&font(#6495ED){登録日}:2023/10/14 (土) 19:30:00 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 ? 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- ここでは、『[[風来のシレン4>不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ]]』、及び続編の『風来のシレン5』における夜の技について説明する。 *【概要】 初出は『シレン4』。 昼夜の概念が導入された本作における夜のモンスターは、通常の攻撃がほとんど効かない。 そんなヤツラに対して、夜の闇が持つエネルギーを集めて放つ攻撃。 カヒタン島の住人たちは普通に習得している。 だが、技が使えないシレンは、ゴンチキ村のおやじからもらった8つの玉がある首飾りに技を宿すことで技を使えるようになる。 シレン5の時系列は[[GB2>不思議のダンジョン 風来のシレンGB2 砂漠の魔城]]より後であるため、砂漠にいる間に玉に砂が詰まって使えなくなってしまったという理由で仙人の庵で新たな首飾りをもらうことになる。 通常は階層を移動した際に8個すべてが回復する。 だが、それ以外で技の使用回数を回復する方法はほぼ無い。 一応、「技回復の巻物を読む」「技回復の陣を発動する」「仙桃を食べる((5のみ。桃の熟成具合によって回復する技数も変わる))」といった手段があるが、 いずれも気軽に使える手段ではないため、夜に攻撃技を切らしてしまうと当然かなり辛くなる。 夜の敵であっても杖や札による状態異常は有効だし、夜の敵は基本的にふらふら移動((4では一部の敵、5では悪パコレプキン種のみが夜でもシレンを捕捉しているため注意))なので上手く避けられる可能性もあるが…。 **◆習得方法 夜の技を習得するには「他の技を使用した際に派生として習得する」「徘徊NPCから教えてもらう」「シレン自身のレベルアップ」といった手段が主に必要になる。 有用な技を習得しているかどうかで夜の難易度は激変するため、なるべくストーリー[[ダンジョン]]などの徘徊NPCが登場するダンジョンを周回して早めに技を揃えておきたい。 *【夜の技】 多数の技が登場するが、全部を紹介しているとキリがないので特筆すべき技のみを紹介する。 **◆〇〇弾系 対象に対して直線状に飛んでいくタイプの技。 射程が無限(もちろん壁には阻まれるが)なので使い勝手が良い。 ***・ダダーン弾 直線状に飛んでいき、敵1体に対して100前後のダメージを与える。 特殊効果がない分ダメージが大きく、さすがの夜の敵であってもほとんどの敵を確実に葬れる。 だが、青オーラ付きには注意が必要。 その他、[[悪アビスドラゴン>ドラゴン(風来のシレン)]]や[[エビルバシャーガ>シャーガ(風来のシレン)]](5のみ)も乱数次第では倒せない。 ***・ぐわ!カタマッタ弾 直線状に飛んでいき、敵1体に対して80前後のダメージを与えた後、倒せなかった場合はかなしばり状態にする。 4では最初に覚える技だったが、5ではその立場をおら!ウバッタ弾に取られている。 ダダーン弾と違い、倒し切れなかった場合も無力化できるのがメリット。 だが、他の敵に倒されたり、[[すいだすゾウ種>すいだすゾウ(風来のシレン4)]]の吸収やフラッシュバード種の回復などの解除要因には注意。 ***・おら!ウバッタ弾(5のみ) 直線状に飛んでいき、敵1体に60前後のダメージを与えた後、対象がオーラをまとっていた場合にそのオーラをシレンが取得する。 5では最初に習得する技となる。 昼になっても(階層を移動するまでは)オーラが残っているため、上手く奪えれば昼の戦闘の助けにもなる。 が、基本的には追加効果が地味なので、他の技を覚えればお役御免。 ***・高飛び前後弾(4のみ) 前後の直線状2体に飛んでいき、対象に60前後のダメージを与えた後、倒せなかった場合は高飛びさせる。 ワープ効果を無効化できる敵はいないので、[[泥棒>泥棒(不思議のダンジョンシリーズ)]]時に悪用されまくったが、そのせいか5では削除されてしまった。 ***・ドコ?カイ弾(5のみ) 「弾」とは付いているが、攻撃用の技ではない。 その効果はというと、今いるフロアにある&font(b,#ff0000){階段の位置が分かる}、というもの。 これがどれほど強力な効果か、風来人であれば考えるまでもなく分かるだろう。 判明する階段は本物なので偽階段に騙される心配もない。 (ただしイノリの洞窟だけは最終フロアに飛んでいく魔法陣も同時に判別されてしまうため、若干精度が落ちる) 「入れないこと自体が[[縛りプレイ]]」とまで言われるほど強力な技で、この技があるため5の夜ダンジョンはカイ弾でサーチしながらの即降りが基本となっている。 **◆ルーム〇〇系 対象は部屋内の敵全体。ただし、威力は控えめな傾向がある。 ***・ルームサイクロン 部屋内の敵に40前後のダメージを与える。名前通り夜限定の真空斬りの巻物といったところか。 4では強力であり、技8個の内2つはルームサイクロン×2が鉄板とまで言われていた。 が、5では30前後とダメージ自体がナーフされたことと、他に強力な技が増えたことにより使われなくなってしまった。 というより、ルームオイウチ閃光(ルームサイクロンと同効果かつ対象が状態異常になっているとダメージ1.5倍)の下位互換になってしまっている。 ***・ルームミエナイヨール 部屋内の敵に20前後のダメージを与えた後、目つぶし状態にする。 夜の敵はふらふら移動なのであまり意味がないように思えるが、目つぶし状態の敵は特技も使わないため危険な特技を持った敵に先手を打てるという意味では有効。 4ではそれなりに出番があったものの、5ではルームやりすごし閃光の登場で肩身が狭くなってしまった。 ***・ルームやり過ごし閃光(5のみ) 部屋内の敵に20前後のダメージを与えた後、やりすごしの壺状態にする。 やりすごし状態はこちらから干渉しない限り完全に無力化できるため、非常に強力。 ただし、状態異常が無効化される闇すいだすゾウ種、回復でやりすごし状態を解除する闇フラッシュバード種、前に受けた状態異常に耐性を持つ夜おばけカイワレ種、状態異常も回復してしまう魔物活性化のワナには注意。 また、[[ダークマゼルン種>マゼルン]]はやりすごし状態でも物を飲みこんでくれる(その際にやりすごし状態が解除される)ため、安全に夜の合成を行う際にも有効。 その他、空域や水路上の敵をやりすごし状態にすると即死させられるのを利用し、普通なら狩りにくいεFO-Uβ種を倒して有用な草のドロップを狙うこともできる。 ***・ルームカイフク閃光(5のみ) 敵へのダメージはないが、シレンのHPを全回復する。 後述の回復アップアップと比べると即効性に優れ、貴重な背中の壺やいやし草の節約になるという点で悪くはない。 …がやはり技の枠数がネック。 **◆〇〇破系 基本的に対象は正面1マスの敵。 つまり、敵に隣接する必要があるため、倒し損ねた場合は反撃の恐れがあるため、その点は注意が必要。 技名ということでやや勘違いしがちだが、◯◯&bold(){&u(){波}}ではない。 ***・感電破 正面1マスの敵に50前後のダメージを与える。 その周囲に敵がいると感電してダメージが広がっていき、そのまたさらに周囲に敵がいればどんどん伝播していく。 感電の杖と違い、シレン自身へのダメージはない。 4では使えない技であったが、5では「感電させた数が1体増えるごとにダメージが10%増える」という性質を得たため、おいでよ混乱破との併用が非常に強力になった。 通称「おいでよ感電破」。 ただし、混乱破で呼び込んだ敵が分散してダメージが伝わりきらない場合もあるので、混乱破の使用位置には工夫する必要がある。 ***・三匹うぎゃあ破 正面3方向([[かまいたち]]の範囲というとわかりやすい)の敵を消滅させる。 他の技と違って[[経験値]]は入らない。 ダダーン弾でも倒せない敵を排除できるという点では有用だが、習得条件が「シレンのLVが99になる」なので、バクチループで([[装備図鑑>装備成長(風来のシレンシリーズ)]]埋めのついでに)上げられる5はともかく、4では習得に苦労する。 5では道具ナレナレ破の登場で立場を食われた感があるが、FO-U狩りに有効という点では勝っている。 ***・道具ナレナレ破(5のみ) 正面1マスの敵を消滅させるだけでなく、必ずアイテムをドロップさせる。 こちらも、経験値が入らない点は注意。 ドロップするアイテムの質は床落ちのテーブルと同じで、祝福・呪い(道具封印)されていることがない。 特定のアイテムを決まった個数で必ず落とすモンスター([[悪ゲンナマゲイズ>ゲイズ(風来のシレン)]]や道具を飲んだ[[マゼルン]])であればちゃんとそれを落とす。 (εFO-U種の場合は落とす草の数がランダムであるため、この技で倒すと床落ちドロップに上書きされてしまう。) 確実に敵を葬れることに加え、夜間の難点であるアイテムの探しにくさ、即降りモードに入った際のジリ貧を補ってくれるという2点で文句なしに究極の技である。 ただし、習得するにはキャットストーン7種を揃えてイノリの洞窟に潜って願い事を叶えてもらわないといけないため、便利救助パスや[[タヌキ]]の合言葉を使って確実に集めよう。 ***・ナンドモウテウテ破(5のみ) 正面1マスの敵に対して20前後のダメージを与える。他の技と違って何度でも使える。 いくら何度でも使えるといっても威力の低さが…といいたいが、夜の敵も状態異常は有効であるため、他のアイテムを使って無力化してからなら敵を倒すことが可能。 また回復アップアップやスーパー状態と併用すればガチンコ勝負すらできるため、発売直後は散々だった評価が時を経るにつれて持ち直し、運命の地下(もっと不思議最難ダンジョン)の技編成の選択肢に入るまで出世している。 習得するには仙人の庵にいる修行仙人の課題(指定された夜の敵を指定された数だけ倒す)をクリアしないといけないので、その点はやや面倒。 ***・おいでよ混乱破 ダメージはないが、&font(b,#ff0000){フロア中の}敵を混乱状態にして呼び寄せる。(壁際で使用した場合など、シレンの周囲に呼べるスペースがない場合は混乱状態にした上でワープさせる) 当然、混乱状態でも殴られる危険があるため万全の体勢で使用しないと死に繋がる。 状態異常を無効化する闇すいだすゾウ種、圧倒的な攻撃力を持つエビルシャーガ種に加え、混乱した敵の乱闘で爆発する悪ばくだんウニ種も危険。 早めに使わないとレベルが上がった敵も危険になる。 ただし、開幕で危険度の高い敵を呼び込んで先に始末できること、その際にドロップアイテムを狙える(夜の敵はドロップアイテムが店売りテーブルかつ必ず祝福されている)ので、愛用する風来人は数多い。 呼び込んだ敵の動きによっては技回復の陣を狙うこともできるので、安全さえ確保できるならさらなる稼ぎも狙える。 また、先述した敵がいるフロアであってもすばやさ草で倍速化する、聖域の巻物で攻撃されないようにする、やわらかな仙桃のふんばり効果(5のみ)で持ちこたえるなどで使える場合もある。 4ではルームサイクロン×2、5では感電破との併用が基本となる。 **◆その他の技 ***・大貫通ドドーン砲 正面に50前後のダメージを与える横幅3マスの大波を放つ。 4では壁を貫通できなかったが、5では壁を貫通して攻撃できるようになったため、見えない敵を倒している場合もある。 4はともかく5ではストーリーダンジョン中はそれなりに頼りになる。 …が、終盤は攻撃力不足になるためクリア後ダンジョンではお役御免になりがち。 ***・ホノカナアカーリ(5のみ) 松明がなくても巻物が読めるようになる。逆に言えば松明を装備している時はなんの意味もない。 それどころか、その名の通り申し分程度の明かりであるため、松明のような夜のダメージ軽減効果はなく、視界も1マスのままなので歩き回るのも危険。 こんな技のために1枠使うぐらいなら…と言いたくなるが、某[[攻略本]]ではナンドモウテウテ破と並び「長い夜に対応するため」と推されていたためにネタにされている。 一応、[[Switch>Nintendo Switch]]&[[Steam]]版の追加ダンジョンである死線の回廊や運命神の裏庭は昼のみダンジョンでありながら昼夜の巻物や昼夜逆転のワナが出現するため、夜になってしまった場合に使えなくはないが… ***・どつきバックレー(5のみ) 周囲8マスの敵に40前後のダメージを与えた後、シレンがワープする。 混乱破で呼び寄せた後にワープすることで敵をまとめた後に階段へ直行できる。 通常プレイでは感電破ややりすごし閃光の方が優先されがちだが、タイムアタック勢は少しでも階段に早く辿り着くためにこちらを採用する場合も多い。 ***・回復アップアップ(5のみ) シレンを回復アップ状態にする。 5では(4でも)「シレンのHP最大値が向上すると自然回復の速度が遅くなる」という仕様であるため、それを補えるこの技は有用。 昼になっても(階層を移動するまでは)効果が持続するため、夜の技でありながら昼の戦いを補助するという独特な立ち位置。 ただし、状態異常の一種であるためゾウに吸われるという点には注意。 ***・自動ナオッテルー(5のみ) シレンが悪い状態異常になった際に、1回だけ治療してくれる。 他の技と違い条件を満たすと自動で発動し、自身で使用しても何の効果もない。 夜の状態異常は昼以上に危険(特に狂戦士状態になったら詰み確)なので、あると安全が確保される。 序盤は草を飲んで識別する際にも助けになる。 だが、回復アップアップもそうだが攻撃技を削るというリスクがどうしてもあるのでプレイスタイルと応相談。 ***・サイゴノアガーキ 成功するとフロア中のモンスターを全滅させる(経験値はもらえない)が、失敗するとシレンが死亡する。成功率は約80%と意外と高い。 文字通り最後のあがきな技。というより[[トルネコ]]2版[[メガンテ]]といったところか。 一応成功する確率の方が高いため入れておけば役に立つ…かもしれない。 *【陣】 シレンの位置・向きと敵モンスターの位置関係が特定の状態の時に技を使用した時に発生する特殊効果。 技が有効な状態でしか発生しないほか、一部の技では発動しない陣もある。 また、陣には優先度があり、複数の条件を満たしているなら優先度の高い陣のみが発動する。 ***・桂馬位置4体(シレン4のみ) 敵___敵 __シ__ 敵___敵 シレンから見て2マス前方の両隣のマスに敵がいる状況が4方向揃っていれば発動。 使用した技の威力が&u(){&bold(){2倍}}になるという強力な効果だが、このような状況はおいでよ混乱破を使ったとしても滅多には起きない。 そのためか、一応優先度が最高の陣ではあるのだがシレン5では削除されてしまった。 ***・周囲8マス包囲 敵敵敵 敵シ敵 敵敵敵 シレンの周囲8マス全てに敵がいれば発動。 技の効果をぶつけた後、シレンは高飛びする。 おいでよ混乱破を使えばそれなりには発生しうる状況だが、単体対象の技では発動しないのでどうにも影が薄い。 そんなに密集してるなら感電破で一掃できるし、そもそもこれには反応しないからだ。 ***・前方2~5マス連続 シ_敵敵敵敵敵 シレンが敵の方向を向いていて、その先に敵が2~5体一直線に並んでいれば発動。 並んでさえいればOKで、縦横斜めを問わず、敵との間にスペースがあっても構わないが、単体対象の技では発動しない。 3~5体ならそれぞれHPを50、100、200回復し、2体なら状態異常を回復する。 万全を期さずにおいでよ感電破のコンボを狙うと殴られやすいので回復が狙えるのはありがたいのだが、よりによって感電破は対象外なのが惜しい。 シレン4では3体分までしか存在しない。 ***・挟み撃ち 敵_シ_敵 シレンがいずれかの敵の方向を向いていて、その背後にも敵が存在すれば発動。 シレン4DS版を除き、同じ合間であれば敵が離れていても構わないが、単体対象の技では発動しない。 HPを20回復する。 ***・周囲4マス包囲 _敵_ 敵シ敵 _敵_ シレンの縦横、または斜め上下の4方向全てに敵が隣接していれば発動。 使用済みの技が3つ回復する。 かたい仙桃と同様の技回復効果は強力で、この状況もおいでよ混乱破を使うとそこそこ起こり得る。 使ったそばから回復するのでルーム系の技だけで敵を倒していけるし、次なる混乱破も狙えるなど非常に美味しい。 ただし、単体対象の技では発動せず、敵の方向を向いて技を使うと上記の挟み撃ち以上の陣が優先されてしまうので、そこだけは注意。 おいでよ混乱破以外にも、通路の十字路の真ん中で壺増犬の巻物を読んだり、容量4以上の魔物の壺・トドの壺を用いることでもこの状況を作り出すことができる。 そのためだけに持ち歩くには少々優先度は低いが、覚えておくと役に立つ。 ***・背水の陣 _敵_ _シ_ 水水水 シレンの背後3マスが水路または空域の状態で発動。 技の威力が20%アップする。 微妙な効果だが、損はないし壁のないフロアでは狙いやすい。 *【他作品における『技』】 夜の技のように「装備やアイテムではなく固有の技を利用し打開する」システムは、他タイトルでも類似がいくつか存在する。 **◆[[トルネコの大冒険2 不思議のダンジョン>ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険2 不思議のダンジョン]] 『戦士』になった時の独自システムが該当。 ただし前述の通り、サイゴノアガーキのルーツは、戦士と対になっている職業『魔法使い』の呪文・メガンテである。(ついでに成功率は50%と低かった代わりに経験値は得られたので、開幕即メガンテがセオリーになったのは言うまでもない。) **◆[[不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!]] 風来のシレンシリーズの外伝。 ダンジョン『クロンの試練』と『鳥飛魔天の挑戦(Windows版のみ)』『ファイト一発(Windows版の週替わりダンジョン)』で使える「&bold(){秘技}」は、気力を消費することで様々な効果のある技を繰り出すことができるシステム。 夜の技との大きな違いは以下の通り。 ・『クロンの試練』『鳥飛魔天の挑戦』『ファイト一発』いずれも、出現する敵は技を使わなくとも倒せる。 ・・武器で攻撃しても問題なく倒せるが、鳥飛魔天の挑戦では使い捨ての剣・使い捨ての盾しか落ちていないため、秘技を用いての突破が鍵になる。&br()こちらはより夜の技の使用感に近い。 ・気力はターンの経過や被ダメージによって貯まる。モンスターハウスに入った時も自動で2貯まる。&br()現在のHPが低い・被ダメージが大きいほど溜まりやすいが、HPが尽きてしまっては元も子もない。気力を貯めたくとも無理をしすぎないようにする必要がある。 ・入手した『秘伝書』を読むことで覚えることが出来る。&br()その冒険が終わると忘れてしまうが、ランダムで秘技を「極める」ことが出来、そうすると次の冒険でも秘技を覚えた状態で開始できる。 ・・夜の技と同じく派生技システムもある。「効果が変わると困る技」をあらかじめ閃いておくこともカギを握る。 ・&bold(){技の多くは独特な効果にはあまり走らず、装備品やアイテムの効果の延長線上である。&br()ただし気力管理が上手ければ原本なしで何度も使える点で大きなアドバンテージを誇るし、独自かつ高性能なものもある。} ・技名は「居合斬り」「黄泉送り」「虎だまし」「雷神剣」「八方剣」「目潰」「合歓掌」「鬼月」「深呼吸」「活目」「死門」など、硬派方面に統一されている。 ・・[[……ス、ストイックかそうでないかの方向性の違いなだけで、>モンスター図鑑(風来のシレンシリーズ)]]夜の技の技名もかっこいいんだぞ! ・『気力の腕輪』を手に入れれば、上述のダンジョン以外でも秘技を使える。シレン本家の『ワナ師の腕輪』のようなもの。 ・・ただし気力の上昇ペースは上記3ダンジョンよりも落ちるので平素の立ち回りには注意が必要。 ・専用ダンジョンを含め昼夜という概念がないので、時間帯関係なく使える。&br()&s(){よって、間違っても&u(){アスカの夜の技}ではない(深い意味はない)。} 秘技を使えるダンジョンは、技のみで切り抜けるのではなく&bold(){通常の装備やアイテムと組み合わせて有効活用する}のが夜の技との決定的な違いである。 **◆[[ポケモン不思議のダンジョンシリーズ>ポケモン不思議のダンジョン 青・赤の救助隊]] 打開アイテムが登場するのはシレンシリーズと同じだが、こちらは武器・防具が存在しない代わりにポケモン固有の「わざ」を使うことができる。 特にタイトルによっては通常攻撃が存在せずに攻撃が技頼りになったりするため、システム的には夜の技と似ている。 が、どちらかというと&bold(){本家ポケモンシリーズから輸入されてきたシステム}といったほうが適切だろう。 夜の技システムはポケダン以降に実装されたものであり、PP管理=技使用回数管理が必要なあたりで似通ったところはあるかもしれない。 追記・修正は夜になってからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,2) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - アスカの秘技も似たようなシステム -- 名無しさん (2023-10-14 20:06:39) - ぐわっ!カタマッタ弾 → くわ!カタマッタ弾 ですね。 -- 名無しさん (2023-10-14 21:54:58) - ナンドモウテウテ破もディスられからの再評価路線はたまげたな -- 名無しさん (2023-10-15 11:56:27) - 技の種類を弾、ルーム、波、その他で分けてみました -- 名無しさん (2023-10-17 19:03:54) - ウテウテの強さを見出したプレイヤーには尊敬の念を禁じ得ない -- 名無しさん (2023-11-07 00:24:58) - トルネコ2でマホトラ使ってたプレイヤーならウテウテの価値は理解できそう -- 名無しさん (2023-11-07 02:36:34) - 技名が致命的にダサい・・・まともな単語が組み合わさっているZワザのほうがまだセンスを感じられるぜ・・・ -- 名無しさん (2024-01-31 16:02:37) - 自動ナオッテルー!ナンカデールゾ!ナンドモウテウテ! -- 名無しさん (2024-12-29 18:57:51) #comment(striction) #areaedit(end) }