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Splatoon RAIDERS

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&font(#6495ED){登録日}:2026/08/04 Tue 21:50:13 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 37 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧、 &tags() ---- #center(){&size(20){&b(){&font(#2f4f4f){謎がうずまく島で}&br()シャケをシバいて&br()オタカラ・ハント!}}} #openclose(show=●目次){ #contents() } *概要 『&ruby(スプラトゥーン){Splatoon} &ruby(レイダース){RAIDERS}』とは、2026年7月23日に発売されたNintendo Switch2専用ソフトである。 オタカラが眠っているとウワサの「ウズシオ諸島」という無人島を舞台に、オタカラハントに赴いた[[すりみ連合]]と主人公のメカニックの物語が描かれる。 [[Splatoonシリーズ]]初のスピンオフ作品であり、今までのナワバリバトルはなく、従来のヒーローモードに近いステージクリア形式である。ステージによっては[[サーモンラン>サーモンラン(Splatoon)]]のように時間内にイクラを集めることを目的としたステージもある。 *キャラクター **メカニック 主人公。デフォルトはポニテ風のインクリングだが、『3』と同様に種族や容姿は開始時に変更可能で、メニュー画面から任意のタイミングでの変更もできる。 元々はウズシオ諸島に向かうヘリコプターのパイロットだったが、ブキの扱いに長けているのもあって、すりみ連合のオタカラハントに付き合わされることとなる。 廃材からガジェットを生み出したり、素材を開発などに使う新たな活用方法を思いつくなどの多才なスキルを見せており、公式インタビューでもシリーズで一番多彩な主人公と呼ばれている。 ムービーでの様子からして、夜半まで機械イジりに没頭し、制作から運用までそつがなくこなす機械オタクで、少し寡黙な性格だと思われる。しかも、オタカラハントを始めるまですりみ連合のことを知らなかった。 因みに周囲からの呼称が○号呼びではない主人公はシリーズ初。また、NintendoMusicの特別配信にはなんと彼の名義の楽曲もある。 **[[すりみ連合]] バンカラ街の「ふるさと応援団」として活動するユニットであり、オタカラを狙う義賊でもある3人組。 マンタローの家の蔵の中に眠っていたという地図の情報からオタカラの気配を感じてウズシオ諸島に向かった。その後不時着するもメカニックと協力してアジト船を建設し、そこを拠点にオタカラ・ハントに向かう。 探索中に「調査メカ」を発見して以降はすりみ連合の誰か一人が調査メカに乗り込み、ハントに同行するようになる。イクラを一定以上拾うと同行メンバーにに応じて異なる奥義を発動でき、今作のスペシャルウェポン的な立ち位置になっている。 また何度も同行し、「奥義を使用してクリア」すると、それぞれのメンバーの好感度が上がっていく。彼らのヒミツを聞けるようになるほか、好感度を上げきると奥義も強化される。最大強化で状態異常の追加効果付き。 気長に交流を深めよう。 ・&b(){フウカ} すりみ連合のリーダーをしているサメ使いのオクトリング。京都弁ではんなりとした口調で喋り、皮肉もキレキレ。 サメを操る能力を受け継ぐ頬白家の次期当主で、「先生」と呼ばれるビッグなサメが相棒。サメ先生に乗っているときはテンションがめちゃくちゃ上がっている((サメ先生でなくとも、何かしらの乗り物に乗っていると少々周りが見えなくなってしまうようだ。現に「周りの人を巻き込みかねない」という理由でバイクに乗ることを反対されている))。 クールでドライに見えて、仲間想いの世話焼き屋。物語序盤でもあえてメカニックを疑うような言葉をかけるが、ウツホとマンタローを心配してのことであったらしく、実際はメカニックにもわりと心を開いている模様。つまりツンデレ。 底抜けな守銭奴であり、オタカラへの執着はメンバー随一。1億ゲソを入手した暁には1枚1枚数えるのを楽しみにしているらしい。なお、マンタローが金勘定に甘い事を言うと&b(){皮肉を言うのも忘れてブチ切れる}。 三人の雑談によると、ウツホを甘やかしっぱなし説が出ている(ただし作るカレーはウツホの苦手な超辛口((本人曰くウツホの為に甘くしているらしいが、それもフウカ基準のためまだまだ辛い様子)))。 またアジト船でのフリー会話では内心の掘り下げもあり、裁縫は得意だが意地を張って母親に習わなかったことを後悔していたり、先生が何故自分を選んでくれたのかと気にしていたり、メカニックと2人きりの時は「間が持たない」「ウチに面白い話を求められても困る」と、普段の様子と違って若干コミュ障気味であることなどがわかる。 ちなみに最近は演劇に出演しているらしい。男性の役もできるようだ。 奥義は「先生ストライク」。 巨大なサメのサメ先生が一直線に突撃する。最大強化で付く状態異常は「冷凍」。スティックを押し込んでから実際に発動するまでに少し間があり、この間に発射方向と高度を調節可能。 瞬間火力は奥義最強であり、テッパンやバクダンの防御も貫通してワンパンできる為非常に強力…なのだが、発動までにタイムラグがある上とにかく段差に弱く、坂の上で使うと空中に一直線に突撃、坂の下で使うと地形の中に突っ込んで空振り、となってしまうので扱いは難しい。 一方で大火力を指向性を持たせて撃てることから殲滅性能はもっとも高く、厄介な敵の処理もしやすいことから気軽に撃ちやすく、使い勝手がいい。地味ながら他の奥義より短く終わる=次のゲージ貯めに移行しやすいのもポイント。撃った結果もすぐ分かるためすぐ次の行動に移れる。 固い敵に追い詰められた際にまとめて蹴散らせるのが強いので、緊急時の打開力に難があるカスタマイズでは出番が増えるかも。 ・&b(){ウツホ} すりみ連合の切り込み隊長なウツボ使いのインクリング。 老人のような口調で喋り、ウツボを使役する能力を受け継ぐ翁長家の若頭および次期当主として多数のイエローウツボを従えている。 幼い頃から規格外のウツボ使役能力を発揮していた一方、そのやんちゃっぷりで周囲を困らせまくっていたようだ。 天真爛漫、かつ熱血な性格。悪く言えばアホの子だが、積極的に仲間を守ろうとするなど頼もしく面倒見のいい一面もある。 メンバーの中でも人一倍シャケとのガチンコ勝負に気合を入れているらしく、どれほど危機的状況にあっても常に強気を崩さない豪胆さはまさに筋金入りの「バンカラもん」である。 強烈な天然ボケでフウカやマンタローを振り回しては窘められる場面が多いが、ウズシオ諸島の秘密に迫る際には意外にも鋭い発言が多い。 メカニックのことは最初から厚く信頼を置いているようであるが、メカニックが行っている難しいことはやはりよくわからないらしい。 ブキ解体は率先して行ってくれているようで、メカニックの作業中はブキ工房に詰めている。 奥義は「村雨ウツボ」。 大量のウツボ達が空中から地面に向かって2度突撃し、奥義終了時には爆発を起こす。最大強化で付く状態異常は「発酵」。 瞬間火力ではフウカ、総火力ではマンタローに遅れをとるが、継続火力と攻撃範囲、何よりボタンを押すと即発動し、発動中メカニックは自由に動けるという点による取り回しの良さが売り。火力も低くない上塗りも大きい為シャケの群れに追い詰められた時こそ真価を発揮する。 ・&b(){マンタロー} 楽曲担当でムードメーカーなマンタ。本名は覚えきれないくらい長く((フルネームは「曼陀太郎喜左衛門宗清」))、「曼陀太郎」をさらに略してマンタロー。 古式舞踊を受け継ぐ曼陀家の&b(){現当主}。弱冠16歳で当主となった((16歳というのは当主就任当時の年齢であり、本作時点での年齢は不明。なお年齢に関しては他の二人も同様に不詳だが、中学からの同級生なので恐らく全員同い年。また作中で「みんな大人になったためすりみ連合は悪童と言われなくなった」という旨の会話があるため成人はしているらしい))俊英であり、チームの中で唯一肩書きに「次期」がつかない。実は音楽系配信者でもあるが、2人には秘密にしている。 真面目で穏やかな性格で、すりみ連合の常識人枠。少々気が弱いが根はかなり図太い。相変わらず「エイ」としか声を発せないが、言いたいことはちゃんと周りに通じている様子。 3人の中では頭脳派で、ウズシオ諸島で集まる情報から島の秘密に迫る様々な考察を巡らせている。 また、オタカラにすっかり目が眩むフウカ・ウツホに対し、メンバーの中で唯一、無事に帰ることを目標にしようと何度も進言している((尚、最初の1か月ほどは完全に遭難状態だったが、サメ先生とウツボ軍団が合流した時点で帰れる算段自体は立った。))。 ……が、&b(){実はやりたいゲームの発売日が近いからそれまでに帰りたいだけであった}。やはりなんだかんだ言いつつ、マンタロー自身もウズシオ諸島での冒険やオタカラ探しを楽しんでいる。 アジト船ではアドベンチャーファイルやシャケ図鑑などの資料の管理を担当してくれている。たまにアジト船の上でシャボン玉に興じていることも。 奥義は「マンタ&ruby(ロンド){輪舞}」。 マンタローの背に乗り、自由に操作して攻撃する。最大強化で付く状態異常は「炙り」。 体当たりで敵にダメージを与えるほか、LとRボタンで引き寄せ効果のあるインクを前に飛ばす。奥義の中では最も使いやすくシンプルに強い奥義。扱いやすさと総火力が売りであり、加えて発動中は完全無敵なので打開、生存、攻め守りとひたすら万能に強い。迷ったらマンタローを選ぶべし。 注意点を挙げるならば、マンタローに乗っている間はメカニック本人の能力は一切使えないため、制限時間があるステージなどではかえってタイムロスになってしまうこともあること((その他使用時のバグの報告もある))。体当たりで攻撃する分弱点が高所にある敵に対しても火力を発揮させにくい。終盤以降は使いどころを判断できるとヨシ。 また奥義中に拾ったデカイクラは奥義ゲージを補充することは出来ず、他二人より奥義時間が長く動き回る分デカイクラを無駄にして奥義回転率が下がりがちなのが欠点。 使用中に場外へ落下するとその段階でのゲージを残して奥義が解除されるという仕様がある。これを活用すれば地下へ潜るステージで便利。…なのだが&bold(){使用後にピンチ状態になる}ので敵が回りにいる時、特にコウモリやハネツキ等の遠距離攻撃を持つシャケがいると悲惨なことになるのでイクラゲージが貯まりきる時のみに使おう。 *シャケ 本作の敵となるキャラ。サーモンランに登場したものと基本は同じだが、一部のシャケにはいくつか変更点がある。 また、身体に塩を振りかけている。ウズシオ諸島のこれはシャケを狂暴化させる作用があるようで、これまでのシャケよりもさらにガンギマった目つきをしている。 強い個体ほど塩がかかっている面積が広く、中にはオオモノシャケをも超える体力を持ち特定の能力を極めた「キワモノシャケ」なる強敵も……。 上記のウズシオ飾りを始めルックスなどは過去作と異なる点もあるが、ウズシオ諸島のシャケ達もやはり&b(){戦いの果てに美味しく頂かれる事を最大の美徳とする}文化を築いているらしく、侵入者に気付くや否や我先にと言わんばかりに襲ってくる。 バクダンやコウモリなどほぼ全身を装甲で覆うを持つシャケは、ダメージこそ軽減されるが弱点以外にも攻撃が通るようになった。 テッパンの装甲は耐久無限だが、ガジェットによっては装甲を貫通して攻撃できたりもする。 **ザコシャケ ・シャケ ごく普通のサイズのシャケで、フライパンを持つ。 それといった特徴はないが、3のサーモンラン譲りの火力・攻撃モーションの短さで油断していると呆気なく重い一撃を食らう。雑魚といえど群れると油断ならない。 範囲攻撃のガジェットが整ってくると影が薄くなるが、移動速度がそれなりに早いのでピンチ状態で追い込まれるとコイツラにとどめを刺されることもある。 ・コジャケ 体が小さくスプーンで攻撃してくるシャケ。移動速度が速く、先陣を切ってこちらに向かってくる。ただし体力の低さから、範囲攻撃ガジェットにはシャケ以上に弱い賑やかしと化している。 ピンチ状態での脅威度は下手な中シャケよりも高いかも。 ウズシオ諸島のどこかには金色のスプーンを持った最強のコジャケがいるらしいが…… ・ドスコイ 体が大きいシャケ。モーションは鈍いが、雑魚とは思えないほど体力が高く、普通にブキで撃っているだけでは撃ち負けてしまうことすらある。ガジェットとブキの火力を併せて対処されたし。 また、フライパンの一撃はふっとばし力が強く、狭いステージでは[[場外に吹っ飛ばされてKO>大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]なんてこともありうるため追い詰められないように気をつけたい。 デカ結晶ステージでの異常発生時にはコイツが大量発生することがあり、火力不足だと対処に困難を極めるともあるので要注意。オオモノでなくとも奥義で蹴散らすことも選択肢に入れよう。 ・トングシャケ/トングドスコイ フライパンではなくトングを持ったシャケ。普通のシャケより攻撃のリーチが長い。 優先して倒すべき…という程の脅威ではないが、思わぬところで足を掬われる事もあるので注意。 ・バネシャケ バネで跳んでいるシャケ。 攻撃が当たりづらいが、どのみち普通のシャケな為そこまで警戒の必要は無し。 飛び跳ねているせいでシャケより動きが鈍いので実は普通のシャケよりも危険度が低かったり…… ・ボムドスコイ トゲトゲしたドリアンみたいなボムを投げつけてくるドスコイ。((ボムドスコイの爆弾は輪ゴムで締め付けて時間差で爆散するようにしているらしい。)) 体力が高く、投げるボムも高火力・広範囲・発生保障で非常に厄介なシャケ。ステージによってはオオモノシャケより脅威になる事も。 加えて雑魚シャケなので倒してもデカイクラを落とさず、非常に面倒くさいこと請け合い。手が空いたら即刻倒すべし。 ・ヌリコプター 宙に浮きながらスプリンクラーでインクをまき散らすシャケ。%%撒き散らすカプリチョーソに似ている%% 序盤の内は厄介ではあるが、後半になってヌリヌリサテライトなどの塗りや移動を補助するガジェットが強くなっていくとさほど気にならなくなる。 ・ヒバナ シャケが廃材で作った自動追尾マシン(こいつのみ、シャケではなく機械)。ヒーローモードに出てきた大容量タコポッドに似ている。 車輪でプレイヤーに近づいた後自爆する。 火力が高く移動速度も速いため厄介なシャケ…マシンではあるものの、十分にメカニックを強化すればそこまで脅威では無くなる。 倒すと逆に味方の色のインクで爆発し、周囲にいるシャケを巻き込む。固まって登場した場合は1匹倒しただけで連鎖して爆発する。 **オオモノシャケ ・タンシオ アザラシのように恰幅のよい、新種のオオモノシャケ。 プレイヤーが目の前にいると首を伸ばして嚙みついてくる。 体力は高いものの、体が大きくて狙いやすく噛みつき攻撃も発生が遅いのでそこまで脅威では無い。 だが一度に数匹出てくる事が多いので、後回しにしすぎると通路を塞がれてしまうことも多い。おまけに噛みつきは高威力で、油断するとそこそこやられる。 ノックバックが通用するので、体力を削り切る余裕がないときは吹き飛ばし効果をつけたガジェットを利用して場外まで運んでしまうのも手。 見た目やモーションがネタにしやすいせいか、一部で妙な可愛がられ方をしている。 ・ハネツキ 大きな羽を持ち空中を飛ぶ、新種のオオモノシャケその2。 よだれを溜めたビニール袋を投げる。袋は着地するとプレイヤーにダメージを与えるつむじ風が発生するが、袋を攻撃するとつむじ風のダメージ効果が消え、普通の上昇気流に変化する。これを使って空中に浮けばハネツキ本体も狙いやすくなる。 スモーカーやテッキュウの影に隠れがちだが、コイツもかなり邪魔くさいオオモノ。 ビニール袋は微妙に小さく割りにくい上に、壊した際の上昇気流も移動の邪魔となりがち。 この手のオオモノとしては耐久が意外とあるのも非常にウザったい。鳴き声が特徴的でよく響くので、聞こえたら即刻倒すべし。 ・スモーカー ウナギのような細長い身体が特徴の新種のオオモノシャケその3。 インクを煙状に出す装置を背負っており、そこから煙の塊を生み出して投げつけてくる。 煙の中にいると体力をじわじわと奪われるうえ、触れたシャケの防御力を上げる効果もある。 スモーカー本体は体力が低く、自分の煙で強化することもないので優先して倒そう。 今作でトップクラスに厄介なオオモノ。煙は範囲もさることながら&b(){シャケどもの防御力を跳ね上げてくる}ため最優先で倒さねばならないにも関わらず、 スモーカー自体は害悪オオモノの例に漏れず遠くに陣取っているため如何に離脱するかも考えなければならない。 ・テッパン 2のサーモンランからお馴染みの装甲つきのクルマに乗ったシャケ。ゆっくりと体当たりを仕掛けてくる。 正面や左右からの攻撃を受け付けないが、攻撃し続けると動きが止まるのは相変わらず。 今作では装甲を貫通できるガジェットも充実しているので対処法の選択肢が増えた。ただし、他の装甲シャケに比べると装甲の性能が高いので、ゴリ押しが効きにくい。 ・タワー 重ねたナベの上からハイパープレッサー((スプラ2に存在したスペシャルウェポン。壁を貫通する射程無限のレーザーを放つ技である))で狙撃してくるシャケ。ナベを攻撃して全て崩すことで倒すことができる。範囲攻撃なら一気に複数のナベを崩せる。 サーモンラン出身のシャケたちの多くが何かと本作に合わせた弱体化や調整がされているのに対し、こいつだけはほとんどなにも変わらず相変わらずの厄介さでプレイヤーを追い詰めてくる。 ダメージこそ相対的に減ったが、ピンチ状態にさせられると途端にとどめを刺されやすくなる。 ・バクダン お馴染みの隊長格の大型シャケ。硬いウロコに覆われ、頭上で膨らませたボムを投げつけてくる。倒すと周りのシャケを巻き込んで自爆するのは従来通り。 今作では装甲を攻撃し続けても倒すことが可能なので、ブキとガジェットの併せ技で火力を増せばゴリ押しでも何とかなる。特に時間制限があるステージやブキ凍結ビルドでは状況次第でゴリ押す判断も必要。 ・テッキュウ サーモンランで多くの顰蹙を買ったシャケ。 攻撃方法が大きく変わり、バネで跳びながら近づき、手に持った鉄球を地面に叩きつけて衝撃波を発生させる。 衝撃波攻撃自体は同じだが、プレイヤーの近くまで移動してくるようになった。鉄球の叩きつけにも攻撃判定があるので近づきすぎに注意。 また、倒すとその場に鉄球を落とし、味方の色の衝撃波が2回まで出るようになった。敵の押し寄せる乱戦時などで積極的に活用していきたいところ。 近寄ってくるようになったことを除けば、今回もやっぱり悪魔的な厄介さを誇る。一度に数匹が衝撃波を発生させる事による弾幕、そして跳ねて移動する事による倒しづらさなど、ある意味バイト時以上に厄介。 が、今作では序盤から使えるメカジャンプで全ての攻撃が無効化できるため、そこに気づくと一気に楽になる。そのほかの浮遊に使えるガジェットにもやはり弱い。 ・ハシラ 柱の根本にプロペラがついており、攻撃すると柱が下がっていくようになっており、低射程の武器でも倒しやすくなった。&s(){実はプロペラもちゃんとダメージ判定がありこっちを攻撃してても発酵や炙りなどのバステが全体に付く他、下げきるとプロペラが取れる} 今回はハシラを倒した後に残る柱は時間経過で壊れる仕様。シャケの攻撃を避けるための足場にできる時間は短い。 一方で本作ではメカジャンプや一部ガジェットなど高所からの攻撃に使える選択肢が多いので、高台を利用したい時は柱ではなくそちらを優先した方がいいかも。 ハシラといえば独特な歌だが、今作のハシラは歌わない。シャケ図鑑に歌についての記述があるため、一応歌っているはずなのだが… ・ヘビ 蛇のようなインク散布装置を連結したマシンを操縦するシャケ。 攻撃を受け付けるのは最後尾の操縦主だけのため、図体の割に喰らい判定が小さい。そのせいで、ガジェットで雑にシャケを掃除していると最後まで残ってしまいやすく、いつまでもヘビに追いかけられてタイムロスということもままある。スケットポットも破壊していくこと、狭いステージが多いのもあって初心者には特に辛い相手。 今作のヘビはインク散布装置が不安定で、強い衝撃を与えられるとインクが出なくなり隙が発生する。凍結されている最中もインクの噴射が止まる。 ・ナベブタ 円盤状のマシンに乗って浮遊しており、真下にバリアを張ってザコシャケを召喚する。バリアに侵入すると機体を落下させて押しつぶそうとするのは従来通り。押しつぶし時に上に乗って操縦士を倒すのがセオリーだが、長く上に乗っているとやっぱりオタマで弾き落としてくる。 サーモンランでは放っておくとザコシャケを溢れさせてしまう厄介なシャケだったが、今作では群れるシャケを一掃しやすかったり、ナベブタの上に直接乗れるガジェットが使えるため、脅威度は相対的に下がった。 …しかし多くの設置ガジェットを押しつぶしで一方的に破壊してくることから、テクニカルタンクの天敵の一つと化している。 押しつぶしに巻き込んだ他のシャケへ強烈なダメージが発生するのも相変わらずだが、終盤まで行くとオオモノたちの体力も上がり、ナベブタの押しつぶしにも耐えるようになる。 ・[[カタパッド> カタパッド(splatoon)]] 遠くからマルチミサイルを撃ってくるコジャケ。 サーモンラン本家では倒しづらさと撃破時アドバンテージの低さから多くのアルバイターを苦しめ、このWikiで唯一単独項目が立っているほどの悪名高いオオモノだったが、 今作はスプラッシュボムがない都合もあり、&b(){真ん中にいるコジャケを普通に攻撃するだけで倒せるようになった}((ミサイルの材料にするために島に漂着したペットボトルの中身を全部飲み干していたら、コックピットに収まらないぐらい太ってしまったらしい))。 さらに納品という手順が存在しないので後衛に引きこもること自体の厄介度が下げられたのもあり、全体的な危険度はサーモンランに比べて大きく下がり、「害悪三銃士((サーモンランにおいて特に危険なオオモノシャケであるカタパッド・タワー・テッキュウの通称))」から外しても良いという意見もちらほら見られる。 だが、放っておくと遠慮なくこちらをバンバン撃ってくることは変わらず、特にピンチ状態の時にこいつがいると生還率がガタ落ちするため、やはり撃破の優先度は高め。~ 地味に武装による遮蔽判定が上側にせり出しているため、空中戦ビルドに耐性がある。 ・モグラ これまたスプラッシュボムがないため、&b(){飛び出ている間に普通に攻撃を当てて倒す}のが正解になった。ついでに丸呑みしなくなったため即死攻撃ではなくなった。 モグラの下あご部分は装甲で防御力が上がっているので、攻撃を避けたら移動して生身の部分を攻撃するとよい(ウキの向きで背中の向きが分かる)。 倒しかたが全然違うためサーモンランを遊んでいた人ほど戸惑いやすくなっている。 ボムのインク大量消費を強いられはなくなり、問答無用の即死ではなくなったが、それでも突き上げの威力は非常に高い。 混戦になると出現に気づかず一撃でピンチ状態にさせられやすいため、危険性は高い。&s(){空中戦ビルド以外は} ・コウモリ 傘型のシェルターで身を守りつつアメフラシを起こす弾を放ってくるシャケ。 サーモンランの個体に比べてシェルターがボロくなっており、葉っぱなどで補っている。そのせいか装甲が脆く、シェルターに潜っていても通常攻撃が通じるようになっている。 ただしダメージは25%まで落ちるうえ、ズバットスラッシャーなど貫通系の攻撃でも潜っている間は有効打にならない。 おまけに今作ではこちらに団子で迫ってくるシャケが多い+オオモノの耐久がインフレするダンジョンがある都合、あちこちを単身で飛び回るうえ小型のコウモリは捕捉・排除が難しい。 しかもピンチ状態でアメフラシを食らうとやられてしまう仕様であるため、実はしれっと脅威度が上がっている。 アメフラシ弾の打ち返しにくさに面食らうのはレイダースあるある。 ・ダイバー インクから飛び出してチャクチ地点にリング状のエリアをつくり、そこめがけて飛び込んでくるシャケ。 リングの内側を塗り返すとダイバーが地面に激突してダメージを受け、しばらく動けなくなる。一度地面に激突させれば装甲が剥がれて倒しやすくもなる。 今作では体力があるうちは一撃で倒されなくなった威力ダウンの上、装甲がある間も結構ダメージが通るようになったので格段に対処しやすくなった。 何より効果てきめんなガジェットがいくつかあるのも大きい。 ・キンシャケ 滅多に見ることが出来ないシャケ。 デカ結晶ステージの異常事態でのみ登場。攻撃行動はなく、しばらく歩き回って逃げ去っていく。 攻撃するたびにウズシオのかけらをドロップし、完全に倒し切ると大量のウズシオのかけらを落とすボーナスシャケ。ただし、キンシャケに目が眩んで他のシャケにやられてしまわないように注意。 **キワモノシャケ 大量のウズシオをまとって外見も能力も極まった、新しいシャケの分類。 オオモノシャケがさらに大きく豪華になったような見た目で、攻撃が大きく強化されている。一部のキワモノシャケは攻撃方法すら違うことも。 階層型ダンジョンである地下遺跡の最下層ボスを担当するが、高難易度になると普通のステージやダンジョンの途中階にも出てくる。 ・厚切りタンシオ 更に肥大化し、肺活量が飛躍的に上昇したタンシオ。 噛みつき攻撃でなく、メガホンレーザーのような音波砲を放つようになり正面に立つと危険。 体力の高さも輪をかけて上昇し、巨体故にイカタコの移動を邪魔しやすく厄介になった。 とはいえ空中のイカタコに攻撃が届かないのは相変わらず。ノックバックも効くので、地形やガジェットによっては落下させた方が早い。 ・粗挽きテッパン 前輪が巨大なローラーになった大型テッパン。 性質は通常のテッパンと変わらないが、厚切りタンシオにも劣らぬ巨体故に回り込むのも足止めするのも一苦労。移動速度はあまり速くないが、攻撃を加えても短時間しか停止してくれない。 地形によっては動きを止めても背中を叩けない状況もしばしば発生するうえ、ローラーの分厚さと重さのせいか、地味に吹き飛ばしによる場外落としや、ガジェットの貫通攻撃も難しい。 攻撃能力こそ控えめで目立たないが、キワモノを無視していると進行が遅延しやすい仕様と相まって、倒しづらいだけでも甘く見れないタンク敵。 ・替え玉テッキュウ 巨大化したテッキュウ。 こちらも性質は通常のテッキュウと同じだが、この巨体で通常種以上に大ジャンプするようになり更に狙いをつけるのが大変になった。 鉄球叩きつけによる衝撃波も間隔が短くなって回数も増えているため避けるのが難しくなっており、他のシャケが押し寄せている状況で放置すると命取りになる。 ほかの厄介なキワモノシャケと違い装甲がないのでいつどこを撃ってもいいというのは簡単。 だが、テッキュウだけあって素の体力が高く、結果的に&b(){どこを撃ってもウィークポイントがないので攻撃を避けながら撃ちまくるしかない}という厄介さを持つキワモノのひとつ。 メカジャンプやジャンプボム、浮遊モードのマキアゲスクリューなどを駆使し、衝撃波の当たらない空中に留まって戦うのもアリ。 ・メガ盛りタワー その名の通り通常のタワーより盛り盛りに高層化したタワー。 ナベの数とそれぞれの耐久が増えたため低耐久という弱点を克服しており、放置したくないのにしぶといという非常に厄介な強化がなされている。特に 挙句の果てにレーザーは胴体二つからの三連砲になっており、倒さなければタワー3体分のレーザーに狙われ追い込まれるのは必至。幸いにもある程度胴体を落とせばレーザーが減って弱体化するが、それでも有効なダメージを与えるのには一苦労する。 しかしレーザーのホーミング速度は通常タワーと全く変わらず歩きで避けられる他、範囲攻撃には弱い。範囲攻撃のない連射ブキでも発酵爆発を起こせば格段に楽になる。 ブキパワーに自由が効かない段階の場合、マキアゲスクリューなどガジェットの範囲攻撃に頼ると良い。 ・爆釣モグラ 巨大化したモグラ。キワモノの中でも特に群を抜いた巨体を誇る。爆釣(ばくちょう)とは、入れ食いになることの意。 性質は倒し方も含めやはり通常モグラと同じだが、その巨体により大型化した攻撃範囲は勿論、攻撃出来る時間に限りがあるのにもかかわらず高い体力で手間取らされる事となる。 ボス個体が立ちはだかる巣窟ステージは難関の一つ。 3のサーモンランのオカシラシャケのジョーに似ているが、爆釣モグラには味方シャケに対する当たり判定がない。 ・バリカタカタパッド 巨大化したカタパッド。ミサイルポッドが豪華になり、コジャケも巨大化している、&s(){最早「コ」ジャケではない} 砲撃がマルチミサイルから&b(){マルチトルネード}に変化するというとんでもない強化を受けており、巨大ミサイルポッドのブロック判定も相まって、空中戦ビルドにとって唯一にして最悪の天敵と化している。 通常カタパッド以上に放置するとあっという間に追い込まれるキワモノ屈指の危険度を持つうえ、他種ほどでないにしろキワモノ特有の体力の高さも立ちはだかる。 ・大行列ヘビ 名前の通り通常種よりも胴体の長さが増加したヘビ。 とにかく体の長さのせいで本体を探し当てるのが困難な上、当然キワモノ故に体力も高い。しれっと移動速度も上がっているため倒し切るのも容易でなく、地上戦をする殆どのビルドにとって脅威度が高い1体。 本体に強い衝撃を加えられるとインクの噴射と移動が一瞬止まる。また、凍結されている間もインクを噴射しなくなるため、その間のみ胴体部分の下をくぐれる。 通常ヘビとこいつが混在する高難易度の巣窟ステージは地獄の様相。デカ結晶ステージでシャケが加速する異常発生中はさらにスピードアップし、ブキ次第ではプレイヤーよりも早く移動するようになるため、打つ手がなくなることも…… ・つゆだくバクダン 巨大化したバクダン。 投げてくるボムがタンサンボムのごとく跳ねながら3連続で爆発するようになっている。 正面に立たなければ安全だが、キルゾーンの広さは厄介。 幸いにして頭のボムを狙うという攻略法を守ればキワモノの中では体力は低めである。ボムを膨らませている前半は頭を下げるため、射程が短いブキでもそれなりに攻撃を当てやすい。 ・ウデジマン このキワモノシャケのみ元になったオオモノシャケがない、新規のシャケ。 肥大化した4つのヒレ(腕)を持ち、右上ヒレにメガホンレーザー、左上ヒレにスピナー、右下ヒレにトング、左下ヒレにスプラッシュボムを装備している。 4種類の武器を使いこなして攻撃する強敵。遠距離はメガホンレーザーの狙撃、中距離はスピナーの弾幕、近距離はスプラッシュボムを投げつつトングを振り回してくる。 特に近くに来た敵に使うトングの薙ぎ払いの火力はメカニックを強化していても一撃必殺レベルで凶悪。 胴体は装甲で守られているため、ヒレを攻撃するとよい。ある程度攻撃されたヒレは武器を使えなくなるため、対処が苦手な攻撃があるならそれを担当するヒレから削っていこう。 //オススメはスピナー→メガホンレーザー→ボムの順。回避が困難で火力の高いスピナーを潰し、遠距離のメガホンレーザーを潰せば後まわしでもよい。 //近距離型ならトングが最優先かと思われる。優先度はカスタマイズによって変わるので一概には言えないが。 倒すと他のキワモノシャケとは違いデカイクラを5つ落とすが、&b(){それでも割に合わないほど体力が超高い}。 出現率も低いレア物だが、いざ地下で出て来られてしまった場合絶望が漂ってくるほど。 #co{{ //英名についてのソースが見当たらなかったため一旦コメントアウト。「Strong-Arms」という名前は画像付きで出てくるのですが……。 #openclose(show=その出自について){ 調査レポートでも出自不明とされるウデジマンだが、英語版での名前は「salmonculus」。 サーモンと[[ホムンクルス>人造人間]]との造語なのだが、デカイクラを5つも落とす点も加味すると、意図的に作られたシャケの可能性が高い。 }}} ところで、これは全く関係のない話だが 4種もの武装を器用に使いこなすというのはシャケどころかスプラトゥーンシリーズのどのキャラクターにも存在しない特徴である。 が、それを唯一こなしているキャラクターはRAIDERSにもう一人いるような…… *用語 -ウズシオ諸島 マンタローが蔵から見つけた地図に書かれた諸島。 最初は霧が掛かっているが、ゲームを進めていくことでだんだんと晴れて全容が分かるようになっている。全体像は文字通り渦潮のように、時計回りで中心に向かうように島が配置されている。中心に近づくほど、火山島から雪山までシャケを調理するかのような過酷な環境がメカニックたちにも立ちはだかってくる。 「ウズシオ」という謎の石が大量にあり、その影響でシャケが凶暴になったり独特な自然環境が生み出されたりしているようだ。 -アジト船 不時着したすりみ連合とメカニックで建設した拠点。開発や強化を行う作業台や試射場がある。 もとは遭難中の拠点および脱出船として拵えられたものだったが、メカニックが何でも作ってくれるのを面白がったすりみ連合たちがあれやこれやとリクエストしたせいで無駄に巨大になってしまい、かえって動かすのが大変になったという本末転倒な船。 ここで装備の変更や強化を行い、オタカラハントに向かう。なおウズシオ諸島へのアクセス方法は&b(){クレーンアームで調査メカをぶん投げる}というもの。帰りはフウカのサメ先生とウツホのイエローウツボ達に運んでもらう。&s(){行きもそれでいいのでは?} ストーリー中は、アジト船は探索中の陸地に近い場所に移動する。(ちゃんと周囲の背景や天候も変わるという芸の細かさ)。アジト船自体の移動もサメ先生とイエローウツボ達の牽引によるもの。 ちなみになぜこんな巨大なクレーンアームがついているかというと、すりみ連合たちが&b(){巨大クレーンでクレーンゲームをやりたかったから}。 -調査メカ すりみ連合達がウズシオ諸島で見つけたメカ。いろいろ役に立つことが分かったのでオタカラハントにも活用することになった。 ウズシオ諸島に降り立つと「オタカラレーダー」でオタカラの場所を割り出す。探索中は援護射撃をしてくれ、調査メカを踏み台に高くジャンプすることもできる。ドリルに変形して掘削もでき、ウズシオの結晶の採掘や地下への移動手段に使う。たまに戦闘に利用する事も。 -秘宝 宝箱から手に入れることができる、すりみ連合が求めているオタカラ達。 シャケの像や王冠など、古代遺跡の遺物のようなものが多い。秘宝には「空中ジャンプ追加」「インク効率○%アップ」などの効果がついており。それを装備することができる。特定の秘宝は組み合わせることにより価値が上がり、その効果もさらに上昇する。 実はストーリー開始前にバンカラ街が600億ゲソ超の大赤字となっており、大金をもたらす秘宝の寄付でバンカラ街を建て直すこともすりみ連合の目的のひとつである。 秘宝にはそれぞれ考察も記載されているが、いかんせんこの場に専門家がいないためか考察内容はかなりガバガバ。 -ゲームマシン アジト船の設備のひとつで、試射場に設置できる。 設置することで、8bit風のミニゲームを遊ぶことができるようになる。最初の設置で2種類、アジト船の拡張で最大4種類までゲームを増やせる。ゲームは「MINING」「HOPPING」「JUGGLING」「LANDING」の4種。 最初に造る時にウズシオのかけらが必要になるが、一度つくれば以降はカケラもおカネもかからない。 ミニゲームをプレイすることによる本編への還元はなにもないが、全てのミニゲームをAランクでクリアすることによりウェアが貰える。 …が、どれも本編とは別の方向で中毒性も&b(){難易度も}異常に高く、Aランクだけでも無茶苦茶大変なのにその上のSランクまで存在する。しかし、はまってしまうと本編より夢中になるという人もちらほらいるらしい。 この沼仕様のせいで「真のラスボスがゲームマシン」「試射場で遭難して出られなくなった」「JUGGLINGで頭が疲れたらブキとガジェットでシャケをしばく&ruby(・・・・・){ミニゲーム}で気分転換するのがおすすめ」なんていう与太話まで出る始末である。&s(){[[どこかで聞いたことがあるような…>炭鉱夫(モンスターハンター)]]} メカニックがなんでこんなものを作ったのかは謎だが、本編序盤でウツホが述べていた「ゲーセンをつくってほしい」を真に受けたのかもしれない。&s(){あと拾い物のROMなので中身はあんまり見てなかったのかも。} *システム ベースは[[サーモンラン>サーモンラン(Splatoon)]]だが、ハックアンドスラッシュの要素が強く取り入れられており、ガジェットの性能もSplatoonの対人ではまず使えないレベルのダイナミックで爽快感があるものが満載の「非対人Splatoonの新しい形」とも言える、従来のSplatoonシリーズとは似て非なるシステムとバランスになっている。 拠点からステージを選んで出発→ステージをクリアして帰還→手に入れたブキを装備したり、素材を使ってガジェットの開発や各種ウエポンの強化をする→ステージを選んで出発、というサイクルを繰り返すのが基本の流れ。 ゲーム全体の「むずかしさ(難易度)」は初心者向けの「トラベラー」、標準的なレベルの「レイダー」、サーモンラン並の高難易度にして本番である「サバイバー」から選択可能。 難易度に応じてシャケの体力、攻撃力、移動速度が増減する。アイテムのドロップ率などは変わらないため、基本的には単純な好みで選んでよい。 ただし&color(red){エンディング後に出現するステージのほとんどはプレイヤー設定に関わらず「サバイバー」相当の難易度で固定される}ため、「トラベラー」で慣れてしまうと後から大変な思いをするかも…… なお、ステージを選ぶ全体マップ画面ではヘルプを呼ぶ、あるいは誰かのヘルプに向かうことができる。 これはいわゆるランダムマッチングのマルチプレイにあたり、最大3人でステージの攻略を行うことが可能。もし未クリアのステージであればそのままクリアした扱いにもなる。 ただし単に多人数で攻略できるからと言って簡単になるばかりではない。 マルチプレイではプレイヤーそれぞれで自分のレベルに応じて各々とやりとりするダメージが調整される他、下記のような制限が存在する。 ・ソロプレイ時に比べ&b(){シャケの耐久力が全般的にアップ}する ・やられた時にリスタートするための&b(){残機は全員共用で5機}(参加人数+2機となり、ソロプレイの時は3機) ・&color(red){ヘルプでオタカラハントに失敗した場合は&b(){ステージ中で入手した全アイテム没収}} ・&color(maroon){一部ヘルプで他のプレイヤーを呼ぶことができないステージがある} また、フレンドやあいことばを設定することで知り合いと合流するマルチプレイも存在。 こちらは最大4人参加となるほか、上記制限のうち「失敗で取得アイテム全ロスト」「一部遊べないステージがある」の制限は無くなっている。 **ステージ ウズシオ諸島で待ち構えるステージは大きく分けて5種類。 それぞれに難易度である「シャケレベル」が設定されており、基本的にこのシャケレベルが高いほどシャケの耐久力が上がっていく。 自分のタンクレベルよりもはるかに高いシャケレベルのステージには本編サーモンランよろしく「キケン!」の表示がされる。もし勝てないと感じたら別のステージでレベル上げをしよう。 さらにゲームを進めていくと各ステージの高難易度版「辛口」も解禁される。 ステージ構造こそ同じものの登場するシャケが増加したり、オオモノシャケがキワモノシャケに置き換わったりと、よりヒリつくオタカラハントに挑戦できる。 ステージの中にはアドベンチャーファイルやコンパスが隠されている。アドベンチャーファイルはウズシオ諸島やその他イカ世界についての資料。コンパスは全体マップのどこかの地点を指しており、場所を特定すると「つまみぐいダンジョン」が見つかる。 ・探索ステージ スタートからゴールを目指す一本道タイプの通常ステージ。 道中にいくつかあるウズシオの結晶鉱脈を採掘しながら進んで行き、ゴールにある大きなウズシオ結晶を採掘して中にあるオタカラを掘り出せればクリア。 ただしウズシオ結晶の周辺にはシャケたちの群れがたむろしているほか、近付くと新たにシャケが湧き出してくるハッチがある。 結晶の周囲にいるシャケを全員シバいて安全を確保しなければ結晶を掘ることができない。 ・デカ結晶ステージ スタート地点付近に超巨大な鉱脈「デカ結晶」があるステージ。 ただしいきなりこれを掘ることはできず、採掘の為のエネルギーとしてイクラを集めることになる。 探索ステージとは異なりこちらは箱庭状の構造になっており、デカ結晶のほかにもあちこちにウズシオ結晶が存在する。当然シャケの群れもその周りにあるため、ウズシオ稼ぎ&s(){とブキ稼ぎとガジェットパーツ稼ぎ}も兼ねて鉱脈を巡っていき、シャケをシバいてイクラを貯めていくことになる。 ある程度イクラが溜まったらデカ結晶の下に戻って採掘すればステージクリア。ただしクリアとなるイクラ量を超えた後でもさらにイクラを集めてクリア報酬のウズシオ量を上げる事ができ、最大で2倍まで倍率がアップする。 ・つまみぐいダンジョン 上述したコンパスを頼りに発見できるダンジョン。 このステージでは自分のブキやガジェットを持ち込むことができず、ダンジョンごとに指定されたブキやガジェットを使って攻略することになる。[[オクト・エキスパンション]]や3本編のヒーローモードを踏襲した形式。 ステージをクリアすると「スキルの書」を獲得でき、アジト船やタンクの強化に使えるスキルポイントを増やすことができる。 全強化に必要なスキルポイントはレベルアップだけでは限りがあるため、全強化するためにはつまみぐいダンジョンの制覇は必須。 ・巣窟ステージ 地下にあるシャケの巣窟に埋まっているオタカラを掘り出すダンジョン。 このステージもデカ結晶ステージ同様イクラを集めて採掘エネルギーを貯めることになるが、内部には何やら怪しいガスが充満しているらしく、制限時間をオーバーするとガスの効果により追い出されオタカラハント失敗となってしまう。 基本的には小さなフロアマップの中で無限に湧いてくるシャケをシバき、時間内にイクラを集めることが目的となるステージが多い。 しかし中には特定種類のシャケのみが出現するステージや、一本道のマップの奥に控えるシャケの元へと急ぐステージ、通常よりも強化されたシャケと戦うステージなど変わり種も。 ・地下遺跡ステージ シャケの巣窟と化した地下遺跡に潜入して掘り進んでいくステージ。 上記の巣窟ステージへと複数フロア分連続して挑むような構成で、最終フロアをクリアする事ができればオタカラ発見、ゲットとなる。 また、最終フロアにはオタカラを隠し持ったキワモノシャケが居る場合もあり、この場合指定されたキワモノを倒さなければならない。 初期配置やフロア地形こそ固定ながら、その後に沸いてくるシャケはほぼランダム。 さらに大抵が3フロア分を突破するとステージクリアになるあたり、最もサーモンランに近い形のステージと言える。 なお、オタカラ持ちキワモノシャケは通常のキワモノよりも強化されており、体力が高いボスシャケ扱いとなっている。 #openclose(show=さらなるステージ(ネタバレ注意!)){ ・ボスステージ キワモノシャケを超える強大な力を持つ「&b(){幻のシャケ}」と戦うステージ。 どの幻のシャケも他のシャケとは比べ物にならない巨体と体力、そして豊富な攻撃手段を持っているほか、戦闘中に他のシャケを召喚もしてくる。 さらに途中で2回ほど防御態勢をとり、こちらからの攻撃を完全にシャットアウトしてしまう無法ぶり。 これを解除する方法は幻のシャケが召喚するザコシャケ・オオモノ・キワモノの群れをシバき、出てきたイクラを貯める事で調査メカが放つ「ドリルアタック」をぶつける事のみ。見事ドリルアタックが成功すれば長い時間ダウンするため、攻撃のチャンスタイムとなる。 &s(){実質フェーズ3段階ということで任天堂おなじみのお作法というわけである} ・サルモン&ruby(だいじきどう){大食堂} ウズシオ諸島の中心部に位置するシャケの遺跡。 上層・中層・下層に分かれており、地下遺跡ステージと基本の仕様は変わらないが、最終盤ということもあり普通に初期配置・追加沸きにキワモノシャケが紛れ込んでくる。 加えて上層は3階とほかの地下遺跡と同じ階層だが、中層は5階、下層に至っては9階を連続で潜らねばならない、作中最長の長丁場である。 #openclose(show=その奥地にいるのは……){ ・&b(){大いなるシャケ/サルモン王} ストーリーのラスボスにして、オープニングでウズシオ諸島の中心部から金色の光を放っていたものの正体である超巨大イクラ…そこから生まれたシャケのような何か。 イクラから孵った直後に急成長し、キングギドラの如き3つに分かれた首と真っ白な皮、枝のように細い腕のようなものを持つ怪物。 シャケ調査レポートによると、サルモンと呼ばれた古代のシャケが、ウズシオに漬けられたイクラからごく稀に特別な能力を持ったシャケが生まれることを発見していた。 それをもとに莫大な量のウズシオと長い年月をかけて育てられたイクラから生まれ、特別な能力を持つシャケが「サルモン王」と呼ばれるとのこと。 生まれる毎に能力が強くなるようで、当代のサルモン王は7代目。磁場を歪める力を持つがその力は自身にも制御できておらず、結果として世界各地のシャケが暴走し「ビッグラン」が起きるのである。 } ・&ruby(むげん じきどう){無限食堂} クリア後に隠し遺跡を全タンクでクリアすると解放されるダンジョン。場所的にはサルモン大食堂最深部の直下。 名前を見て嫌な予感しかしないと思うが、延々続く地下遺跡を掘り進めるという&b(){本ゲームにおけるエンドコンテンツ}である。 &s(){実は公式Twitterの装備ビルド作例で一部内容が公開されてしまってたり。} なお、クリア後に出現する各ステージの「激辛」、および隠し遺跡3種と無限食堂自体は&font(b,red){全て難易度「サバイバー」強制}である。&s(){どんな難易度でも報酬は変わらないって言ったじゃないですか!嘘つき!} B1~3F、B4~6F…と3フロア区切りで延々と続く地下遺跡に挑戦。一区切りで1つのステージという扱いになっているため、中断や再開は3の倍数区切りであれば自由に可能。 基本的なルールは地下遺跡ステージと同様で、制限時間以内にイクラを規定量集めることを3回成功できればクリアとなる。 ただし地下遺跡ステージとは異なりラストフロアに初期配置されているキワモノシャケはボス扱いでなく、それまでと同様にイクラ集めを求められる。 ステージの内容についてはB1F~99F、B100F、B101F以降で傾向が異なる。 B1F~99Fはそれぞれ十数種類のフロアマップと、固有のシャケ初期配置パターンの組み合わせからなる固定の内容で、再挑戦しても内容は変わらない。 進めていると同じ地形のフロアが何回も出てくるため、どのようにシャケを誘導しシバいていけばいいかが体に叩き込まれる事だろう。 ただし91F~99Fまでのフロアはそれまでとは異なる新規フロアマップとなっており、その上1~2フロア目にも初期配置のキワモノが追加されている。 97~99Fに至っては初期配置のキワモノが2体ずつになり、最後は&b(){ウデジマン2体+スモーカー}がお出迎えという凶悪な構成。 どの順番で何から倒していけばいいかを繰り返し覚え込み、もしもダメならすりみ連合のアドバイス通りにガジェットやブキの構成を見直してチャレンジしよう。 B100Fの「黄金の間」には冒険の最終目的である&b(){最後のオタカラ}が眠っている……が、そうやすやすと獲らせてくれる訳がない。 シャケに体力強化が入らないソロプレイでもかなりの長期戦を3ライフで乗り切らねばならない。しっかりと万全の準備で挑戦しよう。 このフロアをクリアすれば2度目のエンディングを迎えることができる。 #openclose(show=黄金の間で待ち構えるのは……){ #center(){&b(){深塩からの呼び声}} #center(){&b(){&size(20){シオヅケノオオミカミ}}} 本作の裏ボス。黒く焦げた焼き鮭のような見た目で、[[上下逆さまになって空中を悠然と移動>イブシマキヒコ/ナルハタタヒメ]]する。 他の幻のシャケと比にならないほどHPが多く、加えてシャケレベルも100と非常に高いため、ここまで辿り着いた時以上に強化と継戦能力が求められる。 攻撃方法はどれも天災ともいえる大規模かつ致命的威力の攻撃ばかりで、相手の巨体と戦闘フィールドの広さも相まった難敵。 さらに大型ボスお約束のバリアで身を固めるフェーズを持つほか、体力が減ってくるとフィールドのほぼ全域を射程に収める(ほぼ)即死攻撃を撃ち込んでくる。 #openclose(show=ただ、実はこのボス……){ 通常の攻撃技は「結晶弾」「竜巻」「メガホンレーザー」の3種だが、この技全て[[ボス本体の真下や至近距離に当たり判定がない>チルノ]]という致命的な欠陥持ち。 そのため、本体前方を覆うように配置される竜巻にだけ気をつければ&b(){相手が攻撃のモーションをとったタイミングでニンジャワイヤーで突撃するだけで全ての攻撃を往なせる}。 なまじ竜巻の範囲と威力が強烈であり、密接すると予備動作も見分けづらいため過信は禁物だが、 } 元はウズシオを生み出す秘宝の見張り番だったが、魔が差してウズシオをつまみ食いした結果その味に取り憑かれ、秘宝を独占するようになったとか。 秘宝を全て集めた状態で撃破すると……? } そしてB101F以降は挑戦の度にB1F~99Fのフロア内容からランダムで3つ選ばれるという形に変化。 どのフロアが来ても対応できる臨機応変なアドリブ力と、磨き抜かれた装備ビルドが求められる。 当然深い階層になるに従ってシャケレベルが上昇=シャケの耐久力が上がっていくため、生半可な強化では早々に太刀打ちできなくなっていくだろう。 なお、この&b(){無限食堂はB1000Fまで続く}ことが明らかになっている。 踏破報告が上がったのは発売からおよそ1か月後の8月20日。通常からはさらに一線を画したプレイングと、初期配置や沸きといったシャケ運の良さが組み合わさることでようやく達成された。 ここまで難易度が高い理由は、あまりに深部に到達するとシャケレベルによる強化度合いがプレイヤー側の成長曲線を上回ってしまい、&b(){シャケが硬すぎて普通のプレイではシャケを大量に殲滅することが不可能}になってしまうから。 そのため深部まで潜るプレイヤーは ・チャージャー+凍結カチ割りを筆頭とする一発が重いブキを使用 ・上空をほぼ常に浮遊する、溜めブキの足を引っ張らずに回避を重視したビルドを使用 ・とにかく攻撃が通用する柔いオオモノやキワモノシャケを狙う ・&b(){硬いシャケは凍結させてイカロールアタックで位置をズラし場外に吹き飛ばす}(通称:&b(){相撲}) などのテクニックを使う事で何とか切り抜けている模様。 } **ブキ 本作のメインウェポンは廃材を組み合わせて作られているため、種類ごとにある程度共通のモチーフで固められている。 ブキにも最高50までのレベルとレア度が☆1~☆5の五段階が存在する。もちろんレベルが高いほど攻撃力が高い。レア度が高いと「インク効率アップ」などのブキパワーがついていることがあり、高レア度であるほどつけられるブキパワー数が増える。 敵が落とした素材で強化したり、逆にいらない武器を分解して素材にすることもできる。 なお☆1~☆4までのブキは5段階までしか強化出来ないが、☆5のブキはLv100まで強化可能((普通はLv50のブキを上限(50+50)まで強化することが多いので勘違いされがちだが、Lv49以下のブキも☆5ならちゃんと100まで上げられる。例えば初期41なら41+59=100が最大値で、50+50と性能は変わらない。ただし、強化素材は50+50の時よりも大量に消費する必要がある。))。 ごく稀に''「絶品」''と銘を冠する強化版が手に入る事も、「絶品」はそのブキの得意分野が普通のブキよりさらに強化されている。 プレイヤーは最終的に絶品☆5のブキを求め特定ステージを周回する事となるだろう。 #openclose(show=ブキ一覧){ - シューター系(全9種) 基本となるPETシューター系のほかに、ぷかぷかシューター系とスイーパー系がある。 ぷかぷかシューター系は見た目こそわかばシューターだがプロモデラー風だったりN-ZAP寄りだったりの接近戦特化型であり、スイーパー系はジェットスイーパーに相当する遠距離型。 ストーリーでも事あるごとに確定入手できる基本のブキ。 クセもスキもなく使いやすいが、範囲攻撃はできないので、ザコシャケの処理がじつは苦手。 オオモノは確実に仕留めて、ザコシャケはガジェットに頼ろう。 -ローラー系(全6種) 通常系に加え、いわゆるダイナモローラー風の重量級系がある。 空中で振るとタテ振りが出る。射程を伸ばせるので、オオモノシャケを倒すならジャンプしてから射撃しよう。 ダイナモ系は発生激遅なだけあって塗り進みの威力が異様に高く、ぶんぶん振り回すよりもダッシュボムを使ってシャケを轢いて倒す方が効率が良いことも。 浮遊中はタテ振りしかできないため空中戦は苦手気味。 -チャージャー系(全6種) スクイックリンに相当するチャージャー系の他に、一発の威力に優れた4K系がある。 シャケはプレイヤーを狙ってまっすぐ歩いてくるので、一直線上に並んだシャケをまとめて貫通できるのが爽快。 火力もピカイチだが、チャージ中の隙をどう補うかが課題。一部の浮遊手段は溜めが遅くならない効果がある。 -スロッシャー系(全6種) バケット準拠のスロッシャー系とパウスロッシャー系がある。放物線状に大きめの弾を放つ。パウスロッシャーはエクスプロッシャーに相当する。 同じ系統だが、それぞれ性質は完全に別物。特にパウスロッシャー系はシャケを貫通してしまうため、ジャンプボムなど自衛のためのガジェットは必須。 一方バケツ系は普通に打つだけでは多段ヒットせず倒せるシャケしか貫通しない単体攻撃に成り下がるため、オオモノが特に苦手でジャイロ操作を酷使せざるを得ない扱いづらさがネック。 どちらも範囲攻撃に長けており、浮きながらシャケの群れにインクをぶっかけまくるのが爽快。 -マニューバー系(全6種) マニューバー系とツインカンカン系がある。ツインカンカンはケルビン525に相当する。 スライドが緊急回避に有用だが、今作はガジェットによる緊急回避で充分な場合が多いため活躍機会は少なめ。 また、スライドは必ず地面に着地することになるので、浮遊に使えるガジェットやメカジャンプと組み合わせるには難易度が高い。 空中から一瞬で地面に降りられる点を強みとして活かせれば化ける。 -スピナー系(全6種) スピナー系とディスクスピナー系がある。ディスクスピナーがスプラスピナーに相当する。 チャージ後に高火力かつ大量の弾を高速連射する。立ち回りにメリハリを付けさせる代わりに、射程と連射を併せ持ったシューターと行った具合。 ただ、チャージ中は無防備な姿を晒すことになるので、そこのフォローは必要。空中戦で使う敷居も高め。 -シェルター系(全6種) シェルター系とシートシェルター系がある。シートシェルターはキャンピングシェルターに相当する。 弾数も多く一撃の威力も高いため、ブキパワーとの相性が良好。 ただし、ほかのブキよりも射撃後のスキ(インクに潜れない時間)が長め。一応傘による防御はできるものの、後方からの攻撃には無力。囲まれないよう立ち回ろう。 -ブラスター系(全6種) ブラスター系とトイブラスター系がある。トイブラスターはラピッドブラスターエリートに相当する。 爆風での範囲攻撃により、ザコシャケやハシラ、タワーに対して滅法強い。 インク消費と射撃スキが重く機動力も低めなのでそこだけ注意。 -ブラシ系(全3種) いわゆるフデ系。パブロとホクサイが合体したような見た目をしている。 フデ走りでの高速移動でオオモノシャケに素早く近付いたり、速さを活かしてヒッパレーザーでまとめて仕留めたりするのに向いている。 範囲攻撃も得意なのだが、お世辞にも火力が良くない上に連打するのが大変というリアル方面と併せてのデメリットが存在する。 -ストリンガー系(全3種) 5発のインク弾を同時に発射する弓。トライストリンガーとフルイドⅤのいいとこ取りをした感じ。 チャージすると収束し、爆発する弾を遠距離まで放てる。チャージせずに連打すれば近距離広範囲の攻撃もでき、ザコシャケへの対処も可能な万能溜め武器。 -ワイパー系(全3種) 極短い溜めからインクの衝撃波を飛ばす近接ブキ。本編のジムワイパーに近い。密着状態で斬りかからないとDPSは低くなりがち。 ウデジマンに密着して溜め斬りすれば、片側上下の腕2本を同時にぶった斬れる。 } **ガジェット 従来シリーズでいうサブウェポンに近い装備。しかし性能はスペシャルに近いほど高性能なものも多数ある。 インクは消費しないがクールタイムがある。 敵が落とすか素材から開発した「パーツ」を装着することで、攻撃範囲を広げたり攻撃力を上げたりといった強化ができる。それぞれのガジェットパーツにはコストが設定されており、付けているパーツのコストの合計が一定数を超えないように付けなければならない。 しかし、コスト上限はレベルアップで上げられるほか、クリア後は素材を大量に使えばパーツのコストを下げつつ更に強化を施すことも可能。それでも付けられるパーツ数には限りがあるので、イカにコスト内に収めつつ強力なガジェットを作るかが醍醐味である。 装備できるガジェットはタンクによって異なるが、タンクを強化すると他タンク用のガジェットも1つだけ装備できる。それと同時に装備できる数も2つから3つに増える。 ・スピードタンク 主に移動と攻撃を兼ねたガジェットを装備できる。 #openclose(show=スピードガジェット一覧){ ・カチコミシューズ 発動すると前方に飛び込み、そのままかかと落としで真下に爆発を起こす。要するにスーパーチャクチを小さくして移動機能をつけたような感じのもので、ある程度の段差も越えられる。 移動と攻撃を両立した扱いやすいガジェットで、移動性能をパーツで補強してやれば遠くのタワーやカタパッドに文字通り「カチコミ」をかけたり、逆にシャケたちに追い込まれた時の緊急脱出にも使える頼れる性能。 また、専用のパーツをつけることによって投擲武器として使用することもできる。 ・ダッシュボム 発動するとその場で爆発を起こしつつ、スティック入力方向にダッシュする。 地上をダッシュするぶん一見するとカチコミシューズより扱いづらく見えるが、あちらより回転力があり、多少の無敵時間とともに高速で移動出来るのがポイント。 ダッシュしながらブキを使ったり、パーツでブキや他ガジェットのサポートも出来る。移動速度が落ちがちな空中でも使用できるため、浮きながら遠くまで行ったり方向転換するのにも有用。機動力の低いブキとの相性も良好だ。 見た目はほぼクイックボム。 ・ジェットブーメラン 換気扇の羽のような、一定距離滞空して手元に戻ってくるブーメランを発射する。 初期状態では単純な飛び道具だが、パーツで強化すればブーメランが巨大化したり3WAYショットになったりと 雑に放ってもシャケたちを蹴散らしてくれるようになる。自動発動化すれば攻防一体。 過去作のヒーローモードで使用されていたリフトのプロペラが使用されているのだが、戻ってくる原理は実はよく分かっていないらしい。 ・ジャンプボム 発動するとその場で爆発を起こしつつジャンプする。ダッシュボムのジャンプ版。 あちらと同じく回転力と移動力に優れるうえ、敵から逃げやすい上方向へ飛び上がれるのがポイント。 滞空力を高めスキの大きいガジェットを併用して安全に戦ったり、逃げ回りながらブキを振り回したりとスピードタンクらしい戦い方が期待出来る。攻撃力バフにも緊急回避にも使いやすい万能なガジェット。 見た目はスプラッシュボムの中身のようにも見える。 ・ニンジャワイヤー 発動するとワイヤーを地形やシャケにぶつけ、そこに飛びついて爆発を起こす。 発動地点に戻らなくなった以外は本編スペシャルのショクワンダーと概ね同じ性能。 他のガジェットと比べ立体的な機動力に優れ、縦横無尽に戦場を駆け巡れる。ハシラやナベブタなんかは中継地点として便利。 コスト重めのサポート効果パーツが余りに豊富なため } ・パワータンク 主に攻撃に特化したガジェットを装備できる。 #openclose(show=パワーガジェット一覧){ ・ズバットスラッシャー 手斧型のガジェット。発動すると力をためて前方に踏み込みながらズバっとインクの斬撃を放つ。 パワータンクらしい攻撃力は勿論、斬撃は貫通性能がありテッパンのような守りの厄介なオオモノを真っ二つに出来る。 シャケに思いっきりぶつかりに行く欠点もダメージ軽減系のパーツで克服可能。連続斬りができるようになるパーツもあり、被弾で発動する秘宝パワーと併せて使うのが効果的。 ・スピンホイール タイヤのようなコマを放つガジェット。 ホイールは移動経路を塗りながら直進し、地形やシャケに当たると跳ね返る。一定時間で回転が止まって爆発する、言わば強化版カーリングボム。接触したシャケをはじき飛ばす効果もある。 放つホイールの数を増やしたり、シャケにぶつかった時点で起爆出来るようにするパーツもあり火力補助に有用なガジェット。 一見すると地上特化型っぽいが、上に当たり判定を伸ばすパーツがあるため空中のオオモノにも対応可能。この場合上方向にインクを噴出する機構が追加される。 ・ヌリヌリサテライト 昔のガラケーのようなガジェット。裏面を拡大すると何者かのプリクラが貼ってある。 発動するとメカニックの周囲をサテライトが周回し、塗りと軽い攻撃を両立してくれる。後方から忍び寄るザコシャケを自然と撃退してくれるスグレモノ。 パーツでサテライトを内側に増やしたり範囲を広げたりでき、高い塗り性能で地上での機動力を上げてくれるため防御性能が高い。 &b(){地味にマンタローの奥義と併用出来る。((流石に奥義中に使用することはできないが、奥義の使用直前に使っていると奥義が発動してもサテライトがそのまま残る))} 専用のパーツをつけることで設置型の罠として使うこともできたり、触れたデカイクラの回収まで行ってくれるようになる。スピンホイール同様、上方向に当たり判定を伸ばすパーツもある。 ・メテオグローブ ナックル型のガジェット。その場で飛び上がって着地し爆発を起こす、本編のスーパーチャクチそのままのような性能。 落下距離に応じて火力が伸びるため、ジャンプ系のガジェットやメカジャンプと相性が良い。 とはいえ火力的には過信できないが動作中はずっと無敵なので、囲まれた際に周囲のシャケを蹴散らしたり、どこぞの心の中のヒーローのような連続ジャンプパーツで他ガジェットのクールタイム中の時間稼ぎにも使える。 インクナックルを同時に落としてウルトラチャクチ風にするパーツも存在する。 ・ウズマキバスター ホラガイのような砲型のガジェット。一定時間チャージすることで砲弾を放ち、着弾地点に大きな爆発を起こす。チャージ攻撃特化になったガチホコっぽい感覚の性能。 スキだらけのチャージ中をどうフォローするかがポイントだが、ジャンプ系ガジェットやメカジャンプで安全な空中からぶっぱなす戦法が主流である模様。 レアなパーツを手に入れるとチャージ中のダメージを減らすことができるようになる。ウズマキバスターだけでも最大90%もダメージを減らせるが、他のガジェットと組み合わせて100%を超える条件を作るとチャージ中はダメージを受けなくなる。(コウモリのアメフラシなど一部のダメージは防げないので注意) 火力の伸びしろはともかく、このピンチ状態を無理やり耐えるビルドはこのガジェットの本命として扱われるほど。 } ・テクニカルタンク 主に設置系のガジェットを装備できる。 #openclose(show=テクニカルガジェット一覧){ ・スケットボット 自動でショット攻撃をしてくれるタレットを設置するガジェット。 メカニックの死角を守ったり、体力の高い敵を一緒に攻撃してくれたりと援護射撃に期待出来る。 初期は頼りないが、インク弾が複数方向に出るようにしたりストック数を増やしたりとパーツで強化をするとどんどん猛威を振るうようになる。 ・ゴレンライナー あのラインマーカーが5WAYショットになって帰ってきた。しかも残ったライン上で継続ダメージを与えるように。 一瞬でラインを生成し地形で反射する性能はそのままに、弾数が増えたためシャケに命中させやすく雑魚狩りに活躍する。パーツでさらに同時発射するマーカーが増える。 もちろん残ったラインの攻撃性能も強化可能。&s(){雑に撃っても扱いやすいためあんまテクニカルっぽくない} パーツの中には発射したマーカーが収束する「フォーカス」というのもあり、これをつければ体力の高いオオモノシャケに全弾命中させて一気に体力を削ることもできる。 ・ツナガルバルーン 複数放つとそれぞれラインで繋がるバルーンを発射する。 バルーンは一定時間経つかブキで起爆でき、ラインで繋がったバルーンがすべて爆発する。ラインにも攻撃判定があり、近づいたシャケをちょっとずつ削れる。 爆発の火力は凄まじいが性能を発揮出来るようバルーンを配置するのはコツがいる、テクニカルらしいガジェット。 ・ヒッパレーザー 設置するとメカニックに接続するレーザーを放つガジェット。 はじめは扱いが難しいが、引き寄せ性能を付与出来るため、地上を移動しながら立ち回るメカニックにはうってつけの性能を持つ。パーツを付ければ複数本のレーザーが出るようになるほか、スピードタンクのガジェットと併用すれば大量のシャケにレーザーを当てまくれる。 スプラトゥーンシリーズではお馴染みの音波攻撃武器だが、音源はすりみ連合のいびきを録音したものらしい。 ・マキアゲスクリュー 設置すると上空に渦を起こすプロペラのガジェット。 一定範囲を攻撃できるほか、渦はシャケを引き寄せプロペラで弾く性能を持つ。引き寄せ力を強め、渦の中にたくさんシャケを集めて高火力のガジェットでまとめて倒すと爽快。またタワーにめっぽう強く、プロペラで鍋を弾き飛ばしてくれる。 防御力デバフである発酵を与えるパーツを持つのも魅力的だが、特に有用なのが「浮遊モード」のパーツ。渦の周囲で滞空出来るようになり、スキの多いブキの補助に扱いやすい。 ただし&b(){マルチプレイでは地上戦のビルドにカスタマイズしている他のイカタコにはかえって邪魔になってしまう}ため、ヘルプを出す・向かう時は外しておく事をオススメする。 } ちなみにブキやガジェットには、炙り(継続ダメージ)、冷凍(動けなくする)、発酵(ダメージ増加)の状態異常を一定時間付与するものもある。 これらの状態異常には、それぞれ「冷凍カチワリ」「引火」「発酵爆発」という対応するブキパワーがあり((「冷凍カチワリ」は冷凍されているシャケを攻撃すると冷凍が即解除される代わりにその単発ダメージを3〜5倍に増幅する効果、「炙り引火」は炙り状態のシャケを攻撃していると確率で周囲にも炙り効果を付与する効果、「発酵爆発」は発酵中のシャケを倒すと爆発して周囲に大ダメージを与える効果))、それらと併用すればさらなる火力を出せる。 *余談 ・&b(){すりみ連合チャカポコ遭難記} &br() Nintendo Today!にてレイダース発売30日前からカウントダウン形式公開された4コマ漫画。本編ではカットされた、すりみ連合達がウズシオ諸島に遭難してからアジト船を建造するまでが描かれている。 ・[[Splatoon3]]で開催された最初のフェス&b(){「無人島に持っていくなら? 道具 vs 食料 vs ヒマつぶし」}の派閥が今回のすりみ連合のスタイルに反映されている。&br()道具派のフウカは釣り竿を持ってきており、ヒマつぶし派のマンタローは[[たまごっち]]のようなゲーム機を持ってきており、食料派のウツホはよく「お腹すいた」と言っている。 ・・「すりみ連合チャカポコ遭難記」によると食料となる缶詰はヘリに積んでいたようだが、ウズシオ諸島に着く前にウツホがぜんぶ食べていた。 ・・ちなみに他のフェスの結果もいくらか反映されており、3人がじゃんけんをするシーンにて「グー vs パー vs チョキ」フェスでパーを選んだウツホが本当にパーを出していたり、1周年のリーダー決めフェスでの結果の通りフウカがリーダーを名乗っていたりする。 ・この項目内でも自然に使われているが、ローグライクなどで計画的に方針を立てて攻略を進めることを「ビルド」と呼ぶ。&br()これはもともとは英語圏のゲーミングコミュニティから発生した非公式なゲーム用語であるが、近年ではメーカー側も普通に「ビルド」という単語を使っており、半ば一般化している。&br()Splatoon RAIDERSに関しては、X(旧Twitter)の公式アカウントがこの単語を使用してビルドの例を紹介している。任天堂タイトルでビルドという単語が用いられるのはおそらくこれが初。 ・今回も前作サーモンランに負けないほどの独特なBGMの数々である。今回担当するのはDHA(デーハーアー)((DHA(Docosahexaenoic Acid=ドコサヘキサエン酸)とは不飽和脂肪酸のひとつで、僅かに黄色を呈する油状物質である。もちろんシャケに含まれる栄養素である。))というユニット。シャケ達を鼓舞するだけでなく、なんと&b(){侵略者の士気向上}まで狙っているらしい。 ・・これはXの公式アカウントやインタビューで早期に明かされた情報。ゲーム内で手に入るアドベンチャーファイルNo.12「シャケの音楽隊」で確認できる情報によると、「彼らの音楽には侵入者の&u(){食欲}を増進させる作用もあるようだ」という記述があり、書かれていることが微妙に食い違っている。公式Xアカウント側の誤記なのか、食欲も士気向上もどちらも狙っているのかは不明。 ・・また、NintendoMusicの特別配信を見る限り、シャケのミュージシャンはこれだけに限らないようである。 追記・修正は黄金のオタカラの正体を暴いた人にお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,7) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - バンカラ、周りが砂漠だらけだからもしかしてとは思ってたけどやっぱり金無いんだ… -- 名無しさん (2026-08-04 22:18:59) - 一応3のフェスとかお宝のおかげで一度は危機を脱したらしいがその後調子に乗って使い込んだ結果が600億ゲソなので… -- 名無しさん (2026-08-04 22:41:16) - バンカラに金がないのは3からさんざん言われてたぞ(そもそもすりみ連合がヒーローモードで敵として出てくるのはそれが理由だし) -- 名無しさん (2026-08-05 03:16:48) - アジトの試射場最大まで大きくさせるとマンタローがシャボン玉しだす…カワイイ… -- 名無しさん (2026-08-05 03:20:03) - 3の二年前オクトエキスパンション発生(ネルス像等の大量の漂流物が工事中のマサバ海峡大橋へ)→関心が集まり工事が加速無事開通(ハイカラ地方と行き来可能に)→3の一年半前ハイカラスクエアでファイナルフェス→「混沌」の勝利その影響でバンカラ街が急速発展(代償としてバンカラ街が経営悪化)→すりみ連合オルタナへオタカラハント(3ヒーローモード)→グランドフェスティバル開催(経済効果と巨額の寄付で黒字に)→黒字に浮かれた結果600億ゲソの大赤字→すりみ連合ウズシオ諸島へオタカラハント(イマココ) -- 名無しさん (2026-08-05 21:50:23) - ↑の話の関連だけど、秘宝(オタカラ)を全て集めると、真のグッドエンディングが見られる。 -- 名無しさん (2026-08-06 08:07:02) - ブキにスピナーがなくね? -- 名無しさん (2026-08-07 00:41:49) - レイダースの仕様に慣れてくると、サーモンランでふとガジェットが欲しくなってしまう。特に斧とサテライト。 -- 名無しさん (2026-08-07 11:31:25) - スプラ4が出るならワンチャンバイト用ガジェットは増えそうだなと思うが最高ランクでレイダースのキワモノ出現ありそうだよな -- 名無しさん (2026-08-07 13:31:41) - キワモノシャケの上の存在を追記するのはまだ時期尚早? -- 名無しさん (2026-08-08 05:36:19) - ↑ 追記異議なし もし書きたい事できたら追記とかさせてもらうかも あとせっかくだしもうシャケ全部書いた -- 名無しさん (2026-08-08 13:44:12) - 2402:6b00:a61f:6300:cc0:151d:a219:20df(2026-08-08 10:45:00)による愚痴・暴言を[[荒らし報告ページ]]に通報しました。 -- 名無しさん (2026-08-08 13:48:26) - &s(){また、↑で通報したコメントを[[コメント整理に関する相談ページ]]にも報告しました。 -- 名無しさん} 相談から24時間経過したため該当のコメントを削除しました。 (2026-08-08 13:49:53) - ↑4↑2いわばラスボスのことだから単独記事でもいいかも -- 名無しさん (2026-08-09 08:41:28) - マンタローが持ってるのはポケットイカチュウとかそういうパロアイテムかな、ウツホがレアモンゲットじゃぞポケモンネタ言ってるし -- 名無しさん (2026-08-16 15:43:11) - 本編シリーズミリしらでハクスラゲーに惹かれて買ってみたけど、「シンプルだけど奥が深い」を体現した完成度で大満足だった。機会があったら3辺りも買ってみようかな -- 名無しさん (2026-08-17 13:22:01) - 無限食堂1000階までだったのか -- 名無しさん (2026-08-20 13:40:06) - 疲れたらアジトのクレーンで掬った箱を試射場いっぱいに積み上げ並べる遊びしてる -- 名無しさん (2026-08-20 13:42:52) - ガジェットのバルーンやサテライトとか、敵を視認しづらくしてしまいがちな仕様をなんとかしてほしい… -- 名無しさん (2026-08-24 12:48:13) #comment() #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2026/08/04 Tue 21:50:13 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 37 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧、 &tags() ---- #center(){&size(20){&b(){&font(#2f4f4f){謎がうずまく島で}&br()シャケをシバいて&br()オタカラ・ハント!}}} #openclose(show=●目次){ #contents() } *概要 『&ruby(スプラトゥーン){Splatoon} &ruby(レイダース){RAIDERS}』とは、2026年7月23日に発売されたNintendo Switch2専用ソフトである。 オタカラが眠っているとウワサの「ウズシオ諸島」という無人島を舞台に、オタカラハントに赴いた[[すりみ連合]]と主人公のメカニックの物語が描かれる。 [[Splatoonシリーズ]]初のスピンオフ作品であり、今までのナワバリバトルはなく、従来のヒーローモードに近いステージクリア形式である。ステージによっては[[サーモンラン>サーモンラン(Splatoon)]]のように時間内にイクラを集めることを目的としたステージもある。 *キャラクター **メカニック 主人公。デフォルトはポニテ風のインクリングだが、『3』と同様に種族や容姿は開始時に変更可能で、メニュー画面から任意のタイミングでの変更もできる。 元々はウズシオ諸島に向かうヘリコプターのパイロットだったが、ブキの扱いに長けているのもあって、すりみ連合のオタカラハントに付き合わされることとなる。 廃材からガジェットを生み出したり、素材を開発などに使う新たな活用方法を思いつくなどの多才なスキルを見せており、公式インタビューでもシリーズで一番多彩な主人公と呼ばれている。 ムービーでの様子からして、夜半まで機械イジりに没頭し、制作から運用までそつがなくこなす機械オタクで、少し寡黙な性格だと思われる。しかも、オタカラハントを始めるまですりみ連合のことを知らなかった。 因みに周囲からの呼称が○号呼びではない主人公はシリーズ初。また、NintendoMusicの特別配信にはなんと彼の名義の楽曲もある。 **[[すりみ連合]] バンカラ街の「ふるさと応援団」として活動するユニットであり、オタカラを狙う義賊でもある3人組。 マンタローの家の蔵の中に眠っていたという地図の情報からオタカラの気配を感じてウズシオ諸島に向かった。その後不時着するもメカニックと協力してアジト船を建設し、そこを拠点にオタカラ・ハントに向かう。 探索中に「調査メカ」を発見して以降はすりみ連合の誰か一人が調査メカに乗り込み、ハントに同行するようになる。イクラを一定以上拾うと同行メンバーにに応じて異なる奥義を発動でき、今作のスペシャルウェポン的な立ち位置になっている。 また何度も同行し、「奥義を使用してクリア」すると、それぞれのメンバーの好感度が上がっていく。彼らのヒミツを聞けるようになるほか、好感度を上げきると奥義も強化される。最大強化で状態異常の追加効果付き。 気長に交流を深めよう。 ・&b(){フウカ} すりみ連合のリーダーをしているサメ使いのオクトリング。京都弁ではんなりとした口調で喋り、皮肉もキレキレ。 サメを操る能力を受け継ぐ頬白家の次期当主で、「先生」と呼ばれるビッグなサメが相棒。サメ先生に乗っているときはテンションがめちゃくちゃ上がっている((サメ先生でなくとも、何かしらの乗り物に乗っていると少々周りが見えなくなってしまうようだ。現に「周りの人を巻き込みかねない」という理由でバイクに乗ることを反対されている))。 クールでドライに見えて、仲間想いの世話焼き屋。物語序盤でもあえてメカニックを疑うような言葉をかけるが、ウツホとマンタローを心配してのことであったらしく、実際はメカニックにもわりと心を開いている模様。つまりツンデレ。 底抜けな守銭奴であり、オタカラへの執着はメンバー随一。1億ゲソを入手した暁には1枚1枚数えるのを楽しみにしているらしい。なお、マンタローが金勘定に甘い事を言うと&b(){皮肉を言うのも忘れてブチ切れる}。 三人の雑談によると、ウツホを甘やかしっぱなし説が出ている(ただし作るカレーはウツホの苦手な超辛口((本人曰くウツホの為に甘くしているらしいが、それもフウカ基準のためまだまだ辛い様子)))。 またアジト船でのフリー会話では内心の掘り下げもあり、裁縫は得意だが意地を張って母親に習わなかったことを後悔していたり、先生が何故自分を選んでくれたのかと気にしていたり、メカニックと2人きりの時は「間が持たない」「ウチに面白い話を求められても困る」と、普段の様子と違って若干コミュ障気味であることなどがわかる。 ちなみに最近は演劇に出演しているらしい。男性の役もできるようだ。 奥義は「先生ストライク」。 巨大なサメのサメ先生が一直線に突撃する。最大強化で付く状態異常は「冷凍」。スティックを押し込んでから実際に発動するまでに少し間があり、この間に発射方向と高度を調節可能。 瞬間火力は奥義最強であり、テッパンやバクダンの防御も貫通してワンパンできる為非常に強力…なのだが、発動までにタイムラグがある上とにかく段差に弱く、坂の上で使うと空中に一直線に突撃、坂の下で使うと地形の中に突っ込んで空振り、となってしまうので扱いは難しい。 一方で大火力を指向性を持たせて撃てることから殲滅性能はもっとも高く、厄介な敵の処理もしやすいことから気軽に撃ちやすく、使い勝手がいい。地味ながら他の奥義より短く終わる=次のゲージ貯めに移行しやすいのもポイント。撃った結果もすぐ分かるためすぐ次の行動に移れる。 固い敵に追い詰められた際にまとめて蹴散らせるのが強いので、緊急時の打開力に難があるカスタマイズでは出番が増えるかも。 ・&b(){ウツホ} すりみ連合の切り込み隊長なウツボ使いのインクリング。 老人のような口調で喋り、ウツボを使役する能力を受け継ぐ翁長家の若頭および次期当主として多数のイエローウツボを従えている。 幼い頃から規格外のウツボ使役能力を発揮していた一方、そのやんちゃっぷりで周囲を困らせまくっていたようだ。 天真爛漫、かつ熱血な性格。悪く言えばアホの子だが、積極的に仲間を守ろうとするなど頼もしく面倒見のいい一面もある。 メンバーの中でも人一倍シャケとのガチンコ勝負に気合を入れているらしく、どれほど危機的状況にあっても常に強気を崩さない豪胆さはまさに筋金入りの「バンカラもん」である。 強烈な天然ボケでフウカやマンタローを振り回しては窘められる場面が多いが、ウズシオ諸島の秘密に迫る際には意外にも鋭い発言が多い。 メカニックのことは最初から厚く信頼を置いているようであるが、メカニックが行っている難しいことはやはりよくわからないらしい。 ブキ解体は率先して行ってくれているようで、メカニックの作業中はブキ工房に詰めている。 奥義は「村雨ウツボ」。 大量のウツボ達が空中から地面に向かって2度突撃し、奥義終了時には爆発を起こす。最大強化で付く状態異常は「発酵」。 瞬間火力ではフウカ、総火力ではマンタローに遅れをとるが、継続火力と攻撃範囲、何よりボタンを押すと即発動し、発動中メカニックは自由に動けるという点による取り回しの良さが売り。火力も低くない上塗りも大きい為シャケの群れに追い詰められた時こそ真価を発揮する。 ・&b(){マンタロー} 楽曲担当でムードメーカーなマンタ。本名は覚えきれないくらい長く((フルネームは「曼陀太郎喜左衛門宗清」))、「曼陀太郎」をさらに略してマンタロー。 古式舞踊を受け継ぐ曼陀家の&b(){現当主}。弱冠16歳で当主となった((16歳というのは当主就任当時の年齢であり、本作時点での年齢は不明。なお年齢に関しては他の二人も同様に不詳だが、中学からの同級生なので恐らく全員同い年。また作中で「みんな大人になったためすりみ連合は悪童と言われなくなった」という旨の会話があるため成人はしているらしい))俊英であり、チームの中で唯一肩書きに「次期」がつかない。実は音楽系配信者でもあるが、2人には秘密にしている。 真面目で穏やかな性格で、すりみ連合の常識人枠。少々気が弱いが根はかなり図太い。相変わらず「エイ」としか声を発せないが、言いたいことはちゃんと周りに通じている様子。 3人の中では頭脳派で、ウズシオ諸島で集まる情報から島の秘密に迫る様々な考察を巡らせている。 また、オタカラにすっかり目が眩むフウカ・ウツホに対し、メンバーの中で唯一、無事に帰ることを目標にしようと何度も進言している((尚、最初の1か月ほどは完全に遭難状態だったが、サメ先生とウツボ軍団が合流した時点で帰れる算段自体は立った。))。 ……が、&b(){実はやりたいゲームの発売日が近いからそれまでに帰りたいだけであった}。やはりなんだかんだ言いつつ、マンタロー自身もウズシオ諸島での冒険やオタカラ探しを楽しんでいる。 アジト船ではアドベンチャーファイルやシャケ図鑑などの資料の管理を担当してくれている。たまにアジト船の上でシャボン玉に興じていることも。 奥義は「マンタ&ruby(ロンド){輪舞}」。 マンタローの背に乗り、自由に操作して攻撃する。最大強化で付く状態異常は「炙り」。 体当たりで敵にダメージを与えるほか、LとRボタンで引き寄せ効果のあるインクを前に飛ばす。奥義の中では最も使いやすくシンプルに強い奥義。扱いやすさと総火力が売りであり、加えて発動中は完全無敵なので打開、生存、攻め守りとひたすら万能に強い。迷ったらマンタローを選ぶべし。 注意点を挙げるならば、マンタローに乗っている間はメカニック本人の能力は一切使えないため、制限時間があるステージなどではかえってタイムロスになってしまうこともあること((その他使用時のバグの報告もある))。体当たりで攻撃する分弱点が高所にある敵に対しても火力を発揮させにくい。終盤以降は使いどころを判断できるとヨシ。 また奥義中に拾ったデカイクラは奥義ゲージを補充することは出来ず、他二人より奥義時間が長く動き回る分デカイクラを無駄にして奥義回転率が下がりがちなのが欠点。 使用中に場外へ落下するとその段階でのゲージを残して奥義が解除されるという仕様がある。これを活用すれば地下へ潜るステージで便利。…なのだが&bold(){使用後にピンチ状態になる}ので敵が回りにいる時、特にコウモリやハネツキ等の遠距離攻撃を持つシャケがいると悲惨なことになるのでイクラゲージが貯まりきる時のみに使おう。 *シャケ 本作の敵となるキャラ。サーモンランに登場したものと基本は同じだが、一部のシャケにはいくつか変更点がある。 また、身体に塩を振りかけている。ウズシオ諸島のこれはシャケを狂暴化させる作用があるようで、これまでのシャケよりもさらにガンギマった目つきをしている。 強い個体ほど塩がかかっている面積が広く、中にはオオモノシャケをも超える体力を持ち特定の能力を極めた「キワモノシャケ」なる強敵も……。 上記のウズシオ飾りを始めルックスなどは過去作と異なる点もあるが、ウズシオ諸島のシャケ達もやはり&b(){戦いの果てに美味しく頂かれる事を最大の美徳とする}文化を築いているらしく、侵入者に気付くや否や我先にと言わんばかりに襲ってくる。 バクダンやコウモリなどほぼ全身を装甲で覆うを持つシャケは、ダメージこそ軽減されるが弱点以外にも攻撃が通るようになった。 テッパンの装甲は耐久無限だが、ガジェットによっては装甲を貫通して攻撃できたりもする。 **ザコシャケ ・シャケ ごく普通のサイズのシャケで、フライパンを持つ。 それといった特徴はないが、3のサーモンラン譲りの火力・攻撃モーションの短さで油断していると呆気なく重い一撃を食らう。雑魚といえど群れると油断ならない。 範囲攻撃のガジェットが整ってくると影が薄くなるが、移動速度がそれなりに早いのでピンチ状態で追い込まれるとコイツラにとどめを刺されることもある。 ・コジャケ 体が小さくスプーンで攻撃してくるシャケ。移動速度が速く、先陣を切ってこちらに向かってくる。ただし体力の低さから、範囲攻撃ガジェットにはシャケ以上に弱い賑やかしと化している。 ピンチ状態での脅威度は下手な中シャケよりも高いかも。 ウズシオ諸島のどこかには金色のスプーンを持った最強のコジャケがいるらしいが…… ・ドスコイ 体が大きいシャケ。モーションは鈍いが、雑魚とは思えないほど体力が高く、普通にブキで撃っているだけでは撃ち負けてしまうことすらある。ガジェットとブキの火力を併せて対処されたし。 また、フライパンの一撃はふっとばし力が強く、狭いステージでは[[場外に吹っ飛ばされてKO>大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]なんてこともありうるため追い詰められないように気をつけたい。 デカ結晶ステージでの異常発生時にはコイツが大量発生することがあり、火力不足だと対処に困難を極めるともあるので要注意。オオモノでなくとも奥義で蹴散らすことも選択肢に入れよう。 ・トングシャケ/トングドスコイ フライパンではなくトングを持ったシャケ。普通のシャケより攻撃のリーチが長い。 優先して倒すべき…という程の脅威ではないが、思わぬところで足を掬われる事もあるので注意。 ・バネシャケ バネで跳んでいるシャケ。 攻撃が当たりづらいが、どのみち普通のシャケな為そこまで警戒の必要は無し。 飛び跳ねているせいでシャケより動きが鈍いので実は普通のシャケよりも危険度が低かったり…… ・ボムドスコイ トゲトゲしたドリアンみたいなボムを投げつけてくるドスコイ。((ボムドスコイの爆弾は輪ゴムで締め付けて時間差で爆散するようにしているらしい。)) 体力が高く、投げるボムも高火力・広範囲・発生保障で非常に厄介なシャケ。ステージによってはオオモノシャケより脅威になる事も。 加えて雑魚シャケなので倒してもデカイクラを落とさず、非常に面倒くさいこと請け合い。手が空いたら即刻倒すべし。 ・ヌリコプター 宙に浮きながらスプリンクラーでインクをまき散らすシャケ。%%撒き散らすカプリチョーソに似ている%% 序盤の内は厄介ではあるが、後半になってヌリヌリサテライトなどの塗りや移動を補助するガジェットが強くなっていくとさほど気にならなくなる。 ・ヒバナ シャケが廃材で作った自動追尾マシン(こいつのみ、シャケではなく機械)。ヒーローモードに出てきた大容量タコポッドに似ている。 車輪でプレイヤーに近づいた後自爆する。 火力が高く移動速度も速いため厄介なシャケ…マシンではあるものの、十分にメカニックを強化すればそこまで脅威では無くなる。 倒すと逆に味方の色のインクで爆発し、周囲にいるシャケを巻き込む。固まって登場した場合は1匹倒しただけで連鎖して爆発する。 **オオモノシャケ ・タンシオ アザラシのように恰幅のよい、新種のオオモノシャケ。 プレイヤーが目の前にいると首を伸ばして嚙みついてくる。 体力は高いものの、体が大きくて狙いやすく噛みつき攻撃も発生が遅いのでそこまで脅威では無い。 だが一度に数匹出てくる事が多いので、後回しにしすぎると通路を塞がれてしまうことも多い。おまけに噛みつきは高威力で、油断するとそこそこやられる。 ノックバックが通用するので、体力を削り切る余裕がないときは吹き飛ばし効果をつけたガジェットを利用して場外まで運んでしまうのも手。 見た目やモーションがネタにしやすいせいか、一部で妙な可愛がられ方をしている。 ・ハネツキ 大きな羽を持ち空中を飛ぶ、新種のオオモノシャケその2。 よだれを溜めたビニール袋を投げる。袋は着地するとプレイヤーにダメージを与えるつむじ風が発生するが、袋を攻撃するとつむじ風のダメージ効果が消え、普通の上昇気流に変化する。これを使って空中に浮けばハネツキ本体も狙いやすくなる。 スモーカーやテッキュウの影に隠れがちだが、コイツもかなり邪魔くさいオオモノ。 ビニール袋は微妙に小さく割りにくい上に、壊した際の上昇気流も移動の邪魔となりがち。 この手のオオモノとしては耐久が意外とあるのも非常にウザったい。鳴き声が特徴的でよく響くので、聞こえたら即刻倒すべし。 ・スモーカー ウナギのような細長い身体が特徴の新種のオオモノシャケその3。 インクを煙状に出す装置を背負っており、そこから煙の塊を生み出して投げつけてくる。 煙の中にいると体力をじわじわと奪われるうえ、触れたシャケの防御力を上げる効果もある。 スモーカー本体は体力が低く、自分の煙で強化することもないので優先して倒そう。 今作でトップクラスに厄介なオオモノ。煙は範囲もさることながら&b(){シャケどもの防御力を跳ね上げてくる}ため最優先で倒さねばならないにも関わらず、 スモーカー自体は害悪オオモノの例に漏れず遠くに陣取っているため如何に離脱するかも考えなければならない。 ・テッパン 2のサーモンランからお馴染みの装甲つきのクルマに乗ったシャケ。ゆっくりと体当たりを仕掛けてくる。 正面や左右からの攻撃を受け付けないが、攻撃し続けると動きが止まるのは相変わらず。 今作では装甲を貫通できるガジェットも充実しているので対処法の選択肢が増えた。ただし、他の装甲シャケに比べると装甲の性能が高いので、ゴリ押しが効きにくい。 ・タワー 重ねたナベの上からハイパープレッサー((スプラ2に存在したスペシャルウェポン。壁を貫通する射程無限のレーザーを放つ技である))で狙撃してくるシャケ。ナベを攻撃して全て崩すことで倒すことができる。範囲攻撃なら一気に複数のナベを崩せる。 サーモンラン出身のシャケたちの多くが何かと本作に合わせた弱体化や調整がされているのに対し、こいつだけはほとんどなにも変わらず相変わらずの厄介さでプレイヤーを追い詰めてくる。 ダメージこそ相対的に減ったが、ピンチ状態にさせられると途端にとどめを刺されやすくなる。 ・バクダン お馴染みの隊長格の大型シャケ。硬いウロコに覆われ、頭上で膨らませたボムを投げつけてくる。倒すと周りのシャケを巻き込んで自爆するのは従来通り。 今作では装甲を攻撃し続けても倒すことが可能なので、ブキとガジェットの併せ技で火力を増せばゴリ押しでも何とかなる。特に時間制限があるステージやブキ凍結ビルドでは状況次第でゴリ押す判断も必要。 ・テッキュウ サーモンランで多くの顰蹙を買ったシャケ。 攻撃方法が大きく変わり、バネで跳びながら近づき、手に持った鉄球を地面に叩きつけて衝撃波を発生させる。 衝撃波攻撃自体は同じだが、プレイヤーの近くまで移動してくるようになった。鉄球の叩きつけにも攻撃判定があるので近づきすぎに注意。 また、倒すとその場に鉄球を落とし、味方の色の衝撃波が2回まで出るようになった。敵の押し寄せる乱戦時などで積極的に活用していきたいところ。 近寄ってくるようになったことを除けば、今回もやっぱり悪魔的な厄介さを誇る。一度に数匹が衝撃波を発生させる事による弾幕、そして跳ねて移動する事による倒しづらさなど、ある意味バイト時以上に厄介。 が、今作では序盤から使えるメカジャンプで全ての攻撃が無効化できるため、そこに気づくと一気に楽になる。そのほかの浮遊に使えるガジェットにもやはり弱い。 ・ハシラ 柱の根本にプロペラがついており、攻撃すると柱が下がっていくようになっており、低射程の武器でも倒しやすくなった。&s(){実はプロペラもちゃんとダメージ判定がありこっちを攻撃してても発酵や炙りなどのバステが全体に付く他、下げきるとプロペラが取れる} 今回はハシラを倒した後に残る柱は時間経過で壊れる仕様。シャケの攻撃を避けるための足場にできる時間は短い。 一方で本作ではメカジャンプや一部ガジェットなど高所からの攻撃に使える選択肢が多いので、高台を利用したい時は柱ではなくそちらを優先した方がいいかも。 ハシラといえば独特な歌だが、今作のハシラは歌わない。シャケ図鑑に歌についての記述があるため、一応歌っているはずなのだが… ・ヘビ 蛇のようなインク散布装置を連結したマシンを操縦するシャケ。 攻撃を受け付けるのは最後尾の操縦主だけのため、図体の割に喰らい判定が小さい。そのせいで、ガジェットで雑にシャケを掃除していると最後まで残ってしまいやすく、いつまでもヘビに追いかけられてタイムロスということもままある。スケットポットも破壊していくこと、狭いステージが多いのもあって初心者には特に辛い相手。 今作のヘビはインク散布装置が不安定で、強い衝撃を与えられるとインクが出なくなり隙が発生する。凍結されている最中もインクの噴射が止まる。 ・ナベブタ 円盤状のマシンに乗って浮遊しており、真下にバリアを張ってザコシャケを召喚する。バリアに侵入すると機体を落下させて押しつぶそうとするのは従来通り。押しつぶし時に上に乗って操縦士を倒すのがセオリーだが、長く上に乗っているとやっぱりオタマで弾き落としてくる。 サーモンランでは放っておくとザコシャケを溢れさせてしまう厄介なシャケだったが、今作では群れるシャケを一掃しやすかったり、ナベブタの上に直接乗れるガジェットが使えるため、脅威度は相対的に下がった。 …しかし多くの設置ガジェットを押しつぶしで一方的に破壊してくることから、テクニカルタンクの天敵の一つと化している。 押しつぶしに巻き込んだ他のシャケへ強烈なダメージが発生するのも相変わらずだが、終盤まで行くとオオモノたちの体力も上がり、ナベブタの押しつぶしにも耐えるようになる。 ・[[カタパッド> カタパッド(splatoon)]] 遠くからマルチミサイルを撃ってくるコジャケ。 サーモンラン本家では倒しづらさと撃破時アドバンテージの低さから多くのアルバイターを苦しめ、このWikiで唯一単独項目が立っているほどの悪名高いオオモノだったが、 今作はスプラッシュボムがない都合もあり、&b(){真ん中にいるコジャケを普通に攻撃するだけで倒せるようになった}((ミサイルの材料にするために島に漂着したペットボトルの中身を全部飲み干していたら、コックピットに収まらないぐらい太ってしまったらしい))。 さらに納品という手順が存在しないので後衛に引きこもること自体の厄介度が下げられたのもあり、全体的な危険度はサーモンランに比べて大きく下がり、「害悪三銃士((サーモンランにおいて特に危険なオオモノシャケであるカタパッド・タワー・テッキュウの通称))」から外しても良いという意見もちらほら見られる。 だが、放っておくと遠慮なくこちらをバンバン撃ってくることは変わらず、特にピンチ状態の時にこいつがいると生還率がガタ落ちするため、やはり撃破の優先度は高め。~ 地味に武装による遮蔽判定が上側にせり出しているため、空中戦ビルドに耐性がある。 ・モグラ これまたスプラッシュボムがないため、&b(){飛び出ている間に普通に攻撃を当てて倒す}のが正解になった。ついでに丸呑みしなくなったため即死攻撃ではなくなった。 モグラの下あご部分は装甲で防御力が上がっているので、攻撃を避けたら移動して生身の部分を攻撃するとよい(ウキの向きで背中の向きが分かる)。 倒しかたが全然違うためサーモンランを遊んでいた人ほど戸惑いやすくなっている。 ボムのインク大量消費を強いられはなくなり、問答無用の即死ではなくなったが、それでも突き上げの威力は非常に高い。 混戦になると出現に気づかず一撃でピンチ状態にさせられやすいため、危険性は高い。&s(){空中戦ビルド以外は} ・コウモリ 傘型のシェルターで身を守りつつアメフラシを起こす弾を放ってくるシャケ。 サーモンランの個体に比べてシェルターがボロくなっており、葉っぱなどで補っている。そのせいか装甲が脆く、シェルターに潜っていても通常攻撃が通じるようになっている。 ただしダメージは25%まで落ちるうえ、ズバットスラッシャーなど貫通系の攻撃でも潜っている間は有効打にならない。 おまけに今作ではこちらに団子で迫ってくるシャケが多い+オオモノの耐久がインフレするダンジョンがある都合、あちこちを単身で飛び回るうえ小型のコウモリは捕捉・排除が難しい。 しかもピンチ状態でアメフラシを食らうとやられてしまう仕様であるため、実はしれっと脅威度が上がっている。 アメフラシ弾の打ち返しにくさに面食らうのはレイダースあるある。 ・ダイバー インクから飛び出してチャクチ地点にリング状のエリアをつくり、そこめがけて飛び込んでくるシャケ。 リングの内側を塗り返すとダイバーが地面に激突してダメージを受け、しばらく動けなくなる。一度地面に激突させれば装甲が剥がれて倒しやすくもなる。 今作では体力があるうちは一撃で倒されなくなった威力ダウンの上、装甲がある間も結構ダメージが通るようになったので格段に対処しやすくなった。 何より効果てきめんなガジェットがいくつかあるのも大きい。 ・キンシャケ 滅多に見ることが出来ないシャケ。 デカ結晶ステージの異常事態でのみ登場。攻撃行動はなく、しばらく歩き回って逃げ去っていく。 攻撃するたびにウズシオのかけらをドロップし、完全に倒し切ると大量のウズシオのかけらを落とすボーナスシャケ。ただし、キンシャケに目が眩んで他のシャケにやられてしまわないように注意。 **キワモノシャケ 大量のウズシオをまとって外見も能力も極まった、新しいシャケの分類。 オオモノシャケがさらに大きく豪華になったような見た目で、攻撃が大きく強化されている。一部のキワモノシャケは攻撃方法すら違うことも。 階層型ダンジョンである地下遺跡の最下層ボスを担当するが、高難易度になると普通のステージやダンジョンの途中階にも出てくる。 ・厚切りタンシオ 更に肥大化し、肺活量が飛躍的に上昇したタンシオ。 噛みつき攻撃でなく、メガホンレーザーのような音波砲を放つようになり正面に立つと危険。 体力の高さも輪をかけて上昇し、巨体故にイカタコの移動を邪魔しやすく厄介になった。 とはいえ空中のイカタコに攻撃が届かないのは相変わらず。ノックバックも効くので、地形やガジェットによっては落下させた方が早い。 ・粗挽きテッパン 前輪が巨大なローラーになった大型テッパン。 性質は通常のテッパンと変わらないが、厚切りタンシオにも劣らぬ巨体故に回り込むのも足止めするのも一苦労。移動速度はあまり速くないが、攻撃を加えても短時間しか停止してくれない。 地形によっては動きを止めても背中を叩けない状況もしばしば発生するうえ、ローラーの分厚さと重さのせいか、地味に吹き飛ばしによる場外落としや、ガジェットの貫通攻撃も難しい。 攻撃能力こそ控えめで目立たないが、キワモノを無視していると進行が遅延しやすい仕様と相まって、倒しづらいだけでも甘く見れないタンク敵。 ・替え玉テッキュウ 巨大化したテッキュウ。 こちらも性質は通常のテッキュウと同じだが、この巨体で通常種以上に大ジャンプするようになり更に狙いをつけるのが大変になった。 鉄球叩きつけによる衝撃波も間隔が短くなって回数も増えているため避けるのが難しくなっており、他のシャケが押し寄せている状況で放置すると命取りになる。 ほかの厄介なキワモノシャケと違い装甲がないのでいつどこを撃ってもいいというのは簡単。 だが、テッキュウだけあって素の体力が高く、結果的に&b(){どこを撃ってもウィークポイントがないので攻撃を避けながら撃ちまくるしかない}という厄介さを持つキワモノのひとつ。 メカジャンプやジャンプボム、浮遊モードのマキアゲスクリューなどを駆使し、衝撃波の当たらない空中に留まって戦うのもアリ。 ・メガ盛りタワー その名の通り通常のタワーより盛り盛りに高層化したタワー。 ナベの数とそれぞれの耐久が増えたため低耐久という弱点を克服しており、放置したくないのにしぶといという非常に厄介な強化がなされている。特に 挙句の果てにレーザーは胴体二つからの三連砲になっており、倒さなければタワー3体分のレーザーに狙われ追い込まれるのは必至。幸いにもある程度胴体を落とせばレーザーが減って弱体化するが、それでも有効なダメージを与えるのには一苦労する。 しかしレーザーのホーミング速度は通常タワーと全く変わらず歩きで避けられる他、範囲攻撃には弱い。範囲攻撃のない連射ブキでも発酵爆発を起こせば格段に楽になる。 ブキパワーに自由が効かない段階の場合、マキアゲスクリューなどガジェットの範囲攻撃に頼ると良い。 ・爆釣モグラ 巨大化したモグラ。キワモノの中でも特に群を抜いた巨体を誇る。爆釣(ばくちょう)とは、入れ食いになることの意。 性質は倒し方も含めやはり通常モグラと同じだが、その巨体により大型化した攻撃範囲は勿論、攻撃出来る時間に限りがあるのにもかかわらず高い体力で手間取らされる事となる。 ボス個体が立ちはだかる巣窟ステージは難関の一つ。 3のサーモンランのオカシラシャケのジョーに似ているが、爆釣モグラには味方シャケに対する当たり判定がない。 ・バリカタカタパッド 巨大化したカタパッド。ミサイルポッドが豪華になり、コジャケも巨大化している、&s(){最早「コ」ジャケではない} 砲撃がマルチミサイルから&b(){マルチトルネード}に変化するというとんでもない強化を受けており、巨大ミサイルポッドのブロック判定も相まって、空中戦ビルドにとって唯一にして最悪の天敵と化している。 通常カタパッド以上に放置するとあっという間に追い込まれるキワモノ屈指の危険度を持つうえ、他種ほどでないにしろキワモノ特有の体力の高さも立ちはだかる。 ・大行列ヘビ 名前の通り通常種よりも胴体の長さが増加したヘビ。 とにかく体の長さのせいで本体を探し当てるのが困難な上、当然キワモノ故に体力も高い。しれっと移動速度も上がっているため倒し切るのも容易でなく、地上戦をする殆どのビルドにとって脅威度が高い1体。 本体に強い衝撃を加えられるとインクの噴射と移動が一瞬止まる。また、凍結されている間もインクを噴射しなくなるため、その間のみ胴体部分の下をくぐれる。 通常ヘビとこいつが混在する高難易度の巣窟ステージは地獄の様相。デカ結晶ステージでシャケが加速する異常発生中はさらにスピードアップし、ブキ次第ではプレイヤーよりも早く移動するようになるため、打つ手がなくなることも…… ・つゆだくバクダン 巨大化したバクダン。 投げてくるボムがタンサンボムのごとく跳ねながら3連続で爆発するようになっている。 正面に立たなければ安全だが、キルゾーンの広さは厄介。 幸いにして頭のボムを狙うという攻略法を守ればキワモノの中では体力は低めである。ボムを膨らませている前半は頭を下げるため、射程が短いブキでもそれなりに攻撃を当てやすい。 ・ウデジマン このキワモノシャケのみ元になったオオモノシャケがない、新規のシャケ。 肥大化した4つのヒレ(腕)を持ち、右上ヒレにメガホンレーザー、左上ヒレにスピナー、右下ヒレにトング、左下ヒレにスプラッシュボムを装備している。 4種類の武器を使いこなして攻撃する強敵。遠距離はメガホンレーザーの狙撃、中距離はスピナーの弾幕、近距離はスプラッシュボムを投げつつトングを振り回してくる。 特に近くに来た敵に使うトングの薙ぎ払いの火力はメカニックを強化していても一撃必殺レベルで凶悪。 胴体は装甲で守られているため、ヒレを攻撃するとよい。ある程度攻撃されたヒレは武器を使えなくなるため、対処が苦手な攻撃があるならそれを担当するヒレから削っていこう。 //オススメはスピナー→メガホンレーザー→ボムの順。回避が困難で火力の高いスピナーを潰し、遠距離のメガホンレーザーを潰せば後まわしでもよい。 //近距離型ならトングが最優先かと思われる。優先度はカスタマイズによって変わるので一概には言えないが。 倒すと他のキワモノシャケとは違いデカイクラを5つ落とすが、&b(){それでも割に合わないほど体力が超高い}。 出現率も低いレア物だが、いざ地下で出て来られてしまった場合絶望が漂ってくるほど。 #co{{ //英名についてのソースが見当たらなかったため一旦コメントアウト。「Strong-Arms」という名前は画像付きで出てくるのですが……。 #openclose(show=その出自について){ 調査レポートでも出自不明とされるウデジマンだが、英語版での名前は「salmonculus」。 サーモンと[[ホムンクルス>人造人間]]との造語なのだが、デカイクラを5つも落とす点も加味すると、意図的に作られたシャケの可能性が高い。 }}} ところで、これは全く関係のない話だが 4種もの武装を器用に使いこなすというのはシャケどころかスプラトゥーンシリーズのどのキャラクターにも存在しない特徴である。 が、それを唯一こなしているキャラクターはRAIDERSにもう一人いるような…… *用語 -ウズシオ諸島 マンタローが蔵から見つけた地図に書かれた諸島。 最初は霧が掛かっているが、ゲームを進めていくことでだんだんと晴れて全容が分かるようになっている。全体像は文字通り渦潮のように、時計回りで中心に向かうように島が配置されている。中心に近づくほど、火山島から雪山までシャケを調理するかのような過酷な環境がメカニックたちにも立ちはだかってくる。 「ウズシオ」という謎の石が大量にあり、その影響でシャケが凶暴になったり独特な自然環境が生み出されたりしているようだ。 -アジト船 不時着したすりみ連合とメカニックで建設した拠点。開発や強化を行う作業台や試射場がある。 もとは遭難中の拠点および脱出船として拵えられたものだったが、メカニックが何でも作ってくれるのを面白がったすりみ連合たちがあれやこれやとリクエストしたせいで無駄に巨大になってしまい、かえって動かすのが大変になったという本末転倒な船。 ここで装備の変更や強化を行い、オタカラハントに向かう。なおウズシオ諸島へのアクセス方法は&b(){クレーンアームで調査メカをぶん投げる}というもの。帰りはフウカのサメ先生とウツホのイエローウツボ達に運んでもらう。&s(){行きもそれでいいのでは?} ストーリー中は、アジト船は探索中の陸地に近い場所に移動する。(ちゃんと周囲の背景や天候も変わるという芸の細かさ)。アジト船自体の移動もサメ先生とイエローウツボ達の牽引によるもの。 ちなみになぜこんな巨大なクレーンアームがついているかというと、すりみ連合たちが&b(){巨大クレーンでクレーンゲームをやりたかったから}。 -調査メカ すりみ連合達がウズシオ諸島で見つけたメカ。いろいろ役に立つことが分かったのでオタカラハントにも活用することになった。 ウズシオ諸島に降り立つと「オタカラレーダー」でオタカラの場所を割り出す。探索中は援護射撃をしてくれ、調査メカを踏み台に高くジャンプすることもできる。ドリルに変形して掘削もでき、ウズシオの結晶の採掘や地下への移動手段に使う。たまに戦闘に利用する事も。 -秘宝 宝箱から手に入れることができる、すりみ連合が求めているオタカラ達。 シャケの像や王冠など、古代遺跡の遺物のようなものが多い。秘宝には「空中ジャンプ追加」「インク効率○%アップ」などの効果がついており。それを装備することができる。特定の秘宝は組み合わせることにより価値が上がり、その効果もさらに上昇する。 実はストーリー開始前にバンカラ街が600億ゲソ超の大赤字となっており、大金をもたらす秘宝の寄付でバンカラ街を建て直すこともすりみ連合の目的のひとつである。 秘宝にはそれぞれ考察も記載されているが、いかんせんこの場に専門家がいないためか考察内容はかなりガバガバ。 -ゲームマシン アジト船の設備のひとつで、試射場に設置できる。 設置することで、8bit風のミニゲームを遊ぶことができるようになる。最初の設置で2種類、アジト船の拡張で最大4種類までゲームを増やせる。ゲームは「MINING」「HOPPING」「JUGGLING」「LANDING」の4種。 最初に造る時にウズシオのかけらが必要になるが、一度つくれば以降はカケラもおカネもかからない。 ミニゲームをプレイすることによる本編への還元はなにもないが、全てのミニゲームをAランクでクリアすることによりウェアが貰える。 …が、どれも本編とは別の方向で中毒性も&b(){難易度も}異常に高く、Aランクだけでも無茶苦茶大変なのにその上のSランクまで存在する。しかし、はまってしまうと本編より夢中になるという人もちらほらいるらしい。 この沼仕様のせいで「真のラスボスがゲームマシン」「試射場で遭難して出られなくなった」「JUGGLINGで頭が疲れたらブキとガジェットでシャケをしばく&ruby(・・・・・){ミニゲーム}で気分転換するのがおすすめ」なんていう与太話まで出る始末である。&s(){[[どこかで聞いたことがあるような…>炭鉱夫(モンスターハンター)]]} メカニックがなんでこんなものを作ったのかは謎だが、本編序盤でウツホが述べていた「ゲーセンをつくってほしい」を真に受けたのかもしれない。&s(){あと拾い物のROMなので中身はあんまり見てなかったのかも。} *システム ベースは[[サーモンラン>サーモンラン(Splatoon)]]だが、ハックアンドスラッシュの要素が強く取り入れられており、ガジェットの性能もSplatoonの対人ではまず使えないレベルのダイナミックで爽快感があるものが満載の「非対人Splatoonの新しい形」とも言える、従来のSplatoonシリーズとは似て非なるシステムとバランスになっている。 拠点からステージを選んで出発→ステージをクリアして帰還→手に入れたブキを装備したり、素材を使ってガジェットの開発や各種ウエポンの強化をする→ステージを選んで出発、というサイクルを繰り返すのが基本の流れ。 ゲーム全体の「むずかしさ(難易度)」は初心者向けの「トラベラー」、標準的なレベルの「レイダー」、サーモンラン並の高難易度にして本番である「サバイバー」から選択可能。 難易度に応じてシャケの体力、攻撃力、移動速度が増減する。アイテムのドロップ率などは変わらないため、基本的には単純な好みで選んでよい。 ただし&color(red){エンディング後に出現するステージのほとんどはプレイヤー設定に関わらず「サバイバー」相当の難易度で固定される}ため、「トラベラー」で慣れてしまうと後から大変な思いをするかも…… なお、ステージを選ぶ全体マップ画面ではヘルプを呼ぶ、あるいは誰かのヘルプに向かうことができる。 これはいわゆるランダムマッチングのマルチプレイにあたり、最大3人でステージの攻略を行うことが可能。もし未クリアのステージであればそのままクリアした扱いにもなる。 ただし単に多人数で攻略できるからと言って簡単になるばかりではない。 マルチプレイではプレイヤーそれぞれで自分のレベルに応じて各々とやりとりするダメージが調整される他、下記のような制限が存在する。 ・ソロプレイ時に比べ&b(){シャケの耐久力が全般的にアップ}する ・やられた時にリスタートするための&b(){残機は全員共用で5機}(参加人数+2機となり、ソロプレイの時は3機) ・&color(red){ヘルプでオタカラハントに失敗した場合は&b(){ステージ中で入手した全アイテム没収}} ・&color(maroon){一部ヘルプで他のプレイヤーを呼ぶことができないステージがある} また、フレンドやあいことばを設定することで知り合いと合流するマルチプレイも存在。 こちらは最大4人参加となるほか、上記制限のうち「失敗で取得アイテム全ロスト」「一部遊べないステージがある」の制限は無くなっている。 **ステージ ウズシオ諸島で待ち構えるステージは大きく分けて5種類。 それぞれに難易度である「シャケレベル」が設定されており、基本的にこのシャケレベルが高いほどシャケの耐久力が上がっていく。 自分のタンクレベルよりもはるかに高いシャケレベルのステージには本編サーモンランよろしく「キケン!」の表示がされる。もし勝てないと感じたら別のステージでレベル上げをしよう。 さらにゲームを進めていくと各ステージの高難易度版「辛口」も解禁される。 ステージ構造こそ同じものの登場するシャケが増加したり、オオモノシャケがキワモノシャケに置き換わったりと、よりヒリつくオタカラハントに挑戦できる。 ステージの中にはアドベンチャーファイルやコンパスが隠されている。アドベンチャーファイルはウズシオ諸島やその他イカ世界についての資料。コンパスは全体マップのどこかの地点を指しており、場所を特定すると「つまみぐいダンジョン」が見つかる。 ・探索ステージ スタートからゴールを目指す一本道タイプの通常ステージ。 道中にいくつかあるウズシオの結晶鉱脈を採掘しながら進んで行き、ゴールにある大きなウズシオ結晶を採掘して中にあるオタカラを掘り出せればクリア。 ただしウズシオ結晶の周辺にはシャケたちの群れがたむろしているほか、近付くと新たにシャケが湧き出してくるハッチがある。 結晶の周囲にいるシャケを全員シバいて安全を確保しなければ結晶を掘ることができない。 ・デカ結晶ステージ スタート地点付近に超巨大な鉱脈「デカ結晶」があるステージ。 ただしいきなりこれを掘ることはできず、採掘の為のエネルギーとしてイクラを集めることになる。 探索ステージとは異なりこちらは箱庭状の構造になっており、デカ結晶のほかにもあちこちにウズシオ結晶が存在する。当然シャケの群れもその周りにあるため、ウズシオ稼ぎ&s(){とブキ稼ぎとガジェットパーツ稼ぎ}も兼ねて鉱脈を巡っていき、シャケをシバいてイクラを貯めていくことになる。 ある程度イクラが溜まったらデカ結晶の下に戻って採掘すればステージクリア。ただしクリアとなるイクラ量を超えた後でもさらにイクラを集めてクリア報酬のウズシオ量を上げる事ができ、最大で2倍まで倍率がアップする。 ・つまみぐいダンジョン 上述したコンパスを頼りに発見できるダンジョン。 このステージでは自分のブキやガジェットを持ち込むことができず、ダンジョンごとに指定されたブキやガジェットを使って攻略することになる。[[オクト・エキスパンション]]や3本編のヒーローモードを踏襲した形式。 ステージをクリアすると「スキルの書」を獲得でき、アジト船やタンクの強化に使えるスキルポイントを増やすことができる。 全強化に必要なスキルポイントはレベルアップだけでは限りがあるため、全強化するためにはつまみぐいダンジョンの制覇は必須。 ・巣窟ステージ 地下にあるシャケの巣窟に埋まっているオタカラを掘り出すダンジョン。 このステージもデカ結晶ステージ同様イクラを集めて採掘エネルギーを貯めることになるが、内部には何やら怪しいガスが充満しているらしく、制限時間をオーバーするとガスの効果により追い出されオタカラハント失敗となってしまう。 基本的には小さなフロアマップの中で無限に湧いてくるシャケをシバき、時間内にイクラを集めることが目的となるステージが多い。 しかし中には特定種類のシャケのみが出現するステージや、一本道のマップの奥に控えるシャケの元へと急ぐステージ、通常よりも強化されたシャケと戦うステージなど変わり種も。 ・地下遺跡ステージ シャケの巣窟と化した地下遺跡に潜入して掘り進んでいくステージ。 上記の巣窟ステージへと複数フロア分連続して挑むような構成で、最終フロアをクリアする事ができればオタカラ発見、ゲットとなる。 また、最終フロアにはオタカラを隠し持ったキワモノシャケが居る場合もあり、この場合指定されたキワモノを倒さなければならない。 初期配置やフロア地形こそ固定ながら、その後に沸いてくるシャケはほぼランダム。 さらに大抵が3フロア分を突破するとステージクリアになるあたり、最もサーモンランに近い形のステージと言える。 なお、オタカラ持ちキワモノシャケは通常のキワモノよりも強化されており、体力が高いボスシャケ扱いとなっている。 #openclose(show=さらなるステージ(ネタバレ注意!)){ ・ボスステージ キワモノシャケを超える強大な力を持つ「&b(){幻のシャケ}」と戦うステージ。 どの幻のシャケも他のシャケとは比べ物にならない巨体と体力、そして豊富な攻撃手段を持っているほか、戦闘中に他のシャケを召喚もしてくる。 さらに途中で2回ほど防御態勢をとり、こちらからの攻撃を完全にシャットアウトしてしまう無法ぶり。 これを解除する方法は幻のシャケが召喚するザコシャケ・オオモノ・キワモノの群れをシバき、出てきたイクラを貯める事で調査メカが放つ「ドリルアタック」をぶつける事のみ。見事ドリルアタックが成功すれば長い時間ダウンするため、攻撃のチャンスタイムとなる。 &s(){実質フェーズ3段階ということで任天堂おなじみのお作法というわけである} ・サルモン&ruby(だいじきどう){大食堂} ウズシオ諸島の中心部に位置するシャケの遺跡。 上層・中層・下層に分かれており、地下遺跡ステージと基本の仕様は変わらないが、最終盤ということもあり普通に初期配置・追加沸きにキワモノシャケが紛れ込んでくる。 加えて上層は3階とほかの地下遺跡と同じ階層だが、中層は5階、下層に至っては9階を連続で潜らねばならない、作中最長の長丁場である。 #openclose(show=その奥地にいるのは……){ ・&b(){大いなるシャケ/サルモン王} ストーリーのラスボスにして、オープニングでウズシオ諸島の中心部から金色の光を放っていたものの正体である超巨大イクラ…そこから生まれたシャケのような何か。 イクラから孵った直後に急成長し、キングギドラの如き3つに分かれた首と真っ白な皮、枝のように細い腕のようなものを持つ怪物。 シャケ調査レポートによると、サルモンと呼ばれた古代のシャケが、ウズシオに漬けられたイクラからごく稀に特別な能力を持ったシャケが生まれることを発見していた。 それをもとに莫大な量のウズシオと長い年月をかけて育てられたイクラから生まれ、特別な能力を持つシャケが「サルモン王」と呼ばれるとのこと。 生まれる毎に能力が強くなるようで、当代のサルモン王は7代目。磁場を歪める力を持つがその力は自身にも制御できておらず、結果として世界各地のシャケが暴走し「ビッグラン」が起きるのである。 } ・&ruby(むげん じきどう){無限食堂} クリア後に隠し遺跡を全タンクでクリアすると解放されるダンジョン。場所的にはサルモン大食堂最深部の直下。 名前を見て嫌な予感しかしないと思うが、延々続く地下遺跡を掘り進めるという&b(){本ゲームにおけるエンドコンテンツ}である。 &s(){実は公式Twitterの装備ビルド作例で一部内容が公開されてしまってたり。} なお、クリア後に出現する各ステージの「激辛」、および隠し遺跡3種と無限食堂自体は&font(b,red){全て難易度「サバイバー」強制}である。&s(){どんな難易度でも報酬は変わらないって言ったじゃないですか!嘘つき!} B1~3F、B4~6F…と3フロア区切りで延々と続く地下遺跡に挑戦。一区切りで1つのステージという扱いになっているため、中断や再開は3の倍数区切りであれば自由に可能。 基本的なルールは地下遺跡ステージと同様で、制限時間以内にイクラを規定量集めることを3回成功できればクリアとなる。 ただし地下遺跡ステージとは異なりラストフロアに初期配置されているキワモノシャケはボス扱いでなく、それまでと同様にイクラ集めを求められる。 ステージの内容についてはB1F~99F、B100F、B101F以降で傾向が異なる。 B1F~99Fはそれぞれ十数種類のフロアマップと、固有のシャケ初期配置パターンの組み合わせからなる固定の内容で、再挑戦しても内容は変わらない。 進めていると同じ地形のフロアが何回も出てくるため、どのようにシャケを誘導しシバいていけばいいかが体に叩き込まれる事だろう。 ただし91F~99Fまでのフロアはそれまでとは異なる新規フロアマップとなっており、その上1~2フロア目にも初期配置のキワモノが追加されている。 97~99Fに至っては初期配置のキワモノが2体ずつになり、最後は&b(){ウデジマン2体+スモーカー}がお出迎えという凶悪な構成。 どの順番で何から倒していけばいいかを繰り返し覚え込み、もしもダメならすりみ連合のアドバイス通りにガジェットやブキの構成を見直してチャレンジしよう。 B100Fの「黄金の間」には冒険の最終目的である&b(){最後のオタカラ}が眠っている……が、そうやすやすと獲らせてくれる訳がない。 シャケに体力強化が入らないソロプレイでもかなりの長期戦を3ライフで乗り切らねばならない。しっかりと万全の準備で挑戦しよう。 このフロアをクリアすれば2度目のエンディングを迎えることができる。 #openclose(show=黄金の間で待ち構えるのは……){ #center(){&b(){深塩からの呼び声}} #center(){&b(){&size(20){シオヅケノオオミカミ}}} 本作の裏ボス。黒く焦げた焼き鮭のような見た目で、[[上下逆さまになって空中を悠然と移動>イブシマキヒコ/ナルハタタヒメ]]する。 他の幻のシャケと比にならないほどHPが多く、加えてシャケレベルも100と非常に高いため、ここまで辿り着いた時以上に強化と継戦能力が求められる。 攻撃方法はどれも天災ともいえる大規模かつ致命的威力の攻撃ばかりで、相手の巨体と戦闘フィールドの広さも相まった難敵。 さらに大型ボスお約束のバリアで身を固めるフェーズを持つほか、体力が減ってくるとフィールドのほぼ全域を射程に収める(ほぼ)即死攻撃を撃ち込んでくる。 #openclose(show=ただ、実はこのボス……){ 通常の攻撃技は「結晶弾」「竜巻」「メガホンレーザー」の3種だが、この技全て[[ボス本体の真下や至近距離に当たり判定がない>チルノ]]という致命的な欠陥持ち。 そのため、本体前方を覆うように配置される竜巻にだけ気をつければ&b(){相手が攻撃のモーションをとったタイミングでニンジャワイヤーで突撃するだけで全ての攻撃を往なせる}。 なまじ竜巻の範囲と威力が強烈であり、密接すると予備動作も見分けづらいため過信は禁物だが、「相手に有利なブキやガジェットを選ぶ」「落ち着いて敵の行動を読む」ことさえ守れば攻略難易度そのものはそれほど高くはなかったりする。 逆に、ブキやガジェットのカスタマイズに拘りが強いと攻略の難易度が大きく変わってしまう。 } 元はウズシオを生み出す秘宝の見張り番だったが、魔が差してウズシオをつまみ食いした結果その味に取り憑かれ、秘宝を独占するようになったとか。 秘宝を全て集めた状態で撃破すると……? } そしてB101F以降は挑戦の度にB1F~99Fのフロア内容からランダムで3つ選ばれるという形に変化。 どのフロアが来ても対応できる臨機応変なアドリブ力と、磨き抜かれた装備ビルドが求められる。 当然深い階層になるに従ってシャケレベルが上昇=シャケの耐久力が上がっていくため、生半可な強化では早々に太刀打ちできなくなっていくだろう。 なお、この&b(){無限食堂はB1000Fまで続く}ことが明らかになっている。 踏破報告が上がったのは発売からおよそ1か月後の8月20日。通常からはさらに一線を画したプレイングと、初期配置や沸きといったシャケ運の良さが組み合わさることでようやく達成された。 ここまで難易度が高い理由は、あまりに深部に到達するとシャケレベルによる強化度合いがプレイヤー側の成長曲線を上回ってしまい、&b(){シャケが硬すぎて普通のプレイではシャケを大量に殲滅することが不可能}になってしまうから。 そのため深部まで潜るプレイヤーは ・チャージャー+凍結カチ割りを筆頭とする一発が重いブキを使用 ・上空をほぼ常に浮遊する、溜めブキの足を引っ張らずに回避を重視したビルドを使用 ・とにかく攻撃が通用する柔いオオモノやキワモノシャケを狙う ・&b(){硬いシャケは凍結させてイカロールアタックで位置をズラし場外に吹き飛ばす}(通称:&b(){相撲}) などのテクニックを使う事で何とか切り抜けている模様。 } **ブキ 本作のメインウェポンは廃材を組み合わせて作られているため、種類ごとにある程度共通のモチーフで固められている。 ブキにも最高50までのレベルとレア度が☆1~☆5の五段階が存在する。もちろんレベルが高いほど攻撃力が高い。レア度が高いと「インク効率アップ」などのブキパワーがついていることがあり、高レア度であるほどつけられるブキパワー数が増える。 敵が落とした素材で強化したり、逆にいらない武器を分解して素材にすることもできる。 なお☆1~☆4までのブキは5段階までしか強化出来ないが、☆5のブキはLv100まで強化可能((普通はLv50のブキを上限(50+50)まで強化することが多いので勘違いされがちだが、Lv49以下のブキも☆5ならちゃんと100まで上げられる。例えば初期41なら41+59=100が最大値で、50+50と性能は変わらない。ただし、強化素材は50+50の時よりも大量に消費する必要がある。))。 ごく稀に''「絶品」''と銘を冠する強化版が手に入る事も、「絶品」はそのブキの得意分野が普通のブキよりさらに強化されている。 プレイヤーは最終的に絶品☆5のブキを求め特定ステージを周回する事となるだろう。 #openclose(show=ブキ一覧){ - シューター系(全9種) 基本となるPETシューター系のほかに、ぷかぷかシューター系とスイーパー系がある。 ぷかぷかシューター系は見た目こそわかばシューターだがプロモデラー風だったりN-ZAP寄りだったりの接近戦特化型であり、スイーパー系はジェットスイーパーに相当する遠距離型。 ストーリーでも事あるごとに確定入手できる基本のブキ。 クセもスキもなく使いやすいが、範囲攻撃はできないので、ザコシャケの処理がじつは苦手。 オオモノは確実に仕留めて、ザコシャケはガジェットに頼ろう。 -ローラー系(全6種) 通常系に加え、いわゆるダイナモローラー風の重量級系がある。 空中で振るとタテ振りが出る。射程を伸ばせるので、オオモノシャケを倒すならジャンプしてから射撃しよう。 ダイナモ系は発生激遅なだけあって塗り進みの威力が異様に高く、ぶんぶん振り回すよりもダッシュボムを使ってシャケを轢いて倒す方が効率が良いことも。 浮遊中はタテ振りしかできないため空中戦は苦手気味。 -チャージャー系(全6種) スクイックリンに相当するチャージャー系の他に、一発の威力に優れた4K系がある。 シャケはプレイヤーを狙ってまっすぐ歩いてくるので、一直線上に並んだシャケをまとめて貫通できるのが爽快。 火力もピカイチだが、チャージ中の隙をどう補うかが課題。一部の浮遊手段は溜めが遅くならない効果がある。 -スロッシャー系(全6種) バケット準拠のスロッシャー系とパウスロッシャー系がある。放物線状に大きめの弾を放つ。パウスロッシャーはエクスプロッシャーに相当する。 同じ系統だが、それぞれ性質は完全に別物。特にパウスロッシャー系はシャケを貫通してしまうため、ジャンプボムなど自衛のためのガジェットは必須。 一方バケツ系は普通に打つだけでは多段ヒットせず倒せるシャケしか貫通しない単体攻撃に成り下がるため、オオモノが特に苦手でジャイロ操作を酷使せざるを得ない扱いづらさがネック。 どちらも範囲攻撃に長けており、浮きながらシャケの群れにインクをぶっかけまくるのが爽快。 -マニューバー系(全6種) マニューバー系とツインカンカン系がある。ツインカンカンはケルビン525に相当する。 スライドが緊急回避に有用だが、今作はガジェットによる緊急回避で充分な場合が多いため活躍機会は少なめ。 また、スライドは必ず地面に着地することになるので、浮遊に使えるガジェットやメカジャンプと組み合わせるには難易度が高い。 空中から一瞬で地面に降りられる点を強みとして活かせれば化ける。 -スピナー系(全6種) スピナー系とディスクスピナー系がある。ディスクスピナーがスプラスピナーに相当する。 チャージ後に高火力かつ大量の弾を高速連射する。立ち回りにメリハリを付けさせる代わりに、射程と連射を併せ持ったシューターと行った具合。 ただ、チャージ中は無防備な姿を晒すことになるので、そこのフォローは必要。空中戦で使う敷居も高め。 -シェルター系(全6種) シェルター系とシートシェルター系がある。シートシェルターはキャンピングシェルターに相当する。 弾数も多く一撃の威力も高いため、ブキパワーとの相性が良好。 ただし、ほかのブキよりも射撃後のスキ(インクに潜れない時間)が長め。一応傘による防御はできるものの、後方からの攻撃には無力。囲まれないよう立ち回ろう。 -ブラスター系(全6種) ブラスター系とトイブラスター系がある。トイブラスターはラピッドブラスターエリートに相当する。 爆風での範囲攻撃により、ザコシャケやハシラ、タワーに対して滅法強い。 インク消費と射撃スキが重く機動力も低めなのでそこだけ注意。 -ブラシ系(全3種) いわゆるフデ系。パブロとホクサイが合体したような見た目をしている。 フデ走りでの高速移動でオオモノシャケに素早く近付いたり、速さを活かしてヒッパレーザーでまとめて仕留めたりするのに向いている。 範囲攻撃も得意なのだが、お世辞にも火力が良くない上に連打するのが大変というリアル方面と併せてのデメリットが存在する。 -ストリンガー系(全3種) 5発のインク弾を同時に発射する弓。トライストリンガーとフルイドⅤのいいとこ取りをした感じ。 チャージすると収束し、爆発する弾を遠距離まで放てる。チャージせずに連打すれば近距離広範囲の攻撃もでき、ザコシャケへの対処も可能な万能溜め武器。 -ワイパー系(全3種) 極短い溜めからインクの衝撃波を飛ばす近接ブキ。本編のジムワイパーに近い。密着状態で斬りかからないとDPSは低くなりがち。 ウデジマンに密着して溜め斬りすれば、片側上下の腕2本を同時にぶった斬れる。 } **ガジェット 従来シリーズでいうサブウェポンに近い装備。しかし性能はスペシャルに近いほど高性能なものも多数ある。 インクは消費しないがクールタイムがある。 敵が落とすか素材から開発した「パーツ」を装着することで、攻撃範囲を広げたり攻撃力を上げたりといった強化ができる。それぞれのガジェットパーツにはコストが設定されており、付けているパーツのコストの合計が一定数を超えないように付けなければならない。 しかし、コスト上限はレベルアップで上げられるほか、クリア後は素材を大量に使えばパーツのコストを下げつつ更に強化を施すことも可能。それでも付けられるパーツ数には限りがあるので、イカにコスト内に収めつつ強力なガジェットを作るかが醍醐味である。 装備できるガジェットはタンクによって異なるが、タンクを強化すると他タンク用のガジェットも1つだけ装備できる。それと同時に装備できる数も2つから3つに増える。 ・スピードタンク 主に移動と攻撃を兼ねたガジェットを装備できる。 #openclose(show=スピードガジェット一覧){ ・カチコミシューズ 発動すると前方に飛び込み、そのままかかと落としで真下に爆発を起こす。要するにスーパーチャクチを小さくして移動機能をつけたような感じのもので、ある程度の段差も越えられる。 移動と攻撃を両立した扱いやすいガジェットで、移動性能をパーツで補強してやれば遠くのタワーやカタパッドに文字通り「カチコミ」をかけたり、逆にシャケたちに追い込まれた時の緊急脱出にも使える頼れる性能。 また、専用のパーツをつけることによって投擲武器として使用することもできる。 ・ダッシュボム 発動するとその場で爆発を起こしつつ、スティック入力方向にダッシュする。 地上をダッシュするぶん一見するとカチコミシューズより扱いづらく見えるが、あちらより回転力があり、多少の無敵時間とともに高速で移動出来るのがポイント。 ダッシュしながらブキを使ったり、パーツでブキや他ガジェットのサポートも出来る。移動速度が落ちがちな空中でも使用できるため、浮きながら遠くまで行ったり方向転換するのにも有用。機動力の低いブキとの相性も良好だ。 見た目はほぼクイックボム。 ・ジェットブーメラン 換気扇の羽のような、一定距離滞空して手元に戻ってくるブーメランを発射する。 初期状態では単純な飛び道具だが、パーツで強化すればブーメランが巨大化したり3WAYショットになったりと 雑に放ってもシャケたちを蹴散らしてくれるようになる。自動発動化すれば攻防一体。 過去作のヒーローモードで使用されていたリフトのプロペラが使用されているのだが、戻ってくる原理は実はよく分かっていないらしい。 ・ジャンプボム 発動するとその場で爆発を起こしつつジャンプする。ダッシュボムのジャンプ版。 あちらと同じく回転力と移動力に優れるうえ、敵から逃げやすい上方向へ飛び上がれるのがポイント。 滞空力を高めスキの大きいガジェットを併用して安全に戦ったり、逃げ回りながらブキを振り回したりとスピードタンクらしい戦い方が期待出来る。攻撃力バフにも緊急回避にも使いやすい万能なガジェット。 見た目はスプラッシュボムの中身のようにも見える。 ・ニンジャワイヤー 発動するとワイヤーを地形やシャケにぶつけ、そこに飛びついて爆発を起こす。 発動地点に戻らなくなった以外は本編スペシャルのショクワンダーと概ね同じ性能。 他のガジェットと比べ立体的な機動力に優れ、縦横無尽に戦場を駆け巡れる。ハシラやナベブタなんかは中継地点として便利。 コスト重めのサポート効果パーツが余りに豊富なため } ・パワータンク 主に攻撃に特化したガジェットを装備できる。 #openclose(show=パワーガジェット一覧){ ・ズバットスラッシャー 手斧型のガジェット。発動すると力をためて前方に踏み込みながらズバっとインクの斬撃を放つ。 パワータンクらしい攻撃力は勿論、斬撃は貫通性能がありテッパンのような守りの厄介なオオモノを真っ二つに出来る。 シャケに思いっきりぶつかりに行く欠点もダメージ軽減系のパーツで克服可能。連続斬りができるようになるパーツもあり、被弾で発動する秘宝パワーと併せて使うのが効果的。 ・スピンホイール タイヤのようなコマを放つガジェット。 ホイールは移動経路を塗りながら直進し、地形やシャケに当たると跳ね返る。一定時間で回転が止まって爆発する、言わば強化版カーリングボム。接触したシャケをはじき飛ばす効果もある。 放つホイールの数を増やしたり、シャケにぶつかった時点で起爆出来るようにするパーツもあり火力補助に有用なガジェット。 一見すると地上特化型っぽいが、上に当たり判定を伸ばすパーツがあるため空中のオオモノにも対応可能。この場合上方向にインクを噴出する機構が追加される。 ・ヌリヌリサテライト 昔のガラケーのようなガジェット。裏面を拡大すると何者かのプリクラが貼ってある。 発動するとメカニックの周囲をサテライトが周回し、塗りと軽い攻撃を両立してくれる。後方から忍び寄るザコシャケを自然と撃退してくれるスグレモノ。 パーツでサテライトを内側に増やしたり範囲を広げたりでき、高い塗り性能で地上での機動力を上げてくれるため防御性能が高い。 &b(){地味にマンタローの奥義と併用出来る。((流石に奥義中に使用することはできないが、奥義の使用直前に使っていると奥義が発動してもサテライトがそのまま残る))} 専用のパーツをつけることで設置型の罠として使うこともできたり、触れたデカイクラの回収まで行ってくれるようになる。スピンホイール同様、上方向に当たり判定を伸ばすパーツもある。 ・メテオグローブ ナックル型のガジェット。その場で飛び上がって着地し爆発を起こす、本編のスーパーチャクチそのままのような性能。 落下距離に応じて火力が伸びるため、ジャンプ系のガジェットやメカジャンプと相性が良い。 とはいえ火力的には過信できないが動作中はずっと無敵なので、囲まれた際に周囲のシャケを蹴散らしたり、どこぞの心の中のヒーローのような連続ジャンプパーツで他ガジェットのクールタイム中の時間稼ぎにも使える。 インクナックルを同時に落としてウルトラチャクチ風にするパーツも存在する。 ・ウズマキバスター ホラガイのような砲型のガジェット。一定時間チャージすることで砲弾を放ち、着弾地点に大きな爆発を起こす。チャージ攻撃特化になったガチホコっぽい感覚の性能。 スキだらけのチャージ中をどうフォローするかがポイントだが、ジャンプ系ガジェットやメカジャンプで安全な空中からぶっぱなす戦法が主流である模様。 レアなパーツを手に入れるとチャージ中のダメージを減らすことができるようになる。ウズマキバスターだけでも最大90%もダメージを減らせるが、他のガジェットと組み合わせて100%を超える条件を作るとチャージ中はダメージを受けなくなる。(コウモリのアメフラシなど一部のダメージは防げないので注意) 火力の伸びしろはともかく、このピンチ状態を無理やり耐えるビルドはこのガジェットの本命として扱われるほど。 } ・テクニカルタンク 主に設置系のガジェットを装備できる。 #openclose(show=テクニカルガジェット一覧){ ・スケットボット 自動でショット攻撃をしてくれるタレットを設置するガジェット。 メカニックの死角を守ったり、体力の高い敵を一緒に攻撃してくれたりと援護射撃に期待出来る。 初期は頼りないが、インク弾が複数方向に出るようにしたりストック数を増やしたりとパーツで強化をするとどんどん猛威を振るうようになる。 ・ゴレンライナー あのラインマーカーが5WAYショットになって帰ってきた。しかも残ったライン上で継続ダメージを与えるように。 一瞬でラインを生成し地形で反射する性能はそのままに、弾数が増えたためシャケに命中させやすく雑魚狩りに活躍する。パーツでさらに同時発射するマーカーが増える。 もちろん残ったラインの攻撃性能も強化可能。&s(){雑に撃っても扱いやすいためあんまテクニカルっぽくない} パーツの中には発射したマーカーが収束する「フォーカス」というのもあり、これをつければ体力の高いオオモノシャケに全弾命中させて一気に体力を削ることもできる。 ・ツナガルバルーン 複数放つとそれぞれラインで繋がるバルーンを発射する。 バルーンは一定時間経つかブキで起爆でき、ラインで繋がったバルーンがすべて爆発する。ラインにも攻撃判定があり、近づいたシャケをちょっとずつ削れる。 爆発の火力は凄まじいが性能を発揮出来るようバルーンを配置するのはコツがいる、テクニカルらしいガジェット。 ・ヒッパレーザー 設置するとメカニックに接続するレーザーを放つガジェット。 はじめは扱いが難しいが、引き寄せ性能を付与出来るため、地上を移動しながら立ち回るメカニックにはうってつけの性能を持つ。パーツを付ければ複数本のレーザーが出るようになるほか、スピードタンクのガジェットと併用すれば大量のシャケにレーザーを当てまくれる。 スプラトゥーンシリーズではお馴染みの音波攻撃武器だが、音源はすりみ連合のいびきを録音したものらしい。 ・マキアゲスクリュー 設置すると上空に渦を起こすプロペラのガジェット。 一定範囲を攻撃できるほか、渦はシャケを引き寄せプロペラで弾く性能を持つ。引き寄せ力を強め、渦の中にたくさんシャケを集めて高火力のガジェットでまとめて倒すと爽快。またタワーにめっぽう強く、プロペラで鍋を弾き飛ばしてくれる。 防御力デバフである発酵を与えるパーツを持つのも魅力的だが、特に有用なのが「浮遊モード」のパーツ。渦の周囲で滞空出来るようになり、スキの多いブキの補助に扱いやすい。 ただし&b(){マルチプレイでは地上戦のビルドにカスタマイズしている他のイカタコにはかえって邪魔になってしまう}ため、ヘルプを出す・向かう時は外しておく事をオススメする。 } ちなみにブキやガジェットには、炙り(継続ダメージ)、冷凍(動けなくする)、発酵(ダメージ増加)の状態異常を一定時間付与するものもある。 これらの状態異常には、それぞれ「冷凍カチワリ」「引火」「発酵爆発」という対応するブキパワーがあり((「冷凍カチワリ」は冷凍されているシャケを攻撃すると冷凍が即解除される代わりにその単発ダメージを3〜5倍に増幅する効果、「炙り引火」は炙り状態のシャケを攻撃していると確率で周囲にも炙り効果を付与する効果、「発酵爆発」は発酵中のシャケを倒すと爆発して周囲に大ダメージを与える効果))、それらと併用すればさらなる火力を出せる。 *余談 ・&b(){すりみ連合チャカポコ遭難記} &br() Nintendo Today!にてレイダース発売30日前からカウントダウン形式公開された4コマ漫画。本編ではカットされた、すりみ連合達がウズシオ諸島に遭難してからアジト船を建造するまでが描かれている。 ・[[Splatoon3]]で開催された最初のフェス&b(){「無人島に持っていくなら? 道具 vs 食料 vs ヒマつぶし」}の派閥が今回のすりみ連合のスタイルに反映されている。&br()道具派のフウカは釣り竿を持ってきており、ヒマつぶし派のマンタローは[[たまごっち]]のようなゲーム機を持ってきており、食料派のウツホはよく「お腹すいた」と言っている。 ・・「すりみ連合チャカポコ遭難記」によると食料となる缶詰はヘリに積んでいたようだが、ウズシオ諸島に着く前にウツホがぜんぶ食べていた。 ・・ちなみに他のフェスの結果もいくらか反映されており、3人がじゃんけんをするシーンにて「グー vs パー vs チョキ」フェスでパーを選んだウツホが本当にパーを出していたり、1周年のリーダー決めフェスでの結果の通りフウカがリーダーを名乗っていたりする。 ・この項目内でも自然に使われているが、ローグライクなどで計画的に方針を立てて攻略を進めることを「ビルド」と呼ぶ。&br()これはもともとは英語圏のゲーミングコミュニティから発生した非公式なゲーム用語であるが、近年ではメーカー側も普通に「ビルド」という単語を使っており、半ば一般化している。&br()Splatoon RAIDERSに関しては、X(旧Twitter)の公式アカウントがこの単語を使用してビルドの例を紹介している。任天堂タイトルでビルドという単語が用いられるのはおそらくこれが初。 ・今回も前作サーモンランに負けないほどの独特なBGMの数々である。今回担当するのはDHA(デーハーアー)((DHA(Docosahexaenoic Acid=ドコサヘキサエン酸)とは不飽和脂肪酸のひとつで、僅かに黄色を呈する油状物質である。もちろんシャケに含まれる栄養素である。))というユニット。シャケ達を鼓舞するだけでなく、なんと&b(){侵略者の士気向上}まで狙っているらしい。 ・・これはXの公式アカウントやインタビューで早期に明かされた情報。ゲーム内で手に入るアドベンチャーファイルNo.12「シャケの音楽隊」で確認できる情報によると、「彼らの音楽には侵入者の&u(){食欲}を増進させる作用もあるようだ」という記述があり、書かれていることが微妙に食い違っている。公式Xアカウント側の誤記なのか、食欲も士気向上もどちらも狙っているのかは不明。 ・・また、NintendoMusicの特別配信を見る限り、シャケのミュージシャンはこれだけに限らないようである。 追記・修正は黄金のオタカラの正体を暴いた人にお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,7) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - バンカラ、周りが砂漠だらけだからもしかしてとは思ってたけどやっぱり金無いんだ… -- 名無しさん (2026-08-04 22:18:59) - 一応3のフェスとかお宝のおかげで一度は危機を脱したらしいがその後調子に乗って使い込んだ結果が600億ゲソなので… -- 名無しさん (2026-08-04 22:41:16) - バンカラに金がないのは3からさんざん言われてたぞ(そもそもすりみ連合がヒーローモードで敵として出てくるのはそれが理由だし) -- 名無しさん (2026-08-05 03:16:48) - アジトの試射場最大まで大きくさせるとマンタローがシャボン玉しだす…カワイイ… -- 名無しさん (2026-08-05 03:20:03) - 3の二年前オクトエキスパンション発生(ネルス像等の大量の漂流物が工事中のマサバ海峡大橋へ)→関心が集まり工事が加速無事開通(ハイカラ地方と行き来可能に)→3の一年半前ハイカラスクエアでファイナルフェス→「混沌」の勝利その影響でバンカラ街が急速発展(代償としてバンカラ街が経営悪化)→すりみ連合オルタナへオタカラハント(3ヒーローモード)→グランドフェスティバル開催(経済効果と巨額の寄付で黒字に)→黒字に浮かれた結果600億ゲソの大赤字→すりみ連合ウズシオ諸島へオタカラハント(イマココ) -- 名無しさん (2026-08-05 21:50:23) - ↑の話の関連だけど、秘宝(オタカラ)を全て集めると、真のグッドエンディングが見られる。 -- 名無しさん (2026-08-06 08:07:02) - ブキにスピナーがなくね? -- 名無しさん (2026-08-07 00:41:49) - レイダースの仕様に慣れてくると、サーモンランでふとガジェットが欲しくなってしまう。特に斧とサテライト。 -- 名無しさん (2026-08-07 11:31:25) - スプラ4が出るならワンチャンバイト用ガジェットは増えそうだなと思うが最高ランクでレイダースのキワモノ出現ありそうだよな -- 名無しさん (2026-08-07 13:31:41) - キワモノシャケの上の存在を追記するのはまだ時期尚早? -- 名無しさん (2026-08-08 05:36:19) - ↑ 追記異議なし もし書きたい事できたら追記とかさせてもらうかも あとせっかくだしもうシャケ全部書いた -- 名無しさん (2026-08-08 13:44:12) - 2402:6b00:a61f:6300:cc0:151d:a219:20df(2026-08-08 10:45:00)による愚痴・暴言を[[荒らし報告ページ]]に通報しました。 -- 名無しさん (2026-08-08 13:48:26) - &s(){また、↑で通報したコメントを[[コメント整理に関する相談ページ]]にも報告しました。 -- 名無しさん} 相談から24時間経過したため該当のコメントを削除しました。 (2026-08-08 13:49:53) - ↑4↑2いわばラスボスのことだから単独記事でもいいかも -- 名無しさん (2026-08-09 08:41:28) - マンタローが持ってるのはポケットイカチュウとかそういうパロアイテムかな、ウツホがレアモンゲットじゃぞポケモンネタ言ってるし -- 名無しさん (2026-08-16 15:43:11) - 本編シリーズミリしらでハクスラゲーに惹かれて買ってみたけど、「シンプルだけど奥が深い」を体現した完成度で大満足だった。機会があったら3辺りも買ってみようかな -- 名無しさん (2026-08-17 13:22:01) - 無限食堂1000階までだったのか -- 名無しさん (2026-08-20 13:40:06) - 疲れたらアジトのクレーンで掬った箱を試射場いっぱいに積み上げ並べる遊びしてる -- 名無しさん (2026-08-20 13:42:52) - ガジェットのバルーンやサテライトとか、敵を視認しづらくしてしまいがちな仕様をなんとかしてほしい… -- 名無しさん (2026-08-24 12:48:13) #comment() #areaedit(end) }

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