メイジアーマー(千年戦争アイギス)

「メイジアーマー(千年戦争アイギス)」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

メイジアーマー(千年戦争アイギス) - (2025/05/01 (木) 11:19:47) のソース

&font(#6495ED){登録日}:2018/10/16 Tue 21:27:18
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 9 分で読めます

----
&link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧
&tags()
----

メイジアーマーとは、[[千年戦争アイギス]]に登場するクラスの一つ。

メイジアーマー→超魔導鎧将(第一覚醒)→極魔導鎧帝orミスティックシールド(第二覚醒)
//CC撤廃前
//メイジアーマー→バトルメイジ(CC)→超魔導鎧将(第一覚醒)→極魔導鎧帝orミスティックシールド(第二覚醒)

**◆クラスの特徴
名前の通り[[メイジ>メイジ(千年戦争アイギス)]]と[[ヘビーアーマー>ヘビーアーマー(千年戦争アイギス)]]の特性を併せ持つ近距離クラス。
後に似たようなクラスの[[重装砲兵>重装砲兵(千年戦争アイギス)]]も実装された。

メイジ譲りの魔法範囲攻撃とヘビーアーマー譲りの防御力を兼ね備えた近距離クラス。コストも相応に重いが実はメイジより軽かったりする。ブロック数は3。(覚醒後4~5)
通常時及びスキル中は短射程の遠距離範囲魔法攻撃を行い、敵をブロックしている間は単体物理攻撃を行う。
攻撃速度は単体物理攻撃としてはかなり遅いが、範囲魔法攻撃として見た場合はかなり早いという極端から極端に走る仕様。
非スキル中に敵をブロックすると殲滅力がガタ落ちしてしまうのでこれをいかに避けるかは王子の采配の見せどころである。

「アーマーでまとめてメイジで焼く」という基本戦法を一人でまとめてこなせるのは侮れない。
コストこそ重いがアーマーとメイジを配置するよりは安く、何ならメイジ単体でもお釣りがくる。
本職に劣る要素がありつつも独自の強みも持っているユニットでもあり、
・ヘビーアーマーとしては少々脆くなったが代わりに魔法耐性がある
・メイジとしては射程が短いが攻撃速度が早く近距離マスに配置できる
という点から単なる下位互換ニコイチクラスという訳でも無い。
&s(){使い辛かった時期のインパクトは凄かったけど}

第一覚醒の超魔導鎧将ではステータスの強化とブロック数が4に増える代わりにコストが脅威の+6。&s(){ヘビーアーマーのヘビー要素をこんな所で思い出さんでも}
これでも覚醒前メイジと同じか少し軽い程度とはいえやはり随分と重くなってしまったものである。
第二覚醒は極魔導鎧帝とミスティックシールドの二択。こっちはコスト増加無しである。
極魔導鎧帝は火力特化型で、攻撃力が大きく伸びスキル中の射程が向上する。
ミスティックシールドは防御特化型で、ブロック数が5に増え防御力とHPが大幅アップ。さらに魔法耐性も+20され非常に硬くなる。


#region(2020年5月21日アップデート以前のメイジアーマー)
&color(red){''ぶっちゃけかなり使い辛かった。''}
最大の違いは「スキル中のみ魔法範囲攻撃を行う」という仕様だったこと。
これによりコストが重いだけの柔らかいヘビーアーマーである時間が発生。この時間は高い魔法耐性ぐらいしか活かせる点は無い。
ただしスキルを点火した時だけは頼もしい殲滅力を誇っていたので、スキル時の高い火力と通常時の微妙な役立たずさのギャップが大きいクラスだった。

なお2020年5月21日のアップデートの内容は以下の通り
・非ブロック中は常に遠距離魔法範囲攻撃を行うように
・遠距離攻撃の射程増加
・防御力の増加
・第二覚醒の強化
ここまで強化してようやく現在の評価なのでかつての取り回しの悪さは推して知るべしである。

余談だが後発の重装砲兵は2016年の実装時から既に非ブロック中は常に遠距離物理範囲攻撃だったため、メイジアーマーはそれを指をくわえて眺めていた期間が4年近くあったというのも中々酷い話である。
#endregion


**◆メイジアーマーのユニットたち
***●シルバー
***帝国魔鎧兵ルーテ
比較的後になって実装された唯一のシルバーメイジアーマー。
帝国属性を持つメイジアーマーとしても唯一。
王子の下に来たのは「任務」と割り切っていたが、少しずつ引かれるようになっていく。

スキルは「オーバードライブ」。50秒間攻撃と防御を2.5倍大幅パワーアップできるが、終了時に体力が半減する。
やたら強力なスキルだがそれもそのはず、元々はブラックユニットのグレースと同じスキル&bold(){だった}。
現在はあちらが専用スキルを手に入れたので実質ルーテ専用スキルに。
スキル自体は強力なのでうまいこと使えば、シルバーとは思えない殲滅力を叩き出してくれるが……初動の50秒をどう凌ぐかがポイントだろう。

CC55アビリティは「防御力アップ」。シンプルでまずまずな使い勝手。元々魔法耐性は高いので、繰り出せる場面は多いだろう。


***●ゴールド
***妖精魔鎧兵ライチ
唯一のゴールドメイジアーマーでレアなドワーフ属性持ちユニットの一人。
定期的に魔水晶交換に登場するため比較的簡単に入手することが出来る。&s(){魔水晶集めがキツいのは内緒}
初出はゴールドラッシュイベント。こちらも定期的に復刻するためその際に入手してしまうのも良いだろう。

ドワーフの特性として、HPが低めだが攻防がゴールドユニットとしては高く成長する。
ついでにライチの特徴として攻撃速度が他のメイジアーマーよりも若干遅いというあまりうれしくないものがある。

スキルはシンプルな「ファイアボール」。単純に攻撃力と射程を引き上げる。
回転率・攻撃力補正ともにまずまず。ゴールドユニットとしては初回発動までの時間がそこまで長くないのも使いやすいポイント。
入手しやすさも相まって平均的なメイジアーマーと言ったところ。

覚醒アビリティは「体力アップ」。ドワーフ特有のHPの低さを補い壁としての信頼性を高めるアビリティ。
第二覚醒は防御寄りのミスティックシールド。アビリティも合わさりかなり硬くなるのは頼もしい所。

覚醒スキルは「アースアーマー」。攻撃力補正を失う代わりに、防御力を大きく引き上げさらに体力を自動回復する。
単純な火力は落ちるが、最前線で戦うには優秀なスキル覚醒である。第二覚醒と相まって非常に硬い。
//なお、魔法攻撃を行う旨がスキル説明に書かれていないが、「スキル中は範囲魔法攻撃を行う」はスキルではなくメイジアーマーの特性であり普通に魔法攻撃してくれるので安心していい。


***●プラチナ
***魔導重装兵ジェシカ
最初に実装されたメイジアーマー。
自分が魔法を使うだけの女であると見られることを嫌う誇り高い騎士道精神にあふれた女性。

当初は先行実装キャンペーンとして、セブンイレブンで5,000円以上のWebMoneyを購入した特典としてのみ入手出来た。
そして、使い道のないWebMoneyをアイギスに注ぎ込んだ結果課金沼に引きずり込まれる王子が続出した。&s(){これを書いてる追記者もそうである}
現在では正式に召喚に実装され他のユニットと同様に入手可能となっている。

スキルは「ファイアボール」。元祖だけあり癖のないスキル。
他のプラチナメイジアーマーよりも攻撃力が高めに成長するため、全体的に殲滅力は高い。

覚醒アビリティは30%の確率で追加攻撃を行う「追撃」。もちろんスキル発動中も有効ため、アビリティ発動時の火力は非常に高い。
ただ、防御関連の効果は一切ないので他のメイジアーマーに比べるとやや防御面が不安な側面はある。

第二覚醒は極魔導鎧帝。とことん火力を突き詰める進化をする。

覚醒スキルは「ファイアブリッツ」。効果時間を短縮する代償に、射程を伸ばしさらに弾速を向上させる。
効果時間が短くなるとはいえ、効果時間中の火力が大幅に上がる上に再使用時間も短くなるので
結果的にスキルを使える時間はさほど変わりはなく、むしろ温存せず気軽に振れるようになる分稼働率が上がりやすい。
総じて優秀なスキル覚醒である。

***魔鎧乙女パルフィ
両親から貰った鎧に身を包んだ自信家の少女。
全体的に守り寄りの成長をする防御特化型メイジアーマー。

スキルは「乙女の挑発」。攻撃力と防御力を大きく引き上げつつ、さらに敵の遠距離攻撃を自分に引き付ける。もちろん魔法による攻撃も行う。
効果時間が長めで強力なスキルだが、再使用時間がやや長い。メイジアーマーは堅めとはいえ敵の全ての攻撃が集中して耐えられるほどの耐久力はないので、フォローは必須。

覚醒アビリティは「強化魔導鎧」。編成に居るだけでメイジアーマー系クラス全てのHP・攻撃・防御を5%引き上げる。
対象が非常に狭いが、自分も対象なので完全に無駄にはならない。メイジアーマーの複数編成で真価を発揮する。
第二覚醒はもちろんミスティックシールド。

覚醒スキルは「鉄壁の挑発」。攻撃力補正がなくなる代わりに、防御力と魔法耐性を大幅に向上させ敵の遠距離攻撃を自分に引き付ける。
完全に育成した彼女であればスキルを発動しただけでシステム上の魔法耐性の上限90に到達してしまうほど。
また防御力も壁として十分なレベルまで伸び、特に引き付け能力を持つキャラの中では屈指のもの。
ゴブリンクイーンなどの強力な魔法攻撃を使ってくる敵が登場したり後衛が狙われやすいマップでは、唯一無二の活躍も期待できる。


***南瓜魔導鎧兵エーリカ
名前の通りハロウィンイベントで入手出来たメイジアーマー。
カボチャの魔物に操られて魔神ビフロンス復活の手伝いをさせられていたが、王子の活躍で解放された。ハロウィンイベント産らしく悪戯とお菓子が大好き。
現在はイベントヒストリー3年目の戦い「カボチャの魔導鎧兵」で☆1以上を取得する事で刻水晶と交換が可能になる。

スキル「ジャックランタンの杖」は回転率が良く攻撃・防御を強化してくれるスキルなのだがなんと&bold(){自動発動する}。
これが中々の曲者で必要なタイミングでスキルを使わせようとするのは難しい。

覚醒アビリティ「トリックオアトリート」も癖のある効果であり、自分の攻撃力と防御力を10%上げられるが、配置中は他ユニットの配置コストが1増加する。
例外的にハロウィン属性のユニットはコスト増加の対象外となっている。……「特定属性のユニットの強化」はともかく「特定ユニット以外弱体化」は中々珍しい特性である。
幸い配置するまではコスト増加はされないので、できるだけ他のユニットを出しきってコストに余裕ができてから出すようにしよう。

第二覚醒は極魔導鎧帝。

覚醒スキルは「MAXパンプキン」。自身の攻撃力を引き上げつつ味方の与える魔法ダメージを上昇させる。こちらも自動発動。
効果時間終了後はスキルが「ジャックランタンの杖」に戻る。


***魔導鎧娘アルマ
王子の肩も揉んでくれる献身的な少女。

スキルは「リザレクアーマー」。攻撃と防御を強化しスキル中HPは0になっても一度だけ全回復し、スキル終了時に味方全員のHPを30%回復する。
HPが0になっても全回復する効果も付いた贅沢盛り合わせスキルだが、全回復が発動した時点でスキルが終了する点には注意。

覚醒アビリティは「魔法都市の叡智」。出撃メンバーに居るだけでメイジ系・ビショップ系・メイジアーマー系クラスの出撃コストを-3し、自身のスキル効果時間を+20%する。
当然コストダウンは自身にも効果があるので素直に嬉しい効果。
第二覚醒は極魔導鎧帝。

覚醒スキルは「デュアルドライブ」。攻撃力が永続的に上昇し攻撃対象が+1されるが攻撃後の隙が少し伸びる。発動後は通常スキルに戻る。
初回の「リザレクアーマー」までの時間こそ伸びてしまうがそれ以外はメリットが大きい。


***魔鎧科新入生ライチ
イベント産の体操着を纏った学園バージョンの妖精魔鎧兵ライチ。
無敵の戦士になるべく学園にやってきたライチが体育祭に向けて特訓(模擬戦)をしている姿である。
現在はイベントヒストリー7年目の戦い「トップを狙うふたつ星」で☆1以上を取得する事で刻水晶と交換が可能になる。

ドワーフのHP低め攻防高めの特徴はそのまま、攻撃速度が他のメイジアーマーよりも若干遅いのもそのまま。無敵の戦士はまだまだ遠い。
レアリティこそ上がったが軽装になったからか育つ方向性が攻撃寄りになった。

スキルは「大玉ファイアボール」。攻撃と攻撃範囲を伸ばす。効果時間がこそ短いが回転率に優れる。
シンプルで使い勝手が良いスキルなのもそのまま。

覚醒アビリティは「小さな新風」。学園属性ユニットのHP・攻撃・防御を+5%する。当然自分にも効果がある。
第二覚醒は攻撃寄りの極魔導鎧帝。

覚醒スキルは「チアフルアースアーマー」。範囲内の味方の防御を強化し、味方全てのHPを継続回復させる。
防御寄りのスキルで攻撃寄りの第二覚醒と今一つ噛み合ってないようにも見えるが、極魔導鎧帝にはスキル中の射程1.2倍という特性があるので、後ろから味方を応援するのであればぴったりだったりする。
ちなみにメイジアーマーとしては味方に防御バフをかけられるスキルはオンリーワンだったりする。


***信仰の魔鎧兵フィナン
イベント産のメイジアーマー。アイギスとは異なる神を信仰し、そしてその神に裏切られてしまった聖職者の一人。
とはいえアイギスを筆頭に三女神も信仰していたようなので、王国には馴染めている様子。
現在はイベントヒストリー7年目の戦い「捧げし信仰、奪われた意思」などのドロップから入手が可能。

対象クラスを強化するスキルおよびアビリティを持つバッファー気質のユニット。
対象クラスの内訳はメイジアーマー、ヘビーアーマー、重装砲兵、神官戦士の4系統。勿論だが自身も強化対象に含まれており戦闘力は高め。

スキルは「友なる騎士への祈り」。自身の防御力を強化し対象クラスの攻撃力を1.4倍にする。
自身に対する単純な強化倍率を見ると物足りなさはあるが、敵を滅多打ちにしたり鉄球投げつけるヘビーアーマー共の攻撃力を伸ばしたりすると思わぬ戦果を叩き出したりする。
難点は回転率の悪さ。効果時間もそこまでなので使いどころの見極めが大事。

覚醒アビリティは「神聖魔導装甲」。配置中に限り対象クラスの防御力を+10%する。
第二覚醒も防御寄りのミスティックシールド。最後まで育成するとイベント産でありながらメイジアーマー内でもトップクラスの防御性能を獲得することが出来る。

覚醒スキルは「永久なる聖戦の祈り」。効果時間無限で自身の防御力・魔法耐性を強化し対象クラスの攻撃力を1.3倍にする。
初動こそ30秒弱伸びてしまったが、発動さえしてしまえば難点だった回転率を気にしないで済むようになった。ただし麻痺は天敵である。
攻防の倍率も若干落ちたが強化内容に魔法耐性も加わった。第二覚醒の魔法耐性強化も併せて魔法に対してそれなり強くなるのは嬉しい所。

乱暴に例えてしまうと&bold(){本人の戦闘力がやたら高い鍛冶職人}。イベント産ではあるが強力なユニットである。


***●ブラック
***魔導鎧姫グレース
男を見下している節のある自信家な女性。[[アリスソフト]]とのコラボキャラ。

スキルは「魔導過負荷領域」。攻撃と防御を大幅アップし追加で付近の敵に継続ダメージを与える。ただし終了時に体力が半減する。
攻防ともに大幅に強化した上で射程内であれば問答無用でHPを削るという欲張りセット。スキル中の戦闘力はピカイチ。
ただ、防御力がいくら高かろうが流石にHP半減のデメリットは無視できない。大物を抱えている最中にスキルが切れたりすると、回復が間に合わなくってそのまま落とされる危険性もあるので使用タイミングには重々気を付けたい。
昔は「オーバードライブ」だったのだがアップデートでスキルが変更……というか名前が変わっただけで上位互換に刺し変わった。

覚醒前からアビリティ「小規模魔法防壁」を持ち、覚醒後に「魔法防壁」に変わる。
前者は出撃メンバーにいるだけで全近接ユニットの魔法耐性を+5%する。
後者は出撃メンバーにいるだけで全近接ユニットの魔法耐性を+10%する。更に自身のコストが+2されるがHPと防御を強化する。
覚醒する事でコストが合計+8されてしまうのは痛いが、相応にステータスは高くなり編成バフの魔法耐性は貴重。

第二覚醒はブラックなので選択可能。どちらも甲乙つけがたいが、どちらにしても十分仕事はこなせるだろう。

覚醒スキルは「リミッターカット」。攻撃と防御の強化倍率がさらに上がり攻撃後の隙を短縮、攻撃範囲も増加。
継続ダメージが消失しデメリットのHP半減はそのまま。効果時間も短くってしまうが再使用時間までの時間は短くなる。
ちなみにこのスキル、アップデート以前は''HP90%減少''という恐ろしいデメリットが付いていた。現在は緩和された方なのである……。

***星天の魔導鎧シルセス
浮遊する盾を従えたメイジアーマー。
お菓子作りが趣味……なのだがお菓子好きが度を越しており、(おそらくホール単位の)大量のケーキを王子に食べさせようとし、量が多いからと残そうとすると「私ごときが作ったケーキなんて食べられないのですね」と泣き出してしまう厄介なタイプだったりする。
メイジアーマーではあるものの本人は鎧を着ていないためか好感度ボーナスで防御力が上がらない&s(){ただのメイジでは?}

スキル「エターナルブレイク」は効果時間無限で攻撃力と射程を伸ばし、さらに全ての敵の魔法耐性を20減らす効果を持つ。
射程の増加に加え魔法耐性減少デバフが強力で、より近接マスに置けるメイジとして活躍しやすくなる。&s(){やっぱりメイジでは?}

覚醒前からアビリティ「輝きの一族」を持っており、妖怪・デーモンへの攻撃力が1.2倍になる。
[[ボウライダー>ボウライダー(千年戦争アイギス)]]の[[マーガレット]]と同じアビリティだが、関連性は不明。
覚醒する事でアビリティが「ライトブリンガー」に変わる。デーモンへの攻撃力が1.4倍、妖怪への攻撃力が1.3倍になる。
ブラックユニットの覚醒アビリティとしては地味だが、どんな編成でも腐らないのでキャラ相性とは噛み合っている。
スキルの性質と合わさり、普段は魔法耐性が高く物理で戦うのがセオリーのデーモンとも渡り合えるようになる。

第二覚醒はブラックなので選択可能。
極魔導鎧帝の場合、射程と火力が伸びることでより強力なメイジとして使いやすくなる。
一方のミスティックシールドの場合、防御力が低いためそこまで相性は良くないが魔法耐性がかなり高くなるため魔法攻撃に対する避雷針として使いやすくなる。

覚醒スキルは「スターバースト」。30秒間射程が1.6倍、攻撃力が''3倍''になり、さらに全ての敵の魔法耐性を30削る。使用後は「エターナルブレイク」に戻る。
攻撃力補正が高く削る魔法耐性も多くなったが1度しか使えない。幸い使用後20秒で通常スキルが発動するので隙は少ない部類。


余談だがメイジアーマーのアップデート前、「スキル中のみ魔法範囲攻撃を行う」という仕様だった頃は「エターナルブレイク」の効果時間無制限が非常に強力だった。
当時は攻撃力が上がらず射程しか伸びなかったがそんなもの当時のメイジアーマーにとって常時スキル中の前ではまったく問題にはならなかったのだ。
ユニットとして強かったかはさておき、メイジアーマーの中では頭2つ3つ飛び抜けていたのである。&s(){アーマー着てない癖に}

***星天の花嫁シルセス
イベント産のウェディングドレスを纏った花嫁バージョンのシルセス。&s(){やっぱりアーマーは着ていない}
ついに自分でウェディングケーキを作った(お手伝いはいたらしいが)
現在はイベントヒストリー8年目の戦い「クイーンズ・ウェディング」で☆1以上を取得する事で刻水晶と交換が可能になる。

スキル「エターナルラブ」は一定時間攻撃力と射程を伸ばし敵2体まで同時に攻撃を行い、範囲内の敵の魔法耐性を70%減らす効果を持つ。
流石に元のシルセス程の安定感は無いが単純に飛ばす魔法が2倍になる点は強い。魔法耐性を削る効果も大きいため魔法耐性の高いデーモンなどに対しても安定して魔法ダメージを通せるようになる。

覚醒前からアビリティ「祝福の日」を持ち、覚醒後に「ジューンブライト」に変わる。
前者はジューンブライド属性ユニットの攻撃力を+7%する。
後者はジューンブライド属性ユニットの攻撃力を+10%し、出撃メンバーにいるだけでデーモンの攻撃力を15%現象させる。
当然自身もジューンブライド属性なのでアビリティ対象であり攻撃力が上がる。

覚醒スキルは「ブレッシングシャワー」。一定時間攻撃力と射程を伸ばし、範囲内の女性ユニットの攻撃力を1.2倍し状態異常を回復する。
攻撃性能は下がるが状態異常のサポートなどが出来るようになる。


**◆ちびメイジアーマー
名声召喚システムで追加されたちびクラスの一つ。レアリティは元ユニットに関係なくゴールドだが覚醒は無い。
既存キャラのSDバージョンのユニット。設定的には元のキャラが呪いや魔法などの影響で一時的に小さくなった姿という扱い。かわいい。
元のキャラに合成するとスキル経験値とコスト経験値が多めに貰える。

覚醒前の都合でブロック数が3であることには注意。

***ちびシルセス
ちびメイジアーマー第一弾。星天の魔導鎧シルセスのちびキャラ版。
スキルは本家と同じく「エターナルブレイク」なのだがその初回発動までの時間脅威の72秒。
本人のスキルも重いため中々扱いが難しくなっている。

アビリティは覚醒前の本家と同じく「輝きの一族」で、妖怪・デーモンへの攻撃力が1.2倍になる。


***ちびグレース
ちびメイジアーマー第二弾。魔導鎧姫グレースのちびキャラ版。
スキルは本家と同じく「魔導過負荷領域」。こちらは初動33秒なので大分扱いやすくなっている。

アビリティは覚醒前の本家と同じく「小規模魔法防壁」で、出撃メンバーにいるだけで全近接ユニットの魔法耐性を+5%する。
ゴールド限定編成などで枠に余裕があれば基本的には入れ得なのでお試しで使ってみても良いだろう。


追記・修正は重装・魔術師属性のユニットを強化してからお願いします。

#include(テンプレ2)
#right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/
#vote3(time=600,1)
}
#include(テンプレ3)

#openclose(show=▷ コメント欄){
#areaedit()
#comment
#areaedit(end)
}