、スレイヤーがダメージを受けるたびに''闇の主に体力回復ドロップを奪われてしまう''点。
いわば、&b(){スレイヤーの異能である「殺した敵から生命力を奪って再生する能力」を彼も行使可能}という事。&font(u,blue){&color(white){というよりは、&b(){言及されていないだけで神性機械との関係を考えると多分ダボスがスレイヤーの異能の起源である}。}}
これにより、致命傷ではなくても斬撃やシールドバッシュを受けるだけで与えたダメージを帳消しにされてしまう。
召喚されたウルフはマローダーのものよりも耐久力は低いもののアイスボムが無効。その為グレネードやマイクロ波ビーム等を使う方が無難。
戦闘が進む毎に攻撃パターンが強化され、シールドを使った高速タックルに加え、召喚能力もウルフ2体+ヘルナイトへと増加、タイラント・バロン・ペインエレメンタル・マンキュバスを一度に召喚してくるパターンも追加される。
ウルフ同様召喚されたヘビー・スーパーヘビーは耐久力こそ大幅に下がっているので撃破こそ容易だが、やはりアイスボムへの耐性があり攻撃能力は据え置き。センチネルハンマーやBFGのテンドリルなら即座に撃破出来るため素直にハンマースラムに巻き込むなりチェインガン+シールドで薙ぎ払うなりしたい。また、ウルフは1/2チャージのハンマーシンボルをドロップするので出てくれると却ってありがたかったりする。
…と、ここまで書けば、黒幕でラスボスなのだからさぞ強いのだろう…と思いがちだが、''実際のところはそこまで強くない''。%%というかサミュー軍団がヤバ過ぎる%%
こいつの対処法はマローダーと全く同じで、横薙ぎの斬撃動作中に攻撃を返してやる事でスタンし、更にセンチネルハンマーで追撃を行う事でスタン時間が大幅延長させられ、一方的に攻撃を加えられる時間ができるのである。&font(l){そんな所までマローダーと一緒にせんでもと言われる事が多々}
そしてスタン中にダメージを与えるほど''体力アイテムをボロボロとドロップしてくれる''というありがたいおまけまで付いてくる。%%互いに回復し合うので泥仕合である。%%
}
*スレイヤーの武器
#openclose(show=▽通常火器一覧){
リストラされたピストルを除き、基本的に前作を踏襲している。
但しMODの性質が大きく変化したものもあり、使い方がガラリと変わったものも。
:&color(b8d200){パンチ}|
前作では銃底で殴りつけていたが今回は旧作同様の左パンチ。ガントレットを身につけてるから素手やグローブよりはマシかも知れないが……&font(l){普通にブレード使えよ}
どういう訳か前作から威力が激減しており、&bold(){実ダメージは堂々の「1」}。なので今回はゾンビやインプ程度すら100回近く殴りつけないと瀕死に出来ない。攻撃用途としてはダッシュの体当たりにすら劣るレベル。
グローリーキルやバーサーカーパワーでは敵を平然と殴り砕いたり引き裂いたりしてるのでスレイヤーの腕力が別に落ちている訳ではないのだが…一応フォダー種程度なら怯ませるのには使える。あと単一の武器でスワップコンボによる連射を行うULTRAKILLコンボ&footnote(『DOOM』『QUAKE』『デビルメイクライ』等の影響を受けたレトロ風FPS『ULTRAKILL』の主人公V1が使用する、攻撃反射が可能なアームパンチ「フィードバッカー」を使ったテクニックに由来)用。
今回は戦闘よりもアクティベート失敗やグローリー・ブラッドパンチ発動ミスでその辺のセンチネルや雑魚を殴りつける光景をよく見かけるかもしれない。
ちなみにQuakeCon2018トレイラーではワンパンで残念なゾンビを瀕死にしており、開発途中までは前作と同程度の威力だった模様。
:&font(b,red){ブラッドパンチ}|
ダッシュ同様アージャントのアーティファクトで使用可能になる、強力な衝撃波を伴う超強化パンチ。一定範囲を巻き込める上に強烈な部位ダメージも追加され、対象にタレットの様な弱点部位があればほぼ確実に破壊も見込める。グローリーキル2回成功やPerk解禁済ならヘルス・アーマー一定数オーバーチャージ後に発動可能。
近距離戦の本命とも言える高性能攻撃で、単発攻撃の中でもバリスタやロケランすら上回るトップクラスの威力のため当てればノックバックでスキを作る事も狙える。本編では大ボスを撃破する毎にブラッドパンチの強化が施される。
満タン時に取ったアーマー・体力アイテムをブラッドパンチゲージにするPerkがあると&bold(){ミートフックを使って雑魚を通り魔的に&color(red){連続で}叩き込んだり、敵集団を&color(green){火炙り}や&color(#3B4EF0){氷漬け}にしながら乱打し大量の敵や大型デーモンを殴り砕いていく}と言う凄まじい光景が拝める。&font(l){このゲームは格闘アクションではなく一応FPSです}
欠点は敵の死体やバフトーテムに対してやたら誤爆し易い事。
:&font(b,red){チェーンソー}|
前作同様、確殺と弾薬補充を兼ねた必殺武器。本作では燃料の最大ストックが3つから変わらないため、ヘビー種までのデーモンにしか通用しない。
ウィップラッシュやサイバーマンキュバス辺りの厄介者に使いたい所だがそれだと連続で燃料を3つ集めて一度に使い切らなければならないため、難易度ナイトメアやシークレットエンカウンター(短い制限時間の隠しバトル)でもない限りは雑魚に使用して弾薬補充の機会を増やした方がお得。
事実、本作では使い切ると燃料1つだけ自動リチャージされる&強敵戦では哀れなゾンビが無限湧きするため、弾切れ対策という面がより強くなっている。
メイカードローンやセンチネルハンマーがある『TAG2』ではリソース回収をそちらに任せ、ヘビー撃破に溜めておくというのも手。
ちなみに本作のチェーンソーは「DopeSaw」という製品。そのため&font(b,green){ドープフィッシュがプリントされている}。
:&color(#ffb74c){コンバットショットガン}|
使用弾薬はShell。本作では初期武器に昇格したお馴染みのポンプアクション散弾銃。ペレット数10。
''本作ではスティッキーボムが実質本体になってしまっており''、プライマリは中・近距離でフォダーデーモンの削りや掃討に使用する脇役として割り切った感が強い。&font(l){そのせいでグレネードランチャー付ショットガンというよりショットガン付グレネードランチャーと化してる感が}
スーパーショットガンは前作の様に使用弾薬半減が出来ないので距離が必要だったり手数・部位破壊が必要になる場面ではこちらが役立つかも。
ちなみに初期武器故に没データ化しているが実は他の武器同様入手時アニメーションは実装されており、スティッキーボム装備時にはアイアンサイトを立てるギミックも見られる。&br()
-&bold(){フルオート}:前作のチャージバーストに相当。回転式バレルで集弾性が向上した状態のフルオート射撃が可能。&font(l){なんでアメリカ人はショットガンをすぐ連射したがるんだ…}&br()単発毎の仕様は素のプライマリ発射と同様であり装弾数の少なさによる弾切れの速さが祟ってとても割りに合わない。投射武器と組み合わせて強敵撃破の撃ち切り用と割り切った方が良いかも。&br()マスタリー強化ではフルオートでトドメを刺した敵から少数の弾薬を回収する…正直、フォダー以外に対しての使用感は微妙。
-&bold(){スティッキーボム}:前作の爆発ショットに相当する投擲弾。こちらは着弾地点や対象に張り付き間を置いてから爆発する。&br()攻撃範囲はやや小さめだが最初から連続3射可能で撃ちきった時のリロード時間も大幅に短くなった上、フラググレネード同様自爆判定がなく、&br()更に弱点部位に吸着させれば部位特効になる…と非常に使い勝手が良い序盤最重要MOD。ちなみに吸着時にフレイムベルチ等で追撃すると即起爆する。
:&color(#b8d200){ヘビーキャノン}|
使用弾薬はBullet。前作のヘビーアサルトライフルの系譜にあたる軽機関銃。使用弾薬が.50BMGと同規格なのに小銃(ライフル)はなくね?という事にようやく気付いたのか今回はキャノンという名に。&footnote(ただ、公式設定かどうかは不明だがプライマリは内部データ的にはチェインガンと同じ7.62mm弾という扱いの模様)
見た目通りの重さと取り回しの悪さのため現場のARC兵士からは不評だが、その重量によって反動制御に優れているらしい。
基本的に前作のヘビーアサルト同様、相変わらずゴツい見た目の割に地味な性能っぽい。プライマリは弾速が微妙に遅く見えるが精度も大分改善しているものの、チェーンガン解禁前にグローリーキル狙いの削りに使う程度の微妙な威力。しかし、今回はプレシジョンボルトを連携攻撃の良き友として重宝する上級スレイヤーが多い。
ちなみにbullet使用武器はチェインガンも含め、どれも消費1発毎の威力が横並びになっている傾向にある。&br()
- &bold(){プレシジョンボルト}:前作のタクティカルスコープを介してズーム視点での精密射撃モード。今回はボルトアクションライフルに近い挙動になり、弾薬6発を収束した一撃を放つ様になった。&br()ヒットスキャン判定が細い+素の威力の低さ等、扱いづらいのは変わらないが、弱点部位特効のうえにスワップコンボの恩恵が強くなったので、熟練者のコンボパーツになっている。&font(l){狙撃とは一体…}
-&bold(){マイクロミサイル}:前作とほぼ変わらず、チェインガンに匹敵する火力を誇る。本作ではアップグレードによる弾薬消費軽減が出来なくなったが弾切れまで打ち続けられるマスタリー、プライマリで敵を殺せば短時間威力が強化されるアップグレード等、瞬間火力に特化している。&br()ヘルナイト系やドゥームハンターに特効(しかも後者のエネルギーシールドも貫通)する等の隠れた特性も有って、相変わらずの使い勝手を誇るbullet系屈指の火力セカンダリ。
:&color(#800080){プラズマライフル}|
使用弾薬はCell。プラズマボルトを高速連射するお馴染みのフルオートライフル。取り回しの良さそうなSFライフルという感じだった前作と比べ、旧作の無骨なデザインに戻った。
今回も登場時期が非常に早く、弾薬の入手性の良さに加えて初期弾薬数も多いので特に弾切れが怖い序盤では頼りになるが、やはり弾速が比較的遅めで高速で動き回る敵はやや苦手。
そして今回はソルジャーやカーカスが展開するエネルギーシールドに特攻効果がつき、爆発させて近くの敵を消し飛ばす事もできる様になった。
バリスタが手に入ると影が薄くなるが、フォダーデーモンの削りやシールド対策・ヒートブラストによる範囲攻撃やマイクロ波ビームによるスタンを絡めた連携等、要所要所で使い所も用意されている。&br()
-&bold(){ヒートブラスト}:前作同様射撃毎に蓄積された熱を衝撃波と共に放射、今回はショットガンの様に攻撃範囲が前方に寄っている。&br()シールド破砕のみならず、最大溜め時は当たり判定がかなりデカく部位破壊にも使えたりする等、近接攻撃としても便利だが、マイクロ波MODを併用せずに弾を消費しないと貯める事ができなくなったのが問題。
-&bold(){マイクロ波ビーム}:うねる様なビームを照射し、単体にダメージと麻痺効果を与え続ける。&br()ぶっちゃけ燃費が悪い上に対象の手前に別の敵がいると威力が分散する等、前作のスタン爆弾と比べると正直月とスッポンの様な気もするが、&br()スワップコンボに一瞬だけ挟んで単体敵の完封に使えるためテクニシャンの嗜みになっているセカンダリ。&br()''特に『TAG』ではこれでしか倒せない悪霊が出てくる''ことといい、元ネタは映画『ゴーストバスターズ』のプロトンビームだろう。ちなみに敵の耐久力を唯一視認可能な装備でもある。
:&color(#ff7800){ロケットランチャー}|
使用弾薬はRocket。本作のロケランはUACカルト作なので髑髏やチェーン等の装飾が施されたヘヴィメタルな出で立ちに。ちなみに『64』のロケランをモチーフとしており、中央構えにするとマズル形状がかなり似通っている事がわかる。
スレイヤーが使用する爆発物で唯一いつもの通り自爆判定があるので地形付近の使用は注意。
弾薬供給自体はチェーンソーキルがし易くなった事でより容易になったが、弾薬所持数が前作の半分以下の最大13発(ロックオンバースト4回分)に下げられ、前作からプライマリの爆発範囲や弾速等が引き下げられている等、弱体化している。
ただ単発武器の例に漏れずスワップコンボの恩恵が大きく、プレシジョンボルトやバリスタとの組み合わせが人気。
ちなみにロケットジャンプは今回もできないが、『QUAKE』との連動で入手できるレンジャースキン専用エモートではしっかりネタにされている。&br()
-&bold(){リモートデトネイト}:前作の遠隔起爆とほぼ同様。今回も雑魚掃除や複数巻き添え爆破に便利だが殺傷範囲が露骨に減ったのが痛い。操作入力の関係で連携に使う人多め。盾持ちの敵には有効だが、威力は低くなっているのでそこまでして使うかどうか…。
-&bold(){ロックオンバースト}:前作同様の追尾弾3連射撃。本作ではロック時間を前作の半分まで短縮できる強化があるうえ、瞬間火力が相変わらず&チェーンソーの補充がきき易くなったお陰で前作以上にゲーム性と噛み合っていて非常に強力。自爆も空振りも大幅に抑えられ、マスタリー以外の強化後はこれ+プライマリ1発でバロンとタイラント以外のヘビーデーモンを確殺できる等、信頼性は圧倒的。
:&color(#ffb74c){スーパーショットガン}|
使用弾薬はShell。地獄からもスレイヤーの災厄の宝具として悪名高い伝説の水平二連ショットガン。いつも通り一度に2射し、ペレット数は16。VEGAによれば過去にスレイヤーが使用していた聖遺物をUACカルトが回収したものとの事。
ミートフックが未知の金属で鍛造されている事に加えてセム語によるエンクレーブが掘られており、更にマローダーも酷似した水平二連を使用する事から、今回は流石にアージャントで手が入った模様。
いつも通り接近戦での威力は凄まじく(最大で''コンバットショットガンの5倍(!)'')中距離では散布域を活かした制圧射撃が強力だが、リロードによるスキの大きさや集弾性の悪さと、ショットガンの短所がより極端。本作では補給無しだと最大でも12射しか出来ないので調子に乗ってるとあっという間に弾切れに陥り易い。何気に貫通効果(ウラニウムコーティング)と消費半減マスタリー(ダブルトラブル)が無くなっているので殲滅力も落ちている。
その反面、今回はスワップでクールタイムを大幅に短縮できる上強力な単発攻撃のため近距離コンボの主力となっており、ダッシュや後述のミートフックの存在もあって一撃離脱に最適な武装。
余談だがコンセプトアートでは撃鉄が付いたデザイン案もあったが旧作のデザインに寄せるためかゲームではオミット。しかし実は没データに撃鉄付きレシーバーのモデルがしっかり残っている。
また、下部のミートフックのモチーフは一作目のα版で存在していたアサルトライフル用二又バヨネット。VEGAに言われる「過去に使用していた遺物」というのはそう言うメタな意味もあるのだろうか?
:&bold(){ミートフック}|
本作で追加されたスーパーショットガン唯一のセカンダリである、DOOM式[[グラップリングフック>ワイヤー移動]]。&bold(){本作のゲーム性では一際重要}なので分けて記載。英wiki2種でも独立項目になってる辺りその特異性がうかがえる。
他作品のフックショットは基本的に様々なオブジェクトが主な対象だが、本作では敵もしくは『ホードモード』『TAG2』の専用オブジェクトに限定されている。つまり、&bold(){基本的に敵への接近・強襲に特化している}。
バレルの下部に取り付けられた見るからに痛そうなフックだが、これ自体に威力は一切無く、対象に食らいつくと相手を拘束しつつチェーンを一気に巻き上げスレイヤー本人が敵に向かって急速接近する。一部のヘビーや全てのスーパーヘビーには拘束効果が無効なため、他の手段でフォローしない限り大抵反撃が飛んでくる。
強襲・一撃離脱に適したSSGと相性が良く、強襲や転落しそうな場面からの強制復帰等で非常に便利だが、本作のフックショットは巻き上げ動作中の操作の影響を受け易く、引っ掛けた敵を中心に旋回も可能で挙動の重いデーモンを揺さぶるのにも効果的。
「空中ジャンプでキャンセルすると大ジャンプ可能」「途中で武器を切り替えて別武器で攻撃」「引寄中エアコントロールルーンで横移動し奥に猛加速してショートカット可能なほどの移動」等の%%APEXのパスファインダーみたいな%%芸当も可能。
重力・物理演算と相まって動作処理も独特かつ制御は難しく、使い熟すためのハードルは高いものの単なる直線移動以外の用途にも使える応用性の高さを秘めている。
射出したチェーンの巻き戻し動作が必要なためクールタイムが長めで連発できないが、『TAG2』のフックオブジェクトに使用した時だけ例外的にクールタイムがほぼなく、連続使用で進行する場面も存在する。
また、ミートフック命中から巻き上げ発動までのスキ・専用オブジェクトに使用した際のクールタイムはごく短いものだが、チェーン展開中の射線上にオブジェクトを挟むとチェーンが途切れて不発してしまう。
ミス時は普通にクールタイムが発生するので要注意。
なお、今回の強化片方とマスタリーはミートフックに付与され、マスター後はフックでつかんでいる間だけフレイムベルチの様に敵を炎上させる。
キャンセルすると炎は消えるが、打ち切ればフレイムベルチと合わせて、アーマー回収頻度をを2.5倍位に増やせるだろう。
:&color(#800080){バリスタ}|
使用弾薬はCell。1射毎に25発消費。前作のガウスキャノンの特徴を受け継いだ武器で、一撃は重く高い貫通力を持つが大きな反動がかかるスナイパービームライフル。着弾すると小規模の爆風による追加ダメージ有り。
名称は中世時代に城塞戦等で使用されたタレット型弩砲に由来。&font(l){異なる世界で[[ハンター>モンスターハンター]]をしていたスレイヤーには覚えのある名称}
元々センチネルの射手達が愛用していた対空砲ということで、カコデーモンとペインエレメンタルに対してダメージボーナスがある。ゲーム序盤から要塞内で復元作業中で、中盤に復元完了して入手出来る。
前作でガウスキャノン(というかシージモード)が猛威を奮ったせいか、MODが若干取り回し悪くなり、素の弾薬消費も15から25に増えて補充無しでは最大10射しか撃てない等、全体的に見ると弱体化が著しい。
代わりに本作ではプライマリでもフォダーデーモンに対する貫通性能がある事、上述の通り対空特効がある&ヒットスキャン判定が太いので弱点部位に当て易い等といった強みから、プレシジョンボルトを下位互換に追いやれる程度のスペックは持っている。
加えて、本作では落下しても即死はしなくなった事で空中使用でのリスクが下がったのも強みで、そのためあえて空中コンボの連携に組み込んで敵との距離調整を図ったり、低~中難易度では下手に攻撃を食らうより転落した方が被害が少ない事も。
空中での滞空時間・移動距離稼ぎにも便利なので上級のPC版スレイヤー・スピードランナーはこの反動とミートフックを悪用した立ち回り・ショートカットを多数編み出している。
余談だがバリスタはガウスキャノンと同じくMODで砲身そのものを換装するため、3形態それぞれで外観の印象が大きく異なる。また、内部データ的にもガウスキャノンの名称やファイル名がそのまま流用されていたりする。&br()
-&bold(){アーバレスト}:前作のプレシジョンボルト互換であるチャージ式狙撃モード。中弾速の圧縮エネルギーボルトを撃ち出し、着弾時に時間差爆発が追加される(一部の敵には即起爆)。&br()爆風込の威力はプライマリのおよそ2倍でありカコちゃんが一撃、ペインエレメンタルも2発で沈むほど。名称はバリスタが語源となっているフランス語でのクロスボウで、MOD装備状態もクロスボウに近い形状・挙動になっている。
-&bold(){デストロイヤーブレード}:一定時間のチャージ後、プライマリ2発分の消費で横方向に巨大な鎌状エネルギーを射出し広範囲の敵を貫通する。前作のシージモードの亜種MODだが、これまたボウガンっぽい形をしている。&br()チャージ中わずかに身動きが取れてジャンプも受け付ける様になったので微妙な回避や位置調整も可能。しかしチャージ時間はシージモードよりも長くなっている上、消費弾数倍加も弾がカツカツな本作では特に痛いため運用はよく考える必要がある。&br()マスタリー強化では3段階形式のチャージでの発射が可能。チャージ段階が低いほど威力と刃のサイズが落ちる反面、溜め時間と消耗を抑える事が可能になるので相手に合わせた使い分けや咄嗟の掃討に使い易くなる。&br()何故かプロウラーとカーカスに特攻効果がありレベル1溜めでも一撃で両断できる。
:&color(#b8d200){チェインガン}|
使用弾薬はBullet。今回も通常火器では最も入手が遅い、id社伝統の機関銃。無骨だった前作のものに比べるとやや丸みを帯びたデザイン。ちなみに前作で入手場所にあったコマンダーキーンの頭蓋骨は何故かスレイヤーの本棚に飾られている。
前回の様なスピンアップが不要になった為、遭遇戦や奇襲への対応力が旧作位には改善された。その為前作のガトリングMODはエネルギーシールドと入れ替わる形でオミット。
勿論ヘビーキャノン以上に弾切れに陥り易いのには要注意だが、bullet系の中で最もDPSが高い上にしれっとヒットスキャン武器なので大型目標相手の遠距離における信頼性は何気に高い。
ちなみに前作のものは15mm弾を使用する大口径銃だったが、本作では7.62×51mm特殊弾を採用という&b(){口径だけは}現実のものに近い規格になった。…実態?この銃の弾薬は電磁加速で発砲する特殊ケーシング加工なので&b(){回転式バレルで相手を鏖殺する[[レールガン]]}です。&br()
-&bold(){モバイルタレット}:前作とほぼ同様だが今回はトライバレル''4本''が火を吹く、高精度の制圧射撃モード。展開ギミックは相変わらず格好良くDPSも絶大だが、敵の攻撃が激しい本作では慎重に使う必要あり。&br()ランチャーからの投擲物と組み合わせたり待ち伏せで使うなりで、実は守りの立ち回りに使った方が効果を発揮する。マスタリー強化は今回もオーバーヒート無効化。
-&bold(){エネルギーシールド}:バレル側面のモジュールからエネルギーシールドを展開し、一定時間・一定量のダメージを殆ど&footnote(アーチバイルの火炎魔法等、一部はエネルギーシールドを貫通する)無効化。見た目に反して足元以外は全方位ブロックし落下ダメージすら防げる。プラズマ弾を受けてもスレイヤー特権で爆砕しない上、弾切れでなければ何時でも起動可能。&br()機動力は少し落ちるものの撃ち合いや強行突破等で頼れる防具となるし、シールド展開中はダッシュの体当たり攻撃力が上がり(アップグレードで更に上昇)、フォダー程度なら粉砕しヘビーへの削りとしても使える等、使い勝手が恐ろしく良い重要MOD。&br()マスタリー完了後は、&bold(){一定ダメージ分打ち込んでから解除するとシールドそのものを飛ばして敵に叩きつける}。&font(l){攻撃は最大の防御ってそういう…}
:&color(#b8d200){ピストル}|
使用弾薬はBullet。本作では弾薬が有限かつ3点バースト式となっており、どちらかと言うとマシンピストル。使用感は前作のマルチ&スナップマップで使用できたバーストライフルにやや近いか。
相変わらずの残念威力な上、とにかく出番の多いヘビーキャノン・チェインガンと同じ弾薬を使用する旧作仕様に戻ったせいで&bold(){前作以上に終わっている}、マゾ専用武器。&font(l){豆鉄砲}
&bold(){え?ピストルはリストラされたって上に書かれてるって?}実は開発後期まで実装予定はあった様で、各種攻撃やギミック・入手アニメーションがしっかり動作する没データが丸々残されていてPC版なら開発者用コンソールコマンドで入手可能。
前作の水鉄砲が既に存在意義行方不明だった事に加えて唯一の利点だった弾薬無限も取り上げられた上、そもそも高速戦闘の激しさが増した本作の戦闘メカニズムと噛み合わずオミットされたとスタッフが述べている。
・&bold(){プレシジョンショット}:セカンダリでは威力高めのセミオート射撃が使用可能。……まぁ序盤から使えるプレシジョンボルトやらスティッキーボムやらシステム的も有利で優秀な単発攻撃があるので色々とお察し。&font(l){実はマローダーの斬撃に合わせると手元を狂わせてミスを誘発する専用の効果があるのだが、普通にカウンター取った方がいいのは言うまでもない}
}
#openclose(show=▽スーパーウェポン一覧){
一撃必殺の威力や絶大な攻撃範囲等、一度の使用で戦局を変えうる超兵器。
本作ではシリーズ伝統のBFG以外にも同カテゴリの武器が複数登場する。
:&font(b,green){BFG-9000}|
使用弾薬はアージャントプラズマ(BFG弾)。全次元のドゥームガイ大好き&ruby(とても大きな){クソデカ}銃。
前作から通常武器が大なり小なり変化する中、外観・性能ともにほぼ前作そのままで、今回もスタン効果が付加されたテンドリル状エネルギーを撒き散らす事で一撃の威力と殲滅力を備えた、強力なプラズマ弾を発射する。
テンドリルは表現力の向上でよりうにょうにょ蠢く。
相変わらず殲滅力・威力・演出のインパクト何れも絶大だが、本作では&bold(){直撃でも耐えてしまう敵が複数同時出現する場面が多く}、マローダーに至っては盾でパリィしてしまう為過信は出来なくなっている。
しかも以前は結構その辺に落ちててルーンでのドロップ追加も出来た弾薬の入手性もマップに明示される半シークレット扱いと露骨に減っており、元々タイトだった所持弾数も更に押さえられて最大2射しか出来ない。
とはいえテンドリルによる拘束効果や敵の物量攻撃を一網打尽につつ強敵に大打撃をブチ込めるため、数の暴力が増えている本作では使い所が多いのが悩みどころ。
なお、弾薬をアンメイカーと共有している都合で、セル30発で1射可能という旧作を彷彿とさせる仕様となっている。
完全な余談だが、神性機械のポッド形状やメイカーの建造物の通路の形状はこのBFGの銃口と形状が似通っている。&font(l){設計者が原因だろうか…}
:&font(b,red){クルーシブルブレード}|
本編終盤で解禁される、絶大な威力を秘めるエネルギー剣。キービジュアルやトレイラーでもスレイヤーが手にしており、古の時代にもスレイヤーが振るったかつての愛剣。
前作に登場した&s(){悪趣味デザインの}デモニッククルーシブルとは違い、こちらはアージャント文明によって作られたもので、アージャントの伝統に則った両刃の騎士剣に近い意匠。鍔の部分は通常閉じており、使用時に展開しエネルギー刃を形成する。
膨大なエネルギーで刀身を形成するという原理もほぼ同様だが、地獄のクルーシブルがヘルエネルギーを内包するのに対しこちらは「レイスファイア」と呼ばれる赤い高純度レイスエネルギーを使用している。
アージャントの巨大メック「アトラン」を除けば人間が使用する武器で唯一タイタンを封じる事が可能な武器。刃を急所に突き刺し続ける事&footnote(簡単に言えば根本からへし折ることで刃をその場に残していくこともできる)でレイスファイアの力を以て強引に封じる事が出来る。
罪の聖像と戦うために必要不可欠なため、過去にタラス・ナバドを襲撃したタイタン・ドレッドノートをスレイヤーが封じるために突き立てたものを回収・修繕する事に。
実は前作のマルチプレイの舞台のアージャントの遺跡ではメイカーの彫像と共にクルーシブルの石碑も見られ、元々アージャント側でも使用されている事が示唆されていた。
&br()最大3回まで使用でき、グローリーキルやチェーンソーキルと同仕様であらゆる敵を問答無用で斬り裂く。その為ブラッドフュエルルーンの対象。&bold(){相手は死ぬ}。
終盤のステージに点在しているクルーシブルシンボルを入手する事で使用回数が補充される。
内部的には&bold(){ダメージ99999}と設定されており、視界や位置関係の都合で演出が発動しなくてもヒットさえすれば&bold(){相手は死ぬ}。使用感としては『2016』でバロンをチェーンソーで切り刻んでいる時に近い。
チェーンソーと違い敵のサイズで消費の増減は無いので、タイラントやアーチバイルの様な厄介な強敵に対する切り札として使いたい所。
当てさえすればボスにも効くが、ドゥームハンターやボスキャラの様に段階的な耐久力を持つ敵を一撃で仕留める事は不可能で、マローダー等の無敵部位や超反応ガードを持つ敵にも通用するタイミングは限られる&footnote(BFG同様カウンターによるスタン中ならギリギリ刺さるがタイミングはシビア)。
&br()ストーリー上の都合で『TAG』では残念ながら使用不可能。データ的にもセンチネルハンマーと排他関係のため、コンソールコマンドを使っても同時所有すらできない。
全くの余談だが、三人称視点で見られる使用時の構えは西洋剣術のフォム・ダッハと呼ばれる、日本剣術の八双に近い型。
:&font(b,black,#ffdc00){アンメイカー(Unmaykr)}|
使用弾薬はアージャントプラズマ(BFG弾)。『DOOM 64』以来の出番となるスーパーウェポン。
悪魔の血肉と骨で作られた『64』の「&font(b,red){Unmaker}」とシルエット自体は酷似しているが、本作ではセンチネルの運用する火器に興味を抱いたメイカーがそれを参考に設計し、メイカーの外殻に似た金属で作られた「&font(b,black,#ffdc00){Unmaykr}」。&font(l){『DOOM Bible』を参考にしていたらメイカーの頭部が取り付いていたのだろうか}
その為基本設定から別物で、参考元と思わしきバリスタにも通じるデザインとなっている。
要塞内で封印されており、全てのスレイヤーゲートをクリアして集めた天球の鍵6個&footnote(『64』でアンメイカーを強化していくデーモンキー3個のオマージュ。ちなみにアーダックで稼働させる3つの次元ゲートリングもデーモンキーと同じ色の組み合わせ)でアンロックする事で入手可能。ついでに入手時にハイデンが何故かやたらとノリノリで解説する。
こちらは最初から3発同時連射する高威力のパルスビームとなっており、ハイデンが喜々として語る通り単一の射撃としてはモバイルタレットすら押さえて最高峰のダメージレートを誇る。ちなみに『64』同様1射毎に地味に左右のビームの射角が変わる。
…が、肝心の弾薬がよりによって敵グループを1発で一網打尽に出来るBFGと共有してるのがあまりに痛く、最大60射しか出来ない上に弾薬の入手性自体が最悪、左右の弾の分散がなかなかに激しいので運用がかなり難しい。
逆にマローダー、タイラントやバロン、ポゼスドデーモン等の極めてタフな相手が複数出現する場面で点の突破力を求めるなら、''命中精度さえアイスボム併用の接近で解決できれば''こちらの方が適しており、マスターレベルや『TAG』ではそういうシチュエーションが多い為キャンペーンよりも活用する事になる武器となっている。
…が、本編とマスターレベルではより確実かつ高頻度に確殺できるクルーシブルがあり、肝心の『TAG』でも接近戦に凄まじいリスクを負うナイトメア/ウルトラナイトメアでは結局射角の広さにとかく足を引っ張られるため、真のスレイヤーでないと使いこなせない難儀な業物になってしまっている。
:&font(b,red){センチネルハンマー}|
『TAG2』でバレンから託される、彼の愛用していたウォーハンマー。本編でもバレンが腰掛ける傍らに安置されているのが見られる。鎚頭は本来レイスエネルギーで作られているため青色だが、特異な存在であるスレイヤーが手にした事でクルーシブルと同じレイスファイアの赤色に変化した模様。
使用すると一度跳躍してから強力な衝撃波を伴うスラムアタック「&font(b,red){ヘルブレイカー}」を敢行し、範囲内の敵全てにスタン効果付きのダメージを与え更にリソースアイテムをドロップさせる。
スタン中の対象に当てると更にスタン時間を大幅に延長させ、タフなスーパーヘビーですら死ぬまで一気に撃つ事も可能になる。
主な被害者はマローダーとストーンインプとアーマードバロンとラスボス・闇の主。
『TAG2』進行上必ずこなすエスカレーションゴアネストによるラッシュ戦1周目をクリアする事で更に性能強化が施される。
使用回数は1回のみでそれ以上ストック出来ないが、グローリーキルや頭部を除く弱点部位の破壊2回(ホードモードでは4回)成功でリチャージされる他、クルーシブル同様大小2種あるシンボルアイテム入手でも再使用可能。
クルーシブルの様な極端な威力こそ無いものの、包囲網への対応力やリチャージの容易さとついでに弾薬補給効果により汎用性ではこちらに分があり、本来弾薬補給がメインのチェーンソーをヘビー確殺に回し易くなるのも強み。
ちなみにスレイヤーに渡した後の最終決戦でバレンは全く同じハンマーを持っていた。どうやら元から二振り所持していた模様。
}
#openclose(show=▽補助装備一覧){
:&color(#808080){装備ランチャー}|
クールタイムを挟んで再使用が可能な投射攻武器や火炎放射を搭載した左肩に伸びたマルチランチャーユニットで、前作のガジェットと同様の装備。
前作では左手で投擲や装置の起動を行っていたため使用の際は射撃が途切れてしまったが、本作ではスレイヤーの意思に応じてランチャーから射出するため通常射撃と同時運用が可能になっている。
また、ゲージ管理は前作とは違いそれぞれが独立しているため連続使用も可能。サイドアームとしてはその性質上、スワップコンボとの並行使用による畳み掛けやスキのカバーに使える様になったのが大きい。
アージャンタの戦士もアーマーに似た様なモジュールを付けている者がおり、VEGAも序盤に再設計を施していると言及しているので本来アージゃントで開発された装備なのかも…
ちなみに没データでは右肩用のランチャーも存在し、アップグレードを進めると2門による双発攻撃が可能だった模様。
-&color(#008000){フラググレネード}:今回も便利な破片手榴弾、見た目が前作のサイフォンボムに近い赤い蛍光色の球体。本作では&bold(){自爆判定が無くなった}ので近距離戦闘でも安全に扱える。
-&font(#afdfe4){アイスボム}:着弾すると即起爆し、範囲内の敵を瞬時に凍らせる気化冷凍爆弾。使用感としては前作のスタン爆弾に近い。相手の足止めや仕切り直し・追撃等で強力だがクールタイムが長く、強力なデーモンほど効果時間が短いのは注意。ちなみに凍った敵にフレイムベルチやミートフックを浴びせても何故か解凍も鎮火もせず普通に併用可能。
-&color(red){フレイムベルチ}:前方に単射程の火炎放射を放つ。炎上中の敵は極僅かなスリップダメージを受けながらアーマーピースをドロップし、鎮火しない内に更にダメージを与えたり撃破すると更に大量のアーマーピースをドロップする。ランチャーの火器では唯一スーツではなくクリスタルのPerkで強化可能。
:&color(#FFE921){ルーン}|
前作から引き続き登場する、スレイヤー本人の能力を補強・拡張する魔法文字。最大3つ装備可能。ちなみに本作のルーンはメイカー製。
本作では入手時にトライアルを達成する必要はなく、各所に点在するメイカーデバイスに触れるだけで好きなものを選んで自由に取得できる。&font(l){空中機動がメインになりがちな本作ではエアコントロールがほぼ必須}
:&color(#800080){サポートルーン}|
『TAG』で使用可能な追加のルーン。上記のルーンとは別に専用スロットが設けられている。
限定的な条件で効果を発揮する補助的な特殊効果を持つ。
}
*アイテム
#openclose(show=▽アイテム一覧){
配置アイテムのデザインは基本的に旧作を強く意識したものに変更されており、各種アイテムや弾薬は当時のドット絵を3Dモデル化したものが主。逆に『2016』から入ったユーザーは最初戸惑うかもしれない。
また、前作同様一時強化系のアイテムも登場するが、今回は強化アイテム関連Parkが削除されたのに伴い、効果発動中に敵を撃破し続ける事で最大20秒の効果時間延長という仕様が加わっている。
-&color(#3B4EF0){ヘルスキット}:体力回復アイテム。デーモンが落とすカプセル・ポーション(ヘルスボーナス)・小サイズ(スティムパック)・大サイズ(ヘルスパック)の4種。前作と違い「『死ぬには若すぎる』のみ回復量増加・それより上では変動しない」という仕様に改められた。
-&color(green){アーマー}:アーマー回復アイテム。フレイムベルチやミートフックでデーモンから入手できる小ピース・大ピース・兜・ブレストプレート・センチネルアーマー(全回復)の5種。こちらも「手加減無用」以上の難易度における回復量変化はなくなったうえ、本作ではフレイムベルチの存在で前作以上に補給が容易。
-&font(b,#3B4EF0){メガヘルス}:ヘルス・アーマーが全回復するメガスフィア仕様。旧作のソウルスフィアと同じ見た目に変更されているわりに、上限値突破がなくなってしまった。
-&font(b,green){エクストラライフ}:その名の通りの1UPアイテム。ヘルスが尽きた瞬間に即時発動し、ヘルスのみ全回復させる。ウルトラナイトメアではアーマー全回復アイテムに置き換わってしまい、出現しない。
-&font(b,black,#FFE921){オーバードライブ}:前作のヘイストに相当。高速化に加えて&bold(){通常火器の弾薬も一時的に無限}となるので効果そのものは前作より更に強力。&bold(){相手は死ぬ。}しかし基本効果時間が最も短く、うかうかしていると時間延長出来ずあっという間に効果終了…なんて事も。
-&font(b,red){バーサーカー}:前作と同様。射撃ができなくなるが、パンチが刺さると専用グローリーキルで確殺する。&bold(){相手は死ぬ。}相変わらず強力だが今回はルーンによる強化を受け付けないのが地味に痛い。アーチバイルとメイカードローンにも専用演出は存在しているが、永続バーサークのチートコードだけは登場ステージに使えないうえアイテム自体も配置されていないので没データ化している。
-&font(b,#800080){オンスロート}:前作のクワッドと同様の火力4倍化、相変わらず『QUAKE』でのノイズが発砲音に乗る。&bold(){相手は死ぬ。}最も癖がないので一番扱い易いかも。
-&font(#ffb74c){センチネルクリスタル}:前作のアージャントセルに相当する、ステータス強化アイテム。フレイムベルチ・ブラッドパンチに対応した強化とも連動しているが、全て2種の異なるステータス取得が条件であるため、1つのステータスに特化させると後回しにしてしまうことになる。
-&color(#808080){プラエトルトークン}:グレネード類・マップ機能・身体能力系の強化に必要な銀色のメダリオン。今回は前作で開放されたナイトセンチネル達の霊魂から託される。ステージ中のチャレンジミッション毎に1枚もらえる。
-&color(#FFE921){マスタリートークン}:終盤のステージに置いてある金色のコイン。消費する事でマスタリーチャレンジを無条件でパスして最終強化がアンロック出来る。「ミッション選択」ができないエクストラライフモードやウルトラナイトメアでの救済処置。
-&font(#008cff){センチネルバッテリー}:要塞内のハッチ開錠に2つずつ使用する、センチネルエネルギーが封入されたバッテリー。ステージ毎に課されるチャレンジミッションを3つ全て達成する事でも1個もらえる。
--バッテリーで開くハッチの中にはセンチネルクリスタル、プラエトルトークン、武器MODやコスチュームがおいてある。またこれらを一通り取った時の実績・マイルストーンもある。
-&font(#ff7800){トイ}:『2016』から引き続き登場する収集アイテムのミニフィギュアで、対応する実物モデルも見れる様になる。前作ではスレイヤーのカラーバリエーションだったが本作ではスレイヤーと一部を除いた各デーモンのフィギュアが用意されている。ちなみに米国ではこれを再現したフィギュアがほとんど実際に販売されている。スレイヤーのフィギュアを手に入れた時だけのドゥームガイのリアクションも相変わらず。
-&font(#994c00){レコード}:今でも嗜む人が意外と多い、懐かしのビニール盤(LPサイズ)。スレイヤーもその一人らしく私室にプレイヤーと『2016』のLP盤((現実でも実際に販売されている。というかアメリカのインディーズバンドとか洋ゲー界隈とかではアナログレコードの新譜がまだまだ現役))を置いている。入手すると要塞の額縁にジャケットが飾られ、それを調べれば実際に旧作や関連作の楽曲を聴く事ができる。
-&font(#b8d200){チートコード}:「ミッション選択」で過去ミッションをやり直す際、「エクストラライフ無限」「センチネルアーマー起動=防御力大アップ」「常時オーバードライブ=弾薬無限」「常時オンスロート=攻撃力4倍」「1ダメージで即グローリーキル可能」「よろけた敵への追撃で一撃必殺」「QuakeConでの歓声が追加される」等のチート機能が使用可能になるフロッピーディスク。ちなみにラベルは旧作のコンソールコマンド等もプリントされており中々凝っている。
--またこのフロッピーディスクは初代DOOMのインストールメディアでもあるらしく、全て集めるとスレイヤーの私室に置いてあるMS-DOS機で初代DOOMを遊ぶ事ができる様になる。
}
*拡張要素
残念ながら本作では前作のスナップマップモードはオミットされている。MOD・WADについてもいずれサポートを考えたいというコメントを出していた。
MOD界隈は旧作ほどではないもののそれなりに活気があり、PC版ではスキンやゲームの細部調整といった小規模なものからレベルデザイン変更・ボスラッシュ・有志製ホードモード((元々はMODで先にホードモードが作られており、オフィシャルのホードモードはそれを逆輸入した形となる))等と大掛かりなものも多く作られ、シリーズ自体元々MOD文化との関わりが深いため、Discord上のDOOM公式サーバでもMOD情報交換用チャンネルが設けられている。
そしてEternal発売から4年経過した2024年8月のQuakeConにて、公式MOD開発ツール『id studio』が発表と同時に配信開始された。
*用語
-&font(b,red){UAC(UACカルト)}
シリーズお馴染みの&font(l){暗黒コーポ}多国籍コングロマリット。本作のストーリーラインに多大な影響を与えている『II』と違い企業そのものは健在。
だが先んじて地球に潜入していたディーグ・ラナクが幹部として入り込んで現UACの実権を握っており、&bold(){デーモン侵略の扇動・補佐を行うマジの超暗黒メガコーポに堕ちきっている}。
但し組織の意思統一が出来ていないのか全体がカルト化している訳ではない様で、フォボスの防衛基地では真っ当に反攻作戦を続けており、上層部からのデーモン受け入れ命令が降りてもスタッフが疑問の声を挙げていた。
そんな彼らでもスレイヤーは敵扱いではないものの警戒対象としており、突如基地内に転移したスレイヤーにビビりながら道を譲っていた。&font(l){ついでに通りがかりで威圧されたガードがプラズマライフルを永遠に借りパクされた}
後にまともなスタッフや戦闘員はARCに合流した模様で、『TAG』でARC空母のクルーに加わっている他に地上での抵抗作戦を続けている姿が見られる。
#openclose(show=▽『TAG』ネタバレ){実は『TAG』で抜け殻となったセラフィムの肉体を密かに保有していた事が判明。その為リブートシリーズでは当初からメイカー、そして地獄の情報を握っていた事が判明した。
アートワークによれば元からカルト思想ではなかった様なのだが、セラフィムを確保した事で異なる次元と天使・悪魔の情報を持った事でカルト化が始まっており(決定的に進行したのはディーグ・ラナクが侵入してからだろうが)前作でもラザロラボ内で人間や悪魔を使った凄惨な実験の横行が容認されていたのもそれが理由の模様。
カルトゾンビが赤い装束を身に着けていたのもセラフィムのローブに由来していると思われる。
}
-&font(b,green){ARC(アーマード・レスポンス・コンプレックス/武装応答連合)}
『2016』の後、地球に帰還したハイデン博士が地獄の侵略に備えて結成した、UACから枝分かれした民衆支援の為の武装組織。「アーク」と読む。
天才科学者のハイデンが指揮と兵器開発に携わっているため技術や兵器は高度だが、無尽蔵に押し寄せ死を恐れないデーモンの数の暴力に押し切られ敗戦を重ねている。
更に指導者である当のハイデンが本編開始前にヘルブレイカー作戦の失敗により意識不明の重傷を負い、本編では半ば壊滅に近い窮地に立たされている。とはいえ、『II』では僅かな期間で人類が地球の放棄と宇宙への脱出を決定する程の絶滅寸前状態に陥っていたのが、本作では10年かけて人類の損失が6割程度に持ちこたえているのは評価すべきか。
統合政府の元、民衆保護のためのコロニー防衛や士気向上を目的としたプロパガンダ放送も行っており、スレイヤーの事は警戒対象としながらも単独で各地を転戦しデーモンの軍勢を押し返す彼の動向も追っている。&font(l){インターン含めてファンボーイ気質がチラホラ}
『TAG』ではスレイヤーが合流し、創造神の補佐役だったセラフィムの肉体を奪還し、ファーザーを復活させるべくスレイヤーと行動を共にするハイデンの指揮で共同作戦を展開する。
…が、スレイヤーの暴挙とも取れる行動に司令部は大混乱、インターンを除いた主なスタッフは雲隠れしてしまっている。ホントに大丈夫かこの組織…。
-&font(b,green){BFG-10000}
ハイデン博士がUAC離脱前に設計・開発に携わった防衛用&font(l){ビッグファッキンガン}超巨大粒子砲。膨大なアージャントプラズマビーム放射によって惑星に宇宙から見えるほどのクレーターを開ける威力の砲撃が可能。
モチーフ及び名称は恐らく『QUAKE II』のビッグガンとBFG10kから。外観はBFG-9000以上にロック様な映画のバイオフォースガンに寄せている。
本作ではフォボス基地で運用されているものが登場し、ステージ前半部分がこのBFG-10000機能維持のための施設である事もうかがえる。
名称で示唆されている様にBFG-9000をベースに発展させた兵器であり、制御ポッド内の動力源兼トリガーもBFG-9000がそのまま転用されている。
ゲーム中ではステージ内の背景でバンバン砲撃しているのが見えるのだが、古代都市ヘベスに直行するためスレイヤーが制御を奪い、火星に向けて最大出力の砲撃をブチかました挙げ句BFG-9000をもぎ取られて&font(b,red){結果的に自爆させられた}。
-&bold(){火星}
シリーズお馴染みの太陽系4番惑星。本作では古代にアージャント世界の多民族が『[[DOOM 3]]』の火星古代文明よろしく入植していた事が判明。
現在では深部の地殻にかつて中継都市として使用されていたヘベスの遺跡が埋没している事が判明している。
このヘベスのスリップゲートは現在も機能が生きており、要塞のポータルでは転移不能なメイカー管轄下のセンチネルプライムへ直接転移する事が可能。
しかしヘベスは性質上地殻深部に埋没しているため、今回は移動に時間的余裕のないスレイヤーによって&bold(){BFG-10000で砲撃され、&color(red){遂に火星の表層自体が破壊された}}。
-&font(b,red){地獄}
シリーズおなじみの舞台。本作では要塞が地球・センチネル世界・地獄いずれにも転移可能なポータル装置を備えているため従来作以上に積極的な行き来を行う。
本作ではメイカーとの密約により、アージャントエネルギーの提供と引き換えにカーン・メイカーからの支援を受けて『II』と同様の地球への侵略行為の真っ只中。
但し地球摂取の状況やアーダックへの干渉についてはそのカーン・メイカーが目を光らせており、微妙なパワーバランスを保ち続けている。
………しかし、本編終了後の時系列である『TAG』ではある程度沈静化しているものの、均衡が崩れた事で歯止めが利かなくなっている。
#openclose(show=▽『TAG』ネタバレ){実は本来、創造神によって最初に創造された&font(b,red){「ジェカッド」}と呼ばれる次元。起源の領域であるため元からマルチバース全てに干渉が可能((その為本作『I』~『64』と『3』を含めた世界観は全て並行宇宙であり、シリーズ全作に関わる地獄は同一))。
かつての神々の抗争で次元間に障壁が設けられており、『3』等の派生宇宙での侵略活動が比較的限定的だったのはこれが原因の模様。また、この「ジェカッド」の民も本来は人間と同じヒューマノイドだった模様。
「ジェカッド」と首都「インモラ」とその民をより完全な存在にすべく、管理者であるダボスが&bold(){「永遠」}を求めて手段を選ばなくなった事から全てが狂い始め、他の次元に被害が及ぶ事を危険視したファーザーや当時のセラフィム、初代カーン・メイカー達が次元障壁を設けて他の領域から隔離した事がダボスの逆鱗に触れてしまう。
そしてファーザーとダボスの爭いが激化するに連れて「ジェカッド」そのものが荒廃し、多くの民が変容((前作のレヴナントに関する記述や本作のヘルプリーストの外観等から見られる様にヘルエネルギーの摂取やヘルウェーブの照射自体、肉体と精神に多大な悪影響を与える))しデーモンになってしまったのが現在の地獄だそうな。
地獄の首都「インモラ」はそうした地獄の環境を耐え抜くための城塞都市という背景も有り、ゾンビ以外では極めて珍しいマトモな人間型エネミーも登場する。
元々創造神やメイカーによる管理・開発がなされていたため、アーダックと共通の高度なテクノロジーを有している事がインモラの都市設計や機能等から解る。もしかしたら旧作から既にデーモンに導入されていたサイバネティクス技術も出処はこの辺りからかもしれない。
}
-&bold(){ドゥームの要塞(フォートレス・オブ・ドゥーム)}
スレイヤーが各地を転戦するために拠点としている、かつてアージャント文明がメイカーの協力を基に創り上げた城塞型移動要塞。&font(l){副題が『フォートレス・オブ・ドゥーム』な海外版エストポリス伝記は多分無関係}
実は何気にシリーズの30年近い歴史の中で初めて実装されたハブエリア。トム・ホールによる初期構想の『DOOM BIBLE』で既にハブエリアの概念は存在していたので、それを本作でようやく形にしたものかも。
惑星間や別次元への航行も可能で、軍艦としても形容されており、かつては複数の要塞が「艦隊」として編成されており、侵攻用の揚陸艦として機能していた。代わりにコーデックスでもポータル装置に関する記述がないため、これはVEGA復元後に新設したものの模様。
スレイヤーが再稼働させてからはVEGAが管理AIとして要塞を機能・運営しているのだが、膨大な電力を要求するVEGAの稼働・ポータル発生等を一辺に賄っているので、前作のVEGA中央施設と比べ小規模でありながらそれ以上の高機能・高出力を有している事が示唆されている。
艦橋のポータル装置は地獄やセンチネルと言った他の次元への移動も可能であり、前作よりも遥かにスレイヤーの行動範囲が広くなっている。ただ、メイカーやアークデーモンによる封印が施された時空や場所への転移は制限されている様でそれらは別の移動手段で経由している。
複数存在する端末を操作する事でメインメニューを介さずクリア済みのステージ(但し「ウルトラナイトメア」「エクストラライフモード」では不可)やマスターレベルへと赴く事が可能。
現在は地球を見守るかの様に衛星軌道上に位置しており、艦橋で地球上の通信を傍受しながら必要な場所へポータルで各地へ直接転移している。動力源にセンチネルエネルギーを使用しているが、何らかの理由で使用不可能になった場合はアージャントエネルギー(ヘルエネルギー)を有した媒体での代用も可能。
要塞自体に武装が施されているかは不明だが、戦力として&font(l){大変格好良い}対タイタン用メック(巨大ロボット)「アトラン」を格納・運用が可能。但し大変残念な事に要塞のアトランは大破しておりゲーム上では使用されない。((ちなみにリブートDOOMディレクターのヒューゴ・マーティンは過去に映画『パシフィック・リム』で美術スタッフとして携わっていた))
ゲーム中ではステージ間のインターミッションを行うハブエリアとして機能し、ステージ中で手に入るセンチネルバッテリーを使用して封鎖されてるハッチを開放する事が可能。中にはセンチネルクリスタルやスーツスキンはともかく何故かプラエトルトークンを持ったセンチネルやVEGA製ドローンも入っている。
また、アトランを一望できるエレベータは監獄エリアに通じており、捕らえられたデーモンをお仕置きと称して&font(b,l,red){皆殺し}訓練に使う事も可能。ミッション1回に付き1度しか行えないが、ステージが進む毎に戦うデーモンの種類と数が増加する。
通常キャンペーンでは本当に練習の意味でしか無いが、マスタリーチャレンジはしっかりと進行するため、「ミッション選択」にアクセスできないエクストラライフモードとウルトラナイトメアではマスタリー達成に毎回通う事になる。
ちなみに前作の楽曲でも特に人気の高い「BFG Division」のアレンジ版が戦闘[[BGM]]。
司令室はスレイヤーの私室と化しており、イースターエッグが露骨に満載されている。
#openclose(show=▽ネタバレ){
但しアージャンタが建造したとはいえ設計そのものはメイカーによるもののため、VEGAをもってしても更に上位権限を持つカーン・メイカー側の通信干渉を防ぐ事は出来ず、終盤ではプリーストを殲滅した事で激怒したカーン・メイカーに''デーモン達を直接送り込まれ''、更に動力をシャットダウンされてしまう。
しかし、ハイデンの回収ついでにARCから借りパクしたデモニッククルーシブルのヘルエネルギーを投じる事で再起動に成功し、皮肉にもスレイヤーが根絶しようとしていたアージャントエネルギーの力に救われた事になる。
以後は機能面では問題ないが使用エネルギーの変更により青く発光していたエネルギーラインの色が赤く染まり、ポータルもデーモンが使ったヘルポータル同様赤く染まる。%%大丈夫なのかこれ。%%
ゲーム終盤、アーダックの端末操作にVEGAが直接オーバーライドする必要があった事から、トークンにデータを移行し分離。同様にシステム制御・管理が可能なハイデンがその代わりを行う。
本編終了後の『TAG』で使用する事が一切無いため、代替動力のクルーシブル含めてどうなったかは不明。スレイヤーの性格とハイデンらの動向を考えると衛星軌道上で放ったらかしの可能性が…
}
-&font(b,black,#afdfe4){アージャント・ドヌール(アージャント世界)}
ナイトセンチネル、そしてヘルプリーストの出身とされる異世界もしくは別の星系の文明。強力なエネルギーを秘めた原生種族レイスを信奉している。
前作でも描かれた様に中世の欧州を彷彿とする建造物やカースト制度だがこれは伝統に則ったものに過ぎず、実際は魔法や呪術に加え高度な科学技術を有しており、この世界の人間は「&bold(){アージャンタ}」と呼ばれる。
『2016』では断片的に語られていたが、今回はアージャント世界も舞台として組み込まれているため詳細が掘り下げられている。
#openclose(show=▽ネタバレ){
本作では高度な技術の大部分は太古の時代にメイカーが接触した事で齎されたものである事が判明。その恩恵のもとに勢力拡大に成功している。
その勢力図は限定的ながらも本作宇宙における古代の火星や地球圏にも及んでおり、火星に埋没する古代都市ヘベスや北極のUACカルト拠点も元々はアージャンタ達の遺跡であり、『[[DOOM 3]]』の古代火星人の源流がアージャンタである事が示唆されている。
しかし、ある時期に満身創痍となった一人の男──後の「ドゥームスレイヤー」がセンチネルプライムに流れ着いた事でそのアージャントの隆盛は大きな転機を迎え、この直後から地獄によるアージャント世界への侵攻が始まる。
その不浄なる戦争の最中、あろう事かメイカーやディーグ教団と地獄の内通、それどころかメイカーが自分達に与えていたアージャントエネルギーの正体が「&bold(){人間の魂から抽出したエッセンス}」である事がナイトセンチネル達に暴かれる。
しかし、センチネルに至るまでアージャンタの多くがレイスから数多の実益を齎してきたメイカーに信仰対象を鞍替えしていた事で、組織内は二分してしまい内乱が勃発。
更にディーグ教団の奸計によりレイス派が事実上瓦解した事に加え、首都であるアージャント・ドヌールに直接罪の聖像を送り込まれた事で壊滅した挙げ句、罪の聖像の能力でアージャント・ドヌールは地獄に組み込まれ前作最終ステージ「ザ・ウェル」となってしまう。
『2016』でスレイヤーが「ナイトセンチネルの最後の生き残り」とされていたのは、レイス派と呼ばれる本流派閥が起死回生の為に編成した地獄への強行部隊に参加し、地獄で最後まで大暴れしていた事を指している。
地獄とメイカー派に敗北したレイス派の残党は世界中に散り散りで生き残っており、また直接的な描写は無いがコーデックスによればセンチネルプライム等のメイカー勢力圏では民衆も生きている模様。
相当な時間をかけてスレイヤーが地獄で暴れた挙げ句封印されてたけどお前ら一体いくつ何だよ!という気はするが、そもそも地獄と他の次元で時間の流れが違う事やアージャントエネルギーによる長寿命化、
そもそもアージャンタと通常の人間の寿命が違う可能性等もあるのであまり気にしなくていいのかもしれない。&font(l){スレイヤーも時間を超越してるって設定だし}
}
#openclose(show=▽『TAG2』ネタバレ){闇の主を現世に引きずり出したスレイヤーはインモラで決着を付けるため、メイカーに使用を固く禁じられていた王の篝火を使って世界中に点在するセンチネルの残党に反撃の狼煙を知らせ、地獄にて戦力を結集させる。
そして再起したバレンの指揮のもと、集ったセンチネル達は再び地獄との最終戦争を繰り広げる事になる。
}
-&font(b,black,#ffdc00){メイカー(Maykr)}
神に近いとされる高次存在。カトリックにおける天使に相当。常に浮遊しており陶器を思わせる白い外殻を身に着けている。一方で、下半身は軟体生物とか冒涜的なアレを思わせる触手でゲソ。&font(l){ああ、窓に!窓に!}
前作では言及こそ無かったものの、マルチプレイでのアージャントの遺跡でメイカー・エンジェルが祀られていた他、それらしき存在がスレイヤーのフラッシュバックで一瞬見られ、当時の時点で存在を示唆されていた。
本来は主神ファーザーが指導していたのだが、ある時ファーザーが忽然と行方をくらませてからは最高位のメイカーであるカーン・メイカーが率いている。
あらゆる種族や文明を遥かに凌駕する知識・テクノロジーを保有しており、アージャントの高度な技術も多くはメイカーによって与えられたもの。
しかし伝承や神話に出てくる様なエーテルで構成された神霊等ではなく、デーモンと同様にあくまでも生物であり実体と独自の生態メカニズムを持っている。&bold(){そのためブッ殺せば死ぬ}。
プレシジョンボルト、バリスタ等でHSしたら面白い様に死ぬし、BFGやクルーシブルなら簡単に粉砕や両断もできる。というかそもそも普通に寿命もある。
本作での行動は、スレイヤーがデモニッククルーシブルを使って「ザ・ウェル」のレイスを封印した事でアージャントエネルギーの供給を絶たれてしまったため、本作ではその代替として「大罪を犯した人類への裁き」と称して地獄の地球摂取に暗躍する…という地獄と敵対する存在からの壮絶な裏切りである。
厳密に定義すると天使というよりは異星人に近く、デザイン面でもそうした意図がチラホラ見られる。
#openclose(show=▽ネタバレ){
原初の時代から存続している事と特異な性質故か、現在では一定の活動期間を経ると肉体が急速にデーモンの様な姿に「変容」してしまう。更に性質上相反する存在である現在の地獄に直接的な立ち入りは原則不可能((ただ、『TAG2』でメイカードローンや堕落したブラッドメイカーは既に制御や理性を失っているためか地獄でも出現する))。
ファーザーの不在によって種の存続自体が既に限界をきたしており、「変容」による絶滅を免れるべく延命のため代替エネルギーを求めており、アージャント文明との繋がりもレイスエネルギーに興味を抱いて接近しただけの利己的な関係に過ぎない。
その為、本来の敵対者である原初の闇の主ダボスと密約を結んでアージャンタを利用し、他の領域への侵略を見逃す事と引き換えにヘルエネルギーを浄化しアージャントエネルギーを生成する施設を地獄に建設し、そこからアーダックに直接エネルギーを供給して種族の維持を行っている。
その事実がナイトセンチネルの重臣達に露見した事と、既にアージャンタ達の間でメイカー信仰が広まっていたため二分化してしまったのがアージャントの内乱の原因。
更に当時まだディーグ教団の司祭だったグラブによりメイカー派・地獄の両方を相手取っていたレイス派の司令官バレンを離反させて瓦解させ、更に彼らが首都アージャント・ドヌールに秘匿し力の源としていたエレメンタルレイスをデモニッククルーシブルで殺害。
レイスの魂を都市ごと地獄に堕とし縛り付ける事で無限のエネルギー供給源「ザ・ウェル」を創り上げ、アージャントの文明は首都の陥落と混乱、そして王の死によって滅亡を迎えてしまう。
なお、本来は有翼の種だったとの事だが、神話によれば神々の抗争を恥じたファーザーが戒めとしてメイカーや神々から翼を奪ったとの事。
その為、最終的に翼を顕現したカーン・メイカーやブラッドメイカー等はファーザーの意に背く「&bold(){堕天}」と見なせるかもしれない。
}
-&font(b,black,#ffdc00){セラフィム}
前作ではスレイヤーに異能を与えたとされていた&font(l){凄まじく胡散臭い}メイカーを指していた。カトリックにおける熾天使に相当する。
メイカーエンジェルやカーン・メイカーと同様の身体的特徴と陶器の様な外殻を持つ。赤いローブを身に着けており、『2016』の文献でも見られた様にスレイヤーと直接面識のあるセラフィムはフードで常に顔が見えなくなっているが、通常のメイカーと違いバイザー状の単眼。
#openclose(show=▽『TAG』ネタバレ){
メイカーを名乗ってはいるが、厳密には殆どのメイカーより更に高位の存在らしい。セラフィムは本来種族名そのものを指し、セラフィム(=セラフの複数形)の名の通りサミュー以外にも複数体存在する。
宇宙の管理・維持に従事する他、神々のライフスフィアを安置するイングモアやファーザーやダボスの本体を保管するルミナリウム等と言った聖域を管理している。
ただ、ややこしいのが基本的な肉体のメカニズムはメイカーと同様なことで、サミューの様に変容もするし地獄にも入れない。アーダックから分化した地獄内の聖地イングモアにだけは直接転移が可能。
原初の古代神達もセラフィムと同様の姿をしており、ワールドスピア中枢部やインモラ深部等でもホログラムが見られる。
ワールドスピアの正体はエレメンタルレイスの移民船であるためその関係も示唆されている他、スレイヤーとダボスの決戦前には謎の呪文を唱えているが、詳細については不明。
}
-&font(b,black,#ffdc00){アーダック}
メイカー達の住む高次領域で、「天国」「楽園」に相当する。創造神ファーザーが姿を変えてこの時空になったとも伝承では記述されている。
神秘と科学が共存した地で、メイカーが浮遊生物であるためか陸地が少なく、長距離移動のための長距離ジャンプ装置等が設けられている。%%人間からしたら居住性最悪%%
デーモンはおろか未だアージャンタや人類にとっても未踏の地であり、カーン・メイカーによって強固な結界が張られているため通常はポータルやスリップゲートでも行き来が不可能。
しかしアーダックやメイカーの維持に使用する浄化されたアージャントエネルギーは地獄のネクラヴォルから直接送られるため、このエネルギーの奔流に身を投じる事で侵入が可能。
空中庭園やスレイヤーゲート等、何故か妙に古風な日本文化を彷彿とするデザインが盛り込まれている。
#openclose(show=▽本編終盤及び『TAG』ネタバレ){ゲーム終盤、地獄から引き上げた休眠状態の罪の聖像に改修を施し再起動準備を進めるが、その場にスレイヤーが現れ&font(l){即オチ2コマで}制御装置である心臓が破壊されたために聖像は暴走してしまい、アーダックを守っていた結界が破壊されデーモンの侵入を許してしまう。
更に罪の聖像追撃に向かうスレイヤーにカーン・メイカーが打倒された事でアーダックの守り手は居なくなってしまい、デーモン達に占領されてしまう。
ちなみに地獄に存在する聖地イングモア及び魂の神殿も元はアーダックの一部だったらしく、地獄の領内でありながらデーモンも含め資格無き者は立ち入り不能。一方セラフィムは地獄内の行動は不能だがイングモアについては直接転移する事が可能。
『TAG』ではアーダックの僻地であるホルトから侵入し、大量のデーモンを蹴散らしながら闇の主を現世に引きずり出すために最深部の聖地「ルミナリウム」へと向かう事となるが、ファーザーはその行為を阻止するためにサミュー・メイカーをホルトに転移させスレイヤーと死闘を繰り広げる事になる。
}
-&font(b,black,#ffdc00){神性機械}
タラス・ナバドで使用されていたメイカー作の装置。
現在ではアージャント・ドヌールの崩壊同様既に破壊されているが、かつてはナイトセンチネルの中でも優れた戦士からカーン・メイカーの元で「不浄を取り除く聖なる儀式」と称してこの装置を使っていた。
闘志と実力は認められていたが野蛮と見なされていたアウトランダー・ドゥームガイはタラス・ナバドでの攻防戦の最中セラフィムに導かれてこの機械を使用し、絶大な戦闘能力と数多の異能を併せ持つ聖戦士「&bold(){グレート(偉大なる)・スレイヤー}」へと生まれ変わったのだった。
#openclose(show=▽ネタバレ){&bold(){実はマローダーの多くはこの装置で変貌したセンチネルの被験者}。
元々はカーン・メイカーが「&bold(){センチネルの中から自分を討ち果たし、メイカーを滅亡へと導く獣}」を予知し、後の破壊者を炙り出すための機械であった。
しかしサミュー・メイカーが独断でドゥームガイに同じ装置を使用した事で、カーン・メイカーが最も恐れていた「&bold(){獣(=ドゥームスレイヤー)の誕生}」という事態を現実のものにしてしまったのである。
}
#openclose(show=▽『TAG』ネタバレ){『TAG』では装置自体に出番は無いものの掘り下げられており、機械は&bold(){古代神ダボスの残骸から作り上げたもの}だった事が判明。&font(l){そりゃ装置にかければアレが出来上がる訳だ…}
更に、体なき当初でも精神干渉能力を持つダボスはカーン・メイカーとサミュー・メイカーにそれぞれ違う強迫観念を与える事で「&bold(){神性機械を作らせ、自身の対存在を復讐の代行者に仕立て上げ両者を無力化させた}」のが真相である。&font(l){[[それも私だ>ユーゼス・ゴッツォ]]}
最終ボスとしてのダボスの能力を見るに、スレイヤーの異能は血液中の物質を介してダボスと同じ能力を一部行使していると思われる。
}
-&font(b,#ff8000){ライフスフィア}
生物の記憶や存在等、本質とも言うべき情報が収まったエネルギー球。カーン・メイカーの腹部のオーブに収まっているのもその一つで、原初のカーン・メイカーが死亡した時にファーザーがこれを使って次代のカーン・メイカーを生み出す際に引き継いでいる。
#openclose(show=▽『TAG』ネタバレ){イングモアにはファーザー・ダボスを含めて古代神のスフィアが十数個安置されている。
このスフィアは一つの次元につき一つらしく、同数の並行宇宙が存在する模様。
没音声での言及なので公式設定かは微妙な所だが、ドゥームガイの出身(=『I』『II』『64』の次元)はカーン・メイカーによれば第7次元らしい。
}
#center(){&font(b,red){…そして貴様はWiki籠りとなり&br()&br()その記事立てが彼らの盾となり&br()&br()その項目が…剣となる&br()&br()如何なることがあろうと貴様は倒れん&br()&br()貴様の追記・修正…それは、&ruby(Eternal){『永遠』}だ}}
#include(テンプレ2)
#right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/
#vote3(time=600,7)
}
#include(テンプレ3)
#openclose(show=▷ コメント欄){
#areaedit()
- 某動画のコメントだとノビク王のスレイヤーへの言葉は「プリスートはセンチネルだけど、救うべき同胞じゃないからヤッてよし」と言う意味らしい -- 名無しさん (2022-03-13 06:32:34)
- 某Vの「16年版はゴキゲンな虐殺ゲーム、eternalは『死にたくなければ殺せ』のゲーム」って表現がとてもしっくりきた -- 名無しさん (2022-03-13 10:18:41)
- 2016が程よく感じた身としては煩雑過ぎてストレスが溜まったな。結局序盤で折れてしまった。動画で鮮やかなコンボを見せてくれる人たちのことは尊敬するわ -- 名無しさん (2022-03-13 17:24:44)
- 初代仕様のドゥームガイがフィギュア化されたのはfigmaじゃなくて固定関節フィギュアブランドのPOP UP PARADEだったはず -- 名無しさん (2022-04-01 20:16:33)
- 出来る事が増えているというよりもやらなきゃいけない事が増えている印象。ただ、武器や取れる行動の仕様を理解すればものすごくやりがいがある。あと、EternalでDOOMの作品が「人類VS悪魔」から「人類、天使、悪魔」の三すくみの戦いという壮大な神話的世界観になったのは良きところ。 -- 名無しさん (2022-07-31 07:11:46)
- 一級品のダークファンタジーとして、読み物として楽しんだ難易度最低のNOOBです。 -- 名無しさん (2023-05-31 04:59:44)
- デイジーの事もそうだけど、仮に妻子がデーモンに殺害されてた場合、妻子の魂は精神が消滅するほどの拷問に掛けられた挙句、デーモンにされる訳だからスレイヤーが怒り狂うのも無理はない。ダヴォスとカーンを許すな。 -- 名無しさん (2023-08-25 01:43:54)
- 「 -- 名無しさん (2023-09-18 21:08:32)
- 異世界転生はさすがに草 -- 名無しさん (2023-09-18 21:08:49)
- 新作の発表来た!64と16年版の間の話っぽいね -- 名無しさん (2024-06-10 08:31:22)
- テンポ早すぎて難易度が上がったのはスタッフ的にも反省点だったのか、ダークエイジは地上でどっしり構えながら戦うスタイルだそうな(スタッフ曰く「エターナルが戦闘機ならダークエイジは戦車」) -- 名無しさん (2025-03-13 11:51:15)
#comment(striction)
#areaedit(end)
}