&font(#6495ED){登録日}:2011/01/06(木) 23:10:51 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 3 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- &bold (){武器倍率}とは、『[[モンスターハンター]]』シリーズにおける各武器の実際の攻撃力(ダメージ計算時に使われる値)のことである。 MHWorld以降の作品ではスキルの説明で使われることがある「&bold(){基礎攻撃力}」が公式の表現であるため、「武器倍率」は非公式用語であるが、初期の作品からある仕様のため、武器性能やステータス画面での表記上の攻撃力とは区別する際にはしばしば使われる。 *説明 さて、シリーズをプレイしていてもダメージ計算式に詳しくない人からすれば何だかよくわからない用語だろう。 説明のために、この[[ゲーム]]において剣士のハンターがモンスターに攻撃した時の基本的な物理ダメージ計算式を表記する。 -ハンターからモンスターへのダメージ計算式 物理ダメージ = 武器倍率 × モーション値 × 斬れ味補正 × 会心補正× 肉質 ※簡略化のため、斬り方補正、斬れ味特殊補正などは省いています。 -基礎攻撃力の計算式 基礎攻撃力 = 武器攻撃力 ÷ 武器種毎の係数 MHシリーズでは、ダメージを算出する際に、武器の基礎攻撃力は表示上の値から武器種毎の&bold(){係数}で割って算出する作品のほうが多数である。 この時、表示上の攻撃力を係数で割った後の値を&bold(){ファンの間では「&color(#Ff0000){武器倍率}」と定義している}。 簡単に言えば、&b(){その武器の本当の攻撃力を表すための値}である。 係数はn×10&sup(){-1}(10≦n≦54)の式で表されるが、MH3Gのヘビィボウガンだけ148×10&sup(){-2}と中途半端。 例えば基礎攻撃力が210の片手剣があるとする。 片手剣の係数は1.4なので210÷1.4=150となり、この片手剣の基礎攻撃力は150という事になる。 そのため、違う武器種同士を比べると表示上は圧勝しているのに、実際は負けているというパターンもある。 例えば前述した攻撃力210の片手剣と攻撃力672の大剣があるとする。 表示上の攻撃だけなら大剣のほうが3倍以上上回っているが、大剣の係数は4.8なので672÷4.8=140となり計算上は攻撃力210(150)の片手剣のほうが上という事になる。 ここまで聞いて多くの人がこう思っただろう……。 「えっ?大剣と同じ攻撃力とか片手剣マジ強くね?」 「片手剣と大して攻撃力変わらないとか大剣オワタ…」 しかし安心してほしい。 各攻撃技には、技の威力を表現するために別のマスクデータが設定されており、このモーション値が高い攻撃ほど与えるダメージが高くなる。 係数が高い大剣やハンマーは、全体的に一発一発の威力が高い傾向にあり、結果としては係数通りに近い火力を発揮してくれる。 逆に係数が低い片手剣やガンナーは、一発一発の威力は低いものの、手数の多さで補うので決して弱い訳でもない。 むしろ武器種毎の一撃の重さと手数の違いを表すために、この関係式は存在していると言えるだろう。 しかし、MH2で武器種が11に増えた際に一つの問題が発生した。 MH2では大剣から派生して太刀が、ハンマーから派生して狩猟笛がそれぞれ登場したのだが、この頃の作品では武器種を跨ぐような強化パスが存在している関係か、派生元と係数が同じ値に設定されている。 実際には派生元と比べて一発一発の威力が低いため、基礎攻撃力と武器倍率の乖離が大きな混乱を呼ぶこととなった。 太刀はこれによる被害を最も受けた武器種といえ、[[多数の太刀厨>ふんたー]]を産み出す原因となった。 これを受けてかMH3では太刀の係数がモーション値相応に低下。 これにより大剣やハンマー等の係数が高かった武器種が弱体化したと勘違いする人が大量に出現し新たな混乱を招いた。 MH3Gでも狩猟笛とスラッシュアックスで係数が見直されている。 なお、派生した武器種という意味では、片手剣から派生した双剣、ランスから派生したガンランスもあるが、こちらは登場以来見直しは行われていない。 さて、なんだか理解しにくそうな話ばかり続いてきたが、ここまでの「武器種毎に表示上の攻撃力が違う」という前提が当てはまらない作品も実は存在する。 MHP3、MHX/MHXX、MHRiseでは、表示上の攻撃力が&bold(){基礎攻撃力の値そのもの}(≒係数が&bold(){全武器一律1.0})の仕様であり、武器種を跨いだ攻撃力の比較がしやすくなっている。 MHP3では開発者インタビューで「分かりやすさを取る」という発言からこの仕様になった理由はある程度明確だが、MHX/MHXXは強化パスの基底の武器の銘を維持したまま武器を強化する仕様であること、MHRiseではスキルやヒトダマドリによる変化の可視化があることから、MHP3とあまり方針は違わないのかもしれない。 ただしライトボウガンとヘビィボウガンは少々話が異なり、MH3Gにおけるボウガン2種の係数の違いが、MHP3やMHX/MHXXでも実際に与えるダメージの算出に裏で関わっており、基礎攻撃力だけでは判断できない。 MHWildsでは、これらの攻撃力の違いの見せ方にある程度の決着を見せており、&bold(){オプションで攻撃力の値に係数を使用するかどうか選択することが出来る}。 係数を使用する場合がMHWorldに、使用しない場合がMHRiseに、それぞれ仕様が近くなる。 追記修正お願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,5) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - この項目、武器倍率じゃなくて武器係数の説明になってますね。“武器ごとに決まった数値”が武器係数で、“表示攻撃力をその数値で割って出た実際の攻撃力”が武器倍率ってのが(非公式な用語とはいえ)正しいんじゃないかと。ヘビィさんに見つかっちゃう、ヤバイヤバイ… -- 名無しさん (2014-01-28 20:39:43) - 惰弱ホイホイ?情弱じゃないの?タグ -- 名無しさん (2014-01-28 20:45:52) - モンスターハンターXではどうなることやら・・・ -- 名無しさん (2015-11-26 11:28:16) - クロスは倍率無しの表示っぽい。初期武器だと軒並み70〜80位だし -- 名無しさん (2016-02-09 16:04:24) - バカなプレイヤーが多いって普通に説明や仕様変更時の配慮が足りてなさすぎるだけだろ。選べればいいのに -- 名無しさん (2016-02-28 21:16:42) - MHWではまた復活。どっちやねん -- 名無しさん (2018-02-16 22:12:55) - 3rdやXシリーズとかの一瀬がディレクターやってる作品だけ武器係数が存在しないという共通点があるから、優柔不断とかそういう問題じゃないのかもしれない。というかこの項目の内容だと「武器倍率」じゃなくて「武器係数」のほうが正しいみたいだから項目名変えたほうがいい。 -- 名無しさん (2021-02-10 00:22:21) - これと同じでモンハンシリーズは仕様が変わったり戻ったりしてるのが多くて、複数ディレクターや開発チームで連携取れてない説があるよね。あと計算上の値は武器倍率なんだから↑の通り廃止されてるのは「武器係数」が正しい。 -- 名無しさん (2021-05-08 15:19:11) - 「大振りでモーション値が高い武器の数値を高く見せたい」っていうなら素直にモーション値を低く調整して表示攻撃力をそのまま計算に使うのは駄目だったのかなといつも思う。武器倍率を揃えた方が同じモンスターの武器で強さは整えやすそうだから良し悪しなのかな -- 名無しさん (2022-01-26 17:58:52) - 武器係数を採用してるMHW(IB)でも攻撃とか挑戦者のスキルの説明は武器倍率なんだよね。手間かけずに説明するならそうするしかないんだろうけど、混在させると分かりにくくなるしもう係数なしに統一しても良いのではと思っちゃうな -- 名無しさん (2024-02-20 10:15:01) - 連携とれてないってか一致させる必要はないから開発の好きでいいんじゃないかなあ、ナウは採用されてる感じなんかなあ -- 名無しさん (2024-02-20 23:22:17) - ワイルズでまたもや武器係数復活……。他武器種との比較とか諸々の計算とかめんどくさくするだけのシステムなのに何でわざわざ復活させるんかねぇ -- 名無しさん (2024-11-06 00:40:28) - (朗報)"基礎攻撃力"とそれに係数かけた値、オプションによる両立 -- 名無しさん (2025-02-12 08:48:40) #comment #areaedit(end) }