&font(#6495ED){登録日}:2012/03/04(日) 14:44:52 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 6 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){長鞭を用い敵を弱らせる事を得意とする狩人。} #center(){その特異なスキルを使いこなす事ができるなら戦術が広がるだろう。} アトラスから発売された[[世界樹の迷宮シリーズ>世界樹の迷宮(ゲームシリーズ)]]に登場する職業。 登場作品は「[[世界樹の迷宮]]」「[[世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯]]」及びそのリメイク版である 「[[新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女]]」「[[新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士]]」 略称は「ダクハン」「ダク」など。 ---- *概要 世界樹の迷宮に登場するクラスは[[ファンタジー]]において割りとスタンダードな職業・素直な見た目が多いのだが、このクラスは少々違う。 &color(red){どう見てもSMプレイでよく見られるボンデージファッションに身を包み、手には鞭が…。} 武器は公式説明文にもあるように鞭。剣も扱えるが、絵では大体鞭を持たされる(一応、公式グラフィックでもよく見ると腰に剣を提げている)。 こんな見た目なのでプレイヤー達の脳内では大抵Sキャラやエロ担当に設定される。 二次創作でも大抵そんなキャラに。 **性能について ステータス面ではSTR(物理攻撃力)とAGI(主に素早さ)、TEC(器用さ)またはLUC(幸運値)に優れているかわり、前衛戦士クラスとしては脆め。 そのため真正面から戦うのではなく、追加効果付きの攻撃スキルを使って、単純な火力ではなく搦め手で勝負するタイプ。 鞭・剣の速度補正もあって大抵の敵には先手が取れるので、敵が行動する前に無力化してしまい、そのまま一気に決着をつける戦術が基本にして理想。 ***鞭スキル 世界樹の鞭は近接斬武器。[[甘露寺さん>甘露寺蜜璃]]の得物かな? 鞭スキルは封じを得意としており、文字通り敵を封殺する。 世界樹シリーズではスキルに頭、腕、脚依存というシステムがあり、これらの部位を封じられるとそれに応じたスキルが使用不可能になると共にステータス低下に特殊不利効果まで起こる。 このため、封じの仕様をきちんと理解できていないと十全に使いこなせないうえ、敵がどの部位に応じたスキルを使用するのか理解していなければならず、新米ボウケンシャーに使いこなすのはかなり難しい。 &s(){DS時代はクチバシと言いつつ腕技だったり牙と言いつつ脚技だったりと熟練ボウケンシャーも困惑させているが} DS・リマスターでは[[FOE>F.O.E(世界樹の迷宮)]]やボス敵はバステ耐性より封じ耐性に隙があるので、どちらかというと強敵戦向き。 ***剣スキル 剣スキルは[[バステ>状態異常(用語)]]、それもやはり敵の行動を阻害するタイプのモノが主力。 鞭スキルに比べるとどちらかというと正面からの戦いを得意としている。 ちなみに剣はⅡの一部例外を除き斬属性武器だが、DS・リマスターにおいてはスキルは突属性という仕様があり敵の耐性に応じて通常攻撃とスキル攻撃を使い分けることもできた。 新版ではスキルも斬属性に統一されている。 なお登場する全ての作品で[[カースメーカー>カースメーカー(世界樹の迷宮)]]と共演しており、相性が良い。 封殺補助や、共に敵を雁字搦めにしてからの[[必殺技]]を繰り出すシナジーは一貫したスタイル。 なおこの二職、両方とも脆いので絵的にも戦術的にも非常にアブないタッグとなる。 **グラフィック ♀1(金髪お姉さん) ボンデージファッションが似合う、まさに女王様といった感じの外見。しかも[[おっぱい]]。 鞭が一番似合っている。なので剣を使わせると違和感である。 [[おばさん]]呼ばわりすると縛られるかも… 愛称:「金ダク子」「ダク姉」 ♀2(ピンク髪[[ドリル]]娘) 恐らく一番人気の外見。 ピンク髪にドリルツインテ、そして金髪と比べるとロリ体型なのが特徴。[[ひむかいさんだからしかたがない]]。 愛称:「桃ドリル」「ドリ子」 ♂1(青髪男) 青髪でものすごい色白な外見。 「小物臭がすごい」「顔色悪すぎ」「髪型が鬼太郎」とか散々な言われようであるがそれもプレイヤーの愛である。 薄い本では意外とマトモなキャラになる事が多い。 愛称:「青ダク」「鬼太郎」 ♂2(褐色男) 褐色肌に銀髪な外見。 それぞれ妙なインパクトを持っている他の外見3つに対し、そこまで特筆する要素もない。 良く言えば一番普通。 愛称:「褐色ダク男」 ♀3(片目隠れ巨乳) リマスター版で追加された新グラフィックキャラクター。 &bold(){デカい。} 他のキャラと同じくロングコートを羽織っているものの、真正面から見ると&bold(){上半身がほぼ裸に近く}、惜しげもなくその巨乳をムチムチにさらけ出している。 世界樹シリーズ15年を経て[[ひむかいさんだからしかたがない]]の仕方なさが広がった一例と言える。 表情はドSな戦闘スタイルのダークハンターらしからぬ涙目で、属性過多すぎると多くのボウケンシャーが喜んだ。 なおリマスター版ではクラスごとのグラフィック制限がないため、君はこのムチムチ巨乳娘を[[メディック>メディック(世界樹の迷宮)]]にして癒しの専門家にしてもいいし、バードにして味方を鼓舞(意味深)してもいい。&s(){ペットのグラに選べないのが残念である} ---- *各作品でのおおまかな性能 基本的に「攻撃できるバステ封じ役」で、[[強いかぶっ壊れか>北斗の拳(2D格闘)]]のどちらか。 ただ、鞭と剣の格差は各作品ごとに差があり、後続作品になるほどアクの強い性能になっていく。 **[[世界樹の迷宮]] 初登場作品。 ステータス上は脆めだが、本作は被ダメに対する防御力の影響が小さく、それ以上に耐性が重要なため仕様を理解しているとそれほど致命的ではない。 むしろ封じたり出の速いドレインバイトで緊急HP回復ができるため、立ち回りを考えると耐久力は結構高い。 ただ、後続作品に比べるとやや火力は控えめ。というより、本作でのレンジャーの火力や、後続作品のダクハンの火力がおかしい。 本作では異常付与に関するステータスがTECという仕様上TECも全職中アルケミストに次ぎ2位タイと高く、複合属性の仕様上バードの序曲を乗せると通常攻撃のダメージが大きく伸びる。 **[[世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯]] 鞭スキルに大幅な強化が加えられ、後述するが鞭ビルドのダークハンターは完全に&bold(){ぶっ壊れ。} 異常付与に関するステータスがLUCになったのに何故かLUCが全職中下から3番目という低さだが、スキル自体の付与率が高いので伸びしろでしかない。TECは前衛織相応に低下。 低LUCのためバステに弱いが「蟲毒の極」「無我の極」を取得することでむしろ屈指のバステ耐性を得られると至れり尽くせり。ただし、DS通常版は深刻なバグがあるため絶対に6番目以降にキャラメイクすること(ベスト版・リマスター版では修正済) 本作では武器に大きな速度補正がかかっており、&bold(){鞭}>&bold(){剣}>弓>>>その他くらい露骨に差が出ていることから開発が意図的に優遇した可能性もある。 鞭は斬属性一辺倒なので物理耐性持ち相手には止まる……かと思いきや、カースメーカーの変化の呪言があれば全く問題なくどんな敵でも問答無用にエクスタシーで絶頂させる。 ちなみに鞭ビルドが自重していないだけで、剣ビルドも前作と同じく堅実な立ち回りができ、普通に強い。 鞭ビルドが強敵の短期決戦特化型だとすれば、剣ビルドは汎用タイプといったところ。 **[[新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女]] 初代に引き続き異常付与に関するステータスはTECだが、無印と違い数値は前衛職では最高なものの全体で見れば平均より高めくらいでLUCも低めなので異常付与の補助として高TECキャラと組むことがより推奨される。 とはいえエキスパートの難易度が極悪なため、敵に何もさせず完封殺を得意とするダークハンターが活躍しやすい環境になっている。ダクハン以上の高TEC職素体は耐久や速度に難があるためなんだかんだ転職せずに使った方が戦いやすい。 エクスタシーや憤怒の力が明らかに何か間違った調整をされているため鞭ビルドに注目しがちだが、グリモアでソードマンの剣スキルを共有できることや、ソウルリベレイトという新必殺技も引っさげてきたため、剣ビルドも強い。 どちらかにビルドを偏らせ、武器変更とグリモアで相手に合わせて戦術を変更するということも可能。 ただ、アタッカーとしての存在感が強すぎて封じバステの前準備役はカースメーカーやメディックに任せる場面も多い。 **[[新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士]] 異常付与に関与しないTECをバッサリ切り捨てSTR・AGI・LUCを高水準で両立させている。今作のダメージ+バステスキルのバステ成功率は「STR×2 + LUC」に依存するようなので、能力増強はSTRを重視すればよい。 こちらもやはりエキスパートの難易度が極悪なため(略)。 チャージスキルからのトランスで、ダメージを倍々する瞬間火力こそが最高潮であり本作の中では比較的わかりやすい超火力を叩き出せるクラスである。 グリモアも使いやすくなっており、さらに剣スキルに優秀なものが多いため剣ビルドの人気も高い。 特にファフニールのグリモア「ウェポンフリー」を持つことで&bold(){持ち替えを行うことなく異常と封じの撃ち分けができる}のが非常に強い。 また、後述するが複数のダークハンターを採用することによってリスクが高く一発限りだが完封役としての役割も再び獲得。 ---- *代表的なスキル **鞭スキル -&bold(){ヘッドボンテージ・レッグボンテージ・アームボンテージ} --&bold(){敵一体に斬属性攻撃。それぞれのスキルに対応した部位を確率で封じる。} 鞭スキルの基本技。 封じについての概要は上述したが、この三つのスキルどれを優先して育てるかというのも結構な問題。 脳筋そうな敵&s(){や深層の鳥}にはアームボンテージで腕封じが効果的で、たとえスキルが封じられなくてもSTR低下だけでも意義がある。 逆に搦め手が得意そうな敵にはヘッドボンテージが効果的。また、新版ではTECが半減するため、アルケミストの術などの属性攻撃で追撃させると大ダメージが見込める。 素早そうな敵、四足獣や多脚型の魔物にはレッグボンテージでその機動力を奪ってしまえば機能停止することが多い。尻尾を使ったスキル&s(){や某竜の牙}も脚依存になっているので覚えておこう。また、脚封じ状態は敵が回避できなくなるため、低命中スキルとの相性も良い。 -&bold(){アナコンダ} --&bold(){敵一体に斬属性攻撃。確率で毒を付与。} 上記のボンテージ系スキルに対しこちらはシンプルにただ毒を付与するだけの技。完成が速く、毒は基本的に固定ダメージなので序盤で強いタイプのスキル。 [[世界樹の毒はヤバい>毒吹きアゲハ]]という通例通り……と言えるほど毒ダメージが強烈なのは新1くらい。 因みに本物のアナコンダに毒はない。だが世界樹世界という魔境ではアナコンダが猛毒を獲得したと君は考えてもいいし、ダクハンのイタい勘違いだと思ってもいい。 -&bold(){エクスタシー} --&bold(){敵一体に斬属性攻撃。} ---&bold(){オリジナル版:三点封じ状態の敵に特大ダメージ。} ---&bold(){リメイク版:封じ部位が多いほど威力が大きくなる。} 鞭スキルの奥義的スキルの一つ。ロマン砲。 DS・リマスター版では三点封じにしていなければ威力がしょっぱくなってしまうが、新版では封じ部位が多いほど威力が跳ね上がるようになったためやや使いやすく調整された。 というか新1に至っては無封じ状態でも普通に主砲スキルに成り得る威力を誇る。これで封じようものなら……。 ロマン砲とは書いたものの、新1では上述の通り、新2では相棒のカースメーカーや[[ハイランダー>ハイランダー(世界樹の迷宮)]]の封じスキルが優秀で複数封じはさほど難しくないので、実際ロマン砲と言えるのは初代くらいなもの。 Ⅱに至っては、フォーススキル「オールボンテージ」のせいで完全な主砲スキルと化している。 ある意味ダクハンというクラスを代表するスキル。なんてったってスキル名が「&color(red){エクスタシー}(意味:絶頂)」である。 「&color(red){エクスタシー}」なのはダクハン自身なのか、それとも全身を縛られた敵のほうなのか。 &bold(){君はここから想像を広げていってもいいし、広げなくてもいい。} -&bold(){ジエンド} --&bold(){HP割合が一定以下の敵を即死させ、自身のHPとTPに吸収。} 新2以外の3タイトルで登場している鞭スキルの奥義的スキルの一つ。 DS・リマスター版では即死耐性の無い敵には条件さえ満たせば問答無用で確実に即死させる恐ろしいスキル。手動で発動する「[[介錯>ショーグン(世界樹の迷宮Ⅲ)]]」に近いか。 初代では最高でHP割合が30%以下の敵に有効。ブーストを用いない場合、敵のHPゲージが赤くなる25%以下から有効となる。 問題はⅡで、HPが55%以下の敵に有効で、なぜか即死耐性持ちの敵がほとんどいないのでⅡでは&bold(){ジエンドを極めたダークハンターのいるパーティーでは、どんな敵もHPが半分もほぼ同然}というぶっ壊れスキルだった。 これ単体でもぶっ壊れているのに、上述したエクスタシーと後述するオールボンテージがあるのだからⅡのダークハンターのヤバさがうかがえるだろう。 新1では即死が確実ではなくなったので一気に信用できなくなり、とうとう新2では存在がジエンド。 **剣スキル -&bold(){ヒュプノバイト・ショックバイト・ミラージュバイト} --&bold(){敵一体に突属性攻撃(新シリーズでは斬属性)。それぞれに応じた状態異常を確率で付与。} ヒュプノ=睡眠、ショック=麻痺、ミラージュ=混乱。 どれも敵を行動不能にさせるタイプの状態異常である。 ヒュプノバイトとミラージュバイトがとくに人気が高く、睡眠状態の敵に物理攻撃を与えると1.5倍の威力になるため、強敵に大ダメージを与えるチャンスにしたり、ザコ戦で雑に撃って敵を止めつつ後続の一撃でトドメを刺すという運用がしやすい。 ミラージュバイトによる混乱は敵が敵味方含むランダムに通常攻撃しかしてこなくなるうえ、回避不能になるので決まってしまえば超強力。 ショックバイトは上手く決まっても麻痺による行動不能が運次第なのであまり人気がない。とはいえ、麻痺耐性持ちは少なめで装備可能なクラスの多い剣を使った技なので、グリモアのある新シリーズでは場合によっては使われることも。 新2では個別に耐性が設定されていることがほとんどなので要撃ち分け。 -&bold(){ドレインバイト} --&bold(){敵一体に突属性攻撃(新シリーズでは斬属性)。与えたダメージ分に応じて自身のHP回復。新2のみ、列回復} いわゆる[[ドレイン技]]。前衛としては脆めのダークハンターだが、これのおかげで戦闘不能にさえならなければ自慢の速さを生かし、次ターンにドレインバイトでHP全快という状態を保ちやすい。 ダークハンターは瞬間火力の高いクラスではあるが、これのおかげで持久戦型のパーティーに入れる余地もある。 新2では列回復なので、ガード役の仲間ごと回復するスキルとして使うコンボも可能。脇に置いたペットをドレインバイトで回復する様は、絵面的にもしっくりきつつ実用性も高い。 後述するトラッピングによってダメージを受けた後に自己復帰する技としても使用可能。 -&bold(){トラッピング・トラッピングI・トラッピングII} --&bold(){ターン開始時に構え、それぞれの属性に応じた攻撃を自身か左右の仲間が受けるとカウンターする。} いわゆる[[カウンター技>カウンター(技)]]。 初代のみ剣スキルなので剣スキルとして紹介しているが、Ⅱ以降は鞭でも使えるようになった代わりに[[物理属性]]対応のIと三色属性対応のIIに分けられた。 各作品によって細かい仕様が違い、回避するとカウンター反応しなかったり新2のみOKだったり、身替わりされるとダメだったりOKだったり、属性吸収してもOKだったり大分ややこしいスキル。 基本的に仲間が受けるより、使用者自身がダメージを受けた方が威力が高い。しかしダークハンターは脆いので、耐久対策は必須。 上手く敵の攻撃を読み、さらにリスクを冒す必要はあるが決まった時の威力は凄まじく、登場した全作品において封殺型と正反対の主力スキルとして影の主役のような存在として君臨し続けている。 -&bold(){ソウルリベレイト} --&bold(){状態異常の敵に斬属性大ダメージ。敵の状態異常を解除する。} 新シリーズでのみ登場。後輩の[[ナイトシーカー>ナイトシーカー(世界樹の迷宮Ⅳ)]]の得意技シャドウバイトをより極端にしたようなスキル。 状態異常を解除してしまうものの、このスキルのおかげで耐性持ちが少なく付与しやすい毒、呪い、麻痺といったステータス異常にも大きな意義をもたらした。 とくに相性がいい状態異常は睡眠。睡眠状態そのものが物理攻撃ダメージを1.5倍化させ、ダメージを受けると睡眠が解除されるためデメリットが実質意味を成していない。 グリモアによって色々な強化手段が充実しすぎている新シリーズでは、睡眠状態の敵に理想的なソウルリベレイトを撃ち込めばボス敵ですらもHPゲージの8割前後を持っていくことすら珍しくなく、場合によっては99999カンストダメージを叩き出してしまうことも。 **補助スキル -&bold(){憤怒の力} --&bold(){初代:自分のHPが一定値以下の時、STRが上昇する} --&bold(){新:自分のHPが一定値以下の時、与えるダメージが上昇する} 30%~50%以下の割合以下で条件発動(スキルLvを上げることによって緩和されていく)。 初代はダークハンター自体が脆い前衛なので、ドレインバイトやトラッピングの威力が上昇する機会が多い程度のスキルであった。 問題は新1の方で「全ダメージ上昇(無属性含む)」「グリモアで他職にも共有可能」「&bold(){本職は自前とグリモアで効果が重複する}」という恐ろしい仕様で、悪用の限りを尽くされた。 [[パラディン>パラディン(世界樹の迷宮)]]のパワーディバイドで守ってもらったり、パターン性の強い強敵なら行動をいなしている間に準備を終わらせて瞬殺することも可能と、条件の割に案外使いやすい。 新1のエキスパートのザコ戦は「敵に攻撃される=パラディン以外は大体死ぬ」という極端すぎる状況下でもあったため「もうアタッカーは常に瀕死でいいや」と割り切ってしまうボウケンシャーすら現れさせる環境を作り出した罪深いスキル。 -&bold(){ブーストアップ} --&bold(){自身のブーストゲージ上昇量増加。} 初代、新1にのみ登場。 DS版ではスキルレベル9→★で何の変化もなかったがリマスター版ではちゃんと上昇量が増える。 初代は専用装備クイーンボンテージによるブーストゲージ増加量が15だったため、これと合わせると他キャラが10ターン以上かけてやっとブーストゲージがMAXになるのに対し、3~4ターンくらいでゲージMAXにできてしまう。 ただ、初代の終盤に関してはブーストゲージが100になるアクセラIIIが量産しやすく、お値段もお手頃なので完全に切ったビルドもアリ。 新1の方はガンナーのスキル「アクトブースト」のグリモアによって行動回数を増やし、ゲージ上昇速度を一気に高めるというコンボが可能だった。 **フォーススキル フォースシステムのあるⅡ、新2のみ登場するスキル。 どれもこれもゲージを使用するだけあって非常に強力。 -&bold(){【オールボンテージ】} --&bold(){敵単体の全部位を確実に封じる。} Ⅱのみ登場。 &bold(){Ⅱのダークハンターがぶっ壊れる原因になった理由の一つ。} 発動速度は遅いものの、発動さえすれば問答無用で雁字搦めにしてしまう。部位依存の無いスキルを持つ敵などほとんどいないため、ほぼ完全無力化と考えてよい。 ここからエクスタシーで大ダメージを与え、そしてジエンドで文字通りジエンド。&bold(){大抵のボスやFOEがこのコンボで終了する。} ただし、[[HP1万の雑魚>ディノゲーター(世界樹の迷宮Ⅱ)]]に向かって撃つのは厳禁。逆にこちらが雁字搦めになってしまう。 恐ろしいことに、このコンボは鞭ダークハンター一人で完全に完結しているのである。発動速度の遅さを解決するためにアザーズステップ要員のレンジャーがいれば完璧。 ちなみに名前が鞭専用スキルっぽいが剣でもちゃんと使える。 -&bold(){フォースブースト【トランス】} --&bold(){攻撃対象の敵が状態異常か封じ状態になっている場合、与ダメージが2倍。} 新2のみ登場。 数ある攻撃力上昇フォースブーストの中でもぶっちぎりの倍率を誇り、そして武器指定すらない超火力特化ブースト。 [[ナイトシーカー>ナイトシーカー(世界樹の迷宮Ⅳ)]]の常時発動型の夜賊の心得と違い、フォースブーストのため3ターン以内しか使えないが、その3ターンで勝負を決められるほどの火力を出すことは十分可能である。また、封じ状態でもOKなため条件が緩い。 ダクハンのスキルで無くともトランスの補正を求めてグリモアを装備させ使うという事例が多いのもナイトシーカーと同じ。狙い目はフォースブーストに火力増強が無い職のスキル(バイタルヒット、霊攻大斬など)や敵スキル(三竜のブレスなど)、そして苺大福込みの起動符。TECやVITが計算に関わるスキルはドクトルマグスから転職すると自前のスキルと無理なく併用できる。 このトランスがあまりに強力でフォースブレイクが使いたくても使えないという状態になりがち。 -&bold(){フォースブレイク【ローズプリズン】} --&bold(){敵一体に斬属性攻撃。全部位封じと毒を高確率で付与する。} 新2のみ登場。 オールボンテージの再来のようだが、あくまで高確率付与であって確実ではなく、特定部位に無効耐性を持つボスもいるのでエクスタシーの最大倍率を絶対に狙える[[というわけ]]ではない。 フォースブーストのトランスと相性が良いため、ダークハンターを複数採用するパーティー編成が冗談抜きで非常に効果的。 新2では転職システムもあるため、ステータスバランスの良い[[パラディン>パラディン(世界樹の迷宮)]]やドクトルマグスを転職してダークハンターに就かせておくと、ローズプリズンの成功率は高めで普段はグリモアを使うことでバランスの悪さを補うパーティー編成にもなる。 追記・修正は三点封じを決められてからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,1) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - トラッピングは本当に強い。ディノゲはこいつがいなきゃ勝てなかった -- 名無しさん (2016-01-12 12:38:24) - リマスターでもらった新規グラが(彼女に限らずだが)エロい事になってる。蠱毒の極と無我の極で敵の耐性上がるバグはベスト盤旧2の時点で治ってたから多分大丈夫よな…? -- 名無しさん (2023-02-10 19:20:52) #comment #areaedit(end) }