&font(#6495ED){登録日}:2014/06/29 (sun) 00:15:18 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 3 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- ここでは[[ファイアーエムブレム>ファイアーエムブレムシリーズ]]の[[G>ファイアーエムブレム 封印の剣]][[B>ファイアーエムブレム 烈火の剣]][[A>ファイアーエムブレム 聖魔の光石]]三作及び、[[蒼炎の軌跡>ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡]]、[[暁の女神>ファイアーエムブレム 暁の女神]]でキャラごとに設定されていた属性について紹介する。 [[ゲーム]]中では単に属性と説明されるが、支援に深く関係する物であるため便宜上支援属性とさせていただく。 支援属性は各作品キャラごとに最初から設定されており、 GBA三作では、炎、氷、風、雷、光、闇、理の七属性。 蒼炎、暁では、炎、水、風、雷、光、闇、天、地の八属性となっている。 支援を組むと、能力に補正がかかることは、[[支援会話>支援会話(FE)]]の項目でも紹介されている事であるが、 どの能力が、どれだけ上昇するか、は、この属性によって決定されるのである。 具体的には、GBAでは、 炎は一段階ごとに、攻撃力が0.5ポイント、命中率、回避率、必殺率が2.5%上昇 氷は一段階ごとに、防御力が0.5ポイント、命中率、回避率、必殺回避率が2.5%上昇 風は一段階ごとに、攻撃力が0.5ポイント、命中率、必殺率、必殺回避率が2.5%上昇 雷は一段階ごとに、防御力が0.5ポイント、回避率、必殺率、必殺回避率が2.5%上昇 光は一段階ごとに、攻撃力と防御力が0.5ポイント、命中率、必殺率が2.5%上昇 闇は一段階ごとに、命中率、回避率、必殺率、必殺回避率が2.5%上昇 理は一段階ごとに、攻撃力防御力が0.5ポイント、回避率、必殺回避率が2.5%上昇 テリウス編(蒼炎、暁)では 炎は一段階ごとに、攻撃力0.5ポイント、命中率2.5%上昇 水は一段階ごとに、攻撃力と防御力0.5ポイント上昇 風は一段階ごとに、命中率、回避率2.5%上昇 雷は一段階ごとに、防御力0.5ポイント、回避率2.5%上昇 光は一段階ごとに、防御力0.5ポイント、命中率2.5%上昇 闇は一段階ごとに、攻撃力0.5ポイント、回避率2.5%上昇 天は一段階ごとに、命中率5%上昇 地は一段階ごとに、回避率5%上昇 となっている。 因みに、蒼炎、暁に置いて、必殺及び必殺回避率は属性と無関係の支援でしか上昇しないものとなっている。 この支援相手と自分の属性、それぞれの上昇分を最大五段階分まで補正として受け取れるものとなっている。 また、GBA三部作では属性である程度キャラクターの性格を現す傾向がある。 以下はその傾向。 炎 熱血で直線的な性格が多い。 氷 冷静でクール。あまり人を寄せ付けない。 風 明るく活発。あまり深く考えない。自然体。 雷 気性が荒く、[[自己中心的]]。[[ツンデレ]]属性や鈍感な人物も。 光 天然でお人よし、さらに世間知らず。作中でも姫や貴族といった高貴な人物が多い。幸運が高い。 闇 言葉の前後に「…」が多く、複雑な事情を抱えている。闇×闇の会話は該当しない。幸運が低い。 理 全体的に知的で合理的な性格。お目付け役の立場にいることが多い。 さて、この支援属性、キャラごとに違い、伸びる能力値も差が有るため、一部のユーザーはキャラ格差を論じる際に材料としていたりする。 基本的に生存に直結する回避率、次いで攻撃力や必殺率といった火力が上がる属性は使い勝手が良く、また数値配分が偏るほど強力。 GBAにおいては炎属性が重要な部分を悉く網羅しておりどの属性と組み合わせても分かりやすく強さを発揮するため特に評価が高く、それ以外でも回避や必殺の上がる属性は利用価値がある。 氷属性は攻撃力と必殺率は一切上がらない代わりに回避や防御が大きく上げられるため、[[やっつけ負け>やっつけ負け(FE)]]のリスクも上がらず削り壁としての性能を上げられるものなのだが、攻撃を受けない前提の後衛職、又は非力なキャラの場合デメリットとされる場合がある。それでも回避が上がるだけ強力ではあるのだが。 しかし風属性は同じ攻撃型の炎と比べ回避率の代わりに必殺回避率が上がるのだがこれがかなり曲者で、キャラ自体が余程薄幸か、敵が武器、又はクラスで必殺補正を持たない場合必殺の心配が少ないためおそらく最不遇。 たとえば炎×氷は回避が大きく上がる故有力視される一方、風×氷は攻撃も防御も回避も上がらず命中と必殺回避くらいしか目立たず、この組み合わせの大半は両方命中にさほど困らない面子である…と、噛み合わない属性だととことん噛み合わない。[[通信闘技場>闘技場(FE)]]なんかではもうこれ以外に組み合わせが無い、という場合でもない限りほぼ忌避されるレベル。 [[俺の風>フォルデ(FE)]]さんみたいに[[イラナイツ>イラナイツ(FE)]]に近づくマイナス属性となっている。 単独で優秀なキャラが属性面でも恵まれていることも多く格差を助長している感もあり、長所の必殺と回避を上げながら其々の短所である非力と薄幸をカバーする、封印の[[フィル>フィル(FE)]]、[[ルトガー>ルトガー(FE)]]、 唯でさえ頑丈なのに、互いの弱点である微妙な幸薄さを大きく補った上で防御力と回避率をガンガンあげられる[[ヘクトル>ヘクトル(FE)]]、[[オズイン>オズイン(FE)]]コンビ等が有名である。 烈火では[[軍師>マーク(FE)]]の誕生日を設定することで属性が決まり、同じ属性のキャラは総合評価(☆)の数だけ命中・回避率が上がる。 最大でも5%なので好みで決めて良いレベルだが、質と数のどちらを重視する場合でも闇はダントツで地雷と言って良い。 テリウス編では回避率が大きく上昇する地属性の評価が特に高い。 [[ノイス>戦士/ウォーリア(FE)]]や[[フリーダ>ソシアルナイト/パラディン(FE)]]が「育ち切れば強い」とされる評価点にもつながっている。 ただGBAシリーズに比べると回避ゲーが抑制されているため攻守が強化される恩恵も小さくなる。 命中特化の天はイマイチ恩恵が薄く不遇だが、天属性はエリンシアやティバーンのように単独で強い仲間が多いのでそこまで気にならないか。 他にも、そのキャラが欲しい補正に、そのキャラの属性が噛み合ってない場合、支援相手でフォローを入れても上昇値は噛み合っている場合の半分以下になるのである。 『ヒーローズ』でも、この支援属性と同じような属性が登場する。 伝承英雄、神階英雄がそれぞれ固有の属性を持つほか、各属性ごとの「祝福」を付けることができる。 付けられる属性は炎、水、風、地、光、闇、天、理の8つで、GBA三作と蒼炎、暁とをごちゃ混ぜにしたような感じに。 前者の4つ(炎、水、風、地)は伝承英雄が持つ属性、後者の4つ(光、闇、天、理)は神階英雄が持つ属性である。 伝承英雄、神階英雄の属性のうち2つずつが週ごとにシーズンとして選ばれ、 当該シーズンの時は一致する属性を持った伝承英雄、神階英雄と、それと同じ属性の祝福を持った英雄は特別な効果を得る事ができる。 また、伝承英雄は同じ属性を持った者しか入れない迷宮の攻略ができ、神階英雄は飛空城や[[ミョルニル]]といったコンテンツでスコアを伸ばすのにも使われる。 祝福は伝承英雄、神階英雄以外ならどの属性でも自由に付けられる。運用の仕方次第で順次付けていくのが得策だが、原作で支援属性のあったキャラには同じ(あるいは似た)属性を付けてみるのも一興。 追記、修正は[[アイク>アイク(FE)]]の地属性はやり過ぎだと思う方がお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,5) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - ヘクトル&オズインが硬いわ避けるわと思ってたらそういう事だったか -- 名無しさん (2014-06-29 02:05:04) - 性能面のことばかりだが、ネタ会話に関しても内容ほしいなぁ・・・そうするとキリがないんだろうけどw -- 名無しさん (2014-07-01 20:09:13) - 正直、ヘクハーくらい難しいモードでない限りそこまで支援属性に拘る必要はないと思う。 -- 名無しさん (2014-11-19 20:58:55) - 正直アイクのトンデモ性能に加え地属性与えたのは頭おかしい -- 名無しさん (2016-05-17 16:36:40) - 烈火の軍師設定を見る限り誕生日と血液型で決まっているのであくまでキャラ付けとしてわかりやすくしてるだけなので本来は12星座のように〇〇だからこの性格ってのは当てはまらないんだと思う その意味ではタグにもある何故か光の剣魔はそんなにおかしくは無いと思う -- 名無しさん (2023-08-14 01:36:14) #comment #areaedit(end) }