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F-ZERO99

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&font(#6495ED){登録日}:2023/09/29 Fri 00:03:41 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 20分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center{&bold(){あの[[F-ZERO]]が…}} #center{&bold(){99人によるバトルロイヤルになって生まれ変わる!}} #center{&size(35){&bold(){&color(#e40245){F} &color(#ba0951){-} &color(#8e115d){Z} &color(#661869){E} &color(#3c2075){R} &color(#122781){O} &color(white,gold){99}}}} &bold(){『F-ZERO 99』}(エフゼロ ナインティナイン)とは、2023年9月より配信が始まった[[Nintendo Switch]]用のレースゲーム。 #openclose(show=●目次){ #contents() } *概要 『[[テトリス99>TETRIS 99]]』から始まり、『[[マリオ35>SUPER MARIO BROS. 35]]』、『[[パックマン99>PAC-MAN 99]]』に続くレトロゲーム・バトルロイヤルアレンジシリーズの第4弾。 『[[F-ZERO]]』シリーズはファンから続編を熱望されていたが、[[任天堂]]のレースゲームと言えば2017年発売の『[[マリオカート8デラックス>マリオカート8/マリオカート8デラックス]]』が数年に渡りアップデートされている『マリオカート』シリーズが確固たる地位を築いており、『F-ZERO』シリーズの据置版はGCの『[[F-ZERO GX]]』で一旦終了。以降は携帯機の方へ移行し、2004年のGBAソフト『~CLIMAX』を最後に途絶えてしまう。((2023年9月現在、Nintendo Switch OnlineでSFC版がプレイ可能にとどまっている)) 元開発者の今村孝矢氏も「『マリオカート』が人気を獲得している以上、『F-ZERO』の新作を開発するのは高いリスクを伴うのではないか?」という旨の発言をしていた。 ユーザー間では「『マリオカート』との差別化が図りにくくなったから作られなくなったのでは?」という説もあった。 しかし、令和の時代に突如としてF-ZEROグランプリは帰ってきた。 基本無料配信、そして『F-ZERO』の原点から健在である過激でスリリングで硬派なゲーム性を引っ提げ、全世界のSwitch Onlineユーザーを巻き込む形で。 *基本ルール &bold(){ゲームの基礎部分は、SFCの初代『[[F-ZERO]]』に調整を加えたものである。} 最大の違いは、おそらくレースゲームの中でもトップクラスの同時走行数99人によるバトルロイヤル方式のレースであること。 1レースでコースを4周走り、最終的に先頭で走り抜けたプレイヤーが優勝となる。 シリーズ経験者に通じやすい言い方だと&bold(){SFC版のGRAND PRIXモードを多人数対戦対応にし、『F-ZERO X』以降のデスレース((全出場者30台を一遍に走らせ、最後の一人になるまで走り続けるデモリッションダービー。上手い人はCPU全滅まで50秒切れる。))を意識して後続作の機能を一部追加+耐久力をややシビアにした調整}とするとわかりやすいか。 本家同様、ラップごとに一定以下の順位になってしまう、コース外に落下、マシンのパワーが0になった状態で障害物や敵車に接触してクラッシュすると失格。 リペアマシンはなく、クラッシュするとどれだけ上位を走っていても問答無用で完走者未満の順位に叩き落され、後述の複数コース制のモードでも即退場となってしまう。 これまでの99シリーズと同じくマッチングは基本無作為だが、本作では同時にそのマッチングごとにランクの近いプレイヤーから4人「[[ライバル]]」が選ばれマーキングと共に可視化されるランクマッチを複合している。 ライバルより順位(脱落した順番も含む)で上回る事でランクメーターが貯まり(ただし格下しか抜けないと減少)、満タンになるとより高いランクのライバルから選ばれるようになる。 加えて&color(red){今までのバトルロイヤルゲームは1組の生き残り以外は全員死あるのみ}だったが、&color(green){今作はレースなので&b(){4周生き残ったら後は先着順}}。 初心者でも「上位入賞は難しいけど、(ライバルより先に)&b(){とりあえず完走出来るように走ろう}」という小目標を設定でき、1位になるだけが目的ではない、バトルロイヤルゲームの中でも有数の親切仕様となっている。 *用語集 #region(システム) ・&bold(){マシン} プレイヤーがレースで操作する車両。 特徴の異なる初代の4機が用意されており、これ自体はアンロック無しでレース開始前に好きに選べる。&s(){同じマシンが大量に走る様は些かシュール。} レースでの実績を重ねていくとカラーリングやデカールといった見た目のカスタマイズ要素が解放されるが、直接性能に影響を及ぼす物はない。 色々試してお好みのマシンを見つけるべし。 ・&bold(){パワー} マシンのHPというべきもの。 これが0になった状態ではスピードが落ち、さらにバンパー含む障害物にぶつかったり、スピン・ターボ中の他プレイヤーのマシンに接触されるとマシンが破壊されて失格となる。 後述のターボを使用する際にも消費し、ピットエリアを走ると回復するが、『X』以降のように満タンにできるわけではない。残量には常に気を配ろう。 ・&bold(){KO} ノックアウト。 パワーが0になったマシンにターボやスピンアタックを使って接触する事で、そのマシンを破壊する事が出来る。 これによってとどめを刺したプレイヤーはパワーゲージ上限が増加、さらに他のプレイヤーを倒した場合マシンのパワーゲージが全回復というかなりの恩恵が得られる。 狙って行う事が難しい分、そのリターンは絶大。序盤に決められればその後のレースを有利に展開できる。 特にグランプリでは以降のレースにも上限増加が引き継がれるので、序盤のコースでバンパーを狩るだけでも侮れないアドバンテージが最後まで稼げる。 パワーが0になったマシンの目印は点滅と立ち上る煙。確認したら遠慮なく潰しにかかろう。勝負とは非情なものである。 ただし、互いにパワーが0の状態でぶつかればダブルKOも発生しうる。((ライバル相手にダブルKOとなった場合、そのライバルには勝った扱いになる。)) ちなみにマシンがコース上で破壊された場合、その痕の煤はこっそりダートゾーン扱いになり、通ったマシンを少し減速させる。あとしっかりプレイヤー名がタグされている。 ・&bold(){セーフランク} 上述の通り、レースには規定順位が設けられており、その順位以内でゴールラインを通過できなければ失格となってしまう。 規定順位は周を重ねる毎に引き上げられていくため、&color(red){&b(){LIMIT ◯◯}(規定順位)}の警告が出たら多少無理してでも前に出ることを推奨する。 ・&b(){グレード} 上述したいわばランクシステム。 レース開始前に自分に近いグレードからライバルが4人ピックアップされ、そのライバル達との勝敗に応じて変動していく。 相手が格上か格下かに応じて変動量に補正がかかるため、自分より格上のライバルに勝てれば大幅増加が見込める。 ・&b(){パイロットカード} レース開始前や終了後などに表示される、プレイヤーとしての証。 マシンを好きな角度で表示したり、ゲーム内で手に入れた背景やバッジを組み合わせたりといったカスタマイズが可能。 ・&b(){スタンプ} キャプテン・ファルコンをはじめとしたキャラクター達を模したエモート機能。(非表示にすることも可能。) レース開始前や終了後、観戦中に使用出来、気軽に挨拶したり気になるパイロットを応援したりできる。 また、ゴール時、クラッシュアウト時、KO時に自動表示させることもできる。 ・&b(){チケット} グランプリ系のイベントに参加するために必要なアイテム。 レースを走ることで専用のポイントが貯まっていき、満タンになると1枚もらえるほか、後述するラッキーカードの報酬など様々な形で支給される。 #endregion #region(基本操作) ・&b(){ Bボタン:アクセル} マシンが前進する。 スタート直前に押すと、スタートと同時に急発進するロケットスタートが可能。 ただし押す時間が長過ぎると飛び出した直後に失速してしまうため注意。 トラップとの接触などでバランスを崩した時はアクセルを踏み直すと体勢を整えやすくなる。 ・&b(){ Yボタン:ブレーキ} マシンが減速、停止するが使う機会はあまりない。 ただしスピードが乗りすぎた状態で急カーブに激突しそうな時の緊急手段%%や、パワーダウン中のマシンをKOできずに追い抜いてしまった時%%など有用な場面もあるので覚えておいて損はない。 ・&b(){ Aボタン:ターボ} パワーを一定量消費し、約3秒間高速走行する。 スピンアタックのようにぶつかり合いにも有利になる。 他のマシンを抜き去りたい時や、スピードの落ちるコーナーの出口で使用して立ち上がりをカバーする、ダートゾーンを強引に突っ切って擬似ショートカットするなど、使い道は多岐に渡る。 考えなしに乱発するとパワーが枯渇して一気に死地に陥るため、使いどころをよく見極める必要がある。 初代では回数制のS-JETだったが、今回は以降のシリーズでお馴染みの"ブースト"と同じパワー消費制になった。 ただしパワー量はマシンにもよるが総じてシビアになり、だいたい「1回分回復できれば御の字」程度になっていることが多い。 ・&b(){スーパーメーターが満タンの時にAボタン:スーパーターボ} マシン同士が接触したり、後述のゴールドバンパーに接触すると&color(Olive){&b(){スーパースパーク}}という小さな黄色い球が排出される。 それらを拾っていくとスーパーメーター((当初は名称不明だったが、Ver.1.4.0にてチームバトルがリニューアルされた際に判明した。))が貯まっていき、満タンになった状態でAボタンを押すと通常のターボに変わって発動できる。 発動すると通常のコースの上空に設置されている&color(Gold){&b(){「スカイウェイ」}}に誘導され、スーパーメーターが尽きるまで走る事が出来る。また、1位のマシンとの差が大きければ大きいほど長くなる。 スカイウェイには所々にダッシュプレートが配置されている他、バリアビーム等の障害物や壁の摩擦減速が存在せず、本来スピードを落とさなければ通過できないような急カーブでも全速力でほぼ安全に走り抜ける事が可能。 また、本来の急カーブを通過中はスーパーメーターが切れても解除されないという仕様があるため、使うタイミングを工夫する事で使用時間を伸ばすことも出来る。 上手く使えば大逆転も可能な切り札。発動条件の兼ね合いで後方を走っているほど発動機会に恵まれやすく、このため先行して走るだけが能ではない駆け引きが生まれてくる。 ・&b(){ Xボタン:マップ切り替え} コース全体を表示するコースマップと、自身の周囲を直線形に表示するフォーカスマップとがある。 1位やライバルの位置を確認したいならコースマップ、周囲の様子を確認したいならフォーカスマップがオススメ。 ・&b(){ Lスティック/十字ボタン左右:ハンドル} マシンが旋回する。向きを微調整したい時は小刻みに押すのがコツ。 ・&b(){Lスティック/十字ボタン上下:グライド} ジャンプ中の飛距離を調節する。 上入力では飛距離が短く、下入力では長くなる。 また、着地直前に下入力していればスピードを保ったまま着地可能。 ・&b(){ L/Rボタン:重心移動} マシンの向きを変えずにスライドする。 ハンドル操作と組み合わせることでドリフトが可能。 ・&b(){ ZL/ZRボタン:スピンアタック} マシンが素早く3回転する。 アタックと銘打ってはいるが防御手段としての側面が強く、他マシンとの接触ダメージを防げる他、バンパーとの接触ダメージを軽減することも可能。 使用後は数秒程のクールタイムを要するが、空中に出るとクールタイム関係なしに再使用可能になる。 #endregion #region(ギミック) ・&bold(){ピットエリア} 主にスタート地点に配置されている、黄色いラインの走った道。 この上を走っている間、マシンのパワーを回復できる。 安定したパワーの回復手段はコレだけなので忘れずに通過したいが、必然的に多くのマシンがひしめき合い、容易に激戦区と化す。 ・&bold(){ガードビーム} 大抵はコース外周の壁沿いに設置されている、丸いパネル。 接触するとマシンに電流が走り、パワーが削られてスピードも落ちてしまう。 軽くかする程度なら大きな問題にはならないが、長時間触れるとパワーもスピードもガタ落ちするため、マシンによっては一気にプランが崩壊する恐れもある。 ・&b(){ダートゾーン} 乗り上げるとスピードが落ちてしまう 。 場所や状況によってはターボを吹かして強引に突っ切るのも手。 ・&b(){ジャンププレート} 乗るとマシンがジャンプする。 上記の通り、着地直前に下入力をすれば速度を保ったまま着地できる。 コースを飛び越えて走行距離を縮めるショートカットも可能だが、&b(){コース内に着地できないと&color(red){即クラッシュアウト}}してしまう。 また、あまりに長距離を飛びすぎると&b(){ペナルティとして一定位置まで引き戻されてしまう}ため要注意。 ・&b(){マグネット(下方向強制)} 一部のジャンププレートとセットで登場。 ジャンプ中のマシンを下へと引きずり込んでくる。ジャンプしていない状態で触れるとガードビーム同様ダメージを受ける。 引き寄せられる際は専用のエフェクトが発生するようになり、視覚的に分かりやすくなった。 ・&b(){マグネット(左右方向強制)} ガードビーム沿いに配置されているマグネット。 マシンを引き寄せてくる。こちらもエフェクトが追加されている。 ・&b(){ダッシュゾーン(ブーストゾーン)}((『ダッシュゾーン』という名称はメテオスパークイベント開催中のTIPSにて確認可能。一方で公式の更新データ一覧には『ブーストゾーン』とも表記されている。)) 乗るとマシンが急加速する。 急カーブやトラップの近くに配置されていることが多いため、それらをいかに捌きつつ加速するかが重要となる。 これもエフェクトが追加され、加速したことが他プレイヤーにも分かるようになっている。 ・&b(){地雷} 触れると爆発し、ダメージを受けてしまう。 本作ではスターティングエリアやミラーコース等、原作以上にいやらしい配置が多い。 ・&b(){バウンスプレート} 触れると弾かれてスピードが落ちてしまう。 避けるのは難しくないが、他プレイヤーがこれに引っかかって巻き添えを喰らう可能性もあるため要注意。 ・&b(){バウンスウォール} ガードビーム沿いに敷かれており、触れるとマシンが弾かれる。 基本的に避けた方が早いが、弾かれると即座に478km/hが出せるため、速度が足りない時はあえてぶつかるのも悪くない。 ・&b(){スパークプレート} 踏むとスーパースパークが溜まり、マシンも僅かに加速する。 ただし遠回りな位置に置かれていることが多いため、その時の順位やスパーク量に応じて踏むかどうかを見極めていこう。 ・&b(){強い風} デスウインド及び一部のシークレットコースでは常に強風が吹き荒れている。 マシンが一定方向に押し流されてしまうため、コントロールは慎重に。 本作ではコース上を無数の白い線が横切るようなエフェクトが追加されている。 ・&b(){砂嵐} サンドストーム及び一部のシークレットコースにて発生。 レース中に【ストーム接近中!】のテロップと共に警報が鳴り、砂嵐が吹き荒れて視界が悪化してしまう。 マシンに影響を及ぼすことはないため、落ち着いて先を見据えれば怖くはない。%%むしろ仰々しい音で驚かしにくる警報音の方がトラップまである。%% 後述するクラシックルールのサンドストームⅡのみ、デスウインドと同じようにマシンが一定方向に流される。 ・&bold(){バンパー} レース途中から投入される障害物マシン。見た目は原作のモブ車。 こちらの進路を塞ぐように走る&color(Gray){&b(){灰色のバンパー}}、接触すると爆発により大きなダメージ+吹っ飛ばしを食らう赤の&color(Red){&b(){爆弾バンパー}}に加え、脱落したプレイヤーの一部が操作する青(またはチームカラー)の&color(Blue){&b(){ラッキーバンパー}}が追加されている。 赤バンパーは原作よりも格段に爆発の威力が向上し、スピンアタックで防げないとごっそりとパワーメーターを奪われる凶悪仕様と化している。また、一定時間走行しているとカウントダウンを知らせる警告音と共に点滅し、最後には自爆する。 レース終盤は先行選手の独走を許さないとばかりに大量の赤バンパーが投入されるため、よほど腕に自信のある上級者でなければ先頭を維持して走るのは困難を極める。 灰色のバンパーはプレイヤーのマシン同様にパワーゲージを持っており、何度か接触するとやがて煙を上げつつ点滅してKO可能になることもある。 これを破壊すればプレイヤーのマシンを破壊した時と同様にパワーゲージの上限が増加する。 回復量が上限増加分と同じくらいだけなのでプレイヤーをKOした時ほどの恩恵はないが、エネルギーに多少の余裕ができるだけでも大きい。グランプリでは積極的に狙うべし。 時折、順位中間あたりに&color(Gold){&b(){巨大なゴールドバンパー}}が投下される。 接触すると大量のスーパースパークを得られるボーナスキャラなので、見かけたらなるべくぶつかりに行こう。 #endregion *モード ・&bold(){&color(#fc2477){F-ZERO 99}} 99人による、基本ルールに則ったオーソドックスなレース。 なお、初プレイ時はCPUたちを相手に25人→50人→99人と段階を分けてチュートリアルが行われる。ちなみに99人での段階になったら、ライバルの欄を見てみよう。こだわりにニヤリとくるはず。 当然ながら99台もコース上に配置するとパンパンに詰まりかねないのでコース道幅は上方修正され、 さらに基本的にはホームストレッチへとジャンプで突入する広大な引き込み線路が新設され、そこがスターティンググリッドとなる。 ここから最初のスタートラインを通過するまでの好位置争いも極めて重要。 ・&bold(){&color(#fc2477){プラクティス}} 一度でも走ったコースを1人でタイムアタック。 自分の記録の先を目指し、1位への道筋のヒントを見つけ出そう。 規定タイム以内で完走すると、初回のみチケット1枚をもらえる他、各コースの背景をパイロットカードで使用できるようになる。 全コースの規定タイムを全マシンでクリア出来るようになっているため、自信のあるパイロットは色んなマシンで挑戦してみよう。 -&bold(){&color(#47d686){ワークショップ}} --マシンカラー、デカール、ターボ、スピンを組み合わせる&bold(){マシンカスタマイズ} --パイロットカードのフレーム、背景、バッジを組み合わせる&bold(){パイロットカード} --レース中に使うスタンプを設定する&bold(){スタンプ}((Ver.1.4.0にて実装。)) --通算成績などの記録を見る&bold(){レコード} --ゲーム中の様々なBGMが聴ける&bold(){BGMプレイヤー}((Ver.1.7.0にて実装。)) の5つで構成されている。レースの合間に一休みしながら自分好みの組み合わせを模索するもまた一興。 ・&bold(){&color(orange){グランプリ}} 全5レースを走り、最終的に上位20人を決定する定期開催の長期レース。週末は開催頻度が上がる。 チケット3枚消費、かつ1レース毎に下位20人以上が脱落していく。最後まで生き残るには相応の実力が求められる。 コース順は基本的にSFC版のリーグ準拠で、これの最終戦には現状ここでしか選ばれないハードコースよりも過酷な限定コースが待ち構えている。 この限定コースは20人スタートということもあり、原作と同じくコース上からのスタートになる。 ・&bold(){&color(orange){ミニグランプリ}} ランダムに選出されるコースで3レースを走る、文字通りの小さなグランプリ。 条件がチケット1枚のみと緩いのでグランプリに参加する前の腕慣らしに。 グランプリとミニグランプリの成績は、週間ランキングの集計対象になる。 ・&bold(){&color(blue){チームバトル}} 複数チームに分かれての対抗戦。 ラップ順位だけでなくスピンアタックとラッキーバンパーでのぶつかり合いも勝敗に関わるポイント制になっており、 他のモードと違い、(レース終了間際でなければ)確実にラッキーバンパーとして復活できるので死んでも諦めずに活躍し続けよう。ただし逆に味方をどついて足を引っ張りかねないこともあるので注意。 Ver.1.4.0ではルールが大幅に改訂。 &color(blue){ブルー}、&color(gold){イエロー}、&color(green){グリーン}、&color(pink){ピンク}、&color(gray){ホワイト}の5チーム、1チーム10人、計50人でのバトルに変更された。 ポイント加算項目にスカイウェイ走行時間に関する部門が追加。スカイウェイを長く乗っていた分のポイントが加算される。スーパーメーターはチームメイトと共有する形式となり、チームメイト全員でスカイウェイに乗って大逆転....も可能になった。 更にチームメイトのマシンに対してスピンアタックを当てると、ゴールドバンパー程ではないもののやや多めのスーパースパークが手に入るようになった。 新たに灰色バンパー、赤バンパー、ゴールドバンパーも出現するようになり、そのうち灰色とゴールドはKOも可能で勿論ポイントに加算されていく。 ・&bold(){&color(blue){ハードコース}} 普段はグランプリでしか見かけない一部の高難易度コースで通常レースを行う。 満足に完走するだけでも一苦労な難所揃いだが、チケットポイントが貯まりやすく、未知のコースへの挑戦はそれだけプラクティスでの解禁にもつながる。 ただし(今のところは)ハードコースですら出てこないグランプリ決勝限定コースがちらほら。 &s(){ベリーハードコースキボンヌ…} ・&bold(){&color(blue){クラシックレース}} Ver.1.1.0で追加された、[[スーパーファミコン版準拠>F-ZERO]]の仕様で20人対戦するモード。 スタート線路・スカイウェイ・スピンアタック・KOによるゲージ上昇が無くなり、 ブーストが1周1回ストックされるS-JET仕様に変更。(ロケットスタートはスタート位置に応じて補正される) 更にバンパーに至ってはKO不可(爆発する赤バンパーもしっかり存在、点滅しており通常のレースより判別が難しくなっている)、道幅と画面比も4:3画面向けに狭くなる、おっさんホイホイな硬派スタイルになる。 このルールでのミニグランプリも存在している。(クラシックミニグランプリ)通常のクラシックレースと同様に最大20人でのバトルとなりセーフランクも普通にせりあがってくるので最終コースのゴールラインを触れるのは20人のうち半分以下となっていくため非常にシビアなルールとなっている。 なおその仕様上、&bold(){ファイアスティングレーが非常に有利}かつ&bold(){ゴールデンフォックスやワイルドグースが非常に不利}になってしまうのだが、&bold(){それらへのフォローは一切ない} &s(){どころかVer.1.5.0におけるファイアスティングレーの大幅強化に伴い余計深刻化した}点に要注意。 ・&bold(){&color(orange){ラッキーカード}} Ver.1.1.0にて実装。 レースを5回走り(モードや結果は不問)、その際の順位やマシンがミステリーカードと一致すればEXPやチケット、バウンティチップを獲得できる。 バウンティチップを6枚揃える毎に専用のカード背景等が解禁される。全て解禁した場合はチケット5枚セットに変化。 当初は1日1回((後述のラッキーブースト期間中は4時間に1回。))遊べる仕様だったが、Ver.1.7.0にて&bold(){&color(gold){ラッキーコイン}}を1枚消費する仕様へと改められた。 このラッキーコインは1日1枚((後述のラッキーブースト期間中では4時間に1枚。))支給される他、レベルアップ時やラッキーカードのノーマッチ時にも1枚獲得できる。 ・&bold(){&color(black,orange){週間ランキング}} グランプリ・ミニグランプリの結果で入手できるポイントの合計で競う1週間ごとのランキング。 総合100位以内に入賞できれば特別なバッジを入手できる。&color(#d3d3d3){ちなみに総合1位を獲得すると...?} また、ワールドツアーの開催中は別個に専用のランキングが設けられる。 ・&bold(){&color(black,gold){エリートランキング}} Ver.1.7.0にて実装。 先述のグレードがS20に到達したパイロットは&bold(){エリートランキング}に登録され、自身の世界順位が確認可能になる。 S50に到達したパイロットはファルコンエンブレム付きの&bold(){&color(gold){S50エリート}}へと進出。 この状態では同じくS50エリートのライバルとの勝敗でのみエリートポイント(実質的なレート)が変動し、そのポイント数で世界順位が決まるというシステムになっている。 ランキングは定期的にリセットされ、その都度S50エリートは自動的にS49に戻る。 ・&bold(){&color(#fc2477){週末イベント}} 毎週末に開催される特別なイベント。 初期ではグランプリが30分ごとの開催に短縮されるだけであったがVer.1.4.0にて以下のイベントが追加された。 ・ラッキーブースト ラッキーコインが4時間毎に支給されるイベント。((Ver.1.7.0配信前はラッキーカードが4時間毎にリセットされる仕様だった。))この期間中はF-ZERO 99、ハードコースをプレイするとチケットポイント、EXPにボーナス分が追加される。 ・マシンシャッフル・ミニグランプリ 期間中ミニグランプリをプレイする際、レース開始時にロビー内の全プレイヤーがランダムに選ばれた1種類のマシンで走ることになる。%%同じマシンが99台いるために非常にシュールな光景が誕生する%% どのマシンが選ばれても勝てることができるような、己の技術が問われる。 ・チームバトル チームバトルの開催頻度が高くなるイベント。この期間中に本モードをプレイすると、チケットポイントやEXPにボーナスが入るようになる。 ・ダブルEXP-◯◯リーグ Ver.1.6.0にて実装。 グランプリが15分毎に開催されるようになり、(代わりに開催時間は5分に短縮。)その内イベントに選ばれたリーグ及びそのミラー版はそれぞれ1時間毎に開催される。 また、リーグの種類を問わずグランプリで獲得できるEXPが倍増する。 ・&bold(){&color(#bd5fbc){プライベートロビー}} Ver.1.2.0で追加された新たなマッチングロビー。 [[ゲーム]]モードと4桁のパスコードを設定し、その組み合わせが一致したプレイヤーとのみ対戦できる専用部屋を作成できる。 通常のF-ZERO 99だけでなくチームバトルやクラシックレースなどの特殊モードも指定できる。&b(){各グランプリ(ミニも含む)までも開催可能。} 参加登録を締め切った段階で空き枠はCPUが[[埋める]]が、この仕様を利用して他のプレイヤーを入れずに開始すると実戦形式の練習にも使える……と、地味にかなり多機能。 ラッキーカードや&b(){プラクティスのアンロックも実は可能}。%%CPU調整はないのでそこまで耐えきれるかは別の話だが%% ・&color(#1e90ff){&bold(){フローズンナイトリーグ}} Ver.1.1.5にて追加された期間限定イベント。 ナイトリーグの5コースが雪景色の特別仕様に。雪にちなんでかスリップゾーンが追加されて通常とは違った走行を求められる。 指定されたミッションをクリアすれば本イベント限定の特殊なカスタムパーツを入手できた。 ・&color(#800080){&bold(){フェスティバルイベント}} Ver.1.4.0にて追加された期間限定イベント第2弾。 フェスティバルクイーンリーグが開催。クイーンリーグの5コースが夜空に花火が舞う、幻想的な雰囲気へと様変わり。このコースではコース上にジェムスパークが散らばっており、一定数集めると本イベント限定のカスタムパーツをGETできる。 ちなみにこのイベントコースでは元祖F-ZEROで活躍した歴戦のパイロット達(&color(#000080){&bold(){キャプテン・ファルコン}}、&color(#ffd700){&bold(){ドクター・スチュワート}}、&color(#60EE3C)&bold()&color(#32cd32){&bold(){ピコ}}、&color(#ff69b4){&bold(){サムライ・ゴロー}})が&color(#FFE921){&bold(){スターライバル}}としてまさかの参戦。見事勝利すれば倒したキャラクターのバッジが入手できる。極稀に&color(#FFE921){&bold(){スーパースターライバル}}と呼ばれる超強力なパイロットが乱入してくることも....。 自らのテクニックを最大限活用し、名を馳せたレジェンドたちに挑戦しよう。 ・&color(#1e90ff){&bold(){フローズンツアー}} Ver.1.5.5にて追加された期間限定イベント第3弾。 フローズンナイトリーグから約一年後、今度はほぼ全てのコースが雪景色に染まる。((???コースのみ通常通り。またクラシック、グランプリ、プライベートロビーには反映されない。))勿論フローズンナイトリーグのコースも再登場。((ただしミュートシティⅠは背景が新規のものに変更されている。)) 今回もそれらのコースにジェムスパークが散らばっており、集めれば新たなカスタムパーツを獲得できる。 またスターライバルも再登場するなど、これまでの期間限定イベントの集大成とも言える内容。以前取り逃がした期間限定報酬があっても、一部を除き獲得できるようになっている。 ちなみに期間限定イベントとは別枠のアンロック要素もいくつか追加されている。 さらに期間限定の新モード&color(#1e90ff){&bold(){フローズンワールドツアー}}が開催。 なんと一度に&bold(){9}&color(#3B4EF0){&bold(){種}}&color(#f4a460){&bold(){の}}&color(#60EE3C){&bold(){ロ}}&color(#8b008b){&bold(){ケ}}&color(#f08080){&bold(){ー}}&color(#87ceeb,b){&b(){シ}}&color(Darkgreen){&b(){ョ}}&color(red){&b(){ン}}&bold(){を巡り連戦する}%%プラチナカップもびっくりの%%&bold(){耐久レース。} 1レース3周に短縮されているが、それでも&bold(){完走に30分はかかる}大ボリューム。 グランプリとは違い、レース中の様々な行動((各周回のラップ毎の順位、ジェムスパークの収集数、KO、ライバルの撃破、ターボを使い最高速度を維持し続けるというもの))でポイントを稼ぎ、そのスコアを競い合うというものになっている。 後にVer.1.7.0にて、新たな報酬を引っ提げ再び開催された。 ・&color(#800080){&bold(){ミニワールドツアー}} Ver.1.6.0にて実装。基本的には上記のフローズンワールドツアーに近いが、7連戦に短縮されており、BGMや報酬も新しいものが設けられている。 こちらは定期的に開催される。 ・&bold(){&color(blue){メテオスパークイベント}} Ver.1.7.0にて突如実装された期間限定イベント。公式の更新内容には記されていなかった((ただし開催の1週間前からゲーム内のバナー上で小さく告知されてはいた))ため、多くのパイロットを驚かせた。 期間中、コース上にメテオシャワーが降り注ぎ、様々な効果を持ったスパークとなる。 また、本イベントでしか獲得できない報酬も存在する。 こちらも定期的に開催される。 #region(メテオスパークの種類) ・&bold(){&color(#82c987){パワースパーク}} 取るとパワーが少量回復し、パワー上限も僅かに増える。グランプリではこの上限が引き継がれるため積極的に取っていきたい。 ・&bold(){&color(#00a9a9){ゴーストスパーク}} 取るとマシンが半透明化し、他のマシンやバンパーをすり抜けられる。この状態でもピットエリアでの回復やスーパースパークの回収は可能。 チームバトルではスピンやKOによるポイント獲得がしにくくなるため、あえて避けるのも手。 ・&bold(){&color(red){ダメージスパーク}} 取るとダメージを受け、さらにパワー上限も減る。 やはりと言うべきかコース投票では避けられがち。 ・&bold(){&color(#cc77f1){ジャンプスパーク}} コース上に簡易的なジャンプ台が出現。上手く使えばショートカットも可能だが、通常のジャンプ台ほどの高度は得られない点に注意。 ・&bold(){&color(#eb70c3){スカイウェイスパーク}} 取るとスーパーメーターが溜まる。 スーパーターボ発動時は、このスパークの獲得量に比例した時間だけスカイウェイ上に大量のダッシュゾーンが現れるようになる。 高速状態のマシンを上手くコントロールし的確にダッシュゾーンを乗り継いでいくと効果的。 ・&bold(){&color(gold){ダッシュスパーク}} コース上に簡易的なダッシュゾーンが出現。 爽快感のあるハイスピードレースが楽しめる。 たたしコーナーの手前で踏んでしまうと急加速しながらコーナーに激突…といった事態になりかねないトラップとしての側面も持ち合わせている。 #endregion ・&color(#800080){&bold(){フェスティバルワールドツアー}} Ver.1.7.0にて実装。メテオスパークイベント同様サプライズ枠。 フローズンツアーのフェスティバル版といった形で、今度はあらゆるコースが花火とジェムスパークに包まれる。&font(l){どの惑星も似たような絵面になるのでちょっと紛らわしい。} 限定イベントとして9連戦のフェスティバルワールドツアーが開催。こちらも基本的な仕様は上記のツアーと同じ。 今回も新たな報酬も用意されている他、スターライバルも時折エントリーしてくる。 *コース 各コースの[[BGM]]は初代SFC当時の音源の物をそのまま採用。 いずれも色褪せない名曲揃いでレースを盛り上げてくれる、旧来のファンには感涙物の仕様である。 ・&bold(){ミュートシティ} 全シリーズ通じて((時代設定が異なる『FOR GAMEBOY ADVANCE』を除く))登場しているおなじみの大都市。 ナイトリーグのⅠは操作の難しいセクションが少なく、初心者から上級者まで人気が高い。 クイーンリーグのⅡは左右に分岐するロータリーが最大の特徴。 キングリーグのⅢはコース全長が短くなっているものの大量の地雷が敷設されたエリアがあり、最初の周回で先行すると高いリスクを伴う事になる。 いずれもゴール手前の急カーブが勝負の分かれ目となるか。 ・&color(#3B4EF0){&bold(){ビッグブルー}} F-ZERO第2の象徴とも言うべき、こちらもシリーズおなじみの大海原広がる惑星。 ゴール手前にスリップゾーンがある以外は、こちらもそこまで難易度の高いセクションは多くない。 ナイトリーグの次鋒なので、まずはミュートシティⅠとここでF-ZEROドライビングの基本をみっちりと学ぼう。 ・&color(#f4a460){&bold(){サンドオーシャン}} スタート直後から急角度の[[ヘアピン]]が連続する、砂漠の惑星に設けられたコース。 順位ノルマをクリアするには精度の高いコーナリングや[[アクセル]]ワークの技術が求められることだろう。 しかしスーパーターボの使い方次第でその多くを踏み倒せるため、後方待機の恩恵もそれなりに大きい。 ・&color(#60EE3C){&bold(){デスウインド}} 常にマシンが煽られるほどの強風が吹き荒れる惑星。 ナイトリーグのⅠはシンプルなオーバルコースで簡単に見えるが、それ故に上級者になるほどミスが発生しづらい。 ダッシュゾーンに乗り損ねたりバンパーへの接触はもちろん、スタートの初動などの細かいミスが最後まで順位に直結しやすいため、純粋な競り合い力が試される。 キングリーグのⅡは後半に直角クランク→その出口にダッシュプレートのコンボが多数配置され、攻めの走りを強要される高難易度コース。 どちらもストレートが長くコーナリングによる差し返しのポイントが少ないため、初速の速いマシンが優位に立ちやすい。 ・&color(Darkgreen){&b(){サイレンス}} 物音一つ聞こえてこない静寂の星。 ほとんどが道幅の狭い直角のコーナーで構成された、本作有数のテクニカルコース。 マシンコントロールに精通していなければ完走さえままならない。 おまけに今作ではナイトリーググランプリの決勝ラウンド限定コースのため、初心者には辿り着いて練習解禁するだけでも一苦労である。 運良くスーパーターボを発動できれば、クランクをかなり省略できるため使い所を見極めよう。((ただ、最終ラウンドに辿り着く頃にはプレイヤーは20人に絞られるためマシン同士の接触によるスーパースパークの排出にはあまり期待は出来ない。ゴールドバンパーは登場するものの、それはつまり上位との差が開いている証拠でもあるため、上位入賞はその時点で絶望的な点には留意。)) ・&color(#8b008b){&bold(){ポートタウン}} プレイヤーにとっては[[キャプテン・ファルコン]]の出身地としても有名な港町。 クイーンリーグのI、キングリーグのⅡ共にコース道中に設置された3本のマグネットが特徴。 無策で突っ込むとマシンが[[バリア]]にあっさり吸い寄せられてしまうため、ターボを吹かして無効化したり、重心移動と向き調整でうまく捌くなどの工夫が必要。 ・&color(#f08080){&bold(){レッドキャニオン}} サンドオーシャンをさらに先鋭化したような細かい急カーブが連続する、渓谷の惑星に設置されたコース。 クイーンリーグのⅠはスピードが落ちるコーナー出口をいかにリカバリーするかが勝負のカギ。スーパーターボで多くのテクニカルセクションを踏み倒せる点もサンドオーシャンと共通している。 キングリーグのⅡはファイアフィールド直前の関門で、連続ジャンプ後が地雷の設置されたストレートと、ジャンプ台+矢印型のジャンプ台によるショートカットの分岐になっている。 原作ではCPUが通らなかった定石のジャンプ台ルートが今回はライバルもガンガン乗ってくるため、油断していると空中での競り合いで涙を呑むことになる。 ・&color(#87ceeb,b){&b(){ホワイトランド}} 地表が水晶に覆われた、宇宙一ロマンティックな星。その名と雰囲気から雪原コースと思われがちだが原作にはそのような設定はない。((ただしアニメ版およびその派生作では雪と氷に覆われた極寒の惑星となっている。本作においてもホワイトランドと同じ配色を用いたフローズンコースを「雪景色」と称したり、フローズン仕様のホワイトランドは雪が降る以外に変化が無いなど、雪原を連想させる要素があるのは確か。)) ⅠとⅡいずれもクイーンリーググランプリ終盤のコースであり、ラウンド4と決勝ラウンドで立て続けに走る事になる。 Ⅰでさえハードコース入りしているだけあってヘアピンが連続する難関コースで、マシンの制御には細心の注意が求められる。 ジャンプ台を使ったシケインの突破もタイムを削る上で必須のテクニックとなる。 グランプリ限定のⅡはさらに難易度の高いコーナリングセクション、そして(原作よりはジャンプ台が強化されているが)下ホールド必須な最長クラスの大ジャンプが追加されており、特にバリアビームを踏まなければ最短距離を走れないクランクがブーストの仕様変更により鬼門と化している。ただでさえ厳しいパワーメーターに一層余裕を持たせなければならない。 ・&color(red){&b(){ファイアフィールド}} キングリーググランプリを5戦目まで生き残ったプレイヤー20人のみがたどり着ける''名実ともにF-ZERO最難関コース''。常人には練習解禁すらままならない。 ただでさえ長いコースに地雷、連続ヘアピン、スリップゾーン、マグネットと全種類の難所が詰め込まれているうえ、 このコースだけ''ピットゾーンがゴール直前の分岐で遠回りする側になっている''(今回はスーパーターボのスカイウェイもピットゾーンに合わせて遠回りする徹底ぶり)。 20人専用ということで道幅も全体的に狭めで、その中でライバルとの競り合いに打ち勝つだけでも厳しいのに、周回を重ねればそこへ赤バンパーも投下され地獄絵図と化す。 これまでに培ったテクニックを総動員して走り切ろう。 ちなみに''原作より1少ない4周で済む・他コースと比べて被ダメージ量が増えない・やや道幅増量…と原作よりは有情になっている。'' ・&color(white,black){???} Ver.1.2.0以降、時折確認されるようになった謎のコース。特定のタイミングでF-ZERO 99を開始したときにのみ出現する。 バナーにノイズが混ざっていたりと混沌を醸し出しており、その見た目が示す通り独特の雰囲気を持つコース。 レイアウトは複数のコースをミックスしたものとなっており、背景・BGMも''複数のコースのマッシュアップ''をテーマにしている。 #region(具体的には?) 名称はBGMプレイヤーより引用。 -&bold(){ミュートシティリミックス} Ver.1.2.0にて実装。 ミュートシティをベースにファイアフィールドの急コーナーやトラップを組み込んだ難関コース。 -&bold(){ビッグブルーリミックス} Ver.1.7.0にて実装。 ビッグブルーにレッドキャニオンの要素を織り交ぜている。 コース上に点在するスパークプレートをいかに使いこなせるかが勝敗の鍵を握る。 -&bold(){サンドオーシャンリミックス} Ver.1.7.0にて実装。 サンドオーシャンにポートタウンの要素を組み込んだコース。 全体的にコーナーが入り組んだロングコースのため、ターボの使いすぎにはご用心。 -&bold(){デスウインドリミックス} Ver.1.2.0より実装。記念すべき最初の???コース。 デスウインドをベースにホワイトランドの要素を組み込んだコース。 難易度はさほど高くないが、ピットエリア直前にはダメージゾーン付きの急コーナーが設けらているため慎重な操作が求められる。 -&bold(){サイレンスリミックス} Ver.1.7.0より実装。 サイレンスをベースにサンドストームの要素を組み込んだコース。 道幅が狭い上に連続したシケインが多く、さらにストームで視界が悪化する難コース。 Ver.1.7.0ではこれら5コースを連戦するグランプリ&bold(){シークレットリーグ}が実装された。 なお、当初は -ミュートシティⅠの左右反転……に見せかけた超ロングジャンプコース -ビッグブルーの反転に地雷原とダッシュプレート追加 が存在していたが、Ver.1.3.0にてそれぞれ一部レイアウトを変更した上でミュートシティⅠミラー、ビッグブルーミラーとして再登場し、???コースからは外れる形となった。 #endregion ・&bold(){ミラーコース} Ver.1.3.0にて追加された通常のコースが鏡写しになったもの。すべてのコースに実装されている。 ちなみにミラーコースはただ単に鏡写しになっているだけではなくコースによって新たな仕掛けが追加されていたりいるのでいつもとは違う感覚でレースを楽しむことができる。 ・&bold(){エースリーグ} Ver.1.5.0にて追加された、あのサテラビュー版『BS F-ZERO GRAND PRIX』で新規追加された5コース。 公式にも「知る人ぞ知る」と称されるマイナー作品であり、まさかの追加に驚きを持って迎えられた。 F-ZERO 99用に微調整が加えられているが、当時のコースをほぼ再現している。ただしコース順は一部入れ替えられた。 Ver.1.6.0にて、クラシックレースにも登場。こちらはジャンプ台の配置やサンドストームⅡの風等、原作に近い内容になっている。 さらにミラーコースも同時に実装。 なお、BS版の各マシンは「エースリーグを完走したマシンの追加デカール」という形で実装されている。グラフィックのタッチがかなり違うためなかなか浮いて見える。 原作では性能にも差異があったが本作ではベースの4マシンと同じ性能になっている。 #region(エースリーグ各コース紹介) ・&color(#800080){&bold(){ミュートシティⅣ}} 基本形状はミュートシティ Iと同じだが、後半のストレートに大小含むダッシュゾーンが6つ追加されており、その後コース外に飛び出すジャンプ台が用意されている。 ラストのヘアピン手前も3連ダッシュゾーンが配置されているが、正直に全て乗るとヘアピンが非常に曲がりにくくなる罠になっている。 従来のミュートシティにも増して高速コースに仕上がっており、わずかなミスも順位狙いには致命的なダメージになる。 ・&color(#AC5900){&bold(){サンドストームⅠ}} 鋭いヘアピンの連続が特徴的なコース。ヘアピンを抜けた後のストレートは両端にダメージゾーン、中央には地雷が配置されており混戦では無傷で通り抜けるのは困難。 原作になかった要素としてレース中にアラートが表示された後に砂嵐が襲来し、一定時間非常に視界が悪くなる。これは後述のサンドストーム IIも同様。 なお、原作ではファイアーフィールドのBGMだったが、本作ではサンドオーシャンのBGMになっている。 ・&color(#3B4EF0){&bold(){ビッグブルーⅡ}} 前半のヘアピンを抜けた後に連続ジャンプ台地帯がある。こちらもミュートシティIV同様コース外にもジャンプ台が配置されている。 終盤は連続スリップゾーンが待ち構えており、安易なハンドル操作は大きなミスにつながりかねない。 ・&color(#AC5900){&bold(){サンドストームⅡ}} コース中盤のマグネットバー地帯が印象的なコース。砂嵐ギミックも健在で、コース全体の幅もⅠよりも狭めとなっている。 ラスト付近のS字地帯は曲がりにくいが、その後はダッシュゾーンがあるので上手く乗って速度を取り戻そう。 こちらも原作ではデスウインドのBGMだったがこちらもサンドオーシャンに変更されている。 ・&color(Darkgreen){&b(){サイレンスⅡ}} 開幕早々地雷原→左にカーブして地雷原をジャンプ台で飛び越えることになる、元のサイレンスのショートカットルートを彷彿とさせる構成。 その後はなんと壁全体がジャンプ台で構成されているという大胆な構成で、迂闊なハンドルミスは場外にご招待。 しかし上手くやれば大ショートカットも……? #endregion *マシン &color(Blue){&b(){・ブルーファルコン}} F-ZEROプレイヤーでなくとも、大乱闘スマッシュブラザーズでもおなじみの[[キャプテン・ファルコン]]の愛機。 最高速度がやや低いが、バランスの取れたクセの無い性能で初心者から上級者まで幅広く使用できる。 コースの好き嫌いが少なく、&b(){どんな状況下でも一定の走りは出来ることが約束されているオールラウンダー}。 弱点はバランスが良いゆえに突出した強みが無く、悪く言えば[[中途半端]]な性能である事。特に原作通り余裕の少なめなパワーメーターなどの耐久力まわりは本作の環境でより響いてくる。 上位コース進出にはプレイヤーの苦手要素を露骨に突かれる難コース対策・適切なターボの切り方など、&color(Blue){&b(){他マシンの弱みが出る場面をしっかりと突けるように総合的な実力が求められる}}。 Ver.1.3.0にてターボ使用時、及びダッシュゾーンを踏んだ際の加速力が強化され、Ver1.6.0では接触時の弾かれ具合が緩和された。 エースリーグを完走することでブルーサンダーと同じ外見、マシン名に変更可能になる。 &color(Gold){&b(){・ゴールデンフォックス}} SFC版では一瞬で最高速度に達する加速力だけが売りという悲惨な低性能から[[上級者向け]]のマシンだったが、 ターボが1周目から使えるエネルギー消費型になった本作では「全マシン中2番目のターボ燃費とピットエリアを走った際の回復力が最高」という長所が加わった。 それこそ「F-ZERO X」や「CLIMAX」のような勢いでターボを何度も使えるため、&b(){「ターボを多用しての先行逃げ切り」が得意}なマシンという位置づけに。 赤バンパーを回避できる腕があるなら、他のマシンに影さえ踏ませない独走が可能。 反面、衝突耐性と最高速度上限・グリップ力・ダート走行時の減速などの基礎能力が総じて低く、集団に飲まれてもみくちゃにされると瞬く間にラインを乱されパワーが削られていく。 特にダート走行と最高速度の上限に至っては全マシン中最低なので、&color(Gold){&b(){とにかくターボに余裕があるうちにグイグイと前へ出て自分のレースを作り上げていきたい}}。というか''無理矢理にでも前に出ないと死ぬ。SFC版とは別の意味で上級者向けだが、「X」以降のやりこみ勢にはおすすめ。'' ''ただし後述の度重なるバランス調整の影響により、現在は安易な逃げ切りは困難。コースや人数といった状況次第では、スカイウェイでの追い込みを視野に入れた走りも重要になってくる。'' Ver.1.3.0にてパワーダウン時の最高速度が減少し、ターボ使用時の消費量もやや増加などといった、強みにかなり響く弱体化を受けた。その後はVer.1.6.0にて接触時のパワー減少量と弾かれ具合がやや緩和されている。 エースリーグを完走することでルナボンバーと同じ外見、マシン名に変更可能になる。 &color(Darkgreen){&b(){・ワイルドグース}} スピンを受けても大きく弾き飛ばされず、ダメージもほとんど受けないタフさがウリ。 原作の敵車はCOMだけだったので自己満足でしかなかったが''プレイヤー99人が入り乱れる本作で躍進が約束された性能に''。 序盤は集団の中で待機してスーパースパークを貯めつつ、他のマシンが消耗する後半から温存したパワーメーターに物を言わせてじわじわと追い上げていく戦法が得意。一度のターボの消費量も全マシン中最も少ない。 ライン取りやペースを乱されにくく安定して走れるため、''特に操作やテイクオーバーに自信の無い初心者や、戦略的に走りたい中〜上級者におススメ。'' 弱点は加速力を始めとした全般的な機動性=基本的なレーススペックの悪さ、そして何よりSFC版での欠点である「ピットエリアの回復力が全マシン中最低」という点。 序盤に水を空けられすぎると逆転する間も無く置き去りにされてしまうし、かといって無理に前に出ようとターボを吹かし過ぎれば回復が間に合わなくなる。&color(Darkgreen){&b(){多少のアクシデントには動じない、どっしりとした我慢強い走りを心がけたい}}。 Ver.1.3.0にてダッシュゾーンを踏んだ際の加速力が強化され、スピンアタックのクールタイムが短縮、Ver.1.5.0ではターボ速度の上昇といった強化を受けた。 エースリーグを完走することでグリーンアマゾンと同じ外見、マシン名に変更可能になる。 &color(magenta){&b(){・ファイアスティングレー}}((作品によって名称にブレがあるが、本作ではTIPSに『ファイアスティングレー』と記されているのを確認できる。)) 最低の加速力と最速の最高速度&グリップ力を持つ、タイムアタック向け・理論上最強で有名なマシン。 立ち上がりこそ鈍いが、一度スピードに乗れば他のマシンはターボを使わない限り追い抜く事が叶わない。 他にもダートやアクセルを抜いても減速しにくく、アクセル入れ直しでよく曲がるそのグリップ力を生かした&b(){高速コーナリングが得意}。 他のマシンならLRのシフトウエイト併用でドリフトしなければクリア出来ないコーナーも、アクセルボタンを離して左右キーだけで楽に走り抜けられる事が多々。 しかし、今回は加速力に加えてパワーメーターが重たい=「ピットエリアでも回復しにくい&ターボのパワー燃費も悪い」、スピンアタック耐性が弱い(スピンアタックを食らうと短時間ハンドルが効かない)という弱点が加わっているため、 バリアやライバル、バンパーの洗礼をかいくぐれずに速度やパワーを消耗しすぎるとあっさり手詰まりに陥りがち。 ワンミスが即敗北に直結するため、&color(magenta){&b(){中央ラインを陣取りつつスピンアタックや障害物を対策するなど、なるべくターボに頼らないテクニックが求められる}}タイプ。 初期バージョンでは重量級マシンという原作のイメージに反して他マシンとの衝突に弱く、せっかく最高速まで上げてもそれを維持するのが非常に難しかった。 しかしVer.1.3.0でターボ使用時の燃費がやや減少し、Ver.1.5.0ではさらなる燃費の減少、ターボの速度上昇、ダッシュゾーンの速度上昇、接触時のパワー減少量と弾かれ具合の緩和という怒涛の強化を受け、現在は扱いやすく追い込みに強いマシンとなっている。 エースリーグを完走する事でファイアスコーピオンと同じ外見、マシン名に変更可能になる。 追記・修正は99人の頂点に立ったパイロットからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,19) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - ゲーム上ギリギリを攻めないとトップにはなれないがトップを狙うとKOリスクが跳ね上がる。Sランク以上でもクラッシュ負けしてる姿は見る -- 名無しさん (2023-09-29 09:25:51) - マリカとの差別化点としてデスレース要素盛るとは誰も予想してなかった -- 名無しさん (2023-09-29 11:16:52) - 強く儚き者達が本当に灰になっていってしまうゲーム -- 名無しさん (2023-09-29 14:58:50) - マリオカートよりもハードコア路線で舵切ったのは正解だな -- 名無しさん (2023-09-29 16:17:28) - 勝つためにはテクニックも勿論いるが最終的には運もデカいと思う -- 名無しさん (2023-09-29 18:25:05) - マッチングが凄く早い。早すぎてその後のコース決定までが長く感じるくらい -- 名無しさん (2023-09-29 18:30:04) - またいつかはGCのF-ZERO GXをSwitch用ソフトでリマスター版が出てほしいが。 -- 名無しさん (2023-09-29 18:37:00) - 賛よりの賛否両論って感じの反応だったけど、自分的にはこの方向性に舵を切ったのは十分ありだと思うわ。これを起点にF-ZEROシリーズも息を吹き返してくれると嬉しいな -- 名無しさん (2023-09-29 18:50:19) - F-ZEROXの3年前に発生したとされるマイティガゼルがサイボーグ化する等の大事故はこのレース中の事である(嘘)。この事故の原因はピコだとされているがそれが裏付けされるかのようにワイルドグースとF-ZERO99のゲーム性が噛み合ってる…。 -- 名無しさん (2023-09-29 18:53:30) - 「そ、そうきたかー」とは個人的には思った。相手を倒しても相手に倒されてもゲラゲラ笑いながらやってるわ -- 名無しさん (2023-09-29 21:37:52) - 64時代のデスレースを突き詰めた結果 -- 名無しさん (2023-09-29 22:02:43) - アニメから入った身だからアニメ版で出てきた要素をうまくゲームに落とし込んだクライマックスのノリが好きだっただけにその要素がほぼ残ってないのが悲しい。ターボ中にスピンすることでターボしながらコーナリング出来るとかターボ中の二台のマシンに挟まると二台分のターボを奪えるとか -- 名無しさん (2023-09-29 22:50:49) - マリオカートがある以上レースゲーム出す必要があんまろないって本当にな…ハードルが高すぎる -- 名無しさん (2023-09-29 23:25:35) - スマブラSPのミュートシティーのステージ背景で今回使われてるコースとブルーファルコンのドット絵が確認出来るから、作るためのリソース自体はずいぶん前から用意されてたんだろうか -- 名無しさん (2023-09-29 23:43:35) - クイーンリーグ追加が早かったからエースリーグ出るのではないかと一部の中で話題に -- 名無しさん (2023-09-30 02:46:58) - マリオ99のF-ZERO版と考えれば当時のままなのは何もおかしくない。 -- 名無しさん (2023-09-30 13:05:57) - マリカの人気が恨めしくなるな..... -- 名無しさん (2023-09-30 23:16:18) - 逆にアイテムの要素があるマリカでは難しい試みだろうね そういう意味でも差別化には成功したんじゃないかな -- 名無しさん (2023-09-30 23:19:03) - 上手い人でもバッタバッタ爆散するのを見ると最多出場記録を持つシルバーニールセンって凄かったんだなって -- 名無しさん (2023-10-01 06:00:48) - 令和になってまたキャプテンファルコンになれるだけで感無量なんだが -- 名無しさん (2023-10-03 00:55:14) - シルバーニールセン「出場することに意義がある」 -- 名無しさん (2023-10-04 14:53:58) - 一番最後のキングリーグをSFC版でやったが、とんでもない難関。グランプリ対象になったら地獄絵図になるのが目に見える -- 名無しさん (2023-10-15 22:40:59) - ついにサテラビュー版のコースが追加! -- 名無しさん (2024-10-02 12:58:00) - 2周年経ったけど何もアップデート来なかったね… -- 名無しさん (2025-09-18 09:41:59) - アプデきた -- 名無しさん (2025-12-10 07:41:15) #comment(striction) #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2023/09/29 Fri 00:03:41 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 20分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center{&bold(){あの[[F-ZERO]]が…}} #center{&bold(){99人によるバトルロイヤルになって生まれ変わる!}} #center{&size(35){&bold(){&color(#e40245){F} &color(#ba0951){-} &color(#8e115d){Z} &color(#661869){E} &color(#3c2075){R} &color(#122781){O} &color(white,gold){99}}}} &bold(){『F-ZERO 99』}(エフゼロ ナインティナイン)とは、2023年9月より配信が始まった[[Nintendo Switch]]用のレースゲーム。 #openclose(show=●目次){ #contents() } *概要 『[[テトリス99>TETRIS 99]]』から始まり、『[[マリオ35>SUPER MARIO BROS. 35]]』、『[[パックマン99>PAC-MAN 99]]』に続くレトロゲーム・バトルロイヤルアレンジシリーズの第4弾。 『[[F-ZERO]]』シリーズはファンから続編を熱望されていたが、[[任天堂]]のレースゲームと言えば2017年発売の『[[マリオカート8デラックス>マリオカート8/マリオカート8デラックス]]』が数年に渡りアップデートされている『マリオカート』シリーズが確固たる地位を築いており、『F-ZERO』シリーズの据置版はGCの『[[F-ZERO GX]]』で一旦終了。以降は携帯機の方へ移行し、2004年のGBAソフト『~CLIMAX』を最後に途絶えてしまう。((2023年9月現在、Nintendo Switch OnlineでSFC版がプレイ可能にとどまっている)) 元開発者の今村孝矢氏も「『マリオカート』が人気を獲得している以上、『F-ZERO』の新作を開発するのは高いリスクを伴うのではないか?」という旨の発言をしていた。 ユーザー間では「『マリオカート』との差別化が図りにくくなったから作られなくなったのでは?」という説もあった。 しかし、令和の時代に突如としてF-ZEROグランプリは帰ってきた。 基本無料配信、そして『F-ZERO』の原点から健在である過激でスリリングで硬派なゲーム性を引っ提げ、全世界のSwitch Onlineユーザーを巻き込む形で。 *基本ルール &bold(){ゲームの基礎部分は、SFCの初代『[[F-ZERO]]』に調整を加えたものである。} 最大の違いは、おそらくレースゲームの中でもトップクラスの同時走行数99人によるバトルロイヤル方式のレースであること。 1レースでコースを4周走り、最終的に先頭で走り抜けたプレイヤーが優勝となる。 シリーズ経験者に通じやすい言い方だと&bold(){SFC版のGRAND PRIXモードを多人数対戦対応にし、『F-ZERO X』以降のデスレース((全出場者30台を一遍に走らせ、最後の一人になるまで走り続けるデモリッションダービー。上手い人はCPU全滅まで50秒切れる。))を意識して後続作の機能を一部追加+耐久力をややシビアにした調整}とするとわかりやすいか。 本家同様、ラップごとに一定以下の順位になってしまう、コース外に落下、マシンのパワーが0になった状態で障害物や敵車に接触してクラッシュすると失格。 リペアマシンはなく、クラッシュするとどれだけ上位を走っていても問答無用で完走者未満の順位に叩き落され、後述の複数コース制のモードでも即退場となってしまう。 これまでの99シリーズと同じくマッチングは基本無作為だが、本作では同時にそのマッチングごとにランクの近いプレイヤーから4人「[[ライバル]]」が選ばれマーキングと共に可視化されるランクマッチを複合している。 ライバルより順位(脱落した順番も含む)で上回る事でランクメーターが貯まり(ただし格下しか抜けないと減少)、満タンになるとより高いランクのライバルから選ばれるようになる。 加えて&color(red){今までのバトルロイヤルゲームは1組の生き残り以外は全員死あるのみ}だったが、&color(green){今作はレースなので&b(){4周生き残ったら後は先着順}}。 初心者でも「上位入賞は難しいけど、(ライバルより先に)&b(){とりあえず完走出来るように走ろう}」という小目標を設定でき、1位になるだけが目的ではない、バトルロイヤルゲームの中でも有数の親切仕様となっている。 *用語集 #region(システム) ・&bold(){マシン} プレイヤーがレースで操作する車両。 特徴の異なる初代の4機が用意されており、これ自体はアンロック無しでレース開始前に好きに選べる。&s(){同じマシンが大量に走る様は些かシュール。} レースでの実績を重ねていくとカラーリングやデカールといった見た目のカスタマイズ要素が解放されるが、直接性能に影響を及ぼす物はない。 色々試してお好みのマシンを見つけるべし。 ・&bold(){パワー} マシンのHPというべきもの。 これが0になった状態ではスピードが落ち、さらにバンパー含む障害物にぶつかったり、スピン・ターボ中の他プレイヤーのマシンに接触されるとマシンが破壊されて失格となる。 後述のターボを使用する際にも消費し、ピットエリアを走ると回復するが、『X』以降のように満タンにできるわけではない。残量には常に気を配ろう。 ・&bold(){KO} ノックアウト。 パワーが0になったマシンにターボやスピンアタックを使って接触する事で、そのマシンを破壊する事が出来る。 これによってとどめを刺したプレイヤーはパワーゲージ上限が増加、さらに他のプレイヤーを倒した場合マシンのパワーゲージが全回復というかなりの恩恵が得られる。 狙って行う事が難しい分、そのリターンは絶大。序盤に決められればその後のレースを有利に展開できる。 特にグランプリでは以降のレースにも上限増加が引き継がれるので、序盤のコースでバンパーを狩るだけでも侮れないアドバンテージが最後まで稼げる。 パワーが0になったマシンの目印は点滅と立ち上る煙。確認したら遠慮なく潰しにかかろう。勝負とは非情なものである。 ただし、互いにパワーが0の状態でぶつかればダブルKOも発生しうる。((ライバル相手にダブルKOとなった場合、そのライバルには勝った扱いになる。)) ちなみにマシンがコース上で破壊された場合、その痕の煤はこっそりダートゾーン扱いになり、通ったマシンを少し減速させる。あとしっかりプレイヤー名がタグされている。 ・&bold(){セーフランク} 上述の通り、レースには規定順位が設けられており、その順位以内でゴールラインを通過できなければ失格となってしまう。 規定順位は周を重ねる毎に引き上げられていくため、&color(red){&b(){LIMIT ◯◯}(規定順位)}の警告が出たら多少無理してでも前に出ることを推奨する。 ・&b(){グレード} 上述したいわばランクシステム。 レース開始前に自分に近いグレードからライバルが4人ピックアップされ、そのライバル達との勝敗に応じて変動していく。 相手が格上か格下かに応じて変動量に補正がかかるため、自分より格上のライバルに勝てれば大幅増加が見込める。 ・&b(){パイロットカード} レース開始前や終了後などに表示される、プレイヤーとしての証。 マシンを好きな角度で表示したり、ゲーム内で手に入れた背景やバッジを組み合わせたりといったカスタマイズが可能。 ・&b(){スタンプ} キャプテン・ファルコンをはじめとしたキャラクター達を模したエモート機能。(非表示にすることも可能。) レース開始前や終了後、観戦中に使用出来、気軽に挨拶したり気になるパイロットを応援したりできる。 また、ゴール時、クラッシュアウト時、KO時に自動表示させることもできる。 ・&b(){チケット} グランプリ系のイベントに参加するために必要なアイテム。 レースを走ることで専用のポイントが貯まっていき、満タンになると1枚もらえるほか、後述するラッキーカードの報酬など様々な形で支給される。 #endregion #region(基本操作) ・&b(){ Bボタン:アクセル} マシンが前進する。 スタート直前に押すと、スタートと同時に急発進するロケットスタートが可能。 ただし押す時間が長過ぎると飛び出した直後に失速してしまうため注意。 トラップとの接触などでバランスを崩した時はアクセルを踏み直すと体勢を整えやすくなる。 ・&b(){ Yボタン:ブレーキ} マシンが減速、停止するが使う機会はあまりない。 ただしスピードが乗りすぎた状態で急カーブに激突しそうな時の緊急手段%%や、パワーダウン中のマシンをKOできずに追い抜いてしまった時%%など有用な場面もあるので覚えておいて損はない。 ・&b(){ Aボタン:ターボ} パワーを一定量消費し、約3秒間高速走行する。 スピンアタックのようにぶつかり合いにも有利になる。 他のマシンを抜き去りたい時や、スピードの落ちるコーナーの出口で使用して立ち上がりをカバーする、ダートゾーンを強引に突っ切って擬似ショートカットするなど、使い道は多岐に渡る。 考えなしに乱発するとパワーが枯渇して一気に死地に陥るため、使いどころをよく見極める必要がある。 初代では回数制のS-JETだったが、今回は以降のシリーズでお馴染みの"ブースト"と同じパワー消費制になった。 ただしパワー量はマシンにもよるが総じてシビアになり、だいたい「1回分回復できれば御の字」程度になっていることが多い。 ・&b(){スーパーメーターが満タンの時にAボタン:スーパーターボ} マシン同士が接触したり、後述のゴールドバンパーに接触すると&color(Olive){&b(){スーパースパーク}}という小さな黄色い球が排出される。 それらを拾っていくとスーパーメーター((当初は名称不明だったが、Ver.1.4.0にてチームバトルがリニューアルされた際に判明した。))が貯まっていき、満タンになった状態でAボタンを押すと通常のターボに変わって発動できる。 発動すると通常のコースの上空に設置されている&color(Gold){&b(){「スカイウェイ」}}に誘導され、スーパーメーターが尽きるまで走る事が出来る。また、1位のマシンとの差が大きければ大きいほど長くなる。 スカイウェイには所々にダッシュプレートが配置されている他、バリアビーム等の障害物や壁の摩擦減速が存在せず、本来スピードを落とさなければ通過できないような急カーブでも全速力でほぼ安全に走り抜ける事が可能。 また、本来の急カーブを通過中はスーパーメーターが切れても解除されないという仕様があるため、使うタイミングを工夫する事で使用時間を伸ばすことも出来る。 上手く使えば大逆転も可能な切り札。発動条件の兼ね合いで後方を走っているほど発動機会に恵まれやすく、このため先行して走るだけが能ではない駆け引きが生まれてくる。 ・&b(){ Xボタン:マップ切り替え} コース全体を表示するコースマップと、自身の周囲を直線形に表示するフォーカスマップとがある。 1位やライバルの位置を確認したいならコースマップ、周囲の様子を確認したいならフォーカスマップがオススメ。 ・&b(){ Lスティック/十字ボタン左右:ハンドル} マシンが旋回する。向きを微調整したい時は小刻みに押すのがコツ。 ・&b(){Lスティック/十字ボタン上下:グライド} ジャンプ中の飛距離を調節する。 上入力では飛距離が短く、下入力では長くなる。 また、着地直前に下入力していればスピードを保ったまま着地可能。 ・&b(){ L/Rボタン:重心移動} マシンの向きを変えずにスライドする。 ハンドル操作と組み合わせることでドリフトが可能。 ・&b(){ ZL/ZRボタン:スピンアタック} マシンが素早く3回転する。 アタックと銘打ってはいるが防御手段としての側面が強く、他マシンとの接触ダメージを防げる他、バンパーとの接触ダメージを軽減することも可能。 使用後は数秒程のクールタイムを要するが、空中に出るとクールタイム関係なしに再使用可能になる。 #endregion #region(ギミック) ・&bold(){ピットエリア} 主にスタート地点に配置されている、黄色いラインの走った道。 この上を走っている間、マシンのパワーを回復できる。 安定したパワーの回復手段はコレだけなので忘れずに通過したいが、必然的に多くのマシンがひしめき合い、容易に激戦区と化す。 ・&bold(){ガードビーム} 大抵はコース外周の壁沿いに設置されている、丸いパネル。 接触するとマシンに電流が走り、パワーが削られてスピードも落ちてしまう。 軽くかする程度なら大きな問題にはならないが、長時間触れるとパワーもスピードもガタ落ちするため、マシンによっては一気にプランが崩壊する恐れもある。 ・&b(){ダートゾーン} 乗り上げるとスピードが落ちてしまう 。 場所や状況によってはターボを吹かして強引に突っ切るのも手。 ・&b(){ジャンププレート} 乗るとマシンがジャンプする。 上記の通り、着地直前に下入力をすれば速度を保ったまま着地できる。 コースを飛び越えて走行距離を縮めるショートカットも可能だが、&b(){コース内に着地できないと&color(red){即クラッシュアウト}}してしまう。 また、あまりに長距離を飛びすぎると&b(){ペナルティとして一定位置まで引き戻されてしまう}ため要注意。 ・&b(){マグネット(下方向強制)} 一部のジャンププレートとセットで登場。 ジャンプ中のマシンを下へと引きずり込んでくる。ジャンプしていない状態で触れるとガードビーム同様ダメージを受ける。 引き寄せられる際は専用のエフェクトが発生するようになり、視覚的に分かりやすくなった。 ・&b(){マグネット(左右方向強制)} ガードビーム沿いに配置されているマグネット。 マシンを引き寄せてくる。こちらもエフェクトが追加されている。 ・&b(){ダッシュゾーン(ブーストゾーン)}((『ダッシュゾーン』という名称はメテオスパークイベント開催中のTIPSにて確認可能。一方で公式の更新データ一覧には『ブーストゾーン』とも表記されている。)) 乗るとマシンが急加速する。 急カーブやトラップの近くに配置されていることが多いため、それらをいかに捌きつつ加速するかが重要となる。 これもエフェクトが追加され、加速したことが他プレイヤーにも分かるようになっている。 ・&b(){地雷} 触れると爆発し、ダメージを受けてしまう。 本作ではスターティングエリアやミラーコース等、原作以上にいやらしい配置が多い。 ・&b(){バウンスプレート} 触れると弾かれてスピードが落ちてしまう。 避けるのは難しくないが、他プレイヤーがこれに引っかかって巻き添えを喰らう可能性もあるため要注意。 ・&b(){バウンスウォール} ガードビーム沿いに敷かれており、触れるとマシンが弾かれる。 基本的に避けた方が早いが、弾かれると即座に478km/hが出せるため、速度が足りない時はあえてぶつかるのも悪くない。 ・&b(){スパークプレート} 踏むとスーパースパークが溜まり、マシンも僅かに加速する。 ただし遠回りな位置に置かれていることが多いため、その時の順位やスパーク量に応じて踏むかどうかを見極めていこう。 ・&b(){強い風} デスウインド及び一部のシークレットコースでは常に強風が吹き荒れている。 マシンが一定方向に押し流されてしまうため、コントロールは慎重に。 本作ではコース上を無数の白い線が横切るようなエフェクトが追加されている。 ・&b(){砂嵐} サンドストーム及び一部のシークレットコースにて発生。 レース中に【ストーム接近中!】のテロップと共に警報が鳴り、砂嵐が吹き荒れて視界が悪化してしまう。 マシンに影響を及ぼすことはないため、落ち着いて先を見据えれば怖くはない。%%むしろ仰々しい音で驚かしにくる警報音の方がトラップまである。%% 後述するクラシックルールのサンドストームⅡのみ、デスウインドと同じようにマシンが一定方向に流される。 ・&bold(){バンパー} レース途中から投入される障害物マシン。見た目は原作のモブ車。 こちらの進路を塞ぐように走る&color(Gray){&b(){灰色のバンパー}}、接触すると爆発により大きなダメージ+吹っ飛ばしを食らう赤の&color(Red){&b(){爆弾バンパー}}に加え、脱落したプレイヤーの一部が操作する青(またはチームカラー)の&color(Blue){&b(){ラッキーバンパー}}が追加されている。 赤バンパーは原作よりも格段に爆発の威力が向上し、スピンアタックで防げないとごっそりとパワーメーターを奪われる凶悪仕様と化している。また、一定時間走行しているとカウントダウンを知らせる警告音と共に点滅し、最後には自爆する。 レース終盤は先行選手の独走を許さないとばかりに大量の赤バンパーが投入されるため、よほど腕に自信のある上級者でなければ先頭を維持して走るのは困難を極める。 灰色のバンパーはプレイヤーのマシン同様にパワーゲージを持っており、何度か接触するとやがて煙を上げつつ点滅してKO可能になることもある。 これを破壊すればプレイヤーのマシンを破壊した時と同様にパワーゲージの上限が増加する。 回復量が上限増加分と同じくらいだけなのでプレイヤーをKOした時ほどの恩恵はないが、エネルギーに多少の余裕ができるだけでも大きい。グランプリでは積極的に狙うべし。 時折、順位中間あたりに&color(Gold){&b(){巨大なゴールドバンパー}}が投下される。 接触すると大量のスーパースパークを得られるボーナスキャラなので、見かけたらなるべくぶつかりに行こう。 #endregion *モード ・&bold(){&color(#fc2477){F-ZERO 99}} 99人による、基本ルールに則ったオーソドックスなレース。 なお、初プレイ時はCPUたちを相手に25人→50人→99人と段階を分けてチュートリアルが行われる。ちなみに99人での段階になったら、ライバルの欄を見てみよう。こだわりにニヤリとくるはず。 当然ながら99台もコース上に配置するとパンパンに詰まりかねないのでコース道幅は上方修正され、 さらに基本的にはホームストレッチへとジャンプで突入する広大な引き込み線路が新設され、そこがスターティンググリッドとなる。 ここから最初のスタートラインを通過するまでの好位置争いも極めて重要。 ・&bold(){&color(#fc2477){プラクティス}} 一度でも走ったコースを1人でタイムアタック。 自分の記録の先を目指し、1位への道筋のヒントを見つけ出そう。 規定タイム以内で完走すると、初回のみチケット1枚をもらえる他、各コースの背景をパイロットカードで使用できるようになる。 全コースの規定タイムを全マシンでクリア出来るようになっているため、自信のあるパイロットは色んなマシンで挑戦してみよう。 -&bold(){&color(#47d686){ワークショップ}} --マシンカラー、デカール、ターボ、スピンを組み合わせる&bold(){マシンカスタマイズ} --パイロットカードのフレーム、背景、バッジを組み合わせる&bold(){パイロットカード} --レース中に使うスタンプを設定する&bold(){スタンプ}((Ver.1.4.0にて実装。)) --通算成績などの記録を見る&bold(){レコード} --ゲーム中の様々なBGMが聴ける&bold(){BGMプレイヤー}((Ver.1.7.0にて実装。)) の5つで構成されている。レースの合間に一休みしながら自分好みの組み合わせを模索するもまた一興。 ・&bold(){&color(orange){グランプリ}} 全5レースを走り、最終的に上位20人を決定する定期開催の長期レース。週末は開催頻度が上がる。 チケット3枚消費、かつ1レース毎に下位20人以上が脱落していく。最後まで生き残るには相応の実力が求められる。 コース順は基本的にSFC版のリーグ準拠で、これの最終戦には現状ここでしか選ばれないハードコースよりも過酷な限定コースが待ち構えている。 この限定コースは20人スタートということもあり、原作と同じくコース上からのスタートになる。 ・&bold(){&color(orange){ミニグランプリ}} ランダムに選出されるコースで3レースを走る、文字通りの小さなグランプリ。 条件がチケット1枚のみと緩いのでグランプリに参加する前の腕慣らしに。 グランプリとミニグランプリの成績は、週間ランキングの集計対象になる。 ・&bold(){&color(blue){チームバトル}} 複数チームに分かれての対抗戦。 ラップ順位だけでなくスピンアタックとラッキーバンパーでのぶつかり合いも勝敗に関わるポイント制になっており、 他のモードと違い、(レース終了間際でなければ)確実にラッキーバンパーとして復活できるので死んでも諦めずに活躍し続けよう。ただし逆に味方をどついて足を引っ張りかねないこともあるので注意。 Ver.1.4.0ではルールが大幅に改訂。 &color(blue){ブルー}、&color(gold){イエロー}、&color(green){グリーン}、&color(pink){ピンク}、&color(gray){ホワイト}の5チーム、1チーム10人、計50人でのバトルに変更された。 ポイント加算項目にスカイウェイ走行時間に関する部門が追加。スカイウェイを長く乗っていた分のポイントが加算される。スーパーメーターはチームメイトと共有する形式となり、チームメイト全員でスカイウェイに乗って大逆転....も可能になった。 更にチームメイトのマシンに対してスピンアタックを当てると、ゴールドバンパー程ではないもののやや多めのスーパースパークが手に入るようになった。 新たに灰色バンパー、赤バンパー、ゴールドバンパーも出現するようになり、そのうち灰色とゴールドはKOも可能で勿論ポイントに加算されていく。 ・&bold(){&color(blue){ハードコース}} 普段はグランプリでしか見かけない一部の高難易度コースで通常レースを行う。 満足に完走するだけでも一苦労な難所揃いだが、チケットポイントが貯まりやすく、未知のコースへの挑戦はそれだけプラクティスでの解禁にもつながる。 ただし(今のところは)ハードコースですら出てこないグランプリ決勝限定コースがちらほら。 &s(){ベリーハードコースキボンヌ…} ・&bold(){&color(blue){クラシックレース}} Ver.1.1.0で追加された、[[スーパーファミコン版準拠>F-ZERO]]の仕様で20人対戦するモード。 スタート線路・スカイウェイ・スピンアタック・KOによるゲージ上昇が無くなり、 ブーストが1周1回ストックされるS-JET仕様に変更。(ロケットスタートはスタート位置に応じて補正される) 更にバンパーに至ってはKO不可(爆発する赤バンパーもしっかり存在、点滅しており通常のレースより判別が難しくなっている)、道幅と画面比も4:3画面向けに狭くなる、おっさんホイホイな硬派スタイルになる。 このルールでのミニグランプリも存在している。(クラシックミニグランプリ)通常のクラシックレースと同様に最大20人でのバトルとなりセーフランクも普通にせりあがってくるので最終コースのゴールラインを触れるのは20人のうち半分以下となっていくため非常にシビアなルールとなっている。 なおその仕様上、&bold(){ファイアスティングレーが非常に有利}かつ&bold(){ゴールデンフォックスやワイルドグースが非常に不利}になってしまうのだが、&bold(){それらへのフォローは一切ない} &s(){どころかVer.1.5.0におけるファイアスティングレーの大幅強化に伴い余計深刻化した}点に要注意。 ・&bold(){&color(orange){ラッキーカード}} Ver.1.1.0にて実装。 レースを5回走り(モードや結果は不問)、その際の順位やマシンがミステリーカードと一致すればEXPやチケット、バウンティチップを獲得できる。 バウンティチップを6枚揃える毎に専用のカード背景等が解禁される。全て解禁した場合はチケット5枚セットに変化。 当初は1日1回((後述のラッキーブースト期間中は4時間に1回。))遊べる仕様だったが、Ver.1.7.0にて&bold(){&color(gold){ラッキーコイン}}を1枚消費する仕様へと改められた。 このラッキーコインは1日1枚((後述のラッキーブースト期間中では4時間に1枚。))支給される他、レベルアップ時やラッキーカードのノーマッチ時にも1枚獲得できる。 ・&bold(){&color(black,orange){週間ランキング}} グランプリ・ミニグランプリの結果で入手できるポイントの合計で競う1週間ごとのランキング。 総合100位以内に入賞できれば特別なバッジを入手できる。&color(#d3d3d3){ちなみに総合1位を獲得すると...?} また、ワールドツアーの開催中は別個に専用のランキングが設けられる。 ・&bold(){&color(black,gold){エリートランキング}} Ver.1.7.0にて実装。 先述のグレードがS20に到達したパイロットは&bold(){エリートランキング}に登録され、自身の世界順位が確認可能になる。 S50に到達したパイロットはファルコンエンブレム付きの&bold(){&color(gold){S50エリート}}へと進出。 この状態では同じくS50エリートのライバルとの勝敗でのみエリートポイント(実質的なレート)が変動し、そのポイント数で世界順位が決まるというシステムになっている。 ランキングは定期的にリセットされ、その都度S50エリートは自動的にS49に戻る。 ・&bold(){&color(#fc2477){週末イベント}} 毎週末に開催される特別なイベント。 初期ではグランプリが30分ごとの開催に短縮されるだけであったがVer.1.4.0にて以下のイベントが追加された。 ・ラッキーブースト ラッキーコインが4時間毎に支給されるイベント。((Ver.1.7.0配信前はラッキーカードが4時間毎にリセットされる仕様だった。))この期間中はF-ZERO 99、ハードコースをプレイするとチケットポイント、EXPにボーナス分が追加される。 ・マシンシャッフル・ミニグランプリ 期間中ミニグランプリをプレイする際、レース開始時にロビー内の全プレイヤーがランダムに選ばれた1種類のマシンで走ることになる。%%同じマシンが99台いるために非常にシュールな光景が誕生する%% どのマシンが選ばれても勝てることができるような、己の技術が問われる。 ・チームバトル チームバトルの開催頻度が高くなるイベント。この期間中に本モードをプレイすると、チケットポイントやEXPにボーナスが入るようになる。 ・ダブルEXP-◯◯リーグ Ver.1.6.0にて実装。 グランプリが15分毎に開催されるようになり、(代わりに開催時間は5分に短縮。)その内イベントに選ばれたリーグ及びそのミラー版はそれぞれ1時間毎に開催される。 また、リーグの種類を問わずグランプリで獲得できるEXPが倍増する。 ・&bold(){&color(#bd5fbc){プライベートロビー}} Ver.1.2.0で追加された新たなマッチングロビー。 [[ゲーム]]モードと4桁のパスコードを設定し、その組み合わせが一致したプレイヤーとのみ対戦できる専用部屋を作成できる。 通常のF-ZERO 99だけでなくチームバトルやクラシックレースなどの特殊モードも指定できる。&b(){各グランプリ(ミニも含む)までも開催可能。} 参加登録を締め切った段階で空き枠はCPUが[[埋める]]が、この仕様を利用して他のプレイヤーを入れずに開始すると実戦形式の練習にも使える……と、地味にかなり多機能。 ラッキーカードや&b(){プラクティスのアンロックも実は可能}。%%CPU調整はないのでそこまで耐えきれるかは別の話だが%% ・&color(#1e90ff){&bold(){フローズンナイトリーグ}} Ver.1.1.5にて追加された期間限定イベント。 ナイトリーグの5コースが雪景色の特別仕様に。雪にちなんでかスリップゾーンが追加されて通常とは違った走行を求められる。 指定されたミッションをクリアすれば本イベント限定の特殊なカスタムパーツを入手できた。 ・&color(#800080){&bold(){フェスティバルイベント}} Ver.1.4.0にて追加された期間限定イベント第2弾。 フェスティバルクイーンリーグが開催。クイーンリーグの5コースが夜空に花火が舞う、幻想的な雰囲気へと様変わり。このコースではコース上にジェムスパークが散らばっており、一定数集めると本イベント限定のカスタムパーツをGETできる。 ちなみにこのイベントコースでは元祖F-ZEROで活躍した歴戦のパイロット達(&color(#000080){&bold(){キャプテン・ファルコン}}、&color(#ffd700){&bold(){ドクター・スチュワート}}、&color(#60EE3C)&bold()&color(#32cd32){&bold(){ピコ}}、&color(#ff69b4){&bold(){サムライ・ゴロー}})が&color(#FFE921){&bold(){スターライバル}}としてまさかの参戦。見事勝利すれば倒したキャラクターのバッジが入手できる。極稀に&color(#FFE921){&bold(){スーパースターライバル}}と呼ばれる超強力なパイロットが乱入してくることも....。 自らのテクニックを最大限活用し、名を馳せたレジェンドたちに挑戦しよう。 ・&color(#1e90ff){&bold(){フローズンツアー}} Ver.1.5.5にて追加された期間限定イベント第3弾。 フローズンナイトリーグから約一年後、今度はほぼ全てのコースが雪景色に染まる。((???コースのみ通常通り。またクラシック、グランプリ、プライベートロビーには反映されない。))勿論フローズンナイトリーグのコースも再登場。((ただしミュートシティⅠは背景が新規のものに変更されている。)) 今回もそれらのコースにジェムスパークが散らばっており、集めれば新たなカスタムパーツを獲得できる。 またスターライバルも再登場するなど、これまでの期間限定イベントの集大成とも言える内容。以前取り逃がした期間限定報酬があっても、一部を除き獲得できるようになっている。 ちなみに期間限定イベントとは別枠のアンロック要素もいくつか追加されている。 さらに期間限定の新モード&color(#1e90ff){&bold(){フローズンワールドツアー}}が開催。 なんと一度に&bold(){9}&color(#3B4EF0){&bold(){種}}&color(#f4a460){&bold(){の}}&color(#60EE3C){&bold(){ロ}}&color(#8b008b){&bold(){ケ}}&color(#f08080){&bold(){ー}}&color(#87ceeb,b){&b(){シ}}&color(Darkgreen){&b(){ョ}}&color(red){&b(){ン}}&bold(){を巡り連戦する}%%プラチナカップもびっくりの%%&bold(){耐久レース。} 1レース3周に短縮されているが、それでも&bold(){完走に30分はかかる}大ボリューム。 グランプリとは違い、レース中の様々な行動((各周回のラップ毎の順位、ジェムスパークの収集数、KO、ライバルの撃破、ターボを使い最高速度を維持し続けるというもの))でポイントを稼ぎ、そのスコアを競い合うというものになっている。 後にVer.1.7.0にて、新たな報酬を引っ提げ再び開催された。 ・&color(#800080){&bold(){ミニワールドツアー}} Ver.1.6.0にて実装。基本的には上記のフローズンワールドツアーに近いが、7連戦に短縮されており、BGMや報酬も新しいものが設けられている。 こちらは定期的に開催される。 ・&bold(){&color(blue){メテオスパークイベント}} Ver.1.7.0にて突如開催された期間限定イベント。公式の更新内容には記されていなかった((ただし開催の1週間前からゲーム内のバナー上で小さく告知されてはいた))ため、多くのパイロットを驚かせた。 期間中、コース上にメテオシャワーが降り注ぎ、様々な効果を持ったスパークとなる。 また、本イベントでしか獲得できない報酬も存在する。 こちらも定期的に開催される。 #region(メテオスパークの種類) ・&bold(){&color(#82c987){パワースパーク}} 取るとパワーが少量回復し、パワー上限も僅かに増える。グランプリではこの上限が引き継がれるため積極的に取っていきたい。 ・&bold(){&color(#00a9a9){ゴーストスパーク}} 取るとマシンが半透明化し、他のマシンやバンパーをすり抜けられる。この状態でもピットエリアでの回復やスーパースパークの回収は可能。 チームバトルではスピンやKOによるポイント獲得がしにくくなるため、あえて避けるのも手。 ・&bold(){&color(red){ダメージスパーク}} 取るとダメージを受け、さらにパワー上限も減る。 やはりと言うべきかコース投票では避けられがち。 ・&bold(){&color(#cc77f1){ジャンプスパーク}} コース上に簡易的なジャンプ台が出現。上手く使えばショートカットも可能だが、通常のジャンプ台ほどの高度は得られない点に注意。 ・&bold(){&color(#eb70c3){スカイウェイスパーク}} 取るとスーパーメーターが溜まる。 スーパーターボ発動時は、このスパークの獲得量に比例した時間だけスカイウェイ上に大量のダッシュゾーンが現れるようになる。 高速状態のマシンを上手くコントロールし的確にダッシュゾーンを乗り継いでいくと効果的。 ・&bold(){&color(gold){ダッシュスパーク}} コース上に簡易的なダッシュゾーンが出現。 爽快感のあるハイスピードレースが楽しめる。 たたしコーナーの手前で踏んでしまうと急加速しながらコーナーに激突…といった事態になりかねないトラップとしての側面も持ち合わせている。 #endregion ・&color(#800080){&bold(){フェスティバルワールドツアー}} Ver.1.7.0にて開催。メテオスパークイベント同様サプライズ枠。 フローズンツアーのフェスティバル版といった形で、今度はあらゆるコースが花火とジェムスパークに包まれる。&font(l){どの惑星も似たような絵面になるのでちょっと紛らわしい。} 限定イベントとして9連戦のフェスティバルワールドツアーが開催。こちらも基本的な仕様は上記のツアーと同じ。 今回も新たな報酬も用意されている他、スターライバルも時折エントリーしてくる。 ・&color(#1e90ff){&bold(){ライトニングスパークイベント}} Ver.1.7.2にて開催。3度目のサプライズ枠。 メテオスパークイベントの派生版。 今度は惑星上空が雷雲に覆われ、大雨が降り注ぐ中でレースが行われる。 レース中、コースにライトニングが轟き、その落下地点にスパークが出現。(スパークの効果は上記のメテオスパークと同じ。) 定番の限定報酬も用意されている。 *コース 各コースの[[BGM]]は初代SFC当時の音源の物をそのまま採用。 いずれも色褪せない名曲揃いでレースを盛り上げてくれる、旧来のファンには感涙物の仕様である。 ・&bold(){ミュートシティ} 全シリーズ通じて((時代設定が異なる『FOR GAMEBOY ADVANCE』を除く))登場しているおなじみの大都市。 ナイトリーグのⅠは操作の難しいセクションが少なく、初心者から上級者まで人気が高い。 クイーンリーグのⅡは左右に分岐するロータリーが最大の特徴。 キングリーグのⅢはコース全長が短くなっているものの大量の地雷が敷設されたエリアがあり、最初の周回で先行すると高いリスクを伴う事になる。 いずれもゴール手前の急カーブが勝負の分かれ目となるか。 ・&color(#3B4EF0){&bold(){ビッグブルー}} F-ZERO第2の象徴とも言うべき、こちらもシリーズおなじみの大海原広がる惑星。 ゴール手前にスリップゾーンがある以外は、こちらもそこまで難易度の高いセクションは多くない。 ナイトリーグの次鋒なので、まずはミュートシティⅠとここでF-ZEROドライビングの基本をみっちりと学ぼう。 ・&color(#f4a460){&bold(){サンドオーシャン}} スタート直後から急角度の[[ヘアピン]]が連続する、砂漠の惑星に設けられたコース。 順位ノルマをクリアするには精度の高いコーナリングや[[アクセル]]ワークの技術が求められることだろう。 しかしスーパーターボの使い方次第でその多くを踏み倒せるため、後方待機の恩恵もそれなりに大きい。 ・&color(#60EE3C){&bold(){デスウインド}} 常にマシンが煽られるほどの強風が吹き荒れる惑星。 ナイトリーグのⅠはシンプルなオーバルコースで簡単に見えるが、それ故に上級者になるほどミスが発生しづらい。 ダッシュゾーンに乗り損ねたりバンパーへの接触はもちろん、スタートの初動などの細かいミスが最後まで順位に直結しやすいため、純粋な競り合い力が試される。 キングリーグのⅡは後半に直角クランク→その出口にダッシュプレートのコンボが多数配置され、攻めの走りを強要される高難易度コース。 どちらもストレートが長くコーナリングによる差し返しのポイントが少ないため、初速の速いマシンが優位に立ちやすい。 ・&color(Darkgreen){&b(){サイレンス}} 物音一つ聞こえてこない静寂の星。 ほとんどが道幅の狭い直角のコーナーで構成された、本作有数のテクニカルコース。 マシンコントロールに精通していなければ完走さえままならない。 おまけに今作ではナイトリーググランプリの決勝ラウンド限定コースのため、初心者には辿り着いて練習解禁するだけでも一苦労である。 運良くスーパーターボを発動できれば、クランクをかなり省略できるため使い所を見極めよう。((ただ、最終ラウンドに辿り着く頃にはプレイヤーは20人に絞られるためマシン同士の接触によるスーパースパークの排出にはあまり期待は出来ない。ゴールドバンパーは登場するものの、それはつまり上位との差が開いている証拠でもあるため、上位入賞はその時点で絶望的な点には留意。)) ・&color(#8b008b){&bold(){ポートタウン}} プレイヤーにとっては[[キャプテン・ファルコン]]の出身地としても有名な港町。 クイーンリーグのI、キングリーグのⅡ共にコース道中に設置された3本のマグネットが特徴。 無策で突っ込むとマシンが[[バリア]]にあっさり吸い寄せられてしまうため、ターボを吹かして無効化したり、重心移動と向き調整でうまく捌くなどの工夫が必要。 ・&color(#f08080){&bold(){レッドキャニオン}} サンドオーシャンをさらに先鋭化したような細かい急カーブが連続する、渓谷の惑星に設置されたコース。 クイーンリーグのⅠはスピードが落ちるコーナー出口をいかにリカバリーするかが勝負のカギ。スーパーターボで多くのテクニカルセクションを踏み倒せる点もサンドオーシャンと共通している。 キングリーグのⅡはファイアフィールド直前の関門で、連続ジャンプ後が地雷の設置されたストレートと、ジャンプ台+矢印型のジャンプ台によるショートカットの分岐になっている。 原作ではCPUが通らなかった定石のジャンプ台ルートが今回はライバルもガンガン乗ってくるため、油断していると空中での競り合いで涙を呑むことになる。 ・&color(#87ceeb,b){&b(){ホワイトランド}} 地表が水晶に覆われた、宇宙一ロマンティックな星。その名と雰囲気から雪原コースと思われがちだが原作にはそのような設定はない。((ただしアニメ版およびその派生作では雪と氷に覆われた極寒の惑星となっている。本作においてもホワイトランドと同じ配色を用いたフローズンコースを「雪景色」と称したり、フローズン仕様のホワイトランドは雪が降る以外に変化が無いなど、雪原を連想させる要素があるのは確か。)) ⅠとⅡいずれもクイーンリーググランプリ終盤のコースであり、ラウンド4と決勝ラウンドで立て続けに走る事になる。 Ⅰでさえハードコース入りしているだけあってヘアピンが連続する難関コースで、マシンの制御には細心の注意が求められる。 ジャンプ台を使ったシケインの突破もタイムを削る上で必須のテクニックとなる。 グランプリ限定のⅡはさらに難易度の高いコーナリングセクション、そして(原作よりはジャンプ台が強化されているが)下ホールド必須な最長クラスの大ジャンプが追加されており、特にバリアビームを踏まなければ最短距離を走れないクランクがブーストの仕様変更により鬼門と化している。ただでさえ厳しいパワーメーターに一層余裕を持たせなければならない。 ・&color(red){&b(){ファイアフィールド}} キングリーググランプリを5戦目まで生き残ったプレイヤー20人のみがたどり着ける''名実ともにF-ZERO最難関コース''。常人には練習解禁すらままならない。 ただでさえ長いコースに地雷、連続ヘアピン、スリップゾーン、マグネットと全種類の難所が詰め込まれているうえ、 このコースだけ''ピットゾーンがゴール直前の分岐で遠回りする側になっている''(今回はスーパーターボのスカイウェイもピットゾーンに合わせて遠回りする徹底ぶり)。 20人専用ということで道幅も全体的に狭めで、その中でライバルとの競り合いに打ち勝つだけでも厳しいのに、周回を重ねればそこへ赤バンパーも投下され地獄絵図と化す。 これまでに培ったテクニックを総動員して走り切ろう。 ちなみに''原作より1少ない4周で済む・他コースと比べて被ダメージ量が増えない・やや道幅増量…と原作よりは有情になっている。'' ・&color(white,black){???} Ver.1.2.0以降、時折確認されるようになった謎のコース。特定のタイミングでF-ZERO 99を開始したときにのみ出現する。 バナーにノイズが混ざっていたりと混沌を醸し出しており、その見た目が示す通り独特の雰囲気を持つコース。 レイアウトは複数のコースをミックスしたものとなっており、背景・BGMも''複数のコースのマッシュアップ''をテーマにしている。 #region(具体的には?) 名称はBGMプレイヤーより引用。 -&bold(){ミュートシティリミックス} Ver.1.2.0にて実装。 ミュートシティをベースにファイアフィールドの急コーナーやトラップを組み込んだ難関コース。 -&bold(){ビッグブルーリミックス} Ver.1.7.0にて実装。 ビッグブルーにレッドキャニオンの要素を織り交ぜている。 コース上に点在するスパークプレートをいかに使いこなせるかが勝敗の鍵を握る。 -&bold(){サンドオーシャンリミックス} Ver.1.7.0にて実装。 サンドオーシャンにポートタウンの要素を組み込んだコース。 全体的にコーナーが入り組んだロングコースのため、ターボの使いすぎにはご用心。 -&bold(){デスウインドリミックス} Ver.1.2.0より実装。記念すべき最初の???コース。 デスウインドをベースにホワイトランドの要素を組み込んだコース。 難易度はさほど高くないが、ピットエリア直前にはダメージゾーン付きの急コーナーが設けらているため慎重な操作が求められる。 -&bold(){サイレンスリミックス} Ver.1.7.0より実装。 サイレンスをベースにサンドストームの要素を組み込んだコース。 道幅が狭い上に連続したシケインが多く、さらにストームで視界が悪化する難コース。 Ver.1.7.0ではこれら5コースを連戦するグランプリ&bold(){シークレットリーグ}が実装された。 なお、当初は -ミュートシティⅠの左右反転……に見せかけた超ロングジャンプコース -ビッグブルーの反転に地雷原とダッシュプレート追加 が存在していたが、Ver.1.3.0にてそれぞれ一部レイアウトを変更した上でミュートシティⅠミラー、ビッグブルーミラーとして再登場し、???コースからは外れる形となった。 #endregion ・&bold(){ミラーコース} Ver.1.3.0にて追加された通常のコースが鏡写しになったもの。すべてのコースに実装されている。 ちなみにミラーコースはただ単に鏡写しになっているだけではなくコースによって新たな仕掛けが追加されていたりいるのでいつもとは違う感覚でレースを楽しむことができる。 ・&bold(){エースリーグ} Ver.1.5.0にて追加された、あのサテラビュー版『BS F-ZERO GRAND PRIX』で新規追加された5コース。 公式にも「知る人ぞ知る」と称されるマイナー作品であり、まさかの追加に驚きを持って迎えられた。 F-ZERO 99用に微調整が加えられているが、当時のコースをほぼ再現している。ただしコース順は一部入れ替えられた。 Ver.1.6.0にて、クラシックレースにも登場。こちらはジャンプ台の配置やサンドストームⅡの風等、原作に近い内容になっている。 さらにミラーコースも同時に実装。 なお、BS版の各マシンは「エースリーグを完走したマシンの追加デカール」という形で実装されている。グラフィックのタッチがかなり違うためなかなか浮いて見える。 原作では性能にも差異があったが本作ではベースの4マシンと同じ性能になっている。 #region(エースリーグ各コース紹介) ・&color(#800080){&bold(){ミュートシティⅣ}} 基本形状はミュートシティ Iと同じだが、後半のストレートに大小含むダッシュゾーンが6つ追加されており、その後コース外に飛び出すジャンプ台が用意されている。 ラストのヘアピン手前も3連ダッシュゾーンが配置されているが、正直に全て乗るとヘアピンが非常に曲がりにくくなる罠になっている。 従来のミュートシティにも増して高速コースに仕上がっており、わずかなミスも順位狙いには致命的なダメージになる。 ・&color(#AC5900){&bold(){サンドストームⅠ}} 鋭いヘアピンの連続が特徴的なコース。ヘアピンを抜けた後のストレートは両端にダメージゾーン、中央には地雷が配置されており混戦では無傷で通り抜けるのは困難。 原作になかった要素としてレース中にアラートが表示された後に砂嵐が襲来し、一定時間非常に視界が悪くなる。これは後述のサンドストーム IIも同様。 なお、原作ではファイアーフィールドのBGMだったが、本作ではサンドオーシャンのBGMになっている。 ・&color(#3B4EF0){&bold(){ビッグブルーⅡ}} 前半のヘアピンを抜けた後に連続ジャンプ台地帯がある。こちらもミュートシティIV同様コース外にもジャンプ台が配置されている。 終盤は連続スリップゾーンが待ち構えており、安易なハンドル操作は大きなミスにつながりかねない。 ・&color(#AC5900){&bold(){サンドストームⅡ}} コース中盤のマグネットバー地帯が印象的なコース。砂嵐ギミックも健在で、コース全体の幅もⅠよりも狭めとなっている。 ラスト付近のS字地帯は曲がりにくいが、その後はダッシュゾーンがあるので上手く乗って速度を取り戻そう。 こちらも原作ではデスウインドのBGMだったがこちらもサンドオーシャンに変更されている。 ・&color(Darkgreen){&b(){サイレンスⅡ}} 開幕早々地雷原→左にカーブして地雷原をジャンプ台で飛び越えることになる、元のサイレンスのショートカットルートを彷彿とさせる構成。 その後はなんと壁全体がジャンプ台で構成されているという大胆な構成で、迂闊なハンドルミスは場外にご招待。 しかし上手くやれば大ショートカットも……? #endregion *マシン &color(Blue){&b(){・ブルーファルコン}} F-ZEROプレイヤーでなくとも、大乱闘スマッシュブラザーズでもおなじみの[[キャプテン・ファルコン]]の愛機。 最高速度がやや低いが、バランスの取れたクセの無い性能で初心者から上級者まで幅広く使用できる。 コースの好き嫌いが少なく、&b(){どんな状況下でも一定の走りは出来ることが約束されているオールラウンダー}。 弱点はバランスが良いゆえに突出した強みが無く、悪く言えば[[中途半端]]な性能である事。特に原作通り余裕の少なめなパワーメーターなどの耐久力まわりは本作の環境でより響いてくる。 上位コース進出にはプレイヤーの苦手要素を露骨に突かれる難コース対策・適切なターボの切り方など、&color(Blue){&b(){他マシンの弱みが出る場面をしっかりと突けるように総合的な実力が求められる}}。 Ver.1.3.0にてターボ使用時、及びダッシュゾーンを踏んだ際の加速力が強化され、Ver1.6.0では接触時の弾かれ具合が緩和された。 エースリーグを完走することでブルーサンダーと同じ外見、マシン名に変更可能になる。 &color(Gold){&b(){・ゴールデンフォックス}} SFC版では一瞬で最高速度に達する加速力だけが売りという悲惨な低性能から[[上級者向け]]のマシンだったが、 ターボが1周目から使えるエネルギー消費型になった本作では「全マシン中2番目のターボ燃費とピットエリアを走った際の回復力が最高」という長所が加わった。 それこそ「F-ZERO X」や「CLIMAX」のような勢いでターボを何度も使えるため、&b(){「ターボを多用しての先行逃げ切り」が得意}なマシンという位置づけに。 赤バンパーを回避できる腕があるなら、他のマシンに影さえ踏ませない独走が可能。 反面、衝突耐性と最高速度上限・グリップ力・ダート走行時の減速などの基礎能力が総じて低く、集団に飲まれてもみくちゃにされると瞬く間にラインを乱されパワーが削られていく。 特にダート走行と最高速度の上限に至っては全マシン中最低なので、&color(Gold){&b(){とにかくターボに余裕があるうちにグイグイと前へ出て自分のレースを作り上げていきたい}}。というか''無理矢理にでも前に出ないと死ぬ。SFC版とは別の意味で上級者向けだが、「X」以降のやりこみ勢にはおすすめ。'' ''ただし後述の度重なるバランス調整の影響により、現在は安易な逃げ切りは困難。コースや人数といった状況次第では、スカイウェイでの追い込みを視野に入れた走りも重要になってくる。'' Ver.1.3.0にてパワーダウン時の最高速度が減少し、ターボ使用時の消費量もやや増加などといった、強みにかなり響く弱体化を受けた。その後はVer.1.6.0にて接触時のパワー減少量と弾かれ具合がやや緩和されている。 エースリーグを完走することでルナボンバーと同じ外見、マシン名に変更可能になる。 &color(Darkgreen){&b(){・ワイルドグース}} スピンを受けても大きく弾き飛ばされず、ダメージもほとんど受けないタフさがウリ。 原作の敵車はCOMだけだったので自己満足でしかなかったが''プレイヤー99人が入り乱れる本作で躍進が約束された性能に''。 序盤は集団の中で待機してスーパースパークを貯めつつ、他のマシンが消耗する後半から温存したパワーメーターに物を言わせてじわじわと追い上げていく戦法が得意。一度のターボの消費量も全マシン中最も少ない。 ライン取りやペースを乱されにくく安定して走れるため、''特に操作やテイクオーバーに自信の無い初心者や、戦略的に走りたい中〜上級者におススメ。'' 弱点は加速力を始めとした全般的な機動性=基本的なレーススペックの悪さ、そして何よりSFC版での欠点である「ピットエリアの回復力が全マシン中最低」という点。 序盤に水を空けられすぎると逆転する間も無く置き去りにされてしまうし、かといって無理に前に出ようとターボを吹かし過ぎれば回復が間に合わなくなる。&color(Darkgreen){&b(){多少のアクシデントには動じない、どっしりとした我慢強い走りを心がけたい}}。 Ver.1.3.0にてダッシュゾーンを踏んだ際の加速力が強化され、スピンアタックのクールタイムが短縮、Ver.1.5.0ではターボ速度の上昇といった強化を受けた。 エースリーグを完走することでグリーンアマゾンと同じ外見、マシン名に変更可能になる。 &color(magenta){&b(){・ファイアスティングレー}}((作品によって名称にブレがあるが、本作ではTIPSに『ファイアスティングレー』と記されているのを確認できる。)) 最低の加速力と最速の最高速度&グリップ力を持つ、タイムアタック向け・理論上最強で有名なマシン。 立ち上がりこそ鈍いが、一度スピードに乗れば他のマシンはターボを使わない限り追い抜く事が叶わない。 他にもダートやアクセルを抜いても減速しにくく、アクセル入れ直しでよく曲がるそのグリップ力を生かした&b(){高速コーナリングが得意}。 他のマシンならLRのシフトウエイト併用でドリフトしなければクリア出来ないコーナーも、アクセルボタンを離して左右キーだけで楽に走り抜けられる事が多々。 しかし、今回は加速力に加えてパワーメーターが重たい=「ピットエリアでも回復しにくい&ターボのパワー燃費も悪い」、スピンアタック耐性が弱い(スピンアタックを食らうと短時間ハンドルが効かない)という弱点が加わっているため、 バリアやライバル、バンパーの洗礼をかいくぐれずに速度やパワーを消耗しすぎるとあっさり手詰まりに陥りがち。 ワンミスが即敗北に直結するため、&color(magenta){&b(){中央ラインを陣取りつつスピンアタックや障害物を対策するなど、なるべくターボに頼らないテクニックが求められる}}タイプ。 初期バージョンでは重量級マシンという原作のイメージに反して他マシンとの衝突に弱く、せっかく最高速まで上げてもそれを維持するのが非常に難しかった。 しかしVer.1.3.0でターボ使用時の燃費がやや減少し、Ver.1.5.0ではさらなる燃費の減少、ターボの速度上昇、ダッシュゾーンの速度上昇、接触時のパワー減少量と弾かれ具合の緩和という怒涛の強化を受け、現在は扱いやすく追い込みに強いマシンとなっている。 エースリーグを完走する事でファイアスコーピオンと同じ外見、マシン名に変更可能になる。 追記・修正は99人の頂点に立ったパイロットからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,19) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - ゲーム上ギリギリを攻めないとトップにはなれないがトップを狙うとKOリスクが跳ね上がる。Sランク以上でもクラッシュ負けしてる姿は見る -- 名無しさん (2023-09-29 09:25:51) - マリカとの差別化点としてデスレース要素盛るとは誰も予想してなかった -- 名無しさん (2023-09-29 11:16:52) - 強く儚き者達が本当に灰になっていってしまうゲーム -- 名無しさん (2023-09-29 14:58:50) - マリオカートよりもハードコア路線で舵切ったのは正解だな -- 名無しさん (2023-09-29 16:17:28) - 勝つためにはテクニックも勿論いるが最終的には運もデカいと思う -- 名無しさん (2023-09-29 18:25:05) - マッチングが凄く早い。早すぎてその後のコース決定までが長く感じるくらい -- 名無しさん (2023-09-29 18:30:04) - またいつかはGCのF-ZERO GXをSwitch用ソフトでリマスター版が出てほしいが。 -- 名無しさん (2023-09-29 18:37:00) - 賛よりの賛否両論って感じの反応だったけど、自分的にはこの方向性に舵を切ったのは十分ありだと思うわ。これを起点にF-ZEROシリーズも息を吹き返してくれると嬉しいな -- 名無しさん (2023-09-29 18:50:19) - F-ZEROXの3年前に発生したとされるマイティガゼルがサイボーグ化する等の大事故はこのレース中の事である(嘘)。この事故の原因はピコだとされているがそれが裏付けされるかのようにワイルドグースとF-ZERO99のゲーム性が噛み合ってる…。 -- 名無しさん (2023-09-29 18:53:30) - 「そ、そうきたかー」とは個人的には思った。相手を倒しても相手に倒されてもゲラゲラ笑いながらやってるわ -- 名無しさん (2023-09-29 21:37:52) - 64時代のデスレースを突き詰めた結果 -- 名無しさん (2023-09-29 22:02:43) - アニメから入った身だからアニメ版で出てきた要素をうまくゲームに落とし込んだクライマックスのノリが好きだっただけにその要素がほぼ残ってないのが悲しい。ターボ中にスピンすることでターボしながらコーナリング出来るとかターボ中の二台のマシンに挟まると二台分のターボを奪えるとか -- 名無しさん (2023-09-29 22:50:49) - マリオカートがある以上レースゲーム出す必要があんまろないって本当にな…ハードルが高すぎる -- 名無しさん (2023-09-29 23:25:35) - スマブラSPのミュートシティーのステージ背景で今回使われてるコースとブルーファルコンのドット絵が確認出来るから、作るためのリソース自体はずいぶん前から用意されてたんだろうか -- 名無しさん (2023-09-29 23:43:35) - クイーンリーグ追加が早かったからエースリーグ出るのではないかと一部の中で話題に -- 名無しさん (2023-09-30 02:46:58) - マリオ99のF-ZERO版と考えれば当時のままなのは何もおかしくない。 -- 名無しさん (2023-09-30 13:05:57) - マリカの人気が恨めしくなるな..... -- 名無しさん (2023-09-30 23:16:18) - 逆にアイテムの要素があるマリカでは難しい試みだろうね そういう意味でも差別化には成功したんじゃないかな -- 名無しさん (2023-09-30 23:19:03) - 上手い人でもバッタバッタ爆散するのを見ると最多出場記録を持つシルバーニールセンって凄かったんだなって -- 名無しさん (2023-10-01 06:00:48) - 令和になってまたキャプテンファルコンになれるだけで感無量なんだが -- 名無しさん (2023-10-03 00:55:14) - シルバーニールセン「出場することに意義がある」 -- 名無しさん (2023-10-04 14:53:58) - 一番最後のキングリーグをSFC版でやったが、とんでもない難関。グランプリ対象になったら地獄絵図になるのが目に見える -- 名無しさん (2023-10-15 22:40:59) - ついにサテラビュー版のコースが追加! -- 名無しさん (2024-10-02 12:58:00) - 2周年経ったけど何もアップデート来なかったね… -- 名無しさん (2025-09-18 09:41:59) - アプデきた -- 名無しさん (2025-12-10 07:41:15) #comment(striction) #areaedit(end) }

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