&font(#6495ED){登録日}:2025/06/21 Sat 10:55:52 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 33 分だ! ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&font(180%,b,#ff0000){"ギャハハの王国"ついに完成、いざ闘わん!}} 『&b(){パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~}』は、1990年4月25日にアーケードで稼働を開始したコナミ開発の横スクロールシューティングゲームであり、同社の『[[グラディウス>グラディウス(コナミ)]]シリーズ』の派生作品『パロディウスシリーズ』の&b(){2作目}。 後に様々なハードに移植されている。 #openclose(show=●目次だ!){ #contents() } *概要だ! ---- &s(){愛の連続スペースシューティング物語こと}本家グラディウスシリーズが前年に稼働した『[[グラディウスⅢ -伝説から神話へ-]]』をもってシリーズに一区切りをつけていたなか、アーケードグラディウスシリーズ第5弾という触れ込みで華やかにデビューした。 元々スタッフの内輪ノリから発展したという特殊な経緯を辿って生まれた前作『[[パロディウス ~タコは地球を救う~]]』から一転して、今回は初めからアーケード用作品として制作された。 前作が普及に乏しかった[[MSX]]用ソフトということもあって知る人ぞ知る作品であったが、本作はアーケードゲームという人目に触れるような作品であったこと、そして数々のハードへの移植にも恵まれたことから知名度は高く、続編も作られるほどの地位を確立した。 関西ノリ満載だった前作と比較するとその傾向は抑えられており、MSX作品のパロディ(特にベースとなった『[[グラディウス2>グラディウス2(MSX)]]』)が多めだった前作とは対照的に、本作は歴代アーケード作品(初代~グラⅢ、[[沙羅曼蛇]])のパロディが多めで、果てには他社STGのパロディも堂々と出てくる。 それでもストーリーが初代パロと地続きになっていたリ、初代を思わせるステージ構成やボスが登場する、BGMはクラシック楽曲や民謡のアレンジが盛り沢山など、本作がパロディウスシリーズの2作目であることを意識させるような作りがあちこちに見られる。 笑いありお色気ありのパロディ満載ギャグシューティングというパロディウスシリーズの方向性は本作で定まったと言ってもよいだろう。他社からもスペースインベーダーやスターソルジャーをベースに似たコンセプトの作品が出たことからも、本作が与えた影響が大きかったことが伺える。 **難易度だ! だが、ポップな外見とは裏腹に&b(){アーケード版は1周クリアの難易度が非常に高い事でも知られている。} ステージ構成&s(){や詐欺判定}等でこちらを殺しにかかってきた『グラⅢ』とは難易度のベクトルが異なり、本作はステージ構成というよりかは自機の装備状況やプレイ時間に応じた&b(){[[ランクシステム]]によって急激に難易度曲線が跳ね上がり}、こちらを苦しめるようになっている。 難易度のランクシステムは本作以前の本家グラディウスシリーズにもあり、装備が多いほど敵の速度や敵弾の数が増加する仕組みのため、ミスで装備が剥奪された後は立て直しやすいような調整になっている。 しかし本作は&u(){遊んでいる時間が長いほど難易度が高くなる}、俗に&b(){「タイマーランク」}と言われる方式で、さらに特定の装備がある時((後述の通りスピードアップとシールドが該当))やベルパワーの発動中は倍率がかかって難易度上昇が速くなるという仕組みになっている。 これにより本作はランクの上り幅が本家のそれの比ではない大きさとなり、セオリー通りに何も考えなしにフル装備までパワーアップしながら進めていった場合、1周目の序盤はそこまで支障なく進めるものの、&b(){中盤辺りで1周目だろうが打ち返し弾が容赦なく飛んでくる。((この状態で死なずに進行できれば、1周目で時間差撃ち返し弾(後述)を拝む事も可能))} そのため、ガンガンパワーアップしながら進めていく攻略はかえって難しくなる要因になっている。そこで開発されたのは&b(){「なるべく装備をケチりながら進める」「わざとミスしてランクを下げる」}といった、これまでのグラディウスシリーズにあるまじき攻略法であった。 前者で特に有名なのは「動きが鈍る8面に突入するまで1速遵守で進む」攻略法。これは自機のスピードが2速になると倍率が高くなりランクが一気に跳ね上がるため。 他にもバリアはずっと装備しっぱなしだとランクがぐんぐん上がるため、バリアを装備したら手早く消費するといった攻略法も挙げられる。 後者は当時のSTGは「死んだら一気に苦しくなる」というのが一般常識であったが、本作で編み出された&font(b,#f00){「楽に進むためにわざと死ぬ」}という当時のSTGの逆説的な攻略法は多くの人に衝撃を与えた。 だが本作のエクステンドは有限((デフォルト設定でのエクステンドは2回、初期残機も含めると最大5機まで))なので、残機を潰しながら進む攻略にも限度があるほか、場所によっては復活の難易度が非常に高いところもあるため、予め自決ポイントを決めてから実行に移す必要がある。 一応コンティニュー機能があるため、連コインで得た残機を潰してランクを下げることでゴリ押し突破は可能ではあるが… 以上のことから1周クリアの難易度は非常に高い。スタッフもこれを見越してなのか、当時のコナミ作品としては珍しく2周エンド制を採用している。 そして通常の打ち返し弾の後に約1秒の間を開けて追加の撃ち返し弾が発生する(時間差撃ち返し弾)ようになる2周目の難易度はもう、&b(){言わずもがな}。特に3面(ボス・道中ともに)のすさまじい弾密度は、ベルパワーの適切な配分なしに突破できるものではない。 このタイマーランクによる高難易度の傾向は移植版で緩和されており、殆どの移植作においてガンガンパワーアップしても攻略において差し支えないようになっている。 また、続編『[[極上パロディウス 〜過去の栄光を求めて〜]]』や家庭用作品として作られた『[[実況おしゃべりパロディウス]]』でも本作AC版と比較すると難易度は控えめとなっており、いずれも高い評価を受けているが、現状のシリーズ最終作『セクシーパロディウス』は&b(){本作が可愛く見えるほどの極悪難易度を誇っており}、凶悪なステージ構成も相まってもはやどうしようもない鬼畜ゲーに仕上がっている。 *ストーリーだ! ---- >西暦1990年((移植版ではその発売年に合わせて西暦が変更されている。))、全世界の人々は夢を失いつつあった。人類滅亡の危機さえ予感させる、その諸悪の根源は語るもおぞましや、磔にされた謎の大ダコであった。 >その頃、宿敵バグとの死闘を終えたタコは有給休暇を取って田舎でのんびりと野良仕事に精を出していた。そんな中、ある日彼が目にした新聞には今地球を賑わしている謎の大ダコの顔写真があった。 >「と、とーちゃん!?」 >何とそれは2年前から行方不明となっていた彼の父親だったのだ。 >そこへ新聞を見た旧知の友のビックバイパー、ツインビー、ペン太郎が駆けつけてきた。 >こうしてタコは事件の真相を探るため、仲間たちと共に再び地球を目指して旅立ったのであった。 *プレイヤーキャラクターだ! ---- ゲームを開始したらまずは4種類のキャラクターの中から好きなものを選択し、次にパワーアップ方式を選んでゲームスタート。 操作はいつもの8方向レバー&3ボタン式。 パワーアップ方式はいつものマニュアルタイプの他、ボタン操作をせずとも自動でパワーアップを選択してくれる初心者向けのオートタイプがある…のだが、&bold(){オートは任意のタイミングでパワーアップができず、ダブルに至っては選択すらできないほか、勝手にパワーアップすることでランク上昇を早めてしまう地雷モードとなっている}ため、従来通りのマニュアルを選択するのが無難。 |~ビックバイパー|SPEED UP|MISSILE|DOUBLE|LASER|OPTION| () () ()!? () () ()|SHIELD| |~タコ|~|2-WAY|TAIL GUN|RIPPLE|~|~|O-TRAP| |~ツインビー|~|ROCKET|TAIL GUN|3-WAY|~|~|F-FIELD| |~ペン太郎|~|POTON|DOUBLE|SPREAD|~|~|BUBBLE| 装備の中にある「!?」は前作の「何~やそれ!」と同じく取ると&b(){全キャラ共通で現在の全ての装備が剝がれてしまう。}ルーレットカプセルでこれを取ってしまうと悲惨極まりない。一応これで難易度ランクは下がるが、わざわざ狙ってするほどでもない。 **&font(#00bfff){ビックバイパー} ご存知本家グラディウスシリーズの超時空戦闘機で、御歳58歳。今回はちゃんとビッ『&bold(){ク}』バイパー名義。 『グラⅢ』で第三次G大戦終結後退役し、たい焼き屋へ転職した。前作のビッ『&bold(){グ}』バイパーと同一機体ならばタコとは共にバグ退治をした仲という事になる。 そうなると、後継機の誕生と共に前線を退き、最後にもう一度宇宙を駆けるために前作で戦ったはずが、再び戦場に舞い戻ってやっとちゃんと退役したという激動の経緯を送った事になる。 本作以降のパロディウスシリーズでは丸っこいデフォルメされた姿で出演しているが、これはたい焼きの食べ過ぎで太ったからだとか… 装備もシリーズお馴染みの1番装備で参戦。性能は可もなく不可もなくといったところか。 ・&b(){ミサイル}:お馴染み地面を這う対地ミサイル。勿論歩行式。地味に全弾消えないと再発射不可の『初代グラディウス』仕様に戻った。 ・&b(){ダブル}:正面と前斜め上方向にショットを放つ。各方向ごとの連射判定が独立しているので、ACグラシリーズから連射力が向上した。 ・&b(){レーザー}:貫通力のある長いレーザーを放つ。これで敵が多い日も安心。上下方向の判定はそこそこ広め。 ・&b(){オプション}:自機を追従して一緒に攻撃する分身を装備する。最大4つまで装備可能。 ・&b(){シールド}:前方の弾や雑魚敵から身を守る。耐久力は高い。 **&font(#ff0000){タコ} こう見えて本作の主人公。「おくとぱすタコ」「Mr.パロディウス」とも呼ばれる。 前作では「夢と希望プログラマー」の名のもとにバグ退治をしていたが、今回は謎の大ダコの正体を探るために自ら主役を買って出た。 装備の元ネタは『[[グラディウスII GOFERの野望]]』の4番装備。攻撃範囲の広さがウリで、4番装備譲りの使いやすさが光る。しかし他キャラクターと比べると火力がやや劣る。 ツインビーに次いでクリア向けのキャラ。 ・&b(){2WAYミサイル}:上下2方向に滑走しない小魚型ミサイルを投下する。不評だった『グラⅢ』の放物線を描く軌道から『グラⅡ』同様の真上・真下方向へ戻された。 ・&b(){テイルガン}:正面と真後ろの2方向にショットを放つ。こちらも連射性がアップ。 ・&b(){リップルレーザー}:次第に拡大するリング状のレーザーを放つ。貫通力はないが2連射可能。 ・&b(){オプション}:ビックバイパーと同様。子ダコ型となっており、次作以降でタコスケ・タコヒコとして父のタコの代わりに4番装備を引っ提げて参戦する。 ・&b(){オクトパストラップ}:正面にタコツボ型シールドを装着。ビックバイパーのものよりも縦に短いので地形に削られにくい。 **&font(#ff66cc){ツインビー} コナミを代表する縦STGのツインビーシリーズから参戦。本作での年齢は17歳。 本来は青い機体で黄色の大きな丸型キャノピーがトレードマークなのだが…本作では何故か&b(){機体がピンク色でキャノピーも2つ}の姿。&s(){どう見ても『初代ツインビー』のウインビーだろこれ。}公式イラストでは&b(){真っ赤なボディに両目と大きな口}とさらに似ておらず、そのためか偽物という噂も出ているとか… シナモン博士謹製の新兵器ロケットパンチを操り戦う。 3WAYショットによる広範囲攻撃とロケットパンチにより前方への火力はかなり高く、1周クリアにも最適だが、収束型オプションを採用しているため常に動き回らないと攻撃を満遍なく撒けないので扱いにはややコツがいる。 ・&b(){ロケットパンチ}:正面に貫通力のあるロケットパンチを放つ。画面端まで届いた後、自機まで戻ってくる。ただし耐久力のある敵に当たった場合は潰れて戻ってこないが、即座に再装填される。 ・&b(){テイルガン}:タコと同様。 ・&b(){3-WAY}:正面と前斜め上下にショットを放つ。 ・&b(){オプション}:ビックバイパーやタコのものとは性質が異なり、自機が停止するとこちらに重なるように動くタイプ。最大3個まで装備可能。 ・&b(){フォースフィールド}:全方位を防御するバリアを張る。ツインビーシリーズ準拠で判定が非常に大きい。 **&font(#0000ff){ペン太郎} 前作に登場した『けっきょく南極大冒険』のペンギンの息子。9歳。 どこから覚えてきたのか趣味のエアガンごっこが高じて、父親に次いでタコと共に旅をすることとなった。 装備の火力自体は高いが、ダブルも駆使しないと攻撃範囲がかなり狭く、最も上級者向けのキャラクター。 ・&b(){ポットンミサイル}:真下に貫通力のあるクジラ型ミサイルを投下する。元ネタは本家グラシリーズのフォトントーピドゥで、こちらも挙動が『グラⅡ』のものに戻された。 ・&b(){ダブル}:ビックバイパーと同様。 ・&b(){スプレッドガン}:『グラⅢ』の同名装備とは性質が異なり、敵や地形に着弾すると爆風を起こす、スプレッドボムのショット版に。レバーを上下に動かすことで弾道を少しだけ微調整できる。 ・&b(){オプション}:ツインビーと同様。 ・&b(){バブル}:ツインビーのフォースフィールドと同様に全方位を防御する泡に包まれる。 *ベルパワーだ! ---- パワーカプセル6個ごとにカプセルの代わりにツインビーシリーズのベルが出現する。ベルに攻撃を5発当てるごとに色が変化していき、取得すると色に応じた特殊攻撃が使えるようになる。各種ベルの効果は前作から一新された。 ストックするタイプのスーパーボムと菊一文字はミサイルボタン押下で発射される。また、このタイプのベルパワーは使用せずにずっと持ち続けているとこれまたランク上昇の元となるため、使いどころを考えながら手早く消費したい。 黄色以外の各種ベルパワーはバリアとの併用ができない点には注意。 ・&font(b,#ffd700){黄色:スコアアップ} ツインビーシリーズ同様取得するとスコアが加算される。連続で黄ベルを取るとスコアも500→1000→2500→5000→10000と増えていく。 他の色のベルを取ってもスコア増加倍率は維持されるが、一度でも取り損ねると倍率がリセットされるのも同様。 ・&font(b,#0000ff){青:スーパーボム} 大爆発で画面上の敵を一掃する。3発までストック可能。 爆風が発生している間は自機が無敵になるので、これを利用して地形を無理矢理抜けることもできる。 ・&b(){白:メガホン} 一定時間自機の前にメガホンが装着され、ショットの代わりに様々なセリフを発して敵を攻撃する。セリフには地形貫通・敵弾打ち消しの効果もある。 発するセリフは「明朗会計3000円ポッキリ」や「かいしんのいちげき!!」といった長めのものもあれば、「焼肉定食」や「言語道断」、果てには「チュッ♥」のようなリーチが極短なものもあるためかなり扱いづらい。 ・&font(b,#008000){緑:巨大化} 一定時間自機が巨大化し、無敵になる。 この時は敵を体当たりで倒せるほか、地形をすり抜けることができるが、ショットは撃てず((巨大化が解除され小さくなっている時は一時的に無敵状態とショットが併用できる。))ベルに触れても弾くだけで取得することができない。 ・&font(b,#ff0000){赤:菊一文字} 前作の同名ベルパワーから性能が変更された。 自機の手前で縦に伸び、触れた敵にダメージを与えたり敵弾を打ち消すレーザーミサイルを発射する。3発で1セット。 普通に敵の猛攻を防ぐのも良しだが、ボスの弱点に重ねるように発射するのも良し、発射された菊一文字に自機を重ねて無敵になるのも良しと、活用法にも富んでいる。 *ステージ紹介だ! ---- **ステージ1 アイランド オブ パイレーツ BGM原曲:ヨハン・シュトラウス2世「雷鳴と電光」 海賊ペンギンが牛耳る魔の海域と呼ばれる海賊島ステージ。とはいえおどろおどろしさは皆無であり、晴れやかな背景と地形、軽快なBGMが旅立ちを彩る。 前作1面「第一惑星(ウル星)」がモチーフとなっているようで、登場するザコ敵やその配置に類似点が見られる。 ***中ボス:ネコ戦艦 BGM「クライシス第4楽章」原曲:ベートーヴェン「交響曲第9番 第4楽章」 別名「おまんにゃわアチャコ」。飛行船にネコの顔をつけた何ともファンシーな見た目をしている。 甲板や船底に取り付けられた砲台やマストの望遠鏡などは破壊可能で、船底のプロペラを壊すとバランスを崩す。弱点は顔で、やられ際は顔が真っ黒焦げになって沈んでいく。 以降のシリーズにも小型化されたものや、潜水艦や戦闘列車に改造された派生種が登場する。 BGMは前作の中ボスBGMのアレンジ。 ***ボス:キャプテンペンギンノフスキーⅢ世 BGM「ボスBGMだ!」原曲:リムスキー=コルサコフ「熊蜂の飛行」 8匹の取り巻きペンギンを従える巨大な海賊船長のペンギン。弱点はペンギンなのにでべそ。 こちらも前作1面ボス「ビッグペンギン」が基となっている。あちらとは異なりビール瓶に相当するものは投げなくなっているが、取り巻きの周囲を回るペンギンが撃墜できるようになっており、体力も減っている。 こちらのBGMも前作のボスBGMのアレンジ。その他のボスBGMも特記がない限りこのBGMとなる。 **ステージ2 ピエロの涙も3度まで BGM原曲:チャイコフスキー「ピアノ協奏曲 第1番」・「くるみ割り人形 葦笛の踊り」 ラスベガスを舞台とした、煌びやかな上下無限スクロール面。あちこちに登場するピエロはグラディウスシリーズ名物のモアイのパロディ。 ***中ボス:ちちびんたリカ BGM原曲:『グラディウスⅡ GOFERの野望』より「The Final Enemy」 無限スクロールが終わり、上下に地形が現れると&b(){リオのカーニバルのダンサーの如く露出度が高いコスチュームを身につけた巨大な女性が、ガニ股の状態でこちらを向きながら迫り歩くという}インパクト抜群の姿で登場する。&b(){そして腰も振る。} 倒すことはできないので、足を潜り抜けながら退場するのを待つしかない。 元ネタは『グラⅡ』の最終面に出てきた中ボス「クラブ」で、あちらも破壊不可能でステージギミックに近い役割を担っていた。勿論BGMもクラブが登場する最終面後半のもののアレンジになっている。 クラブが6本足だったのに対しこちらは手足2本ずつになったほか、(ペンギン)ダッカーの出現頻度も減っているので、原典よりも足の潜り抜けはしやすくなっている。 ネコ戦艦などと同じくこれまたシリーズの代名詞になっており、続編では画面をブチ抜くほど更に巨大化したり、ステージのテーマに合わせてお祭り姿で出演したりと様々な姿で登場する。 ちなみに肩書つきの正式名称は&b(){「Miss神戸 ちちびんたリカ」}。一部雑誌やサイトなどでは「Miss神戸廃止記念」という肩書も見られるが、こちらは本来7面に登場するバニーたちの肩書である((ゲーメストの紹介記事に記載。バニーやバニーブタなどのザコ敵全般に「Miss神戸廃止記念」の肩書がついている))。 ***ボス:イーグル&ruby(サブ){佐武} BGM原曲:『グラディウスⅡ GOFERの野望』より「Take Care!」 媒体によっては「イーグル『ワシ・サブノスケ』」と呼ばれることもある。 顔が弱点で、攻撃を当てると被っているシルクハットから「当り」の文字が書かれた札が飛び出す。 こちらも元ネタは『グラⅡ』の1面ボス「フェニックス」。青の7WAY弾や火炎弾の代わりに羽根や巨大リップルレーザーを飛ばしてくる。 名前の由来は1984年のロサンゼルス五輪のマスコットキャラクター「イーグルサム」から。また被っている帽子はテレビ番組「[[アメリカ横断ウルトラクイズ]]」で使われた早押し機入りの帽子「ウルトラハット」が元ネタ。 **ステージ3 ラビリンス~お菓子城の謎~ BGM原曲:チャイコフスキー「くるみ割り人形 ロシア人の踊り」、ロッシーニ「『ウィリアム・テル』序曲」 前作にもあったお菓子モチーフのステージ。 迷路のように入り組んだ上下無限スクロールとなっており、中盤はカラフルな粒々を破壊しながら進むという、全体を通して『グラⅠ』の2面のパロディとなっている。 ***ボス:ホットリップス BGM原曲:オッフェンバック「天国と地獄」 これまた前作の4面中ボス「クチビール」をリファインしたボスで、クチビール同様前後に縦に4つ並んだ唇が一斉に襲い掛かり、イレババを飛ばして攻撃してくる。 ペンギンノフスキー同様前作から体力が低くなっているので前作よりかは手早く倒せるだろう。 **ステージ4 嗚呼!日本旅情 BGM原曲:ハチャトゥリアン「剣の舞」(AC版等)/ブラームス「ハンガリー舞曲 第5番」(PSP版) グラディウスシリーズ名物の火山ステージのパロディ。火山は富士山となり、火山弾も「一富士二鷹三茄子」にちなんでかナスになっている。 中盤に出てくる走り回る桜の木「走り屋『さくら玉吉』」がこちらの進行を妨害してくるので、激突してしまわないように注意。 ちなみにBGMに用いられた「剣の舞」だが、作曲者の没後50年が経過していない=著作権フリーのパブリックドメインとなっていない((現在における著作物の知的財産権が消失するのは作者の没後から70年後となっており、例えばハチャトゥリアンの場合は2048年まで有効。))ため、PSPに移植された際に新たなBGMに差し替えられた。 しかしそのアレンジがAC版のBGMの特徴であったFM音源を用いたものになっておらず、他のBGMと比較すると明らかに浮いた曲調となってしまっている。 選曲自体はPCエンジン版やスーパーファミコン版でも使用されていたものなので違和感はないが… ***ボス:&ruby(ぶたしお){豚潮} BGM原曲:「八木節」 豚鼻をたくわえた力士のボス。四股を踏んでザコ敵を降らしてきたり、まわしを飛ばして攻撃してくる。((ちなみにこの時「倫」と書かれたメダルでアソコを隠す。)) &s(){名前の元ネタは恐らく当時の大相撲で大関だった「朝潮」。} 倒すと天井にあるコナミ看板が落ちてくるが、この看板にも当たり判定がしっかりついているので、撃墜されないように避ける事。 このコナミ看板もパロディウスシリーズ名物となったようで、以降も看板のサイズやデザインが変わりながらも触れるとしっかりミスになるオブジェとして登場している。 **ステージ5 宇宙戦艦モアイ BGM原曲:ビゼー「アルルの女 第2組曲 第4曲『ファランドール』」、『グラディウスⅡ GOFERの野望』より「The Old Stone Age」 グラディウスシリーズ名物のモアイが他社の横STG『[[R-TYPE]]』の巨大戦艦のパロディでモアイ戦艦となって登場。 戦艦には多種多様なモアイが設置されており、各々が破壊できるが攻撃がどれも熾烈。戦艦も上下に移動するので、隙間に潜り込んで押し潰されないようにしたい。 分かりづらいが高速スクロールとなっており、カプセルが瞬時に後ろへ流される。 かなりのインパクトを残したのか、次作『極上パロディウス』にもボスのよしこ&よしお共々パワーアップして再登場した。 ***ボス:よしこ 戦艦がフェードアウトすると同時に登場する、これまたインパクト大の女モアイ。 上下に動きながらモアイミサイル「よしお」を撃って攻撃してくる。よしおは破壊可能だがものすごく硬いので、よしおに追いやられないように引き付けて避けつつ攻撃に専念すべし。 **ステージ6 軍艦マーチで今日もフィーバー! BGM原曲:瀬戸口藤吉「軍艦マーチ」 パチンコがモチーフの高速スクロール面。スクロールの速度は『沙羅曼蛇』以上『グラⅡ』の高速面未満といった具合。 ザコ敵の数が非常に多く、ザブの大群がいきなり現れたり、特にステージ後半はルーレットカプセルが嫌というほど出現する。 特に何も考えなしでここまで来た場合、ランク上昇により発生した大量の打ち返し弾に泣きを見ることになる。 ***ボス:電飾コア BGM原曲:『グラディウス』より「Aircraft Carrier」 シリーズお馴染み[[ビッグコア]]が、『グラⅡ』のクリスタルコアのような2本の触手を付け加えたうえで華やかな電飾でデコレーションされた。機体にある「VIVA CORE」のネオンサインがイカす。 いつもの4連ショートレーザーに加え、触手から無数の弾を飛ばして攻撃してくる。さらに遮蔽版をフリッパーで防御している。 遮蔽版を壊すごとに黄ベルと同じく500→1000→2500→5000とスコアが加算され、コアを破壊すると10000点が入る。 &s(){実はスーパーボムで即死する} **ステージ7 ビューティフルギャルズ BGM原曲:チャイコフスキー「くるみ割り人形 花のワルツ」 ピンクの雲海をバックに進むステージ。 『グラⅢ』2面の如く上下から泡が湧き出してくる。 また、前方に現れる泡に包まれたバニーガール(&s(){たまにブタも混じってるけど})もダーツの矢を飛ばして襲い掛かってくる。このバニーガールの中からプレイアブル化したのが次作のひかる/あかねだとか。 『グラⅢ』とは違って泡は分裂もしないし当たり判定も素直だが、泡のサイズがかなり大きくその量も多いので、のほほんとしたBGMとは裏腹にかなりハードなステージ。ベルパワーも活用しつつ処理したい。 ***ボス:ハニーみかよ 黄色の布に身を包んだ金髪の巨大な女性で、作中でもちちびんたリカと並ぶお色気担当。&s(){もっとも、『セクパロ』ではこれよりももっとヤバい姿のボスが登場するのだが…} 手の平から大量の泡に包まれた子ブタ天使を呼び寄せる。弱点は顔。 **ステージ8 もっとも北の国から'90 BGM原曲:メンデルスゾーン「ヴァイオリン協奏曲ホ短調 第3楽章」、ワーグナー「双頭の鷲の旗の下に」 水中と斜め方向へのスクロールを伴う寒冷地ステージ。 水中にいる時は自機のスピードが1速分低下するので、機動力を上げるためにもここで2速以上のスピードアップを取るのがほぼ必須。 中盤では熱帯魚型の敵ウィンクスが群れを成してこちらに向かってくるが、コイツが無条件で打ち返し弾を放ってくるという難敵。機動力の低下も相まって本作最大の難所として知られている。 ***ボス:プーヤン ハリセンボン型のボス。同社から発売された同名ゲームとは恐らく無関係。 攻撃を受けると飛ばしてくる針も含めてみるみる膨れ上がっていき、最終的には画面の8割ほどを埋め尽くさんとばかりに全身が巨大化するという、拡大縮小が可能な基盤の特性を最大限に活かしたその姿はインパクト抜群。 **ステージ9 ナイト・オブ・ザ・リビングデッド BGM原曲:グリーグ「ペールギュント組曲 第1幕 第4曲」,チャイコフスキー「白鳥の湖」 前作5面「第五惑星(妖星)」をリファインした日本の墓場ステージ。 ステージ後半になって雨が降り出すとどこからともなく傘を取り出す自機の姿がチャーミング。 スクロールスピードもゆったりしているが、骸骨が四方八方に骨を飛ばしてきたり、ザブの如くいきなり出現する人魂がこちらの行く手を阻む。 ***中ボス:アイアンメイデンMk-Ⅲ 『グラⅠ』の初代機、『グラⅢ』の2号機ゴドレイに次ぐ、アイアンメイデンの3号機…なのだが、ステージの雰囲気に合わせて見た目が唐傘お化けになっている。 その量はグラⅠ、グラⅢの比ではなく、各々の耐久力も高い。 フル装備のビックバイパーやタコならオプションをあらかじめ配置すれば無理なく突破できるが、収束型オプションを採用しているツインビーやペン太郎の場合はオプションを配置する攻略法が取れないため突破が非常に難しい最大の壁となっている。 装備が整っておらず火力が低い場合だと破壊できずにそのまま押し潰される可能性も高く、ビックバイパーやタコでも復活時は気が抜けない。 ***ボス:吉原ダユー BGM原曲:ロッシーニ「『ウィリアム・テル』序曲」 最初は煙の姿で登場し、こちらを追尾してくる。 時間経過で煙の姿から女の亡霊となったら火の玉で攻撃してくる。この時のみ攻撃が通じるが、一定時間が立つと再び煙の姿に戻る。 ここまでの熾烈な道のりを乗り越えて、装備もそれなりに整っているなら撃破は大して難しくないだろう。 **ステージ10 タコの要塞 BGM原曲:『グラディウス』より「Final Attack」 遂に辿り着いた敵の本拠地。移植版の説明書によってはステージ名が「ゴーファーの要塞」と綴られているものもある((ラスボスのタコベエが「ゴーファーの顔」と呼ばれているため))。 どうやらバクテリアンの高度な科学力と低レベルな思考力、そして最低の労働条件で支えられてる要塞らしい…&s(){…というわけで、今回の騒動もやっぱりバクテリアン軍の仕業だったようだ。} ステージ構成、敵配置、BGMに至るまでが『グラⅠ』の最終面そのもの。当然ながらここに辿り着くまでにランクも相当上がっているので、難易度は『グラⅠ』よりも跳ね上がっている。 終盤には電磁バリアのパロディである「&b(){シャワランビューティー}」が通路を塞ぐ。 ***ボス:ゴルゴダ・タコベエ BGM原曲:『グラディウス』より「Aircraft Carrier」 とうとうタコの実父とご対面。 『グラⅡ』のラスボスのゴーファーと同じく「I am the strongest.」とのたまうが、&b(){例に漏れず何もしてこないので非常に弱い。} これまた『グラⅠ』のラスボス「ゼロスブレイン」のパロディで、8つの留め具を破壊するだけで倒せる…どころか、時間経過で勝手に留め具が壊れるのでこちらが何もしなくても倒せる。 こうして宇宙最大の親子ゲンカも終わり、敵の本拠地から脱出するタコたちであったが、勢い余って画面に激突。 大ケガを負ってフラフラになりながら今回の冒険は幕を下ろしたのであった。 #center(){&b(){WE LOVE&br()[[GRADIUS 1>グラディウス(コナミ)]]}} *移植版だ! ---- 本作は様々な家庭用ハードに移植されているが、その殆どが難易度緩和やオリジナルステージの追加などのバランス調整・追加要素の導入がなされており、2025年現在においてアーケードアーカイブスのような&b(){「アーケード版そのものの完全ベタ移植」は一度も実現していない。}加えてこれらの移植版もバーチャルコンソール等で他ハードに移植されたこともない。 他のパロディウスシリーズにおいても言える事だが、やはりお色気描写やBGMの著作権が完全移植を難しくしている要因と考えられるだろう。 **[[ファミリーコンピュータ]]版 1990年11月30日に発売された最初の移植版。 アーケード媒体からハードスペックが大きく劣るファミコンへの移植にあたり、様々な面においてダウンサイジングされている。 グラフィックはファミコン向けにアレンジされているほか、アーケード版から4、6、7、9面がカット。代わりにオリジナル面の遊園地ステージがAC版の2面と3面の間に挿入され、特定のステージにはカプセル大量のエキストラステージへの入口が隠されている。 白ベルのメガホン攻撃もファミコンの性能では長いセリフを再現できないため効果が1UPに差し替えられた。 オリジナル要素が強かった歴代グラシリーズのFC作品と比較すると原作に近い出来ではあるが、スプライト量をAC版準拠にした故に&b(){処理落ちやグラフィックのチラつきが非常に頻発する。} 更に2面のちちびんたリカもファミコンではその派手さを表現できなかったのか、はたまたその露出度の高さがアダとなって規制を喰らったのかは定かではないが&b(){リストラ。} 代わりに同様の性質を持った別キャラ「ミス・ミシタリーナ」に差し替えられたが、赤いタキシードにシルクハットという格好で、ちちびんたリカと比較するとその地味さは否めない… しかしながら、処理落ちやちちびんたリカの差し替えを除けば移植の方向性は決して悪くはない。どれだけAC版に近づけるかというスタッフの努力が窺える。 ***FC版ステージ3 速いぜ!ジェットコースター BGM原曲:ヨハン・シュトラウス2世「アンネン・ポルカ」 遊園地が舞台のオリジナルステージ。 ステージ後半にはステージ名通りジェットコースターが設置されており、実際に乗ることができるほか、ジェットコースターから降りた後もしばらくの間高速スクロールが続く。 &b(){中ボス:バイキングモアイ} これまた破壊不可能な中ボス。 遊園地にあるバイキングの遊具にモアイの意匠がついた。ブランコのように左右に揺れるが、上のスペースに潜り込むと衝突のリスクを減らせる。 BGMはちちびんたリカのものと同じ。 &b(){ボス:ウーンボットン} アヒルのおまるの姿をしたボス。 ラジコンの飛行機や船を操縦して攻撃する。弱点は手に持ったコントローラー。 ***エキストラステージ BGMが変わらない1面を除きBGMは豚潮のテーマと同様。 いずれのステージにも出口付近に点滅するパワーアップカプセルが置かれてあり、これを取得するとプレイヤーキャラを変更することができるほか、このカプセルを利用してツインビーやペン太郎でもオプション4つ装備を可能にしたり、オプションを6つ装備してスーパーボムを撃ち放題になるというぶっ飛んだ裏技(というよりバグ技)がある。 当然ながらオプション5つ以上は本来想定されていない挙動なため色々とバグり散らかすので、実行は自己責任で。 ・&b(){1面}:中盤の特定の天井を壊すと雲の上に進める。道中には『グラⅠ』のマザーのパロディの雲の敵が出現する。 ・&b(){3面}:下り坂の手前の柱を壊すと入口が出現。AC版9面を簡略化した構造になっている。&br()&b(){中ボス:ヨツヤQのツボネ}&br()攻撃内容はAC版の吉原ダユーと同様。あちらと比べてコミカルな顔をしている。 ・&b(){5面}:船首の「よしだ君」の口の中に入るとモアイ戦艦の内部に入れる。 ・&b(){6面}:終盤で水面に浮かぶ氷の下の隙間が入口。AC版4面を簡略化した構造で、AC版では氷漬けにされていたゴーレムも登場する。 **[[ゲームボーイ]]版 1991年4月5日発売。 ゲーム性が前年に発売された『ネメシス』から大きく進化し、ハードの特性がよく考えられている良移植となっている。 特筆すべきなのはビックバイパーのロングレーザーや5面のモアイ戦艦を忠実に再現していることだろう。ゲームボーイという制約が強いハードながら、AC版にどれほど近づけるかというスタッフの力量が素晴らしい。 そしてファミコン版では無念のリストラを喰らったちちびんたリカも画面が小さいゲームボーイながらしっかりと登場する。&b(){腰振りもバッチリ再現された。} それでもやはりハードの制約やソフトの容量の都合上削られた要素もあり、オプションは一律2個までとなり、FCと同様メガホン攻撃のベルパワーが削除されているほか、ペン太郎のスプレッドガンが単発になっているため非常に扱いづらくなってしまっている。 加えてAC版から7、8、9面がカットされた。 ステージ構成もAC版に極力近づけているが、最大の変更点がAC版8面の代わりとなるオリジナルステージとボーナスステージの追加。ボーナスステージは過去に発売された家庭用グラディウスシリーズ同様特定のポイントに触れると入れるもので、粒々を破壊しながら進むカプセル・得点・残機稼ぎの内容となっている。BGMの原曲はロッシーニの「『ウィリアム・テル』序曲」。 既存ステージの中で大きな変更があったのは7面(AC版6面)で、中盤にオリジナルの壁コアが中ボスとして登場する。 ***GB版ステージ3 クリスタル BGM原曲:グリーグ「ペールギュント組曲 第1第4曲 山の魔王の宮殿にて」、ショパン「幻想即興曲」 説明書ではステージ名がAC版8面と同じ「もっとも北の国から'90」となっているが、その構造は大きく異なる。 序盤及び終盤は氷山が浮かぶ海域を進み、中盤はAC版8面を意識した小道になっている。 BGMは初代パロディウスの3面BGM「幻想蛸興曲」のアレンジ。 &b(){ボス:クリスタルゴーレム} AC版では氷漬けになって浮かんでいた『沙羅曼蛇』のゴーレムがステージボスに昇格。 お馴染みの触手を交えた追尾を行う。ある程度ダメージを与えると氷が壊れて素の触手が露になり、地形からザコ敵も飛び出してくる。何故か片手には扇子を持っている。 BGMはいつもの「熊蜂の飛行」でも「Poison of Snake」のアレンジでもなく新規のもの。 **[[X68000]]版 GB版から程なくして1991年4月19日に発売された。 「アーケード版完全移植」の謳い文句で発売されたが、その移植度は伊達ではなく、グラフィックやサウンドのみならず&b(){AC版のシビアな難易度曲線をも忠実に再現した唯一の移植版。} よって数ある移植群の中でも(UIのレイアウトを除けば)AC版に一番近い作りとなっているが、そもそもX68000自体現在において入手が困難になっているので、AC版共々今から遊ぶには非常にハードルが高い。 **[[PCエンジン]]版 1992年2月21日発売。 ハードが次世代据置機へ移り変わり、グラフィックもAC版準拠に大幅にパワーアップ。そして合成音声も収録された。AC版に近づいた移植ということもあってか、FC、GB版では外れていたサブタイトルもついている。 ただし容量やPCエンジンのハードスペックの都合上一部の背景は簡略化されたほか、5、8面がカットされた。 また、本編とは別にオリジナルのスコアアタックを主としたスペシャルステージも用意。これと後述するSFC版のおまけステージが好評を呼んだのか、以降のシリーズにも同じ趣旨のスコアアタックステージや1周クリア後の超高難易度スペシャルステージが用意されている。 ***スペシャルステージ BGM原曲:マスネ「タイスの瞑想曲」、カバレフスキー「道化師のギャロップ」 3面のような粒々地帯を進む前半、本編では削られたモアイ戦艦がミニサイズになってこちらに向かってくる中盤、AC版6面を改変した後半の3部構成。 ステージクリア時の難易度と残機に応じてボーナス点が加算される。黄ベルを取りまくるのがハイスコアへの近道。 そしてボスに辿り着くまでのスコアに応じて出現するボスも変わり、条件を満たすとPCE版オリジナルボスも登場する。 &b(){オリジナルボス1:怪盗ミドリマント} 3万点未満で出現。本来の趣旨とは真逆のロースコアアタックを必要とするので、出現難易度はかなり高い。 コソ泥の風貌をしたペンギンで、追尾弾やミサイルを放ったり、小判を降らしてくる。 BGMは「ハンガリー舞曲 第5番」のアレンジ。 &b(){オリジナルボス2:食通大王まんじりクン} 90万点以上で出現。3面の壁画に描かれていたキャラクター。 追尾弾を放ってきたり、大量のザコ敵をまき散らす。 &b(){オリジナルボス3:スーパーDX皇帝ペンギン} 100万点以上で出現。どっしりと構えたペンギンの皇帝。 ペンギンノフスキーの強化版といった具合で、取り巻きと共に体当たりを仕掛けてきたり、ペンギン音楽隊を突撃させてくる。 **[[スーパーファミコン]]版 1992年7月3日発売。 SFCに移植するにあたって、(X68k版を除く)初となる10ステージの丸々収録が実現した。更にAC版の9面と10面の間にオリジナルステージが追加されたが、元々10ステージ構成とかなりの長丁場であったため、この追加ステージの存在で更に冗長になっている感が否めない。 せめて後のPS版のように条件を満たすと既存ステージの代わりに出現という形ならば… それとはまた別にPCE版のようなスコアアタックステージが別枠で設けられている。 コンフィグ機能もパワーアップしており、ミサイル発射とベルパワー発動を別のボタンに割り当てられるようになったり、オートモードも自身の任意のタイミングでパワーアップできるSFC版『グラⅢ』準拠の仕様になった。 このSFC版のオートモードは後の作品にも「セミオート」として導入されている。 全体的によく纏まっている良移植ではあるが、規制に引っ掛かって&b(){ちちびんたリカの腰振りがカット。}スタッフもこれには相当無念だったようで、白ベルの台詞の中に「&b(){腰振らせてよ!!}」というものが追加されている。 ***SFC版ステージ10 銭湯 BGM原曲:ブラームス「ハンガリー舞曲 第5番」 日本の古き良き銭湯の中を進む。終盤のステージの割には難易度は低い。 後半部分が3本道に分かれており、それぞれにブタと非常に硬い骸骨が並んでいるが、骸骨が2体以上いる道を選んでしまうと破壊できずにそのまま押し潰される。しっかりとブタの数が多い道を選びながら進むべし。 &b(){ボス:タコ飛雄馬} BGM原曲:ムソルグスキー「組曲『展覧会の絵』」 名前の通り某野球漫画の主人公のような顔をしたタコ。 口から泡を吐いてきたり、&s(){髪もないのに}洗髪して頭上からも泡を飛ばしてくる。 ***おまけステージ BGM原曲:エマヌエル・アミラン「マイムマイム」 PCE版同様のスコアアタックステージだが、ステージ構成は別物。 モアイ地帯やザブラッシュ、タコ型砲台地帯に小型ホットリップスがひしめく地帯とバリエーションに富んでいる。ベルも大量出現するので、いかに黄ベルのスコア倍率を保てるかがカギ。 ボス戦はなく、最後の爆弾を爆発させると大量のベルを放出して終わる。 やはりPCE版同様、難易度と残機に応じてボーナス点が入る。 BGMはマイムマイムだが、音MADで一部で有名な方は『セクパロ』のもの。 **[[PS>Playstation]]/[[SS>セガサターン]]版 次作『極パロ』とのセット移植『極上パロディウスだ! DELUXE PACK』に収録。PS版は1994年12月3日、SS版は1995年5月19日発売。PS版は本体と同時発売のローンチタイトルとなった。 媒体がCD-ROMとなったことでBGMはAC版のものをそのまま収録。加えてハードスペックの向上によりSFC版よりも高い移植度を誇る。 しかし黄ベルやボス撃破などで高得点を取った時に本来よりも高いスコアが入る、菊一文字に重なって無敵になるテクニックが削除、処理落ちの発生が一切ないなどと所々バグやAC版との差異がある。 更にPS版限定で特定の条件を満たすと既存ステージと差し替えでオリジナルステージを遊べる。 後に[[PSP>Playstation Portable]]で発売された『パロディウス ポータブル』に収録されたものはSS版がベースとなっているためPS版のオリジナルステージは遊べないほか、前述の通り4面のBGMが差し替えられてしまっている。 ***PS版限定ステージ 列車 BGM原曲:『サンダークロス』より「Great Battleship」 2面の空中戦で特定の動作を行う((最初の編隊を全て倒し、2つ目の編隊は戦闘の敵だけ倒し、残りは全てスルーする))と本来の「ピエロの涙も3度まで」と差し替えで出現。 ステージ構成が同じコナミシューの『サンダークロス』4面のパロディとなっており、最奥部へ到達したかと思った瞬間に逆方向へスクロールし、その後再び奥地へ向かうという構成をしっかりパロっている。 &b(){ボス:ペンギン駅長}((正式名称が不明なため仮名称。)) 性質としては壁コアに近く、上下のハッチからもペンギンダッカ―が応戦してくる。 弱点のヘソから極太ビームを放ってくるため、正面にいると危険。 *余談だ! ---- ・サブタイトルの「神話からお笑いへ」は『グラⅢ』のサブタイトル「伝説から神話へ」のパロディ。&br()更にタイトルデモも『グラⅡ』及び『グラⅢ』のパロディであり、歴代グラディウスシリーズのイメージイラストがコメディタッチで描かれている。 ・よくバラエティ番組などのお色気シーンなどで「ア~ン♥」や「ワ~オ♥」といった声を耳にするだろうが、何を隠そう実は&b(){これらの声は本作のちちびんたリカやハニーみかよなどが発するボイスなのだ。}&br()これ以外にもクレジット投入音(グラⅡの流用)やベルのヒット音、敵へ攻撃を当てた時のSEなど、本作の効果音は一種のフリー音源のような扱いを受けている。本作を一度もやったことがなくても効果音だけは聞き覚えがあるという人も多いだろう。&s(){もし利用料が取れていたらそれだけでビルが1つ建てられると言われるほどである。} ・・ちなみに本作のサウンドトラックには「こうかおんアラカルトだ!」という効果音だけを詰めあわせたトラックがあるので興味のある人は探してみると良いだろう。&b(){ただし再発版や配信版、サントラボックスセットでは軒並み未収録となっているので要注意。}また本作以降のサントラにも効果音トラックは収録されていない。 追記・修正は全キャラで1コインクリアを達成してからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,4) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - バトルガレッガのランクシステムを忌み嫌う人は多い一方、横STGファンがこのゲームのランクシステムに文句を言うのを聞いたことがない -- 名無しさん (2025-06-21 12:07:14) - 本作以降からパロディウスシリーズの方向性が固まりだした感がある。そしてラスボスが異様に弱いのもお約束 -- 名無しさん (2025-06-21 13:25:24) - おじいちゃんの携帯でよく遊んだな……。体験版だからイーグル佐武までだったけど -- 名無しさん (2025-06-21 16:20:38) - SFCの銭湯にも元ネタなかったっけ?元ネタを忘れちまったが、後半の豚骨地帯で頭の方のショットが通り抜けるラインをすり抜けられるのを、元ネタの方で見たときに「これかぁ!」ってなった記憶が(何もなかったらゴメン) -- 名無しさん (2025-06-21 16:54:30) - 今まで項目無かったらのか…。完全移植が無いというのも驚いた。 -- 名無しさん (2025-06-21 17:18:32) - これ携帯電話に入ったやつやった記憶あるよ…!父親のドコモの携帯! -- 名無しさん (2025-06-22 04:58:25) - 初代まだなかったのか おしゃべりと極上があったからてっきり セクシーも来るかな? -- 名無しさん (2025-06-22 11:14:21) - ↑この項目は二作目のな、初代(MSX版)は既にあるんだ -- 名無しさん (2025-06-22 15:42:40) - 2周目の光景は動画なり何なりで見て欲しい。バカじゃないのかと言いたくなる -- 名無しさん (2025-06-22 20:27:57) - SFC版を小学生当時遊んでたけど、終盤くっそ難しくないかと思ってたらランクシステムのせいだったのか。子どもだから何も考えずに、「レーザー強い、オプション最強」とか強化しまくりながらやってた。 -- 名無しさん (2025-06-23 08:35:28) - ↑一番上 それはもうそういうもんだと諦めていただけでは -- 名無しさん (2025-06-23 14:43:15) - 極上と違い、一回ミスる度にチェックポイント(?)からやり直しだから、普通に難しい -- 名無しさん (2025-06-23 22:41:40) - BGMがどれも神曲。この流れから一時期クラシックにハマった -- 名無しさん (2025-06-24 05:28:25) #comment() #areaedit(end) }