アナザーエデンのキャラクター(現代)

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アナザーエデンのキャラクター(現代) - (2025/04/05 (土) 00:28:02) のソース

&font(#6495ED){登録日}:2022/02/08 Tue 22:23:37
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 152 分で読めます (折り畳み部分を無視すれば約 33 分で読めます)

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&link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧
&tags()
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#center(){&bold(){[[古代(前)>アナザーエデンのキャラクター(古代)]]} / &bold(){[[古代(後)>アナザーエデンのキャラクター(古代/Ver 2.13.0~)]]} >> &font(b,#3eb370,u,16px){現代(前)} / &bold(){[[現代(後)>アナザーエデンのキャラクター(現代/Ver 2.13.0~)]]} >> &bold(){[[未来(前)>アナザーエデンのキャラクター(未来)]]} / &bold(){[[未来(後)>アナザーエデンのキャラクター(未来/Ver 2.13.0~)]]}}

この項目では、RPG作品『[[アナザーエデン 時空を超える猫]]』に登場するメインキャラクター以外の主なキャラクターを解説する。
メインキャラクターやシステム用語等に関する解説は[[アナザーエデン 時空を超える猫]]を参照。

この項目では&bold(){&font(#3eb370){現代}(A.D.300)}及びその周辺時代帯に所属するキャラクターを解説する。
また、一部の所属時代が不明な(または明示するとネタバレになる)キャラ、或いはいずれの時代にも所属していないようなキャラも便宜上ここで解説させて頂く。

なお、本項目は非常に折り畳みが多いが、折り畳みの内先頭に「▼」が付いたものは特に重大なネタバレを含む内容であるため目安として欲しい。

#openclose(show=●この項目の目次){
#contents()
}

#openclose(show=●統一目次){
&font(#3eb369){●}:&font(b,u){現代} / &font(#0095d9){●}:未来 / &font(#e60033){●}:古代 / &font(#884898){●}:&font(b,u){不明}

#region(Ver 1.x)
・&link_anchor(Ver1.0){Ver 1.0~ (2017/04/13~)}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(マリエル){マリエル}}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(ロキド){ロキド}}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(シオン){シオン}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(シュゼット,pageid=52445){シュゼット}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(トゥーヴァ,pageid=52446){トゥーヴァ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(マイティ,pageid=52445){マイティ}
・Ver 1.1~ (2017/05/10~)
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(ディアドラ){ディアドラ}}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(アナベル){アナベル}}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(アザミ){アザミ}}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(ラクレア){ラクレア}}
・Ver 1.2~ (2017/06/15~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ジェイド,pageid=52445){ジェイド}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(イスカ,pageid=52445){イスカ}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(ガリユ,pageid=52446){ガリユ}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(ユナ,pageid=52446){ユナ}
・Ver 1.3~ (2017/07/20~)
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(シーラ,pageid=52446){シーラ}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(リヴァイア,pageid=52446){リヴァイア}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(ナギ,pageid=52446){ナギ}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(ユーイン){ユーイン}}
・Ver 1.4~ (2017/09/25~)
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(いいマクマク){いいマクマク}}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(メリナ,pageid=52446){メリナ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(シェリーヌ,pageid=52445){シェリーヌ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(セティー,pageid=52445){セティー}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(シェイネ,pageid=52446){シェイネ}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(ミュルス){ミュルス}}
・&link_anchor(Ver1.5){Ver 1.5~ (2017/11/24~)}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(ベルトラン){ベルトラン}}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(ミーユ){ミーユ}}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(フェルミナ){フェルミナ}}
・Ver 1.6~ (2018/1/29~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(サキ,pageid=52445){サキ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(クロード,pageid=52445){クロード}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(ツキハ){ツキハ}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(シエル,pageid=52445){シエル}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(シャノン,pageid=52445){シャノン}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(レンリ,pageid=52445){レンリ}
・Ver 1.7~ (2018/04/12~)
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(エルガ){エルガ}}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(ヴェイナ,pageid=52446){ヴェイナ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(デューイ,pageid=52445){デューイ}
・Ver 1.8~ (2018/08/14~)
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(ノポウ族,pageid=52446){ノポウ族}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(ラディカ,pageid=52446){ラディカ}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(イルルゥ,pageid=52446){イルルゥ}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(ホオズキ){ホオズキ}}
・Ver 1.9~ (2018/11/29~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(???,pageid=52445){???}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ヴィアッカ,pageid=52445){ヴィアッカ}
#endregion

#region(Ver 2.x)
・&link_anchor(Ver2.0){Ver 2.0~ (2018/12/25~)}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(ツバメ){ツバメ}}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(シグレ){シグレ}}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(アカネ){アカネ}}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(ロゼッタ,pageid=52446){ロゼッタ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(フィロ,pageid=52445){フィロ}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(ラブリ,pageid=52446){ラブリ}
・Ver 2.1~ (2019/4/12~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ヒスメナ,pageid=52445){ヒスメナ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(マナ,pageid=52445){マナ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ルイナ,pageid=52445){ルイナ}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(デュナリス){デュナリス}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(キキョウ,pageid=52445){キキョウ}
・&link_anchor(Ver2.2){Ver 2.2~ (2019/08/21~)}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(ニケ,pageid=52446){ニケ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(プレメア,pageid=52445){プレメア}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(ミュンファ){ミュンファ}}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(ビヴェット){ビヴェット}}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(ティラミス,pageid=52446){ティラミス}
・Ver 2.3~ (2019/12/26~)
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(ラディアス){ラディアス}}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(ブリアー){ブリアー}}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(ゼヴィーロ){ゼヴィーロ}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(シンシア,pageid=52445){シンシア}
・Ver 2.4~ (2020/03/12~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ソフィア,pageid=52445){ソフィア}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ハーディー,pageid=52445){ハーディー}
・Ver 2.5~ (2020/04/11~)
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(クラルテ,pageid=52446){クラルテ}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(チルリル,pageid=52446){チルリル}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(フォラン,pageid=52445){フォラン}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(ヴィクト){ヴィクト}}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(ミストレア,pageid=52446){ミストレア}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(ユキノ){ユキノ}}
・&link_anchor(Ver2.6){Ver 2.6~ (2020/06/16~)}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(ヒイナ){ヒイナ}}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(イーファ){イーファ}}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(ミルシャ,pageid=52446){ミルシャ}
・Ver 2.7~ (2020/10/29~)
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(イウェラ,pageid=52446){イウェラ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(メリッサ,pageid=52445){メリッサ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(メロディ,pageid=52445){メロディ}
・Ver 2.8~ (2021/03/11~)
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(プライ,pageid=52446){プライ}
・&link_anchor(Ver2.9){Ver 2.9~ (2021/04/12~)}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(ねここ){ねここ}}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(ガラムバレル){ガラムバレル}}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(メイ){メイ}}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(チヨ,pageid=52446){チヨ}
・Ver 2.10~ (2021/07/29~)
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(ピチカ,pageid=52446){ピチカ}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(ヒナギク,pageid=52446){ヒナギク}
・Ver 2.11~ (2021/10/28~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(キュリオ,pageid=52445){キュリオ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(黒衣の刀使い,pageid=52445){”黒衣の刀使い”}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(赤套の炎使い,pageid=52445){”赤套の炎使い”}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(碧光の鎌使い,pageid=52445){”碧光の鎌使い”}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(フラムラピス){フラムラピス}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(紫装の槍使い,pageid=52445){”紫装の槍使い”}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(銀織の雷使い,pageid=52445){”銀織の雷使い”}
・Ver 2.12~ (2022/01/28~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(???,pageid=52445){???}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(エヴァ,pageid=52445){エヴァ}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(オトハ){オトハ}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(セヴェン,pageid=52445){セヴェン}
・Ver 2.13~ (2022/04/12~)
・・&font(#884898){●}&font(b,u){&link_anchor(ノーナ,pageid=54672){ノーナ}}
・・&font(#884898){●}&font(b,u){&link_anchor(ノクシス,pageid=54672){ノクシス}}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(オルレイア,pageid=54672){オルレイア}}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(墨染の軍師,pageid=54672){”墨染の軍師” シオン}}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(アルマ,pageid=58551){アルマ}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(レレ,pageid=58551){レレ}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(アィシャ,pageid=58551){アィシャ}
・・&font(#884898){●}&font(b,u){&link_anchor(ウクアージ,pageid=54672){ウクアージ}}
・・&font(#884898){●}&font(b,u){&link_anchor(ソイラ,pageid=54672){ソイラ}}
・Ver 2.14~ (2022/08/09~)
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(花咲の姫君,pageid=54672){”花咲の姫君” ツキハ}}
#endregion

#region(Ver 3.x)
・Ver 3.0~ (2022/11/01~)
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(ミナルカ,pageid=54672){ミナルカ}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(月華の令嬢,pageid=58550){”月華の令嬢”ヒスメナ}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(銀朱の九尾,pageid=54672){”銀朱の九尾”ホオズキ}}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(エニ,pageid=58551){エニ}
・Ver 3.1~ (2023/02/28~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ヤクモ,pageid=58550){ヤクモ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(残影の佳人,pageid=58550){”残影の佳人”シャノン}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(セスタ,pageid=58550){セスタ}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(深緋の刈人,pageid=58551){”深緋の刈人”イルルゥ}
・Ver 3.2~ (2023/06/08~)
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(ベネディト,pageid=54672){ベネディト}}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(エルシール,pageid=54672){エルシール}}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(夢吟の詩人,pageid=54672){”夢吟の詩人”デュナリス}}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(パリサ,pageid=58551){パリサ}
・Ver 3.3~(2023/08/24~)
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(ヴェレット,pageid=58551){ヴェレット}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(白磁の魔人,pageid=54672){”白磁の魔人”ミュンファ}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ポム,pageid=58550){ポム}
・Ver 3.4~(2023/10/26~)
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(リュゼ,pageid=58551){リュゼ}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(セリエス,pageid=58551){セリエス}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(オボロ,pageid=58550){オボロ}
・Ver 3.5~(2023/12/07~)
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(ウェネーフィカ,pageid=54672){ウェネーフィカ}}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(菊花の剣客,pageid=54672){”菊花の剣客”アカネ}}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(メルピピア,pageid=58551){メルピピア}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(サザンカ,pageid=58551){サザンカ}
・Ver 3.6~(2024/03/21~)
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(クチナワ,pageid=58551){クチナワ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(シェンファ,pageid=58550){シェンファ}
・Ver 3.7~(2024/04/25~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(電影の明星,pageid=58550){”電影の明星”シエル}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(マツリカ,pageid=54672){マツリカ}}
・Ver 3.8~(2024/06/06~)
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ジルファニー,pageid=58550){ジルファニー}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(韜晦の討手,pageid=58550){”韜晦の討手”レンリ}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(ウツハラ,pageid=58551){ウツハラ}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(ジルバー,pageid=54672){ジルバー}}
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(茨呪の艶女,pageid=58551){”茨呪の艶女”シェイネ}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(リンリー,pageid=54672){リンリー}}
・Ver 3.9~(2024/09/19~)
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(センヤ,pageid=54672){センヤ}}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(烏夜の隠密,pageid=54672){”烏夜の隠密”ツバメ}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ルーフス,pageid=58550){ルーフス}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(イヅナ,pageid=54672){イヅナ}}
・Ver 3.10~(2024/12/05~)
・・&font(#e60033){●}&link_anchor(イド,pageid=58551){イド}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(寂寞の舞台,pageid=54672){”寂寞の舞台人”ロキド}}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(カグラメ,pageid=54672){カグラメ}}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(クレルヴォ,pageid=58550){クレルヴォ}
・・&font(#0095d9){●}&link_anchor(ノノルド,pageid=58550){ノノルド}
・・&font(#3eb369){●}&font(b,u){&link_anchor(氷塵の歌姫,pageid=54672){”氷塵の歌姫”ユキノ}}
#endregion
}

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*Ver 1.0~(2017/04/12~)&aname(Ver1.0)
----
**マリエル&aname(マリエル)
#center(){&font(#7f7fff){私 神官見習いのマリエルですっ!&br()回復魔法なら この私に任せて下さいね!&br()&br()あっ! 実は私 神殿の外に出るのって&br()これが初めてなんです。だから……&br()&br()神殿の外の世界のこと&br()たーっくさん 教えてくださいね!&br()ワクワクしてますっ!}}
#right(){&sizex(-3){出典:マリエル 出逢い時テキスト}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ハイエロファント}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&bold(){無}&footnote(ボードは地属性キャラのものに準拠。)|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[早見沙織]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ハイプリエステス}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
|CENTER:&font(b,#96edf7){ES/アルカナム}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#00ffff){晶}|CENTER:&font(b,#060){拳}|~|~|

最初期から実装されている★5キャラの1人。
現代のミグランス王国の神殿に仕える神官見習い。
見習いではあるが、幼い頃から厳しい修行を続けて育ったため一通りの回復魔法を使いこなす。
素直で礼儀正しく心優しい少女だが、反面基本的に人を疑うということをしない。
そして何より&bold(){猫が大好き。}生まれ育った神殿には規則上猫が立ち入れなかったらしく、旅先で出逢う度に幸福を噛み締めている。

実は単なる平神官(見習い)ではなく、神官長の母と副神官長の父の娘であり、母との親子喧嘩の末に家出するような形で神殿を抜け出し、方々を旅している。
父は応援している一方で母は頑として家出を認めておらず、早々に帰ってくるように手紙で忠言しているが……

#openclose(show=▼互いの真意){
#center(){&font(#7f7fff){私は 神官になるべきではないんです。&br()&br()神官は 体の傷を癒せれば&br()いいというものでは&br()ありませんから……。}}
#right(){&sizex(-3){出典:マリエルクエスト(3)「無垢の揺り籠」}}

マリエルは幼い頃、留守番中に神殿を訪れてきたある男性を出迎え、その頃には既に一通り使えていた回復魔法で彼の体の傷を全て癒してみせる。
しかし男性は曇った顔のまま礼を告げ、神殿を後にしていった。
この体験は彼女の心に深く残り、長らく自身の神官としての素質について悩ませることになった。
「&bold(){自分は体の傷は癒せても、心の傷は癒せない}」……と。

生まれ育った神殿を飛び出したのも、半分は正式な神官になる為の神官試験から逃げる為。
実際のところ、彼女は神官試験通過に必要な素養を既に全て身につけているが、「自分はまだ神官になるべきではない」という考えからこのような行動に出た。
ちなみに動機のもう半分は「神殿の外の世界を見て回りたい」という純粋な好奇心。

旅の途中、病魔に憑かれた神官長と再会。
彼女は彼女で、「&bold(){神官長としての責任}」と「&bold(){母親として娘の旅を支えたい}」という葛藤に苦しんでおり、それが病魔に付け込まれるに繋がっていた。
マリエルは「無垢の揺り籠」によって彼女の塞いだ心を救い、2人は初めて「親子」として対面した。

その際、神官長の言葉から&bold(){かの男性は数奇な巡り合わせによって後にマリエルに心を救われていた}ことが判明し、彼女の神官試験への憂いは晴れた。
だが、マリエルは神官になる前に、改めてこの広い世界を見て回りたいと続ける。
それを聞いた神官長は、神官長ではなくただの「母」として、娘の旅立ちを見送った。
}

後に外史『彷徨える少女と久遠の渦』の第5弾「廻る運命と無垢の楽園」の主要人物に抜擢され、同時にエクストラスタイルが実装された。
エクストラスタイルは神官としての正装。ESとしては珍しく描写上の戦闘スタイルに大きな変化はないが、&bold(){何故か&link_anchor(メリナ,pageid=52446){拳キャラに変化}する。}
「拳」要素は強いて言えば背面に両掌を象ったような謎のビットが展開するくらいだが、別にこれで殴るわけじゃないし……

後述の性能も手伝い、人気投票では&font(b,#ff0000){1位}(1周年)→&bold(){3位}(2周年)→&bold(){2位}(3周年)→&bold(){3位}(4周年)と毎年上位に食い込む根強い人気を誇った。
同じく上位帯常連の&link_anchor(イスカ,pageid=52445){イスカ}や&link_anchor(シュゼット,pageid=52445){シュゼット}と比較すると長らく外伝・外典等のストーリーに大きく絡むことがなく、性能が相対的に落ち目になり始めた5周年は14位まで落ち着いていたが、『外史』での抜擢によって人気が再燃し、6周年では&bold(){5位}まで復帰している。

アプリゲーム『[[ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか メモリア・フレーゼ>ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか]]』におけるアナデンコラボイベント(2021/11/18~12/09)では、&link_anchor(チルリル,pageid=52446){チルリル}と共にアナデンサイドのガチャキャラ代表として登場した。&font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){チルリルとの共演は今にして思えば意味ありげにも思えるが、まあ多分偶然である}}
この時、年齢が&link_anchor(アルド,pageid=39652){アルド}と同い年の19歳ということが発覚している。

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
最初期からいるガチャキャラではあるが、当時から「&bold(){最強格のヒーラー}」として名を馳せ、非常に長いことリセマラ候補筆頭だった。まあ、そもそもこのゲームのリセマラは非常に面倒臭いのであまり推奨されないが……
何はともあれ彼女を確保出来る機会があれば確実に抑えておくべし、と多くの初心者に推奨される存在。

攻撃能力は低いが、全体特大回復+リジェネの「無垢の揺り籠」と、全体全属性耐性50%UPの「オーロラフォース」の合わせ技でほぼどんな状況もリカバリ可能。マリエルの有無で難易度の変わるシチュエーションは多い。
顕現武器「サンクチュアリ」では持ち前の回復が更に強化される上に&bold(){MPも回復}するようになった他、魔法攻撃に&bold(){味方の魔法攻撃クリティカル率を100%UPさせる効果}が加わるため、アタッカーのサポーターとしての出番も増えた。

アナザースタイルもヒーラーだが、回復の性能が多少下がる代わりに、回復対象が&bold(){後衛を含むパーティ全体}となり、単体への蘇生やMP回復・攻撃サポートを行えるようになった。
先述の通りノーマルスタイルの攻撃サポート性能が顕現で向上しており、蘇生も専売特許で無くなったことで長らくNSや他の上位ヒーラー陣の影を歩んできたが、顕現武器「トーラー・ブライト」では回復技に&bold(){クリティカル時ダメージ50%UP+&font(#ff0000){状態異常無効バリア(3回)}}が追加され、代用が効きにくい強みを得た。
同じく状態異常対策に長けたヒーラーキャラに&link_anchor(ロゼッタ){ロゼッタ}がいる。奇しくも「ねこ好き」と「聖職者」のパーソナリティまでもが一致する2人だが、各種サポート等の性能で互いに差別化が可能。

#region(ロゼッタとの比較)
&table_color(#eee)
|比較内容|CENTER:ロゼッタ|CENTER:ASマリエル|h
|状態異常無効|3回・味方全体|3回・&bold(){味方前衛後衛全体}|
|攻撃サポート|&bold(){火属性耐性25%~&font(#ff0000){75%}DOWN}|&bold(){クリティカル時ダメージ50%UP}&br()全体属性攻撃50%UP&br()(非AF時のみ)&bold(){単体全属性攻撃&font(#ff0000){100%}UP}|
|防御サポート|バリア(20%/3回)&br()&bold(){単体腕力15%~&font(#ff0000){45%}DOWN}|バリア(50%/1回)|
|その他役割|&bold(){全体MP治癒(20)}|オーロラフォース&br()単体HP2000UP+MP回復(30~&bold(){90})+蘇生|
#endregion

エクストラスタイルは晶属性の拳キャラに変化し、「歌唱」に続く&bold(){第2の応援効果}である「&bold(){祈祷}」のスキルを持つキャラとして登場。
祈祷は歌唱と異なり&font(b,u){使用者がHPダメージを受けると解除される}が、代わりに&font(b,#ff0000){発動中も使用者が自由に行動出来る}という特徴がある。
マリエルの祈祷は「勇敢の祈り」と「救済の祈り」の2種類が存在するが、祈祷の本体部分は共通で、先制発動+&bold(){味方全体に被ダメージを50%軽減}+&bold(){「&font(#40e0d0){心眼}」のルナティックを付与}となっている。心眼付与は火力の底上げは勿論、&link_anchor(ミルシャ,pageid=52446){ASミルシャ}の歌唱と同様に&bold(){味方のルナティックトリガーを満たすことが可能。}

2種の祈祷の差異は祈祷開始時及び祈祷中ターン終了時に発動する「付属効果」にあり、前者は&bold(){&font(#00008b){味方全体にシールド付与}+全属性攻撃50%UP}の攻撃特化、後者は&bold(){&font(#00008b){味方全体にシールド付与}+全属性耐性50%UP+吹き飛ばし無効}の防御特化。
上述の被ダメ軽減及び最大2000のシールド付与を駆使することでマリエル本体の被弾を防ぎ、祈祷を維持する設計となっている。
祈祷維持中のマリエルは味方を祈祷で強化しながら自身も「アウレア・アクィラ」で連続攻撃と&bold(){味方全体にHP&font(#ff0000){6000}回復+状態異常回復をばら撒く&font(#ff0000){ヒーリング要塞}}と化す。&font(l){敵視点だとクソゲーにも程がある}
また、「ルーメン・レジナ」は味方全体にMP治癒(&bold(){50})を付与しつつ自身にバリアと「聖域状態」を付与するもの。聖域状態は&link_anchor(ヴィアッカ,pageid=52445){ASヴィアッカ}の光学迷彩に類する隠密効果付きのモードチェンジで、この状態のマリエルは(他に味方がいる限り)&bold(){単体攻撃及び多段攻撃の標的にならなくなる}ため、祈祷維持のための弾除けとして有効。勿論MPの維持手段としてもトップクラスに優秀。
固有スキル上位の「アウレア・アクィラ」はHP最大時に撃てば与ダメージ7倍の補正が乗り、祈祷ルナティックも掛かるのでアタッカーとしても大変優秀。
更に本人のルナティックは&bold(){祈祷効果の心眼と被らない「複写」}であり、手動で発動する必要があるものの更なる火力の上乗せが可能。スキル枠を食うがMP回復+ルナティック回復も持ち合わせている。
ただし先述の聖域状態はマリエルが攻撃行動を行うと解除されるため、採用に際してはそこに注意。

なお、先述した通り拳キャラに変わっているが、攻撃技は全てが&bold(){知性参照型}となっており、ステータスも&bold(){拳キャラとしては他に類を見ない知性特化型。}
これで天冥ボーナス項目の知性UPが無駄にならずに済む……のは良いのだが、ほぼ全ての拳武器は物理攻撃力特化でありマリエルとは適合しない。
アタッカー運用する場合は攻撃ではなく魔力を高められる「ウィズダムナックル」あるいは「プリズムグラブ」を推奨。
まあ回復技は全て固定回復なので、サポート役のみに専心させるならば影響はほぼないが。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){ねこ好き}」「&font(#008000,#e0ffff){聖職者}」。
}

<関連キャラ>
&link_anchor(イーファ){イーファ}:同じ神殿の神官。神殿にいる間は姉のような存在だったらしい。イーファ側はマリエルに嫌われないために本来の性格を隠している。&font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){……が、マリエル側には昔からバレバレであり、その本来の性格を知った上で姉を尊敬している。}}

**ロキド&aname(ロキド)
#center(){&font(#ffaa2b){俺の名はロキド。 人間と魔獣の混血だ。&br()見た目は魔獣だが 俺の心は人間なのだ。&br()&br()魔獣との戦いの旅なら&br()ぜひとも 俺を同行させて欲しい。&br()&br()俺を信じてくれるなら この拳で&br()必ずや 全ての魔獣を 葬ってみせよう!}}
#right(){&sizex(-3){出典:ロキド 出逢い時テキスト}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ティターン}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#060){拳}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[安元洋貴]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/フィエルテベート}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|

最初期から実装されている★5キャラの1人。
現代の半人半魔獣の青年。見た目はライオンのような威圧感あふれるもので、半魔獣の割に一般的な魔獣族よりも遥かに人間離れしている((魔獣は人間に近い形態と人間離れした戦闘形態があるが、ロキドはその中間といったところ。この件はアナザースタイルのクエストで補足されている))。
が、見た目に反して性格は義侠心に溢れる熱い男。自分の見た目で人々を怖がらせないように普段は人里離れた場所にいる。
母は自身を産んだことで周囲に迫害を受け、最後は魔獣の一味に襲われて命を落とした。この為に魔獣を恨んでいたが、キャラクエストで父と再開。
父は魔獣の過激派に殺されてしまうが、ロキドは母の死の真相、そして父の魔獣と人間との共存にかける想いを知り、その遺志を受け継ぐことを決意した。

アナザースタイル「フィエルテベート」は魔獣としての力を引き出す為の装備。
先述の父との邂逅を機に、魔獣の血に誇りを持てるようになったことを反映した姿である。この為か、ASのキャラクエストをクリアすることでロキドに「魔獣」のパーソナリティが発現する。

#openclose(show=▽用語:魔獣){
現代では主に中央ミグレイナ大陸に住んでいる獣人。
世界に散らばった精霊の力であるエレメンタルを体に取り込み進化してきた種族で、巨人や獣に近い姿の戦闘形態(魔獣形態)と人間に近い姿の非戦闘形態を切り替えることが可能。
非戦闘形態では&bold(){様々な形状のツノ}と多くは&font(b,#0000ff){青い色の肌}を持っているのが特徴。
またほとんど話題に挙がったこともないが、耳はエルフのように尖っている。

現代においては人間と対立しており、魔獣王率いる魔獣軍とミグランス軍の間で戦争が行われている。
一方で和平派の魔獣も一定数存在するようで、特に大陸東南に位置する蛇骨島は和平派の安住の地である。

リリース時からストーリーにも深く関わってきたアナデンを代表する異種族だが、そのルーツについては未だ謎に包まれている。
彼らの根城に「錬金釜」があることや、度々[[キマイラ>キメラ]]を召喚する術を行使していることなどから、古代の&link_anchor(アルマ,pageid=58551){錬金術}に関係があるという説が囁かれているが……

この時代は人間が「&font(#ff0000){剣}」を、魔獣が「&font(#0000ff){翼}」を旗印にしているが、これは&link_anchor(チルリル,pageid=52446){古代}&link_anchor(メリナ,pageid=52446){西方}の信仰が形を変えたものと推定される。
}

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
性能は純粋な物理アタッカー。全体2回攻撃の地烈無双拳、打撃耐性を下げる固有スキル、地耐性を下げるスキルを兼ね備えるバッファー兼アタッカー。
対単体において打点が微妙に乏しく、すぐガス欠するのが弱点。
顕現武器「剛鉄拳」では夜叉鬼神拳に全体拳バフ(50%)が追加され、単体打耐性デバフ(30%)と併せて拳サポートの道が期待されたが、約半年後に実装された顕現&link_anchor(デューイ,pageid=52445){デューイ}において&bold(){ほとんど彼の下位互換になってしまう。}どうしてこうなった。

だが、真顕現では性能が大幅に強化され、&bold(){地属性屈指のアタッカーに変貌。}その性能は無理矢理一言で表すなら&bold(){火力・サポート能力の両方が更に上がった地打版&link_anchor(ガリユ,pageid=52446){真顕現ガリユ}}といったところ。
地烈無双拳は自己腕力バフが30~60%から&bold(){50~&font(#ff0000){100%}}に伸び、更に「&bold(){HP最大時にダメージ2倍}」と「&bold(){戦闘開始から経過ターン数に応じて威力増加}」の効果が追加された。
ターン経過のほうはゲーム内説明文には「最大5ターンで7倍になる」とだけ記載があり、これだけ見ると&link_anchor(ウクアージ,pageid=54672){ウクアージ}に類するスロースターターキャラかに思えるが、実際には&bold(){1ターン目の時点で既に5倍の倍率が乗っており、そこから公差0.5倍で増加していくという形式になっている。}
つまり1ターン目の時点でHP最大時倍率と併せて&bold(){10倍}の補正が乗る。実質威力倍率に換算すると&font(b,#ff0000){2100%}。((なお、5ターン目には2940%になる。))
更に夜叉鬼神拳は打耐性デバフが30%から50%、拳バフ(50%)が拳/&bold(){槌}バフ(50%)&bold(){+地属性攻撃バフ(50%)}となり、更に&bold(){自身へのバフのみ各倍率が2倍になる。}
すなわち、先に示した地烈無双拳の火力を&bold(){1手使うだけで更に&font(#ff0000){4倍}(打耐性デバフ込で&font(#ff0000){6倍})にできる。}最早火力だけを見れば&link_anchor(ツバメ){ASツバメ}など鼻で笑う領域に達していると言って良い。

だが、このぶっ飛んだ性能だけに真顕現戦そのものも&font(b,#8b0082){シリーズ屈指の超高難度}になっている。
まず、近年の裏ボス格には標準搭載となりつつある「&bold(){オーラ}」や「&bold(){常時耐性バフ}」がどちらも顕現シリーズで初めて搭載されている。
この時点で”今までとは違う”ことが伝わってくるが、このボスには「ある条件」を満たした上で形態変化ラインに到達する&bold(){と何の説明も無く[[対処手段無しの全体即死攻撃>一撃必殺/即死(能力)]]を放つ}という、&bold(){近年の裏ボス格でもそう見られないような&font(#ff0000){超ド級の初見殺しギミック}}が組み込まれており、意地でも簡単には覚醒させないという製作者の意図が窺える。

#region(ギミックの内容)
そのある条件とは、「&bold(){該当形態の開始から1ターン以内に形態変化を行う}」こと。
前提としてこのボスは全部で3回復活し、これらを境界に全4形態に分けられるが、第1→2、第2→3、第3→4形態の各境界では「&font(b,u){直前の形態開始から形態変化までに経過したターン数が短いほど強い反撃が飛ぶ}」というギミックがある。
そして、1ターン以内に形態変化を行うと&bold(){その反撃が「&font(#ff0000){全体即死攻撃}」として飛んできて確殺される}のである。

例えば1ターン目に圧倒的火力でボスHPを削り切って第2形態に移行させれば&bold(){もうアウト}、2ターン目でボスHPを削り切って第2形態に移行した後、流れに乗じて次の3ターン目で第3形態に移行させてもアウト。兎にも角にもこれらの形態区間を1ターン以内に突破することは許されない。
「&bold(){裏ボス戦は基本やられる前にやる}」という思考が染みついており、実際にそれが出来てしまう上級者ほど引っかかる悪質なギミックである。

一応「経過ターン数が短いほど反撃威力が上がる」旨自体は反撃発動時に(断片的に)示してくれるが、&bold(){普通それの延長線でガチの無条件即死が飛んでくるとは思うまい。}
というか、&bold(){即死判定の反撃時にはこのテキストすら出ない。}

ちなみにこの3回復活を超えた第4形態にはストッパーが2回挟まれるのだが、この区間では「&bold(){ストッパー到達までに経過したターン数が&font(#ff0000){長い}ほど強い反撃が飛ぶ}」。
幸いこちらは純粋に威力が高くなっていくだけでどれだけターンを伸ばしても即死攻撃には化けないが、どこまでも意地の悪いギミックである。
#endregion

アナザースタイルもノーマルスタイルと同様アタッカー一筋。低コストの全体攻撃は雑魚戦、連撃は対ボスに有効な万能アタッカーとして設計されていた。
更にキャラクエストの描写を反映してか、致死ダメージを戦闘中1回だけ耐える「踏ん張る」効果を持ち、同効果を持つ最初のキャラとなった。
また、攻撃スキルで敵に付加されるASロキド固有の蓄積効果「&font(#ff0000){無双の驍勇}」は知性5%DOWNの効果を持ち、3つ重ねることで15%まで倍率が増加する。&bold(){ターン経過及び敵の干渉で解除されない}デバフ要因として重宝された。

顕現武器「真獣轟拳」では&bold(){全ての武器種に適用可能な万能武器バフ}に加え、蓄積数によって連撃の攻撃の威力だけでなく&bold(){回数}まで増加するようになり、今でも十分通用する火力及び攻撃サポート能力を得た。先達の&link_anchor(メリナ,pageid=52446){ASメリナ}もそうだが、&bold(){モーション全体の長さを変えずに攻撃回数が増加する}ため、他の同数連撃を使えるキャラと比較するとモーションが異常に短くなっている。
また踏ん張る効果の開祖ということでか、&bold(){スキルでも踏ん張るを付与可能になった。}対象が自分だけとはいえ、トリガーが蓄積数のため&font(b,#ff0000){何回でも発動可能}という独自性があり、挑発のグラスタを利用したタンク運用も考えられるかもしれない。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){魔獣}」「&font(#000,#e0ffff){復讐者}」。
先述した通り、「魔獣」はASクエストクリアで初めて発現する。
}

**シオン&aname(シオン)
#center(){&font(#0000bf){お初に お目にかかる。&br()私は シオン。&br()東の果てより参った サムライだ。&br()&br()我が主の命により この地に馳せ参じた。&br()私のことは他言無用で願いたい。&br()&br()不調法者ゆえ 刀を振るうぐらいしか 能がないが&br()同行しても 構わんだろうか?}}
#right(){&sizex(-3){出典:シオン 出逢い時テキスト}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/カグツチ}|CENTER:&bold(){5}→&font(b,#ff0000){5+}|CENTER:&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#600){刀}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[櫻井孝宏]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/タケミカヅチ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|

最初期から実装されている★5キャラの1人。
東方ガルレア大陸から主の密命によって渡来したサムライ。冷静で感情をほとんど表に出さないが、義理人情に厚い男。
座右の銘は「一念をもって天に通ず」。極めてざっくり言えば「一心不乱に努力すれば良い結果は出る」くらいの意味。
&s(){しかし聞かされた&link_anchor(アカネ){妹}は「&font(#ff0000){諦めるぐらいなら腹を切って死んでしまえ}」という意味だと思っていた。}

見かけによらず&bold(){無類の猫好き}であり、いざという時に渡すための&bold(){煮干し}を常備しているほどだが、猫にはほとんど貰ってもらえない。
というのも、こちらが猫を操作して(=猫視点になって)彼に話せばわかるのだが、実のところ&bold(){彼の気迫がすごくて猫は彼に近寄れない。}
つまり、猫好きにも関わらず、肝心の猫は&font(b,#ff0000){本人の覇気に恐れ慄いて}ほとんど寄ってこない。不憫。

アナザースタイル「タケミカヅチ」は彼の流派・普賢一刀流の奥義である馬上の剣術使いとしての姿。
戦闘中にどこからともなく愛馬が飛び出し、それに乗って斬りつけていく様は中々シュール。

協奏『最果ての虜と導きの八重奏』では現代世界編「小さな権力」の主要人物として登場。
また外典『八千代の咎とまつろわぬ刃』でも主要人物の1人として抜擢された。特に外典では&link_anchor(シグレ){シグレ}共々最もスポットの当たっているキャラの1人であり必見。

#openclose(show=▼密命の内容){
シオンに下された密命とは、「&bold(){当代ミグランス王を暗殺する}」というもの。
義が命よりも重いサムライという生き方を選んだ彼は主命に背くことは出来ない。しかしながら、こんな命令を遂行すれば当然戦争の引き金となり多くの無辜の民の血が流れる。それもまた彼にとっては義に反する。
義と義の板挟みになった彼のとった行動は、&bold(){茶番を演じて暗殺を失敗し続けることだった。}

こんな密命を出している彼の主は東方・巳の国の領主のゲンシンで、シオンに密命を出した理由は&bold(){彼が苦しむ姿が面白いから}という救えないもの。(一応、西方を手中に収めたいという野望自体は本当にあるようだが)
そのためシオンが密命遂行に手をこまねいていても特段気にしている様子はない。
彼は「&font(b,#800080){下衆のゲンシン}」の通り名で知られる上に本人も「下衆」と公言し、しょうもない悪戯みたいなことから今回のような全く笑えないことまで、多種多様な下衆な活動を行っている。
一部のキャラクエストではやり過ぎて&font(l){[[明らかに死ぬレベル>ギャグ補正]]の}折檻までされているが、一向にめげる様子がない。

&font(l){巳の国の周辺で何か事件を起こしたい時は大体コイツの仕業にしておけば良いのでシナリオライター的には便利な存在であろう。}
}

#openclose(show=▼過去){
#center(){&font(#0000bf){そうだな。私は早く&br()大人に ならねばならなかった。&br()&br()私が大人になったとすれば&br()それは きっと あの日……}}
#right(){&sizex(-3){出典:シオンクエスト(AS)「一念をもって 天に通ず」}}

シオンの両親は彼が10歳の頃に&bold(){二人とも旅先で命を落とし、}以来彼は妹・&link_anchor(アカネ){アカネ}の親代わりとなった。
妹に両親の訃報を伝えた日、彼は&bold(){誰よりも強くなり、そしてアカネが大人になるまで彼女を護る}と誓った。

その決意はシオンに烈しい覇気を纏わせ、&bold(){そしてその日以来、彼は猫に嫌われるようになった。}
}

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
#region(NS旧性能)
対ボスに特化したアタッカー。初期★5キャラとしては唯一&bold(){全体攻撃を持たない}。
3連撃の火属性攻撃「鳳凰飛翔斬」を持ち、火力を出しつつAFゲージを維持できるのが強みだった。
しかし初期のアナザーエデンは現在と異なり雑魚戦の比重が非常に大きく、全体攻撃を一切持たない彼は一部では「ハズレア」枠扱いされていたこともあった。

2019年実装の顕現武器「昇龍安綱」の強化では普賢一刀流・龍には腕力35%UP(1ターン)、鳳凰飛翔斬には速度30%~60%UP(3ターン)が付いた。以上。
他の初期顕現と比べてもかなり薄味なもので、アタッカーの割にはスキル本体の火力に関する補正が何もない。
そして「速度UPでAF回転率に特化してるんだからこれで良いよね」と言わんばかりに腕力バフは1ターンしか継続しない。
当時は既に3倍弱の高い平均倍率と高回転率を兼ね備えた&link_anchor(アカネ){ASアカネ}という同じ系統のアタッカーが進出している状況であり、正直これでは兄の面目が立たない。
何なら実装当時は&bold(){バフ演出の追加によってAFでのクールタイムが長くなり弱体化とまで言われる始末だった。}(後に同等程度に短縮されている)

以来長らくインフレに取り残されていたが、2021年には真・顕現が実装され&font(#ff0000){&bold(){超絶強化}}。
「普賢一刀流・龍」は腕力バフが3ターン、物理耐性25%DOWNが物理耐性30%DOWNに変化と無難だが、一方で「鳳凰飛翔斬」は&bold(){連続使用時に威力が大きく増加する特性}を獲得。
具体的には2回目で&bold(){3.5倍(292%×3)}、3回目以降は&font(b,#ff0000){7倍(584%×3)}となる。
普賢一刀流・龍のバフ/デバフが捨てるには惜しいので非AFで火力を出し続けるのはやや不得手だが、顕現時点からあった速度バフもかかるため、&bold(){特にAF中及びAF直後において高い火力を叩き出すことが可能。}
同年に顕現武器で強化を受けたASアカネと共に、対単体火属性物理アタッカーの選択肢として十分な立ち位置を得るに至った。

その後は環境が進むにつれて地味になっていったが、2024年9月に外典で主役格に抜擢されると同時に星導覚醒実装・上方修正が行われ、現在の性能を獲得した。
#endregion

環境屈指の単体火力を操るアタッカー。&bold(){習得技の大半に威力補正系の効果が付いている脳筋ぶり}はある意味「剛」の剣士の肩書きに相応しい。
小ネタとして、固有スキル上位は初期段階では「普賢一刀流・竜」だが顕現で強化されると「普賢一刀流・龍」に変化する。

で、まずは顕現獲得以前の性能からだが……とりあえずこれを見て欲しい。
・鳳凰飛翔斬(★5ボード)の効果:敵単体に火属性の斬攻撃3回(特大3倍=&bold(){201%×3})
・火炎斬り (★2ボード)の効果:敵単体に火属性の斬攻撃(小5倍=&bold(){700%})+&bold(){弱点攻撃時に威力3倍(700%→&font(#ff0000){2100%})}
見ての通り、★5スキルよりも&bold(){初期技の火炎斬りの方が明らかに強い}という逆転現象が起きている。

他にも&bold(){威力5倍の2回攻撃(400%×2)に加えて煌斬陣を展開する}「ツバメ返し」や、単体攻撃+&bold(){火属性耐性50%DOWN+自身に刀装備者ダメージ50%UP+火属性攻撃50%UP(3ターン)+物理クリティカル率100%UP(3回)}の「紅天狗」等、ボード下方には強力な技が集まっている一方、「普賢一刀流・竜」含む固有スキルは無補正攻撃かつ追加効果も最大でも30%の物理耐性DOWNのみと、初期段階だとイマイチ頼りない。
総じて&bold(){★5スキルよりも★4以下の通常小技と呼ばれるスキルの方が強い}という珍妙な構成になっている。&s(){ある意味原点回帰と言えるかもしれない((黎明期のアナザーエデンはボス戦よりも雑魚戦や周回の比重が大きかったため、高威力かつMP消費の大きい大技や単体攻撃技よりもMP消費の軽い技や全体攻撃の方を優先的に採用するケースが多かった。))}
これは恐らく後述する真・顕現及び星導覚醒後の性能を前提に、盛れるだけ盛った結果と思われるが、ともかく初期段階だと「火炎斬り」や「紅天狗」を中心に戦う方が強い。

そして2回の顕現イベントをクリアすることで★5スキル2種の性能が大幅に強化される。顕現ボス自体は実装が2019年/2021年と古いこともあり現在基準ではそこまで強くないが、&bold(){キャラ性能面では大きな開きが生じているため最優先で回収することを推奨する。}

真顕現獲得時のシオンを一言で現すなら&font(b,#ff0000){AF特化型の脳筋アタッカー}。
普賢一刀流・龍は敵単体に無属性の斬攻撃+&bold(){腕力30%DOWN+物理耐性50%DOWN(3ターン)+自身に腕力75%UP+連撃数増加(3ターン)}に強化。
この時点で結構インパクトがあるが鳳凰飛翔斬は更にとんでもなく、速度30%~60%UP(3ターン)の自己バフに加えて&bold(){連続使用時に威力が爆発的に増加する特性}を獲得。
その威力推移が物凄く、最初から&bold(){3倍(252%×3)、2回目で15倍(1260%×3)、&bold(){3回目で&font(#ff0000){30倍(2520%×3)}、4回目以降で&font(#ff0000){45倍(3780%×3)}}という狂気の沙汰としか思えない倍率に変貌。これを連打するだけで並の敵など膾切りである。
その上先述した普賢一刀流・龍の連撃数増加効果によって&bold(){この攻撃を自前で4回攻撃(最大60倍=3780%×4)にすることも可能}というおまけ付き。
とはいえ普賢一刀流・龍の継続ターン数が3かつ、鳳凰飛翔斬の連続使用時(=他のスキルを間に挟まずコマンドし続ける)という強化条件の都合、&bold(){「龍」の強化を乗せた最強の鳳凰飛翔斬を叩き込めるのはAF中かAF直後に限られる}が、それにしても狂っているとしか言いようがない。

既に相当なイカれぶりを発揮しているが、ここから星導覚醒によって更に強化される。

星導覚醒による追加アビリティは「前衛で戦闘開始時に自身に連撃数増加(3ターン)を付与」。後述する星導スキルと極めて相性が良い。
星導スキル「普賢一刀流・徒桜」は敵単体に火属性の斬攻撃で、その威力は&font(b,#ff0000){極大40倍(10000%)}。&bold(){もう一度言うがこのスキルは条件無しで10000%出せる。}
&bold(){更にこの攻撃は単発攻撃のため、星導アビリティもしくはV2普賢一刀流・龍によって連撃数増加を適用することで1Hitの威力はそのまま2回攻撃になり、&font(b,#ff0000){実質80倍(10000%×2)}の攻撃となる。本当にどうかしている。}
ただし勿論これで何の制限も無しということはなく、発動時には自身にスタック「心血」を蓄積(心血はターン終了時に自動で消費)、かつ&bold(){心血が多いほど威力が減少する((心血0で10000%→心血1で5000%→心血2で2500%→心血3で1250%))}ため、実質的に「&bold(){AF中は使う度に威力が減少する}」という制限を持つ。
つまるところ非AFでの運用に特化した、V2鳳凰飛翔斬の真逆に位置する技、それがこの普賢一刀流・徒桜であり、&bold(){二者を使い分けることでAF・非AF共に隙の無い立ち回りが可能となる。}

更にこの徒桜にはとんでもない条件付き効果までついており、&bold(){&u(){攻撃直前に対象の火属性相性が「耐性」の場合のみ}、ターン終了時まで継続する&font(#ff0000){弱点看破(火)}を付与してから上記攻撃を行う}。
これにより&bold(){火属性に耐性を持つ敵にも効果的にダメージを通せる。&font(#ff0000){通せてしまう}。}
勿論「ターン終了時まで」続くので、AF序盤に1発入れて敵の耐性を弱点にした上で鳳凰飛翔斬ブッ刺すことも可能。
ただし流石に火属性相性が無効や吸収の相手には何も出来ないのと、&bold(){斬(攻撃種別)に耐性や無効を持つ場合は弱点看破を付与できない}ことには注意が必要。
特に後者については徒桜をコマンドした時、表示相性が「耐性」でも&bold(){「火に耐性」「斬に耐性」の2パターンがあり分かりにくいため嵌りやすい}。無属性斬攻撃の通常攻撃か普賢一刀流・龍を選択した時の反応を見れば判別は付くので、耐性を読み違えないように。
ステラバースト時は&bold(){「心血」の蓄積効果を削除し、更に攻撃直前に&font(#ff0000){極・煌斬陣}を展開する}。極・煌斬陣を展開できるのは2025年3月現在ではバディのリレーノと彼のみで、斬パーティの柱にもなりうる。
&bold(){勿論1ターンに2回最大威力徒桜をぶっ放す}という火力を追求したムーブも可能。ただし烈火陣構築等で運用する場合はZONE上書きで迷惑を掛けないように注意。

真・顕現+星導覚醒済みの完全体シオンを運用する場合、スキル枠は3枠目までは「普賢一刀流・龍」「鳳凰飛翔斬」「普賢一刀流・徒桜」でほぼ確定するだろう。
4枠目が空いている場合、煌斬陣を展開できる「ツバメ返し」か、属性バフ/デバフと刀バフを盛れる「紅天狗」辺りを状況に応じてセットするのが良いか。
強ボスの相手は勿論のこと、先述したアビリティと星導スキルの相乗効果により「&bold(){開幕初撃から実質80倍の攻撃をぶっ放せる}」、なおかつ「&bold(){敵が火に無効/吸収または斬に耐性持ちでない限り等倍以上で通る}」ため、&bold(){ADボスを一撃で葬り去る周回要員}としても運用可能。

アナザースタイルの性能は対物理特化のタンク。物理耐性バフ・腕力デバフで敵の攻撃を受け止めつつ、カウンターで火力も稼いでいく攻防一体のスタイル。魔法攻撃に無防備なことと、デバフスキルの対象がランダムである都合で特に対複数では安定性に欠けることが難点。
最初は迎撃及び物理耐性バフの継続ターンが1ターンしかなく扱いにくいが、顕現武器「流紅真守」獲得で3ターンまで延びて多少扱いやすくなる。
だが現在では正直&bold(){NS星導覚醒に伴い上方修正された★4以下の小技があまりにもストロングすぎるので、ASスキルは無視して火炎斬りや紅天狗を中心に戦った方が余程強い}。どうしてこうなった。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){ねこ好き}」「&font(#008000,#e0ffff){東方}」「&font(#008000){竹馬の友}」「騎乗」「普賢一刀流」。
「竹馬の友」はシグレと彼にのみ設定されているパーソナリティで、専用の連携演出が用意されている。
}

**ディアドラ&aname(ディアドラ)
#CENTER(){&font(#800080){何を言っている。&br()それほどの上物だからこそ……&br()&br()我が魔剣の贄に相応しいのではないか。}}
#right(){&sizex(-3){出典:外伝『ふたりの騎士と祈りの魔剣』第1話「魔剣士ディアドラ」}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#cbfdcb):配布キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/冥合騎士}|CENTER:4→&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#600){剣}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[内田真礼]]|
|>|>|>|>|>|対応するアナザーダンジョン|h
|>|>|>|>|>|CENTER:&font(#800080){ミグランス地下迷宮} / &font(#ff0000){燃える魔獣城}|

外伝『ふたりの騎士と祈りの魔剣』で加入するキャラクター。初の外伝配布キャラ。
現代のミグランス騎士団に所属している剣士の女性。正式な騎士ではなく、雇われの傭兵という立場。
配属以降目覚ましい武勲を上げている反面、命令違反を繰り返している上にその素性にも謎が多く、様々な黒い噂が立っている人物。
特に聖騎士の&link_anchor(アナベル){アナベル}とは非常に仲が悪く、互いに互いの顔を見ただけで頭痛がするとまで語る。

外伝『はじまりの騎士と祈りの魔剣』クリアで★5に昇格する。
外伝加入キャラとしては珍しく顕現武器が存在し、顕現武器獲得で専用のイベントがある。

彼女の加入する外伝はメインストーリー第1.5部を開始するうえで必須の外伝になっているため、必ず加入するキャラとなる。

#openclose(show=▼来歴){
#center(){&font(#800080){だが…… すまないアルド。&br()わがままを承知で頼む……&br()&br()もう少しだけでいい……&br()私を 姉さんの妹でいさせてくれ……}}#right(){&sizex(-3){出典:外伝『ふたりの騎士と祈りの魔剣』3話「さよならを告ぐ者」}}

彼女の持っていた「魔剣フェアヴァイレ」は&bold(){未来の自分から姉を助けるために幼少期の自分に渡す}という無限ループの中で「ディアドラから過去のディアドラへ」渡り歩いている事が示唆されており、彼女もそのループの中の一人。
そんな彼女の「姉」とは&bold(){アナベル}であるのだが、当初は彼女もアナベルもそのことを完全に忘れており、それどころか互いに顔を見ただけで頭痛がするほど。
それもそのはずで、魔剣によって&bold(){魔獣に殺された姉を助けてもらう}代わりに&bold(){姉も自分もお互いの事を完全に忘れてしまう}という代償を払わされており、外伝開始直後のディアドラは「大切な物(過去のアナベル)が永遠に失われてしまうのではないか」という謎の焦燥感だけで行動していた。
「ふたりの騎士」の終盤で完全に記憶が戻り、アナベルの事も姉として思い出すのだが、アナベル側の記憶は戻らないままのため、彼女は影から彼女を支えることを決意する。

「はじまりの騎士」では&bold(){もし魔剣が幼少期のディアドラに渡されない世界だったら?}という彼女のふとした疑問通りになってしまった「異時層」に迷い込む。
並行世界の自分との邂逅、魔剣のループの「はじまり」を見届けることに。

……と言う形でディアドラの話は終わるのだが、実はアナベル側のキャラクエスト3をクリアした場合、この後に隠しクエストが発生する。
ディアドラはずっと戻らないであろう、と思っていたアナベル側の記憶。
その記憶が戻ることになり、姉妹は本当の意味での再会を果たす。
}

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
固有スキル「ブラッド」系で自分のHPを削る代わりに強力な腕力バフを付与し、高火力を発揮する単体アタッカー。★4実装時は明らかに強すぎると話題になった。

2019年に追加された★5では対象がペイン時に高火力を発揮するスキルを獲得。
また、同時実装の顕現武器「フェアヴァイレ」を装備することで固有スキルからネックとなっていた自傷が削除、同時にペイン付与に耐性無視が追加されるため、使い勝手が非常によくなる。
地属性の最大技は「3ヒット」かつ「累積物理耐性デバフ(&bold(){最大60%})」を持ち非常に強力で、アナザーフォースを使った強引なボス倒しの際に特に頼りになるキャラだった。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){ミグランス王宮}」「&font(#000,#e0ffff){アウトロー}」「&font(#000,#e0ffff){記憶喪失}」。
}

**アナベル&aname(アナベル)
#center(){&font(#ffaa2b){私が 武勲を立てるのは&br()私自身の 我欲のためではないのです。&br()&br()聖騎士の座に寄せられた&br()人々の 祈りに応えるため。&br()そして……&br()&br()いつか アンナ様の 思い描いた世界……&br()争いのない世界を 成就するため なのですから。}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/聖騎士}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#600){剣}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[沢城みゆき]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/神聖騎士}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
|CENTER:&font(b,#96edf7){ES/叡聖騎士}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#006){槍}|~|~|

外伝『ふたりの騎士と祈りの魔剣』で追加されたキャラクター。
現代のミグランス騎士団に所属している凄腕の女性騎士で、国から聖騎士の称号を与えられている。
彼女の技である祈りの聖剣は、聖騎士の座に集められた[[人々の祈りの力を凝縮して放つ必殺技>元気玉(ドラゴンボール)]]であり、その威力から魔獣軍でも要注意人物として扱われている。
幼い頃魔獣に故郷の村を滅ぼされた過去があり、唯一の生き残りとして争いの無い世界を望み戦い続ける。
なお、彼女は初代の聖騎士であるアンナ以来となる女性の聖騎士であり、アンナの声が聞こえるとか……

#openclose(show=▼真実){
聖騎士アンナはミグランス建国期……すなわち約300年前、輝く聖剣で多くの魔獣という悪を打ち払い王国に平和をもたらした、という伝説を持つ騎士。没後その栄誉を称えられその称号を賜った。
アナベルはアンナと同じ地に同じ聖痕を持ち生まれ、彼女の生まれ変わりと謳われている。アナベルの名も「&bold(){アンナの意志を継ぐ者}」という意味とのこと。

……というのは、&bold(){伝説に基づいた「偶像」としての彼女。}
史実の彼女は争いのない世界を求め、全ての生命を尊ぶ道を目指していた。
故に、王国に仕える騎士でありながら立場上敵する魔獣達に手心を加えていたが、その行為から魔獣の手先として指弾され、砂漠へ流刑となる。
そして長い時が経ち、生前いた僅かな理解者も没した後、発見されたその騎士の存在は魔獣討伐に都合の良いシンボル・聖騎士アンナとして作り変えられていった。
当のアンナは流刑の経験を経て「争いのない世界」の理想を歪めていく。
}

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
長期戦に向いた性能の耐久型。当初は&bold(){ノマルと大差ない}とまで言われる酷い性能だったがアップデートによりガードスキル全般が強化されている。
&bold(){物理耐性バフ}のガーディアンソウルと&bold(){全属性耐性バフ}のエレメントウォールを必要に応じて使い分けながら、敵に合わせて「祈りの聖剣(単体攻撃+&bold(){腕力デバフ}+挑発付与)」「ホーリーセーバー(全体攻撃+&bold(){知性デバフ})」をセットしなおして適時対処していく、といった運用が主になるだろう。
いずれにしろ『高火力』とは無縁のキャラであるため、短期戦が主体の場所では活躍し辛く、主戦場は「ボス」「FEAR」等の必然的に長期戦・長丁場の戦いを強いられる場所になる。
無力化したorするまでもない敵1体だけ残してアナベル一人に前線を任せ、時間を稼ぐことで残りのメンバー全員のHP、MPを回復させるという『アナベルホテル』は長丁場+回復手段が乏しいダンジョンでは生命線になったことも。

そのノーマルスタイルは顕現武器「エクス・ミグランス」を装備してからが本番で、「祈りの聖剣」は&bold(){物理攻撃を受けた際に味方全員のHP1200回復}、「ホーリーセーバー」は挑発と&bold(){魔法攻撃を受けた際に味方全員のMP50回復}が追加され、長期戦にとことん特化したタンクとなる。
敵の全体攻撃に巻き込まれた場合にも迎撃は発動するため、ローテーションで全体攻撃を撃ってくるような敵にも強い。
敵が物理の場合、攻撃を食らうだけでどんどんHPを回復させる荒業も可能。
回復技を使えるキャラが居なくても、&link_anchor(マナ,pageid=52445){マナ}に定期的にデバフしてもらうだけで高難易度のボス戦ですら耐久ループが成り立つ事もあった。

欠点は他のタンクキャラと比較して耐久性能がやや低めなことと、速度が遅くそのままだと先行されてしまうため何らかのケアがほぼ必須なこと。
敵に先んじて各種補助技を使うことが出来れば利便性が大きく増すため可能な限り速度のフォローは入れたいところ。
現在では流石に力不足だが、2019年から2021年頃にかけて耐久パーティの核として大いに活躍を見せたスタイルとなった。

アナザースタイルは打って変わって水天陣を展開するアタッカーに。
AFと非AFでスキルの効果が全く別物に変わるという特徴を持ち、AFでは自傷+腕力速度バフの「ヘイルキングダム」を連打して自身のHPを削り、ZONEを解除する「ユニコーンドライブ」で蓄積を開放することで高い火力を発揮するというロマン砲的な設計だが、現在ではやや物足りない火力水準と言わざるを得ない。
初期のZONE展開キャラではかなり珍しくVCではなくスキルで展開する形式を取っており、またAF中限定ではあるが数少ない&bold(){ZONE解除効果}持ちのキャラクターでもあるため、そういう面での採用価値はなくもない。特に敵が展開したANOTHER ZONEも破壊できるのは特筆すべき点だろう。

7周年記念に実装されたエクストラスタイルは火属性の槍使いに変化。
&bold(){天寄りのパーティと冥寄りのパーティで異なるスペックを呈する}という非常に特殊な性能になっており、使い勝手は異なるが天軸冥軸どちらも非常に優秀。
具体的には「前衛で戦闘開始時に前衛にいる天の味方が(自身含めて)3人以上」の場合は&bold(){アタッカー型の「天の導き」}に、「前衛で戦闘開始時に前衛にいる冥の味方が3人以上」の場合は&bold(){タンク型の「冥の誘い」}に永続変化する。
この2種のモードチェンジはこのアビリティでのみ付与可能かつ、性能にも大きく影響するものなので、ESアナベルは必ず初期配置で前衛に置く必要がある。

2種のモードチェンジは追加効果及びターン開始時に自動発動する効果が異なり、それぞれが主眼に置いた役割に適したものとなっている。
「天の導き」の場合、&bold(){腕力/知性が100UP}し、更に毎ターン開始時に自身に&bold(){心技一体}を付与する。
「冥の誘い」の場合、&bold(){HP最大値が100%UP}し、更に毎ターン開始時に自身に&bold(){庇立て}を付与する。
なお、「冥の誘い」のみ追加で戦闘開始時にモードチェンジした際に増えた分のHPを補填するため、「変化直前のHP最大値と同量」だけHPが回復する。まあ普段使いする分には半分回復すると考えて良い。

スキルの中で主要なのは「聖騎士の軌跡」「ディヴァインダスク」の2つ。
「聖騎士の軌跡」は補助スキルで、まず共通部分は&bold(){先制で味方全体にHP50%回復+MP15%回復+自身にシールド(3ターン/固定5000)を付与}という効果。
「天の導き」「冥の誘い」の場合は更に&bold(){祈祷効果を発動}する効果が追加。
祈祷効果はシンプルで、天の導き時は&bold(){味方全体に与えるダメージ50%UP}、冥の誘い時は&bold(){味方全体に受けるダメージ50%DOWN}となる。
分かりやすく攻撃補強・防御補強として使えるが、他に祈祷を使うキャラがいる場合は上書きに注意。
そもそも使わないことも考えられるが、MP回復やシールドを目的として使いたい場合は発動順に気を配ろう。

「ディヴァインダスク」は&bold(){このスタイルの最大の目玉となる、率直に言えば化け物のようなスキル}。
共通部分は&bold(){敵全体に火属性の突攻撃2回(&font(#ff0000){特大10倍=800%×2})+味方全体に腕力/知性/速度50%UP(3ターン)}。
この時点で割とやっているが、天の導き時は&bold(){威力を2倍、クリティカル確定、バフ効果量2倍、槍装備者ダメージ100%UPの自己バフ追加}……と火力強化要素の渋滞。
面倒なので全部書き出すと&bold(){「敵全体に火属性の突攻撃2回(&font(#ff0000){特大20倍=1600%×2}・確定でクリティカル)+味方全体に&font(#ff0000){腕力/知性/速度100%UP(3ターン)}+自身に槍装備者ダメージ100%UP」}。
天の導き中は上記攻撃を、心技一体を事実上常に掛けながら連発可能ということになるということで、もう非常に分かりやすく強い。
「天の導き」型自体に言えることだが、アナベル自身の分類が天である都合上、前衛に冥のキャラを1人割り込ませる猶予が生まれるので、冥の誘い型と比べて編成自由度が幾らか高いのも強みである。

一方冥の誘い時の効果も負けず劣らず強烈なものになっている。
こちらはもう最初から全文出すが、&bold(){「&u(){敵全体に火属性の突攻撃2回(特大10倍=800%×2)}+&font(#ff0000){腕力/知性/速度50%DOWN(1ターン)}+味方全体に&font(#ff0000){腕力/知性/速度100%UP(3ターン)}+自身に迎撃(1ターン)を付与」}。
迎撃効果は下線部分と同等の攻撃に加えて、&bold(){味方全体にHP回復(割合50%)+&font(#ff0000){MP回復(割合15%)}+状態異常回復}と、ASラディアスのプロミネンスパージに類する効果。
デバフ・迎撃が1ターンなのが多少ネックだが、基本的に冥の誘い型は時々「聖騎士の軌跡」でのシールドや祈祷を撒く以外は本スキルのみ連打するだけでも仕事になるのであまり気にならない。
特に火属性の冥キャラは&link_anchor(ミナルカ,pageid=54672){ASミナルカ}、&link_anchor(ユーイン){ユーイン}を始めHPを削って強くなる物騒な連中が多く、&bold(){これらのキャラを堅実に守りつつ腕力/知性/速度100%UPによって手軽に強化できる}ので、ESアナベルを編成出来ると中々に大きい。
……というか2024年以降の火属性キャラは天は天キャラと結び付き、冥は冥キャラと結び付く、言え代えれば天冥排他的な傾向のキャラが結構な割合存在しているのだが、ESアナベルの存在に忖度したのか冥側の条件付けは「前衛の冥の味方が3人以上」等と&bold(){1人だけ"異物"が入る猶予を残してくれているキャラがかなり多い}。

なお「冥の誘い」型に関する注意点として、まずタンクでありながら&bold(){挑発を付与するスキルが無い}ことで、単体攻撃が多い相手だと高HPや迎撃が十全に活きないことがある。幸いスキル枠は余りやすいのでグラスタで補填するのも有り。
また実質的に常時庇立て状態であることにより&bold(){全体対象の割合ダメージ攻撃に対して非常に弱い}ことが挙げられる。
「聖騎士の軌跡」により自前で5000のシールドを付与できるので50%程度の割合なら早々やられはしないが、それより倍率の高い割合攻撃になると他のキャラの補強無しでは危うい。

他にもESアナベルには通常攻撃枠のスキルとして「モーメントスラスト」がある。
ミグランスの輝きというスタックを消費して発動するもので、効果は「&bold(){敵全体に無属性の突攻撃(特大15倍=2550%)+対象のバフを解除}」。
ESアナベルのスキルでは唯一の&bold(){無属性攻撃}であり、火属性が通らない相手への切り札として使うも良し、敵の厄介なバフを解除するのを目的に使うも良しと、色々な使い道のある技となっている。
ミグランスの輝きの蓄積経路は2つあり、1つは戦闘開始時に蓄積、もう1つは&bold(){EX必殺技を発動時に蓄積する}。
その条件ゆえに連発は出来ないが、上手く組めばモーメントスラストを戦略に複数回組み込むようなことも出来る。&s(){ただし超長いEX必殺技の演出を何度も見る羽目になるが}

そのEX必殺技の追加効果はミグランスの輝きの蓄積以外もかなり強力で「&bold(){敵全体に物理耐性/全属性耐性100%DOWN(1ターン)+自身にミグランスの輝きを1蓄積+<ミグランス王宮>の味方に対して連撃数増加(1ターン)を付与}」。
AF終了後に発動する都合、このデバフや連撃強化効果をAFに乗せることは色々と工夫しない限り出来ないのだが、AF直後の攻撃のダメージを底上げできる。
他の小技だと、味方全体に状態異常回復+HP30%治癒(5回)+MP10%治癒(5回)を付与でより継戦能力を高められる「テンダーネス」、全体攻撃+毒/ペイン(永続・対象の耐性無視)に加えて&bold(){天の導き時は烈火陣を、冥の誘い時は堅守陣を展開する}「ネイディアピアス」辺りが面白いところだろうか。

星導スキル「ジャスティス」は&bold(){習得済みの最も強い固有スキルとディヴァインダスクを連続で実行する}という内容。
一見すると両者の上位互換っぽいが、AF中のディヴァインダスクの代わりにこれを使おうとすると「モーションが長くなる」ことで手数が減る為、普通にディヴァインダスクを使った方が良い。あと先述したように他の祈祷使いがいる場合も邪魔になる。
一方「聖騎士の軌跡」の後にディヴァインダスクが発動して困ることは少ないので、基本的には「聖騎士の軌跡」側の代替になるスキルと考えて良いだろう。

ステラバースト時は固有スキルとディヴァインダスクの後、3発目の行動として&bold(){敵全体に火属性の突攻撃(&font(#ff0000){極大30倍=6300%})を実行し、&font(#ff0000){更にEXレベルを最大まで上昇させる。}}
史上初にして2025年3月時点でも唯一となる&bold(){EXレベルに干渉するスキル}であり、&bold(){なおかつ1回で一気に最大(Lv10)まで変化する}という凄い内容。
このEXレベルの強制上昇によって、本来はある程度のターンが経過しなければ発動できない効果である&bold(){「EX必殺技」の敷居を大幅に下げることが出来る。}
具体的にはSBジャスティスでLv10にした後にAFゲージを100%溜めてAFを使うだけで、&bold(){ほぼ確実にEX必殺技を発動できる}。
先述した本人のEX必殺技を超高速で発動する運用が強力なのは勿論のこと、&link_anchor(ねここ){ESねここ}や&link_anchor(シグレ){ESシグレ}等といった&bold(){他の強力なEX必殺技を持つキャラと同時に採用してそちらに発動を譲る}という運用も非常に有効。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){ミグランス王宮}」「&font(#008000,#e0ffff){甘党}」「騎乗」「盾」。
}

**アザミ&aname(アザミ)
#center(){&font(#008000){拙者はアザミ。&br()東方より参った サムライでござる。&br()&br()ふむ……お主 なかなかの腕前と&br()お見受けするでござるが……&br()どれ……拙者の修業に付き合ってくれぬか?}}
#right(){&sizex(-3){出典:邂逅『アザミ編』}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#cbfdcb):配布キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/アマテラス}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#008000){風}|CENTER:&font(b,#600){刀}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[川澄綾子]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/タナバタヒメ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
|>|>|>|>|>|対応するアナザーダンジョン|h
|>|>|>|>|>|CENTER:&font(#008000){現代ガルレア大陸}|

邂逅『アザミ編』で加入するキャラクター。
現代の東方ガルレア大陸より、武者修行の為に渡来したサムライ。猪突猛進で強さの追求に余念が無い一方で、年頃の女子らしい側面もあり、特に大の甘いもの好き……というか、&font(b,#ff0000){みたらし団子好き}。その&font(l){執着}愛着は異常なほどで、各地の屋台等で&bold(){夥しい数量の団子を購入している}様が目撃されている。

キャラクエストでは&link_anchor(アルド,pageid=39652){アルド}の何気ない台詞により深刻な&bold(){恋の病}を患う羽目になってしまった。なお、アルドに対して明確に異性として好意を持った最初の人物である。
当初はその自覚がなく、心拍の増加を&font(#ff0000){心臓の病気}だと思って医者にかかったり、&font(#ff0000){果たし状にしか見えない怪文}をアルドへ贈ったりと奇行に走っていたが、『開眼』のイベントではとある妖魔の女性との邂逅により恋心を自覚し、初めてその感情に向き合った。&font(l){ここまでにリアル5年かかっている。}

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
飛天の舞による3連撃が強力な&bold(){対単体特化風属性アタッカー。}
現在では有り難みは薄いが、登場時はVCの知性25%DOWNも強力な魔法攻撃へのメタとして扱われていた。
顕現武器「飛雄國綱」を装備することで固有スキルの風扇迅は風属性追加+風属性デバフが累積になり、飛天の舞は自身に累積腕力バフと物理カウンターを付与する。一時期は風属性の環境首位キャラとして猛威を振るった。

真・顕現では飛天の舞が&bold(){4}連撃、風扇迅は全体攻撃へと強化。
更に両スキルとも&bold(){高倍率の腕力/知性デバフ}が付与され、火力の押し付けと同時に敵の無力化をも担えるようになった。特に飛天の舞は最高累積で&font(b,#ff0000){腕力60%DOWN}という同系統最強クラスの倍率のデバフが発動可能。
自前スキルでは挑発を付与できないものの現在はグラスタで誰でも挑発スキルを使えるようになったので単体物理攻撃を吸引しながら攻撃しまくることも可能になっている。

ASはデバフを排し攻撃一筋に。
&bold(){確定後攻になる}が素の威力が高いうえに&bold(){「&u(){そのターン攻撃対象がダメージを受けていない場合}」に更に&font(#ff0000){25倍}(威力にして&font(#ff0000){7500%})}に激増する&bold(){必殺の一撃「葩昇の太刀」}を習得。
敵行動を許す必要があり、補助目的の攻撃スキルを気軽に振れないもののそれ以外のデメリットは無く、専用の編成を組めば&bold(){&font(#ff0000){エンドコンテンツのボスだろうと一撃粉砕/ストッパー行きに出来る可能性を秘めた、}&link_anchor(ガリユ,pageid=52446){ガリユ}と並ぶ現配布キャラ最高戦力の一角である。}
もう一つの「飄風双激斬」はブレイク付与+自身にクリティカル時ダメージ30%UP+「そのターン攻撃対象がダメージを受けていない場合」に更に&bold(){5倍}に増幅する全体攻撃で、こちらは特に行動順補正がなく、葩昇とは逆に先制で使い雑魚を散らしたり味方の火力に貢献する設計になっている。
また、&link_anchor(ロキド){ロキド}や&link_anchor(ソフィア,pageid=52445){ソフィア}と同様、デフォルトで&bold(){致死ダメージを必ず1回耐える}踏ん張る効果を持ち、ボスの全体攻撃でアザミだけ生存して返しの太刀で葬るような真似も可能。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){東方}」「&font(#008000,#e0ffff){甘党}」「恋わずらい」。
}

**ラクレア&aname(ラクレア)
#center(){&font(#0000ff){いつまでも 私の耳を離れない&br()断末魔の悲鳴を 消す方法は ひとつだけ。&br()&br()ヤツの心臓を貫き 鼓動を止める……!&br()そのために 私は弓を射るのだ。}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ミンストレル}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#006){弓}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[内田真礼]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ブランムナール}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|

現代の「竜鱗の狩人」の異名をとる凄腕のレンジャー。
幼少の頃に竜の襲撃で故郷を滅ぼされ、以来仇を討つために竜殺しの技を磨き続けてきた。
持ち歩いているのはその竜の鱗。

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
単体3連撃のドラゴンハント、全体攻撃のエイミングフロードを兼ね備え、雑魚戦・ボス戦両方への適性を持つキャラだった。
顕現武器「滅龍ノ弓箭」では竜鱗神楽による毒付与に耐性無視が追加、ドラゴンハントに腕力/速度30~60%UPが追加され当時の水アタッカーとしてはそこそこの性能に。
後に「&bold(){一手で状態異常と耐性デバフの両方を確実に付与できる}」ことから&link_anchor(ユキノ){ユキノ}のサポートキャラとして注目を浴びたこともあった。
真・顕現では神楽のデバフが物理25%→物理/水50%へと純粋に強化+毒が永続化し、ドラゴンハントが毒特攻を獲得+バフを一括化。正直これでもまだ薄味感は否めないが、水・突のキャラに対するサポート力は評価したい。
&font(l){一時期竜鱗神楽の補助部分が全体化するバグが存在していたが、この性能なら本当に全体化しても良かったのでは無かろうか……}

アナザースタイルは固有のスタックである「天狼の刻印」を敵に付与することで周期的に高火力を発揮する&link_anchor(シュゼット,pageid=52445){ASシュゼット}の系譜の変化球。
後に顕現の際のアップデートで&font(b,#ff0000){AF中蓄積を消費しない}の一文が追加され、AF適性が強くなっている。
顕現武器「銀狼の鳴弦」では天狼双舞は&bold(){耐性無視ペイン・水属性耐性DOWN・天狼の刻印の3種を同時付与}する優良サポートに変貌し、消費技のヒライアカルも最大火力が大幅に増加したことで一躍環境入りを果たした。

パーソナリティは「&font(#000,#e0ffff){復讐者}」「&font(#000,#e0ffff){ドラゴンキラー}」「いぬ好き」。
}

**ユーイン&aname(ユーイン)
#center(){&font(#bf0000){立派なモン ぶら下げてんな 兄ちゃん。&br()俺は ユーイン。 武器ブローカーさ。&br()&br()その腰の剣を 手放したくなったら&br()俺に言いな。いい買い手を探してやる。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ユーイン 出逢い時テキスト}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ネゴシエーター}|CENTER:&bold(){5}→&font(b,#ff0000){5+}|CENTER:&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#060){槌}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[鳥海浩輔]]|
|CENTER:&bold(){&font(#494bb0){AS/カースシーカー}}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|

現代の武器仲介業者(ブローカー)の男で、特に妖刀や魔剣といった「曰く付き」の武器を重点的に扱っている。
普段は飄々としているが、覚悟もなく曰く付きの武器に手を出そうとする客には厳しく接する。

彼を語る上で外せないのが&bold(){甘党。}
アナデンに甘党多しといえど彼は特に筋金入りであり、&bold(){劇中の描写では食事全てが甘いもので統一されていた。}&font(l){糖尿病不可避}

#openclose(show=▼過去){
#center(){&font(#bf0000){いわくのある武具に&br()振り回されるヤツなんざ&br()俺ひとりで 十分だろう?}}
#right(){&sizex(-3){出典:ユーインクエスト(3)「交渉の報酬」}}

幼少の頃、ユーインは父親の行商に付いて回り、あるとき曰く付きの槍「悪霊の槍」を手に入れる。この際大人達は制止したが、彼は大人達の役に立ちたいという一心でこっそり持ち出してしまった。
それが原因でその日の夜、その槍を狙っていた魔獣の襲撃を受けることとなり、彼は父親達を助けるためにその槍と契約した。
この契約は今も続いており、ユーインの生命を蝕み続けている。最近は痛覚と甘味以外の感覚はほぼ薄れつつあるとか……

彼はこの時の軽はずみな行動を今でも後悔しており、覚悟もなくいわくつきの武器に近づこうとする人間に厳しく接するのは&bold(){自分の過去による教訓だから}である。
なお、ブローカーをしているのはこの槍を破壊できる可能性のある武器「悪霊殺し」を探すため。

キャラクエストでは遂に「悪霊殺し」を見つけ出し、悪霊との駆け引きの末に「悪霊の槍」を破壊。
悪霊によって蝕まれていた感覚も取り戻し、帰りには&bold(){大好物の甘味を食べていた。}
……どうも甘い物好きなのは感覚が失われて云々とかではなく&bold(){元から}らしい。
}

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
#region(NS旧性能)
&bold(){「&font(#ff0000){不遇}」の一言に尽きる。}

黎明期こそ&bold(){味方全体に腕力/知性30%UPのVC}及び火属性の全体攻撃(当時は威力増加・気絶共に無し)の「ショックフレイム」を持ち、最強クラスの物理アタッカーとして存在感を示していた。なお、ラーヴァインパクトは当時は単なる2回攻撃だった。
しかしこのキャラも後の顕現クジが微妙で、2019年実装の顕現武器「獅子王灰燼」ではデストリュクシオンに&bold(){味方全体に槌装備者ダメージ50%UP}が追加、ラーヴァインパクトは物理耐性15%~30%DOWN(3ターン)、自身に火属性攻撃20%~40%UP(3ターン)が追加されるという強化がされている。

これの何が問題かと言うと、当時の時点でアタッカーの主力技には2~4倍程度の威力補正が入るのが主流になりつつあったのだが、このユーインは自己バフが腕力UP・火属性攻撃UPと2種類も付いている、つまり「明らかにアタッカーとして設計されている」にもかかわらず&bold(){威力や与ダメージに関する強化が一切無く、明らかに力不足であった}。
ならばとバフ/デバフを活かしたサポーターとして使おうにも&bold(){当時はまともな槌のアタッカーがほとんどいないという状況で、折角の槌装備者ダメージUPが腐りがちだった}のがかなり惜しい。

2022年に満を持して真・顕現が実装されるが、その性能が言葉を選ばずに言えば&bold(){相当酷いもの}だった。
まずデストリュクシオンは自己腕力バフが35%UP→50%UPに、武器バフが槌ダメージ50%UP→槌/拳ダメージ50%UPとなった。
ここまではまずまずだが問題はラーヴァインパクトで、物理耐性DOWNが15%~30%が25%~50%に、火属性攻撃UPが20%~40%UPから35%~70%になったが、威力補正要素が「連続使用時に攻撃回数増加(2回→3回→4回)」。
当時アタッカースキルの威力補正は既にインフレが進み&bold(){最大5倍以上が当たり前}、トップ帯には&bold(){&link_anchor(フラムラピス){10倍以上のスキル}もちらほら}という状況の中、この技は&bold(){3手使ってやっと2倍である}。
一応自己バフの倍率は申し訳程度に高いが、到底この程度で誤魔化せるような内容ではないし、それでいてサポーターとしても特別秀でていると言えるような内容でも決して無い。

正直&bold(){顕現V1が出た2019年時点で実装されても何ら問題は無いと言える}、本当に&bold(){やる気が無い}としか言いようがない性能である。&s(){そのくせ&bold(){真・顕現の入手難易度は当時としては屈指の高さ}という正直意味不明な塩梅。}
実際のところ他にも&link_anchor(ラクレア){ラクレア}等、微妙寄りな真・顕現を掴まされたキャラはいるのだが、ユーインはその中でも&bold(){特に救いようが無い部類であり}、またこの頃は以前と比べ顕現更新が遅滞化し、1回の更新あたり1キャラでの実装となっていたことも重なり、歴代でも特に落胆を呼んだ顕現の一つになってしまった。

しかし日陰の豆も時が来れば爆ぜるとはこのことで、2024年6月、&bold(){星導覚醒導入以前のキャラとしては6番目と比較的早いうちに星導覚醒が実装}。
同時に顕現前を含む全ての習得スキルが上方修正され、現在では&bold(){長年の不遇が嘘かのような高い性能を獲得し暴れ散らかしている}。
#endregion

環境屈指の連撃アタッカー。冥キャラを多数採用したパーティで真価を発揮することに加え、&bold(){自身のHPを削ることで高火力を発揮する}というややアクが強い個性を持つが、最大限活かした場合の爆発力はかなりのもの。
ただし他の復権キャラ同様、真・顕現を獲得してから本領を発揮する大器晩成型であり、このキャラも初期スペックと最終スペックでかなり開きがある。
★4以下のスキルでは&bold(){敵全体に永続かつ耐性無視でペインを付与できる}「ファイアスマッシュ」や&bold(){戦闘開始から1ターン目のみ威力が15倍(2100%)に激増する}「ショックフレイム」が強いところ。特に後者のおかげで序盤に引いた場合も周回用のキャラとして輝ける。

で、このキャラを運用する上で最も重要な要素が「&bold(){生命着火}」であり、前衛でターン終了時に「&font(b,u){前衛に(自身を含めて)冥の味方が3人以上いる}」場合に限り、自身を「生命着火状態」に変化させる。
逆に生命着火状態かつ前衛でターン終了時に「&font(b,u){前衛に(自身を含めて)冥の味方が2人以下}」の場合は自身の生命着火を解除する。
NSユーインの性能はこの生命着火に大きく左右されるため、必ず冥キャラをユーイン含めて3人以上前衛に編成して戦う必要がある。
なお生命着火のモードチェンジとしての付加効果は「&bold(){HP最大値100%UP}」。字面だけで結構インパクトがあるが、これも後々重要になる。

メインとなる★5スキルは「デストリュクシオン」と「ラーヴァインパクト」の2つ。
デストリュクシオンは「敵単体に無属性の打攻撃+自身に腕力/速度35%UP(3ターン)+味方全体に全武器種装備者ダメージ35%UP(3ターン)」。
更に生命着火時は&font(b,u){攻撃後に自身にHP現在値の50%分のダメージを与える}代わりに、&bold(){バフの効果量が2倍の各&font(#ff0000){70%}となる}。

ラーヴァインパクトは「敵単体に火属性の打攻撃4回+物理耐性35~70%DOWN(3ターン)+自身に火属性攻撃35~70%UP(3ターン)」。
更に生命着火時は&font(b,u){攻撃後に自身にHP現在値の20%分のダメージを与える}代わりに、&bold(){発動直前の自身のHP現在値に応じて威力が増加する}。
威力増加に関しては自身のHP現在値が「&bold(){8400}」以上の時に上限に達し、&bold(){通常時の15倍(&font(#ff0000){750%×4})}になる。((威力の増加グラフは階段状であり、出力威力は基礎威力の(発動直前の自身のHP現在値を600で割った整数商)+1倍となる。これは後述するV2版も同様。))

基本は(1ターン目は生命着火ではないのでショックフレイム辺りで適当に時間を潰し、)生命着火になったら「デストリュクシオン」の補助を掛けた「ラーヴァインパクト」で叩きのめすという流れになる。
最大15倍と高い威力に加え、各種補助効果も70%と高倍率のものが複数揃うため、かなりの火力が期待できる。
HP8400以上に関しては一見困難な値に見えるが、実際には「生命着火」の補正により倍になるため、4200あれば良いことになる。この程度ならLv80のユーインに多少バッジで足すだけで達成できる。
それよりも問題は「&bold(){HPを常に削り続けなくてはならない}」ことであり、なおかつラーヴァインパクトの特性上&bold(){HPが少ないと火力も落ちる}ため、ヒーラーの用意は必須事項となる。
しかしこの点さえクリア出来れば顕現V0時点にしてはかなり高いスペックを遺憾なく発揮できる。

なお、第2部以降限定のテクニックになるが、ユーインに「吸収/吸引の力」等の「与ダメージの一部を吸収して回復する」装備を付けることで&bold(){ラーヴァインパクトの反動を帳消しにして最大威力で連発できる}……かのように見えるが、&bold(){この方法には実は罠がある}。
先述したように生命着火ラーヴァインパクトは「&bold(){4回攻撃→自分に2割の反動}」という順序であり、ここに吸収処理を割り込ませると「&bold(){①4回攻撃→②4回攻撃の与ダメ吸収→③自分に2割の反動(→④反動の与ダメ吸収)}」という流れとなる。
吸収装備の変換効率は1~数%程度が殆どなので④による回復は実質的に無いものとして考えると、③の2割の反動が最後に来ることになる。
そのため2回目以降にHPが減りすぎることは防げるが、HPが8400にギリギリ届く程度しかない場合は2回目以降の威力が落ちてしまう。
ゆえに吸収で反動を誤魔化しつつ最大威力を維持する場合、全体の80%分で8400を確保できるだけのHP、逆算すると&bold(){「HP10500以上」の用意が必要}になる。

ここから2回の顕現イベントをクリアすることで★5スキル2種の性能が更に強化される。
デストリュクシオンは腕力・速度・全武器種装備者ダメージUPの効果量が通常時35%/生命着火時70%から通常時&bold(){50%}/生命着火時&font(b,#ff0000){100%}に増加と、無難かつ堅実に強化。&s(){これについては強化の手を抜いたとかではなく単にV0時点の性能が高すぎるだけであると考えられる}

本題はラーヴァインパクトの方で、まず物理耐性DOWN・火属性攻撃UPの倍率がどちらも&bold(){35%~70%}から&bold(){50%~&font(#ff0000){100%}}に増加。
そして生命着火時の追加効果で「HPを削る代わりにHPに応じて威力が増加する」部分は倍率含めそのままだが、その代わりに「&bold(){発動直前の自身のHP割合が「60%」以上であった場合、&font(#ff0000){このスキルを再度実行する(最大合計3回)}}」という内容が追加された。
最大の3回発動したラーヴァインパクトは&font(b,#ff0000){怒濤の12回攻撃}となり、かつ全て最大威力で放った場合の実質的な総威力は&bold(){脅威の&font(#ff0000){11340%}。}また累積バフ・デバフの積み込みも1回のコマンドで完了する。
仮にHP全快の状態から使えばHP割合は2回目直前で80%、3回目直前で64%となるため、特に問題無く3回攻撃となるが、&bold(){2回目以降の威力は「HPが目減りした状態」から放つため、威力は相対的に落ちる}ことになる。

これを解決する(3回とも最大威力で撃つ)には、「&font(b,u){HPを10500以上まで上げ、吸収装備を持つ}」のが最も手っ取り早い。
一々回復する手間も省けるので、吸収装備はユーインを効率的に運用する上で不可欠と言える。
ただし注意すべき点として「ラーヴァインパクトの後に回復しなくて良くなる」というだけで、生命着火化直後及びデストリュクシオン直後、或いは普通に敵からダメージを受けた等の理由でHP60%を下回った場合、回復をしなければ次のラーヴァインパクトの発動回数が1回になってしまい効率が悪いので、&bold(){ヒーラーの採用は依然として重要である}。

星導覚醒の追加アビリティは「&bold(){前衛で戦闘開始時に自身に生命着火+心技一体(1ターン)を付与}」。
これにより若干の初動の遅さが改善され、1ターン目から強化された★5スキルを振り回せるようになる。
このアビリティでは前衛の冥キャラが3人以上でなくても生命着火になるが、毎ターン終了時には普通に継続/解除の判定が行われるので、2ターン目以降にも戦うなら「前衛に冥キャラ3人」は依然必達である。
1ターン目から3段ラーヴァインパクトを放つことも出来るので、雑魚戦向けのショックフレイムと併せて敵を薙ぎ倒す周回要員としても活躍が見込める。
この場合は前衛を冥に偏らせる必要はないが、&bold(){生命着火の直後はHP現在値が増加前のまま(つまり大抵の場合は50%)}なので、吸収装備があっても別途回復役の用意が必要になることに注意。

星導スキル「イラプション」は通常時はただの単体属性攻撃。
生命着火時には&font(b,u){攻撃後に自身にHP現在値から1引いたダメージを与え、&font(#ff0000){生命着火を解除する}}代わりに、&bold(){発動直前の自身のHP現在値に応じて威力が増加する}。
こちらの威力増加は自身のHP現在値が「&bold(){8821}」以上の時に上限に達し、&bold(){通常時の50倍(&font(#ff0000){12500%})}になる。((ラーヴァインパクト同様、威力の増加グラフは階段状であり、出力威力は基礎威力の(発動直前の自身のHP現在値-1を180で割った整数商)+1倍となる。))
最大威力の場合、3回発動したV2ラーヴァインパクトの合計すら超える瞬間火力を出せるが、代わりに生命着火を解除するため、AFでは最後に撃つのが良い。
ただしこちらは単発攻撃のため、特に支援効果が充実しダメージが極まっている場合は&bold(){ダメージ上限の問題で普通にラーヴァインパクトした方が良いこともある}。

ステラバースト時は&bold(){生命着火の解除効果を削除し、攻撃前に&font(#ff0000){極・烈火陣}を展開}、更に行動終了後に「&bold(){自身にデバフ解除+HP回復(割合100%)+状態異常回復}」を発動する。
勿論50倍イラプションを2発放つことも出来るが、どちらかと言うと純粋な威力目的よりも極・烈火陣展開やデバフ解除効果に主眼を置いた運用をした方が良いかもしれない。
またこのスキルは&bold(){大量のHPを一度に削る}ため、&link_anchor(ミナルカ,pageid=54672){ASミナルカ}のZONEアビリティ「心火」との相性が抜群。仮にHPを10000削ればそれだけで心火が20溜まる。

アナザースタイルの性能は新スキル「禁呪煉獄符」にほぼ集約される。
このスキルは全体攻撃で、クリティカル及び敵のデバフ種類数をトリガーとして威力が増加する。実質的な最大威力はクリティカル+デバフ4種時の&bold(){1600%}。
この威力は実装当時としては規格外で、更に&link_anchor(レンリ,pageid=52445){レンリ}や&link_anchor(ギルドナ,pageid=39652){ギルドナ}などの、「一手で複数のデバフを撒けるキャラ」と組み合わせることで初手から超威力の全体攻撃が可能となるため、一時期重要な周回要員として持て囃された。
もう一つの特筆すべき特性として「攻撃種別ZONE」……つまり斬/突/打/魔のZONEを展開時、&bold(){その種別に応じて煉獄符の種別が変化する}というもの。例えば煌斬陣下で打てば斬攻撃になる。
これにより&bold(){全ての攻撃種別ZONEとシナジーを発揮できる}という汎用性の高さを誇る。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){メガネ}」「&font(#008000,#e0ffff){甘党}」「採掘」「武具」「呪い」。
}

**いいマクマク&aname(いいマクマク)
#center(){&font(i,#808080){魔物が 仲間になりたそうに こちらを見ている&br()&br()……ような気がする。}}
#right(){&sizex(-3){出典:外伝『時の炭鉱と夢を視る郷』(システムメッセージ)}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#cbfdcb):配布キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS}/いい心を持つ魔物|CENTER:4|CENTER:&font(b,#008000){風}|CENTER:&font(b,#060){拳}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|なし|
|>|>|>|>|>|対応するアナザーダンジョン|h
|>|>|>|>|>|CENTER:&bold(){なし}|

外伝『時の炭鉱と夢を視る郷』で加入するキャラクター。
炭鉱の村・ホライの近くの森で出逢った植物の魔物「マクマク」の変異種。
非常に人懐っこく、&link_anchor(アルド,pageid=39652){アルド}の跡をついてきて村に入ってきてしまうが、割とあっさり村の一員として迎えられた。

「いいマクマク」は名前が決まる前の暫定表記であり、ホライの村人達が付けた5つの候補の中からアルドが1つを選ぶ形で名前を決定することになる。
恐らく一番多く選ばれている名前は「&bold(){もちょろけ}」。

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
搦め手に長けた風属性の拳キャラだが、★4な上加入も遅めのため戦闘面での活躍は現状期待できない。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){甘党}」「ねこ嫌い」。
「ねこ嫌い」は2023年12月現在フォランとマクマクにのみ設定されているパーソナリティ。
}

**ミュルス&aname(ミュルス)
#center(){&font(#7f7fff){ハーイ! 私はミュルス。&br()見ての通りの魔獣っ娘ちゃん!&br()&br()そう 私は魔獣。……でも&br()種族の差なんて ささいなものよね。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ミュルス 出逢い時テキスト}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ラパン}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[阿澄佳奈]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/キュベレー}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|

メインストーリー第1.5部「オーガ戦役編 -宿星の王と聖なる剣の挽歌-」(前編)に先立って追加されたキャラクター。
明朗快活で、お調子者な魔獣族の女の子。楽天的で小さなトラブルも笑って済ませる性格。魔獣形態は巨大なウサギ。

人間と魔獣を区別して考えておらず、仲良くしたいかどうかで判断している。
実装当時は&bold(){初の純粋な魔獣の味方キャラ}であり、第1部では終始敵勢力であった魔獣族、その変遷を代表するキャラクターとも言える。

実は&bold(){魔獣王ギルドナの側近であるヴァレスの双子の妹。}
兄妹関係は悪くないようだが、第1部序盤における彼の動向を見て彼女は何を思っていたのだろうか……

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
満を持して登場した&bold(){第2の★5ヒーラー}であり、リリース以来長く続いた&link_anchor(マリエル){マリエル}の需要寡占状態を打ち破った。
ラインナップは攻撃の追加効果で味方に&bold(){物理耐性バフ(25%)}を撒ける「ガイアフォートレス」、当時は貴重な&bold(){水属性耐性バフ(50%)}である「アースウォール」、ザコ処理に便利な低燃費全体攻撃の「ロックスプレッド」、全体中回復の「パワーヒール」など。
マリエルと比較した場合、回復量及び耐性バフの軽減範囲では見劣りするが、物理攻撃への強さや回転率(継戦能力)の高さ、及びサブアタッカーや対雑魚要員としての貢献が可能なヒーラーという独自の強みを持っていた。
顕現武器「魔兎の稔杖」ではガイアフォートレスに味方全体への知性バフ及び&font(b,u){威力大の回復効果}が追加され、「&bold(){攻撃しながら回復する}」という独自性を得た。また「ビーストインパクト」は全体化+腕力20%DOWN+物理耐性25%DOWN+全体治癒となり、物理主体の相手により強くなった。

真顕現では同じく「地属性の魔獣」である&link_anchor(ロキド){ロキド}に続いて&font(b,#ff0000){顕現史に残るレベルの超絶強化を受けた。}
強化スキルはどちらも「&font(b,#ffa500){前衛に<地>キャラが4人いる場合}」に&bold(){大幅強化される}という形式をとっており、特に地属性統一パーティで活躍できる設計となっている。
その強化具合は追って詳説するが、中でも最も衝撃的かつ象徴的な強化内容は、&font(b,u){ビーストインパクトへの「&font(#ff0000){地裂陣展開}」効果、ガイアフォートレスへの「&font(#ff0000){ZONE覚醒}」効果の追加。}
どちらも顕現追加では初となる要素であり、この時点で空前のとんでもない強化である。

ガイアフォートレスは&font(b,#ff0000){味方全体にMP10%回復}を追加し、地味に回復威力も大(150%)から&bold(){特大(200%)}に増加。バフも知性30%UP+物理耐性25%UPから&bold(){腕力/知性35%UP+物理耐性30%UP}に拡充&倍率向上。
この時点で十分ヤバい&font(#ff0000){(主にMP回復効果が)}のだが、&font(b,#ffa500){地キャラ4人達成時}の追加効果では&bold(){味方全体に&font(#ff0000){状態異常無効バリア(2回)}を付与する上に全バフの倍率が2倍になり、&font(#ff0000){腕力/知性70%UP+物理耐性60%}という意味が分からない倍率になる。}特に物理耐性UPは現存する全体対象の物理耐性UP系統内でも頭一つ抜けた倍率を誇っている。
そこに加えて先述した通り「&bold(){ZONE覚醒効果}」が発生する。

ビーストインパクトは&bold(){先制攻撃}と化し、デバフ部分は腕力20%DOWN+物理耐性25%DOWNから&bold(){腕力/知性20%DOWN+物理耐性/全属性耐性30%DOWN}へとグレードアップ。
更に&bold(){味方全体へのMP治癒(固定&font(#ff0000){50})}を追加し、元あった治癒効果についても微妙に回復威力が増加している。
そして&font(b,#ffa500){地キャラ4人達成時}の追加効果では当然のように&bold(){全デバフ倍率が2倍}になり、&font(b,#ff0000){腕力/知性40%DOWN+物理耐性/全属性耐性60%DOWN}に。こちらも&bold(){いずれも系統内上位クラスの効果のデバフ×4と、&font(#ff0000){無難に滅茶苦茶強い。}}
また、例によって&bold(){地裂陣展開}もつく。スキルによる地裂陣展開手段は&bold(){&link_anchor(残影の佳人,pageid=58550){残影の佳人}に次いで2番目。}先制で発動するので敵に解除された後すぐに張り直すことが可能。

総じて、地統一パーティでは&bold(){地裂陣展開と覚醒、3種の大バフ、4種の大デバフ、異常バリア、そしてHP/MPへの過剰回復までの&font(#ff0000){全役割を攻撃しながら担う超絶マルチサポーター}}になる。
非地統一パーティでは能力がかなり制限されるものの、MP維持能力に関しては&bold(){デフォルトの時点で既にかなりぶっ飛んでいる}ので一定の活躍は可能。

しかし例によって、この高性能ミュルスを獲得するための真顕現戦は先達のロキドに負けず劣らずの&font(b,#8b0082){超高難度}になっている。
ロキド程ではないが、こちらにも一種の初見殺しが仕組まれており、具体的には&bold(){戦闘中に召喚されるお供を排除せずに魔兎の稔杖を形態変化ラインまで叩くと&font(#ff0000){凄まじい猛反撃を食らう。}}余程の実力が無ければ正面突破は不可能と思って良い。

片やアナザースタイルは&font(b,#ff0000){極めて攻撃的なサポーター兼アタッカーに変化。}一応パワーヒールやアースウォールは使えるのでヒーラーの動きも出来なくはないが。
AS恒例、蓄積技の「&bold(){アーススパイラル}」と放出技の「&bold(){メタモルクロウ}」で周期的に高火力を発揮するキャラ。
メタモルクロウは蓄積で攻撃回数が増えるだけでなく、発動後の&bold(){MPが減っているほど基礎威力が上がる}という性質があり、最大火力を叩き込む場合は事前に調整を行いMPを削っておく必要がある。
そしてアーススパイラルは追加効果として&bold(){&u(){味方全体に}知性/速度30~&font(#ff0000){60%}UP}をばら撒き、&bold(){パーティ全体の魔法攻撃力とAF行動回数を大幅に底上げする。}言わずもがな魔法統一パーティと非常に相性が良い。
今でも十分強スキルに位置するこの効果、&bold(){実装当時ははっきり言ってぶっ壊れもいい所であった。}そもそもバフ倍率はインフレの進行が中々進まなかったのもあり、&bold(){彼女に匹敵する倍率の全体ステバフ使いは2022年4月の&link_anchor(オルレイア){オルレイア}登場までほぼ全く現れなかった}と言って良い。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){魔獣}」のみ。
}

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*Ver 1.5~(2017/11/24~)&aname(Ver1.5)
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**ベルトラン&aname(ベルトラン)
#center(){&font(#bf0000){だが ひとつだけ&br()はっきりしていることがある。&br()&br()俺のような 古い人間は&br()あの方の側に いるべきではない。&br()&br()あの方は いずれ城に戻られるだろう。&br()そうなれば 俺のような堅物は&br()足を 引っ張ってしまうだろうからな。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ベルトランクエスト(2)「ミグランスの盾」}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/エスクード}|CENTER:&bold(){5}→&font(b,#ff0000){5+}|CENTER:&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#006){槍}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[小山力也]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ミグルアスピーダ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|

断章『小さな王女の小さな大冒険』に先立って追加されたキャラクター。
かつて騎士として数々の戦乱で活躍し、「ミグランスの盾」の称号で讃えられた凄腕の兵。
防刃の繊維を加工し、金属をあしらった剛性のマントをその身に纏っている。
激しい戦闘の中で片目を失い、退役を考えたが王に引き止められ、とある特殊任務に就くことになった。
その特殊任務とは&bold(){当時幼少の王女・&link_anchor(ミーユ){ミューフィルユ}の子守り}で、&link_anchor(フェルミナ){フェルミナ}と共に四苦八苦しながら彼女の世話及び身辺警護に務めていた。
現在はその特殊任務からも退き、どこか枯れたように傭兵として日銭を稼いでいる。

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
#region(NS旧性能)
&link_anchor(アナベル){アナベル}に続く★5のタンクキャラとして実装。
当時は現在以上に対物理攻撃に特化しており、防御面に利するデバフはシルトシュトースの単体腕力20%DOWN(及びシールドスラムの全体腕力15%DOWN)、バフはアイアンクラッドの物理耐性70%UPのみなので対魔法攻撃、また対複数はやや苦手だった。
この他、「シールドスラム」はデバフ効果は今より弱いものの&bold(){当時から基礎付与率100%(=耐性が無ければ100%決まる)の全体気絶効果}を持つ技だったので、速度を補強すれば雑魚戦でアシストもできた。
ちなみにキャラのMPを回復する手段が「後衛に居座って自然回復させる」のみだった黎明期においては、周回中にベルトランを前衛に置いて適当にターンを潰すことでアタッカーのMPを回復するテクニック、通称「&bold(){ベルトランホテル}」が大真面目に行われていたこともある。

2019年末には顕現武器「アムレト・エイジス」が実装。ちなみに意図的かは不明だがNS実装から丁度2周年の日に実装されている。
「ガーディアンランス」は&bold(){HP最大値2000UP(3ターン)}と&bold(){物理攻撃を受けた際に自身にMP50回復を発動する迎撃効果(3ターン)}が付与され、耐久力と継戦能力が大きく向上。
「シルトシュトース」は腕力DOWNが30%・挑発/ペインが3ターン継続に引き上げられたほか、&bold(){先制攻撃}になり速度の遅さを補うことが可能に。
特に先制で挑発とペインを付与できるのは貴重で、「火力にも貢献できる突のタンク」という代えの効かない役割で2021年の&link_anchor(ガラムバレル,pageid=52446){ガラムバレル}登場まで需要をほぼ独占した。
以降も「&bold(){腕力30%DOWNと挑発とペインを先制で確定付与できる}」という個性は健在で、なんだかんだ細々と活躍していた。
#endregion

特に物理攻撃の受け止めに特化したタンクキャラ。地属性であるが、主力技の大半は無属性の突攻撃となっている。
「シルトシュトース」は単体攻撃+&bold(){腕力/知性30%DOWN(3ターン)+ペイン/挑発付与(対象の耐性無視)}で、敵の攻撃力を削ぎつつ、攻撃を集めることが出来る。ついでにペインも付与できる。
ここから&bold(){自身に物理耐性70%UP(3ターン)+吹き飛ばし無効バリア(1回)+状態異常回復}の「アイアンクラッド」、自身に&bold(){HP最大値2000UP(3ターン)}のバフと全体挑発を付与する「ガーディアンランス」辺りで固めることで盤石の布陣を作ることが可能。

顕現V1時点になるとガーディアンランスは&bold(){物理攻撃を受けた際に味方全体にMP50回復を発動する迎撃効果(3ターン)}を付与する効果が増え、特に物理中心の相手に対する継戦能力が向上する。
シルトシュトースは&bold(){先制行動}となり、更にペイン・挑発が3ターン継続するようになる。加えて&bold(){自身に「庇立て(1ターン)」を付与}。
&bold(){単体攻撃を集める挑発、全体攻撃を集める庇立てのコンボにより、「いずれか攻撃」を除く殆どの攻撃を自身にのみ向けることが可能となり、隙がほぼ無くなる}。

ただし庇立てを使うキャラ共通の弱点として、&bold(){全体への割合ダメージ攻撃に弱い}ことに注意。特にベルトランはこの弱点を自己補填できる何がが(後述するV2含めて)&bold(){一切無い}ため、&bold(){50%以上の全体割合が飛んでくると悲しいほどあっさり死ぬことも多い}。
庇立て効果が1ターンしか続かないことは一見隙に見えてこの点では救いでもあり、敵の手が読めることが前提かつ相手次第ではあるが、全体割合が飛んでくるターンに庇立てを持たない状態になるように組むことも考えられる。
全体割合攻撃は全く使わない敵も多いが、使う時はストーリーボスや一般FEARですら平然と、&bold(){(時に不可避的な形で)}使ってくるものなので、手の内の分からない相手に使うには少なからず危険が伴うものになる。少なくとも保険に九死一生効果くらいは常に持たせておいた方が良いだろう。

顕現V2での強化が著しく、まずガーディアンランスはHP最大値2000UPのバフが&bold(){HP最大値50%~100%UP}の累積バフになり、実質的に大幅な増量となる。
実質的には増量なのだが、割合制のHPUPがこのスキル単体で上限に達するため、&bold(){他のキャラからの割合制HPUPが基本的に無意味となる}ことは頭の片隅に留めて置いた方が良い。
また、前衛の<ミグランス王宮>のキャラ数が2人以上、つまりベルトラン以外にミグランス王宮のキャラが1人以上いる場合は&bold(){バフ/挑発/迎撃の継続ターン数が2倍(6ターン)になる}。

一方シルトシュトースも重要な変化があり、まず付加効果はそのままに全体攻撃になる。これによりV1以前のウィークポイントであった対複数が一気に有利になる。
また、こちらも前衛の<ミグランス王宮>のキャラ数が2人以上時に強化され、こちらは&bold(){庇立ての継続ターン数が3ターンになる}。先述した弱点のことを考えるとこれには良い面も悪い面もあるが、普通に使う分には強化と言える。
このキャラの最も優れた点は&bold(){全体腕力/知性DOWNと挑発と庇立てを1手で同時に付与できる}点であり、1発目の行動を終えた時点で集中特化型のタンクとして最低限必要なものが一通り揃うため、序盤の戦闘を非常に有利に運べるようになる。
この点はかなりの長所であり、更に付け加えるなら&bold(){デフォルトで先制発動・及びペイン付与}の付加価値までついている。

ただ敢えてケチを付けるのなら腕力/知性DOWNの倍率がV2時点でも「30%」で、これはギリギリ及第点ではあるものの現行水準ではやや低めとなっていることだろうか。
普通の相手ならこれでも十分なのだが、近年の裏ボス格等を相手取るのであれば増蝕グラスタや他のデバフキャラを採用しての補填も考えた方が良いかもしれない。

星導覚醒時のアビリティは「&bold(){前衛で戦闘開始時に&font(#ff0000){自身に物理耐性/全属性耐性100%UP(1ターン)}}」。
開幕V2シルトシュトースを使って全体挑発・庇立てを適用させることで&bold(){ほぼどんな攻撃も確実に完全に無効化して1ターン目を凌げる}という凄まじい効果。
一応完全に無敵ではなく、隙はある(無属性の魔法攻撃や割合ダメージ等)が、後述する「鉄壁」の仕様的にも比較的隙が生じやすい期間である1ターン目を強引に耐え切ることが出来るのは大きい。

星導スキル「キングダムスピア」は敵単体に地属性の突攻撃(バリア貫通)+突耐性50%DOWN(3ターン)に加え、自身に「鉄壁」を3つ蓄積する。
鉄壁を持っている間は前衛でターン開始時に行動可能時に1消費し、「&bold(){自身にHP40%回復+ダメージ50%軽減バリア(2ターン)+全属性耐性50%UP(2ターン)+状態異常無効バリア(1回/2ターン)を付与}」の効果を発動する。
定期的に鉄壁を補充する必要はあるが、全属性耐性UP・割れないバリア・自動回復の3段構えにより更にタンクとしての安定性を高められる。上記効果を全て適用したベルトランは&bold(){字面から受ける印象以上に硬く、まさに要塞}。

更にステラバースト時は威力を&bold(){30倍(6300%)}にし、更に自身に&bold(){&font(#ff0000){ターン終了時まで継続する割れないダメージ100%軽減バリアを付与}}する。
ターン中しか続かないものの&bold(){全ての物理・魔法ダメージを回数無制限で100%カット=無効化するという非常に強力な効果であり、V2シルトシュトースで全体挑発・庇立てを適用すれば最早&font(#ff0000){疑似的な守護}と言って差し支えない}。
バリア貫通の相手や巨大な固定・割合ダメージには弱い等の隙こそあるものの、ほぼ守護と同じことが出来るため、通常では対処困難な攻撃に対する切り札になりうる。

隙があるとは言ったが、「そもそもダメージを受けない」ため&bold(){味方HPが一定割合以下になることで発動するオーラ(所謂「守護メタ」)の起動を回避できる}、&bold(){ベルトラン本人が行動不能系の状態異常等を受けても攻撃を集める機能が失われない}といった守護には無いメリットもある。

なお、注意点として軽減バリア効果には&bold(){倍率や回数・軽減対象等によらず最後に付与したもので上書きする}という性質があるため、&bold(){SBキングダムスピアの後に他のキャラが別のバリアを付与すると台無しになる}ことに注意。
特に&bold(){星導スキルで味方全体に軽減バリアを付与するキャラ}(&link_anchor(サザンカ,pageid=58551){サザンカ}、&link_anchor(ユナ,pageid=52446){NSユナ}、&link_anchor(氷塵の歌姫,pageid=54672){氷塵の歌姫}等)と同時に編成する際は配置順には気を配った方が良いだろう。

アナザースタイルは1戦闘で3回だけ、味方全体に攻撃1回分だけダメージ95%軽減のバリアを張ることができる。
もう一方のスキルは物理/地属性耐性DOWN+腕力/速度UPを盛り十戒蓄積に応じて攻撃が強力になっていくアタッカーのものに変化し、短期決戦を意図した構成となっている。
……が、何故か十戒が10蓄積で使うと0に戻る仕様により&bold(){実質11回周期で最大火力を発揮する}設計になっており非常に扱いづらい。&font(l){最大火力もはっきり言って同期のアタッカーにすら張り合える部類ではないし……}

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){ミグランス王宮}」「盾」。
}

**ミーユ&aname(ミーユ)
#center(){&font(#ff7f7f){はじめまして。わたくしはミーユ。&br()旅の剣士です。あなたも剣士ですか?&br()&br()戦う力なき民衆のため……わたくしは&br()剣を振るいます。ともに戦いましょう!}}
#right(){&sizex(-3){出典:ミーユ 出逢い時テキスト}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/プリンセス}|CENTER:4→&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#600){剣}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[佐倉薫]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ミネルヴァ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
|CENTER:&font(b,#96edf7){ES/アテナ}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ffd700){雷}/&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#006){槍}|~|~|

最初期から実装されている★4キャラの1人。
現代の各地を放浪する謎の女性剣士。
その正体は七代目ミグランス王の一人娘ミューフィルユ・ミグランスであり、身分を隠して方々を旅している。
……上の台詞通り、&bold(){出逢って早々に自分からバラしており正体モロバレ}なのだが、本人は隠せているつもりである。まあ事実、作中では自ら明かす場合を除き民衆にバレる描写は無いに等しいのだが……&font(l){まずはその豪奢なドレスと王冠からなんとかしましょうよ}
実は髪型を変えると雰囲気がガラリと変わるらしく、&font(l){&link_anchor(フェルミナ){フェルミナ}にはバレバレだが}侍女を撒く際に重宝していた模様。

断章というコンテンツを進めることで★5に昇格するキャラクターの1人。対応する断章は『小さな王女の小さな大冒険』。
また、後に外史『彷徨える少女と久遠の渦』の第1弾「廻る運命と雷の轍」の主要人物に抜擢された。

アナザースタイルは雷心王時代の&link_anchor(オルレイア,pageid=54672){ある英雄}の服を模して作られた衣装「ミネルヴァ」。&font(l){要はコスプレ。後で分かるが、実物とはあんまり似てない。}
実装タイミングや元々リリース予定だったShift版の事前登録特典としてミーユが実質加入させられるアイテムが提示されていた事を鑑みると、本来ならShift版サービスイン記念にこのスタイルが用意されていたのかもしれない。

エクストラスタイルは慰霊祭時の衣装。外史では「時代に相応しい服」として選んで着用している。
所持している袋は雷の精霊が封じられており、戦闘時に力を貸してくれる。

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
知性デバフや全属性耐性デバフ、風耐性バフなどを器用にこなせ、活躍できる場面は比較的多い……が、尖った部分が少ないため、最終的には他の★5が揃うとお役御免になりがち。
彼女はかなり古めのキャラであるにも関わらず、顕現武器が実装されていない。
これは既に「断章」で極めて微妙な性能の専用武器「リトルグリッター」を与えられているためという説があり、「&bold(){[[外せない呪いの装備>呪われた装備]]}」だの「&bold(){真の&link_anchor(ギルドナ,pageid=39652){絶望のつるぎ}}」だの散々言われている。
実際、顕現&link_anchor(フェルミナ){フェルミナ}や顕現&link_anchor(ベルトラン){ベルトラン}でお供として登場するミーユの武器の化身は「リトルグリッター」の外見及び名義であり、やはりNSミーユの運命の武器は「リトルグリッター」ということにされている可能性が非常に高い。

一方でアナザースタイルは普通に強い。自身のバフ数とMPの減少割合に応じて威力が増加する攻撃技「リデルエスパーダ」に加え、王族らしく味方の攻撃能力を劇的に引き上げるバフ「ミグランスの誓い」を扱う。
後者のバフは特にパーソナリティ「ミグランス王宮」持ちの相手には倍率&bold(){2倍}の&font(b,#ff0000){腕力50%UP+全属性攻撃100%UP+クリティカル率100%UP}となる。&bold(){倍率の破天荒ぶりに当時のプレイヤーは度肝を抜かれた。}
当然、これは&font(b,#ff0000){自分にも適用される。}

エクストラスタイルは&link_anchor(オルレイア,pageid=54672){オルレイア}共々、雷属性のZONE「招雷陣」を展開する最初のキャラとして実装された。
性能は&bold(){2023年6月現在全キャラ中1位の圧倒的速度}を持つ超高速アタッカーで、その速度に加えてルナティック「放電」及び同時に発動する「獅子奮迅」を活かした&font(b,#ff0000){AFでの圧倒的な爆発力}が持ち味。
獅子奮迅は&bold(){HP/MP以外の全ステータス+50}と物理耐性50%UPの効果があり、所持スキルは招雷陣時か獅子奮迅時に効果が高まるものが多い。
特に固有スキルの「レビン・ロンギヌス」は獅子奮迅時に威力が&font(b,#ff0000){10倍(800%×2)}に激増する全体攻撃で、更に招雷陣時に限り&bold(){バリアを貫通する}ため、一部のギミックボスに対し絶大な効果を発揮する。
しかし、圧倒的な火力の代償か3ターン経過時にフロントにいると&bold(){最大HPと同等のダメージを受ける。つまり後衛に下がるか踏ん張る、シールドなどでケアしない限り戦闘不能確定。}
ほぼ獅子奮迅ありきの性能なのもあってかなりピーキーなアタッカーになっている。ルナティック延長グラスタを付けても獅子奮迅の効果は伸びないが、&bold(){オルレイアのルナティック権利増加は働く}ので、彼女と併用すれば実質6ターン獅子奮迅運用が可能。獅子奮迅の反動を踏ん張る付与によって1回誤魔化せることも含め、非常に相性が良い。
なお、フロントに配置した状態で戦闘に入ると自動でルナティックを発動する…が、どのみち獅子奮迅は手動で発動させる必要があるし、ルナティックに対応したスキルもないのであまり意味はない。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){ミグランス王宮}」「&font(#000,#e0ffff){王族}」。
}

**フェルミナ&aname(フェルミナ)
#center(){&font(#560256){私の名は フェルミナ……。&br()他にも いくつかありますが&br()これでよいでしょう。&br()&br()……私は 闇に潜み 影を往く者。&br()華々しい戦果などは 期待なさらぬよう。}}
#right(){&sizex(-3){出典:フェルミナ 出逢い時テキスト}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/イスマイール}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#008000){風}|CENTER:&font(b,#060){拳}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[M・A・O]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ラブロスキアー}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
|CENTER:&font(b,#96edf7){ES/エリニュス}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#600){斧}|~|~|

断章『小さな王女の小さな大冒険』で追加されたキャラクター。
かつてある暗殺ギルドに所属していた女性で、紆余曲折を経てそのギルドを抜けた後は王都で情報屋をしていたが、王にその腕を買われとある特殊任務に就くことになった。
その特殊任務とは&bold(){当時幼少の王女・&link_anchor(ミーユ){ミューフィルユ}の子守り}で、&link_anchor(ベルトラン){ベルトラン}共々その御転婆に振り回されつつも彼女の世話及び身辺警護に務めていた。
現在はいずれ来る彼女の治世のために、かつての伝手も利用しつつ王国の守りを固めている。

後に&link_anchor(ベネディト,pageid=54672){ベネディト}と共に群像『将星の斧と鎧える羊』の主要人物として抜擢され、同時にエクストラスタイルが実装された。

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
毒・ペインを絡めた単体アタッカーとして完結している。
顕現武器「ポイズン・リリー」を装備すると主力技のトライディザスターは毒・ペイン相手への倍率が&bold(){最大4倍}に増加する上に物理耐性30%~60%DOWNと自身へのクリティカルダメージ50%UPが加わり、かなりの高火力を持つようになる。
但し、顕現武器の仕様上クリティカル補強目的で他の武器を持てないのがネック。昔と比べクリティカル持ちのサポーターが減少したことにより顕在化した問題となっている。

アナザースタイルは防御寄りになり、累積腕力デバフ+属性耐性バフと先制全体攻撃を習得するが他キャラで容易く代用でき、こちらを採用するメリットは非常に薄い。
恐らくは雑魚敵の処理を主眼に置いて設計されたのだろうが、&link_anchor(ティラミス,pageid=52446){ティラミス}ほど突き抜けた能力があるわけでもないし、他があまりにもおざなりになっている。

エクストラスタイルは水属性の斧使いに変化し、特に極・水天陣下で光り輝くアタッカー兼サポーターに。
固有スキルは素の状態で威力倍率が定型よりも高く、上位の「ラム・ランスタン」は&bold(){素で&font(#ff0000){2000%}}の単体攻撃に&bold(){累積水属性耐性50~&font(#ff0000){100%DOWN}}がついている。それに加え、敵の弱点で攻撃した場合は&bold(){この攻撃をもう一度行う。}
この時点で大概やっているが、本領はここから。
まず戦闘開始時に前衛にいるだけで&bold(){敵全体に永続のペイン付与}と専用スタックの「氷爆符」を10蓄積する。
この氷爆符は水属性攻撃を受ける度に増加する性質を持ち((「攻撃Hit」ではなく「行動」が基準なので、連続攻撃しても1回の行動につき1ずつしか増加しない。ただし「連携効果」を付与した際の本攻撃と連携部分は別々にカウントされる。))、氷爆符がいずれかの敵に「&bold(){50}」蓄積した状態で通常攻撃変化枠の「グラスブーム」を使うことで、氷爆符を残り6まで消費して&bold(){&font(#ff0000){極・水天陣}を展開できる。}
そして極・水天陣でターン開始時、ESフェルミナは自動的に1ターンの間「&font(b,#800080){水滴神穿}」状態になり、各種スキルが大幅に強化される。
固有スキルは「&bold(){水滴神穿を解除してこの攻撃をもう一度行う}」ようになり、更に固有以外のスキル全てに「&bold(){氷爆符を10蓄積}」と「&font(b,#ff0000){習得済の最も強い固有スキルを追加発動}」が追加される。
ここで固有スキル以外で適当に強いスキルを並べると、
・全体攻撃+&bold(){腕力/知性/速度&font(#ff0000){50%}DOWN(6ターン)}の「トラン」
・全体攻撃+味方全体に&bold(){物理耐性50%UP(6ターン)+吹き飛ばし無効(1回)}の「アヴェルス」
・全体攻撃+&bold(){味方全体に物理/魔法クリティカル率100%UP+全属性攻撃50%UP(3回)+自身にバリア貫通(3回)}の「ラファルグラセ」
などがある(いずれも水滴神穿状態時の効果)。
水滴神穿中はこの辺りで味方を手厚くサポートしつつ、&bold(){先述した&font(#ff0000){常時激高威力の固有スキルで2回(弱点なら3回)追撃する}という超絶無法っぷりを披露してくれる。}
また氷爆符を10蓄積する効果により、一度水滴神穿になると再度氷爆符を貯めるのもかなり楽になる。構築によっては極・水天陣が切れる前に50貯め直してしまうことも可能。

ただし「&bold(){固有スキルは水滴神穿を解除する}」+「&bold(){スキルを使うと固有スキルも勝手に発動する}」という都合上、AF中に火力を出し続けるのはやや不得手。尤も「ラファルグラセ」から固有スキルを連打していくだけで普通以上の火力は出るのだが、「固有スキルをスキル枠に採用する」ことでスキル枠が1つ埋まり、サポートスキルの幅が狭まってしまう。

また、水滴神穿無し(=極・水天陣無し)では氷爆符を増やす手段が「地道に水属性攻撃を重ねる」かEX必殺技くらいしかないため、少なくとも1回目の極・水天陣は別に張るキャラを用意した方が運用しやすい。
特に戦闘開始時前衛に水キャラを4人並べるだけで極・水天陣を展開できる&link_anchor(夢吟の詩人,pageid=54672){夢吟の詩人}は非常に相性が良い。彼と並べた場合は1ターン目から水滴神穿になれる。
なお、この状態から「ラファルグラセ」を発動すると&bold(){全体確定ペイン}と&bold(){全属性攻撃50%UP+バリア貫通}を自身に付与した上で&bold(){2000%の攻撃を2回(弱点なら3回)放つ}ため、周回要員としても屈指になる。
他にも一手で水天陣展開とZONE覚醒を同時に行える&link_anchor(エルシール,pageid=54672){エルシール}もかなり良いだろう。こちらは連携効果で氷爆符の蓄積数を増やしつつエレメンタルブレイク(水)でダメージを大幅に底上げすることが可能。
またターン数はかかるものの弱点看破(水)によって弱点を捏造し、固有スキルの発動回数を更に増やすことも出来る。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){ミグランス王宮}」「&font(#000,#e0ffff){アウトロー}」「忍び」。
}

**ツキハ&aname(ツキハ)
#center(){&font(#ff0000){あら……あなたも&br()宿命に縛られた 人間なのですね。&br()&br()私はツキハ 復讐の姫。&br()しばし旅路を 共にしましょう。&br()&br()我が妖刀に 魅入られないよう&br()お気をつけくださいね。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ツキハ 出逢い時テキスト}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ムラサメ}|CENTER:&bold(){5}→&font(b,#ff0000){5+}|CENTER:&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#600){刀}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[相沢舞]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/サラシナヒメ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
|CENTER:&font(b,#96edf7){ES/シナツヒメノカミ}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#008000){風}|CENTER:&font(b,#006){弓}|~|~|

現代・東方にかつて存在した小国「呂」の最後の姫君。
刀を妖刀に変える呪われた腕を持つ妖術師で、刀に宿る記憶を読むことが可能。
目的を果たすためならば手段を選ばない、合理的かつ冷静な性格。
しかし、胸の内に秘める情念は熱く、愛する祖国を滅ぼし、母を殺め、呪いの腕を己に与えた仇……&bold(){自身の父}への復讐を果たすべく、単身中央大陸へと渡った。

#openclose(show=▼復讐の顛末){
#center(){&font(#ff0000){我が一族の大罪に&br()幕を引くのが私の責務。&br()&br()たとえ相手が母上であろうと&br()私に迷いはありません。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ツキハクエスト(3)「復讐の果てに」}}

実際には国を滅ぼした直接の元凶は&bold(){ツキハの母}。
妖魔の彼女が後述の利己的な目的のために民衆から妖力を吸い上げたことで呂は内側から壊滅し、その隙を突いた巳・辰の両国によって一夜にして攻め滅ぼされた。

彼女は民衆から吸い上げた力と自身に似せて作った「器」と称するツキハの両者で以て、&bold(){自身を不死の存在にする計画を立てていた。}
遅まきながらその真意に気付いたツキハの父は妻を一族の刀に封じ、封印を維持すると共に彼女の悪意からツキハを遠ざける為に中央大陸に渡った。
また、父は妻を封じる前に急ぎ娘へ一族の持つ妖術の継承を試みたが、時間の関係で儀式の手順を大幅に省略した為に不完全な形になり、ツキハの腕は呪いの腕となってしまった。

中央大陸渡航後もツキハの母は野望を諦めてはおらず、逃げる父を追い詰めたツキハが彼女を封印していた刀に触れたことで復活に成功。
全ての真実を知ったツキハは母を激闘の末に討ち、因縁に終止符を打つ。
討たれた「仇」はかつての夫と共に安らかに沈んでゆき、ツキハによって故郷に近い海岸に弔われた。
}

#openclose(show=▼過去){
#center(){&font(#ed541e){ツキハ……おまえは自分の&br()宿命に囚われるな。&br()おまえらしく生きてくれ。}}
#right(){&sizex(-3){出典:メインストーリー第55章「急襲!移動要塞ジライヤ」(朱雀)}}

・&bold(){朱雀}
メインストーリー第2部・前編ではかつての呂の国の焼跡である&bold(){&ruby(オニガハラ){怨丹ヶ原}}、そして呂の生き残りの鬼族の男、&font(b,#ff0000){&ruby(スザク){朱雀}}が登場。ちなみに呂という国名もこの際に判明している。
朱雀は滅ぼされた故郷の復讐を望む鬼達を率いて移動要塞ジライヤを動かし、巳・辰の両国に対し徹底抗戦の意志を示したが、アルドやツキハ達との衝突の末に敗れ、この世から去っていった。

朱雀はかつては呂の国の将軍であり、領主一族の護衛役だった。彼は元々ははぐれ者の破落戸に過ぎなかったが、当時の呂の領主に拾われ、いつしか呂の将軍となった。
朱雀はツキハに武器の教練をしつこく乞われた際、彼女の安全を想い&bold(){「敵の間合いに入らなくて済む」弓}を勧めていたが、ツキハもまた&bold(){「いざという時に朱雀を傍で守りたい」}と考えて結局刀を手にした。2人は不器用ながらも互いを想い合う間柄であった。

……そして呂の国が一夜にして滅亡したあの日、かように仲睦まじかった2人の道もまた&bold(){異なる者への復讐へと分かたれてしまった。}

滅亡の日、彼女は復讐の連鎖を続けてはいけないと考え、「終わらせる」ために一族の咎に決着をつける旅へ。考えを異にした朱雀と袂を分かった。
だが実際のところ、彼が束ね役となって行き先を示さなければ&bold(){呂の鬼達の憎悪の炎は無秩序に広がり、より惨い戦乱の世を招いていたことだろう。}
やり方こそ違えど彼もまた、復讐を終わらせるために戦っていたのである。

・&bold(){妖魔と鬼}
妖魔族は星に遍在するエレメンタルを取り込む進化を遂げ、亜人の姿と怪物の姿を切り替えられるようになった東方版の魔獣のような種族。
理性を持たず暴れるばかりの凶暴な妖魔もいるが、北方の雪山には温和な妖魔の&font(l){全然隠れてない}隠れ里がある。

鬼族は人間と妖魔の混血により生まれた種族であり、妖魔のように姿を変えることは出来ないが、人間よりも強い力を持っている。
呂の国は人間と鬼が共存する国であり、鬼族にとってはほとんど唯一の拠り所だった。

なお、ツキハは人間寄りの容姿に鬼の角、鬼の力を発現させた「鬼返り」と呼ばれる珍しい鬼。
その為、&bold(){本来は彼女にも角がある}が、中央大陸へ渡る際に呪いの腕と併せて現地の人々に怪しまれないよう隠蔽処置を施した。
かつては隠す必要もないほど小さな角だったらしいが、妖術継承後は呪腕に呼応するかのように鬼の角も大きくなり、隠蔽の必要に駆られたとのこと。
アナザースタイルでは赤い大角が発現しているが、強い自縛から解き放たれた姿であるエクストラスタイルでは&font(b,#00bfff){青い大角}となっており、&link_anchor(花咲の姫君,pageid=54672){彼女}のことも考えるとこちらが本来の色合いであると考えられる。

・&bold(){家族}
ツキハの一家は、お忍びで妖魔の里へ家族で里帰りをし、&link_anchor(ユキノ){雪だるま}を作ったこともあった。
人間と妖魔の夫婦とはいえ、かつては確かに幸せに溢れた家族だったのである。

しかしある時、呂の国は一部の妖魔の狂暴性により&bold(){妖魔族の一斉追放}を余儀なくされた。
ツキハの母は特例として在留を認められたものの、国内唯一の妖魔となった彼女は孤立し、夫の庇護も虚しく次第に人間不信から心を病み、狂気に堕ちていく。
傷付けられることを極度に恐れるようになった彼女は、やがて&font(b,#ff0000){死すら超越した力}を得ることに傾倒していった。
その頃にはもう、愛娘のことも自分が力を得るための器程度にしか映らなくなっていたのかもしれない……

・&bold(){呂の国}
かつて巳から独立する形で発生した国であり、巳の国における被差別者であった鬼や妖魔、一部の人間といった者達を引き連れた初代領主によって建国されたとされている。
建国経緯もあってか、絡繰や呪術といった新しい技術も積極的に取り入れていく国民性だったようだ。
しかし巳と辰の両国からは得体の知れない国として警戒され、一瞬の綻びから滅びを迎えることになってしまった。

また、後述の外史では&bold(){異時層の呂の国}が登場。
その中で、本編時層とは真逆の顛末……すなわち&bold(){呂の国が巳と辰の両国を一方的に武力で蹂躙し、&link_anchor(墨染の軍師,pageid=54672){地上の地獄}を作り出した世界の可能性}が示され、皮肉にも本編時層における巳と辰による侵略の一部正当性が証明されてしまう形となった。

なお、[[800年後>アナザーエデンのキャラクター(未来)]]の東方世界にはイージアというネオン都市が栄えているのだが、そこには地上時代の東方の国々である巳、辰、そして&bold(){呂}の三国のエッセンスが確かに残されている。
時代も条件も異なるとはいえ、&link_anchor(クロード,pageid=52445){亡国後100年でその情報がほとんど失われてしまった小国}もあることを考えるとこれはかなり凄いことであり、国が滅びようとも人々の心にはその息吹を残していたのだろう。
或いは、この先の歴史には……
}

後に外史『彷徨える少女と久遠の渦』の第4弾「廻る運命と七彩の郷」の主要人物に抜擢された。
同話では&link_anchor(花咲の姫君,pageid=54672){異時層の自分}との邂逅を果たしている。

なお、&link_anchor(ミーユ){ミーユ}、&link_anchor(レレ,pageid=52446){レレ}、&link_anchor(クロード,pageid=52445){クロード}、&link_anchor(マリエル){マリエル}と異なりエピソードに伴った新スタイルが実装されていないからか、&bold(){後に外史の登場キャラが集合する「総力戦」では&font(#ff0000){彼女だけが戦場に呼ばれていない。}}
……尤も異時層のツキハの発言で名前は出るが。

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
ノーマルスタイルは火属性のアタッカー兼サポーター。&s(){しかし、刀キャラとしては腕力が低いため肝心の火力はイマイチであり、それよりはむしろ最大60%の火耐性デバフを盛れる固有スキルと全体物理耐性50%デバフの「鬼哭衝破」を主軸にした方が良い。}
&s(){顕現武器「黒刀禍焔」を持つことで味方全体に30%の火属性攻撃バフを盛れるようになり、★5スキルの冥朧村雨は敵HPを吸収しつつ若干火力も出せるように変化したが、役割はあまり変化しない。バフ/デバフ技の鮮紅の舞が顕現を経てなお無属性であり、烈火陣との相性が悪いのが地味に痛手。}

&bold(){2023年秋(Ver 3.4.20)、&link_anchor(シュゼット,pageid=52445){シュゼット}共々古参夢見キャラとしては初めて星導覚醒が実装。&font(#ff0000){それと同時にNSの全スキルにテコ入れが入り、性能が大幅に上方修正された。}}
固有スキルの舞は遂に&bold(){火属性斬攻撃}に変化、加えて&bold(){非AF使用時に火力が猛烈に上がる効果}が追加され、火力的には修正前から変化のない冥朧村雨からメインウェポンの座を奪い去った。
初期技の燈火の舞ですら&font(#ff0000){非AF時威力3倍(450%)+火属性耐性20~40%DOWN}という強烈な火力であり、顕現鮮紅の舞に至っては&font(#ff0000){非AF時威力9倍(1170%)+火属性耐性50~100%DOWN+味方全体に火属性攻撃50%UP}。サポーター運用メインでどうにか頑張るしかなかったそれまでの面影はどこにも無い。
他にも全体腕力/速度30%DOWNのデバフが追加された「鬼哭衝破」や、耐性無視かつ永続のペインを付与できるようになった「影斬」なども小技として中々有用。
Ver 3.4.20以前の状態と比較した場合、元々あったサポート性能をそのままに火力面が超強化されたため、自身の攻撃でも十分なダメージを与えていくことができるようになった。

また、このタイミングに合わせて真顕現も実装されており、これをクリアすると「鮮紅の舞」は&font(#ff0000){非AF時威力12倍(1560%)+火属性耐性50%~100%DOWN+味方全体に火属性攻撃50~100%UP}と更に強力なものに強化。
片や元メインウェポンの「冥朧村雨」は味方全体に刀装備者ダメージ50%UP+クリティカル時ダメージ30%UP(3ターン)という完全なサポート技になった。HP吸収効果はそのまま残されているため、後述する捨身効果でHPを削った後に自己回復する手段としても有効。
真顕現のクリア難易度も&link_anchor(ロキド){ロキド}や&link_anchor(ミュルス){ミュルス}といった近年の難関と比べると目に見えて低く、これまでの顕現と異なり踏むと詰み確定の地雷がほぼない上に&bold(){ボスが弱体化するメリット付きのオーラギミック}まであるので比較的手に入れやすくなっている。

星導覚醒をすると新規アビリティにより「&bold(){ルナティック(捨身)}」と&bold(){踏ん張る}を開幕に自動発動するようになり、火力が更に強化される。捨身は与ダメージ1.7倍+&bold(){クリティカル率100%UP}の効果であるため、クリティカル補正の無い顕現武器を使うことも問題なく可能になる。
星導スキル「妖刀開眼」は3ターン継続するモードチェンジ(妖刀開眼)を行うもので、妖刀開眼状態では腕力と速度が50増加、更にツキハの習得スキル(バッジやグラスタで覚えるスキルでは駄目)を使うことで「&bold(){千燈万火}」を追加で実行するようになる。
千燈万火はツキハのHPが少ないほど威力が&font(#ff0000){最大9倍(630%×3)}まで増加する全体3回攻撃であり、能動的にHPを削る捨身ルナティックとは相性が良い。
なお説明文からは分からないが、千燈万火の最大威力を出すにあたって極限までツキハのHPを切り詰めなければならないなどということはなく、&bold(){ツキハのHPが「70%」以下であればその時点で最大威力となる。}これは捨身の反動(20%)を2回受けることで達成できるライン。勿論「鬼哭衝破」の自傷でも可。
妖刀開眼はステラバースト時に使うと「真・妖刀開眼」へと変化し、モードチェンジの腕力/速度補正が100に増加、更に&bold(){ルナティックと踏ん張るが再度付与される。}一般的な通常枠形式のルナティックは使えないため、ツキハ単体でルナティックを付与する方法は開幕アビリティと真・妖刀開眼のみである。
追撃技も「真・千燈万火」となって更に強化され、HP70%以下で&bold(){15倍(&font(#ff0000){1050%×3})}という仮にも追加攻撃とは思えない火力を叩き出す。
捨身で上手くHPを減らしつつ非AF鮮紅の舞から真・千燈万火に繋いだ場合、1手の総威力は最大1560%+3150%=&bold(){4710%(捨身補正込で&font(#ff0000){8007%})まで跳ね上がる。}

アナザースタイルは羅刹迅を蓄積して特に刀アタッカーを強化できるサポーターに。
だが蓄積スキルである焔鬼・羅傷紋でも羅刹迅を解放してしまうため、取り回しが地味に難しい。運用する場合はVCでも3蓄積されることにも留意すると多少は使いやすくなる。

エクストラスタイルは風属性の弓アタッカーに。「鬼心」を5蓄積したターン終了時に「逆境」モードになり、以降永続的に最大HP20%DOWNと引き換えに&bold(){腕力/知性50UP、&font(#ff0000){与ダメージ2倍}}の補正を得られる。
逆境状態では強力なアタッカーになれるが、逆境状態に突入するまでにやや手数がかかるのがネック。固有スキルによる鬼心の蓄積量はターン開始時の敵数が多いほど増えるため、複数体を相手取る方が動かしやすい。
なお、&bold(){「逆境」のダメージ2倍は内部的には「属性攻撃バフ」と同じ枠を使っている}らしく、「逆境」を付与するとその時点で処理カテゴリ内上限である100%に到達し、それ以上増加しなくなる。そのため&font(b,#ff0000){ESツキハへの「属性バフ」は事実上無意味となる}ことに注意。
また、&bold(){戦闘開始時に敵全体に確定で&font(#ff0000){ペイン}を付与するアビリティ}を持ち、ノータイムで味方のペイン時強化類を起動できるため、周回構築やギミック構築の重要なピースとしてもよく採用されている。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){東方}」「&font(#008000,#e0ffff){仮面}」「&font(#000,#e0ffff){復讐者}」「呪い」「&font(#000,#e0ffff){王族}」「妖し」。

なお、戦闘能力とは関係ない余談だが、刀を妖刀に変化させる腕というキャラ設定通りに、NS/ASツキハの戦闘モーションは彼女の持っている刀に黒いもやがかかる特殊エフェクトが設定されており、キャラクエスト等の描写と同じように刀身を覆うようになっている。
そして彼女は持たせた武器に応じて刀のグラフィックが変わるタイプのキャラなので、持っている武器に応じて刀のグラフィックが変化するようになっており、基本的にどんな刀でも刀身に黒いもやのかかった「妖刀」へと見た目が変わる。
……が、第3部のイベントで手に入る「エルピスダガー」という&bold(){あまりにも横幅がデカすぎるダガーとは名ばかりの大剣}に対しては&bold(){このもやのサイズ変更がされていない関係で対応できず、エルピスダガーのど真ん中に不自然にもやが発生してしまう。}&s(){当該武器がツキハを含むアタッカーの武器として性能面で極めて優秀なだけに如何ともしがたい。}
}

<関連キャラ>
&link_anchor(ユキノ){ユキノ}:東方大陸極北の集落に住む妖魔の少女。かつて幼いツキハが母の故郷に家族ぐるみで里帰りした際、作った雪だるまに魂が降りて生まれた存在。&font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){ツキハにとっては数少ない、現在に至るまで失われず自分に残されたもののひとつ。}}

**エルガ&aname(エルガ)
#center(){&font(#bf0000){オレはエルガ。賞金稼ぎだ。&br()それ以外のことなんざ どうでもいいだろ?&br()&br()協力はするが 馴れ合うつもりはねーよ。&br()今までだって そうやって&br()やってきたんだ。}}
#right(){&sizex(-3){出典:エルガ 出逢い時テキスト}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ジャガーノート}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#600){刀}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[桑島法子]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/オルコフィーリャ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|

メインストーリー第1.5部「オーガ戦役編 -宿星の王と聖なる剣の挽歌-」(後編)で追加されたキャラクター。
本編に直接登場するわけではないが、&bold(){本編1.5部内の主要人物と深い関係にあるキャラクター}である。

賞金稼ぎで糊口をしのぐ出自不明の少女。非常に鋭い野性的なカンを備えている。
神経質で気が短く協調性に乏しいが、&link_anchor(アルド,pageid=39652){アルド}のことは「アー公」と呼びそこそこ懐いている。
常にフードを被っていて、寝るときでさえ決して脱ごうとしない。
また極端な&bold(){[[菜食主義者>菜食主義]]で、肉の類は一切口にしようとしない。}
悲恋の話が嫌いで、聞くと涙を流してしまう。

ゲームシステム上刀使いであるが、描写上は手にした双鎌(ASでは双剣)で戦っており、通常攻撃も二刀流の特別仕様になっている。

#openclose(show=▼来歴){
エルガの正体は第1.5部のラスボスであるオーガの王・&bold(){オーガゼノンの娘であるオーガ族の王女・&font(#ff0000){エルリガーゴ}その人。}
このオーガと人間が憎み合う時代にあって、エルリガーゴは雷心王の息子である&bold(){人間側の王子・アルファルドと両想いの恋に落ちていた。}

しかしこれをオーガ軍が良く思うはずもなく、逢瀬の機を狙って&bold(){アルファルドは頭から食い殺され、エルリガーゴもまた&font(#ff0000){王子の死肉を料理に混ぜたものをそうとは知らずに口にさせられる}という非道な罰を受けた。}
&bold(){エルリガーゴは食べ物に混ざっていた指輪で全てを悟り、そのショックから全ての記憶を失った。}

……そう、&bold(){肉を食べられないのも、フードを脱げない}(明言はされていないが、オーガの象徴である角を隠していると考えられる)&bold(){のも、悲恋に泣いてしまうのも、エルガがエルリガーゴの抜け殻だからである。}
アルドはかの王子にどこか似ているらしい……

#region(蛇足)
彼女は通常のオーガ族からは大きく外れた、角以外ほとんど人間と区別のつかない容姿をしている。

このことは実装当時は奇妙な謎の一つだったが、近年オーガの前身・&bold(){タイタン族から人間に近い&link_anchor(ガラムバレル,pageid=52446){新タイタン族}が発生した}ことが判明したことを考えると、彼女もまたオーガ族から発生した、言うなれば&bold(){新オーガ族}なのかもしれない。
エルリガーゴの叔父であるオーガバロンも彼女ほどではないが人間寄りの容姿・知性を持っている。
#endregion

「&bold(){オレ}」という一人称、出自が王女などの要素から[[クロノ・クロス]]の&bold(){キッド}をオマージュしたキャラクターと考えられている。
後にコラボで登場した彼女のZスティールとASエルガのシェーンシュライアの最大出力は完全に被っており、意識している可能性が高い。
}

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
無属性の&bold(){4連続攻撃}+ペイン時ダメージ1.3倍の「クアトロドライブ」と自己速度25~50%UP付きの属性攻撃「ツインドライブ」を持つ単体アタッカーだが、腕力が低く最終的なダメージでは伸び悩むためAF中のコンボ稼ぎ要因としての運用の方が有効。
顕現武器「テール・リンクス」ではツインドライブが&bold(){全体化+&font(#ff0000){耐性無視ペイン}+斬耐性25~&font(#ff0000){50%}DOWN+自己速度40~&font(#ff0000){80%}UP}となり、味方の火力強化も同時に行える強力な積み技に仕上がった。更に主力技のクアトロドライブは&bold(){ペイン時ダメージ2倍+無属性攻撃50~&font(#ff0000){100%UP}}を貰った上で&font(b,#ff0000){速度参照攻撃}に変化し、火力問題を一挙に解決。
これにより、稀少な無属性の高速高火力アタッカーとして地味ながらその役割を長期間保っていたキャラである。&font(l){主に無属性夢見キャラの供給が皆無に等しいせいだが}

アナザースタイルはサポーターに転身。
「ヘルシュナイデン」で攻撃と回復を同時に3連続強制で行ってハイラートを蓄積し、「シェーンシュライア」でそれを解放して腕力/知性/速度バフデバフを盛る。
バフ/デバフの最大倍率自体は&bold(){50%}と今の水準でもかなり高い部類で実装当時だと独走級だったのだが、&bold(){あまりにも遂行速度が遅すぎる(1周につき&font(#ff0000){13手}も必要)}ため使い勝手はお察しである。
あまつさえ現在は配布のキッドが&bold(){フォーチュンを3回撃つだけで以降永遠に同等のバフデバフを盛れる}ため、最早立つ瀬が無いと言って良い。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){ねこ好き}」「フード」「&font(#000,#e0ffff){記憶喪失}」。
「ねこ好き」はASクエストクリアで発現する。
&font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){アナデンでは珍しい「&bold(){劇中で記憶が戻らない記憶喪失}」。彼女の場合戻ったところで……感はあるが。&br()また、先述した通り元は王女の立場だが「王族」はない。ロキドの魔獣の例を見るに本人の自覚の有無が重要なのだろうか?}}
}

**ホオズキ&aname(ホオズキ)
#center(){&font(#bf0000){うちは ホオズキ。よろしゅうに。&br()……うん? 尻尾が気になるん?&br()&br()フフフっ だぁめ お預けやわぁ。&br()うちの尻尾 そんな安うあらへんよ。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ホオズキ 出逢い時テキスト}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/九尾狐}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#006){弓}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[後藤沙緒里]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/鬼火ノ唐繻子}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|

現代・王都ユニガンの片隅に小料理屋を構える妖艶な女店主。
後述の妖狐の影響で九つの尾が生じている。非常に肌触りが良いらしいが、気に入った相手にしか触らせない。

彼女の持つ宝玉には東方の妖狐が封じられており、ホオズキに力を貸す代わりに彼女の金運を吸っている。それが積み重なった結果、彼女は一世ではとても返しきれない&bold(){国家予算レベルの借金}を背負っている。
曰く、彼女のご先祖が妖狐に不敬を払ったことで怒りに触れて呪われた影響が現在も続いているらしい……

出身は東方ガルレア大陸の大国・辰。
女帝のガーネリを相手に多額の借金をした挙句夜逃げをしているが、その際に行動を見透かされているような思いをした経験があり、以来ガーネリを物凄く恐れている。
なお、当のガーネリにはむしろその怖じ恐れる態度が好印象で気に入られている。

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
耐久が高めな代わりに速度がワーストクラスに低い重戦車アタッカー。デバフ種類数に応じて威力が増すスキルを持つ。
顕現武器「火ヶ千羽根」では狐焔一閃に&bold(){突耐性30%DOWN+火属性耐性50%DOWN+&font(#ff0000){速度80%DOWN}}のデバフがついた上で&bold(){先制行動}になり、百花繚乱のダメージ倍率も飛躍的に上昇。
特に大幅な速度デバフは一部の強ボスにガン刺さりする。

アナザースタイルは速度が大幅に上昇し、「纏火」を消費して「紅蓮天狐」に3ターンの間だけ変化し瞬間火力を爆発的に増加させるルナティックアタッカーのような立ち回りになる。
通常モードは通常モードで火耐性デバフと風耐性バフを盛れるので別の役割がある。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){東方}」「&font(#008000,#e0ffff){料理}」「&font(#000,#e0ffff){辛党}」「妖し」。
}

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*Ver 2.0~(2018/12/25~)&aname(Ver2.0)
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**ツバメ&aname(ツバメ)
#center(){&font(#ff7f7f){私は ツバメ。&br()訳あって 里を離れてはいますが&br()れっきとした 忍びの者です。&br()&br()この子は 妹のスズメ。&br()姉妹ともども あなた様の&br()旅のお供に いかがでしょうか?}}
#right(){&sizex(-3){出典:ツバメ 出逢い時テキスト}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/シャドウロード}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#060){拳}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[斎藤千和]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/フェーリクルス}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|

メインストーリー第2部「東方異象編 -時の女神の帰還-」(前編)で追加されたキャラクター。
現代・東方の[[忍び>忍者]]の少女だが、現在はとある事情から一族を離れ、抜け忍として追われる立場である。
類稀な才覚を持ち一族でも傑出した能力を持つ一方、[[抜けている部分が多々あり>天然]]得意とする忍術の原理を根本的に間違えていたりする。
そして[[極めて燃費が悪く>食いしん坊(萌え属性)]]、現在は食い扶持を確保するために王都の酒場の給仕をしている。
曰く「忍術は莫大なエネルギーを消費する」からとのこと。&font(l){忍者の里のエンゲル係数はどうなっているのだろうか}
連れている猫はスズメという名前で、ツバメ曰く「妹」らしいが……?

#openclose(show=▼真実){
#center(){&font(#ff7f7f){くだらなくとも……&br()これが私の考える 忍びの技の&br()正しい あり方です。&br()&br()私にとっての 忍びの技は&br()常に 愛すべき家族を&br()守るために 存在しています。&br()&br()それが 忍びの考えにあらずと&br()おっしゃるのであれば……&br()私は喜んで 抜け忍と蔑まれましょう。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ツバメクエスト(3)「決戦! 過去からの刺客!!」}}

スズメが「妹」というのは&bold(){文字通りの意味}であり、&bold(){彼女も元々は人間の忍びだった。}
&link_anchor(ツキハ){約3年前に呂の国が滅びた}際、ツバメら姉妹は巳の国の兵士を呂の国に引き入れる役目を任され、孤児に扮して国の番をしている呪術師に取り入った。
結果として計画は成功するが、恩を仇で返された呪術師は死の間際にその身に残る全ての呪詛を込めた呪術を放ち、逃げ遅れたスズメが異形化の呪いを受け、姿を変えられてしまった。

現在の猫の姿はあくまで通過点であり、最終的には&bold(){国を滅ぼすほどの大災を齎す魔物に変化する}とされているが、スズメは信じられないほどの生命力と精神力で呪いの進行に抗い続けているらしい。
ツバメは呪いを受けた妹を手にかけろという一族の命令に背いて抜け忍となり、以降懸命に彼女の呪いを解く術を探している。

メインストーリー第2部ではツバメとスズメの姉である&bold(){カモメ}が登場。
忍びとしての立場もあるため、ツバメに再開した際は表向きは厳しい態度を取っているが、本心では身内として強く気にかけている様子が描写されている。
「スズメ」と名付けられたスズメによく似た猫を連れているが、これはツバメが抜け忍となってスズメと共に中央大陸に渡った後、最早二度と会えないものと思い、慰めに似た柄の猫を見つけてきて妹と同じ名前を付けたものと推察されている。
……尤も、知っての通りその後&bold(){本人達が無事に帰ってきてしまい}大変ややこしいことになったわけだが。
}

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
拳アタッカーでは珍しい無属性の全体2連&bold(){斬}攻撃の「滅魔手裏剣」、地属性初の単体3連打攻撃「猛猫迅舞」を兼ね備え、いずれも何故か普通の特大分類攻撃よりも強力なこともありZONEという概念がなかった実装時は大いに持て囃された。

顕現武器「燕雀鴻鵠」では猛猫迅舞が大幅に強化。
&u(){非AF時かつツバメのバフ種類数が5以上}ならば&bold(){威力970%かつ確定クリティカルの3連続攻撃(総威力&font(#ff0000){2910%})}となり、非AF時に限れば&bold(){後述のASなど優に凌ぐ対単体火力を得た}上、ブレイク付与により後続のサポートも出来る。バフ種類数は装備で稼ぐのが手っ取り早い。
なお、滅魔手裏剣は先制追加+地属性耐性DOWNが50%に強化され、追加効果は物理耐性35%UP+消費MP35%DOWNと完全にサポートに振った形となった。&font(l){作中の描写的にはこっちの方が必殺技っぽいのに……}
これらバフ/デバフは効果が5ターンと長く設定されており、一手割いたサポートとしては十分噛み合っている性能。
相も変わらず無属性斬攻撃だが、非AF主体で戦うならば属性/種別の不一致は痛手となりにくいという見方も出来る。&font(l){別にメリットもほぼないが}

アナザースタイルは初の&bold(){「通常攻撃枠でスキルを撃つ」}キャラとして実装。インフレの体現者として、ノーマルスタイル実装時なぞ霞と消えるくらいの衝撃をもたらした。&font(l){冗談抜きで彼女や&link_anchor(フラムラピス){フラムラピス}なんかをゲーム開始直後に引くと楽しみをぶち壊す恐れがあるので注意して欲しい}
戦闘開始時に蓄積「縮地」を3つ所持しており、所持時に通常攻撃が「忍技・烈襲殲」に変化する形をとる。
この烈襲殲、使用後に縮地を1消費するので実質3回までの使い切りである代わりに、&font(b,#ff0000){MP消費0で先制の全体特大攻撃、しかも確定クリティカル}という当時の★5スキルでも大抵そこまでは壊れてないほどのぶっ壊れであり、&bold(){これ以上ない周回性能を持つようになった。}
しかも&bold(){PTメンバーの拳・鎚装備者人数に応じて強化(最大4人で5倍)}という効果まで付いており、パーティの面子を調整すればある程度火力を伸ばすことも可能。

一方で★5スキルの方も妥協無くえげつないものが揃っている。
片や「忍技・岩砕乱打」。ランダム攻撃、連続で使用すると効果が落ちるなどの多少の使いにくさはあるものの初撃で単体相手に撃てば&bold(){実質威力&font(#ff0000){1600%}という無条件としては頭のおかしい火力}を打ち出し、並みのアナザーダンジョンのボスなどこれ一発で塵になる。更に&bold(){腕力/知性35%DOWN}を付与するので強力なボスを相手取る際の搦め手としても有効。
片や「口寄・猫破疾襲」。こちらは癖の少ない全体2連攻撃だが、&bold(){AF時combo%に応じて際限なく威力が上がっていく}ため、AFにおける火力追及性能では今でも霞まないものがある。
このように、周回要員としての地位のみならず&bold(){対ボス戦の切り札}としての存在感も強く示す、恐ろしき万能ニンジャである。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){東方}」「忍び」「&font(#000,#e0ffff){大食い}」。
}

**シグレ&aname(シグレ)
#center(){&font(#ffa500){はっはっはっ! 俺はシグレ!&br()普賢一刀流 宗家の跡取り息子だ。&br()&br()我が悪名は 千里を走っておるゆえ&br()故郷を離れて この地にやってきた。&br()まあ 気楽な 物見遊山の旅だな。}}
#right(){&sizex(-3){出典:シグレ 出逢い時テキスト}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ワタツミ}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#600){刀}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[木村良平]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/スサノオ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
|CENTER:&font(b,#96edf7){ES/アメノムラクモ}|CENTER:&font(b,#ff0000){5+}|CENTER:&font(b,#008000){風}|~|~|~|

&link_anchor(シオン){ASシオン}のキャラクエストで先行登場し、後に実装されたキャラクター。
東方から来たサムライの青年。現代・東方の普賢一刀流道場の跡取り息子で、シオンとは同門にあたる。
幼少から現当主である父親に剣の稽古を付けられており、その腕前は既に父に匹敵するとも噂される。
宴と美しいオナゴをこよなく愛す一方でデリカシーが無く、劇中でも度々道すがら女性に声をかけては&bold(){玉砕}するのを繰り返している。

後に外典『八千代の咎とまつろわぬ刃』にて主要人物の1人として抜擢され、エクストラスタイルが実装された。

#openclose(show=▼真意){
#center(){&font(#ffa500){あのときに感じた 温かい気持ちを&br()俺は 生涯 忘れることはない。&br()&br()俺は これから先も&br()その想いをいだきながら……&br()&br()何に恥じることもなく&br()剣の道を進んでゆこう……!}}
#right(){&sizex(-3){出典:シグレクエスト(3)「弑して候ふ」}}

そんな彼の宿願とは、彼の剣友ことシオンに幼少の頃に受けた恩に報いるため、彼の剣を救うこと。

……具体的には、シオンの項で述べた通り&bold(){彼を苦しめる密命を出している下衆のゲンシンを&font(#ff0000){誅殺}することである。}
キャラクエストでは遂にその計画を実行するが、ゲンシンに勘づかれ失敗に終わる。
しかしゲンシンは剣友の為に動く彼の姿を見て「楽しみが増えた」と笑い、この件を不問とした。

なお、常日頃から公然と下衆を貶め続けた結果、&bold(){ゲンシン側からも彼に関する悪評が大量に流され、現在では故郷に彼に振り向いてくれる女性はほとんどいなくなったらしい。}&font(l){多分それだけが原因ではない気もするが……}
}

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
水属性アタッカー。&link_anchor(シオン){シオン(Ver 3.9.0以前)}の対になるようなスキルラインナップ。
シオンが剛の剣、シグレが柔の剣の使い手という設定を意識してか、単体アタッカー一筋だったシオンと比べ全体攻撃やデバフ等の搦手が比較的多いのが特徴。
他にも固有に自身へのクリティカルバフがあったり特大3連の「麒麟烈襲斬」にHP最大時ダメージアップ(1.2倍)があったりと申し訳程度に格上感を醸し出している。
顕現武器「伏虎包平」では「普賢一刀流・虎」は全体攻撃化+&bold(){腕力/知性30%DOWN}+&bold(){味方全体に物理/魔法クリティカル率100%UP(3回)}と、攻防一体のサポートとして順当に進化。
麒麟烈襲斬は&bold(){HP最大時ダメージ2倍+クリティカル時ダメージ4倍(=同時達成で&font(#ff0000){8倍})}となり高火力を得たばかりか、&bold(){水属性耐性30~60%DOWN+全属性耐性30~60%DOWN+全属性攻撃30%UP}という驚きの盛り込みが行われており、水統一だけでなく属性が異なる斬構築でも活躍が見込める。
&font(l){最早真顕現シオンの水版上位互換みたいな性能であり、対等感は若干薄れていた。後にあちらが爆発的に強化され、多少はマシになった。}

アナザースタイルは「&bold(){前ターンの攻撃回数}」の分だけ自身に専用の蓄積+味方全体に全属性攻撃バフを与え、攻撃が強力になるスタイルになっている。
ここで言う攻撃回数のカウントは例えば「単発攻撃」「3連攻撃」は同じ1カウントだが、ターン終了時の追加攻撃、迎撃攻撃、ルナティック複写の追加行動、一部スキルによる再度行動、連携効果は別途カウントされる。
自身も天仁烈破の蓄積で追加攻撃できるので自前だけでもターン中2回は攻撃できるが、&bold(){攻撃回数6で「普賢一刀流・紅秋水」の威力が大きく増加する}ため、本格的にアタッカーとして扱う場合はこれらの特性を持つキャラを1~2人は配置したい。
また&bold(){無論AF中の攻撃は全て別途カウントされる}ので、特に先述の特性を意識して面子を組まずともAFが終わった次ターンにはダメ押しでもう一撃持っていける。

なお、本人はVCで水天陣を展開するものの水天陣に依存するスキルもアビリティもないので煌斬陣下でも問題なく活躍できる。シオンや&link_anchor(アカネ){アカネ}と同時に採用したい場合はこちら。
&font(l){というか実際に作中で普賢組とまとめて戦うイベントでは展開するZONEを何の断りもなく煌斬陣に改変している}

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){ねこ好き}」「&font(#008000,#e0ffff){東方}」「&font(#008000){竹馬の友}」「騎乗」「&font(#000,#e0ffff){辛党}」「普賢一刀流」。
「竹馬の友」はシオンと彼にのみ設定されているパーソナリティで、専用の必殺技演出が用意されている。
}

**アカネ&aname(アカネ)
#center(){&font(#ff5400){お初に お目にかかります。&br()自分はアカネ。サムライの見習いです。&br()&br()世のため人のため 剣を振るう貴殿の姿に&br()自分 すっかり感服いたしました!&br()&br()未熟な身ではありますが&br()この刃 どうか お役立てください!}}
#right(){&sizex(-3){出典:アカネ 出逢い時テキスト}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS}/ラセツ|CENTER:4|CENTER:&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#600){刀}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[櫻井浩美]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ミカハヤヒ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|

最初期から実装されている★4キャラの1人。
&link_anchor(シオン){シオン}の妹であるサムライ。彼や&link_anchor(シグレ){シグレ}と違い正式な道場の門弟ではないが、&bold(){見様見真似の我流で達人級に普賢一刀流を使いこなしてしまう天才児。}
しかしながら&bold(){頭の方が致命的に足りておらず、}思い込みで突っ走っては人にすぐ騙される為、シオン達の心労の原因となっている。
彼女が正式な門弟として認められないのもこの辺りが理由で、&bold(){これ以上力を付けられると彼女の暴走を止められる人物がいなくなってしまう}と懸念されている為。
……一応&bold(){まだ}実際に人を斬ったことはないらしい。
なお、アルドと同い年という描写から年齢は19歳。&font(l){19でこの頭……}((キャラクエストの描写から兄のシオンとは5歳差なので彼は24歳になる。))

アナザースタイル「ミカハヤヒ」は彼女の父が遺した戦装束。
服の由縁そのものは至極まともなのだが、キャラクエストは下衆もドン引きするレベルで&bold(){カオス極まっている。}

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
火属性の刀アタッカー。廉価版シオンの趣はあるが、固有スキルで無属性の全体攻撃が可能だったりとあくまでも「見よう見まね」なスキル構成になっている。

アナザースタイルは初の★4キャラ元のASキャラとして実装された。
実装当時は速度で&bold(){全キャラ中ぶっちぎり1位}という暴れ馬が如きパラメータ配分が特徴で、速度基準が順調にインフレしている&bold(){2023年5月現在ですら全キャラ中6位}という異常な値をマーク。
習得スキルも自己複数バフの「無我の境地」をかけてAFで滅多斬りにするだけというアカネの姿勢を体現したものになっている。
天輪舞闘斬は蓄積と放出を共有する初のスキルで、蓄積するごとに攻撃回数が増え、3蓄積で最高打点を放った後で放出される流れになる。地味に最高打点の最後の一発のみ全体攻撃になるという特徴があるが、基本的には対単体特化。
顕現武器「天照騒速」ではクリティカル時にダメージが2倍になるようになり単純に強力になったほか、AF中は蓄積を放出しなくなった。クリティカル保証を得た上で天輪舞闘斬をAFで発動した場合、実質最大威力&bold(){1840%}の単体攻撃を連発できる。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){東方}」のみ。
一応正式な門弟ではなく、劇中で本人も「普賢一刀流のアカネ」という呼び名を否定しているためか「普賢一刀流」は無い。
}

**デュナリス&aname(デュナリス)
#center(){&font(#7f7fff){変わった魂の気配を 感じたんだけど……&br()なるほど きみだったんだね。&br()&br()僕は デュナリス。&br()相棒のブランと共に魂の弔いを&br()生業にしてるんだ。&br()&br()これも 『翼持つ者』の導きかな。&br()日陰者の僕だけど ひとつ よろしく頼むよ。}}
#right(){&sizex(-3){出典:デュナリス 出逢い時テキスト}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ソウルブリンガー}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#008000){風}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[河西健吾]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ゼーレグナーデ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|

現代の白皙の魔獣族の青年で、死者の魂を正しく導くことを生業とする「&bold(){葬儀士}」。
作中では主に魔獣族に伝わる葬儀である「穹葬」を執り行っている。
ブランと名付けられた猛禽の魔物を連れており、相棒と呼び行動を共にする。

好戦的な魔獣の御多分に漏れず戦闘にも消極的ではないが、何故か戦闘形態になることだけは頑なに拒む。

#openclose(show=▼来歴){
#center(){&font(#7f7fff){僕は どうしようもない嘘つきで&br()みんなに 慕われるような&br()立派な葬儀士には 程遠い。&br()&br()僕の穹葬は どこまでいっても&br()妹のためであり 僕自身の&br()贖罪のため なんだからね……}}
#right(){&sizex(-3){出典:デュナリスクエスト(3)「魂の行方」}}

彼には元々、レリアスという妹がいた。
デュナリスもまだ幼かった頃、2人が故郷の蛇骨島で集落の外へ祭りに使うランタンの材料を取りに出た時、彼女は行方不明になった。

……ただ死ぬだけなら、まだ良かったのかもしれない。
レリアスは人の魂を啜る魔物に捕まり、&bold(){長い時間殺されもせず魂を咀嚼され続けていた。}
結果、彼女の魂は&bold(){甚大な苦痛によって運命を呪う悪霊と化し、輪廻の輪へと還る前に消えてしまう宿命を背負ってしまった。}

この事をとある煉獄の鎌の使い手から聞いた彼は、彼との取引によって&bold(){レリアスの魂を自身の獣の姿に宿し、歪な形で現世に留め置くことにした。}
それが彼が獣の姿になりたがらない理由であり、また葬儀士をやっているのも、その使い手の協力者として死者の魂を集める為である。
}

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
風属性の杖ヒーラー。単なるヒーラーとしての活躍にとどまらず、回復スキルに&bold(){クリティカル率100%UP(1回)}のバフを盛り、自ら3連攻撃ができるとアタッカーのサポートも可能。現在では霞んでいるが、実装時は珍しかったクリティカルバフを手軽に振りまけるキャラとして&bold(){相当な火力インフレの加速をもたらした。}
速度50%バフや迎撃回復等の小技も優秀でマルチな活躍が期待できるが、回復スキルの燃費が悪いのがネック。

顕現武器「ケルノスブラン」でそこそこ燃費が改善されるほか、クリティカルバフが魔法にも適用され回数も3回ずつに、攻撃スキルもクリティカル時ダメージアップと累積知性バフがついた。

アナザースタイルはゼーゲンシュトルムで毒とバフを撒き、トルブレンツトートを連打して蹴散らすアタッカー。トルブレンツトートに累積バフとASアカネと同様の蓄積があるためAFを絡めた運用がベタ。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){魔獣}」「フューネラル」「動物対話」「&font(#000,#e0ffff){煉獄界}」。
「フューネラル」は2023年12月現在&link_anchor(トゥーヴァ,pageid=52446){トゥーヴァ}とデュナリスにのみ設定されているパーソナリティ。
}

**ミュンファ&aname(ミュンファ)
#center(){&font(#ffaa2b){……いま わたしを撫でたのは あなたですか?&br()&br()それでは あなたが ご主人様です!&br()わたし 茶釜の精で&br()ミュンファと申します~!&br()&br()ご主人様の願いはなんでしょうか?&br()願いを3つ 叶えさせていただきます!}}
#right(){&sizex(-3){出典:ミュンファ 出逢い時テキスト}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ジン}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#060){槌}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[野中藍]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/玉茶娘々}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|

現代・東方で生まれた&bold(){茶釜の精}。
普段は茶釜の中に封じられており、茶釜に最初に触れた人間を「主人」と定め、主人の[[願いを3つ叶える>どんな願いでも叶えてやろう(テンプレ)]]ことを使命とする。
何故か茶釜を&bold(){本人が出てくるものとは別に}もう1個持っており、2個の茶釜を武器として戦う。
いくらかの制約や願いの制限こそあるものの、下記の通り&bold(){かなり強力な願いも実現可能な大変危なっかしい存在}である。一応、茶釜の精側の意志で主人は選べるようだが、一度主人に選んだ人間の願いを拒否する権利は無い。

#openclose(show=▽劇中で説明された主な制約/願いの規模){
【主な制約】
・茶釜の精は主人を"ご主人様"と呼ばなければいけない。
・茶釜の精は願いを3つ叶えるまで主人から離れられない。
・茶釜の精の力を超えた大きすぎる願いは叶えられず失敗する(但し、&bold(){失敗した場合は残り回数の消費は行われない})。
・同じ人間が同じ茶釜の精を2度仕えさせることは出来ない。
・&bold(){[[「叶えられる願いの数を増やす」という願い>>無限ループ]]は叶えられない。}

【主な願いの規模】
・&bold(){世界の支配者になる}……半年くらいなら可能。
・&bold(){一大陸の支配者になる}……50年~100年くらいなら可能。
・&bold(){意中の異性と結ばれる}……相性が良ければ一生続く。あまりにも嫌われすぎていると10年がせいぜい。
・&bold(){死者を生き返らせる}……死後1年くらいなら生き返る。余りにも死後経過した対象では人格が復活しない。人数制限もあり、村単位の大規模蘇生などは不可能。
・&bold(){エデンを救う(アルドの提案)}……&font(b,#ff0000){不可能。}
}

様々な人物の手を願いを叶えつつ世界中を渡り歩いており、こう見えて&bold(){既に1000年近い時を生きている。}
人の内面の欲望を暴き出すだけの長い生にミュンファ自身思うところがない訳ではないが、使命として半ば諦めている。

出逢った際に&link_anchor(アルド,pageid=39652){アルド}を新しい主人に指定し、以来彼に追従することに。
無欲で全くと言って良いほどに自分の為の願いを持たない主人に当初は&bold(){ドン引き}していたが、話の流れで&u(){ミュンファ側の}願いである「&bold(){茶釜の精をやめる}」という願いを叶えてもらえることになり……

#openclose(show=▼来歴){
#center(){&font(#ffaa2b){親しい人や 愛する人……&br()彼らを生き返らせたい 気持ちは&br()わたし よくわかります……。&br()&br()それは……&br()ただの欲望ではなくて&br()とても 純粋な願いです……。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ミュンファクエスト(2)「第二の願い」}}

ミュンファは&bold(){元々は現在のクンロン山脈付近の村に住む普通の人間の娘だった。}
しかしある時、&bold(){彼女の住む村を大規模な雪崩が襲い、彼女以外全員の村人が亡くなる}という惨劇に見舞われてしまう。
偶然拾った&bold(){別のオリジナルの茶釜の精}に対し第一の願いで弟を生き返らせた彼女は、第二の願いとして村人全員の蘇生を願うが、「&bold(){その願いは大きすぎる}」と断られてしまう。

そこで彼女がとった行動とは、第二の願いとして「&bold(){自分を茶釜の精にして貰う}」ことを願うこと。
そして第一の願いで生き返らせた弟を主人として別な村人の蘇生を願わせ、またその村人を主人に……を繰り返すことで&bold(){村人全員を生き返らせた。}

しかし茶釜の精となったためか、村人の中から「人間としてのミュンファ」の記憶は忘れ去られてしまった。
}

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
地属性のZONE「&bold(){地裂陣}」を展開する最初のキャラとして実装されたキャラクター。例によってVCで展開する。
ZONE展開時((実装時点では「地裂陣展開時」。後述のAS実装時に茶柱グロリアス共々上方修正された。))の固有スキルは攻撃しつつ腕力デバフと全属性耐性バフを盛れるが、この期に及んで&bold(){腕力デバフが非確定}なのでこちらは基本的には無い物として考えた方が良い。
地裂陣時のアビリティはターン中の地属性行動回数に応じて全体に回復+HPUPバフを付与するもので、最大で&bold(){40%回復+HP1000UP}となるためサブヒーラーとしての運用も可能。小技としてMPを20回復しつつ状態異常も回復する「分福シャワー」も所持している。

特筆すべきはZONE展開時の★5スキル「茶柱グロリアス」の性能。
&s(){ふざけた名前に反して}&bold(){味方全体にクリティカル率100%UP+全属性攻撃50%UP(1回)}という実装当時としては&font(#ff0000){超絶ぶっ壊れ}のバフ技で、VC地裂陣展開→茶柱で&link_anchor(ディアドラ){ディアドラ}や&link_anchor(シェリーヌ,pageid=52446){シェリーヌ}などの地属性物理アタッカーをサポートするだけで&bold(){当時の最強ボスさえも容易に瞬殺できた。}
彼女の登場によって、それまで他3属性の後塵を拝していた地属性の株は大きく上がることになった。
現在ではクリティカルバフも属性バフも使い手が大幅に増加し、何ならクリティカルバフは&bold(){デフォルトでクリティカル保証を得るスキルを持つアタッカーが急増した}ことで系統自体の価値が下がっておりだいぶ地味になったが……
VCの「&bold(){地裂陣展開+&font(#ff0000){味方全体にクリティカル時ダメージ50%UP}}」は現在も変わらず強力なので、今役割を持たせるならばこちらを重視したい。
ZONE覚醒で上書きを防止できる今ならZONEをガン無視して採用することも可能。

アナザースタイルは展開するZONEが打撃特化の「&bold(){轟打陣}」に変化し、本人の性能も強力なアタッカーのものになっている。
全体攻撃の「茶神マジェスティ」はスタックの蓄積/消費を両立し周期的に威力が増加する&link_anchor(アカネ){ASアカネ}タイプの蓄積アタッカースキルで、ZONE展開時は&font(b,#ff0000){最大威力2400%}という圧倒的な暴力で敵を木端微塵にする。
付属するクリティカルバフ及び「&bold(){クリティカル時はスタック蓄積数が倍になる}」仕様上、&bold(){基本的には4手周期でこの威力をぶっ放すことが可能。}
また、「茶釜道中カーニバル」は攻撃と共に味方全体に&bold(){地属性攻撃30%UP+全武器種装備者ダメージ30%UP+水属性耐性30%UP}を付与し、更に&bold(){轟打陣展開時のみ各倍率が2倍の&font(#ff0000){60%}}になる。自身や味方の火力強化は勿論、水属性攻撃へのメタとしても優秀。
この能力により、実装以降長らく地属性アタッカー上位陣の一角として活躍している。

轟打陣は地裂陣と並んで長らくVC以外の展開手段が用意されず、カーニバルの仕様も手伝って微妙に取り回しが悪かったが、2023年3月以降は&link_anchor(ラブリ,pageid=52446){NS/ASラブリ}にてスキルの展開手段が追加されたため、彼女を始めとした轟打陣を展開できるキャラと併用すれば&bold(){開幕で倍のバフを打ち込むことが可能になり使い勝手が向上した。}

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){東方}」「恋わずらい」「封印」。
}

**ビヴェット&aname(ビヴェット)
#center(){&font(#ff5400){ボクはビヴェット。魔法使いだよ。&br()こっちは猫のルミロ。ボクの相棒ね。&br()&br()こう見えても将来 大魔法使いになるって&br()言われてる 天才なんだよ!&br()&br()……え? 自分で そんなこと言っても&br()説得力がない? ははっ ボクもそう思う!}}
#right(){&sizex(-3){出典:ビヴェット 出逢い時テキスト}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/フレアウィッチ}|CENTER:4→&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[園崎未恵]]|

最初期から実装されている★4キャラの1人。
現代に残った精霊使いの末裔。ボクっ娘。
ルミロという黒猫を連れており溺愛しているが、&bold(){猫の取り扱い方を激しく誤っており、}昇格イベントでは仲違いを起こした。

&link_anchor(ミーユ){ミーユ}・&link_anchor(シエル,pageid=52445){シエル}と異なり「断章」としてストーリーが実装されていないため、★5の解放条件が少々わかりにくい。
「猫」関連のイベントを進めていくと、どこかで到達はできるだろうが……

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
性能は回復とサポートと攻撃を同時にこなすオールラウンダー。
物理バフ+リジェネの「生命の光焔」と、全体特大ダメージ+単体特大ダメージの「インシネレーション」で特に対物理ボスへの適性が高い。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){ねこ好き}」「精霊対話」「動物対話」。
}

**ラディアス&aname(ラディアス)
#center(){&font(#ff5400){ん? 背中の剣が 気になるのか?&br()……やめておけ この剣には&br()関わらない方がいい。&br()&br()……その身を 灼かれたくなければ&br()剣に触れようとは 思わないことだ。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ラディアス 出逢い時テキスト}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/紅焔騎士}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ff0000){火}|CENTER:&font(b,#600){剣}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|浅川悠|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/日輪騎士}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|

外伝『はじまりの騎士と祈りの魔剣』で追加されたキャラクター。
現代・異時層の騎士団に所属する騎士だったが、任務中に&bold(){突如時空の穴によって本編の時層に飛ばされ、元の時層では行方不明扱いに。}
現在は差し当たって傭兵として生計を立てている。
普段使いの剣とは別に、刃を隠した大剣を背負っており、強敵と対峙した際にはこの剣から力を貰い受ける。

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
斬攻撃のZONE「煌斬陣」を展開する最初のキャラとして実装された。例によってVCで展開する。
役割はタンクだが、被弾によって溜まる固有スタックの「背水」を消費する「クリムゾンブラスト」で攻撃に転じることも可能。
他も&link_anchor(マリエル){オーロラフォース}と同等倍率の&bold(){全属性耐性50%UP}を付与しつつ敵全体に確定挑発を付与する「エレメントシールド」、先制で全体にペインを付与しつつ自己回復も行える「ブラッドアブソーブ」など、当時としてはかなり贅沢な技構成になっている。この2スキルは★4以下のボードにあるため、後述のASでも第3・第4スキルの選択肢として有利に働く。

アナザースタイルは「背水」を含む攻撃面をおよそ完全に切り捨て、代わりに&font(b,#ff0000){当時のタンクキャラの全てを盛り込んだような最強クラスのタンク。}
主力技「プロミネンスパージ」は先制全体攻撃+挑発に加え、自身に&link_anchor(ベルトラン){物理耐性70%UP}+状態異常無効バリア(1回)が一手で揃う。更にZONE展開時に限り物理/魔法攻撃への&link_anchor(シオン){迎撃効果}が発動。
迎撃の内容は「&font(b,#ff0000){味方全体にHP50%回復+MP15%回復+状態異常無効バリア(1回)}」という&bold(){&link_anchor(アナベル){顕現アナベル}の★5スキル2種の統合版上位互換とでも言うべきもので、&font(#ff0000){彼女が攻撃を受け続けるだけで容易に耐久ループが成立してしまう。}}

また、「オーバーウェルム」は&bold(){敵全体に腕力30%~60%DOWNと&link_anchor(ガラムバレル,pageid=52446){味方全体にダメージ70%軽減のバリア(1回)}を付与する。}
自前で用意できないのは高倍率の知性デバフ程度で、ASラディアスの数少ない隙らしい隙と言えるが、70%バリアを展開すれば味方への生半可な魔法攻撃はカットで対処できる上にZONE展開時には追加で自身に最大HPと同等の&link_anchor(イスカ,pageid=52445){シールドを付与}して実質HPが倍になるため、ラディアス本人も案外しぶとく生き残る。

最後に通常攻撃枠の「シヴァルリー」は3回限定で使えるスキルで、先制で自身に&link_anchor(プライ){発動中味方へのあらゆる攻撃を引き受ける「守護」}を発動する。&bold(){プライとは違い回数の制限が設けられている代わりに反動の気絶がないため、連続で発動ができる。}
このスキルを使えば、まともに受けるのが困難な攻撃も数回ならば強引に受けられる。ただし行動阻害系の状態異常には要注意。
当然、開幕からこのスキルを連続展開すれば&bold(){最大3ターン、基本的に敵弾を無視して好き放題動ける}ということで、このため&bold(){本人の攻撃性能はほぼ皆無に近いにも関わらず&font(#ff0000){ボス戦のゴリ押し戦術に革命をもたらした。}}

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){ミグランス王宮}」「盾」。
}

**ブリアー&aname(ブリアー)
#center(){&font(#708090){騎士団フリアレスは&br()全ての 困っている者の味方だ。&br()&br()助けを呼ぶ声さえ あれば&br()相手が 誰であろうと&br()必ず そこに駆けつける。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ブリアークエスト(1)「お騒がせ者を捕まえろ!」}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/アレス・ダイヤ}|CENTER:3→&bold(){5}|CENTER:&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#006){槍}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[佐倉薫]]|

女流騎士団フリアレスにおける主力の槍使い。
元々はガチャのハズレ枠である★3組の一人だが、外伝『はじまりの騎士と祈りの魔剣』のサブイベントで&bold(){一気に★5までの昇格を果たした}キャラクター。同時にキャラクエストも3話追加されている。

#region(★3組の情報)
&font(b,140%){騎士団フリアレス / 虹の舞闘団 / 謎のロボット達}
&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|CENTER:集団名|最大★|属性|武器|天冥|CENTER:CV(共通)|h
|CENTER:騎士団フリアレス|CENTER:3|>|>|(それぞれ異なる)|CENTER:[[黒川万由美]]|
|CENTER:虹の舞闘団|~|>|>|~|CENTER:[[佐倉薫]]|
|CENTER:謎のロボット達|~|>|>|~|CENTER:なし|

ガチャの★3組。それぞれの集団が全武器種8人、合計24人いるが、&bold(){見た目がほぼコピペなハズレキャラたち。}
ゲームを始めたばかりならともかく、ある程度進めると力不足があまりに深刻であり、あっという間に2軍、3軍行きとなる。
そもそも能力の伸びしろも習得スキルの性能も低すぎる上に、Lv上限が50なので&bold(){装備レベル60の強力な装備品が使えない}という強烈なハンデを背負っている。
属性がそれぞれ異なる、とは書いたものの&bold(){無属性攻撃しか覚えない}ので、同武器だと実質的な性能面の差異はVCとパーソナリティくらいしかない。
しかし、コピペに見えて装飾等の形状が微妙に違ったり、キャラクエストは無いもののそれぞれに固有のバックストーリーが用意されていたり、フリアレスと舞踏団には(中の人が同じながら)固有のボイスがあったりとこの手のキャラとしては微妙に優遇されている部分もある。

・&bold(){騎士団フリアレス}
現代世界を放浪する女流騎士団。団長ナトレーの取り決めにより全員全身鎧姿になっている。
騎士団と名がつくものの、実態としては傭兵のそれであり、報酬を対価に街の警備などの仕事を請け負う模様。

・&bold(){虹の舞闘団}
古代世界で魔物を狩って各地を旅している7つ子姉妹+1人の一団。
狩った獲物の角を装飾して頭に付ける習慣がある。

・&bold(){謎のロボット達}
未来世界の出所不明の汎用ロボット達。
説明文の大半が&bold(){謎の物語文の断片}になっており、他の2団と比べるとかなり情報が少ない。
&font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){物語の進行順に並べて、この順で各初回出逢いテキストの頭文字を読むと……}}
#endregion

昇格イベントではフリアレスの「全員全身鎧姿にする」という団則の由縁が&bold(){心底どうでもいい理由}だったことを知って呆れ、以来適宜兜を外して行動すると宣言した。
その言葉通り、★5イラストでは兜を外した姿になる。&font(l){別に兜が力を制限していた訳ではない}

当初は兜によって分からなかったが、実は&bold(){ダークエルフ}であり、また初期★4キャラであるブリーノの姉でもあることが判明した。

#openclose(show=▼来歴){
#center(){&font(#708090){……正直 半分罪を免除されている&br()私のような存在は 皆からしてみれば&br()疎ましいだけなのでは と思ってね。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ブリアークエスト(3)「投じられた礫」}}

彼女の一族は、かつて&bold(){プリズマの悪用により森を一つ滅ぼしたことで一族単位で堕ちた者達。}
それでも彼らは腐らずに真っ当に行き、人間達のプリズマの悪用を防ぐことで少しでも罪を贖おうとしている。

なお、基本的に堕ちた代以外のダークエルフの寿命は人間とほぼ変わらないのだが、ブリアーだけは&bold(){ダークエルフとエルフの間に生まれた子}であり、そのため外見はダークエルフ寄りだが寿命は人間より遥かに長くなっている。
}

#openclose(show=▽ゲーム上の性能){
最大の目玉はスキル「ヴェスタルークス」で、1回限りで踏ん張る(&bold(){致死ダメージを必ず1回耐える}効果)を付与することができる。
&link_anchor(pageid=52445,ソフィア){ソフィア}と違い踏ん張るは1回のみだが、こちらは代わりに&bold(){開幕かつ先制で発動可能}という形で差別化されている。
もう一つの効果である&bold(){物理耐性40%UP}も同カテゴリではかなり強力な部類に入り、短期的に敵の攻撃を手軽に凌ぐ手段として有効である。

総じて、&bold(){元がコピペキャラとは思えないほどに強化されており非常に優秀。}
なお、固有スキルに「自身以外のフリアレスメンバーが前列にいる場合強化」される効果があるが、現状ブリアー以外は★3止まりなのでこの効果が活きる気配はない……

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){エルフ}」「フリアレス」。
}

**ゼヴィーロ&aname(ゼヴィーロ)
#center(){&font(#0000ff){僕の名は ゼヴィーロ……&br()魂を 求め 現世をさまよう&br()この世ならざる 存在さ。&br()&br()……ああ 安心してほしい。&br()君の魂には 興味ないよ。&br()僕が求めるのは……}}
#right(){&sizex(-3){出典:ゼヴィーロ 出逢い時テキスト}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/デモンリーパー}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#600){斧}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[浪川大輔]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ソウルキーパー}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|

外伝『はじまりの騎士と祈りの魔剣』のストーリーで先行登場し、後に実装されたキャラクター。
&link_anchor(イルルゥ,pageid=52446){イルルゥ}と同じ「&bold(){煉獄の鎌の使い手}」である魔獣の青年。彼は主に同族である魔獣の魂を刈る。
非常に効率主義な性格で、自分の利にならないことはしない性分。豊富なノウハウと多くの協力者を持っており、無駄なく死者の魂を導いている。

なお、彼が所属するのは&link_anchor(ラディアス){ラディアス}同様に外伝の舞台となる&bold(){「異時層」の現代}。本編時層側のゼヴィーロは協力者も&link_anchor(デュナリス){約1名}しかおらず、異時層の彼ほど仕事は捗っていない様子。
&font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){何故そのような差が生まれたのかは明示こそされていないものの、外伝を見ればある程度察しがつくかと思われる。}}

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
前衛での戦闘開始時、自動で敵全体に「&font(#ff0000){恐怖}」というスタックを蓄積する。
恐怖は戦闘開始時のアビリティ以外ではVCや一部スキルでも付与される他、&bold(){1以上持った状態でダメージを受けると更に蓄積する}という自己増殖的な性質を持つ。
最大蓄積数は「&bold(){50}」もあるが、攻撃回数の多いキャラを採用したり一度に恐怖を15付与する「ドレッドルート」や敵の恐怖を倍にする「テラーカース」を駆使すれば案外すぐに上限まで溜まる。

ゼヴィーロの一部スキルはこの恐怖を溜めることで強化され、特に全体攻撃の「ドレッドルート」は敵全体の恐怖総数が50以上+対象がペイン時に実質威力が8倍(&bold(){1360%})にもなる。この手のスタック使いでは珍しく&font(b,u){敵の恐怖は消費されない。}
確定後攻な上に無属性攻撃なのがネックだがこの威力自体は今でも中々の部類であり、変幻自在で属性を付与するなどすれば割と使い物にはなる。

また、恐怖そのものにも物理耐性DOWN効果があり、最大時には30%DOWNする。&bold(){極論開幕アビリティで恐怖だけ撒いて後衛に下がるだけでも味方の火力を上げることが可能。}
スタックの性質上、恐怖は時間経過や敵のデバフ解除で解除されることがほぼないのも強み。
反面、「廻生」のように”新手”が現れる状況では毎回蓄積し直す必要があり相性は良くない。

アナザースタイルはVCで水天陣を展開する他、NSでは溜めるだけだった恐怖を10個&bold(){”消費”}して威力と攻撃回数が上がる攻撃技「ヘル・ファンタズマ」が特徴。
「ゲシュペンスト」で恐怖を一度に30も蓄積できる上、ヘル・ファンタズマはドレッドルートと違い&bold(){恐怖が10以上であれば常に最大威力になる}ため、新手にも比較的対応しやすくなっている。
ヘル・ファンタズマはAFコンボ倍率に応じて際限なく威力が上がっていくため、特にAFでのダメージ追求能力が高い。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){魔獣}」「フード」「&font(#000,#e0ffff){煉獄界}」。
}

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*Ver 2.5~(2020/04/11~)&aname(Ver2.5)
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**ヴィクト&aname(ヴィクト)
#center(){&font(#ff0000){お前 その姿は……!&br()まさか お前まで 秘宝の力を……!?&br()&br()いや…… すまない 人違いだ。&br()&br()実は昔 お前さんに よく似た格好の奴と&br()旅をしてたことが あってな。}}
#right(){&sizex(-3){出典:ヴィクト 出逢い時テキスト}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/インドラ}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ffd700){雷}/&font(b,#008000){風}|CENTER:&font(b,#600){刀}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[関智一]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/オメテオトル}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|

とあるサブクエストで先行登場し、後に実装されたキャラクター。初の雷属性キャラ。
現代の「元冒険者」を名乗る磊落な青年。身に纏う装備からは無数の戦いの跡が見て取れるが、自身の来歴について核心に迫ることはほとんど語らない。

旅先に関する豊富な知識に加え、&bold(){ほとんど予知能力とも言える異常な精度の「勘」を持つ}。
一方で生来から&font(b,#800080){絶望的に空気が読めない}ところがあり、聞いてもいない先の展開を悉く言い当ててしまうので&bold(){冒険がつまらなくなる。}

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
最初の雷属性持ちとして実装されたキャラクターで、ルナティックは「帯電」。
「帯電」は発動中、自身の攻撃に小威力の追加攻撃を発生させる。1ヒットに対して1回の追加攻撃が発生するため、多段ヒットする攻撃と相性が良い。
火力は微妙だがAFコンボ倍率を稼ぐことに特化しており、帯電を発動してAFコンボ補正付き5段攻撃の「雷光雷刃」を連発することで&bold(){物凄い勢いでコンボ倍率が溜まる。}
連撃が全て判定される非ZONE下ではゲージを維持する手段としても有効で、見かけ以上にAF全体のダメージに貢献してくれる。

アナザースタイルはルナティックを「放電」に変更し一転アタッカーとなっている。
「放電」は発動中、速度が50%UPし、更に自身の攻撃が対象に「感電」を付与するようになる。
AFで感電状態の敵を攻撃した場合、&bold(){通常時よりも多くAFコンボ倍率が増加する。}

「ドブレランパーゴ」は直前ターンの味方の攻撃回数によって変化するスタック「トルエノ」の数に応じた威力の2連全体攻撃で、更にルナティック時には攻撃回数が倍になる。最大威力は&bold(){攻撃回数15以上+ルナティック達成時}の&font(b,#ff0000){560%×4(14倍)。}
毎ターンこれを連発するのはかなりのお膳立てが必要で難しいが、後述の「追加攻撃」後に更に攻撃する手段として有効。
このスタイルの最大の目玉は「オスクロ・カーパ」で、このスキルを発動するとターン終了時に全体攻撃の追加攻撃が発生する。
この追加攻撃、普通に撃っても威力160%と凡庸だが、&bold(){「&font(u){発動ターンにAFを発動した場合、最終的なコンボ倍率の7.2倍を威力に加算する}」}という性質を持つ。
最大威力の追加攻撃を放つ場合、コンボ倍率は「&bold(){1000%}」も必要になるが、その分威力も「&font(b,#ff0000){7360%(46倍)}」と常軌を逸したものになる。
対単体で特殊なお膳立てを行わない場合AFコンボ倍率は500%程度が関の山だろうが、&bold(){それでも追加攻撃威力は&font(#ff0000){3500%を超える}ため、バフ/デバフ等を揃えればボスのワンパンも十分狙える。}

パーソナリティは「バルオキー」「呪い」。
}

**ユキノ&aname(ユキノ)
#center(){&font(#7f7fff){ふうん……お兄さんは とくべつ&br()たくさんの人と 運命が交わってるんだね。&br()&br()じゃあ もしかして……&br()わたしの 大切なあの子とも&br()出逢ってたり するのかな……?}}
#right(){&sizex(-3){出典:ユキノ 出逢い時テキスト}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ウツタヒメ}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#006){弓}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[井口裕香]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/オカミノカミ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|

メインストーリー第2部「東方異象編 -時の女神の帰還-」(後編・転)に先立って追加されたキャラクター。
現代東方・極北にある妖魔の里イトイスで生まれた雪の妖魔の子。
平時はクールに振る舞っているものの、心が温まると精神的にも&bold(){物理的にも溶けて暫く元に戻らなくなってしまう。}
同類にはかなりモテるらしく、特に古代世界に渡った際には山ほどの巻きワラから[[求婚を受け、無理難題を吹っ掛けて突っ撥ねる>竹取物語]]という魔性の女ぶりを発揮している。

元々は&link_anchor(ツキハ){ある少女}が作った雪だるまに魂が降りて生まれた存在であり、彼女との再会を今でも待ち侘びている。

#openclose(show=▽ゲーム上の性能){
対単体水属性アタッカー。
「&font(b,#7f7fff){飛雪千里}」は「&bold(){発動者の持つバフ種類数に応じて威力が増加する}」効果を持った最初のスキルとして登場。
最大威力はバフ8種類で到達する&bold(){1000%。}追加効果の&bold(){累積水属性耐性DOWN(最大60%)}と併せて、実装当時連打できるダメージソースとしては傑出した火力の持ち主だった。
更に、&bold(){構築や装備の工夫によっては1ターン目からこの威力を撃つことも可能}で、対ボスのみならず&bold(){アナザーダンジョンのボス処理にも非常に強い適性を示した。}
なお、この「バフ種類数」には戦闘中に付与したバフに加え、一部装備による強化効果もカウントされる。
第2部後編・転で解禁されるグラスタ錬成を活用すれば、必要な8種のうち装備だけで半分以上を埋めることも可能。

他にも固有スキルが非常に特徴的で、その名も「&font(b,#7f7fff){ユキだるま変化}」。
発動すると後攻で雪だるま形態に変化し、&bold(){一切行動できなくなる代わりに知性が100%UPし、3ターンに渡って全体水属性魔法攻撃の吹雪を発生させる。}
この吹雪は発動するたびに威力が増加していき、特に固有上位の「&font(b,#7f7fff){奥義ユキだるま変化}」では&bold(){威力1500%~&font(#ff0000){6000%}}という強烈な吹雪が発生する。
雪だるま形態は攻撃を受けると身代わりになって解けてしまうが、効果中は&bold(){あらゆるバフ/デバフや状態異常を受け付けない状態になる。}

……と書くとなんだか強そうに見えるが、実際は相当微妙、良く言ってもかなりの上級者向け。
&bold(){2ターンの間一切ダメージを受けられない}点は今は介護次第でどうにでもなるにしても、&bold(){知性100%UP以外のバフを一切受けられないのは火力的にかなりのディスアドバンテージ((「バフ/デバフ/状態異常」の定義に当てはまらないからかスタック付与等は通るが、何故かユキだるま解除時に全てリセットされる。))。}
また、そもそもの話ユキノは弓装備者の物理アタッカーなので&bold(){知性は低い。}&s(){何なら知性にも半端にステが振られているせいで「飛雪千里」型にも負の影響を与えているという見方も}
幻魔陣展開+全体ブレイクやZONE覚醒+魔法クリティカル率100%UPのアナザーセンスを持つ&link_anchor(墨染の軍師,pageid=54672){墨染の軍師}とは非常に相性が良いので、今ユキだるま型をガチで使いたいと思うならば彼と組ませるべきだろう。
一応、威力倍率自体は物凄く高いので、序盤に引いた場合は中位以上のユキだるま変化でひと吹きするだけで水の通らない敵以外は大体吹き飛ばせるが。

アナザースタイルはVC及びスキルで瞬突陣を展開する突特化のサポーター。
全体攻撃の「&font(b,#7f7fff){妖凍・雪風巻}」は付加効果で&bold(){累積突耐性/全属性耐性DOWN(最大&font(#ff0000){50%})}、更にZONE時には&bold(){ZONE覚醒及び味方全体に腕力/速度UP(最大&font(#ff0000){100%})}まで追加される&bold(){突攻撃サポートの欲張りセット。}
一方「&font(b,#7f7fff){天淵氷炭}」は防御面のカバーで、&bold(){先制で味方全体に全属性耐性50%UP+HP1500UP(5ターン)}、更に&bold(){敵全体に速度&font(#ff0000){100%}DOWN(5ターン)}を付与する。
&bold(){「単体で倍率100%の速度デバフ」は非常に珍しい効果で、2025年2月に&link_anchor(イスカ,pageid=52445){星導覚醒イスカ}が登場するまで長らくASユキノの専売特許だった。}余程のことが無ければ先制技以外で敵から抜かれることは無くなるため、特に速度が異常に高いボスに有効。
&bold(){非ZONE時には瞬突陣を展開する}ため、敵がZONEを展開しない場合は起点役としても機能する。

また、ZONE時に発動するアビリティの「&font(b,#7f7fff){突攻撃数に応じて味方全体のHP/MP回復}」が地味に強力。
HP回復が一般的なものと違い「&bold(){固定回復}」となっており、最大で&font(b,#ff0000){2500}も回復する。1回突攻撃するだけでも1000回復するため、序盤に引いた場合は開幕で瞬突陣を展開するだけでほぼヒーラー要らずとなる。
MP回復についても何気に一般的な10~40より一段多い&bold(){20~50}になっている。

また通常攻撃変化枠として「&font(b,#7f7fff){神座雪防陣}」を持ち、ターン終了時まで5000以下のダメージを無効化する特殊なバリアを付与する。
初回発動した後は通常攻撃になるが、&bold(){パーティ全体で突攻撃行動を累計「15回」行う}ことで再度発動できるようになる。
あまりに大きいダメージは受けられないが、1発あたりのダメージが小さくなる多段攻撃に対しては特に有効。
他にも3000以上5000以下の耐久ラインギリギリを狙った固定ダメージを放ってくるボスなんかも結構多く、活きる場面は割と多い。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){東方}」「妖し」。

完全に余談だが、ASユキノと同時に実装されたボス群である&link_anchor(ウクアージ,pageid=54672){ウクアージ}第8巡形態は速度が300台と非常に高い上、「&font(b,#ff0000){固定ダメージ3690を10回連続で放つ}」というスキルが共通の必殺技で、これ以上ないほどにASユキノの[[当て馬>かませ犬]]として設計されている。
一方、神座雪防陣無しの場合は守護や&link_anchor(Spoiler1,pageid=52445){回避}で代用するか必殺技を発動される前に速攻で削り切るしかなく、&bold(){ASユキノの有無で大きく難易度が変わるボスとなっている。}
}

**ヒイナ&aname(ヒイナ)
#center(){&font(#dc143c){化け物……? わらわが……?&br()&br()血の通っているはずの&br()そなたらの方が よっぽど&br()化け物だわ。人間め!}}
#right(){&sizex(-3){出典:メインストーリー第72章「怨丹ヶ原 地下牢には くぐつの木霊」}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/カラクレナイ}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#008000){風}|CENTER:&font(b,#600){刀}|CENTER:&font(b,#800080){冥}|[[日笠陽子]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ジョウルリヒメ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|

メインストーリー第2部「東方異象編 -時の女神の帰還-」(後編・転)で追加されたキャラクター。
&link_anchor(ツキハ){呂の国}の牢屋敷跡に捕らわれていた絡繰人形。とある事件を経て意志を宿し、自律的に動くことが出来るようになった。
その造りは極めて精巧で、一見人間の女性と見分けが付かないが、身体の至る所に武器が仕込まれている。
絡繰であるが故に食物の摂取は必要とせず、また肉体的な痛みを感じることもない。

元々は呂の国の鬼の絡繰師夫妻が亡くなった養娘であるヒイナをモデルにして作成した存在。
&bold(){呂の国が辰の国・巳の国に攻め込まれ、絡繰師夫妻が殺された際に突如人形である彼女に魂が宿り覚醒。}
その場に居た辰の兵士たちを全て惨殺し、以来長らく呂の牢屋敷の奥に捕われていた。

#openclose(show=▽ゲーム上の性能){
性能は高速アタッカーで、同じく風斬の高速アタッカーである&link_anchor(キキョウ,pageid=52445){キキョウ}のような所謂&bold(){「速度参照攻撃」とは異なる形で高い速度を活かす}のが特徴。
それが★5スキルの「&font(b,#dc143c){暗器・御禍星}」で、&bold(){自身の速度が対象(敵)の速度を上回っているほど威力が上がる}という性質を持つ。
威力変動は彼我の速度の「&bold(){比}」に基づいており、最大威力の&bold(){1000%}を出すにはヒイナの速度が対象速度の「&bold(){5倍}」以上になる必要がある。
一見難しそうだが、よほど敵速度が高い場合以外は中倍率以上の速度デバフを使えば割と簡単に達成できる。
ただ、固有スキルによる速度デバフは非確定発生で基本的に信用ならないため、速度デバフ要員は別に用意した方が安定する。

また、「&font(b,#dc143c){前衛で戦闘開始時に自身にクリティカル率100%UP(3回)を付与}」のアビリティを持ち、序盤に引いた場合は先制攻撃である固有スキルの「&font(b,#dc143c){絡繰鬼哭流}」系((連発で威力が下がる代わり、素の威力が通常よりも高い))を繰り出すことで手軽にかなりの火力が出せる。

アナザースタイルは&bold(){モードチェンジ「残影」を使ったアタッカー兼回避タンク}という異色の役回り。
「&font(b,#dc143c){秘器・転変彗星}」は敵全体に攻撃しつつ耐性無視3ターンの挑発を、自身に累積速度UP(3ターン/最大倍率100%)を付与しつつ自身を5ターンの間「&font(b,#dc143c){残影}」状態に変化させる。
残影状態は「&bold(){最大HPが50%減少する代わりに確率で攻撃回避}」の効果がつき、この回避は「自身の速度が対象の速度を上回っているほど確率が上がる(最大90%)」という仕様になっている。
ただ、どうも速度の比を用いていたNSの御禍星とは異なりこちらは速度の「&bold(){差}」を参照しているようで、速度差「333」以下では回避率50%、&bold(){速度差「600」以上で回避率90%}となる。
この回避を成功させた場合「&font(b,#dc143c){影解き}」というスタックを1蓄積する。

そして本命は「&font(b,#dc143c){鬼哭奥義・影弧青}」。
単体3連攻撃で、更に残影状態の場合はその後&bold(){&font(#ff0000){威力800%の追加攻撃を「影解き」の数だけぶっ放し、}残影状態を解除、影解きを消費する}という流れが加わる。
&bold(){残影状態になった時点で影解きは2蓄積される}ため、「転変彗星」→影解き2の「影弧青翠」を交互に放っていくだけでも中々の火力が出る。AF中はこの動きがメインになるだろう。
だが回避を成功させればそれだけ直後の追加攻撃回数が増えるため、積極的に狙いたい。
影解きを最大数の10溜めて放った場合、&bold(){&font(#ff0000){怒濤の13回攻撃}が発生する。}
尤も、それにはモードチェンジから解除までの6ターン中で回避を8回成功させる必要があり運だけでなく相手も選ぶが、蓄積7くらいまでは割と安定して溜められる。

また、残影状態では&link_anchor(ソイラ,pageid=54672){庇立て}を付与する「&font(b,#dc143c){技巧・仁王立}」によって全体攻撃を高確率で無効化することも可能。次回ターン開始時に残影状態を解除するため連発できないが、回数制限や反動の類は無い。
影解きを消費して付属する全体属性攻撃UPの倍率を増やすことも出来るが、影弧青翠の爆発力と比べると些か微妙。

ただし、1回や2回ならまだしも何度も攻撃を受ける場合、仮に90%でも確率回避を当てにしすぎるのは危険。仮に当たれば死ぬような局面の場合、九死一生等で最低でも1回分は保険をかけておくべきだろう。
長期戦になれば抽選回数が増加し事故の確率も増すため、短期決戦を心掛けたい。

なお、&link_anchor(シュゼット,pageid=52445){ESシュゼット}や&link_anchor(クロード,pageid=52445){ESクロード}等が持つ「連撃強化」のバフと極めて相性が良い。
このバフは連続攻撃のHit回数に応じて個別に威力1.25倍~&bold(){3倍}までの補正をかけるものだが、影弧青翠は&bold(){追加攻撃(800%)部分のほぼ全てが威力3倍の範囲になるため、適用すると爆発的に火力を伸ばせる。}

NS/AS共に&bold(){VCが全体攻撃となっているキャラ}でもあり、後衛に置いて足の速いキャラと交代させることで序盤の雑魚狩りはかなり楽になる。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){東方}」「マシナリー」。
2023年12月現在、未来世界出身でないキャラが「マシナリー」を持つ唯一の例。
}

**イーファ&aname(イーファ)
#center(){&font(#7f7fff){こほんっ…… わたくしはイーファ。&br()神殿で 神官を務めております。&br()&br()儀式や祈祷が必要な際は お声がけ下さい。&br()あなたに必ず 福音をもたらしましょう。}}
#right(){&sizex(-3){出典:イーファ 出逢い時テキスト}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ブリオングロード}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#008000){風}|CENTER:&font(b,#060){槌}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|青木瑠璃子|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ユノー}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|

&link_anchor(ベルトラン){ASベルトラン}のキャラクエストで先行登場し、後に実装されたキャラクター。
現代のミグランス王国の神殿に仕える神官の女性。
高い魔力を持ち、騎士団に関する儀式や街の魔除けの祈祷などを主に請け負っている。
普段の言動は清廉かつお淑やかで、さながら絵に描いたような聖女……に見えるが、&bold(){これはあくまでも表の顔。}

真の顔は&bold(){極度のズボラかつ大酒飲み}で、&bold(){神官長に認可されていない「略式」の儀式で業務を早々に終わらせた}かと思えば、&bold(){&link_anchor(ホオズキ){街の片隅にある小料理屋}に入り浸って飲みまくる}日々を送っている。
ただ、神官として人々に尽くすという気構え自体はちゃんと本物であり、&link_anchor(マリエル){妹}にはありのままの姿で慕われている。

そんな彼女だが、幼い頃のとある体験からとある年上の男性に想いを寄せており、彼との邂逅を思い出すだけで赤面してしまう。

#openclose(show=▽ゲーム上の性能){
打攻撃のZONE「轟打陣」を展開する最初のキャラとして実装された。例によってVCで展開する。
イーファの登場により、火水地風・斬突打魔の基本4属性4種別のZONEの展開手段が一通り揃うことになった。
本人の性能は治癒+物理耐性/全属性耐性バフの固有スキルや腕力/知性デバフといった防御技を豊富に持ちつつ、最大60%の累積打耐性デバフ+クリティカルバフの「グィーマレット」で攻撃面もカバーできる広範囲サポーター。
彼女のVCは&link_anchor(ミュンファ){ミュンファ}同様ZONE展開と同時に「&bold(){クリティカル時ダメージ50%UP}」を付与でき、VC→AF「グィーマレット」連打のコンボで打撃キャラの火力を大きく底上げできる。

アナザースタイルは&bold(){2種の超強力なバフスキル}及び&bold(){特殊スタック「&font(#7f7fff){祝福の誓約}」}を搭載した、&font(b,#ff0000){バフサポーターの一つの極致とも言える存在。}
2025年3月時点で登場から3年ほど立つやや古めな部類のキャラだが、&bold(){未だに火力サポーターの一指標として扱われうるくらいには極まった能力を持っている}。
まずは非AF通常攻撃枠の「フェイス」によって戦闘中1回のみ、指定した味方単体に「祝福の誓約」を付与できる。
祝福の誓約を付与された味方は&bold(){全ステータスが大幅に増加しつつ後述のバフスキル2種の「優遇対象」になる。}基本的には開幕でアタッカーに向けるのが基本。

このステータス増加は「&u(){戦闘開始時のイーファの精神値の半分}」を対象の全ステータスに加算するもので、&bold(){例えばイーファの精神が「200」なら対象の全ステータスが「100」増える。}
イーファの装備枠を精神増加付きのもので埋め尽くせば天16では&bold(){300(&font(#ff0000){増分150})}、天255では&bold(){500(&font(#ff0000){増分250})}近くまで上げることが可能。
&bold(){もう既にとんでもないことが起きている}が、まだスキルの解説にすら入っていない。

「&font(b,#7f7fff){ヴィーナクトブーア}」は攻撃面を大幅に強化するスキル。
具体的な効果は「&bold(){先制で味方前衛後衛全体にターン終了時までクリティカル時ダメージ50%UP+全武器種装備者ダメージ50%UP+腕力50%UP+知性50%UP}」。
この時点で十分強力だが、&bold(){祝福の誓約を受けている優遇対象は&font(#ff0000){これら4種バフの倍率が全て倍の100%になり、更に全属性攻撃100%UP(1回)も付く。}}
つまり極めて雑に表現すれば、「&bold(){このスキルを使うだけで優遇対象の火力が2×2×2×2=&font(b,#ff0000){16倍}((魔法攻撃の場合はクリティカル時ダメージUPは働かないため、8倍))になる}」。
先述の祝福の誓約によるステータス補正と併せて、&bold(){「2手使った強化幅」は&font(#ff0000){全キャラクターでもトップクラスとなっている。}}

一方で「&font(b,#7f7fff){アーハミアン}」は防御面の強化スキルで、効果は「&bold(){先制で味方前衛後衛全体に物理耐性/全属性耐性35%UP(3ターン)+状態異常無効バリア/吹き飛ばし無効バリアを付与(1回)}」。
優遇対象に対してはバフ倍率が両者とも倍の70%になり、更に対象の最大HPを基準としたシールドを付与する。
こちらは優遇内容はさほど重要でなく((優遇対象が挺身等で耐久性能が低いアタッカーなら護れて便利、程度。一応、挑発や庇い立てを持つキャラを優遇対象とすれば凄まじい硬度の壁が出来上がるが、火力の低いタンクキャラに誓約を消費するのは勿体無い。))、単純に味方全員の耐久ラインを手っ取り早く底上げしつつ状態異常や吹き飛ばしの対策も出来るのが優秀。&bold(){特に吹き飛ばしの対策手段は貴重。}
ヴィーナクトブーアと異なり効果が向こう3ターン分続くため、基本的には適当に手の空いた時に撃っておけば充分。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){聖職者}」「恋わずらい」「ニックネーマー」「&font(#000,#e0ffff){辛党}」。
}

**ねここ&aname(ねここ)
#center(){&font(#ff7f7f){おみゃー さては ねここ様の助けを&br()必要としてるにゃっ!?&br()&br()にゃはははっ エンリョするにゃ!&br()天才で カンペキな ねここ様にかかれば&br()どんな敵だって チョチョイのチョイにゃ!}}
#right(){&sizex(-3){出典:ねここ 出逢い時テキスト}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/金花猫}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#600){斧}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[小倉唯]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/五徳猫}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|
|CENTER:&font(b,#96edf7){ES/猫又権現}|CENTER:&font(b,#ff0000){5+}|CENTER:&font(b,#008000){風}|CENTER:&font(b,#006){弓}|~|~|

メインストーリー第2部「東方異象編 -時の女神の帰還-」(後編・結)で追加されたキャラクター。
東方・猫神神社で育てられた妖魔の少女で、妖魔形態は巨大な化け猫。
これだけ[[猫推し>猫(アナザーエデン 時空を超える猫)]]の本作において&bold(){意外にも長らく存在しなかった猫耳の人型キャラ。}
性格は色々な意味で猫らしく、気まぐれで無邪気で尊大でふてぶてしい。そして&font(b,#ff0000){あざとい。}

普段は神社の名物あるいはマスコットとして暢気に暮らしているが、その正体は&bold(){東方における秩序の代行者である「星守りの一族」の末裔}であり、星の危機に対処する使命を与えられている。
使命そのものについては受け入れむしろ誇りに思っている一方、主要な使命の一つである「力の継承」は&link_anchor(アルテナ,pageid=39652){とある理由}から自らの手では果たすことが出来なくなっており、やや複雑な想いを抱いている。

後に外典『八千代の咎とまつろわぬ刃』にて主要人物の1人として抜擢され、エクストラスタイルが実装された。

#openclose(show=▽ゲーム上の性能){
属性ZONE下で真価を発揮する万能サポーター。
普段は地属性だが、&link_anchor(シンシア,pageid=52445){シンシア}のように&bold(){属性ZONE展開時は属性要素を含むスキルが全て対応する属性に自動で切り替わる特性を持つ。}

スキルは&font(b,#ff0000){属性ZONEに応じた属性で倍率50%の属性攻撃バフ及び属性耐性デバフをそれぞれ全体付与できる}「&font(b,#ff7f7f){精霊恵}」、AFコンボ倍率補正付きの単体4連攻撃と共に&bold(){クリティカル率100%UPとクリティカル時ダメージ50%UPを撒く}「&font(b,#ff7f7f){猫神聖連斬}」、全体攻撃と共に&bold(){味方全体のHPを3000回復し、}それなりの火力も出せる「&font(b,#ff7f7f){変妖・猫鉤一閃}」と充実しすぎの&s(){計画性の無い奴のバイキングみたいな}ラインナップ。
実装当時はそれこそ&bold(){&font(#ff0000){上位サポーター陣大半の上位互換}みたいな大変滅茶苦茶な性能をしていた。}
他にも味方前衛後衛全体に35%と高倍率の物理耐性/全属性耐性バフを与える「&font(b,#ff7f7f){猫神の守護}」もかなり優秀で、スキル枠が足りなくて困るタイプのキャラ。

だが、これらの凶悪な能力のほとんどは属性ZONE下で、言い換えれば&font(b,u){属性ZONEを展開できるキャラがいて初めて発揮される。}
これほど依存度が高いにも関わらず&bold(){ねここ本人に属性ZONEを展開する手段はなく、}プールが薄い初期~中期に引いた場合はそこそこ強いものの飛び抜けて優秀というほどでもない。

アナザースタイルも同じく属性ZONE運用に特化したサポーターで、NSと違い&bold(){VCで地裂陣を展開できるようになった}他、かなり特殊な能力を持っている。

「&font(b,#ff7f7f){霊恵虹変怪}」は先制で&font(b,#ff0000){ターン終了時まで腕力/知性/速度/全武器種装備者ダメージ50%UP+弱点ダメージUP}の5種バフセットが揃う強力なバフ技。
だが、ある意味もっと重要なのは&bold(){属性ZONE展開時の追加効果。}
その内容は&bold(){「敵味方全体にターン終了時まで属性ZONEに応じた「&font(#ff0000){変幻自在}」を付与し、&font(#ff0000){対象の全攻撃をその属性に塗り替える}」というもの。}
これにより、アタッカーやサポーターの属性がボスやパーティに合わない場合でも、&bold(){変幻自在で塗り替えて無理矢理適応させることが出来てしまう。}
極端な話、&bold(){属性ZONEの展開役とASねここさえ用意できれば属性統一パーティが構築可能。}
ただし、変幻自在はスキルの追加効果である属性攻撃バフ/属性耐性デバフ、エレメンタルブレイクなどの属性までは変換してくれず、これらの効果は使い手が変幻自在で異なる属性へ書き換えられれば死んだも同然となることには注意が必要。
逆に言えば、そういった「属性に縛られる要素」なしで役割を全うできるキャラは変幻自在を受ける適性が高いといえる。

また、「&font(b,u){敵にも変幻自在が入る}」のはやや難しい部分で、&bold(){敵も強力な属性ZONEの補正を受けて殴ってくることになりうる諸刃の剣でもある。}
しかし、&font(b,#ff0000){工夫次第ではこの部分すらもアドバンテージに変えることも可能。}
工夫と言っても方法は至極単純で、ツクヨミなどで&bold(){属性耐性バフ}を撒いて軽減ないし無効化してしまえば良い。
この方法の強いところは、&bold(){仮に敵が使う属性がバラバラでも&font(#ff0000){強引に全て同じ属性に塗り替えて軽減・無効化の対象としてしまう}ことにある。}
特に、唯一属性耐性系のバフが適用されない「&bold(){無属性攻撃}」は他の攻撃と比べ無効化が難しく攻略上の障壁となりやすい傾向にある((Ver 3.6.50以前は無属性魔法攻撃は属性バフの影響を受けていたが、同Verで修正され影響を受けなくなった。))が、&bold(){霊恵虹変怪で上から属性を付けてしまえば属性耐性バフの適用対象となり無効化も容易となる。}
なお、属性ZONE展開時は先程の変幻自在に加えて&bold(){天冥が「天」の味方に対して}弱点ダメージ強化を除く4種バフの倍率が1.5倍の&font(b,#ff0000){75%}になる効果も付く。
ただ、素の50%でも十分強力なので無理に拘って揃える必要はない。同席する面子が天分類だったらラッキー程度である。

もう一つのスキル「&font(b,#ff7f7f){猫娘オマジナイ}」は敵全体に&bold(){腕力/知性/速度/全属性耐性25%DOWN(3ターン)}の4種デバフを与え、更に属性/攻撃種別ZONE時には「ZONE覚醒」及び味方全体にHP1500回復が追加されると共にデバフの倍率が2倍の「&font(b,#ff0000){50%}」になる大変強力なデバフ技。
ZONE覚醒効果に関しては少々注意が必要で、覚醒したZONEが数ターン後に自然解除されると&bold(){各種スキルの強化トリガーが満たせなくなってしまう。}これ自体は他のZONE覚醒使いの大半にも言えることだが、特にASねここは腕力/知性デバフというパーティの生命線に紐付いているため危険度が高い。
自然解除前に決着をつけられる場合を除き、必要なZONEを再度展開するための手段を何かしら用意しておくべきだろう。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){ねこ好き}」「&font(#008000,#e0ffff){東方}」「動物対話」「妖し」。
}

**メイ&aname(メイ)
#center(){&font(#ff5400){おーーっす アルド!&br()……って あれ? なに その顔。&br()&br()メイだよ メ・イ!&br()バルオキーの! 鍛冶屋の娘の!&br()&br()面白そうなこと してるみたいじゃん。&br()アタシも連れてってよ。 修行になりそう!}}
#right(){&sizex(-3){出典:メイ 出逢い時テキスト}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/ブラックスミス}|CENTER:4→&bold(){5}|CENTER:&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#060){槌}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|今村彩夏|

最初期から実装されている★4キャラの1人。
&link_anchor(アルド,pageid=39652){アルド}の幼馴染であるバルオキー組の1人である鍛冶屋系女子。
かなり古い時期から★5化は仄めかされていたものの、プロデューサーの変更、声優の引退などが重なり頓挫したものと多くのユーザーに考えられていた……が、新コンテンツ『群像』のバルオキー編にて晴れて昇格することがアナウンスされた。

★5キャラクエストでは『群像』の事件を通して、時空を超える冒険を続けるアルドに対し気付かぬ内に差を付けられていたような感覚を抱く。これ以上彼に置いていかれまいと躍起になっていたが……?

#openclose(show=▽ゲーム上での性能){
★4性能は純粋な対単体アタッカー。第1部まではまあまあ優秀なアタッカーとして機能する。

一方、★5では入手容易な準配布としてはかなり優秀な対&bold(){全体}アタッカーに変貌。
最大の目玉スキル「ギガントブレイク」はHP最大+クリティカルという比較的容易な条件で&font(#ff0000){&bold(){1000%近い高倍率の全体攻撃}}をぶっ放すことが可能になる恐ろしいスキル。ボス戦は勿論、周回や道場でも非常に役立つ。
但し群像の描写を反映してかギガントブレイクは種別が&bold(){突攻撃}になっているため、通常の槌キャラとは異なり打ZONEとは十全にシナジーを発揮出来ないことに注意されたい。

パーソナリティは「&font(#008000){鍛冶屋}」「&font(#008000,#e0ffff){メガネ}」「採掘」「バルオキー」。
&font(#0000ff,u){&color(whitesmoke,whitesmoke){更にキャラクエスト3クリアで「恋わずらい」が発現する。&s(){アルドお前いい加減にしろよ。}}}
}

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*Ver 2.10~(2021/07/29~)&aname(Ver2.10)
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**フラムラピス&aname(フラムラピス)
#center(){&font(#ff0000){キミが オガリンの 使い手ってことは&br()わたしとキミも お友達みたいなものだし。&br()&br()ほら オガリンは わたしのお友達で&br()アルドは 未来のオガリンの お友達。&br()友達の友達は…… 友達っていうでしょ?}}
#right(){&sizex(-3){出典:フラムラピスクエスト(1)「寂しさの消し方」}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS/スカディ}|CENTER:&bold(){5}|CENTER:&font(b,#0000ff){水}|CENTER:&font(b,#303){杖}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[石原夏織]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/ヴォルヴァ}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|

外典『霊長の理と枢機の天秤』で追加されたキャラクター……だが、同外典のシナリオにはそこまで絡まず、回想の中にしか登場しない。
現代から1000年前(=B.C.700)の半人半タイタンの少女で、&bold(){&link_anchor(アルド,pageid=39652){アルド}より数代前の&link_anchor(オーガベイン,pageid=39652){オーガベイン}の持ち主。}
非常に明るく大らかで、物事を前向きに捉えるため憂いや悲しみを見せることはほとんどない。
魔封じの巫女としての教育を受けてきた来歴から、儀式やまじないの類いに詳しい。

オーガベインの持ち主と書いたが、剣使いではなく&bold(){杖使い}である。正確には短いステッキと脚で魔法陣を描いて戦う。
……というのも、彼女にとってオーガベインは武器ではなく「&bold(){友達}」であり、あろうことか「&font(b,#ff7f7f){オガリン}」という&font(l){知性の欠片もない}あだ名までつけて日夜(&bold(){精神的に})振り回しているのである。

この時代のオーガベインは積極的に他者の「負の感情」を吸収して力に変換しようとしているが、フラムラピスは適宜清めの儀式を行い彼らの力を削いでいる。
曰く、「&bold(){オガリンの体型維持}」。言うまでもなくオーガベイン側は&bold(){この儀式を物凄く厭っている。}&font(l){爪切りを嫌がる猫か何か?}

半分タイタンの血が流れている為か、寿命は純タイタンほど長くはないが人間よりは長く、時間感覚も人間と比べ気長。
そして&bold(){滅茶苦茶[[大食らい。>食いしん坊(萌え属性)]]酒場のメニューを上から下まで全部食べても食べ足りないレベル。}&font(l){食費の出所は謎。}

5周年人気投票では&bold(){登場から僅か4ヶ月にして&font(#ff0000){5位}を獲得した。}翌年の6周年では&font(b,#ff0000){2位}と&bold(){落ち着くどころか上がっている。}
その人気ぶりからか、実装から&bold(){322日}((2021/12/24~2022/11/11))という&bold(){異例の速さでアナザースタイルが実装されている。}
この間隔は&link_anchor(チルリル,pageid=52446){チルリル}の334日((2020/4/11~2021/3/11))よりも更に短く、極端に短い数名の古参キャラ((シュゼット:226日、マイティ:263日、イスカ:273日))を除けば、&font(b,#ff0000){歴代最短間隔}である。いかに彼女が優遇されていたかが分かるだろう。

#openclose(show=▼過去){
#center(){&font(#ff0000){………………いない。&br()&br()どこまで行っても 誰もいない。&br()また 1人ぼっちだ……。&br()&br()オガリン。寂しいよ……。&br()あの時みたいに 返事をしてよ……。}}
#right(){&sizex(-3){出典:フラムラピスクエスト(3)「呪いの魔剣、透明な鞘」}}

かつてオーガベインは&bold(){近付いた人間を片っ端から操っては周囲に災いを振りまいていく}凶暴な魔剣だったが、タイタン族であるフラムラピスの父が命を賭けて封印を構築。
フラムラピスはその封印を維持する役目を継ぐ為、村にいる先代の巫女から厳しい修行を付けられて育った。
しかし彼女が修行で遠出している間、&font(b,#ff0000){故郷の村は災害によって砂の底に沈んでしまった。}

彼女は懸命に生存者を探すが、どれだけ探しても誰一人として見つからない。
希望を失いかけていた彼女の前に、しかし語りかける者が現れた。

&bold(){オーガベインだった。}

村唯一の「生存者」に彼女は歓喜し、以来「&bold(){封印対象}」でありながら「&bold(){親友}」になった彼らと共に世界中を巡り歩く旅人となった。
この時、オーガベイン側としてはフラムラピスの悪感情を食べ、それを糧として彼女を次の傀儡として使おうとしていたようだが、&bold(){「寂しさ」を食べたことでむしろ彼女が生気を取り戻し、}逆に彼女の長旅に付き合わされて自由を失うことになってしまった。

……無論、フラムラピスにもオーガベインが世界に仇なす途轍もなく危険な存在であることは分かっている。
だが、それ以上に彼女にとっては&bold(){かつて孤独を祓い、寂しさを消してくれた「特別な存在」でもある}のである。
}

#openclose(show=▽ゲーム上の性能){
&bold(){2021年末に現れ瞬く間に環境を破壊した、正真正銘の壊れキャラ。}現在でもそれなりの部類には入る。

何と言っても最大の特徴は★5スキル「&font(b,#6495ed){ネプチューン}」。
このスキルは水属性魔法の全体攻撃で、&font(#0000ff){あるデメリット}の代わりに&font(b,#ff0000){常に威力3000%(20倍)+確定クリティカル}という当時としては異常なほど高い攻撃力を持っている。
その「&font(#0000ff){デメリット}」とは、&bold(){「使用直後及び次の前衛でターン開始時に自身に気絶付与」という相応に重いもの。}

但し、戦闘最初の3ターンはこのデメリットは無い。
……繰り返すが、&font(b,u){戦闘最初の3ターンはこのデメリットは無い。}

そう、このキャラ、最初の3ターンは&bold(){&font(#ff0000){一切のデメリットも条件も無しで3000%という狂った威力の全体攻撃を打ち放題}という頭のネジが外れたとしか思えないキャラ}なのである。どうしてこうなった……
一応、4ターン目以降は次のターンまで気絶という重めのデメリットがちゃんとあるため運用の幅は大分狭まるものの、逆に言えば&bold(){フラムラピス1人が気絶する以上のデメリットは無い}上に&bold(){デメリットを差し引いても無条件で3000%は魅力的}であり、AFでは異常回復の技で強制的に叩き起こしてネプチューンを複数回撃たせることも可能。
そして何より、当時大抵の局面においては&bold(){フラムラピスの火力をフル活用してゴリ押しを徹底すれば4ターン以内に勝負がついてしまう}ので、デメリットを踏み倒せてしまうことも少なくなかった。

ネプチューン以外にも「戦闘最初の3ターンだけ強化される」要素が散りばめられているキャラであり、通常攻撃は3ターン目まで&link_anchor(ツバメ){ASツバメ}同様の無償クリティカル全体攻撃の「&font(b,#6495ed){ウール・トゥレコ}」に変化し、「&font(b,#6495ed){バプティゾソール}」は最初の3ターンだけ味方全体に水属性攻撃60%UP+精神統一((4ターン目以降は水バフが60%→30%に半減))というお手軽超強化スキルとなる。

また、開幕から手っ取り早く最大火力をぶっ放せる性能上、&bold(){周回適性も実装当時時点で全キャラ最強クラスに高い。}
ここまで書いていなかったが&bold(){戦闘開始時に敵全体にブレイクを付与する}アビリティがあるため初撃ネプチューンの実質的な威力は&font(b,#ff0000){6000%}にも昇り、これだけで生半可なボスや第2部以前のアナザーダンジョンのボスなど&bold(){&font(#ff0000){耐性持ちでも}一撃で粉砕できる。}
先述のウール・トゥレコと併せ、&bold(){誇張抜きで}水魔無効の敵でもいなければ&font(b,#ff0000){従来アナダンの周回は彼女1人で片付いてしまう異常事態となった。}
&link_anchor(ティラミス,pageid=52446){ティラミス}、ASツバメに続く&bold(){周回環境に革命を齎したキャラクター}と言えよう。
げに恐ろしきは戦闘民族の血と言う他ない……
余談だが、2023年に登場した当時最強クラスの性能を持った水サポーターである&link_anchor(エルシール){エルシール}は、アビリティで<水>キャラに毎ターン臨機応変(斬)を付与するという方法で&bold(){無理矢理水魔アタッカーを蚊帳の外にした。((臨機応変に参照ステータスを融通する機能などはないため、物理に変化させられた杖キャラは低い腕力を参照してダメージ計算されることになる。他にも精神統一が効かなくなったりと、物理キャラと比べて大きなディスアドバンテージを被る。))}
どう考えてもフラムラピスや&link_anchor(エヴァ,pageid=52446){エヴァ}が時代を超えて暴れ散らかしたが故の処遇である。
&s(){ちなみに更なるオチとして2024年以降は一周回って強力な水属性魔法キャラが多数投入され、水魔キャラを不可避的にスポイルしてしまうNSエルシールが逆に被害を受ける羽目になった。}

アナザースタイルは打って変わって魔法パーティにおけるサポート能力に全振りした形。
1手で知性50%UP・速度50%UP・杖装備者ダメージ50%UP・最大MP30%UPの4種バフが揃い、&bold(){開始3ターンのみ全倍率が更に2倍に上がる}「&font(b,#6495ed){ヘルモーズセイズ}」、AFコンボ補正付きの5段攻撃と共にウェポンブレイク(魔)を3つ付与する「&font(b,#6495ed){ペダルファ・ウズ}」と、最早攻撃サポート以外は何も考えていないような構成となっており、&font(b,#ff0000){特に開幕で杖キャラを強化することにおいて右に出るものはいないと言っていい。}
また、ブレイク付与のアビリティがオミットされた代わりに「&bold(){戦闘開始時にAFゲージを発動圏まで回復}」の効果を有し、周回で毎戦AFを発動するような真似が可能。
特にキャラプールが少ない場合は高難易度ダンジョンの安定化要員としても役立つだろう。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){聖職者}」「&font(#000,#e0ffff){大食い}」「タイタン」。
}

**オトハ&aname(オトハ)
#center(){&font(#ff5400){ほほう 妾の力を求めるとは&br()お主 なかなか 見る目があるようじゃの?&br()&br()いかにも! 偉大なる猫神オトハとは&br()妾のことに相違ないのじゃ!}}
#right(){&sizex(-3){出典:オトハ 出逢い時テキスト}}

&table_color(#eee)
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#ffbfbf):夢見キャラクター|h
|スタイル|最大★|属性|武器|天冥|CV|h
|CENTER:&bold(){NS}/ケンゴウ|CENTER:4|CENTER:&font(b,#ffa500){地}|CENTER:&font(b,#600){刀}|CENTER:&font(b,#ffeb00){天}|[[園崎未恵]]|
|CENTER:&font(b,#494bb0){AS/猫多羅天女}|CENTER:&bold(){5}|~|~|~|~|

最初期から実装されている★4キャラの1人。
東方・猫神神社の娘で、自分をその神社の御神体である猫神の生まれ変わりだと思い込んでいる変人。
猫神の威光を知らしめる為に遥々中央大陸まで来て精力的に活動しているが、成果はイマイチなご様子……

アナザースタイル「猫多羅天女」は猫神に相応しい神秘の衣……らしい。
ちなみに、代金はオトハの当月分のお小遣いから引かれている。神秘とは一体……

#openclose(show=▽ゲーム上の性能){
地属性のアタッカー。
属性攻撃の2連撃、無属性攻撃の3連撃を習得し、全体攻撃を一切持たないことを除けば★4上限のキャラとしてはかなり優秀な部類に入るキャラ。

アナザースタイルは&link_anchor(ヒスメナ,pageid=52445){ヒスメナ}のロサ・アスールのようにチャージによって強制で3連続発動する2種の新規技が特徴。
「猫神乱舞・神楽」はサポート型のスキルで、攻撃を行いつつ&bold(){味方全体に特大回復+クリティカル率100%UP+ダメージ軽減バリア(50%)を付与}し、更に3段目では&bold(){味方全体のMPを最大値の30%も回復する。}これを連打するだけで長期戦にも応戦可能。
「超絶怒涛猫神斬」はアタッカー型のスキル。追加効果なしの全体連続攻撃だが、&bold(){2段目以降の強制発動部分で威力と攻撃回数が大きく上昇する。}&bold(){特に3段目の火力がイカれており、その威力は&font(#ff0000){1650%×5回(8250%)。}}
これだけ威力が高いと適当に連打するだけでも割と強いが、バフ等の外付けの強化による高火力ではなく純粋に威力が高いために各種サポートを乗せた際の伸びしろが大きい。
ただ、1段目/2段目/3段目で&bold(){文字通り火力の桁が変わってしまう}上にAFでは時間が残っていれば自動的にチャージを放出してしまうため、ボスのストッパー消化後に即3段目を打ち込みたい場合などは綿密な調整を行わなければならないなど、完全に使いこなすのは中々難しい。

そんなスキルよりも有名かもしれないのが専用アビリティで、「&bold(){戦闘終了時に味方全体のHP/MPを15%回復する}」というものを持っている。
&bold(){このアビリティは後衛にいても発動する}ため、&font(b,#ff0000){ASオトハを後衛に忍ばせるだけで雑魚戦でのMP切れをほぼ気にしなくて良くなる}という破格の汎用性を持つこととなった。
HPの回復についても&s(){味方の血を浴びて強くなるやべー奴}&link_anchor(ミナルカ,pageid=54672){ミナルカ}の登場により注目されている。
特に雑魚戦で処理効率を損なわずに高サクリファイスを維持する場合、ASオトハのアビリティによる補助はほぼ必須になるだろう。

パーソナリティは「&font(#008000,#e0ffff){ねこ好き}」「&font(#008000,#e0ffff){東方}」「生物」。
}


追記・修正は時空を超えてからお願いします。

#include(テンプレ2)
#right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/
#vote3(time=600,7)
}
#include(テンプレ3)

#openclose(show=▷ コメント欄){
#areaedit()
- ネタにされてむしろ星3が目立ってる分真の不遇は微妙性能の星4キャラなんじゃないかと思う ミランダとか覚えてるの俺ぐらいやろ -- 名無しさん (2022-02-10 01:41:11)
- エリナやラビナと言った☆4も気になるが...いずれ☆5昇格できるように。 -- 名無しさん (2022-03-17 17:54:12)
- キャラクターの所属時代帯による分割を提案します。 -- 名無しさん (2022-10-22 23:59:57)
- ページ容量が限界に瀕しているので、Ver 2.13(ノーナ)以降部分の分割を提案します。特に反対意見が無ければ7/23(日)以降に実行します。 -- 名無しさん (2023-07-16 16:32:49)
#comment(striction)
#areaedit(end)
}