弾幕検定死験 -大往生編-

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弾幕検定死験 -大往生編- - (2025/03/25 (火) 21:49:46) のソース

&font(#6495ED){登録日}:2024/11/04 Sun 08:26:31
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 6 分で読めます

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#center(){&sizex(4){弾幕信者の皆様、&bold(){死験の時間です。}}


#center(){&sizex(4){成長し続ける相手を前に、&color(#F54738){&bold(){己が力を証明せよ。}}}}

}

弾幕検定死験 -大往生編-とは2006年に配信されたケータイ専用の縦スクロール弾幕系シューティングゲーム。
2021年に「G-MODEアーカイブス+」の1作としてNintendo Switch、Steamに移植された。
開発はCAVE。

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*【弾幕検定死験とは】
CAVEのシューティングゲームには欠かせない「弾幕」。
シューターの中には“自分はどのくらい弾幕に対応出来るのか? ”という疑問を持つ人もいることだろう。
その疑問にお答えすべく、「撃破すればするほど強化されていく相手と戦い続ける」ことで、弾幕への対応力を診断する。
それが「弾幕検定死験」である。

本作「弾幕検定死験-大往生編-」では、アーケードゲーム「[[怒首領蜂大往生]]」のシステムを使用、
ボスも大往生本編でプレイヤーを散々苦しめてきた&bold(){暴力的で鬼のような極殺兵器ども}が登場する。

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*【概要】
ボス戦に特化した「怒首領蜂大往生」の派生作品。
全ボスとの連戦方式だったPS2版「怒首領蜂大往生」収録の「デスレーベル」モードと異なり
「怒首領蜂大往生」で登場するボスから1体を選んで自機が撃墜されるまで次々と強化されていくボスをエンドレス方式でひたすら倒していく内容。
残機の概念はなく自機が被弾撃墜されるとそこでステージ終了。結果画面でプレイ内容に応じた「段位」が表示される。

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*【操作】
※この項目では移植版、主にSwitch(テーブルモード)での操作方法を紹介する。

操作スティック:移動
スティックを傾けた方向に移動する。

左ボタン:ショット/レーザー
ボタン連打で攻撃範囲に優れるショットを発射する。
ボタン長押しでオプションを収束させ、攻撃力に優れる「レーザー」の発射に移行する。この際は自機の移動速度は低速となる。
レーザーを当てている間は、「ヒット数」が上昇。ヒット数が多いとリザルト時に高得点がもらえる。

レーザー発射中に自機が纏う「オーラ」にも独立した攻撃判定があり、レーザーの発射源(合体中のオプションが配置される位置)を敵に重ねるとレーザーとオーラが同時ヒットとなり大ダメージを与えられる。(通称:オーラ撃ち)
オーラ撃ちを当てるには敵へぶつかるギリギリまで近づく必要があるので注意。
なお、道中がないため最初から原作でのフルパワー状態で開始される。

下ボタン:ボム/ハイパー
ショット中に押すと画面全体を攻撃する「スプレッドボム」を放つ。無敵時間は短め。
レーザー発射中に使うと攻撃範囲は狭くなるものの火力が高く無敵時間が長い「レーザーボム」を発射する。
特定条件を満たすと「ボムアイテム」が出現してボムを1個補給が可能。
「ハイパーアイテム」取得時に押すとハイパーを発動。火力とレーザー命中時のヒット数が爆増する。
最初からハイパーアイテムを1個所持した状態でステージ開始となる。

左ボタン:フルオートショット
ボタン長押しでショットを連射できる。

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**【自機】
・&color(#F54738){TYPE-A}
攻撃範囲が狭い、「前方集中型」のショットを撃つ。移動速度は速い。

・&color(#60EE3C){TYPE-B}
攻撃範囲が広い、「拡散範囲型」のショットを撃つ。移動速度は遅い。
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**【エレメントドール】
・ショーティア(DFSD-010 SHOTIA)
ショット強化。ボム所持数は3個。

・レイニャン(DFSD-014 LEINYAN)
レーザー強化。ボム所持数は2個。レーザー発射中の移動速度が少し速くなる。

・エクスイ(FSD-002 EXY)
エキスパート強化(ショット、レーザーの両方が強化され、レーザー時の移動速度も上昇)。ボム所持数は1個。
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*【ボス紹介】
・STAGE SUZAKU
1面ボス%%にしてはやたら強かった%%、「大型制空戦闘機 &bold(){凄駆}」が相手。
原作のようにホバーリングポッドを破壊してもハイパーアイテムは出てこない。

・STAGE BYAKKO
2面ボス、「局地用浮揚戦車 &bold(){百虎}」が相手。

・STAGE GENBU
3面ボス、「軌道衛星防衛艦 &bold(){厳武}」が相手。

・STAGE SEIRYUU
4面ボス、「局地用浮揚戦艦 &bold(){逝流}」が相手。

・STAGE KOURYUU-A
1周目のラスボス「最終鬼畜兵器 &bold(){黄流}」が相手。

・STAGE KOURYUU-B
2周目限定ボス「&bold(){黄流} 飛行形態」が相手。


#openclose(show=(ネタバレ注意)){
・STAGE HIBACHI
大往生2周目のラスボスにしてSTG史上最凶と名高き「&bold(){緋蜂}」がお相手してくれる。
ステージ開始前の警告演出やステージの背景が、このボスだけ&bold(){&color(#880000){赤を基調した専用のもの}}となり''この時点で不穏さを漂わせる。''
さらに20体目から「デスレーベル」で猛威を振るった「&bold(){&color(#F54738){緋蜂-改}}」(2体に分裂した緋蜂)まで降臨。
どんな弾幕が来てもめげず挫けず立ち向かい、目指せ弾幕の頂。


#openclose(show=(更なるネタバレ注意!)){
#center(){

&sizex(4){&b(){&color(White, #350089){シミュレーターへのハッキングを確認!!}}}
&sizex(4){&b(){&color(White, #350089){異常発生!! 異常発生!!}}}


&bold(){よくもここまできたものだ}


&bold(){貴様等が新たなる罪を生む前に…}


&bold(){私自らが処罰を下そう}






&sizex(5){&b(){&color(red,#000000){死ぬがよい}}}


}



・ &color(#F54738){STAGE HIBACHI(100体目以降)}
上記の演出の後に現れる相手はなんと、怒首領蜂大往生には&bold(){いない}、「[[怒首領蜂]]」の&bold(){[[火蜂>ヒバチ(怒首領蜂シリーズ)]]}。
ハッキングされているという設定からか、''火蜂出現後は背景に段々ノイズが乗るようになり''
更に自機撃墜後のステージ終了表示が通常の「SIMULATION OUT」から「&bold(){&color(#F54738){YOU DIED}}」へ変わる。

原作にもあった狂気の弾幕を放つ。若干アレンジが加えられているが、敵弾の形状が変化しているぐらいで概ね原作通り。
そして原作と異なり移動ルートが固定にはなったものの相変わらず動き回る。
%%なお、登場前の演出中に左上端でレーザーを撃ち続けると…。%%

ボスの耐久値が一定以下まで減少すると形態変化。ボムやハイパーでも駆使しない限り&bold(){人類には決して回避出来ない物量の}&color(#F54738){&bold(){ふぐ刺し}}が振る舞われる。
形態変化からふぐ刺しが撃たれるまでの隙に長くオーラ撃ちできるかが生死の分かれ目。




#center(){&sizex(5){&b(){&color(red,#000000){まだ愚行を続けるのか…。}}}}




しかし苦労して撃破しても&bold(){101体目からは開幕からふぐ刺し}という&bold(){&color(#F54738){&bold(){鬼畜仕様に変貌する。}}}
どんなに足掻こうが死の運命から逃れられないという事なのだろうか…。
}
}


追記、修正はボスを100体目まで倒してからお願いします。
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