Rebel Inc. -反逆の株式会社-

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Rebel Inc. -反逆の株式会社- - (2024/12/30 (月) 06:31:13) のソース

&font(#6495ED){登録日}:2019/07/12 Fri 23:52:06
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 ? 分で読めます

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&bold(){『Rebel Inc. -反逆の株式会社-』}とは、「[[Plague Inc.‐伝染病株式会社‐]]」でおなじみのNdemic Creations社が開発したスマートフォンアプリ。
どっかの黒仮面王子とは無関係。きっと。多分。おそらく…だといいなぁ。

製作に当たって色々専門家やらの協力を得たらしい。

ちなみに、前作と違って敵を一気に殲滅するような爽快展開は皆無。
次々に起こる事態にいかに対処していくかがポイントの[[ゲーム]]である。


**概要 

プレイヤーは紛争がひとまず収まった地域の指導者となり、機能喪失してしまった地域全体の&bold(){安定化}を目指す。
また、未だ地域に潜伏する反乱軍との戦闘を決着させることも目的としている。

無料版とプレミアム版が存在しており、プレミアム版だと早送りにしたりオペレーション名を自由に決めたりができる。

インターフェースはPlague Inc.によく似ているが、その内容は全く異なっている。
パラメータはメイン画面では&bold(){評価}と&bold(){安定度}、オペレーション画面では&bold(){支援レベル}・&bold(){インフレ}・&bold(){汚職リスク}がある。イベントが進むとメイン画面に平和ゲージが追加される。
このうち、評価はHPとMP、安定度は進行度と思って問題ない。

本作は月ごとにターン経過していく形となっており、毎月少量ながら活動ポイントである&bold(){資金}が獲得できる。
評価が下がると月ごとの獲得資金は下がってしまう。
ちなみに、単位は$。わずか数ドルで1コマンド実行可能なあたり、通貨価値が恐ろしくデフレしているのかもしれない。

資金を消費して「オペレーション」を実行し、インフラの整備や内政の安定、軍事力の強化を行うことができる。
但し、軍事関連は反乱軍が活性化してからでないと実行できない。
支援レベルは安定度の上昇速度、インフレはオペレーションに必要な費用、汚職リスクは支援レベルにマイナス補正をかける汚職の最大値を示している。
このうち、インフレは常に、汚職リスクは特定オペレーション実行後に、時間経過で低下していくようになっている。
また、インフレには加速度が存在し、3つある項目のうちで同一項目中のものを連続して実行すると増加する。この加速度も時間経過で減少する。
そのため、一気にやらず少しずつ実行していく形が基本。
退化に相当するものはないが、特定の統治者は実行することで何らかのデメリットと引き換えに資金を得ることができる。
3つのパラメータ以外にも隠しステータスが複数存在している。

軍事はまず軍隊の配備を行い、そこから駐屯地の建設やドローン・爆撃機の手配といったサブのコマンドを行っていく。
軍隊がいる場所から任意の場所にドラッグすることでその場所に移動し、その先に反乱軍がいれば戦闘を行う、という形。
移動には距離に応じた時間が必要なので注意すること。道路建設を実行すれば移動時間を短縮できる。
ゲーム性としてはネクロアウィルスに近い。
反乱軍との戦闘の詳細は後述。


**支援レベルと安定化 
支援レベルの詳細な値は地域ごとに設定されており、インフラが整備されていくことで上昇する。
インフラ整備にも速度が存在しており、アクセスが悪い場所ほど遅い。
支援レベルの上昇によってその地域にいる中立・敵対者が協力者になっていき、一定以上協力者にできれば安定化する。
また、その値は一定ではなく、戦闘にさらされたり復興が遅かったりすると減ってしまう場合がある。
安定化するとその地域は端が緑色となり、評価が少し上昇する。
戦闘にさらされると安定化が一時解除されて評価も下がってしまうが、すぐに追い返すなりできれば回復する。
戦闘開始後、時間経過に対して安定化した地域が少ないとスリップダメージのごとく延々評価が下がっていってしまうので、注意が必要。
逆に、安定化が進むと資金がものすごい勢いで増えていく。順調にいけば、ゲームが終わるときには最初の二倍を超えていることも珍しくない。


**ゲームの流れ
まず、ステージ・指導者・アドバイザーを選択する。
それぞれ、Plague Inc.のシナリオ・病原体・遺伝コードに相応するもので、どういう地域での活動か・どのような特性を持っているか・補助効果を司る。
難易度はEasy・Normal・Hard・超ハードの四つ。
エリアと指導者は一つ前のエリアを解放されたてのNormalでクリアすることで、アドバイザーはクリアするごとに解放される。
ちなみに、クリア評価の記録はエリア・指導者・難易度の組み合わせでそれぞれ存在している。

さらに、紛争撲滅のオペレーション名を決定する。
オペレーション名は、2つのランダムワードの組み合わせがメイン。上記の通り、プレミアムにすることで任意に入力可能となる。

初期設定を決定したら、本拠地の場所を選ぶ。
好きなエリアに設置可能で、ここの選択で難易度や有効な攻略パターンが変わってくる重要な要素である。
王道の選択は断然&bold(){都市部}であり、その中でも最も大きな都市を選ぶのが有効。
人口の多い場所ほど安定化したときの評価が大きく得られ、情報収集や各種支援の展開速度に関わる交通インフラも有利であり、付近に小都市などがある場合も多い。
但し都市部の多くはマップの中心地から離れた場所に存在していることが多く、支援拡散の起点になることや、本拠地は駐屯地と同ように隣接エリアに戦闘ボーナスを与え、反乱軍の逃亡を阻止すること。
何よりも&bold(){ハード以降の難易度は訓練終了後の兵士のピンポイント投入ができず、いちいち本拠地から出発してしまう}といった仕様などを考慮して選択していくことになる。

概要にある通り、最初は基本的に軍事関連に手が出せないため、地域支援や政府機構の改善といった内政を執り行っていくことになる。
医薬品の配給などの直接民間支援はコストが安く長期的に有利なものが多いので鉄板だが、マップごとに求められる支援の傾向が存在しており、先に手を打っておくというのも1つの手。
インフレに注意しつつ平和な内にできるだけ地盤を固めるか、反乱軍との対決に備えてある程度資金に余裕を持たせておくか…という選択に迫られる段階である。

1年程度で反乱軍が活性化するので、すかさずアンロックされた軍事オペレーション「国連軍要請」を実行し、各コマンドをアンロックする。
連合軍を招致することで国防軍の編成が可能になるが、訓練や装備の更新に膨大な資金と時間がかかるので、インフレや汚職レベル、そして自身の戦略と相談して方針を決めていこう。
反乱軍が出現したら、そこに軍隊を差し向け、制圧を阻害する。地域が反乱軍に制圧されてしまうと評価が下がってしまうので注意。

途中、イベント発生を表す「!」のアイコンが表示される場合がある。このアイコンをタップすることでそのイベントを実行する。実行は強制だが、タイミングは少しだけ遅らせることができる(アイコンの上部にあるゲージが満タンになると強制的に実行させられる)。
イベントでは主に「コスト消費があるが低リスクまたは高リターン」「コスト消費はないが低リターンまたは高リスク」「その中間」といった選択をする必要があるので、情勢に応じて決めていこう。
選択によってはオペレーションや世情に応じて成功・失敗確率が設定される場合がある。



反乱軍を撃退し、地域の安定化を進めていくと敵リーダーが秘密裏に接触してきて和平に向けて行動していくことになる。
反乱軍をどれくらい追い詰めているかに比例して各交渉の成功確率が変わる。できるだけ追い詰めてから開始したいところ。
和平には何回か発生するイベントで弱気・中間・強気の3つから選んでいく。
弱気は交渉速度の増加と引き換えに評価の大幅減、中間の選択肢は速度ボーナスが無い代わりに評価へのダメージが少ない。
どちらも評価が落ちてしまうが、強気の選択肢のみ反乱軍の敵意上昇(戦闘力増加)と引き換えに評価の獲得が可能。
小都市の安定ボーナス分程度の評価を貰えるので基本的にはこれを選んで行きたい。
但しゲーム内では説明されないが、反乱軍は強気に出ると不安定エリアに新しい基地を建設してくるので、最悪とんでもないモグラ叩きが始まってしまう。自軍の戦力や連合軍の配備状況と相談して選択しよう。

これらのやり取りを繰り返し、平和ゲージが100に到達すると和平が本格化し、反乱軍と和平を結ぶかを決めることになる。
この選択で和平締結を選ばなかった場合、平和ゲージは中間で2/3に、強気で1/10になる。ちなみに、この選択肢だけは中間でも評価は増える。
逆に強気の選択肢での戦闘力上昇は相当なものがあるのでここに限っては避けた方が無難である。
和平締結を選んだ場合、反乱軍の支配エリアや生存数に応じて評価にダメージが発生する。減少量は大きく、強気な交渉で得た分を帳消しにして尚マイナス…といったこともあり得る。

反乱軍への対処が完了したら、後はもう高速で安定していく情勢を眺めていればクリア。Plague inc. でいうならCureが製作終了したあとのようなもので、あっという間に地域が安定化していく。
最終的に、ターン数や評価などを元にクリアスコアが決定される。

尚、交渉に応じずに安定度を100%にしても勝利は可能で、それによって得られる実績も。
何度跳ね除けても懲りずに交渉を持ちかけてくるし、突っぱねる度に安定化していないエリアに基地を作ってウザイことこの上ないが、通常の交渉よりもスパンが長いのでもぐら叩きという点で見ればこちらの方が楽な面もある。



**地域情報
Plague inc.と決定的に違う点の一つとして、&bold(){地域情報}がある。
開始当初は拠点周辺以外のフィールドの多くは情報がなく、灰色になっている。
この不明瞭状態では軍隊を派遣してもすぐに行動に移れない・駐屯地が建設されない・隣接地域の戦闘を支援できないなどのデメリットがある。
開始段階で本拠地を中心にある程度地域情報が判明し、その隣接地域から地域情報が集まっていく。
情報取得が進むと、その地域のニーズや隠された拠点などを発見することができる。
情報収集速度は支援レベル同様その地域への交通網に比例する。つまり、ゲーム内で&bold(){「遠隔地」}に分類される山岳部や森、砂漠などは非常に上昇が遅い。

そもそもこれをしないと何も始まらない非常に重要な要素なので、最序盤に取得した収集速度増加のオペレーションは大変な威力を発揮し、反乱軍の行動開始前に殆どのエリアを明らかにするほどに強力である。
一種の鉄板なのであるが、高難易度で遠隔地の多いマップなどでは威力を発揮できないケースもあり、いつでも最適解というわけではないのがこのゲームの面白いところであろうか。




**軍事関連
軍隊には&bold(){自国軍}と&bold(){連合軍}がおり、それぞれ対応した戦略ツリーと特性を持つ。編成を命じてから配備までに時間が発生するが、送り出すときはピンポイント、一瞬で投入可能。
&bold(){但しハード以上の難易度では本拠地からの移動となる。}この制約が攻略に及ぼす影響は大きい。

・自国軍
国がこんな状況なのでそもそも存在せず、連合軍を呼ばないと戦略画面に表示すらされない。
彼らの指導を受けて1から再編する形になるので、一年半近い訓練期間があり、移動は遅く、しかも弱い。
加えて様々な業者が関わる故か編成の度に強力な汚職リスクまで発生してしまう。
しかし現地民で攻勢されているので各住民の不安を煽らず、一度編成が終わればノーコスト、無期限で活動可能。ツリーを進めていくことで強化可能で、関連ツリーには攻略上非常に重要な「駐屯地」がある。

・連合軍
本国から呼び出す借り物の部隊。訓練済みの精鋭部隊で、呼び出してから5クロック(一ヶ月)で投入可能。
強くて移動も早い上に、間に余計なプロセスが挟まらないためか召喚はもちろん、ドローンや爆撃機といった関連ツリーに一切の汚職リスクが発生しない。
もちろん借り物なので任期が存在し、時間経過で帰ろうとする。評価を消費してしばらく引きとめることも可能。
また、現地の住民が不安になるので通訳の導入などの緩和オペレーションをとらない限り結構な勢いで駐屯エリアの敵対者を増やす性質も持つ。

・爆撃機
連合ツリー。敵の居場所が判明している場合、そのエリアを爆撃して反乱軍にダメージを与える。
クールタイムを挟んで無限に爆撃可能。
派手な演出の割りに威力は控えめで、反乱軍を1~2名殺害する程度の威力であり、苦戦中のエリアに支援が入ってもそこまで戦局に影響は出ない…のだが、敵の基地が判明している場合は優先的にそこを爆撃し、問答無用で消滅させるので特定のマップや高難易度では大変な威力を発揮する。

・ドローン
連合ツリー。エリアをサーチして一時的にその地域の情報を得る…と書くとやや使いどころがわかりにくいが、情報未収集のエリアでの戦闘は強力な戦闘ペナルティが発生し、そこが反乱軍の支配エリアの場合は戦闘中の情報収集も不可能になるので、そのペナルティを一時的に打ち消すことで戦闘支援を行うという兵器。
サーチしたエリアに基地がある場合は確定で発見し、戦闘中の部隊が基地へダメージを与えられるようになることで戦局が打開しやすくなるなど、わかり難いだけで効果自体はかなり強力。
また、交戦中のエリアが無い場合、なぜか高確率で基地のあるエリアをサーチしてくれるので、爆撃機との強力なコンボが成立する。

・駐屯地
国軍ツリー。調査チームが設置に最適と思われる場所を提案し、それを認可して設置費用を払うことで付近に戦闘ボーナスを与え、エリアの制圧及び反乱軍の逃亡を阻害する駐屯地を設置する。
このゲームにおいて極めて重要な存在であり、防衛線の構築や包囲殲滅に多大な貢献をする救世主。
設置タイミングや設置場所は自分で選ぶことができず、一見完全なランダムに思えるが、「設置クールタイムを消化済み」で「交戦中のエリアを支援できる場所」に提案してくるといった幾つかの法則が存在し、これである程度コントロール可能。

軍隊は何個も一気に訓練しようとすると訓練期間が延びてしまうので、多くとも二つまでに留めておこう。
ちなみに、自国軍は4隊・国連軍は5隊までしか配備できず、イベント次第では減ることもある。減った軍は一部を除いて復帰不可。

戦闘では、直接参加した部隊の他に、隣接する部隊、駐屯地の数と強度に応じて強化される。
また、&bold(){自国軍・連合軍共に完全な不死身}であり、こちらがどんなに弱く、敵がいかに強大でも勝手に撤退したり殲滅されるといったことは一切無い。
しかし追い込まれると戦闘中でも普通にエリア制圧され、そこから敵が別の場所に侵攻を開始し、逃亡の阻害も不可能になるなど居ない者として扱われるようになってしまうので不死性を活かした肉の壁として使う…といったことは不可能。

一見此方だけが優位なようだが、反乱軍にも駐屯地ボーナスに当たる支援効果の他、支配エリアや頭数に応じた戦闘力強化といった要素が存在し、軍事関連の強化と運用の重要性は非常に高い。
しかし軍事関連ばかりに夢中になっていれば&bold(){当然解任待った無し}なので、効率と配分が求められる難しい部分でもある。


**反乱軍
地域安定化に勤しむ統治者の努力を奇襲に次ぐ奇襲で台無しにしていくニクイ奴ら。あらゆるプレイヤーから嫌われている罪な存在。

反乱軍はゲーム開始時は存在せず、隠された基地がマップに配備されているだけである。
活動開始のアナウンスが流れ始めるとそこから難易度に応じたスピードで反乱軍を生産し続け、隣接するエリアに攻撃を開始する。
プレイヤーは地域に攻撃が仕掛けられたときに初めて存在を探知することができ、殆どの場合常に反乱軍の先制攻撃から長い死闘の幕が上がることになる。

攻撃を受けたエリアは治安度に応じたスピードで不安定化していき、一定値を下回ると反乱軍の支配エリアとなってしまう。
収集した情報は再び覆い隠され、地域内の住人は少しずつ反乱軍側の思想になり、整えたインフラは容赦なく破壊し、本国からの評価も下がるという踏んだり蹴ったりな展開が待っており、メリットなどは一切存在しない。
再び奪い返すまでは永遠に反乱軍の支配領域になり、制圧数に応じた戦闘ボーナスを反乱軍に与えるようになる。

つまり理屈で言えば出て来た端から殴り倒して余計なことを一切させないのが望ましいのだが…


上述の通り反乱軍の基地は完全に隠されており、そのエリアに部隊を展開するかドローンによるサーチでしか発見できず、破壊されるまでは無限に反乱軍を吐き出し続ける。
では基地を潰してしまえば終わりかといえばそうではなく、&bold(){この基地自体も無限沸き}であり、隠された状態で何の前触れも無く再生成される。
また、反乱軍自体も戦闘で打ち負かしただけでは消滅させることはできず、敗北した反乱軍は隣接エリアに逃亡し、これを食い止めることは基本的に不可能。
隣接するエリア全てを駐屯地や部隊で覆い、逃亡ルートを完全に断った上で戦闘に打ち勝ち、包囲殲滅を成し遂げることで初めて反乱軍部隊を倒すことができる。

もちろんこのゲームで常に包囲殲滅可能な大部隊の編成は不可能なので、少ない部隊で逃走ルートを断てるポイントに追い込む必要があるのだが、山に阻害されたり操作ミスで切り返されたりとイライラさせられながらきっちり勝ち続け…
&bold(){ようやく追い込んだと思ったとき、再生成された別の基地から沸いた新反乱軍が重要エリアを脅かしている。}
このゲームが&color(#F54738){&bold(){いたちごっこゲー}}などと呼ばれる理由はここにあり、理想どおり完全に何もさせずにクリアすることは不可能と思ってよい。
うっかり包囲部隊で最終攻撃を行った場合などはすれ違う形で脱出されてやり直しである。



離れた場所に同時湧きなどされたときには発狂ものであり、運ゲー呼ばわりされることもある反乱軍との戦いであるが、行動にはちゃんと法則が存在する。
この法則を活かした反乱軍のコントロールが攻略上非常に重要であり、決して運ゲーでは無いことがわかるだろう。&s(){超ハード?聞くな。}

・反乱軍の基地
反乱軍の基地建設にはルールと優先順位が存在し、基本的に安定化した地域と駐屯地や部隊が存在しているエリアに新しい基地は建設できない。
新建設場所は情報未収集のエリアが優先される傾向があり、その中でも遠隔地→農村部→都市部の順で探していく。

つまり本拠地の裏に申し訳程度にある山岳地帯など、今ここに沸かれたらヤバイという場所はあらかじめ部隊をおいておいたり、最悪部隊に直接調査させておくだけでも運ゲーリスクをかなり軽減できてしまう。
&bold(){和平交渉などのイベントで反乱軍をキレさせたときに基地が少ないと確定で建設される}が、この辺に沸いてほしいという所に空きを作っておくことである程度の誘導が可能
極端な話、反乱軍を包囲殲滅した後、支配から開放する前に即撤退することで一箇所は有力候補地を作り続けるといったこともできる。
最終的に全ての不安定地域に部隊及び駐屯地を展開することで沸きを永久に止めることも。

・反乱軍部隊の仕様
反乱軍部隊は統計画面で確認できる戦闘力と頭数以外にも多種多様なバフを隠し持っており、その中に&bold(){山岳や森といった地形で戦闘力が強化される地形ボーナス}が存在する。
多くの場合付近に基地が存在することも多く、支配による情報遮断+基地支援+地形ボーナスという多重バフの反乱軍はたった1粒でも連合軍部隊の戦力を圧倒するほどに強力。山の反乱軍は強い。
また、通常反乱軍は戦闘に敗北すると隣接エリアにランダム撤退するが、エリア制圧前に敗北した場合は侵攻元の地域に撤退するという性質を持つ。

これらが何を意味するのかというと、山や森から出てこないようにするという点に集中するならば、ずっと少ない戦力で広範囲をカバー可能ということである。
余程殺意マシマシで数も膨れ上がってる場合でなければ5エリアを2部隊で守るようなガバガバ防衛線ですら突破できないほどに下山した反乱軍は弱くなる。
但し隣接地に基地があった場合防衛エリアに直接沸くことがあり、この場合は攻めてきたわけではないので逃げる方向はランダムになってしまう。

・包囲殲滅以外の倒し方
基本的に包囲殲滅以外で倒すことのできない反乱軍だが、爆撃が行われた際に1~2名死亡する可能性がある他、撤退時に低確率で死傷者が出る可能性がある。
これは彼我の戦略の差で変動し、あらゆる支援ボーナスを受けたガチムチ部隊で侵攻を撃退した場合、ほぼ確実に3~4名の死傷者が出る。この確率を上げるアドバイザーも存在する。
そして民兵系統のオペレーションがその地で有効になっている場合、そのエリアの民兵戦略が優先して破壊され、&bold(){その際&bold(){反乱軍を1名道連れにする。}}この仕様はゲーム内で説明が無い。

つまりイベントで都市部に1粒だけ沸いた反乱軍などはわざわざ複数部隊を差し向けなくても追い回す過程で消滅させられる可能性があり、&bold(){民兵や警察署が根付いている場所なら放置していても勝手に殺してくれると}いうことである。
しかし山狩り終盤などで沸きやすい場所を部隊で埋めてしまっている場合、安定化が解除された瞬間に基地を建設されるのでその点には注意が必要。

こういった仕様を理解することで反乱軍との戦いの難易度は大きく変わってくる。特に大体どこに基地ができるかは掴んでおいて損が無い。
どんな意地悪な沸き方をされても「詰む」ということはまず無いといって良く、知識と経験があればいずれの難易度でも安定したクリアは十分に可能である。
&s(){超ハードだとマジで詰む。}


**統治者
統治者には様々な特性があり、自身の戦略に活かすためにはしっかりと特性を把握しておくことが重要である。
但しゲーム内ではざっくりとしか説明されず、密輸業者などかなり気付きにくい特性もある。

・公務員
初期キャラ。特殊オペレーションを持たず、何の長所も短所も持たない。
短所が無いというのは結構な武器であり、最も安定した勝利が可能なキャラとも言える。
信頼できる人物らしい。

・経済学者
こっそり地下で爆弾でも作っていそうな見た目の経済学者。
&bold(){「予算が毎年4月に1年分まとめて手に入る」}という2キャラ目にしてあまりにも尖った特性を持つ。
先を見据えた予算配分が重要になるが、イベントなどによる急な出費の機会も多いゲームなので慣れていても常に一定の難しさがある渋いキャラ。
ゲームは4月スタートなので他のキャラと比べて圧倒的な初期資金を持つ。

固有オペレーションはタダ同然のコストでインフレを急激に減少させるというもの。2回行えるが2回目は支援レベル減少のデメリット付き。
インフレそのものは減少するが、インフレ上昇率は下がらないという点に注意が必要。
この仕様のおかげで使いどころがやや見出しづらいが…

初期資金の多さを活かして
&bold(){政府系の戦略を一気取り→固有オペレーション発動→民間戦略を一気取り→平和な序盤をゆっくり過ごす}
といった形のスタートダッシュが可能で、重要な序盤に基盤を築きやすい。


・将官
国軍の上級メンバー。ベレー帽が渋いオッサン。
&bold(){ゲーム開始時に本拠地周辺に駐屯地を3つ設置する。最初から軍事オペレーションを実行できる。自国軍の訓練スピードが速い}といった軍事偏重キャラ。
難しい反乱軍との戦いを優位に進められるので初心者に優しそうだが、民間オペレーションの必要資金が増えており、序盤の段階ですでに足枷がある。
このデメリットはかなり強烈で、このゲームにおける最大の敗北要因が&bold(){「反乱軍への対応に追われて地域安定化が進まずにクビ」}である以上攻略難度はかなりのもの。

「強力な装備を支給する」という形で通常の物とは別に自国軍の戦闘力を強化するオペレーションを2つも持つ。
これは国軍ツリーを開放した時点で即取得可能になり、個人的なルートを使って購入しているのか通常の強化オペレーションの半額程度で汚職も一切発生しない。
資金はかかるが自国軍を早めに戦力化できるのが利点。インフラ整備などにどう資金を回すかがポイント。

もう1つ「評価値が16以下の場合強制的に16まで回復させる」というオペもあるのだが、これを使わなければならない状況はほぼ負けである。
&bold(){「戒厳令」}という名前が雰囲気を出しており、ゲームの臨場感が高まる。
他にも初手で軍事オペレーションが開放済みという点から&bold(){全キャラで唯一反乱軍に対する先制攻撃が可能。}
攻略上は完全な悪手なのだが、いちいちロールプレイに対応してくれるという点では良キャラといえるかもしれない。

・銀行家
このゲーム唯一の女性キャラ。実にふっくらとしているぞ。
初期資金が少ないが、「国庫の金に利子をつけて増やす」という銀行家らしい裏技を用いており、&bold(){所持している予算の額に応じた資金ボーナスがある。}
プレイ中不定期に謎の1$が振り込まれるがこれが資金ボーナスであり、予算が多いと振込み頻度が上がる。月毎に支給される予算は変わらないのでややわかりづらいが。
やや出足が遅れやすいが変な個性が無く、公務員に近い感覚でプレイ可能な安定性の高いキャラである。

固有オペレーションも「広報活動の専門家を雇って評価を7獲得する」、「ビジネスアドバイザーを派遣して兵士の駐屯地域の支援レベル増加」といった正攻法でクリーンなもの。
特に広報は宣伝させているだけなので汚職もインフレも一切発生しない強力なオペ。もう一押し評価があれば年間予算の増額が狙える。

もう1つ、3か月分程度の予算を即得られる代わりにインフレが大幅に上がる固有オペレーションがあり、その名も&bold(){「紙幣発行」}。
わかりやすい禁じ手なので、しっかり支援レベルが下がるおまけ付き。
こういった追い詰められたきにチラつく悪魔の選択があるのはこのゲームの明確な長所であろう。


・密輸業者
どう見ても現地の密輸業者な見た目であり、なぜこんなヤツが地域の統治という大任を担うことになったのか疑問しか沸かない謎のオッサン。
不安定な情勢ゆえに蛇の道は蛇…ということで白羽の矢が立ったのであろうか?&s(){そのクネクネしたポーズやめろ。}
ゲーム内説明で混沌が心地よいだの汚職に弱いだのと全然良いことが書かれていないので特性がわかりづらく、5つもある癖抜群のオペレーションだけが個性のキャラなのではと錯覚させるニクイやつ。

実はこいつ自身が汚職をする側の思想の持ち主だからなのか、&bold(){汚職が多いほど銀行家のような資金ボーナスが発生するという隠れた特性を持つ。}
短所であるはずの汚職の増加が、諸刃といえどもそのまま武器として活用できるというのはあまりにも強力。
追い込まれたときほど有利になるという特性上最もクリアし易いキャラであり、実質的な最強キャラとして君臨している。

「国軍の装備を売却して資金獲得」という密輸業者らしいものはもちろん、「対処療法」と称し競合相手の情報をリークして逮捕につなげることで汚職を強引に削減するという上から下まで真っ黒なオペの数々が光る。
その中で異彩を放つのが自国軍のカリキュラムに素人目線で口出しをして訓練期間を短縮する(代わりに戦闘力にデメリット)「近道」。
なんてこと無いようだが、工程を減らして浮いた資金をしっかり着服しており、実行すると小額の資金が獲得できる。&s(){オメー本当に真っ黒だな。}



・武将
真っ当な人間でないことが一目でわかる見た目をしている怪しさ満点のオッサン。
「元部下」で構成される民兵団を所有しているという設定であり、ランダムイベントで「武将」という名前のこいつ(あるいは同じ立場の人物)と思わしき人物が裏取引を持ちかけてきたりする。
この設定故かゲーム開始の時点で民兵オペレーションを取得しており、治安は直ぐに改善されるが支援レベルが絶望的に低い。そしてその上位レベルである警察雇用が割高になっている。なんかやましい事でもあんのか?
また、なぜか&bold(){地域安定化の遅れによる評価値へのダメージが発生しない}という特性も隠し持つ。なんで?

こいつも多数の固有オペレーションを持つが、その殆どが「脅す」ことで労働や広報、果ては軍律にまで圧をかけてメリットを強引にもぎ取るというもう何でこいつが統治者なんだというものが揃っている。
もちろん全てのオペレーションに支援レベルの減少がデメリットとして付いてくるが、評価へのダメージがあるものは無い。虚偽の報告をさせているのか…?

しかしこいつの真の個性はそこではなく、自国軍が完全に専用のものに置き換わるという異色の特性。
実質的な私兵である「元部下」をそのまま軍務に充てているためか、&bold(){通常最安値9$で編成できる自国軍がたったの1$で編成でき、訓練にかかる期間も4ヶ月だけ。しかも弱いどころか通常の自国軍よりもちょっと強い。}

あまりにも話が美味すぎるので嫌な予感しかしないがもちろんまともな連中ではなく、定期的に報酬が不満だとしてボーナスを要求してくるイベントが部隊ごとに発生する。
6$(要求の度に増加)のボーナスを払って手を打つか、「目をつぶる」ことで大幅な汚職と引き換えに手を打つかの選択を迫られ、安いからと苦しいときに大量雇用してしまうと後で地獄を見るという所見殺しが含まれている。

尚、要求に屈せずに解散させてしまうこともできるが、最大4つしかない自国部隊の枠を1つ永遠に放棄せねばならず、しかも治安や反乱軍の規模に応じた確率でそのまま敵に寝返ると言う極悪なデメリットを抱えている。

癖の塊のような統治者であるが、それでも自国軍格安高速配備のメリットは極めて大きく、その他の特性も相まって部下の管理ができるならばそれなりに扱いやすいキャラ。

・戦車指揮官
加えた葉巻と立派な顎が特徴のオッサン。設定の時点で戦車大好きらしい。
このキャラの特徴は&bold(){強力無比な専用ユニットである戦車の運用が可能なこと。}これに尽きる。
この特徴に比べれば&bold(){民間オペレーションのコストが高くなる、ドローンや爆撃機、駐屯地のコストが高くなる}などというデメリットなど実にどうでもよい話なのだ。

連合軍1と自国軍1,2が特別ユニットである「戦車」となっており、総戦力の1/3を占める。
戦車は戦闘において圧倒的な力を発揮し、余程の規模にならない限り負けることはまずあり得ないといって良いほどに強力である。
移動や戦闘開始時も専用の金属音が鳴り響き、瞬く間に反乱軍を追い散らす。存分にそのパワーを体感しよう。
特に最初の連合軍が戦車なのがミソで、運用を待ちきれないプレイヤーに余計な工程を踏ませず初手で運用させてくれる配慮がたまらない。

&bold(){訓練期間、編成コストが重い。山や森、一部交通インフラが整っていない地域を通ることができない。移動が遅い。他地域の軍を支援できない。地域情報の収集不可。配備地域の敵対者の急激な増加}という6つ程小さなデメリットがあるが、だからどうしたという話である。

専用のオペレーションも戦車関連で揃っており、移動速度の緩和や地域住民への配慮など、どうしても上の小さなデメリットが気になる人向けのものから、&bold(){&color(#F54738){戦車を用いた処刑をチラつかせることで汚職を減らす}}という実にパワフルなものまである。
特筆すべきは通常の兵士へ使用することで新たな戦車兵を生み出すアタッチメントを取得できる「追加戦車」。ぜひ戦車に乗れなかった自国軍に使ってあげよう。連合軍に使うこともできるが、時間で帰ってしまう点は変わらないので注意。

恐らく全キャラクターの中で最も難易度が高く、マップ次第では地獄のような展開が待っている。
&bold(){追加戦車?いらねーよ!!}

・開発ディレクター
開発専門家のチームが利用できる代わりに、国連軍は3隊までしか利用できない。
このチームは配置された地域で完了していない民間戦略を独自に展開可能で、展開可能な戦略は&bold(){その時点で出資していないものも含まれる}。
そのため支援レベルを上昇させたい地域に配置すればかなり早く安定化が可能。
一方で、出資していない戦略を展開するには費用が必要で、情報の収集が完了していない地域や反乱軍が展開している地域のみならず、軍が配置されている地域にも配置できない。
当然ながら彼らは軍人ではないので反乱軍に襲撃されれば成すすべなく全滅してしまう。
全滅してもしばらくすれば追加の費用を支払うことで再び配置することは可能だが、そうなる前に対処することが最善となる。

・ビリオネア
連合軍が使用できない代わりに、「連合軍ファシリテーター」という似たようなものを展開できる。これは反乱軍の戦士を金で買収して戦力を減らすというものである。当然汚職リスクは上がるが、オペレーションでマシにすることも可能。また、通常の連合軍と違って&bold(){撤退することがない}。なお、自国軍と駐屯地はないので注意。
また、会社経営者らしく、自分の会社に投資して資金を増やすオペレーションがある。現実の投資と違って資金が減ることはないので安心。何度でも使用可能。

【ステージ】
・サフロンフィールド
初期ステージ。
フィールドの大半が平坦であり、展開しやすい最低難易度のステージ。
統治者は一長一短なので公務員の平凡さも武器と言えるが、ステージに関してはここをクリアできない難易度で先のステージに進むのは無理と言える。

・マウンテンパス
山がかなりの面積を占めるステージ。
真ん中を山が横切って北西と南東の都市部を分断している。
戦車の場合、初期配置以外でここを超えることが不可能という、ある意味最難関ステージ。
南東部が比較的開けているので、こちらを本拠地にするのが基本。

・サザンデザート
下半分が砂漠となっているステージ。
また、南東には山に囲まれて一つ都市があり、非常に狙われやすいので注意が必要。
砂漠地帯らしく、水の整備が求められる。

・ピスタチオフォレスト
南東に山が、北西に森が広がるステージ。
また、真ん中を南北を流れる川がぶった切っており、ほぼ4分割されている。
川を超えるための橋は真ん中にしかなく、移動の制限がきつい。

・ディスタントステップ
南が森か山で構成されるステージ。
その周辺に都会が4つもあるため、防衛が面倒。とはいえ、中心部は平たいため、割と動かしやすい。

・ブラックケイブ
多数の洞窟網が存在するステージ。スペシャル枠の1つで、特殊性が強い。
東西南北そして中央の山に隠された敵拠点もさることながら、洞窟が厄介。
平たく言うと、&bold(){いくら無力化しても制圧されるたびに復活する駐屯地}。しかも、特定のオペレーションを取得しないと無力化にやたら時間がかかる。
Hardでは、各山岳部にいる敵軍は正面からでは支援を受けても撃破が困難である。
まず北部山岳地帯を主戦場に定め、序盤に他で奇襲されないことを祈るしかない。
その選別をすり抜けても、北部山脈はかなり広域なため、本拠地をどこに置こうが襲撃による安定化阻害を回避できない。
ランダムで戦車廠が配置され、軍をしばらく待機させると戦車が入手できる。戦力化してもいいが、移動の邪魔なら売り払って金に換えるもよし。

・アズールダム
崩れかけたダムが存在するステージ。
このダムはゲーム開始から時間経過で耐久値が徐々に減少していき、&bold(){0になるとダムが決壊してゲームオーバーとなる}。
それを防ぐためにダムを修復しなければならないのだが、その資材を運ぶ車列を反乱軍から護衛しなければならない。
車列はルート上に反乱軍が居ようとお構いなしに通過するので何もしないと車両が減っていく、そうなるとイベントが発生し、ストライキを受け入れるか賃上げするか、無視するかを選ばなければならなくなる。
ストライキを受け入れると、しばらくの間車列が出現しなくなるので耐久値に余裕がないときは注意が必要。
車列が出現する場所と通過するルートは固定なのでそのあたりで守りを固めると修復がスムーズに行えるが、ダムの耐久値に余裕があるならあえてストライキを受け入れて車列がやってこなくなる状況にして反乱軍との戦闘に集中するという戦略もある。




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- 自国軍の弱さとトロさがくせになる。びっくりするほど頼りにならない…  -- 名無しさん  (2019-07-13 20:16:21)
- 「難しすぎる」「反乱軍が包囲をすり抜けるのは理不尽すぎる」と意見来ているのに調整せず、制作サイドが「攻略サイトや掲示板で攻略情報を見て」と返答するのはやっぱ専門家の顔を立てているのかな    -- 名無しさん  (2020-01-25 00:33:01)
- ↑まあ、やり方を考えればHARD・全ステージ・全統治者でクリアできるし。序盤~中盤の山場を突破すれば何とかなるし、ある意味Plagueよりは難しくない。  -- 名無しさん  (2020-08-18 22:30:11)
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